属性值

更新时间 2019-07-20 23:12

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每个赛博朋克人物都有九项属性值。这些数值代表着人物在各方面的基础表现。属性值的范围从2到10,2为最差,10为最佳,普通人的属性值在5或6左右。按照你的人物设定将点数分配到这九项属性中。所有属性不能低于2或高于10。

  1. 智力(INT)
  2. 反应(REF)
  3. 冷静(CL)
  4. 技术力(TECH)
  5. 运气(LK)
  6. 吸引力(ATT)
  7. 行动力(MA)
  8. 同理心(EMP)
    1. 人性值
  9. 体型(BT)
  10. 豁免值
    1. 昏厥豁免
    2. 死亡豁免
  11. 体型调整值(BTM)

智力(INT)

智力决定人物解决问题的能力,如处理难题、观察事物和记忆信息。几乎每类人物都需要高智力,其中网行者和企业家对智力的要求最高。

反应(REF)

反应是一项综合值,不仅仅代表人物的基本灵巧度,还涵盖了人物在驾驶、操控、格斗和运动方面的表现。涉及到大量战斗的人物(如独行侠、游牧民和摇滚仔)应该把这项属性加满。

冷静(CL)

冷静是一项综合值,代表人物对焦虑、恐惧、压力、疼痛和酷刑的抵抗力。人物在身负伤痛时的斗志强弱、火力交锋时的作战能力高低,皆取决于冷静值。这一属性还用于决定你在他人眼中情绪有多稳定,以及意志多坚定。摇滚仔和中间人应有较高冷静值,独行侠和游牧民应该把这项属性加满。

技术力(TECH)

技术力是一项综合值,表示人物对硬件和其他科技类的东西的掌控程度。在赛博朋克世界里,使用和修理科技物件的能力在安装、修理和使用不熟悉的技术时极为重要。所有人物都应该有较高的技术力,尤其工程师职业应把这项属性加满。

运气(LK)

运气是无形的“东西”,能让事件朝着对你有利的方向发展。人物的运气决定每局游戏里,当关键事件发生时有多少点数可用于影响事件结果。要使用运气点数,玩家需要在关键事件投骰之前提出,使用多少点数由玩家控制。运气点数会在每局游戏结束后恢复。

吸引力(ATT)

吸引力决定你的长相。在赛博朋克的世界里,光是长的好看还不够——你必须做到每次举手投足都赏心悦目(态度决定一切)。吸引力对媒体人和摇滚仔最为重要,因为这两类人的工作之一就是要好看。

行动力(MA)

行动力是一项综合值,表示你的人物能跑多快(战斗时这点很重要)。行动力越高,每轮可移动距离就越远。

决定你的人物在战斗中每轮行动时(3.2秒)可移动多少米,MA×3。在10秒的普通回合下,人物可移动距离是战斗中的三倍。把这项数值填在硬拷贝表格的“跑”一栏里。

决定你的人物能跳多远(按有助跑算),用跑的距离 / 4算出。把这项数值填在硬拷贝表格的“跳”一栏里。

同理心(EMP)

这项数值表示你的人物和他人的关联程度——魅力和同情心这类情感丰富程度。在人与人日渐疏离的社会,作为经受了未来冲击的幸存者,保持“人性”的能力不再是白给的了。同理心在领导、劝说、引诱或感知各种隐含的情感方面非常重要。同理心也是衡量人物偏向人类还是冷血的生化怪物的指标(详见Cyberpsychosis)。

人性值

人性值是一个可消费的值,意味着机械化过程中你的人物将逐渐丧失与他人亲近的能力。你人物的人性值为 EMP×10。将该值写在你的硬拷贝表格上。记住:每失去10点人性,你人物的EMP将自动降低1点。这将对所有同理心相关技能产生严重影响,以及迫使你的人物越来越接近机械化诱发的精神障碍的边缘。

体型(BT)

人物的体型决定了力量、耐力和体质。体型决定人物能承受多少伤害、能举起或携带多重的东西、能将东西投掷多远(见99页)、受到冲击后的恢复时间、使用物理攻击时能造成多少额外伤害。体型对所有类型的人物都是重要的属性,尤其对独行侠、摇滚仔和游牧民最为重要。

体型与点数
2点..........非常弱
3-4点......弱
5-7点......普通
8-9点......强壮
10点........非常强壮

你的人物最多可以携带 体型×10 公斤的物品,最多可以搬动(标准为从地上提起至腰部高度)体型×40 公斤的东西。

豁免值

你的人物的豁免值等同体型值。进行豁免检定时,玩家要投掷1D10,结果要等于或小于这个值才能成果豁免。在《赛博朋克》中有两种类型的豁免检定:

昏厥豁免

当你的人物受到伤害,或吞下致晕的药物时,你需要进行昏厥豁免的检定。如果豁免失败,你将直接无法战斗,等待下个回合继续进行豁免检定,直至豁免成功。每回合可以进行一次豁免投骰。

死亡豁免

当你的人物受到致命伤害(见Stun/Shock Saves)或中了某些毒时,需要进行死亡豁免检定。检定失败的话,你的人物就会成为身体银行的素材了。

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——梅迪克拉斯医院冷库

在硬拷贝表格上找到相应的栏,将以上数值填进去。

体型调整值(BTM)

人物遭到攻击时,承受的伤害因人而异。比如要打倒终结者需要输出的伤害要比打到一个宅男多得多。体型调整值体现了这种差异,这项属性可以减轻人物受到的伤害。人物在战斗中受到的所有伤害,都会加上体型调整值计算。

体型调整值表
非常弱........-0
弱.................-1
普通.............-2
强壮.............-3
非常强壮.....-4
超人类*.......-5

*只能通过机械化实现

举例说明,假设你的人物受到10点伤害,其体型为“非常弱”,那么将承受全部10点伤害。而如果其体型为 “非常强壮”,最终受到的伤害就是6点(10-4=6)。

在你的硬拷贝表上找到体型调整值(BTM)一栏并填上。记住,无论你机械化比例有多高,内力一定要保有肉体。


译注

美国作家Alvin Toffler在《未来冲击》(1970)一书中将个体对未来冲击的感受定义为 "too much change in too short a period of time". ——维基百科

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