赛博精神病

贡献者 · 更新时间 2019-10-09 00:55

在你为他人植入各种金属和塑料时,他们会发生一些改变,而且不是往好的方面。

在21世纪,我们称之为赛博精神病:由于过量的赛博改造,出现的一种不稳定人格碎片的精神疾病。在患病初期,患者们远离人群,并开始频繁接触机械。很快他们会忽视自己的交际圈——无论是父母、朋友还是爱人都视而不见。慢慢地,他们将逐步压榨吃饭、休息这些基本作息的时间。最终,作为人的那部分会导致他们怒不可遏,这股怒火不会熄灭,直到彻底地吞噬他们。

那么,我要怎样才能患上这种病呢?

赛博疯子为了防止自己越过崩溃的边缘,必须持续不断地抗争。那些无理由的犯罪冲动、暴力谋杀和破坏行为。大多数情况下,他会输。
于是所有人都输了。

在赛博朋克的世界中,每位角色都有一个共情(EMP)属性,该属性表征了该角色与他人相处的能力,这也是像领导能力,唬骗,说服和浪漫关系这样的技能的基础。

同时,每进行一次主要的赛博改造都需人性损耗,把你的全部改造加在一起即是消耗的人性总和。这种消耗从极低(VERY LOW)到极高(VERY HIGH)不等,不同改造对你产生的影响可能是天差地别的。此外,在已有强化上每增加一个附加功能(option),都将消耗一点额外的点数。

每十点人性损耗会让你损失一点共情(EMP)(向下取整)。

例如,我最近新增了四个赛博设备,它们共花费36.1点人性点数,那么我将失去3点共情。

以此类推,角色的精神状况将由所剩的共情(EMP)决定:如果同理心只剩下三点,意味着你的角色变成了一个“冷血动物”。仅剩下两点时,你的角色是一个行走的机械,令人望而生畏,无人愿意与之交谈。如果剩下一点呢?残暴、反社会、充斥恨意……他每时每刻都得与自己斗争,不然就会失去理智,犯下一起又一起丧心病狂的例如谋杀、暴乱等的暴力罪行。

当共情降为零时,这个角色就患上了赛博精神病,驱使他行动的仅剩下对于人类及其他物种的仇恨。这种改变是单向且无法挽回的,也就是说,此时的角色已彻底脱离了玩家的控制。仲裁者(Refree)完全有权力去操控这位已经沦为恶魔,拥有任何你所能想到的残忍性格的“赛博疯子”

有趣的是,并非所有的患者都如此狂暴,有不少人表现出更微妙的症状,例如:强迫性撒谎,盗窃癖,虐待狂,兽性,人格分裂,或出现其他极端暴力的情绪波动。

“他们是如此...单薄且脆弱,你知道吗?你只需要伸出手去碰他们一下,他们就...死了...”
——不知名的赛博疯子

“那家伙重达550磅!在被我们逮捕前他已经捏死十五个人了,对,捏死……我的老天,那疯子的借口仅仅是他忍受不了和那群“恶心的血肉”呼吸同样的空气...”
——锤男警长,不夜城警局

people13

疯控小队

这种精神疾病如同天花一般,席卷了21世纪。即使政府愿意提供治疗机会,也很难让这些疯子们乖乖束手就擒。这可不像旧世纪,天知道这群拥有机械改造的疯子们能干出什么事,你难道指望他们只满足于杀人吗?因此,政府在警察中间选出了一群精英,构成一支新的部队,他们只有一个任务——追捕那群失去理智的杀人机器,不论死活。

赛博小队在大多数城市警察部门中都很常见,他们有很多名字:C-SWAT(赛博特种武装&战术部队)、PSYCHE-DIV(疯控部)、CYB-Enforcement(赛博特别镇压组)和MAX-TAC (极端武力战术部)。他们无一例外配备了最好的武器,最高级的通讯设备和最快的车辆——他们身上的家伙有着不亚于轻型加农炮的射程。他们,本质上,并非善类。

“瞧瞧,多俊的姑娘啊,你在C-SWAT里负责递茶吗?”
“猜错了,小可爱,我来拎你们回去喝奶的。”
——典型夜城警区对话

被登记的赛博

虽然《美国统一刑法》规定:逮捕犯人的前提是他们必须构成实际的犯罪行为,但这并不妨碍警察们进行犯罪预防(尤其是被那些由企业运作的部门),各疯控小队负责监视整座城市的动向——他们的线人无处不在,同时还拥有星罗棋布的监视器和探测仪。他们对某些帮派的计划了如指掌,也很清楚哪些人出现了失去理智的前兆。当一个潜在犯罪分子不小心露出马脚时,疯控小组会立刻找到并给予他两个选择:一是冒着在某个黑夜遭遇“意外”的危险继续干他的好事(“……我们担心一些热心公民会对号入座,嗯……好吧……你最好心中有数……”),二是,选择去登记

登记类似于假释:你自愿接受心理学家们的监管和分析(意味着每周回复2点EMP,直至角色原本的上限),同时疯控小组会给你植入一个小型发射器,以便随时掌握你的行踪。别担心,他们不会因为你在自动售卖机买了一包“Smash”就给你来一梭子的。

有谣言称一些部门会在发射器里加一些“调味料”,比如小型炸药或者无线雷管,但我们都知道法律不会让他们这样做的,不是吗?

另外,登记并不是强迫性的,但您最好先了解一下,毕竟——他们一直在看着你。

人性损耗

那么这些对我有什么影响?

这很简单。你每进行一次改造,生理上属于人的部分就会少一点,这时我们用人性来衡量。但想用人性点来概括所有人是不可能的,不同的人对“赛博化”的接受程度也是不同的。因此,你需要针对每一个强化投掷骰子,并以此计算所消耗的人性点数。有一句古话,“时运不济,命途多舛”,你必须谨记于心。

极低 1D6/2
1D6
中等 2D6
3D6
极高 4D6

切记:记得把每次损失的点数记下来,它们累积得往往比你想象中快...

理疗

有一种办法能把你拉回人性的悬崖,那就是理疗。想象一下,你被C-SWAT拖进一个纯白的房间,伴随着尖叫与抵抗,他们还是把你绑在了一个冰凉的,锈迹斑斑的金属椅上,等待着你的是精神医师冷漠的注视……尖锐的探头一个接着一个伸进你的赛博系统,那些插口接入、收缩、闭合,你能感觉到你的身体一点一点失去了控制……最终陷入了漫长的黑暗。这个时候你的大脑正在被分析和重构,医生会将正确的社会观灌入你的思维,取代毁灭欲,这种改变你永远无法察觉。

赛博心理学家(精神病治疗师)通常会结合脑舞、精神药物、催眠、外科手术以及厌恶疗法来重建受损的人格。一旦所有赛博控件被移除或者失效后,每周的治疗将为角色回复两点EMP。(译注:脑舞与网行者的交互界面技能在性质上相似,因为它允许一个人通过神经传递充分而真实地体验另一个现实。与网行者使用的交互界面不同,所获得的感受不是从用户大脑创造的,而是来自于他人所记录的思想、记忆和身体感受。)

例如:Savage被拖入Risk博士的办公室,此时他的人性损失(HC)总合为-3,则至少需要五周的治疗时间才能让他的共情恢复到原来的6点。

至此你就懂了。小心前行。看好你的心智。


部分翻译来自赛博朋克相关翻译组(翻译:月光馆、algie、森林猫,校对:随意、algie、ricic)