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设计虚拟世界

设计虚拟世界

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插图目录

  1. 图 2.1 — 总体架构
  2. 图 2.2 — 服务器集群架构
  3. 图 3.1 — 玩家兴趣图
  4. 图 3.2 — 影响力图
  5. 图 3.3 — 以玩家为取向的玩家兴趣图
  6. 图 3.4 — 三维玩家兴趣图
  7. 图 3.5 — 玩家的发展路径
  8. 图 3.6 — 压平后的玩家兴趣图

表格目录

  1. 表 1.1 — 代码库差异
  2. 表 1.2 — 现存虚拟世界的年龄
  3. 表 1.3 — 持久性与可变性的对照
  4. 表 2.1 — 常用模式
  5. 表 3.1 — 各虚拟世界的巴特尔商数
  6. 表 5.1 — 《阿瑟龙的召唤》等级体系

卷首

原版版权 © 2003。

本版依据 Creative Commons Licence 4.0(知识共享许可协议 4.0)发布:CC BY-NC-ND 🅭🅯🄏⊜

本作品以非独占、免版税的方式提供。你要是花钱买了它,那你就是被宰了。

所用字体:

  • Zilla Slab,蒂波泰克(Typotheque)出品(依 Open Font Licence 发布,即开放字体许可)

  • Lato,武卡什·杰齐茨(Łukasz Dziedzic)出品(依 Open Font Licence 发布)

  • CCSymbols,丹尼尔·亚历山德森(Daniel Aleksandersen)出品(公有领域)

献词

献给玩家们。

----*

致谢

要不是有以下这些人,这本书根本写不出来:

培生教育(Pearson Education)的约翰·奈德哈特(John Neidhart):他当时其实是在找一本讲 AI 的书,却还是愿意由着我写一本关于虚拟世界设计的书。

New Riders 的斯蒂芬妮·沃尔(Stephanie Wall)与克里斯·扎恩(Chris Zahn):因为培生的一次重组,我在没提前打招呼的情况下出现在他们门口,他们却热情地接纳了我。他们给了我好好完成这项工作所需的时间与自由。

我的妻子盖尔·巴特尔(Gail Bartle)。从 2002 年 6 月到 2003 年 4 月,我推掉了所有找上门来的顾问与设计委托,好腾出时间写这本书。没有她安静而始终如一的支持,你现在读不到这本书。

我还要感谢达米恩·舒伯特(Damion Schubert)与马特·米哈伊(Matt Mihaly),他们在审阅中提出了许多有见地的意见(有时一页就有好几条)。没有他们,这本书照样会写出来,只是不会这么值得一读。

作者简介

作者照片 1

理查德·艾伦·巴特尔(Richard Allan Bartle)博士于 1978 年与人合作写出了第一个虚拟世界 MUD(“Multi-User Dungeon”,多用户地牢),因此从在线游戏业诞生之日起就站在了这个行业的最前沿。他曾在大学讲授人工智能,他的著述在虚拟世界设计与开发的各个方面都颇有影响。作为独立顾问,过去 20 年里,他几乎与英国和美国所有大型在线游戏公司都合作过。理查德与妻子盖尔及两个孩子詹妮弗(Jennifer)与玛德琳(Madeleine)住在英格兰科尔切斯特(Colchester)城外的一个村子里。他在虚拟世界里工作。

技术审校者简介

这几位审校者为《设计虚拟世界》的整个开发过程贡献了相当可观的一线经验。在本书写作期间,这几位尽心尽力的专业人士就技术内容、组织结构与叙述脉络审阅了全部材料。他们的反馈至关重要,保证了《设计虚拟世界》能够满足读者对最高质量技术信息的需求。

作者照片 2

马特·米哈伊(Matt Mihaly)是阿凯亚公司(Achaea LLC)的创始合伙人、主设计师兼首席执行官。阿凯亚公司于 1996 年在旧金山(San Francisco)成立,设计并出品了世界上一些最受欢迎、最成功的商业文字 MUD,包括《阿凯亚:神土之梦》(Achaea, Dreams of Divine lands,http://www.achaea.com)、《埃托利亚:午夜时代》(Aetolia, the Midnight Age,http://www.aetolia.com)与《因佩里安》(Imperian,http://www.imperian.com)——它们全都运行在阿凯亚公司自有的网络引擎 Rapture 上。与大多数其他 MUD 和 MMOG 不同,阿凯亚公司的游戏不收月费,而是依靠马特首创的商业模式:进入游戏本身免费,玩家可以选择在游戏内购买虚拟物品与能力。马特 1994 年毕业于康奈尔大学(Cornell University),取得政治学学位,还持有证券经纪人执照。这些经历塑造了他的游戏设计倾向,也让他成为虚拟世界商业模式、政治制度与社群动态方面的专家。除了对游戏免不了的兴趣,他的闲暇时间都花在巴西柔术、踢拳、烹饪、旅行、徒步、皮划艇、滑雪和水肺潜水上。

作者照片 3

达米恩·舒伯特(Damion Schubert)从事在线世界设计的专业工作已超过七年。他最初是《子午线 59》(Meridian 59)以及若干资料片的主设计师,也是已夭折的《网络创世纪 2》(Ultima Online 2)的主设计师。他还曾以承包方身份参与《模拟人生在线》(The Sims Online)、卡利斯托(Kalisto)的《高地人在线》(Highlander Online)等项目。目前达米恩在狼群工作室(Wolfpack)任高级设计师,该公司准备在近期发行《魔剑》(Shadowbane)。

前言

本书的目的,是让人去思考虚拟世界的设计。你是否同意书中的任何观点并不重要,只要你能在这个题目上推进自己的想法。

太多虚拟世界设计都是承袭而来的。设计者拿一个或多个现成系统当基础往上搭,很少费心去想这些更早的世界当初为什么被造成那个样子。这令人不安,原因倒不是它导致艺术上的贫瘠——设计者总是有足够的想象力把自己的造物弄得与众不同——而是因为由此做出的虚拟世界可能不如它们本来可以做到的那么好。如果设计者不知道早先那些决定背后的道理,他们又怎么能在照着做的时候确定:当初支撑那些决定的条件依然成立?

设计者是否甚至意识到,有些决定是他们可以推翻的?

尽管设计在很大程度上是渐进演化式的,但这并不意味着设计者不能同时是革命性的。虚拟世界讲的就是自由——对它的居民如此,对它的设计者同样如此。你能想到的每一个虚拟世界都用某种基本四职业模型的变体给角色分类,但这并不意味着你的虚拟世界非得那样分类;更关键的是,这甚至不意味着你的虚拟世界非得给角色分类。

虚拟世界与任何别的东西都不同。你不能带着另一个领域的背景——游戏设计、文学、媒介研究、建筑学,或者随便什么——来接近它,还指望一切常规规则照样适用。可惜从外面看并不是这样。“这能有多难?”——从某个公认“相当难啃”的相关领域转入这一行的人常常这么问。

然后他们就知道了。

运气好的,很快就知道了。运气不好的,要等到 18 个月过去、预算花掉一半才知道。设计虚拟世界非常困难——除非你知道自己在做什么;那样的话,它并不比其他任何复杂的设计活动更难。

关键是要认识到:从你惯常的视角看似乎再合理不过的东西,换一个角度看却可能是一场灾难——然后还要意识到:你从中汲取灵感的那些世界,里面几乎肯定有一些元素,当初设计它们的人直到为时已晚才看清这一点。

设计一个虚拟世界,也许是创造性想象所能成就的最伟大的一件事。各种可能性完全没有边界——你可以在其中造出任何东西、做任何事。任何事!与将要出现的杰作相比,今天的虚拟世界不过是孩童的涂鸦。

我们看得见这些涂鸦,却完全无从设想杰作会是什么样子;未来的虚拟世界不会像今天的虚拟世界——究竟哪里不同,我们现在还无从知道。所以,你在这本书里读到的许多内容,最终注定会被证明是错的。不过,它很可能指出一条通向正确认识的路。所需要的只是人们去思考自己在设计的东西;如果读这本书在这方面有所帮助,那它就尽到本分了。

我不在乎你想的是什么,只要你在想。

第一章 虚拟世界导论

什么是虚拟世界?在这个语境下,世界是一种环境,其居民认为它是自成一体的。它不必指一整个星球:它的用法与“罗马世界”或“金融世界”相同。

那么虚拟的那部分呢?不谈得太哲学:

  • 真实:存在者。

  • 想象:不存在者。

  • 虚拟:不存在,却具有存在者的形式或效果。

虚拟世界是想象与真实相遇的地方。

一些定义

一台计算机(或计算机网络)实现的虚拟世界模拟一个环境。部分——但不是全部——这个环境中的实体在个人的直接控制下行动。因为若干这样的个人能够同时影响同一个环境,这个世界便被称为共享的或多用户的。即使没有人与之交互,环境也会继续存在并在内部发展(至少在一定程度上);这意味着它是持久的。

尽管虚拟世界如今拥有许多用途,远不止是单纯的娱乐产品,但它们最初是作为计算机游戏起步的;此外——也许是因为创建它们涉及巨额资金,以及它们能够带来的有保障的巨额月收入——计算机游戏仍处在虚拟世界开发的最前沿。

由于这些原因,常用于描述虚拟世界的词汇大多以游戏为基础。因此,与这个模拟环境交互的人类被称为玩家而不是用户;环境为玩家引入目标的手段被称为玩法;与环境交互的活动被称为游玩。

专家可能会采用另一套词汇,那是他们各自专业领域里的正式用语;例如,文化人类学家或许更愿意谈论“个体”展现“行为”以回应“压力”;然而,对这个主题的任何更广泛讨论都无法抗拒游戏导向术语的主导地位,因此这里要用的就是它。

例外正是“虚拟世界”这个术语本身。多年来,人们用过许多词、短语和生造的缩略词来描述这些投射出来的环境,但没有一个完全成功。出于稍后将解释的原因,虚拟世界最初被称为多用户地牢(Multi-User Dungeons,MUD)。

尽管这个术语仍广为使用,甚至已经进入好几部普通词典,但它并未被普遍接受。尤其是,它的某些子类别中的许多玩家认为它暗示了某种以战斗为导向的世界观,因而更愿意使用 MU* 这个说法(MU 代表 Multi-User,* 代表任何可以想见会跟在后面的东西)。

这就好比把恐龙叫作 *saurs,理由是“恐龙”隐约暗示 1 它们全都是脑子只有豌豆大的食肉怪物,而事实上其中许多是脑子只有豌豆大的食草怪物——嘿,还有 pterosaurs 和 plesiosaurs 呢。

最早的虚拟世界是基于文本的,因为它们的环境以及其中发生的事件都是用文字而非图像来描述的。令人困惑的是,尽管 MUD 这个术语适用于一般意义上的虚拟世界,MU* 却不然——它严格只用于基于文本的世界。因此,计算机图形加入进来,引发了第二轮命名潮,以便区分图形化 MUD 与文本 MUD。起初,这些新游戏被称为持久世界,但当它们所吸引的同时在线玩家数量之庞大成为其标志性特征时,这个叫法就变成了大型多人在线角色扮演游戏(Massively-Multiplayer Online Role-Playing Games,MMORPG)。这个缩略词目前占据主导地位,但人们很少满怀热情地使用它(尤其是因为它没法发音),因此一旦出现某个可行的替代方案,它很可能立刻就被抛弃。

尽管严格说来,所有这些持久的、共享的、由计算机主持的环境都能够、也应当被称为 MUD,但这个术语的含义包袱太重,在行家圈子之外不太可能被普遍这样理解。有足够多的人认为 MUD 只是 MU* 的一个类别(而不是反过来),这就够让人糊涂了。因此,本书更愿意使用更具描述性、也更少情绪色彩的“虚拟世界”作为替代。

有一点要注意,虚拟世界与虚拟现实(VR)并不相同,后者有着具体得多的含义。虚拟现实主要关注的是人类得以与计算机模拟进行交互的机制;它对模拟本身的性质并不特别在意。造访虚拟世界的人有朝一日或许也能受益于对头盔显示器、数据手套以及更远的东西的研究,但对他们而言,根本的吸引力在于他们进入虚拟世界时等待着他们的是什么,而不在于他们借以进入的手段。


  1. “Dino” 经新拉丁语来自希腊语 deinos,意为“可怕的”。Saurus 只是“蜥蜴”的意思。 ↩︎

它们是什么,从何而来

尽管更抽象的版本能够、也确实存在,但大多数虚拟世界都遵循某些惯例,这些惯例把它们与相关的非真实空间区分开来。其中最重要的几条是:

  • 世界拥有底层的自动化规则,使玩家得以对其施加改变(尽管无法对赋予他们这种能力的规则施加改变)。这就是世界的物理规则。

  • 玩家代表世界“之中”的个体。他们可能对一支军队、一队船员或一支队伍施加部分或全部的影响,但在世界中只有一个游戏实体代表他们,而且他们强烈认同这个实体。这就是他们的角色。一切与世界以及其他玩家的互动都经由角色进行。

  • 与世界的互动实时进行。当你在世界中做某件事时,你可以预期几乎立刻得到反馈。

  • 世界是共享的。

  • 世界是(至少在一定程度上)持久的。

聊天室不会是虚拟世界,因为它没有物理规则;策略战争游戏没有把玩家映射到该玩家借以行动的单一角色上;电子邮件游戏不是实时进行的;单人游戏不是共享的;第一人称射击游戏不是持久的。

对某些例子来说,情况就没那么清楚了。比如,桌面角色扮演游戏是虚拟世界吗?不是,因为它们不是自动化的,但已经很接近了。一个双人的教育 MUD 会是虚拟世界吗?很可能。一个有 500 名玩家、世界辽阔到玩家永远也不可能找到彼此的游戏呢?是的,但并非心甘情愿。

在实践中,只要看一下它的传承,就相当容易判断它是不是虚拟世界。如果它的设计大量借鉴了某个既有虚拟世界的设计,那它几乎肯定就是虚拟世界;如果没有,那它几乎肯定就不是。

第一个时代:1978–1985

虚拟世界常被称作 MUD,因为第一个兴旺起来的虚拟世界就叫这个名字。此前虽然也有人写出过按今天的标准可以算作虚拟世界的游戏,但那些种子落在了石头地上。MUD 则不然:它成长起来,结出了自己的种子。

MUD 于 1978 年秋天在英格兰埃塞克斯大学(Essex University)的一台 DecSystem-10 大型机上用 MACRO-10 汇编语言写成,作者是计算机科学专业一名颇具才华的本科生罗伊·特鲁布肖(Roy Trubshaw)。第一版只是一个简单的测试程序,用来确立维持一个共享世界所依据的基本原则。它一跑通,罗伊便立刻着手第二版——一个基于文本的虚拟世界,即便在今天,人们也能一眼认出它属于此类。第二版也是用 MACRO-10 写的;随着功能越加越多,这个选择使程序变得越来越臃肿、越来越难驾驭。有鉴于此,1979 年秋天罗伊决定开始做游戏的第三版。他把它一分为二:游戏引擎用 BCPL(C 语言的前身)写成;游戏世界则用他自己设计的一门语言 MUDDL(Multi-User Dungeon Definition Language,多用户地牢定义语言)写成。他的设想是,可以用 MUDDL 搭出多个世界,而它们都跑在同一个未经改动的引擎上——这个引擎实质上就是一个解释器。

到 1980 年复活节,Roy 手上已经有了一个能基本运行的程序,但它只实现了他所构想的一小部分。这一年是他学位的最后一年,他意识到自己没有时间完成这个项目,总得有别人来做。

从一开始,罗伊就乐于听取朋友们的建议,看 MUD 还能怎样扩展、怎样改进。这些主意大多来自同为大学生的理查德·巴特尔(Richard Bartle,也就是我)和奈杰尔·罗伯茨(Nigel Roberts)。奈杰尔的情况与我不同:我比罗伊年轻,也不必在一年之内离开大学(事实上我一直留到 1989 年,先是读研究生,后来做了讲师)。所幸我还是一流的程序员,在游戏方面根底很深。因此罗伊把 MUD 交给了我,我随后写完了引擎的其余部分和几乎整个世界,做出来的东西成了整个类型的范式。你们可以放心,自吹自擂就到此为止。

罗伊写 MUD 有两个动机。第一,他喜欢单人冒险游戏:克劳瑟(Crowther)与伍兹(Woods)的《ADVENT》;安德森(Anderson)、布兰克(Blank)、丹尼尔斯(Daniels)与莱布林(Lebling)的《魔域》(ZORK);莱尔德(Laird)的《HAUNT》。他也很中意这样一个念头:照着这类游戏的路子做一个多人游戏。第二,他对编写编程语言的解析器和解释器有着浓厚的学术兴趣。当他在 DEC-10 大型机上发现了一种共享可写内存区域的办法,并琢磨起它可能有什么用处时,这两件事就凑到了一起。

MUD 里的 “D” 代表 “Dungeon”。与许多人的设想相反,这与角色扮演游戏《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)毫无关系,也不意味着这个游戏世界设在地牢里 1。其实,原因在于罗伊玩的那个《魔域》版本是一个名为《DUNGEN》的 Fortran 移植版 2。罗伊想要的是某种像多用户版 DUNGE(o)N 一样的东西,MUD 这个缩略词便立刻浮现出来。

埃塞克斯大学距英国电信(British Telecom)的主要研究设施只有 45 分钟车程——那处设施位于伊普斯威奇(Ipswich)附近的马特尔舍姆希思(Martlesham Heath),当时还归邮政总局(Post Office)所有,如今则属于英国电信。这所大学因此被选中去试点一项名为 EPSS 的新实验性分组交换服务。除其他用途之外,EPSS 还容许人们与美国境内的 ARPA(Advanced Research Project Agency,高级研究计划局)网互通往来。因此罗伊可以把 MUD 的事讲给美国那边的人听,其中一些人还过来试玩 3。ARPA 网最终演变成了今天人们所知的互联网。

尽管如此,在初步成形的那些年里,MUD 基本上仍只是埃塞克斯大学内部的现象;它之所以能够存在,主要靠的是计算机服务团队及其主管查尔斯·鲍曼(Charles Bowman)的慷慨。顶着浪费资源的抱怨声,学校还是允许计算机学会的成员在非高峰时段做任何他们喜欢的非学术事情。他们当中许多人选择了玩 MUD。

不过,也有人受到启发,用 MUDDL 为 MUD 引擎写出了自己的游戏。这样的游戏有好几个,其中尤为出众的是《ROCK》(改编自电视上的布偶剧《布偶奇遇记》,Fraggle Rock)、《MIST》(原创,风格无法无天)、《BLUD》(原创,风格血腥)和《UNI》(把计算机科学系做成一个剑与魔法的虚拟世界)。

除了 EPSS 连接之外,埃塞克斯大学还有若干供拨号使用的调制解调器。MUD 的消息传到了英国那个规模不大的 BBS(bulletin board system,公告板系统)用户圈子里,他们获准直接拨号来玩——只要是在任何头脑正常的人都已上床两个小时的时段玩就行。他们果然这么干了;需求涨得太厉害,他们于是凑钱,替学校多买了几台调制解调器,好让学校撑得住!

网络使用量日益增加,最终英国所有大学都接入了一个名为 JANet(Joint Academic Network,联合学术网络)的系统。EPSS 不再挂实验的名头,成了 PSS;于是,凡是能弄到公司 PSS 账号、或者掏得出大笔钱的人,都可以连上大学计算机系统,人数比先前又多了许多。1984–85 年间,英国几乎所有专业电脑游戏杂志都刊登了关于 MUD 的文章。闸门就此打开。

MUD 引擎有其局限。它最多只能同时容纳 36 名玩家 4;如果还有更多人来玩,就得另外启动一局游戏,把多出来的人接过去。此外,它只能在 DEC-10 上运行;虽然副本被送到了英国、瑞典和挪威的其他机构,但其中只有两家允许外人使用:邓迪技术学院(Dundee Technical College)和奥斯陆大学(Oslo University)。

罗伊还在做 MUD 第二版的时候,埃塞克斯大学的另一名学生斯蒂芬·默雷尔(Stephen Murrell)就已经从零开始写出了自己的虚拟世界,用的是一种与 MUD 不同的玩家间通信处理办法(也就是给玩家分配设备)。他的游戏《PIGG》也用 MACRO-10 写成,最终同样遇上了和 MUD 一样的可维护性问题。尽管如此,先例已经立下。MUD 的不少外部玩家或受到启发,或被它搞得足够沮丧,于是动手写起了自己的游戏。


  1. 幸好如此,因为它本来就没有地牢。 ↩︎

  2. DEC-10 的文件名是 6 个字符、全大写。这就是为什么像我这样的老派黑客会把 “Dungeon” 称为《DUNGEN》,把 “Adventure” 称为《ADVENT》。 ↩︎

  3. 这一事实已经让不止一项歪曲事实的专利主张不攻自破。 ↩︎

  4. DEC-10 的字长是 36 位,罗伊给每名玩家分配 1 位用于内部标识。 ↩︎

第二个时代:1985–1989

这类虚拟世界中最早出现的几款,是尼尔·纽厄尔(Neil Newell)的《Shades》、本·劳里(Ben Laurie)的《Gods》和《AMP》1。紧随其后的是皮普·科德里(Pip Cordrey)等人做的那款相当活跃的《镜世界》(MirrorWorld)。由于这些游戏全都源自 MUD,它们被统称为 “MUDs”,偶尔也被叫作 “MUGs”(Multi-User Games,多用户游戏)。原来的 MUD 被定名为《MUD1》(尽管它已经是第三版),以便与 “MUDs” 这一类游戏区分开来。这标志着虚拟世界第二个时代的开始。

这些游戏流行起来,商机随之出现,当时在美国占主导地位的在线服务 CompuServe,以及英国一家与它相仿的服务 CompuNet,都上线了《MUD1》。CompuNet 的一名程序员艾伦·伦顿(Alan Lenton)受此启发,写出了自己的虚拟世界《星际联邦2》(Federation II),它的特别之处在于:这是第一个采用非奇幻设定的 MUD(设定是科幻)。

《MUD1》、《星际联邦2》、《Shades》(运行在 Prestel Micronet 图文电视系统上)和《Gods》(德语版)随后都取得了商业上的成功。英国又出现了几十个其他 MUD,主要由这“四大”游戏的玩家写成。那是一个在游戏世界和游戏引擎设计上都大规模试验的时期,许多原创工作出自《镜世界》小组,他们用的是自己那套 IOWA(Input/Output World of Adventure,输入/输出冒险世界)系统 2。

大约在这个时候,人们决定把《MUD1》从零重写为《MUD2》(尽管《MUD2》实际上是第四版)。原来的架构及其 DEC-10 平台已被证明限制太大,而 MUDDL(它大量借鉴了《ADVENT》使用的数据库定义方案)又不足以处理更高级的概念。于是又从基本原理出发,专门为编写 MUD 开发出一门新语言 MUDDLE(Multi-User Dungeon Definition LanguagE,多用户地牢定义语言;末一个大写的 E 是刻意的)。事实证明,它的表达力足够强,经受住了时间的考验;因此,MUD 这款游戏此后再没有被整体重写过。

虚拟世界设计的几乎所有关键问题,在第一个和第二个时代就已经被人识别出来。例如到 1987 年,处理玩家问题的各种协议和游戏内工具都已经就位,并且被相当系统地整理成文——这要归功于马克·朗利(Mark Longley,《MUD1》)、迈克尔·劳里(Michael Lawrie,《MIST》)和皮普·科德里(Pip Cordrey,《镜世界》)等人的开创性努力。然而遗憾的是,这类知识并没有被完整地传承下去。衍生游戏的开发者通常知道自己应该有什么,却未必知道为什么该有这些东西,结果过了几代之后,若干重要概念就被人遗忘了。

因此,10 年之后才推出的游戏,不得不费尽力气重新发现其中一些基本的东西。

第二个时代写出的 MUD 大多由爱好者在家里编写 3。在当时(不过这种局面没有维持多久),单人文字冒险游戏在电脑游戏市场里还占了非常重要的一块,因此懂得其中原理的人很多。由于英国很少有学术机构像埃塞克斯大学那样在计算机资源上出手大方,大学里写成的 MUD,往往只取得本地范围的成功。

例外的是《AberMUD》——它之所以叫这个名字,是因为它是在威尔士大学阿伯里斯特威斯分校(University of Wales at Aberystwyth)写成的。它的作者艾伦·考克斯(Alan Cox)于 1987 年用 B 语言(C 的另一个前身)写出了初版,运行在 GCOS3/TSS 下的霍尼韦尔 L66(Honeywell L66)大型机上。一年之后,它被移植到 C。这是虚拟世界历史上的一个转折点。这款游戏无论技术还是内容都算不上先进(它非常偏重战斗),但玩起来非常有趣。更重要的是,改用 C 之后,它就能迈出巨大的一步:可以在 Unix 下运行。


  1. 遗憾的是,《AMP》背后的那对夫妻档我只见过一面,怎么也想不起他们的名字。我想我从来就不知道《AMP》是哪几个词的缩写。{勘误:《AMP》是 Adventure for Multiple Players 的缩写,由迈克·布兰福德(Mike Blandford)编写。} ↩︎

  2. 这个试验时期与早期常规电脑游戏设计中出现的情形如出一辙,尽管二者完全互不相干。 ↩︎

  3. 关于这些游戏的一份相当完整的综述,见 http://www.mud.co.uk/richard/imucg.htm。 ↩︎

第三个时代:1989–1995

《AberMUD》像病毒一样蔓延到各大学的计算机科学系。数千台 Unix 机器上出现了它一模一样的副本(或者说化身)。它接连出了四个版本,催生出好几个仿制品,其中最重要的三个是《TinyMUD》、《LPMUD》和《DikuMUD》。

《TinyMUD》于 1989 年问世,作者是卡内基梅隆大学(Carnegie Mellon University)的吉姆·阿斯普内斯(Jim Aspnes)。它有两个主要祖先:《AberMUD》,以及一年前发布的一款 VAX VMS 游戏《Monster》。《Monster》的作者是西北大学的里奇·斯克林塔,它的特别之处在于:它是独立于《MUD1》那一系写成的。它的主要创新是:可以在虚拟世界内部创建这个世界的各种元素。而这一点,在《MUD1》从第二版转向第三版时恰恰被去掉了。

《TinyMUD》基本上是《Monster》的简化版。它虽然仍是一个虚拟世界,却几乎没有任何 “游戏” 成分。玩家可以近乎不受约束地创建新的地点和物件(但这些新东西没什么功能)。《MUD1》和《AberMUD》引以为傲的是大约 400–500 个互不相连的地点,而在 1990 年,《TinyMUD》的一个颇受欢迎的化身《伊兰迪亚》(Islandia),在它存在的短短几个月里就累积了 14,000 个以上的地点。

《TinyMUD》缺少游戏性,这意味着玩家大部分时间都花在创造东西和谈论自己的创造上。

它不是第一个以 “社交” 为主的虚拟世界,但后来的同类世界几乎全部源自它(克莱夫·林杜斯那个构思巧妙的《Void》1 比它早几个月)。《TinyMUD》有意要与当时盛行的《AberMUD》那种见人就砍的风格保持距离;据说它名字里的 “D” 代表 “Dimension”(偶尔也有人说是 “Domain”),而不是 “Dungeon”,这正是若干年后 MUD 与 MU* 这两个叫法分家的根由。

《LPMUD》得名于它的作者、瑞典哥德堡大学(University of Gothenburg)的拉尔斯·彭舍(Lars Pensjö)。他玩过《AberMUD》和《TinyMUD》之后,决定自己写一款游戏,既要有前者的冒险,又要有后者的用户可扩展性。早期 MUD 设计者大多抱有一种傲慢的看法,认为玩家在创造世界这件事上不如自己;拉尔斯的看法正相反:玩家能造出比他本人更好的世界。为此,他开发了一门游戏内编程语言 LPC,让经验足够的玩家不仅能添加物件,还能在游戏运行过程中为它添加强大的功能。

这是一大进步,让许多人领略到编程的妙处,又不像学校里那种传统的编程入门课,动不动就把人脑子烧坏。LPC 设计得相当好,至今仍在广泛使用。

《DikuMUD》诞生于丹麦哥本哈根大学(University of Copenhagen)的计算机科学系(Datalogisk Institut ved Københavns Universitet)。它于 1990 年发布,作者是一群学生朋友:卡特娅·尼博(Katja Nyboe)、汤姆·马德森(Tom Madsen)、汉斯·亨里克·斯泰费尔特(Hans Henrik Staerfeldt)、米凯尔·塞弗特(Michael Seifert)和塞巴斯蒂安·哈默(Sebastian Hammer)。它纯粹是作为一款更好的《AberMUD》来设计的,完全没有参考《TinyMUD》或《LPMUD》。那两款游戏都朝着允许对虚拟世界作即时改动的方向走,而《DikuMUD》的设计者反其道而行,凡是能硬编码的东西一律硬编码。

不过,他们的硬编码写得很出色:《DikuMUD》开箱即可运行,内部结构也组织得非常好。一个水平过得去的 C 程序员很容易就能改动《DikuMUD》的原版代码,做出属于自己的新世界;也可以改数据文件,做出一个外观不同的世界。很多人都这么做了。

结果,从《DikuMUD》这个基础原作衍生出了好几个重要的代码库(也就是独立的 MUD 程序套件),主要有 Circle、Silly 和 Merc。Merc 又派生出了 ROM(Rivers of MUD)、Envy 等等,它们各自还有自己的分支。所有这些都以令人眼花缭乱的子版本数量出现——而且还在不断出现。

《LPMUD》衍生的分支没有那么多,因为 LPC 足够灵活,人们不必自己写游戏引擎就能写出自己的游戏。虽然大多数《LPMUD》偏向战斗,但关键在于(这一点与《DikuMUD》不同),它们并不非得如此 2。

在《AberMUD》催生的三大分支里,《TinyMUD》这一脉大概是最有意思的。《TinyMUD》本身不过是一个概念验证。这款游戏的一个个化身会在某台早已被遗忘的大学 Unix 机器上出现,风风光光地存在短短几个月,然后在人们彼此间的怨气、意兴阑珊,以及被它们塞满的磁盘组的重压下垮掉。那些没有因此终生远离虚拟世界的玩家,会迁往 3 另一个刚起步的《TinyMUD》,循环再度开始,像刀耕火种一样。

问题在于,玩家在《TinyMUD》里其实做不了什么,只能彼此邀请来欣赏自己最新的作品——那东西其实跟墙纸也差不多。1990 年,一位名叫斯蒂芬·怀特(Stephen White)的玩家决定扩展《TinyMUD》的功能,写出了《TinyMUCK》(muck 是一种 mud)。他以它为模板,随后做出了 MOO(MUD, Object Oriented)。MOO 引入了一门功能完备的脚本语言(这类世界内编程语言 4 都叫作脚本语言),从而把类似 LPC 的能力带给了以社交为主的虚拟世界。MOO 有两个重要的后代:帕维尔·柯蒂斯(Pavel Curtis)的《LambdaMOO》(后来成为记者、学者和社交失意者的最爱),以及经由《CoolMUD》而来的《ColdMUD》(一次打造软件工程级虚拟世界创作系统的尝试)。

MOO 的后代在教育界找到了自己的位置,因为它们易于使用,而且(和《LPMUD》一样)能向青少年演示编程的原理,而不至于把他们的魂吓飞。不过,从《TinyMUCK》里出来的重要代码库家族并不只有 MOO 这一支。

拉里·福德(Larry Foard)在 1990 年年底发布了《TinyMUSH》。“MUSH” 这部分起初并没有什么特别含义,后来才被追认为 “Multi-User Shared Hallucination”(多用户共享幻觉)。《TinyMUSH》代码库引入了若干高级特性,比如事件触发和软件机器人(称为 puppet),两者合在一起为角色扮演提供了便利。因此,《TinyMUSH》的衍生品(称为 MUSHes)大多在本质上是角色扮演性质的:你做什么决定了你是什么,而不是反过来。

撇开历史不谈,MOO、MUSH 以及《TinyMUCK》的其他后代(称为 MUCK)最显著的一点是:它们没有由计算机控制的怪物供玩家去寻找,去(在虚拟世界的语境里)杀掉。这几类虚拟世界的玩家最可能使用 MU* 这个说法,而把 MUD 留给那些确实有计算机控制的怪物可供玩家寻找并杀掉的游戏 5。

因此,虚拟世界的第三个时代是一个大扩张的时期。尝过虚拟世界滋味的人比以往任何时候都多。实际上,1993 年一项针对 NSFnet 骨干网流量的研究显示,略高于 10% 的比特属于 MUD;换句话说,在 World Wide Web(WWW)出现之前,MUD 已占了互联网约 10%!

不过,随之而来的积极后果要少一些。从前,凡是想运营一个虚拟世界的人都必须从基本原理出发自己写一个;而代码库突然成为主流,意味着事情不再如此。你想运营一个虚拟世界,只要下载一个现成的,然后瞧!——一个虚拟世界就成了!虽然在理论上,开发者可以改动所下载内容的任何方面(对《LPMUD》和《TinyMUD》的衍生品尤其如此),但实践中大多数人只是在自己已有的东西上继续添加。这意味着,两个使用同一代码库的世界很可能拥有相同的基本地理和物理规则,只是各自做了许多扩展。有些老手抱怨,这会导致同质化,从而扼杀创造力,但这不是最大的麻烦。真正的麻烦是:如果设计者并不明白,自己最初拿来当起点的那份不完整设计为什么会这样运作(又为什么不那样运作),他们又怎么能确定自己的改动是往好里改?进一步说,他们又怎么能确定自己拿来当起点的那个模板本身没有某种缺陷?

如果只算大学生和业余爱好者,虚拟世界的第三个时代至今仍在延续。如今存在着数千个《LPMUD》、《DikuMUD》、MOO、MUSH 和 MUCK,其中一些的玩家数量相当可观。不过,创新的火炬很快就要交到另一位持炬者手中——商业。


  1. 这些年来,它先后叫过《Void》、《The Void》和《Vortex》,但始终是同一个地方。《Void》在性质上是成人向的,其灵感直接来自第一个这类虚拟世界《The Zone》。 ↩︎

  2. 关于《LPMUD》与《DikuMUD》的比较,见 Rawn Shah 与 James Romine 合著的 Playing MUDs on the Internet. New York, John Wiley, 1995。 ↩︎

  3. 那些能上网的玩家才会这么做。当时上网绝非普遍现象,而且当本地《TinyMUD》关停时,并非每个玩家都能找到另一个落脚处。 ↩︎

  4. 有些世界外编程语言也一样,这一点我们稍后在本章会看到。 ↩︎

  5. 在这种语境里,人们常带着几分傲慢,把 MUD 贬为较低等的游戏形式。MUD 玩家则回敬说,MU* 那伙人是 carebear(爱心熊,指不喜对抗的玩家)。 ↩︎

第四个时代:1995–1997

假如当年的事态拐向另一条路,这类游戏很可能就叫 SOG 了。

大约在罗伊·特鲁布肖(Roy Trubshaw)开始动手做那款后来成为《MUD1》的游戏的同时,艾伦·克利茨(Alan Klietz)在 MECC(Minnesota Educational Computing Consortium,明尼苏达教育计算联盟)运营的 CDC Cyber 上写出了《哥特权杖》(Sceptre of Goth)。这款游戏(又叫《Empire》和《The Phoenix》)基于 MECC 更早的一款游戏《Milieu》。它是完全独立开发出来的;在机制上,它比《MUD1》更受《龙与地下城》的影响,尤其是在角色职业的运用上。

克利茨嗅到了商业上的可能性,把它移植到 PC 上,作为一款拨号游戏来运营。它在当地颇受欢迎,于是在美国好几个大城市都架起了它的分身。随后,克利茨的公司(GamBits)把这款软件卖给了另一家公司。不幸的是,这第二家公司遇上了严重的法律麻烦,钱也花光了。《哥特权杖》落到了一位债权人手里,此后再也没有发布过。就这样,第一个商业虚拟世界因为运气不好,没能产生它本该产生的影响——尽管它也留下了足够的印记,影响了一些后来代码库的设计,尤其是《摩多》。

在英国,《MUD1》家族树上长出的那些分支本来发展得不错,却被当时当地高昂的电话费制度绊住了。当连接一款游戏的花费比玩这款游戏还高时,问题必然少不了。有人一个季度的电话费能累积到 2,000 到 3,000 英镑——而当时一整年的平均工资还不到 9,000 英镑。

欧洲其他地方的情况也好不了多少;《Gods》在德国表现不错,但并没有真正打开市场。《Shades》以面向 Minitel 图文电视系统的法语版推出,可它一年赚到的钱,远远比不上它在英国全盛时期一年净赚 7 万英镑甚至更多的进账。

美国的情况则不一样,那里的本地通话基本免费。CompuServe 为它的系统招来了一百多万订户,向他们收取高价的数据访问费。游戏构成了它利润的一大部分:查看一下自己的股票表现只要两分钟,玩一款游戏却可能花上两个小时。不过,CompuServe 并不推广自己的游戏,它担心一旦推广,家长们就会不敢订购这项服务,怕游戏带坏自己的孩子。

CompuServe 的竞争对手就没这么矜持了。GEnie 由 CompuServe 前游戏业务负责人比尔·劳登(Bill Louden)于 1985 年创办,自然把游戏放到了最前面;同年成立的另一家公司 QuantumLink 也是如此。QuantumLink 承载了图形化虚拟世界一个极有影响力的前身,也就是卢卡斯影业(Lucasfilm)的《栖息地》(Habitat),它由 F·兰德尔·法默(F. Randall Farmer)和奇普·莫宁斯塔(Chip Morningstar)设计。QuantumLink 日后注定会变成强大的美国在线(America Online,AOL),但在当时,吸引全部注意力的是 GEnie。GEnie 这种游戏优先的策略颇为成功:到 1990 年代初,硬核玩家贡献了 GEnie 将近 70% 的收入 {勘误:实际更接近 40%。}。不过,GEnie 也受累于投资不足——它的大部分利润都回流到了母公司通用电气(General Electric)——以及这样一个事实:CompuServe 对推广游戏之副作用的担忧并非全无道理。在那个年代,人们订购一项服务时仍需拿 “高尚内容” 当由头,比如新闻或教育产品,哪怕他们到了那里只打算玩游戏。

GEnie 这一时期能有这样的繁盛,很大程度上要归功于它的游戏产品经理杰西卡·穆里根(Jessica Mulligan) {勘误:比尔·劳登(Bill Louden)早年那几笔交易留下的遗产才是更重要的因素}。杰西卡此前在 QuantumLink 工作,曾建议公司为做一款在线游戏去取得《高级龙与地下城》(Advanced Dungeons & Dragons)的授权;做出来的那款游戏最终成了《无冬之夜》(NeverWinter Nights)。QuantumLink 开始削减游戏业务的比重之后,她转投 GEnie。在那里,她网罗了一批当世最优秀的游戏,阵容可观。因为她,GEnie 成了许多经典在线游戏的起航点,其中有两款非常重要的虚拟世界:《宝石 II》(Gemstone II) {勘误:以上所有 Gemstone 都应写作 GemStone,而 GemStone II 的正式名称是 Gemstone ][,用的是方括号而不是罗马数字。另外,主要促成把 Gemstone ][ 带到 GEnie 的是杰西的前任杰伊·绍尔(Jay Saur)。},1988 年上线;《龙之门》(Dragon’s Gate),1990 年上线,早先在英国很受欢迎的《星际联邦2》(Federation II)也是在这一年登陆 GEnie 的。

《宝石》是戴维·沃特利(David Whatley)和他的公司 Simutronics 在 1987 年做出来的 {勘误:Simutronics 当时还没有注册成立,那时叫 Crystal Blade。};“II” 是它上线 GEnie 时加上去的。Simutronics 的专长源自 BBS 技术,《宝石 II》既不是《MUD1》的后代,也不是《哥特权杖》的后代 {勘误:Sceptre of Goth 消亡之后,参与过它的五个人转而为 GemStone ][ 制作内容,所以说它没受 SoG 影响并不公平。另外,David 写 GemStone 时也已经听说过《凯斯迈之岛》(Island of Kesmai)。}。

1989 年,Simutronics 另一款游戏(《Orb Wars》)的主程序员达林·海鲁普(Darrin Hyrup)离职,加入了一家名为 Adventures Unlimited Software, Inc.(AUSI)的公司。AUSI 由富有创业精神的程序员马克·雅各布斯(Mark Jacobs)于 1984 年创办,用来运营一个他独立写成的、名为《阿拉达特》(Aradath)的纯文本虚拟世界。与《哥特权杖》一样,《阿拉达特》跑在家用电脑的拨号系统上,但与所有其他虚拟世界不同,此后十年里,《阿拉达特》一直向用户收取固定费用。《阿拉达特》虽然被 QuantumLink 拒绝了,但它的前景足以让达林愿意跟马克一起写《龙之门》。这是一步好棋。

1993 年,WWW 之前的时代走向终点,此时五家美国服务商主导着在线市场:CompuServe、Prodigy、美国在线(AOL)、Delphi 和 GEnie。规模更小、专做游戏的服务商,比如 MPG-Net 和 ImagiNation Network,也在游戏市场里占有一席之地(或者说想占有一席之地)。这些服务商扼住了虚拟世界开发的咽喉:如果你的游戏上不了其中任何一家,接下来的日子就会很难过。此时,第三个时代的虚拟世界仍然是规模最大、最重要的一批。

WWW 改变了一切。人们突然对 “在线” 这个概念兴奋起来,成群结队地涌向那些提供互联网接入的服务商(互联网此前主要是高校的领地)。有些服务商,比如 AOL,欣然接纳了互联网。另一些,尤其是向来保守的 CompuServe,试图挺过这场风暴,却失败了。1993 年各大服务商之间的价格战,使互联网接入变得人人都负担得起。到了 1995 年,成群的电脑生手叩响了大门,寻找有趣的东西。他们当中有些人——事实上还相当多——想玩游戏。

就这样,虚拟世界那个短暂却非凡的第四个时代开始了。AOL 出手狠准,签下了《宝石 III》(Gemstone III)、《龙之门》和《星际联邦2》(AOL 此前已经有《无冬之夜》)。与其他服务商一样,AOL 的商业模式建立在用户接入其系统所花的时间之上——这是计算机服务局时代留下的遗产:那时候并非每家公司都有自己的硬件,于是得向计算机服务局按主机机时付费。也和其他所有人一样,如果客户访问的是外部提供的内容,AOL 就得支付版税。不过,与大多数竞争对手不同,AOL 支付的版税是公道的 1;与所有竞争对手都不同,它聚起了庞大的用户群 2。

其结果是,《宝石 III》和《龙之门》这样的游戏每个月为开发者赚进一百多万美元 {勘误:玩家每个月在上面花掉一百多万小时,但这些游戏并没有为开发者每月赚进一百万美元;1997 年 GemStone ][ 为 Simutronics 带来的总收入约为 1,000 万美元。}。就连 “失败” 的《无冬之夜》(NWN)也在 1996 年拿下了大约 500 万美元 {勘误:更接近 300 万至 400 万美元。},尽管它被限制为最多 500 名玩家同时在线。那是身处这个行业的美妙时光——前提是你的游戏在 AOL 上;要是不在,那就极其令人沮丧。

灾难随着商业模式的突然改变而降临。

过去经营本地 BBS 的小公司开始把自己变成互联网服务提供商。起初,它们采用和大佬们一样的按小时收费方式。后来,迫于客户压力,它们不再跟在大佬后面,改成了统一费率。1996 年 12 月,AOL 也照做,以免客户被这些后起之秀抢走。

不幸的是,AOL 与外部信息提供者签的合同规定按小时计费,AOL 必须照约执行。AOL 试图说服游戏开发者接受固定费用,或者大幅降低按小时计的版税;有些开发者确实同意了。但另一些人坚持不作让步。他们认为,自己的游戏之所以成功,是因为它们是好游戏;这与他们自己正好站在 AOL 那条新手水管的出水口上毫无关系。

于是推出了一套折中的双重定价方案,类似 GEnie 几年前推出的做法:“优质” 内容(也就是游戏)按小时计费,其他一切按统一费率。不过,这并不算很成功;到 1997 年年中,这趟捞钱的列车已经停了下来。

原先挂在大服务商上的虚拟世界大多把自己改成了独立游戏,放到(如今已易于接入的)互联网上。毕竟,如果玩家付的钱能全部留下,就算丢掉 80% 的玩家,它们也依然能赚取巨额利润。不幸的是,它们没有预见到三道重大障碍,而这些障碍会把它们狠狠打趴下:

  1. 它们的玩家大多反对为一款自己以前认为免费的游戏付费。只有硬核玩家——约占总数的 5% 到 10%——真正跟着走了。2. 吸引新手非常非常困难。随着原有玩家逐渐流失,接替他们的人从哪里来?

  2. 已经有超过一千个虚拟世界可以通过互联网免费访问——那些 LPMUD、DikuMUD、MOO、MUSH 和 MUCK。是,“免费,而且每一分钱都花得值”,可免费就是免费!

这些收费虚拟世界(以及其他一些)如今依然存在,也依然在赚钱,但和 1995–1997 那段黄金岁月相比,差得远了。要是能认为开发者从中吸取了教训,明白了高估自己产品内在价值的危险,那当然很好;好是好,但不太可能。

现成的代码库使用免费,游玩也免费,但它们并不算 freeware(免费软件):它们附带严格的许可条件,禁止用于商业用途。这意味着创新仍有存在的余地,因为想靠虚拟世界赚钱的人不得不从零开始写。不过,人们曾经愿意为接入一个商业虚拟世界、按小时付出的钱比后来按月付出的还多 3,那样的日子早已远去。

不过,也并非全盘皆输。在鼎盛时期,AOL 上的《宝石 III》能同时吸引 2,000–2,500 名玩家。理论上,如果一款产品能吸引到足够多的玩家,比如总数是这个数字的 10 倍,那就有可能收一笔不高的月费,同时仍赚到可观的利润。

1997 年,Origin Systems Inc.(OSI)推出了《网络创世纪》(Ultima Online)。


  1. 尤其是 CompuServe,开发者对它颇有怨气,因为它那套傲慢的说辞是 “告诉我,为什么我们只该拿客户所产生的收入的 92%”。 ↩︎

  2. 我得补充一句:这基本上是因为他们把客户端软件免费送出去。我并不是想说这是因为他们付给游戏设计者公道的版税! ↩︎

  3. 1990 年,GEnie 对白天时段访问的收费接近每小时 20 美元——是十年后主要游戏整月收费的两倍还多。 ↩︎

第五个时代:1997 年至今

图形化的虚拟世界此前就已存在。

具有开创意义的 PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations,自动教学操作程序逻辑)系统早在 1961 年就在 University of Illinois 上线运行,人们为它写了许多游戏,用上了它的网络连接能力,也用上了能显示图形的等离子显示终端。其中一些游戏立下的原则,深刻影响了后来电脑游戏的发展;一些游戏接近于虚拟世界;还有一些游戏本身就是虚拟世界。

Paul Resch、Larry Kemp 和 Eric Hagstrom 的 Orthanc 是一款俯视视角的图形游戏;它虽然没有实现一个共享的世界,却允许玩家个体之间互相通信。它早在 1973 年就写出来了。Jim Schwaiger 1977 年的游戏 Oubliette(灵感来自 Dungeons & Dragons 和 Chuck Miller 更早的多人游戏 Mines of Moria)采用第一人称视角,用线条图形渲染前方的场景。它的角色是持久的,但世界并不持久。而且,角色之间能进行的互动非常有限;它差一点就够格了,但还差那么一点。

1979 年末,有史以来第一个功能完备的图形化虚拟世界发布了:Avatar。它由一群学生为了压过 Oubliette 而写,后来成了 PLATO 上最成功的游戏——在 1978 年 9 月到 1985 年 5 月之间,它占了系统全部使用时间的 6% 1。它又一次采用奇幻设定,引入了 spawning(自动补充种群)的概念:玩家把某个区域的怪物全部杀光之后,该区域会自动重新补充。

尽管 PLATO 对整个电脑游戏的发展都十分重要,它的虚拟世界对外界的影响却很小。几乎可以肯定,这是因为 PLATO 系统那两项长处——高速网络和出色的图形——还要再过 15 年才会普及到家庭用户那里。如果你的屏幕只能显示文字,调制解调器只有 300 波特,在线图形显然不是什么优先事项。就图形化虚拟世界的历史而言,第二个到第四个时代基本上就是一段黑暗时期。

第二个时代的一些虚拟世界差一点就走上了图形化。曾经有计划为《Bloodstone》制作 Atari ST 和 Commodore Amiga 客户端;《Bloodstone》是 Robert Muir 的一款虚拟世界,跑在 Microlink 上,但这些计划最终不了了之。MirrorWorld 团队开创的基于坐标的 Mosaic 系统(与后来那个同名浏览器毫无关系)很适合改造成图形版,但 Pip Cordrey 激烈反对图形化,把这条路挡死了。也有人动过这个念头,只是被成本吓退了。

确实影响了其他作品的图形化虚拟世界,是 Kelton Flinn 和 John Taylor 于 1981 年写成的 Island of Kesmai(IOK)。它从两人一年前完成的一款六人游戏 Dungeons of Kesmai 发展而来,与当时其他虚拟世界的开发工作互不相干(这两个人连《ADVENT》都没听说过,更别提 MUD1 了!)。IOK 于 1985 年 12 月在 CompuServe 上首次亮相。

这款游戏并没有严格意义上的图形。它有的是一种显示方式:用单个字母和其他 ASCII 字符拼出周边环境的鸟瞰图。因为用的是这种代用图形,玩家之间能进行的互动,程度不如纯文字游戏那么高(这种状况一直延续到今天),但已经足以让 IOK 够格成为虚拟世界。

家用电脑的图形能力逐渐提高,因此迟早会有人写出一款游戏,把 IOK 式的网格化世界与针对具体硬件把它显示出来的技术结合起来。实际上,到 1990 年代初,Kesmai Corporation 已经在他们的多人飞行模拟游戏 Air Warrior 上做到了这一点:该游戏有 PC、Atari ST、Commodore Amiga 和 Apple Macintosh 客户端。基本原理是让虚拟世界软件本身(服务器)把数据发送到家用电脑上运行的软件(客户端),后者以此为基础构建出画面 2。

虽然 Kesmai 最终做出了 IOK 的图形版 Legends of Kesmai(结果令人失望),但他们早就被《无冬之夜》(NeverWinter Nights,1991 年在 AOL 上)、Kingdom of Drakkar(1992 年在 MPG-net 上)和 Shadows of Yserbius(1992 年在 ImagiNation Network 上)抢先了。这些游戏基本采用同一种路子:把由方格构成的 2D 世界以鸟瞰图呈现,用平面精灵(sprite)表示玩家、物件、墙壁和可供战斗的东西。它们另外保留独立的文字区域,用来显示信息、描述和通信内容。

这是一种非常有效的做法。它对带宽和服务器负载的要求相对较低,设计工具的开发成本也低,而且你能造出又大又有趣的世界,玩家之间还有相当程度的互动。这类世界可能不够灵活——你在里面见不到多少圆形建筑——但它们胜在容易创建。比例通常是个问题:由于画面看起来比较逼真,角色在虚拟世界里看起来占的地方,与他们按理应当占的地方(毕竟他们代表的是人)对不上,不过这也算不上太严重。

请注意,虽然所有网格化世界本质上都是 2D 的,但不必像报纸上印的棋盘图那样,用那种无聊的俯视地图方式呈现。它们可以用等轴测(isometric)方式呈现。把镜头(也就是玩家的视点)固定在偏离正上方的某个角度(比如 60°),就能给人一种 3D 世界的印象。

这种世界有时被称为 2½D 世界。一旦电脑显卡能胜任这种画面,新游戏必然会以看起来更真实的 2½D 出现,而不是老式的纯 2D 3。

说到这里,故事转到了另一块大陆。

在欧洲和北美,想上网找乐子的人一般都在家里上网。其他国家则未必如此。尤其是在韩国,流行的做法是去网吧——人们可以在友好、社交的氛围里分享各自的在线体验(而且有宽带连接)。这种场所的大型连锁店很快遍布全国。这给韩国游戏开发者带来了一种西方没有的商业模式:把游戏的使用权授权给网吧,而不是授权给玩家。

有两家公司抓住了这个机会:Nexon 于 1996 年推出 The Kingdom of the Winds,NCSoft 的 Lineage 紧随其后,于 1997 年推出。Lineage 的设计者是 Jake Song,他此前参与过 The Kingdom of the Winds(TKOW),后来被评为韩国最佳游戏设计师。TKOW 和 Lineage 都用 2D 视角,但后者的图形要出色得多,几乎立刻成为全世界实际玩家最多的虚拟世界。它还在台湾上线,同样大获成功。不过,想在美国市场复制这一成功的尝试都失败了;不知为何,这款游戏不合美国人的口味。因此它在西方几乎被完全忽视,直到一件事让开发者不得不注意:Lineage 在 2000 年第一季度的收入数字公布,为 65 亿韩元,也就是五百多万美元。虚拟世界正在成为全球现象,而韩国是其中一个领先的市场。

不过,就游戏设计上的进展而言,故事在 1997 年又回到了美国。

虽然 The Kingdom of the Winds 出现得更早,但真正证明虚拟世界已经成熟的,是 OSI 的 Ultima Online(UO)。

这部作品对开发者和发行商的观念影响之大,怎么估量都不过分。在 Ultima Online 之前,在人们眼里,虚拟世界就是一个充满潜力的领域:从它们所激起的狂热来看,它们显然很可能赚到大笔的钱,但除了在特殊的市场条件下,还没有谁真正做成过,所以愿意投资做一款虚拟世界的公司寥寥无几。这种情况很快就要改变。

Ultima Online 在 3 个月内吸纳了 50,000 名订户时,人们开始留意。它在一年内突破 100,000 时,大家都惊呆了。这还没算零售带来的可观收入:100,000 个人每人已经买了游戏,还要每月再付 9.95 美元——而这些钱一分也不会流到零售商手里!

OSI 光靠这一个虚拟世界,一年就直接进账 1,200 万美元!

Ultima Online 立下了标准:第一年结束时达到 100,000 名订户就是及格线——低于这个数,一款以游戏为主的图形化虚拟世界就不好意思自称成功。

那么,Ultima Online 是怎么这么快就吸纳这么多订户的?一部分原因当然是恰逢其时地做对了产品,但 Ultima 这个名字——角色扮演玩家最爱、最敬重的名字之一——大概才是人们如此热衷尝试它的主要原因。它所承诺的那个虚拟世界,确实抓住了游戏玩家的想象力。

不过,试玩一款游戏并不意味着人们会继续玩下去。对于普通的盒装游戏,发行商并不太在意有没有人真的去玩,只要人们买就行。Ultima Online 必须好到让人愿意玩——并且愿意每月掏出将近 10 美元来玩。

人们确实在玩,这要归功于 Raph Koster 领导的设计团队。Raph 有虚拟世界设计的背景:他做过 1992 年的《Worlds of Carnage》(第一个内置脚本语言的 DikuMUD),之后又在 1994 年与 Kristen Koster(他的妻子)、Rick Delashmit 等人一起创办了 LegendMUD。1995 年,Delashmit 签约担任 Ultima Online 的主程序员,并把 Koster 夫妇推荐给了 OSI。

LegendMUD 本身就是一款有创新性的游戏,拥有若干前所未见的、促进角色扮演的特性。例如,与其他 DikuMUD 衍生品不同,LegendMUD 没有职业设定(玩家不用选择当战士、法师、治疗者、盗贼之类);这个概念后来深刻影响了 Ultima Online 的设计。设计者广泛的游戏经历,也让他们能从许多其他代码库里汲取想法。

不过,也许最重要的是,Ultima Online 从一开始就被设想为一个比典型 MUD 更丰富、更深厚的虚拟世界,重点放在社区建设、由玩家驱动的行动,以及对不同玩法风格的包容上。这些见解极其重要;它们对 UO 发布之后两三年里出现的图形化虚拟世界产生了强大影响,如今已被视为新虚拟世界设计中的绝对前提。虽然后来的游戏可以吸收 UO 的一些方面,但它们的设计者未必明白,究竟是什么道理让 UO 团队纳入或排除了某个概念 4。这带来了平衡性等问题,也是为什么就设计而言,UO 一直保持领先,直到 2002 年 Star Wars Galaxies 问世。Star Wars Galaxies(SWG)的首席设计师也是 Raph Koster,这并非巧合。

尽管如此,UO 确实有自己的问题,主要有两个:

  • 它有时太过创新。它现场测试的一些想法没有按计划奏效,不得不修改。例如:玩家互相攻击角色之后受罚的机制效果不佳;所采用的详细生态模型在玩家迅速杀光一切会动的东西之后崩溃;一个 bug 引发恶性通货膨胀,经济随之垮掉。

  • 它成了自身成功的牺牲品。虽然 OSI 预期会有数万名玩家,却没料到会有几十万名。涉及的人数如此之多,就意味着一旦发现问题,就得尽快修正。这导致公司做出了若干事后看来立下了先例的管理决策,而这些先例或许本不该立。客户服务既难以规模化,也难以快速扩张。

总的来说,UO 是一款超前于时代的游戏,但还没有超前到被视为失败的地步。

Archetype Interactive 的 Meridian 59 就不能这么说了。

它比 UO 早一年上线(此前公司已被 3DO 收购),是自 Avatar 那个年代以来第一个采用第一人称视角的图形化虚拟世界——所谓第一人称,就是屏幕显示的是玩家的虚拟角色所看到的东西,而不是某个坐在低垂云朵上的人看到的东西(前提是他能把屋顶掀掉)。

由于玩家可以四处走动,并几乎从任何角度观察周围,Meridian 59 给人的 3D 虚拟世界感远强于 UO 或 Lineage。的确,人们说到任何电脑游戏的 “3D 世界” 或 “3D 视角” 时,通常指的就是这种视角 5。

Meridian 59(M59)的设计者是 Mike Sellers 和 Damion Schubert,后者由 Raph Koster 推荐(当时 Raph 已经接受了 OSI 的职位,所以抽不开身)。它本意是成为第一个 “3D MUD”,在这一点上它做到了。

然而,它并没有取得本来可能取得(也是其他尚在开发中的图形化虚拟世界的设计者担心它会取得)的那种巨大成功,主要原因是经验不足。设计者、开发者,尤其是发行商(3DO)犯了好几个在虚拟世界领域堪称经典的错误,因此本来很容易避免。公平地说,设计者确实懂行,但他们预算很少、期限很紧。

所犯的错误包括:

  • 把某些功能(如游戏内商店)的访问权限交给客户端软件决定,而客户端很快就会被破解。

  • 没有充分测试软件。它本来相当稳定,但有一个致命的 bug,让游戏内货币一夜之间变得一文不值。

  • 改动商业计划,疏远了社区。原本每位玩家每月收 10 美元,公司改成了每天 2.49 美元(“但每月绝不超过 30 美元”),在这个过程中失去了三分之一的玩家 6。

  • 适得其反的客户服务工作(源于一项 “不予置评” 政策)。

当然,在 Meridian 59 之后问世的许多虚拟世界也犯过这些错误(事实上,今天仍在犯)。可是其他虚拟世界并没有全都失败,那 M59 为什么失败了呢?

M59 的问题在于,它早期聚拢的玩家不够多,撑不过那些风雨。原因有好几个,但归根结底是它上线得太早。M59 之所以被记住,是因为它是第一个 3D 虚拟世界;如果它当初没有过早上市,就拿不到这个名号,但那样一来,它很可能不会成为开创者,而会成为别人照抄的范本。

M59 真正伤到自己的失误是:

  • 它的营销很差。在线游戏圈子之外,很少有人知道它存在。电脑游戏媒体也不关心它。

  • 它的图形比不过当时其他 3D 游戏(尤其是 Quake 的)。这大概就是电脑媒体不关心它的原因。

  • 它的内容不足。这个世界让人觉得很小,而且缺少许多奇幻类游戏的传统特性,潜在玩家发现这些缺失时颇感意外。

  • 它上线时,能上网的人还不够多。讽刺的是,如果不是为了抢在 Ultima Online 前面而提前上线,那时能上网的人几乎肯定会更多。

换句话说,杀死它的不是设计,而是公司做出的商业决策。设计极其重要,但它做不到一切。

即便如此,Meridian 59 也有许多做对的地方。特别是,它发布资料片来维持玩家的兴趣,而且(在改变定价方案之前)它统计的是所有玩家,而不只是硬核玩家。它还在不同服务器上运行这个虚拟世界的多个实例,并把其中一些授权给了其他国家(这种做法在《Shades》的时代就已经商业化运作过,但到 M59 这时已经不再流行)。

M59 团队起初虽然经验不足,但很快就学到了东西。从 M59 出来的人,如今是业内最抢手的人才。Mike Sellers(在 M59 发售前就离开了)后来成为 The Sims Online 的首席设计师;Damion Schubert 接受了 Ultima Online 2 的同一职位,之后自立门户做创意顾问,最终在备受期待的 Shadowbane 上落脚 7;制作人 Rich Vogel 在 Ultima Online 上线前不久从 Starr Long 手中接过 UO 制作人一职,后来又击败所有对手,拿下了 Star Wars Galaxies 制作人这个肥缺。

M59 之所以只取得平平的成功,主要原因在于它上市得稍早了一点。1996 年,很少有人的 PC 里装了显卡,他们的调制解调器只有 14400 波特。因此 M59 只能按照这个水平的客户端硬件来写,否则根本没人玩得了。

一年之后 UO 上线时,潜在玩家已经升级了硬件,OSI 团队也得以交付一款功能丰富得多的产品。UO 的预算也更大一些。

UO 伤了 M59,但不致命。致命的一击 8 直到 1999 年春天才落下:989 Studios 的 EverQuest 上线。{勘误:EQ 并非 M59 衰落的原因,它只是钉上棺材的最后一颗钉子。}

如果说有什么东西是 “恰好在正确的时间出现在正确的地点” 的典范,那就是 EverQuest(EQ)。它基本上就是一个硬接上图形客户端的 DikuMUD——两者相似到这种程度:在面临法律威胁的情况下,它的服务器程序员被迫签署宣誓声明,表明他们在 EverQuest 里没有使用任何实际的 DikuMUD 代码 9。

在画面方面,EverQuest 采用与 Meridian 59 相同的第一人称 3D 视角,但允许镜头自由游走,而不是固定在角色的眼睛上。玩家想要鸟瞰视角,或者想从背后看自己的角色,都办得到。画面还占据了屏幕大得多的比例,这大大增强了玩家沉浸在环境中的感觉。

就玩法而言,EverQuest 并不特别深(但也不浅)。如果它哪怕晚几个月上线,大概只会取得中等的成功;它从来算不上有多少创新,而且当时还有别的游戏正在开发中,相比之下会让它显得逊色。然而,它上线得恰到好处。它的设计者(Steve Clover、Brad McQuaid 和 Bill Trost)交出了一份扎实的成果。

它看起来不错,DikuMUD 血统保证了一段引人入胜的体验,市面上又有大量玩家正想找一款在线游戏来玩;与此同时,Ultima Online 正因为处理角色间战斗的方式不受欢迎、新手体验整体糟糕而饱受负面报道。

EverQuest 没有大张旗鼓的宣传,这大概倒也正好:这个美丽虚拟世界的消息通过口口相传扩散得极快,全靠运气好,服务器所在的 San Diego 才及时有了足够的互联网带宽来应付需求 10。EQ 在六个月内订户数就超过了 UO,而且在此后数年里,它的使用数据注定要一个月接着一个月地不断攀升。

EQ 的开发者和 M59 的开发者一样经验不足,也犯了不少新手的错误。事实上,他们的客户关系部门差得如此一贯,以至于有时候看来,玩家玩这款游戏,与其说是因为他们做得好,不如说是在跟他们较劲。那么,为什么是 EQ 给 M59 的棺材钉上最后一颗钉子,而不是 EQ 自己落得同样的下场?

答案本质上在于,EQ 达到了玩家的临界规模。

无论人们最初是出于什么原因开始玩这款游戏,促使他们继续玩下去的,都是他们在那里遇到的其他人。EQ 的设计鼓励玩家结成小队、彼此定期一起玩;如果队伍缺一个人,玩家就会说服现实中的朋友来凑数。这种联结正是 M59 所缺少的,也正是它最终让 EQ 一路势不可挡。

EQ 对后来的图形化虚拟世界设计影响深远。它成了这一类型事实上的范式。这带来了三个主要后果:

  • 在 EverQuest 里 “长大” 的玩家,把它的用户界面、玩法和功能组合视为标准。不符合这套标准的新游戏就被看成有缺陷。这并非新现象。玩《Shades》长大的人去试别的游戏时,常常看不上那些其实更优秀(但不是《Shades》那一套)的做法。类似地,AOL 收购 ImagiNation Network 并停掉《无冬之夜》(NWN)之后,Meridian 59 迎来了一大批难民,他们随即要求 M59 具备 NWN 有而 M59 还没有的每一项功能,完全不管这些功能适不适合这款游戏。

  • EverQuest 带来的巨额收入,让那些正在考虑写虚拟世界的开发者纷纷跟风。在 EverQuest 上线后的两年内,宣布正在开发的图形化虚拟世界超过一百个,其中绝大多数是 EverQuest 的准克隆品。

  • EverQuest 吸走了本可能去尝试其他游戏的新手,从而压缩了紧随其后那批游戏的市场空间,迫使它们只能靠吸引非主流玩家来求生。

受害的产品之一是 Turbine 的 Asheron’s Call。它由 Toby Ragaini(主设计)、Chris Foster、Eri Izawa 和 Chris Pierson 设计,在 EverQuest 之后九个月上线(由于制作团队经验不足,比原计划至少晚了一年 11)。

它凭借若干有创意的想法开辟了新天地 12,其中最主要的是剧情线(story arc):每月定期向虚拟世界加入建筑、物件和新功能(有时也会移除一些),以此展开一条贯穿始终的叙事线。

Asheron’s Call(AC)也有一些影响虚拟世界设计的技术创新。EQ 比较恼人的一点是,它把世界划分成一个个区域(zone)。它没有用一台昂贵的计算机单独充当整个虚拟世界的服务器,而是让每个区域跑在自己的计算机上,这些计算机组成一个集群,共同构成服务器。玩家从一个区域移动到另一个区域时,会经历一段延迟,因为系统要把新区域的初始化信息传送到玩家的 PC 上。一旦进入某个区域,玩家就是和游戏里的一小部分玩家共用管理该区域的计算机,所以响应很好;然而,在区域之间移动是件痛苦的事。

AC 没有区域划分,这意味着它呈现为一个单一、无缝的世界——这个方案对玩家友好得多。它仍然用计算机集群来管理世界,但不把具体的机器指派给特定的区域,而是用一种叫动态负载均衡(dynamic load balancing)的技术来决定集群中的哪台机器负责哪一组地点。如果玩家把角色聚集到虚拟世界的某个区域,负责该区域的服务器就会把这个区域的一部分(以及与之相关的玩家)卸载到另一台负载较轻的机器上。1999 年(也就是 AC 上线那年),Nexon 曾用类似的分布式服务器技术,把 12,263 名用户塞进 The Kingdom of the Winds 的一个服务器实例里——只不过那是一个网格化的 2½D 世界,而不是完全的 3D 世界。

AC 在第一年结束时设法积累起了约 80,000 名玩家——离毫无争议的成功线还差 20,000 人。如果它按原计划在 EQ 之前上线,故事可能会相当不同。

到 2000 年底,三大虚拟世界的情况如下:

  • Ultima Online(1997 年上线)有 230,000 名以上订户,盒装销量 380,000 份以上,资料片销量 100,000 份以上。

  • EverQuest(1999 年初上线)有 300,000 名以上订户,盒装销量 600,000 份以上,资料片 13 销量 300,000 份以上。

  • Asheron’s Call(1999 年底上线)有 90,000 名以上订户,盒装销量 200,000 份以上 14。它还没有发布过任何资料片。

这里最有趣的地方,与其说是 EQ 拥有惊人的 300,000 名订户,不如说是它失去了惊人的 300,000 名当初购买盒装产品的玩家。UO 的留存率整体达到 60%,明显更好。虽然持续的良好口碑和大规模广告宣传在随后几年里又给 EQ 带来了大批玩家,它的流失率却越来越高。

下一款重要的图形化虚拟世界是 Funcom 于 2001 年 6 月推出的 Anarchy Online。它是第一个由欧洲人(一个挪威/爱尔兰团队)写成的这类世界;它别具一格,采用了科幻主题,而不是传统的 15 奇幻。为了给游戏提供一些背景设定,首席设计师 Gaute Godager 为它配了一条剧情线。不幸的是,这款游戏的上线过程灾难不断,花了不少时间才恢复过来。结果,它也没能在 12 个月内积累到 100,000 名玩家。这很可惜,因为它的整体设计相当有吸引力。

相比之下,Mythic Entertainment 于 2001 年 10 月推出 Dark Age of Camelot,堪称把事情做对的典范。这也许并不奇怪,因为 Mythic 是 AUSI 的直系后裔,而 AUSI 正是做出 Dragon’s Gate 的那家公司。在 Mark Jacobs 的带领下,设计团队创造了一个既熟悉(来自 Camelot 传说)、表面上又很吸引人的世界,因为它用领域对领域(RvR)的方式处理玩家角色之间的战斗 16。

这些因素使这款游戏对一大批人具有吸引力,而精准的营销又让潜在玩家知道了它。Dark Age of Camelot(DAoC)到 2002 年 5 月累积了 200,000 名订户,轻松取代 Asheron’s Call,成为西方第三受欢迎的虚拟世界。

这些游戏全都基于 PC。因此,拥有庞大装机量和严格管控平台的家用主机厂商也想插一脚,并不令人意外。SEGA Dreamcast 大胆迈出了第一步,用《梦幻之星 Online》(Phantasy Star Online)17 打了头阵,但该公司并没有真正理解互联网游戏的概念,这次尝试没有成功。

而作为 EverQuest 的所有者,Sony 确实理解互联网游戏,并在 2002 年 5 月在 PlayStation 2 上推出了 Square 的《最终幻想 XI》(Final Fantasy XI)。到 8 月底,这款游戏在日本有了 120,000 名用户,每人每月支付 1,280 日元(按当时汇率约 10.71 美元)。虽然这足以让这款游戏算得上成功,但 Sony 的间接成本高得需要 200,000 名用户才能回本。他们的目标是 400,000 名用户,但只有推出 PC 客户端,他们才有可能达到这个数字。这并非不合情理:主机是安全的开发平台,但还没安全到让开发者傻到相信客户端不会被破解的地步。因此,从技术上说,一款面向主机用户的虚拟世界并没有任何内在理由不能同时有 PC 客户端。未来,大型虚拟世界很可能会被要求支持一系列平台;这对世界本身的设计有何影响,取决于这些平台之间最低共同标准的性质 18。

于是我们就说到了今天 19。

2002 年 12 月上线的 The Sims Online(TSO),至今还没有突破 100,000 名订户这个关口。考虑到 The Sims 系列的受欢迎程度,这只能算令人失望。我猜,如果发行商沉得住气,长期来看情况会好转。目前,太多人把它当成一款游戏,然后抱怨它唯一的玩法就是互相做披萨。The Sims 更像玩具而不是游戏,The Sims Online 也是如此。游戏玩家通常是早期采用者,但 The Sims Online 的核心玩家不是。如果来的人足够多,能补上离开的那些游戏玩家,一切就会好起来。不过,TSO 的缓慢开局可能会对整个虚拟世界领域产生一些连带影响,这取决于那些在游戏里做产品植入的营销人员如何评估它并不惊艳的开局。

The Sims Online 有超过 100,000 名内测者,卖出了 100,000 多盒。如今,拥有大量内测者颇为时髦:Star Wars Galaxies 在 2002 年 8 月达到 150,000 人,就连即将上线的《EVE: The Second Genesis》20——它可算不上稳赚——也声称有 140,000 人。鉴于 The Sims Online 的经历,这种趋势是否会持续,还有待观察。有人怀疑,这些内测者中有不少人同时在给好几个虚拟世界做内测,因此大规模内测的营销效益未必像通常设想的那样强——这种怀疑并非没有道理。

Asheron’s Call 2 21(AC2)的经历提供了进一步的证据。这个虚拟世界同样在 2002 年 12 月上线;它的画面很美,但同样似乎在吸引新手方面举步维艰。AC 的老玩家不愿转过去,而它为了迎合玩家中的主流意见、把一切让人不舒服的机制(角色 “死亡”、经济)都弱化的做法,可能适得其反:挑战性因此被削弱了不少。与 The Sims Online 一样,AC2 有 100,000 多名内测者,但至今还没能聚起这么多订户 22。

Wolfpack 的 Shadowbane 就在我写这一句的当天上线。它开发了很久,一直被不停地炒作,而且炒出了一定效果:它是什么样的虚拟世界(暴力的),几乎没有疑问,不觉得这好玩的人根本不会去玩,更不会抱怨它没有满足自己的需求。其他虚拟世界被过早炒作的势头更猛(我马上想到 Glitchless 的 Dawn 23 和 Artifact Entertainment 的 Horizons 24),但 Shadowbane 似乎最先把自己的事理顺了。因此,它起步时就有了一个相对较小却极为投入的核心玩家群作为基础。它能否成功,时间会给出答案。

很明显,虚拟世界的第五个时代还会持续若干年,但总有结束的一天。也许免费的 3D 图形引擎会开启一个自制虚拟世界的新纪元,也许虚拟现实界面或移动电话技术的进步会带来变数。最终触发范式转变的,可能是目前已知的若干事物之一,也可能是目前未知的某一事物。

虚拟世界的第六个时代会带来怎样的奇观?这或许要由你来决定。


  1. 来源:http://www.thinkofit.com/plato/dwplato.htm。 ↩︎

  2. 许多玩家天真地以为,每当需要显示一幅画面时,就会像电视画面那样把整幅图像传过来。然而,事实并非如此。 ↩︎

  3. 严格来说,任何靠伪造高度来实现 3D 空间的做法都是 2½D。这意味着像《毁灭战士》(Doom)这样有第一人称视角、却做不出桥梁的游戏,也可以称为 2½D。 ↩︎

  4. 这是我在本书中会一再回到的主题。你已经注意到了,是吧? ↩︎

  5. 实际上,它用的是类似《毁灭战士》的引擎,所以严格说来只是 2½D。 ↩︎

  6. 那时玩家数量已经停止增长,但这一改动让它迅速缩水了。 ↩︎

  7. http://www.shadowbane.com ↩︎

  8. 和虚拟世界里的许多角色一样,对虚拟世界来说,“致命” 也只是相对而言。Meridian 59 几年后复活了,现在可以在 http://www.neardeathstudios.com 上找到。 ↩︎

  9. 副本见 http://www.dikumud.com/diku/swornstatement.asp。 ↩︎

  10. 有一个并非全无根据的传言说,大约在这个时候,它的竞争对手 Ultima Online 拥有的入站互联网带宽比整个 New York City 还多。在那之前,Meridian 59 每逢补丁日都会让互联网变慢——而且是在 Silicon Valley。 ↩︎

  11. 不过,Ultima Online 和 EverQuest 也都没有准时上线就是了…… ↩︎

  12. 这里说的有创意,是对图形化世界而言;文字世界照例总是先走一步。 ↩︎

  13. 第一个资料片包含 EQ 客户端本身,后面的则不包括。 ↩︎

  14. 估算值。 ↩︎

  15. 对图形化虚拟世界而言是传统题材——文字世界早就扩展到其他类型了。 ↩︎

  16. 这种做法把玩家分成三个阵营,它们可以在某些无人地带互相厮杀。Anarchy Online 也做过类似的事,但没那么成功。当然,这个概念在文字虚拟世界里已经存在许多年了,只是规模比不上 Dark Age of Camelot。 ↩︎

  17. http://www.sonicteam.com/pso/ ↩︎

  18. EverQuest 在 PlayStation 2 上的首秀 EverQuest Online Adventure,勉强算得上一个虚拟世界。 ↩︎

  19. 写作本文时为 2003 年 3 月。 ↩︎

  20. http://www.eve-online.com/ ↩︎

  21. http://www.microsoft.com/games/zone/asheronscall/ ↩︎

  22. 很难完全确定,因为 Turbine 不公布官方订户数字。不过业内传言说,那个数字不够。 ↩︎

  23. http://www.glitchless.com/dawn.html ↩︎

  24. http://www.istaria.com/ ↩︎

过去影响未来

宣布正在开发的图形化虚拟世界当中,最终真能被人玩到的少之又少。随着准入门槛降低,这种局面也许会改变,但多半不会有多大改变。

估计数字不一,但在 EverQuest 于 1999 年上线之后的两年里,宣布的图形化虚拟世界至少有一百个——或许多达两百个。有些只是有才华(或者没有)的业余爱好者的一厢情愿;有些在前期制作阶段就因为拿不到资金而失败;有些则是在筹到的钱花光之后失败;还有些已经聚起了一个社区,进入了上线测试,最后还是倒闭了。

然而,有些作品眼看就要成为畅销之作,却被莫名其妙地取消了。其中三部后来影响了整个行业。

错失的机会

开发 Ultima Online 的 OSI 隶属于 Electronic Arts(EA)。鉴于 Ultima 这个名字对销量的正面作用,EA 旗下的其他品牌也被视为可以做成虚拟世界的候选。Privateer Online 项目就这样开始了。Raph Koster 被任命为主设计师,Rich Vogel 任制作人。工作已经推进得相当深入,项目却被突然而离奇地取消了。Raph、Rich 等人立刻被 Sony Online Entertainment(SOE)招走,去开发该公司刚刚拿到手的星球大战(Star Wars)授权。SOE 是 Verant 的新名字,而 Verant 是从 989 Studios 分拆出来开发 EverQuest 的公司。换句话说,EA 把自己最优秀的一批虚拟世界专家,拱手送给了两大主要竞争对手之一。没过多久,EA 又把剩下的专家大部分送给了另一个主要竞争对手。

Ultima Online 2 计划设定在与 UO 同一个宇宙,但采用全 3D 画面,镜头像 EQ 那样可以移动。早期的截图显示,它的画面比 EQ 好得多;有 Damion Schubert(以 Meridian 59 闻名)担任主设计师、Starr Long(在 UO 时是 Rich Vogel 的前任)担任制作人,它肯定会 1 大获成功。Turbine 的创始人之一 Jeremy Gaffney 也在其中,他曾参与开发 Asheron’s Call。

游戏改名成了冗长拗口的 Ultima Worlds Online: Origin,怪异的兆头也从这时开始;但直到 2001 年——项目进行到第三年——它才被疯狂地砍掉。

Starr Long、Jeremy Gaffney 以及参与其中的大部分人才几乎立刻离开,与 Ultima 系列本尊的设计者 Richard Garriott 一起另起炉灶。他们的新公司 Destination Games 不久后被 NCSoft 收购;NCSoft 是 Lineage 的开发商,它看到了一个机会:用自己在韩国赚到的利润打入美国市场。Jake Song 从韩国搬到德克萨斯州的 Austin,与他们共事。Electronic Arts 又干了一次这种事。不过,能犯下如此重大失误的公司并不只有 EA 一家。

老牌游戏发行商 Sierra 此前已经试水过在线市场,在 1991 年创办了 The Sierra Network;1994 年,他们以约 50,000,000 美元把它卖给了 AT&T,AT&T 将其改名为 ImagiNation Network 2。Sierra 一直对一款名为 The Realm 的虚拟世界抱有兴趣;这款游戏由 Steve Nichols 设计,最终于 1997 年初上线。The Realm 是图形化的,但每个地点都是一张独立的静态 2D 图片,充当一个舞台,玩家角色的动画在舞台上来回移动。它很快就过时了,巅峰时期(1997 年末)也只吸引到大约 25,000 名订户。尽管如此,它证明了图形化虚拟世界这个概念可行,而 Sierra 手里还留着一张王牌。

有些主流娱乐作品做成虚拟世界会很糟糕。比如 Harry Potter 的世界里,容不下一个以上的 Harry Potter。不过,有三个系列特别适合被做成图形化虚拟世界 3,而且一做必定大卖:星球大战(Star Wars)、Star Trek 和 The Lord of the Rings。Sierra 手上有《魔戒》(The Lord of the Rings)的授权。

1998 年,Steve Nichols 签约担任 Middle Earth Online 的主设计师,同行的还有 Janus Anderson(也来自 The Realm)、Daniel James(来自一款名叫 Avalon 的一流商业文字虚拟世界)和 Jay Esparza(已经在 Sierra 任职)。设计者们热衷于与潜在玩家讨论开发的方方面面,因此引来了大量关注。他们跟 Sierra 的高管也摩擦不断,后者不喜欢其中一些正在酝酿的设想——尤其是在玩家角色永久死亡的计划上。

然而项目还是继续了下去,直到 1999 年 Sierra 全公司重组期间,这个机会被搁置了。设计团队被撤掉。Sierra 还决定放弃 The Realm,因为跟 Ultima Online 比它不好看,跟 EverQuest 比就更难看。Codemasters 接手了这款游戏,刚离开 Sierra 的 Steve Nichols 也加入了他们。

不过故事并没有就此结束。Sierra 秘密雇了一个新的设计团队来做 Middle Earth Online。这或许与这样一件事不无关系:第一部 The Lord of the Rings 电影定于 2001 年上映,会带来铺天盖地的免费宣传。然而 Sierra 又一次莫名其妙地砍掉了项目——不过至少这一次,开发商 MM3D 提起了诉讼。

Sierra 的机会已经错过了。2001 年 12 月,电影 The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring 上映,头两周就收获 155,862,412 美元票房 4。

脱离实际的管理层决策,就是这样塑造一个行业的。


  1. 嗯,就像虚拟世界设计里任何人所能做到的那样肯定。 ↩︎

  2. AT&T 两年后以约 10,000,000 美元把它卖给了 AOL。真有你的,AT&T。 ↩︎

  3. 自然,这些东西的文字版已经存在多年,未必都经过授权方的许可。 ↩︎

  4. 来源:http://www.boxofficemojo.com/data/lordoftherings/。 ↩︎

理论与实践

到这里应该已经清楚:虚拟世界的历史既长又丰富——比许多玩过、设计过它们的人所意识到的要长得多、丰富得多。但那又怎样?

“只有理解过去,人才能理解未来”这话并不完全成立。虚拟世界至少被“发明”过七次(MUD1、Sceptre of Goth、Avatar、Island of Kesmai、Aradath、《Monster》和 Gemstone 都是各自独立开发出来的),而这些游戏的设计者在开发它们时,对任何“过去”都毫无概念。不炒别人的冷饭,照样能有原创性。

然而,完全无视前人的东西是极其愚蠢的。设计者一次又一次犯下与前人相同的错误,要么是因为他们根本不知道早先的那些成果,要么是因为他们太傲慢,觉得自己的产品要优越得多,那些东西不可能跟它有任何关系。

反过来,有些设计者又太盯着前人的东西。把某个你仰慕的虚拟世界当作原型,如果你完全理解那个世界,那没问题;如果你不理解,那就会极大地限制你。比方说,一个设计者如果对虚拟世界的主要经验来自 EverQuest,就可能想“我们的新游戏该有哪些角色职业?”,而不是想“我们的新游戏到底该不该有角色职业?”。一些更基本的假设一直可以追溯到 MUD1,而很少有设计者意识到它们是假设,更别提想到这些假设本身还能被质疑。这可不对劲!

没有人想重复过去的错误,但人们并不总能意识到,自己重复的恰恰就是错误。这是因为他们学到的是错误的教训。过去提供事实——也就是实践。历史提供的是对这些事实的理解——也就是理论。历史给出的,正是因果联系。

对虚拟世界的设计来说尤其如此。设计者必须把每一个虚拟世界当作一个完整的实体来构想。它其实没法模块化:每一个组件都影响其他所有组件。报纸有时会把名人脸上最好看的部位拼成一张合成照片——Bette Davis 的眼睛、Julia Roberts 的嘴、Doris Day 的鼻子,等等。结果通常更像 Frankenstein 的怪物,而不是“世界上最美的女人”。虚拟世界也是如此:各个组件有多完美并不重要,人们评判的是整体。

因此,那些不仅知道自己有哪些选择、也知道这些选择会带来什么更广泛影响的设计者,比不清楚这些的设计者更有能力做出一个行得通的虚拟世界。

创新将往何处去?

虚拟世界的设计是一个进化而非革命的过程。新的虚拟世界通常会大量借鉴一个或多个“母”世界,甚至可以为所有各类代码库画出一整棵家谱树 1。正因如此,新虚拟世界的设计者了解这棵树其他分支上出现的创新,就变得越来越重要。这不仅能让最好的想法传播开来,也减少了这样一种危险:同一个概念在不同的虚拟世界里被实现成不同的样子,从而产生标准问题。

由于图形化虚拟世界的开发耗时很长,它们的设计者尤其必须留意别的地方在发生什么。当然,这类游戏(它们确实往往是游戏)有自己的长处:它们的视觉表现对虚拟世界的物理提出了新的要求,而它们庞大的玩家数量,为各种有趣的发展打开了大门,而这一切在更小的规模上都不可能做到。不过,在几乎其他所有方面,它们都还落后文字虚拟世界好几年。

而且,它们很可能还会落后一段时间。在落实新想法方面,文字世界则更胜一筹:

  • Responsive(响应快):添加一个新对象并不意味着要新增一张新贴图。

  • Enfranchising(人人可参与):能写好文字的人比能画好画的人多得多。

  • Adaptable(适应性强):程序改动可以在系统的任何地方迅速完成。

  • Experimental(便于试验):测试/编辑的周期短得多,所以几乎可以凭一时冲动就动手改,之后再打磨、保留或否决。

  • Open(开放):玩家更愿意给新想法一个机会。

  • Pragmatic(务实):如果不必付费,玩家对崩溃和其他故障的容忍度更高。

  • Tunable(可调):小改动不会造成大规模停机。

  • Promising(前景可观):用文字能做到的事比用图形多。

  • Robust(稳健):玩家少,所以平衡就没那么要紧。

再说,一个在业余时间编程做出来的虚拟世界如果失败了,下场远比一场耗资 15,000,000 美元的图形化豪赌要好受得多。

那么,设计者怎样才能跟上时代?

任何有闲工夫的人 2,只要想打听“小道消息”,都可以去看看现存的几千个文字虚拟世界中的一些样本 3。不过,正如我前面指出的,只知道有哪些东西可用、却不了解其背后的理论,后果可能是灾难性的。因此,所有虚拟世界设计者互相交流想法,是最符合他们自身利益的。像 Raph Koster、Damion Schubert、Brad McQuaid 和 Jessica Mulligan 这样的知名人物,不仅订阅 MUD-DEV 邮件列表 4,还积极在上面发帖,这并不是感情用事。同样不令人意外的是,关于虚拟世界设计,最好的一批介绍性和思辨性文章,正是为 Skotos 这家专做沉浸式文字世界的公司而写、并由它免费公开发布的 5。甚至还有一本纸本杂志 The Mud Companion 6。

因此,虚拟世界设计的前景一片光明——尽管显然没有比 Skotos 更有钱的人往这里砸钱时那么光明。

然而,未来就只是未来而已。除非你明白已经发生了什么、正在发生什么,否则讨论虚拟世界可能会发生什么,意义不大。

我在这里给出的时间线,勾勒了今日的虚拟世界演变成现在这个样子的经过 7,但几乎没有提示虚拟世界究竟由什么构成,更不用说在设计中纳入或排除某些组件会带来哪些更广泛的影响。

本书余下的大部分内容,讲的正是这个主题。


  1. 它叫“The MUD Tree”,网址是 http://camelot.cyburbia.net.au/~martin/cgi-bin/mud_tree.cgi。 ↩︎

  2. 这么说来,大部分设计者就被排除在外了…… ↩︎

  3. 例如:The Mud Connector(http://www.mudconnect.com);Mudlinks(http://www.cuddle-puddle.org/~mudlinks/lg.html);Muds Online(http://www.mudsonline.com/);MudRanger(http://www.mudranger.com/)。 ↩︎

  4. http://www.kanga.nu/archives/MUD-Dev-L/. ↩︎

  5. http://www.skotos.net/articles/. ↩︎

  6. http://www.mudcompanion.com/. ↩︎

  7. 另见 Online World Timeline,网址是 http://www.legendmud.org/raph/gaming/mudtimeline.html,其中给出了更多细节,并直接引用了相关当事人的话;此外还有 Jessica Mulligan 更偏商业视角的回忆文章 Happy 30th Birthday, Online Games,网址是 http://www.skotos.net/articles/BTHarchives/99.shtml。 ↩︎

基本分类

人们常常想给各种虚拟世界分类,以便更容易讨论自己关心的方面,或者找到一个最符合自己需要的世界。比如,潜在玩家想知道一个世界长什么样、设定是什么:如果你想扮演一个星际海盗,在奇幻环境里恐怕是没什么运气可言的。营销人员和投资者更关心产品的寿命和用户构成:他们自己可能一分钟都不想花在虚拟世界里,却很想知道哪些人愿意把时间花在这上面。最后,设计者除了要理解玩家和营销人员的想法,还要解决自己的理论问题。

从历史的角度审视过虚拟世界之后,常用的那几种分法便自然而然地浮现出来:

  • 外观

  • 题材

  • 代码库

  • 年龄

  • 玩家群

  • 可改变的程度

  • 持久程度

下面我们逐一来看。

外观

新手往往认为虚拟世界的外观非常重要;老手一般更关心别的特性。

虚拟世界通常分为两类:文字型(text-based,textual)与图形型(graphics-based,graphical)。前者用文字来描述地点、物件和其他玩家,后者用图片。

不过,这两个极端之间其实存在着一个渐变的谱系。要接入一个文字虚拟世界,玩家需要与它建立某种软件连接。这种连接可以是直接的(例如从控制台运行游戏服务器、在它的提示符下打字),也可以经由客户端间接建立。如果用到了客户端,它可能是哑客户端、智能客户端或定制客户端。

严格说来,哑客户端除了输入和输出什么也不做:它把输入交给服务器,再把服务器发回的内容原样输出。不过,真正这么“哑”的客户端很少——就连 telnet 也能处理退格之类的小编辑功能。哑客户端之所以不做多少事,是刻意为之,因为这样它们就能用于更多种用途。

即便用的是哑客户端——甚至根本不用客户端——虚拟世界也不必只是一堆没有生命的文字。服务器可以给单个字母、单词、句子和段落着色(通常使用大多数 PC 都支持的 ANSI 标准),让最终显示出来的内容更美观、也更有意义。

智能客户端是为某一类用途而设计的;在这里,指的就是文字虚拟世界。这类客户端提供额外的输入功能(例如宏或触发器)和管理输出的工具(例如本地日志和自动换行)。这些功能本来仍然可以在服务器端实现、配合哑客户端使用,但如今大多数服务器作者不再费这个劲,因为他们知道,现在已经有这么多 1 好客户端,人们几乎肯定会用上一个。

定制客户端只适用于与其共享协议的那一小部分虚拟世界(实践中通常只有一个)。客户端发给服务器的信息包描述的是输入内容,服务器发回来的信息包则告诉客户端该输出什么。输入协议通常并不太复杂,输出里却可以带有嵌入式代码,让客户端做出各种动作,比如切换字体、播放音效与音乐,或者显示图片。对文字虚拟世界来说,图片按定义就是静态的东西,这更像一本插图读物,而不是电影。不过,它也足以说明:一个基于文字的世界能走多远,同时仍然不会被归入图形化。

按经验法则,第一个时代和第二个时代的虚拟世界用哑客户端,第三个时代用智能客户端,第四个时代用定制客户端。

第五个时代(图形化)的虚拟世界也用定制客户端,只是显示信息的方式不同。客户端收到的信息包里含有可用来渲染场景的数据。这种渲染要么是 2D(网格化),要么是 3D(第一人称);不过,用某种立体设备给场景带来纵深感的“真正的 3D”,以及由它发展出的完全成熟的 VR,无疑都不算太远了。

因此,对一个既不了解也不关心底层机制的新手来说,一个有活动画面、一个没有,两者的差别相当清楚;说到底,这个新手当初之所以会被其中一个吸引、而不是另一个,很可能正是出于这个原因。但对老手来说——他们明白,无论用什么客户端,实现虚拟世界本身的根本机制都大同小异(这些机制都体现在服务器上)——图形化世界与文字世界的区别,主要在于界面(尽管这个界面问题并不算小)。

题材

还有一种分类法,对新手玩家很重要,对设计者却不那么重要:那就是题材 1。

新手看着一堆虚拟世界,会说这个是中世纪奇幻,这个是赛博朋克科幻,这个是黑暗吸血鬼恐怖,这个是希腊神话,这个是不含情色的日式动漫,这个是风格化的黑帮,诸如此类。

不过话说回来,从设计的角度看,一个虚拟世界的大部分运作方式都与题材无关。当然,在一个以 16 世纪威尼斯为蓝本的世界里,你不需要魔法;在一个玩家全都扮演鱼的世界里,你也不需要枪械。但跨越题材来看,大部分基本功能并不会有太大变化。

不过,题材有时候会带来严重的后果。为什么以西部拓荒为题材的虚拟世界这么少?因为很难解释清楚:为什么新手玩家 Joe Newbie 的角色不能走进一家店铺、买一把上了膛的六发左轮,然后把六发子弹统统打进别人已经玩了五年的那个角色的后背。人们管六发左轮叫“平等器”,这名字可不是白叫的 2!奇幻、科幻和恐怖题材的世界有办法既保住自身的虚构逻辑、又化解这个问题;把背景设在再往前一百年或更久的时代的世界也一样。但这并不是唯一的问题——问题还多着呢。下面举几个例子:

  • 犯罪题材不太行得通,因为玩家不愿意把线索透露给彼此。这就等于在劝阻他们互相交流,而大多数设计者宁愿鼓励他们交流。

  • 喜剧这个题材行不通。第一次遇到好笑的事你会笑,可同一件事发生到第十次,它就不再让你觉得有趣了。

  • 浪漫爱情对虚拟世界行不通。性可以,爱情不行。如果你从前者起步,很快就会滑到后者。

  • 孤胆英雄搬不进虚拟世界。让 5,000 个人到处跑、个个都像 Indiana Jones、Lara Croft、James Bond 或 Dr Who,这说不通。这样的人在现实世界里都容不下,更别说虚拟世界了。

这些在你看来也许显而易见,但并非对所有人都如此 3。话虽如此,商人为什么要出钱开发一种(就虚拟世界而言)未经检验的题材呢?按说他们应该挑自己有把握做出来的题材,不是吗?

嗯,题材的主要重要性在于它能吸引玩家。从这个角度看,题材的选择就成了营销问题,而不是设计问题(尽管设计者理所当然应该了解自己的市场)。坐在玻璃办公桌后面的人意识到,千千万万的人都看过 Batman 电影,这就足以让他们力推这个题材——不管 Gotham City 是不是一个适合做虚拟世界背景的地方。

幸运的是,大多数设计者可以避开坏题材的危险。当然,好题材的危险也一点不少,本书各处会陆续出现这类例子。其中一个格外突出的是授权问题。授权在电脑游戏行业里是个绕不开的话题。正反两方的理由分别如下。

赞成:

  • 人们认识并信任这个品牌,所以你能获得更多玩家。

  • 你能吸引媒体和竞争对手的注意。

  • 你能从其他同属一个授权的产品那里获得免费宣传。

  • 整体概念的设计工作已经有人做完了。

反对:

  • 你必须支付一笔从来都不小的授权费和版税,成本因此上升。

  • 授权带来的免费宣传可能是负面的,至少也是没用的。

  • 为了玩法上的需要,可能得在授权作品上做些迁就。这可能惹恼粉丝,或者更糟,惹恼授权方。

  • 整体概念的设计,恰恰是设计者最喜欢做的那部分工作。

就虚拟世界而言,是否授权的决定通常不是由这个世界未来的设计者做出的。这会带来创作上的约束,因为设计者必须顺着授权作品的设定来做。虽然许多授权方相当放手,但也有些授权方对自己的世界格外珍视,无论如何都不肯同意任何不合正典的内容,哪怕这会把这另一种媒介的限制撑到极限。这会给设计者造成很大困难。有时候,连虚构世界本身的一部分内容都可能踩到禁区:比如 The Lord of the Rings 的授权未必覆盖只在 The Hobbit 里提到的内容,尽管两者设定在同一个奇幻世界里。

不过,授权也可能带来某种反直觉的解放——至少对虚拟世界来说是这样 4。像 Star Wars Galaxies 或 The Sims Online 这种稳赚不赔的大作,敢去冒未授权游戏可能会回避的风险,只因为就算真做砸了,也不至于把整个游戏赔进去。一项有 75% 把握成功的创新,某个拿了授权的图形化虚拟世界很可能就会去试;而未授权的世界则会这样把它推掉:“有四分之一的机会会烧掉一千五百万美元的投资?你疯了吗?!”

对一支称职的设计团队来说,一个背后有足够大的授权撑腰的世界是不会失败的,除非他们自己打定主意要把它做砸(至少眼下是这样)。


  1. 我用这个词同时指主题/设定和内容类别(通常按是否适合儿童来表述)。 ↩︎

  2. 此外还有(Damion Schubert 指出的)一个问题:敌人不会跟着变大。且不说杀掉虚拟世界里的土著和墨西哥人会引发现实中的政治问题,当你的角色经验提升之后又该怎么办?去杀更大的土著和墨西哥人吗? ↩︎

  3. 上面提到的那些里,唯一一个我作为虚拟世界设计顾问没遇到过的,是喜剧题材。其余的我全都见过有人尝试——有些还试了不止一次。 ↩︎

  4. 对普通电脑游戏来说,授权往往相当于竖起一块大牌子,上面写着:“Warning: Highly derivative product!”(警告:高度衍生的产品!) ↩︎

代码库

与题材这个概念相关的是代码库。要说明两者如何关联,需要简短介绍一下虚拟世界服务器架构的几条原理。

代码库之所以出现,是因为创建一个虚拟世界所需的许多工作,在创建其他虚拟世界时可以复用。究竟能复用多少,取决于具体的代码库。代码库主要与虚拟世界的第三个时代相关联,不过这种做法早在 MUD1 就已经采用,而且至今仍有人在尝试为图形化虚拟世界造出同类方案(Asheron’s Call 就是本着这个想法设计的 1)。

运行一个虚拟世界的软件里,最基础的部分是驱动程序(driver)。它包含任何成熟的解释器都会有的那些常规例程,负责内存管理、解析、数据结构之类的事务。与之配套的还有更像操作系统的东西,比如输入/输出排队、超时、数据包处理等等。结果是,驱动程序可以向程序的更高层次提供两个基础概念:用来构建虚拟世界的实体的存在(例如物件),以及输入/输出与其中某些实体(例如玩家)的关联。

在这一层之上,是(出于历史原因)所谓的 mudlib(MUD 函数库)2。mudlib 定义虚拟世界的物理规则,其中包括质量/重量、计时器、移动、通信之类的东西,以及(在游戏语境下)魔法与战斗机制这类更高层的概念。

mudlib 之上的一层是世界定义。借助物理规则建立起来的模型,可以加入这个世界特有的概念。新的功能与这些物件关联起来,而这些功能同样是由物理规则推导出来的(尽管未必由它直接定义)。世界定义完全是描述性的:可以用它创建这个世界的多个化身。

最后是这个世界本身的特定实例化。真实的数据项定义了这个个别的世界,把它与所有可能被定义出来的世界区分开来。

下面用一个例子说明这些部分如何拼在一起。假设有一个世界,其中(除了许多别的东西)一把银钥匙能打开一个银匣子。驱动程序定义这些概念:离散的物件;操纵这类物件的动作;能够触发这类动作的行动者(也就是玩家)。mudlib 定义能够容纳其他物件的物件这个概念,以及这种情况发生的条件。世界定义则给出匣子和钥匙这两个概念,并规定把正确的钥匙用在某个匣子上就能让那个匣子打开。世界的实例化则为 object32(一个银匣子)和 object19(一把银钥匙)给出显式的表示;实例化世界里某个银匣子的状态,取决于有没有人用银钥匙打开或关上过它。

好,以上就是服务器的各个组成部分:

  • 驱动程序

  • mudlib(物理规则)

  • 世界模型

  • 实例化

所有代码库都必须实现这些层次,但做法不必相同。它们通常把三种技术组合起来使用:

  • 用 C 或 C++ 这类真正的编程语言把它们硬编码。

  • 用 LPC 或 MUF(Multi-User Forth——MUCK 所用)这类脚本语言把它们软编码,由硬编码部分来解释执行。

  • 把它们作为数据显式存放在文件里,这些文件对硬编码部分、软编码部分或两者都有意义。

具体怎么做,取决于特定的代码库。

凡是硬编码的部分,合起来构成引擎。对 MUSH 和 MOO 来说,引擎就是驱动程序;对 LPMUD 来说,引擎是驱动程序加 mudlib;对 DikuMUD 来说,引擎是驱动程序、mudlib 和世界定义。把更高层的功能放进引擎,好处是易用、运行时效率也高;坏处是缺乏灵活性,也缺乏表达力。

凡是存放到数据文件里的,就是数据库(它可能是、也可能不是一个带有正式查询语言之类的第三方数据库)。这可能会让人有点糊涂,因为构成这个数据库的,最多可以有三类完全不同的数据库:

  • 脚本语言的代码

  • 模板

  • 实例化

这三类中的任何一类或全部,都可以静态使用(只在初始化时使用)或动态使用(每次使用时即时查阅)。

下面把这几种数据库形态再看得仔细一点。

脚本语言数据库由虚拟世界所需的脚本文件构成。对 MUSH 来说,这些脚本本身就定义了 mudlib、世界模型和世界的实例化;对 LPMUD 来说,它们只定义世界模型。

模板数据库包含物件的定义,一个世界可以据此构建出来。有了这种设置,就可以做一些事,比如通过改一改当初生成某个虚拟世界居民时所用的那个模板,来改变它的行为——你不必改动或重新编译任何代码。DikuMUD 用的就是模板数据库。

实例化数据库(更广为人知的叫法是运行时数据库)存放已实例化的世界的状态,具体说就是那些能跨越服务器关机而持续存在、且无法从脚本数据库或模板数据库生成的值。一个很好的例子是玩家角色的数据:玩家不在虚拟世界里的那段时间,这些数据通常就收在数据库中。连续运行的世界会定期把整个状态存入实例化数据库,以便在机器发生灾难性故障后能够恢复。

注意,一个代码库可以把这三类数据库合而为一。比如 MOO 的面向对象实现意味着,把所有数据对象转储出来(也就是创建一个运行时数据库)时,会连同所有模板和脚本一并转储出来,因为它们就是这样被定义为对象的。

表 1.1 归纳了若干代码库家族(为了对照,也包括一些个别的虚拟世界)在这些方面的差异。表中把每个组成部分的层次标为代码(由计算机硬件执行)、脚本(由代码执行 3)或数据(不可执行)。

代码库驱动程序mudlib世界模型运行时
DikuMUD代码代码代码数据
MUD1代码代码脚本数据
MUD2代码脚本脚本数据
Ultima Online代码脚本脚本数据
LPMUD代码代码脚本脚本
MUCK、MUSH 与 MOO代码脚本脚本脚本
表 1.1 代码库差异

这些又跟题材有什么关系?

嗯,代码库的实现方式会影响它们自己实现的虚拟世界。硬编码的功能灵活性较差,但更强大;软编码的功能写起来更快,跑起来更慢。

因此,如果你想要一个动作很多、能带来强烈体验的虚拟世界,就该选偏重代码的方案(比如 DikuMUD);如果你想要一个即兴发挥和创造最重要的虚拟世界,就该选偏重脚本的方案(比如 MOO);如果你想要一个有细致物理规则、但设定非主流的代码库,就该选用代码实现 mudlib、用脚本语言实现世界模型的方案(比如 LPMUD)。

大致说来,用于(文字)虚拟世界的主要代码库 4 都符合下面这些典型印象:

  • DikuMUD:偏重冒险,极其强调与计算机控制的敌人战斗。体验很刺激,但世界本身往往不会有太大变化。它们大多是奇幻设定,科幻远远排在第二位。

  • LPMUD:同样偏重冒险,但对战斗的强调较少。它们常常会随时间不断扩展。它们也以奇幻为主,但范围更宽;科幻、恐怖和神话世界也为数不少。

  • MUCK:偏重社交,极其看重角色扮演。它们通常以某部具体的奇幻、科幻或恐怖作品为蓝本。不依具体作品的那些,往往以原创的拟人化动物(furries)为题材。

  • MUSH:偏重社交,大多着重角色扮演,但偶尔根本算不上游戏。MUSH 往往采用以书、漫画或电影为蓝本的科幻设定,奇幻则差着一截。

  • MOO:最不偏向游戏的代码库,用它做出来的非游戏世界,比所有其他代码库加在一起还多。它偶尔产出的游戏通常是原创的(而非衍生的)奇幻,而且是为角色扮演、而不是为冒险设计的。

这些典型印象又被各个代码库的历史传承所强化。虽然(比方说)完全可以用 LPC 编出一个一模一样的 MOO 复刻品,但想写一个“类 MOO”虚拟世界的人,多半会干脆去用 MOO 代码库。再者,刚开一个 LPMUD 的人,多半会拿别人的 mudlib 当起点。于是,与某个代码库相关联的主题或题材含义,就会随着这个代码库的演进而延续下去,也就是说,新版本出现时,通常都会针对自己偏爱的题材加以打磨 5。

代码库是给免费的文字虚拟世界(这类世界有几千个)分类的常用方式;但在大多数其他场合,它没多大用。比如几乎所有的图形化虚拟世界都有自己的专有代码库。因此,人们也常用别的办法来有效区分虚拟世界的不同性质。


  1. 正在开发中的主要开源 3D 图形引擎有:Crystal Space(http://crystal.sourceforge.net);NeL(http://www.nevrax.org);Quakeforge(http://sourceforge.net/projects/quake);Worldforge(http://www.worldforge.org)。 ↩︎

  2. 即 “mud library”。MUD1 也有 mudlib,但它是把 BCPL 的输入/输出库改编而来,因此层次比今天的 mudlib 低。这个术语的现代用法是 LPMUD 独立提出的。 ↩︎

  3. 有一种观点认为,像 LPC 这种功能强大的脚本语言可以用于虚拟世界之外的应用(比如编写 WWW 服务器),应当同时算作代码和脚本语言。MUDDLE 甚至可以直接编译运行,而不必解释执行。 ↩︎

  4. 关于衍生代码库的更多细节和说明,见 rec.games.mud FAQ 第 2 部分和第 4 部分:http://www.mudconnect.com/mudfaq/mudfaq-p2.html#q6、http://www.mudconnect.com/mudfaq/mudfaq-p4.html。 ↩︎

  5. 从玩家和开发者两个角度对各类代码库的考察,见 Andrew Busey 的 Secrets of the MUD Wizards。 ↩︎

年龄

一个虚拟世界通常能存在多久?是什么让它没法更长久?

为了让你对这里的寿命有个概念,表 1.2 列出了现存最古老的几个免费文字虚拟世界化身。

文字世界有无限期存在下去的潜力。这不只是因为它们的画面永远不会过时、带宽需求又低(虽然这些也是因素);而是因为它们能一直吸引人到足够久,让人愿意留下来。那些没能吸引到足够玩家的世界,往往在几个月后就死掉了;但只要身边还有人愿意托管并管理它,一个虚拟世界就能存在好几年 1。

虚拟世界起始年份代码库地址
《MUD1》1987《MUD1》www.british-legends.com
《Void》1989CustomVoid.greenfinch.com
《DragonMUD》1989《TinyMUD》www.dragonmud.org
《BatMUD》1990《LPMUD》www.bat.org
《梅迪维亚》1991Customwww.medievia.com
《Northern Lights》1992《AberMUD》www.ludd.luth.se/mud/aber/northern_lights.html
《MediaMOO》1993MOOwww.cc.gatech.edu/~asb/MediaMOO
表 1.2 现存虚拟世界的年龄

图形化虚拟世界出现的时间还不够长,无法判断它们各自有多大机会活到迟暮之年;但只要画面得到修补或其他方式的更新,不至于落后最新水准太多,前景就是好的。发行商最初估计,虚拟世界大约只有五年寿命,之后服务器终归要关掉;这被证明是错的(至少在 Ultima Online 之后是这样)。

一般来说,一个图形化世界里的玩法够一个玩家玩上六到十二个月;这个时长比大多数文字世界短(大约只及一半)。不过,新手更容易被吸引到这类规模更大的环境里,所以这点差距并不重要 2。

当一个免费虚拟世界变老时,它可能靠着一小撮不肯离开的玩家拖上若干年;对商业虚拟世界来说,运营开销会让这种情况不太可能出现。另一方面,免费虚拟世界在最初的设计者和管理者失去兴趣之后很少继续存在,商业虚拟世界却会。总的来说,商业图形化虚拟世界似乎有可能和免费文字虚拟世界存在得一样久。

在考察一个虚拟世界时,年龄之所以值得重视,是因为它可以用来衡量这个世界成功与否。尽管我们承认,失败往往可以归因于外部因素,但好的设计理应存活下来,差的设计理应失败。因此,作为存活时间的度量,年龄就是成功的度量。

这不是一条能用在相关行业里的度量标准。比如,第一款以 CD-ROM 发行的电脑游戏是 1989 年问世的:Activision 的 3 The Manhole。如今甚至没什么人还记得它,更不用说去玩了;可 DragonMUD 就在同一年上线,而且从那以后一直有人在玩。人们的默认假设是:普通电脑游戏的寿命有限,虚拟世界(无论是否偏向游戏)却可以永远存在。没人会问 Meridian 59 为什么运行了四年:他们问的是它为什么只运行了四年 4。


  1. 虚拟世界为什么并非都能存在好几年以上,原因在第 3 章“玩家”里讨论。 ↩︎

  2. 这是从虚拟世界能否健康存活的角度说的。显然,付费用户留得越久,游戏赚的钱就越多,所以留存率对商业产品来说是个大问题。 ↩︎

  3. 这家公司当时叫 Mediagenic。 ↩︎

  4. 这或许可以解释为什么有人把它从 3DO 手里买下来,并在 2002 年让它重新上线。 ↩︎

玩家群

考察一个虚拟世界成功与否的另一个办法,是看它的玩家群。理论上,更好的世界会吸引更多玩家,因此玩家群最大的那些就是最好的。理论上确实如此……

实际上,一个虚拟世界拥有庞大的用户群(或很小的用户群)有很多原因,其中营销和定价都是不可忽略的因素。从设计者的角度看,这些都必须纳入考虑,才能判断一项设计为什么会成功。

因此首先要留意的是,“大小”在这里有好几种量法。如果某人每天晚上都在同一个虚拟世界里待三个小时,他的分量该不该和每周六早上玩两个小时的人一样,或者和每三个月才玩一次、一次两个小时的人一样?当然,每种使用模式对应着不同的商业考量(对按小时收费来说,硬核玩家更重要;对按月收费来说,休闲玩家更重要)。但当你想弄清某个虚拟世界为什么受欢迎、好据此调整自己的设计时,这并没有什么帮助。有些最好的虚拟世界是免费的:它们拥有庞大的玩家群,免费是不是原因之一?还是说,如果收费、并且有钱给自己做广告,它们的玩家反而会更多?

对采用同一商业模式的商业游戏来说,绝对订户数是可接受的比较手段。如果游戏 X 有 300,000 名订户,游戏 Y 有 100,000 名,两者每月都主要面向北美用户收费约 12 美元,那么认为游戏 X 在某种意义上比游戏 Y“更好”,并非没有道理。

对不符合这些参数的虚拟世界来说,用户群规模的比较要难得多。基本上有五种做法:

  • 统计注册玩家的数量。这当然假定这个世界会登记玩家,但并非所有世界都这么做。为什么呢?因为当人们想试玩一个虚拟世界时,填表格会让他们打退堂鼓。连要一个电子邮箱地址都可能让人烦——人家只是想看看自己喜不喜欢这个世界,谁愿意最后被塞进什么邮件列表里?换句话说,强制玩家注册可以看作一道准入门槛。不先登记他们的个人信息,反而能让更多新手进入游戏。

  • 统计角色的数量。每个游戏都会保存玩家角色的记录。是的,几乎肯定有人拥有好几个角色,或者挂在同一个玩家账号下,或者属于他们另外设立的假身份。不过,所有虚拟世界都是如此,所以照这个说法,它应当会自行抵消。这里的第一个破绽是:其实并不会自行抵消。有些虚拟世界设有入门门槛,让人很难拥有多个角色或账号——比如有些角色扮演 MUSH 1 会面试想来玩的玩家,入内还得排队。第二个破绽(“统计注册玩家的数量”那种做法也有)是:有些虚拟世界会清除闲置一段时间的玩家记录,另一些则不会。一个运行了两年、不清除未使用玩家记录的世界,能夸口的用户群会比一个运行了十年、会删掉 90 天无人访问的记录的世界更大。

  • 统计每天访问这个世界的玩家数量。这其实可以是个相当不错的度量,尽管一个做营销的烂游戏每天吸引来的“试试看”玩家,会比一个好游戏在营销不力时更多。而且这还要看是哪一天——周末往往比工作日更热闹。

  • 统计同时在线的玩家数量。这种度量基于一个假设:一天中若干次使用的快照,可以很好地比较不同虚拟世界的用户群规模。假设两个世界在晚上 7 点各有 80 名玩家,在 8 点各有 120 名玩家,那么说它们的热门程度大致相当,似乎是公道的。某个世界 8 点时的玩家有一半可能从 7 点被统计时就一直在玩,另一个世界则有些人玩了半小时却完全没被统计到——这都无所谓;事实上,这正是要点所在。新手进入一个游戏、看到某个世界里玩家很多,就会认为那个世界很热门,不管那些玩家每次玩了多久。用同时在线玩家数作为度量的主要问题是,它随时间和玩家所在时区变化太大。一个世界晚上 10 点可能有 700 名玩家,凌晨 5 点却可能只有 20 名。数字歪斜得太厉害,平均数、中位数或众数都派不上用场。因此,人们真要提到一个世界的同时在线玩家数时,往往只会报每日峰值(这样好一些,但也只好一些)。

  • 统计玩家小时数。这也许是衡量虚拟世界热门程度最好的度量,但正因为它是最好,它才吃了亏。如果公布自己的虚拟世界每天消耗多少玩家小时会让自己在更大的游戏面前显得很难看(而且肯定会难看!),就没有几个管理员愿意公布。顺带一提,这种度量和上一种都容易受到注水效应的影响:有人登录了虚拟世界,其实并没有在玩。比如有些文字世界经常有一半以上的玩家离开键盘,而他们的角色就无人看管地待在众目睽睽之下。

无论怎么量,玩家群的规模对虚拟世界的设计都有重大影响。比如,从设计者的角度看,图形化世界与文字世界的主要差别,在于前者吸引来的玩家数量极其庞大,而不在于它们有画面。

不过,正如人们所说,规模并不代表一切。玩家群的人口构成同样重要——而且不只是为了让营销人员能向广告商和赞助商推销。那些是实际的人口构成;而在设计一款游戏时,目标人口构成才重要。设计者对所需玩家类型的了解越多,就越能在设计中顾及这一点。面向富裕专业人士的虚拟世界会不同于面向穷学生的。面向儿童的虚拟世界会不同于面向无聊家庭主妇的。面向所有人的虚拟世界会不同于只面向设计团队自己的(尽管许多设计团队似乎还没想明白这一点)。

话虽如此,人口构成终究只是统计数字,并不总能告诉虚拟世界设计者他们需要知道的东西。有一点很清楚:被当作电脑游戏来看待的虚拟世界——大多数虚拟世界都是如此——吸引的人群似乎与它们那些普通游戏表亲不同;不过,分析人士在具体数字上分歧很大 2。尽管如此,同样的总体趋势在各个单独的调查(这些调查比较的是同类对象)中都存在,而且大致可以比较有把握地说:

  • 虚拟世界玩家比主机游戏玩家年龄更大,而且覆盖的年龄跨度比 PC 游戏玩家更宽。

  • 虚拟世界吸引的女性玩家比例高于主机游戏或 PC 游戏。

这类信息通常有两种解读方式:设计者应当让自己的游戏更具包容性,以进一步吸引大众市场;设计者应当让自己的游戏包容性更低,以免疏远核心受众。

不过,实际上,两拨玩家是可以同时吸引的。营销人员想知道的是谁在玩,设计者更感兴趣的是玩家为什么玩。对设计者来说,玩家的期望和欲望比他们的年龄、收入和地理位置更重要;如果设计者能为不同玩家类型之间如何互动建立模型,并把虚拟世界设计成让这些互动既稳定、又对参与者与旁观者都有内在趣味,那么人口构成信息就纯粹成了一件营销工具。想要更多女性玩家,就向女性做广告;想要更多年长玩家,就向老年人做广告;想要更多青少年,就向青少年做广告。谁在玩,本来就不该是个问题,只要虚拟世界内部有制衡机制,确保没有哪一种玩法能压过其他玩法。

幸运的是,确实存在独立于人口构成来刻画游玩习惯的模型;第 3 章“玩家”会讨论它们。


  1. 比如 GarouMUSH(http://www.garoumush.org/)。 ↩︎

  2. 例如:电脑游戏玩家中女性占多少?43%(http://www.idsa.com/IDSATopTen2002.pdf,2001 年由 Peter D. Hart Research Associates 与 NPD Group 进行的调查);42%(http://www.mediafamily.org/research/vgrc/2001-2.shtml,2001 年由 National Institute on Media and the Family 进行的调查);12%(http://www.techmall.com/techdocs/TS000822-1.html,2000 年由 The Strategy Group for Ziff-Davis 进行的调查)。与之对照的是 Nick Yee 的 EverQuest 调查结果:该游戏女性玩家约占 16%。http://www.nickyee.com/eqt/demographics.html。 ↩︎

维度:可变性与持久性

那么,设计者是怎么给虚拟世界分类的?话又说回来,他们为什么想给虚拟世界分类?

分类会把设计者面前的一些选择挑明。开始设计一个虚拟世界的时候,人太容易在浑然不觉之间就已经做出了关键决定。把可选项摆出来,设计者不仅能看到自己手上有哪些选择,还会被迫以更分析性的眼光审视自己的方案。分类尤其有助于看清一件事:各种设计决定的组合,对最终做出来的虚拟世界意味着什么。

设计者考虑自己想造出什么样的虚拟世界时,必须做出许多高层的判断——多到值得用本书整整一章来讲(第 4 章“世界设计”)。这些选项大多在某种程度上彼此依赖,因此不适合用来分类;另一些则彼此毫不相干,除了各自的情境之外,什么普遍的东西也说明不了。

不过有两个维度结合起来效果很好:世界能被玩家改变到什么程度(有时称为玩家影响力);变化能持续多久。这个模型最初由拉夫·科斯特(Raph Koster)与里奇·沃格尔(Rich Vogel)提出 1,这个模型漂亮地点出了设计者大概必须面对的那个最重要的问题——它决定着他们作品的灵魂:这是谁的世界?

可变与持久这两个维度,是代码库那几项区分标准自然延伸出来的。MOO 的玩家全都拥有完整的建造权限,也就是说他们几乎可以随意往自己的虚拟世界里添东西(他们可以直接使用脚本语言,而驱动层之上的一切都由脚本语言控制)。《AberMUD》系世界的玩家则没有这种改变世界的能力。同样地,在《网络创世纪》(Ultima Online)里,整个世界及其中的一切都永久留存——你在家里扔下一件物品,几周之后它还在那儿。而在《MUD1》里,除玩家角色的数据之外,一切都会定期重置。

问题在于内容。开发者张口闭口都是这个词,仿佛谁都知道它是什么意思,其实它相当难界定。本质上,内容是虚拟世界为了让玩家保持兴趣而提供的东西。如果玩家是消费者,内容就是他们消费的东西。

打个比方,虚拟世界里的内容就像单口喜剧演员所说的“段子”。他们写出一套把笑话、观察和俏皮话串起来的节目,再表演给观众看。如果他们确实出色,有些观众会一次又一次地回来,但大多数人不会。毕竟,一个笑话听过一遍,再听一遍就没那么逗了;他们的段子不黏人。在能坐 2000 人的剧场里演出,一套节目能让一个喜剧演员吃半年;而在有 2000 万观众的电视上,这套节目用上一次就基本报废了。

虚拟世界里的内容,大体上就是给人可做的事、可做事的场所,以及可以施以行动的对象。其他玩家的存在本身就可以算一种内容,因为这正是大多数人玩下去的首要原因。不过,设计者没法设计玩家,只能为他们的互动提供便利;所以这类内容被称为无形内容。

不过虚拟世界还有另一大吸引力:虚拟环境本身。这是设计者可以直接改的,属于有形内容。设计者说起给世界加内容,通常指的就是有形的那一类:能写代码或用脚本做出来的东西,而不是从互动中涌现出来的东西。

玩家与世界的结合会产生一种效力极强的内容,强到人们心甘情愿——不,是兴致勃勃地——把同一段体验一遍又一遍地重复。这使得虚拟世界黏得不可思议,比书、电脑游戏、电影、电视这些相近的休闲活动黏得多。只有音乐有差不多的黏性:许多人乐于反复、长时间地听自己那几张最喜欢的专辑 2。

话虽如此,玩家(作为个体)确实会消耗内容。那么新内容从哪儿来?在一些虚拟世界里,只能来自玩家之间的互动:《MUD1》自 1985 年以来只对虚拟世界做过很小的改动,可人们到今天还在玩它。不过《MUD1》的规模恰好与它吸引到的玩家数量相称。像《无尽的任务》(EverQuest)这样的大型虚拟世界,想玩的人远远多于有事情可做的人。随着玩家越来越熟练、想去试试要求更高的挑战,对高端体验的需求也就更大。因此必须加入新的有形内容(地点、怪物、宝物等等),让身边有足够的东西,人人吃得饱。

这类内容有两种加法:一种是在虚拟世界的情境之内加(比如一位贵族雇一帮工人建一座城堡),另一种是在情境之外加(比如玩家或设计者用开发工具插入一座城堡)。两者的区别相当明显:做出改动的是世界,还是玩家?换个说法:玩家必须从给定的一组公理出发去证明新命题,还是可以直接添加公理?

有些虚拟世界只允许你动用其脚本语言全部威力的一部分(也许是通过权限限制,也许是另设一门“建造语言”,而它本身就是用脚本语言、像普通命令那样实现的)。比方说,你可能能创建物品但不能创建地点,或者能创建地点但不能创建命令。但在实践中,这些都已经越过了那条有去无回的线:要么你能用独立的元操作改变世界(这叫建造),要么你不能(那样一来,任何改动都只能通过在虚拟世界自身情境之内的操作完成)。因此,一个虚拟世界允许多大程度的可变,取决于判定谁才能拿到建造权限的标准。

有些世界——比如大多数 MOO——人人都能建造;另一些世界,比如角色扮演味最重的那些 MUSH,只有世界自己的守护者级程序员才能建造(尽管它的架构和 MOO 一样开放,因此理论上任何人都可以被允许建造)。在这两个极端之间,还有允许以下各类人改动的世界:范围更大的程序员/设计者群体、被授予特权的受任者、经验极为丰富的玩家、已经玩了够久的玩家、通过面试的玩家、只要开口申请的任何人;这算不上一条完整的光谱,但很接近了。

这里要考察的另一个维度——持久——同样是离散多于连续。持久性指的是:整个系统关机再重启之后,虚拟世界的状态有多少能原样保留下来。所有虚拟世界都有一定程度的持久性(毕竟这是“虚拟世界”这个说法本身的定义的一部分),但具体保留什么,各不相同。

在这条标尺最靠底的一端,世界只保留自己的初始状态和各个玩家角色的记录。《AberMUD》系就是这样。再往上一步,还会保留角色当时随身携带的东西(《DikuMUD》系)、某几类物品,比如玩家角色的尸体(《无尽的任务》),如此一路往上,直到保留整个世界的状态(《网络创世纪》),以及整个世界的状态再加上所有增量加入的功能(MOO)。

持久性比可变性更依赖可用的计算机资源。简单说,你想存的东西越多,存起来花的时间越长、占的空间越大。不过,这通常并不是设计者宁愿自己的世界持久度相对低的原因。尤其是冒险向的游戏,可以有非常复杂、彼此关联的任务与谜题,它们的影响深远、波及整个游戏,因此实际上没法与虚拟世界的状态剥离开来——火箭发射出去就收不回来,炸弹炸了也不能当没炸。设计者希望能重新初始化这些谜题,因为一样东西也许花了好几周才做出来,他们实在不愿意它只能用上一次、只服务少数几个玩家。

可是,一个牵一发动全身的东西,要怎么重新初始化?重置策略在第 4 章“世界设计”中详细讨论,但对眼下这个问题,简短的回答是:根系这么庞大的东西,除非把整个虚拟世界初始化,否则没法真正重新初始化。这种情形下,完全持久是件坏事,因为持久的意思恰恰就是不去重新初始化。因此,某些类型的虚拟世界的设计者大可以有充分的理由,不希望一切都留存过重启。

好,我们来看看可变与持久这两个概念如何相互作用。表 1.3 是一个六乘六的网格,持久性自左向右递增,创建内容的权限自上而下递增。主要的代码库以及若干重要的具体世界,依据它们各自满足列首与行首所列持久性、可变性标准的程度,被放进网格中相应的位置。

持久性(重启之后仍留存的东西)
可变性(谁有权建造)地图与角色财产物品按类别的物品按位置的物品整个世界功能
代码编写者《Shades》(角色扮演)MUSH
受过训练的管理员MUD/III;《AberMUD》系《DikuMUD》系
受信任的玩家《无尽的任务》《阿瑟龙的召唤》(Asheron's Call)《网络创世纪》MUD/II;《马拉赫城堡》(Castle Marrach)
有经验的玩家《MUD2》《LPMUD》系MUCK
非新手《TinyMUD》系
任何人《LambdaMOO》MOO
表 1.3 持久性与可变性的对照

首先要注意的是,有一条明显的对角线从左上通到右下,大多数虚拟世界都落在它上面或它的上方。这说明:一般来说,在一个虚拟世界里能建造东西的人数,与他们所造之物的持久性之间存在关联。注意,单凭这一点还说明不了究竟是持久性意味着建造权限,还是反过来,只能说两者相伴而行。

对角线以上,能在世界里建造的群体更少,但他们所造之物的留存时间,和管制更宽松的世界里所造之物一样长。对角线以下,能建造的人更多,但他们所造之物的留存时间,不如架构更开放的世界里那么久。鉴于对角线以上的虚拟世界很多、以下的很少,我们可以推断:持久性更高并不真的意味着建造者更多,但建造者更多也许确实意味着持久性更高。换句话说,能够直接往虚拟世界里添加内容的人越多,这个世界倾向于持久留存的部分就越多。

再看网格里那些具体的世界:大多数商业游戏都落在那条横线上,也就是“受信任的玩家”一行——内容可以由受信任的玩家(因为这些玩家签了合同)添加,但不会自动向任何碰巧达到世界所定义的某个专精等级的人开放。既然许多设计者认为玩家创造的有形内容才是虚拟世界的未来,这种不肯把线往下移的态度,恐怕会带来点问题。这个话题在第 5 章“虚拟世界中的生活”里有详尽讨论。

好,我们学到了一些东西,可这些跟虚拟世界的灵魂有什么关系?

我们换个方式来看表 1.3:把它看成四个各含九个格子的象限。

左上象限全是冒险向的虚拟世界。设计者造出了一个世界,并且严格限定谁能往里面添加东西。世界运行期间他们允许的那些内容改动,只有在非常特殊的条件下才会留存过重启。世界里的一切之所以是现在这样,都有其理由,而且都造得能立刻抓住人。这个世界如此丰富复杂,各个组成部分又彼此依存,玩家的改动永远不可能与之相配。当然,玩家可以通过自己在世界内的行为改变世界,但这些改动从来留不长久,因为世界一重新初始化,它们就消失了。这个世界完全属于设计者,就像一部电影完全属于它的导演;除了自身之外,它几乎没有别的生命。

右上象限同样强调世界的完整性。只有受信任的人才能做改动。不过,这个世界本身更开放,改动会长期留存。在《DikuMUD》系里,一次火山爆发造成的影响会持续到下次重启;而在《阿瑟龙的召唤》里,它会导致环境发生或多或少永久的改变。设计者放进世界里的有些东西当下并不有趣,但它们像种子,日后可能长成了不起的东西(也可能长不成)。玩家可以通过情境之内的操作做出改变,而这些改变有持久的影响。世界依然属于设计者,但当玩家开始在里面生活时,它就获得了机会,按设计者未必想到过的方式演化。

左下象限几乎是空的,只有《MUD2》露了个脸。这个世界设计得如此紧凑,一次重启到下一次重启之间留存下来的东西很少;但在两次重启之间,那些经验足够丰富、能看懂这套设计的玩家可以创造出有形(尽管短暂)的内容。设计者 3 允许某些玩家在很大程度上控制虚拟世界,但每次重启都会把所有权收回来。

右下象限几乎全是社交向的虚拟世界(唯一的例外是《LPMUD》系)。这些世界往往很少或者根本没有“游戏”成分,建造被当作乐趣的一部分。最初的设计者只造出世界的核心以及用来扩展它的手段;此后就把它交给玩家,任由他们处置(不过,如果玩家所想的恰恰是让设计者把控制权收回去,那就有麻烦了——他们在《LambdaMOO》上那次著名的举动正是如此)。

那么,经过这番分析,我们终于可以回答最初的问题了:这是谁的世界?

  • 在左上象限,世界属于设计者。

  • 在右上象限,世界同样属于设计者,但玩家也占一份,因为他们通过世界内行为做出的改变能改变地貌。

  • 在左下象限,世界仍然属于设计者。玩家可以借用改变世界的能力,但一到午夜,他们的马车就会变回南瓜。

  • 在右下象限,世界属于玩家。

设计者开始做一个新的虚拟世界时,谁该拥有它这个问题应当摆在最前面:它确实浓缩了这个世界的灵魂!设计者当然对自己的世界有构想,当然也会认为自己比手下的玩家更懂设计(这并非没有道理,不管玩家们 4 怎么想)。可玩家是人,需要被当作人来考虑。设计者愿意在多大程度上相信玩家能加进好的新内容?

  • 完全不信?那就走低持久、低可变。

  • 信得多,前提是他们守规矩?那就走高持久、低可变。

  • 信得多,但不长久?那就走低持久、高可变。

  • 心照不宣地信任?那就走高持久、高可变。

这种差别,或许在 Verant(《无尽的任务》的制作方)与 Skotos(《马拉赫城堡》的制作方)早期广告语的对比中体现得最清楚:

  • Verant:你现在就在我们的世界里。

  • Skotos:是啊,我就是神。

Skotos 的游戏,玩家数量只是《无尽的任务》的一个零头,但他们的口号卖出了更多 T 恤。


  1. 出处:http://www.legendmud.org/raph/gaming/despat_files/frame.htm。他们在第 7 章“走向一种批判性美学”里讨论的叙事立方体,是一个相关的构想。 ↩︎

  2. 当然,如果要按月交许可费才能听,他们还会不会这么干,就是另一回事了。 ↩︎

  3. 其实,这里只有一个我,所以本该写单数的 “designer”(设计者)。 ↩︎

  4. 也就是那些还没读过这本书的玩家。 ↩︎

虚拟世界的影响源

虚拟世界不是一种自足的现象,并非与现实世界隔绝。先说一句显而易见的:虚拟世界运行的硬件就是现实世界的一部分,因此虚拟世界本身也必须算作它的一部分。不过,现实世界影响虚拟世界的方式还有别的。从设计者的角度看,其中最重要的是那些同样涉及建造想象世界(尽管未必是虚拟世界)的方式。实践中,这就是书、杂志、电影、电视剧集,以及(也许最重要的)角色扮演游戏。

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虚构作品对虚拟世界最重要的单一影响,是 J·R·R·托尔金(J. R. R. Tolkien)的《魔戒》(The Lord of the Rings)三部曲 1。它仅凭确立了“高奇幻”这一类型,就已经意义重大,但它最终的价值在于描绘了一个想象出来的世界。真正了不起的并不是它描写的那个特定世界(尽管中土确实是后来编写文字游戏的人们的经典素材来源),而是它表明:造出一个细节完备的虚构世界,实际上是可以做到的。在《魔戒》之前,这样有深度的世界几乎无人知晓。

之所以说“几乎”,是因为此前也有极其细致的想象世界,但它们历经数百年才演化出来,而且作者众多。民间故事也许最初有些事实依据,却在一次次讲述中发生变化,逐渐漂向某个大众共有的背景,让听者有个语境。单个故事有自己的地点与时间,因此不必交代背景,而它们又反过来为丰富整体的故事总集作出了贡献。这些故事集落在此后将成为共有的虚构世界里,孕育出诸如英国的《亚瑟王传说》(Arthurian Legends)、中东的《一千零一夜》(1001 Arabian Nights)和中国《水浒传》(The Water Margin)这样深受喜爱的文集。

想象世界的另一个重要来源是宗教。这个话题谈起来要棘手一点:今天很少有人会不承认希腊、罗马、北欧和凯尔特诸神的世界完全是想象出来的,但要是暗示犹太教的《托拉》(Torah)、罗马天主教的外典(Apocrypha)或印度教的《罗摩衍那》(Ramayana,仅举几例)里可能有虚构成分,那就是自找麻烦。现实宗教进入虚拟世界的问题,第 8 章“结语:伦理考量”里有讨论;眼下只要指出一点就够了:宗教可以是想象世界的一个来源,其广度与深度堪比那些已被公认为神话的世界,但你要想用一个还活着的宗教,那得够勇敢或者够蠢。

J·R·R·托尔金表明的是:想象世界不必从许多人的想法汇聚而成;一个人也有可能从基本原理出发,搭建出一个可信的世界(尽管他在中土的架构里确实借用了既有神话的许多惯用元素)。他在三卷六部书里维持着的那种海量构想,令人叹为观止。难怪《魔戒》所开启的想象可能,今天对虚拟世界的设计者来说仍是灵感,一如当年对《MUD1》的作者们那样。

话虽如此,《MUD1》的实际内容并不是从那儿来的。游戏的地形是英格兰式的,居民则纯属童话——比如里面写的是“dwarfs”而不是“dwarves”,而且根本没有精灵、兽人和霍比特人。它确实受到过虚构作品的影响,但那是罗伯特·E·霍华德(Robert E. Howard)《蛮王柯南》(Conan the Cimmerian)系列 2 里的剑与魔法,而不是《霍比特人》(The Hobbit)3。要唤起《MUD1》的世界想给出的那种惊心动魄的冒险(除了别的之外),长篇小说的效果不如动作性强的短篇故事。

除了《魔戒》,虚构作品对虚拟世界的影响有三种类型:

  • 直接型。虚拟世界是某个熟悉的虚构世界的实现,比如罗伯特·乔丹(Robert Jordan)的《时光之轮》(The Wheel of Time)4 或特里·普拉切特(Terry Pratchett)的《碟形世界》(Discworld)5。

  • 部分型。虚拟世界受到某部具体虚构作品、或由它衍生出的某个类型的启发。它可能有斯坦·李(Stan Lee)与杰克·科比(Jack Kirby)《X 战警》(X-Men)6 那个“变种人学院”的点子,但允许你创造自己的超级英雄。

  • 间接型。虚拟世界实现或借鉴的是另一部作品,而那部作品本身又改编自某本书或某部漫画。一个虚拟世界设计团队可能决定采用《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)的魔法系统,却未必知道,这个点子本身是从杰克·万斯(Jack Vance)的小说里拿来的,而《龙与地下城》的作者 E·加里·吉盖克斯(E. Gary Gygax)与戴夫·阿内森(Dave Arneson)也是这么做的 7。

如果有得选,多数职业虚拟世界设计者都宁愿设计自己的、原创的虚拟世界。他们的想象力足够好,不需要从虚构作品里偷东西(可还是经常被问“你的点子是从哪儿来的?”,仿佛靠自己就想不出来)。就像把书改编成大银幕电影的编剧一样,做授权项目的设计者可能真心喜欢自己在做的事,但内心深处,他们更愿意探索自己的想象力,而不是别人的。因此,设计者往往以分析的眼光看待小说,拆解的是它们的形式,而不是内容。

不过还有第四类虚构作品,其主题本身对设计者有用。这些书讲的就是虚拟世界;不是本书这种教学式的讲法,而是远为思辨性的。这类书对虚拟世界的设计者极有吸引力,因为它们确实涉及对设计问题的思考。设想一切实现层面与商业层面的问题都已解决,人们可以从现实世界亲身进入被发明出来的世界:他们会在那里遇到什么?

在这一类型的早期作品里,比如拉里·尼文(Larry Niven)与史蒂文·巴恩斯(Steven Barnes)的《梦境公园》(Dream Park)8 和弗诺·文奇(Vernor Vinge)的《真名实姓》(True Names)9,作者还没有接触过虚拟世界 10,因此纯凭推测写作。尽管如此,他们提出的若干关于虚拟世界设计的问题,事后来看相当有先见之明。比如《梦境公园》问的是叙事与所有权的问题,而大约 20 年后,当关于第五代图形化虚拟世界如何持续提供内容的争论真正开始时,这些问题又被重新提出。《真名实姓》区分了玩家与 persona(化身人格)——一个个体的现实身份,就是其 persona 的“真名”——并探讨了这种身份遮蔽所带来的一些后果。

20 世纪 80 年代中期,赛博朋克(Cyberpunk)给科幻文学界的“最前沿”一词带来了新的含义,虚拟世界的未来一下子仿佛被霓虹灯照得清清楚楚。在《梦境公园》里,虚拟世界是美化了的现实世界主题公园;在《真名实姓》里,它们存在计算机中,人们通过吸在头上的电极“入口”连进去;到了威廉·吉布森(William Gibson)的力作《神经漫游者》(Neuromancer)11,接入则通过神经插孔,与大脑建立直接的电子连接。这想必就是想象体验化为现实的极致了吧?赛博空间这个概念——数据在同一虚拟环境中以图像的形式呈现——闯进了公众意识。虚拟世界不过是虚拟现实的一种显现;界面不仅承载信息,还决定了信息。句法塑造了语义。

人们很容易忘记,赛博朋克小说就只是小说而已。它的预见是警示式的:展示事情可能会变成什么样,而不是将会变成什么样。赛博朋克的议程之一,就是要表明:技术虽然提供了前进的道路,人们却可能为一己之私把它弄坏。有可能赋予自由的东西,也能被扭转为压迫或无政府的工具。因此,把赛博空间写成形式战胜实质的漂亮高科技胜利——时髦、当红,却肤浅、没有灵魂,只有它那黑暗的、藏在阴影里的边缘——符合赛博朋克作者的利益。虚拟空间被描绘成冷酷、客观的样子(一张由自由形态的三维统计符号构成的网络),这给人的印象是:进入赛博空间这件事,比到达之后那里有什么更重要。

许多人觉得《神经漫游者》设想的神经技术令人兴奋,因为(假如它真能实现)那会提供一种完全、彻底进入虚拟世界的手段 12。不过,他们真去访问的虚拟世界,不大可能长成赛博朋克的经典模样——除非设计者有意以那种样子为范本 13。威廉·吉布森后来的赛博朋克小说《虚拟偶像》(Idoru)14 承认了这一点:它明确把虚拟世界叫作 MUD,以此区分“作为媒介的网络”与“作为场所的网络”。

赛博朋克给设计者上了不少有价值的课,涉及玩家的社会与心理,以及开发者的责任。虚拟世界并非与现实世界隔绝;不能把它看作只属于设计者、发行商乃至玩家的地盘。它的影响延伸到现实世界,因此现实世界也延伸进它里面。不过归根到底,这种关系是单向的:现实世界永远是最后的赢家。

赛博朋克是虚拟现实的传道先知;但等炒作冷却下来,别的作者就能打量这个新现实,并以它为起点做思辨性的写作。对打算就虚拟世界写点思辨性东西的人来说,媒体宠儿《LambdaMOO》显然是第一个接触点,尽管它本身远不能代表当时已经存在的东西。

在那些最早以已有虚拟世界为依据的小说里,最令人印象深刻的也许是泰德·威廉姆斯(Tad Williams)的《异域》(Otherland)15 系列。这部巨著 16 追随着若干互不相干的人物的命运,他们都接入书名中那个“Otherland”虚拟世界。这个系列说对、而赛博朋克说错的事情有不少,其中包括:

  • 客户端/服务器模型的动态。重心逐渐从客户端硬件有多强,转向服务器硬件有多强。

  • 世界之中的多重世界。这是 MOO 以及其他以建造者为中心的代码库的典型特征(书中的“Otherland”就是一例)。

  • 世界之间的物品映射:把一件物品从一个子世界带到另一个子世界时,它会替换成功能上等价的东西(一个对应物)。设计者处理虚拟世界之间物品与角色迁移的思路,确实就是这样。

  • 玩家对“性别呈现背叛”的态度。也就是当人们说自己是某种人(其实不是),并且陷进这个身份里太深的时候。

  • 对沉浸(immersion)的理解,即身处虚拟世界“之中”的感觉。赛博朋克把可视化误当成了沉浸:两者并不相同。

  • 以现实世界为蓝本的虚拟世界。如果你看到的景象在样子和行为上都像现实,你会比面对一个由柏拉图立体构成的网格更觉得“身在其中”。

  • 认识到人们对虚拟世界中的真实程度是有预期的。满足这些预期会增强沉浸,不满足则会削弱沉浸。人们希望世界有拟人化的内容,并不只是因为那样他们会觉得更自在。

  • 区分虚拟世界里由计算机生成的角色与由人控制的角色有多难,以及(更重要的是)分不出来会有什么后果。人们已经有过被骗、长时间相信虚拟玩家是真人的事例;毫无疑问还会有更多人上当。

当然,这个系列也有它自己弄错的地方。比如(第一部书里)角色对化身人格之死的态度,跟现实世界里的人在这件事上的感受并不一致(真人远没有那么坚忍)。不过总的来说,它给虚拟世界设计者提供了很多值得琢磨的东西。再说,也没有哪个设计者能对一本把虚拟商场取名为《LambdaMOO》、开篇第一句还是“它始于泥沼,许多事情都是如此”的书挑出毛病来 17。


  1. J·R·R·托尔金,《魔戒:护戒同盟》(The Fellowship of the Ring)。伦敦,George Allen & Unwin,1954。 ↩︎

  2. 罗伯特·E·霍华德,《剑上凤凰》(The Phoenix on the Sword)。芝加哥,《诡丽幻谭》(Weird Tales),Popular Fiction Publishing Co.,1932 年 12 月。 ↩︎

  3. J·R·R·托尔金,《霍比特人:或去而复返》(The Hobbit: or There and Back Again)。伦敦,George Allen & Unwin,1937。 ↩︎

  4. 罗伯特·乔丹,《世界之眼》(The Eye of the World)。纽约,Tor Books,1990。 ↩︎

  5. 特里·普拉切特,《魔法的颜色》(The Colour of Magic)。伦敦,Colin Smythe,1983。 ↩︎

  6. 斯坦·李(编剧)与杰克·科比(绘画),《X 战警》(X-Men)。纽约,X-Men,Marvel Comics,1963 年 9 月。 ↩︎

  7. 杰克·万斯,《濒死的地球》(The Dying Earth)。纽约,Hillman Periodicals,1950。 ↩︎

  8. 拉里·尼文与史蒂文·巴恩斯,《梦境公园》(Dream Park)。纽约,Ace Books,1981。 ↩︎

  9. 弗诺·文奇,《真名实姓》(True Names)。詹姆斯·R·弗兰克尔(James R. Frenkel)编,《Binary Star》第 5 期。纽约,Dell,1981。全文见 http://members.tripod.com/erythrina/index.html。 ↩︎

  10. 不过《真名实姓》直接提到了《ADVENT》(Adventure),《梦境公园》同样提到了《魔域》(Zork)。 ↩︎

  11. 威廉·吉布森,《神经漫游者》(Neuromancer)。纽约,Ace Books,1984。 ↩︎

  12. 就我个人而言,我宁愿把自己的眼珠子吃掉,也不要在脑袋里装一块芯片。 ↩︎

  13. 以《神经漫游者》里“Sprawl”(蔓城)这类虚构赛博朋克环境为背景的虚拟世界,当然已经做过很多次了。可惜,那些玩《无尽的任务》(EverQuest)之类的游戏、满以为身处赛博空间就等于身处赛博朋克的“kewl d00ds”并不明白这个事实。 ↩︎

  14. 威廉·吉布森,《虚拟偶像》(Idoru)。纽约,G. P. Putnam’s Sons,1996。 ↩︎

  15. 泰德·威廉姆斯,《金色阴影之城》(City of Golden Shadow)。纽约,DAW books,1998。 ↩︎

  16. 四本平装本,总共 850 克——每本大约一磅。我说过它很壮观吧! ↩︎

  17. 我问过泰德·威廉姆斯,他确认这确实是对 MUD(也就是《MUD1》)的一个狡黠的指涉。这够不够酷? ↩︎

电影与电视

大多数原创的虚构构想,都是先以杂志、漫画或图书的形式出现的,因为这些东西的制作成本远低于电影或电视剧(甚至低于舞台剧)。年复一年,许多票房最高的电影都改编自最早出现在印刷品里的故事或角色。

不出所料,电影与电视对虚拟世界的影响,也分为与图书、漫画相同的几类:

  • 直接型。《星球大战:银河》(Star Wars Galaxies)的故事就发生在星球大战(Star Wars)1 的世界里。还有一些文字虚拟世界以《吸血鬼猎人巴菲》(Buffy the Vampire Slayer)2、《狮子王》(The Lion King)3、《太空堡垒卡拉狄加》(Battlestar Galactica)4 和《电子世界争霸战》(Tron)5 为蓝本——这里只是举几个例子。

  • 部分型。有些虚拟世界是从《虫虫总动员》(A Bug’s Life)6 背后的构想衍生出来的。《卡通城》(Toontown)7 是一个设定在迪士尼卡通世界里的图形化世界。

  • 间接型。《美少女战士》(Sailor Moon)8 的漫画原作后来改编成了动画系列,而这个动画系列又被做成了虚拟世界(而且不止一个)。

  • 元型(meta)。《楚门的世界》(The Truman Show)9 就虚拟世界设计、叙事和现实的本质都说了很多。

由于媒介之间的相互借用,电影与电视处理虚拟世界的方式,与小说是平行的:这条线索从迈克尔·克莱顿(Michael Crichton)《西部世界》(Westworld)10 的主题公园式开场,一直延伸到沃卓斯基兄弟(Wachowski brothers)《黑客帝国》(The Matrix)11 里的神经植入体。从表面上看,图书与电影似乎总会倾向于探索同样的主题。不过,实际情况未必如此。

图书的本性是讲述,电影的本性是展示。于是,《西部世界》展示的是受损的机器人被修好、重新放回虚拟世界的过程——这已经点出了后来被称为“生成”(spawning)的做法——而《梦境公园》讲的则是玩起来是什么感觉(它预示了至今仍会冒出来的“这不过是个游戏”式论调)。

靠展示,一部电影或电视剧可以直接呈现一种情境,而一本书(甚至一本漫画)要讲述同样的东西就得花时间。你在屏幕上看到一幅画面,它在一瞬间传达的东西,读起来可能要花上一分钟。不过,能展示的内容是受限制的,而这些限制对能讲述的内容并不适用(例如,你没法真的“展示”思想,只能展示人有过思想之后的后果)。图书关乎想象,电影关乎感官体验。电影把书里被想象成画面的东西具体化。色情露骨的电影违法,色情露骨的文学却不违法,这并不是法律自相矛盾:电影里,所见即所得;图书里,所得即所见。

在电影与电视里有一些手法,放到印刷品里效果就没那么好;对虚拟世界设计者来说,其中最重要的一种就是吉恩·罗登贝瑞(Gene Roddenberry)《星际迷航:下一代》(Star Trek: The Next Generation)12 及其衍生剧《星际迷航:深空九号》(Star Trek: Deep Space Nine)13,尤其是《星际迷航:航海家号》(Star Trek: Voyager)14,里的全息甲板(holodeck)。全息甲板是一种可编程的环境,真人(就这部电视剧的语境而言)可以与它互动,就好像它就是(他们的)现实。例如,某个角色可以先创造、再进入一个维多利亚时代伦敦的模拟场景,在其中扮演夏洛克·福尔摩斯。这一点在屏幕上比在纸面上更可行,因为那个世界是什么样、以及角色沉浸其中有多深,都一目了然,不需要先作交代。这种设定当下就被接受了,这一集也就可以继续去考察它引出的问题。在一本书里,这办不到,除非你已经从电视剧里了解了全息甲板这个概念。

全息甲板虽然偶尔也用于测试引擎设计这类正经用途,但在《星际迷航》的世界里,它主要被看作一种娱乐媒介。从这个角度看,全息甲板能教给我们的主要有这么几点:

  • 它们让角色得以表现出自己在现实中也许表现不出来的那些侧面 15。一位舰长可以扮演一个社会底层的黑色电影侦探,另一位则演浪漫爱情片的主角。全息甲板是一种解放性的现实逃离,尽管只是暂时的。

  • 它们区分了没有既定目标的环境与有既定目标的环境。前者例如呈现一个酒吧,角色可以去那里消磨时间;后者例如一部交互式“全息小说”(holonovel),其目的是阻止一个 20 世纪 30 年代式的邪恶帝王统治银河(同时救出一位脾气火辣的公主)。

  • 创造虚拟环境这件事本身就很好玩。

  • 未经本人许可就呈现一个在世的人,是无礼的,但并不被禁止。这也好,反正他们总会发现。

  • 它们会吸引一些外星生命体,这些东西分不清全息甲板呈现的假现实与全息甲板本身所在的真现实。这是在隐喻那些相信电视上所见一切的人 16。

  • 它们出起故障来,对船员健康的威胁比所有护盾都关闭时舰体挨上一发光子鱼雷还大。之所以如此,是因为《星际迷航》本身也要服从它给全息小说定下的那套戏剧法则。

今天存在的许多虚拟世界,在某些方面比《星际迷航》设想的未来更成熟;从它们的使用中演化出来的社会规范尤其如此。不过,全息甲板这个概念最有用之处,还是在思想实验里:假如全息甲板真的存在,它们会在叙事、表演与自我认知方面开启哪些新领域?这些新领域带来的后果是好的还是坏的?用今天的技术,这些新领域是不是已经以某种形式存在——或者可以被造出来?

展示与讲述之间的差别,并不是图书与电影之间的唯一差别。同样重要的是:一般来说,电影获得的曝光比图书更多(因此影响力也更大)。这意味着它们能成为一块更有分量的文化试金石。读过菲利普·K·迪克(Philip K. Dick)的短篇小说《We Can Remember It for You Wholesale》17 的人很少,但受它启发拍成的电影《宇宙威龙》(Total Recall)18 仅 1990 年一年就在美国拿下 119,394,839 美元的票房 19。这部电影也许会让虚拟世界设计者去考虑,如何防止玩家的参与把预先写好的情节线带偏;那篇短篇小说则不会,原因很简单:读过它的设计者寥寥无几,甚至可能一个都没有。

正如有些世界做成图书比搬上屏幕更好(例如 C·S·刘易斯的《纳尼亚传奇》(Chronicles of Narnia)20 系列),有些世界做成电影比印在纸上更好(例如乔治·米勒与詹姆斯·麦考斯兰的《疯狂的麦克斯》(Mad Max)21 系列),同样地,有些虚拟世界在文字里比在图形里效果更好,反过来也一样。其中的原因第 4 章会解释,不过眼下只要记下这个事实就够了,因为它引出一个有趣的类比(多数读者无疑早就已经想到了)。

基本上,把文字虚拟世界看作图书、把图形虚拟世界看作电影,会很有帮助。图书与文字世界制作成本低,更敢于冒险,而且它们诉诸想象;电影与图形世界则是造价高昂的产物,不太愿意做实验,而且诉诸感官。与此类似,很少有文字虚拟世界能拥有图形虚拟世界那样的知名度,所以当人们看到《星球大战:银河》里有理发这个技能、觉得很酷时,未必会知道像《马拉赫城堡》这样的文字游戏多年前就有同样的东西了。他们只是觉得《星球大战:银河》比《无尽的任务》好。

事情就是这样。

图书与电影虽然是众所周知、受人尊敬的艺术形式,却很少包含虚拟世界设计者真正用得上的信息。它们可以提示类型与方向,点出议题与问题,偶尔还给点解法,但都不会细致到哪里去。这就像拿一幅卡纳莱托(Canaletto)的威尼斯画作,当作一部以 1740 年该城为背景的小说的素材:你也许能很好地感受到“最尊贵的威尼斯”(La Serenissima)那种气势恢宏的氛围,久而久之也许还能拼凑出一种印象——那里日常生活可能是什么样子、人们面临过哪些难处;但总的来说,就你的目的而言,一份当地居民的日记有用得多。

那么,当现实感比理想化更可取的时候,对虚拟世界设计者来说,有没有相当于居民日记的东西呢?

有的:角色扮演游戏。


  1. 乔治·卢卡斯(George Lucas)编剧兼导演,《星球大战》(Star Wars)。美国,20th Century Fox,1977。 ↩︎

  2. 乔斯·韦登(Joss Whedon),《吸血鬼猎人巴菲》(Buffy the Vampire Slayer)。美国,WB network,1997。 ↩︎

  3. 艾琳·梅奇(Irene Mecchi)、乔纳森·罗伯茨(Jonathan Roberts)与琳达·伍尔弗顿(Linda Woolverton)编剧,罗杰·阿勒斯(Roger Allers)与罗布·明科夫(Rob Minkoff)导演,《狮子王》(The Lion King)。美国,Walt Disney Pictures,1994。 ↩︎

  4. 唐纳德·P·贝利萨里奥(Donald P. Bellisario),《太空堡垒卡拉狄加》(Battlestar Galactica)。美国,ABC network,1978。 ↩︎

  5. 史蒂文·利斯伯格(Steven Lisberger)编剧兼导演,邦妮·麦克伯德(Bonnie Macbird)编剧,《电子世界争霸战》(Tron)。美国,Walt Disney Pictures,1982。 ↩︎

  6. 约翰·拉塞特(John Lasseter)与安德鲁·斯坦顿(Andrew Stanton)编剧兼导演,乔·兰夫特(Joe Ranft)编剧,《虫虫总动员》(A Bug’s Life)。美国,Walt Disney Pictures,1998。 ↩︎

  7. http://www.toontown.com ↩︎

  8. 武内直子(Naoko Takeuchi),《美少女战士》(Bishoujo Senshi Sailor Moon)。东京,《Nakayoshi》,Kodansha,1992 年 2 月。 ↩︎

  9. 安德鲁·尼科尔(Andrew Niccol)编剧,彼得·威尔(Peter Weir)导演,《楚门的世界》(The Truman Show)。美国,Paramount Pictures,1998。 ↩︎

  10. 迈克尔·克莱顿(Michael Crichton)编剧兼导演,《西部世界》(Westworld)。美国,Metro-Goldwyn-Mayer,1973。 ↩︎

  11. 安迪·沃卓斯基(Andy Wachowski)与拉里·沃卓斯基(Larry Wachowski)编剧兼导演,《黑客帝国》(The Matrix)。美国,Warner Brothers,1999。 ↩︎

  12. 吉恩·罗登贝瑞(Gene Roddenberry),《星际迷航:下一代》(Star Trek: The Next Generation)。美国,Paramount,1987。 ↩︎

  13. 里克·伯曼(Rick Berman)与迈克尔·皮勒(Michael Piller),《星际迷航:深空九号》(Star Trek: Deep Space Nine)。美国,Paramount,1993。 ↩︎

  14. 里克·伯曼、杰里·泰勒(Jeri Taylor)与迈克尔·皮勒,《星际迷航:航海家号》(Star Trek: Voyager)。美国,Paramount,1995。 ↩︎

  15. 这里的“现实”是就《星际迷航》的世界而言,不是我们的世界。 ↩︎

  16. 或者是在书里读到的,比如本书。 ↩︎

  17. 菲利普·K·迪克(Philip K. Dick),《We Can Remember It for You Wholesale》。纽约,《The Magazine of Fantasy and Science Fiction》,Mercury Press,1966 年 4 月。 ↩︎

  18. 罗纳德·舒塞特(Ronald Shusett)、丹·欧班农(Dan O’Bannon)与加里·戈德曼(Gary Goldman)编剧,保罗·范霍文(Paul Verhoeven)导演,《宇宙威龙》(Total Recall)。美国,TriStar,1990。 ↩︎

  19. 来源:http://www.boxofficemojo.com/y90.html ↩︎

  20. C·S·刘易斯(C. S. Lewis),《狮子、女巫与魔衣橱》(The Lion, the Witch and the Wardrobe)。伦敦,Geoffrey Bles,1950。 ↩︎

  21. 乔治·米勒(George Miller)编剧兼导演,詹姆斯·麦考斯兰(James McCausland)编剧,《疯狂的麦克斯》(Mad Max)。澳大利亚,American International Pictures,1979。 ↩︎

角色扮演游戏

角色扮演游戏(RPG)对虚拟世界一向有着重要的影响。

角色扮演基本上就是表演,因此它的根源可以追溯到古代。它的用途远不止戏剧表演(比如心理学、教育和培训),但直到 1973 年 E·加里·吉盖克斯与戴夫·阿内森的《龙与地下城》(Dungeons & Dragons,D&D)1 问世,角色扮演游戏这个概念才终于定型。《龙与地下城》把传统的桌面战棋游戏与互动式叙事融合在一起:由其中一名玩家——裁判,后来被称为地下城主/女城主(Dungeon Master/Mistress,DM)或游戏主持/女主持(Games Master/Mistress,GM)——设计出一个想象的世界,其他若干玩家则进入其中。裁判描述玩家能看到、听到、感觉到的东西,玩家则说明他们(更准确地说,是他们的角色)要做什么。裁判接着掷几枚骰子,在想象世界的语境下判定这些行动的后果,这又会让玩家尝试新的行动,如此往复。虚拟世界与桌面角色扮演游戏非常接近,只不过它的裁判是计算机。

角色扮演游戏既然是游戏,就需要规则。由于裁判必须构建那个想象的世界,规则不仅描述游戏怎么玩,还要描述一个游戏世界怎么造——这可能意味着要撰写这个世界特有的新规则。因此,它们实际上是规则系统。裁判可以、也确实会创建庞大的战役(这类世界或世界的局部,就叫这个名字),但这么做很费时间。因此,裁判可能会使用按自己选定的类型(帝国时期的罗马、恐怖、遥远未来、蛮荒西部,等等)改编过的规则集,拿它当作起点。另一些人则会买来预先做好的模组,这些模组往往出自职业游戏设计师之手,定义了一个自成一个整体的子世界。这类子世界为玩家规定了明确的目标,以及与玩家角色能力相称的解法路径。

这些游戏研究出来的一些类型专属资料,能为那些把世界设定在同一地点或同一时代的虚拟世界设计者省下宝贵的时间(这种情况很常见,因为桌面角色扮演游戏与虚拟世界往往取材于同样的虚构作品与历史影响)。确实,这些资料可能编排得极好,既准确又完整,连对角色扮演游戏或虚拟世界毫无兴趣的人也能从中受益。比如说,任何想以海盗黄金时代为题材写作的人,都应当认真考虑买一套海盗题材的专门规则集,拿它当起点 2。

因此,虚拟世界可以在四个重要方面受益于桌面角色扮演游戏:

  • 游戏的基本规则。

  • 创建想象世界的规则。

  • 面向特定类型的规则集。

  • 用于实际游戏体验的模组。

这与虚拟世界代码库架构按“驱动程序/mudlib/世界模型/实例化”的划分如此契合,绝非巧合;这两套系统确实有很多共同之处。它们甚至在某些地方有相同的分支:例如史蒂夫·杰克逊(Steve Jackson)的《GURPS》3 系统就有点像《LPMUD》——它为不同的环境(封建日本、剑侠冒险、时间旅行,你想得到的都算)提供通用的游戏规则与创建规则;而凯文·西姆比达(Kevin Siembieda)的《裂隙》(Rifts)4 系统则更像 MUSH——它把多个子世界串成一个连贯的整体。

虚拟世界在各个层面都从角色扮演游戏里取用东西。《MUD1》的等级系统取自 D&D,这是个给玩家提供中期目标的好办法。《DikuMUD》代码库大量借鉴了第 1 版《高级龙与地下城》(Advanced Dungeons & Dragons,AD&D),而 Bioware 重新打造的《无冬之夜》(NeverWinter Nights)则极其忠实地实现了第 3 版 AD&D 规则。还有一些文字世界,就设定在专为角色扮演游戏设计的环境里,例如马克·赖因·哈根(Mark Rein Hagen)的《吸血鬼:避世潜藏》(Vampire: The Masquerade)5。甚至还有以特定游戏模组为依据的虚拟世界,例如埃德·格林伍德(Ed Greenwood)的《被遗忘的国度》(Forgotten Realms)6 里的城市战役模组。

纸笔角色扮演游戏固然可以用来给虚拟世界做“试运行”,但要是以为其中一方的一切总能搬到另一方,那就错了。两者也许相似,但并不相同;它们之间的差异是深刻的。

角色扮演游戏的人类裁判,拥有一种虚拟世界的计算机裁判所没有的智能。他们能立刻创造新内容,也能回应玩家的需要。然而,他们缺的是速度、记忆和带宽。由人主持的世界可能比由计算机主持的世界更生动(因为它的细节可以随当时的情境量身定制),但它的运作方式跟真实世界并不一样,因此归根到底说服力更差 7。

更何况,在由人主持的世界里,玩家还能对裁判和彼此施加超出情境的影响力。如果一只乌贼捡起一把剑就开始挥舞,玩家可能会对真人裁判说:“喂,乌贼不可能干这种事!”裁判可以视情况做出得体的回应。例如:“你翻翻手册第 54 页……”(纠正一个误解);“这只可以”(轻描淡写地提示一下);“也许它只是看起来像乌贼?”(更明显的提示);“要知道,有些剑能控制握剑的人”(误导);“你说得对,它的重心全错了”(承认失误);“你注意到剑上系着一根细线”(把玩家的异议当成让角色再仔细看看的隐含指令)。

而如果一只乌贼在由计算机主持的世界里捡起一把剑,那么,乌贼就是捡起了那把剑。虚拟世界与真实世界一样,不为所动:对着乌云挥舞拳头,问自己偏爱的神:你到底做了什么,才配得上挨这一身浇,也许会让你好受些,但总的来说,你不会得到道歉 8。

那么,由人主持的世界里的哪些做法,搬不到由计算机主持的(也就是虚拟的)世界里去呢?

  • 任何主观的东西。阵营这类东西就不好搬过去,因为计算机无法量化其中涉及的概念。一个“善良”的角色,可以攻击一个自称小偷的玩家吗?如果他们看见过这个角色偷东西呢?如果失窃的东西本来就是别人从这个贼手里偷走的呢?如果这个贼最初是从一个销赃人手里买下这件东西的,而销赃人又是从另一个贼那里弄来的呢?人能做出价值判断,计算机在这方面则一窍不通。

  • 任何个人化的东西。现代角色扮演游戏大多没有职业、以技能为基础。它们让玩家自己决定角色往哪个方向发展。大多数虚拟世界则有职业、种族和公会,逼着玩家抱团。这有助于在现实生活中素不相识的玩家结成一伙;它也能作为把目标引入玩家活动的一种手段。它能促进角色扮演 9。

  • 并非所有理论性的东西。多年来,世界设计与角色扮演的一般原理得到了分析,其中不少发现确实适用于虚拟世界,但并非全都适用。这里的危险在于,好学的虚拟世界设计者会看不出边界、走得太远(例如在创造可信的非玩家角色方面),或者把重点放错(例如重情节而轻氛围)。

  • 任何元交互(meta-interactive)层面的东西。玩家可以与虚拟世界互动 10,但没法超出它的情境去互动。建造者可以突破情境,但他们只能作用于虚拟世界,没法与它进行任何形式的对话。而像埃里克·沃伊奇克(Erick Wujcik)的《安珀》(Amber)11 这类无骰角色扮演游戏的玩家,则自始至终都在与裁判(也就是那个世界)互动。

只要这些差别对规则系统来说不重要,搬运就是可能的。加里·吉盖克斯(Gary Gygax)的角色扮演游戏《Lejendary Adventure》眼下正被开发成一个虚拟世界 12。可见这条路走得通。

反方向的专长搬运(以及搬不过去的部分),对角色扮演游戏的设计者来说也许重要,但对虚拟世界设计者来说关系不大;因此这里不予考虑,只提一点:硬核虚拟世界玩家、单人角色扮演游戏玩家(例如 Bioware 的《博德之门》)和纸笔角色扮演游戏玩家之间,重叠相当大 13。

还应当提一句:角色扮演还有第三种选择——既不靠计算机,也不靠人来主持世界。这就是实况角色扮演游戏(live-action role-playing,LARP),人们用真实世界来模拟一个奇幻世界 14。在《龙与地下城》里,你掷骰子看箭有没有射中敌人;在《卡米洛特的黑暗时代》(Dark Age of Camelot)里,由计算机计算概率;而在 LARP 里,(箭头带安全护套的)箭在空中的飞行轨迹就是衡量成败的唯一标准。凡是游戏想要、而现实世界没有的东西,就用符号来表示。例如,施放魔法可以用朝目标撒面粉或鸟食来表示,也可以用传递一个小令牌来表示。

LARP 对虚拟世界设计的影响一直不大,主要是因为参与的人数相对较少。这很可惜,因为有许多不同的 LARP 体系可能让虚拟世界设计者感兴趣,它们提供的实际例证,能把《梦境公园》式的纯思辨落到实处。虚拟世界设计者总的来说知道 LARP,却并不了解它。因此,当他们下一次灵机一动,想花钱雇人每天花八个小时扮成角色、在自己的世界里演人物时,他们更可能去找演员谈,而不是去找 LARP 玩家谈。这也很可惜。

LARP 为什么不那么流行?撇开组织上的实际困难不谈,主要问题在于 LARP 里的内容比桌面角色扮演游戏或虚拟世界里的内容更单薄,成本却更高。如果桌面游戏的裁判在矿场旁造了一个村庄,冒险者们从没去过也无所谓——这些内容还能用在别处,下次需要一座普通村庄时正好派上用场。对虚拟世界来说,这种浪费只是稍轻一些;玩家也许不会经常去那个村庄,或者去的理由与设计者的本意不符,但他们终究会去的。而在 LARP 里,如果冒险者始终没有露面,就意味着好几个人穿着村民服装干坐了一整个下午,全都白费了;因此,LARP 的玩法往往比同类游戏更偏向“收集剧情碎片”,乐趣大多来自深度的角色扮演,而不是冒险。虽然对许多人来说,这种程度的角色扮演是极大的乐趣 15,但它可能非常难上手,尤其是如果你腼腆、不好交际(也就是那种其实很可能擅长角色扮演的人)。

这些世界,无论由真实世界主持还是由人主持,至少表明了一件事:角色扮演的体验可以超越“这‘不过’是个游戏”这类成见。角色扮演经常被用于非游戏目的,也吸引着那些不会(也不愿)把自己看作游戏玩家的人。它甚至被那些不把自己当玩家的人当成游戏来玩——《How to Host a Murder》基本上就是一场小型 LARP。造访《无尽的任务》、《网络创世纪》和《星球大战:银河》的人当中,有许多根本不认为自己是游戏玩家(这也难怪,因为他们本来就不是)。


  1. E·加里·吉盖克斯与戴夫·阿内森,《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)。威斯康星州日内瓦湖城,Tactical Studies Rules,1973。 ↩︎

  2. 一艘 300 吨的小帆船逆着 5 节的风能跑出多少节的速度,你还能上哪儿去查? ↩︎

  3. 史蒂夫·杰克逊,《GURPS:通用角色扮演系统》(GURPS: Generic Universal RolePlaying System)。得克萨斯州奥斯汀,Steve Jackson Games,1986。 ↩︎

  4. 凯文·西姆比达,《裂隙》(Rifts)。密歇根州泰勒,Palladium Books,1990。 ↩︎

  5. 马克·赖因·哈根,《吸血鬼:避世潜藏》(Vampire: the Masquerade)。佐治亚州石山,White Wolf Games Studio,1991。 ↩︎

  6. 《被遗忘的国度》的来历见 http://www.cc.jyu.fi/~tojan/fore/forefaq.htm。 ↩︎

  7. 当然,由计算机主持的世界运作方式也不一样,但它们表现得足够像真实世界,配得上“虚拟”这个词。注意,这里说的是由计算机主持的世界如何(近乎)实时地并行处理多个事件,而不是言语、文字与图形之间的差别。 ↩︎

  8. 有些重角色扮演的虚拟世界也许足够灵活,能做到这一点;那些有强管理剧情事件的世界(例如《阿凯亚:神土之梦》)也能做到。这基本上取决于当时当地有没有管理员能处理这个问题;在这种情况下,确实就有一个神让你挥拳了! ↩︎

  9. 其实并没有。角色扮演最重的那几类虚拟世界(MUCK、MUSH)对角色施加的限制更少,而不是更多。这是我一直耿耿于怀的一个问题;等我在第 3 章里反复唠叨它的时候,你们会更清楚地看到这一点。 ↩︎

  10. 把这种活动当作自己标志性玩法的玩家,被称为“探索型玩家”。见第 3 章。 ↩︎

  11. 埃里克·沃伊奇克,《安珀:无骰角色扮演》(Amber Diceless Role-Playing)。底特律,Phage Press,1992。 ↩︎

  12. http://di.gamepoint.net/lejendary/en/ ↩︎

  13. 纽特·福雷杰(Newt Forager)是乔利·R·布莱克本(Jolly R. Blackburn)的漫画系列《Knights of the Dinner Table》里的配角,他正是从玩 MUD 开始接触角色扮演游戏的。读了这么多脚注,你是不是觉得挺值? ↩︎

  14. 实际上也有真人裁判,但他们并非必不可少。 ↩︎

  15. 虽然严格来说不算 LARP,但我见过重现英国内战战役的活动,参与者有好几千人(救护人员不算)。 ↩︎

其他影响

虚拟世界的设计受印刷作品、电影、电视和角色扮演游戏的影响。个别世界也可能从其他领域取材:例如,有些文字 MUD 就设定在坂口博信(Hironobu Sakaguchi)《最终幻想》系列那样的主机游戏世界里;还有些脚本语言是以军事模拟所用的语言为基础的。任何需要想象力的东西都可能有价值:这些世界确实是“想象出来的”世界。

不过,在这里起作用的,并不只有外部因素。

对虚拟世界设计影响最大的(无论好坏)是玩家群。因此,但凡能影响现有玩家或潜在玩家的东西,本身都会影响他们选择去玩的那些虚拟世界的设计。

这类影响有一部分落在营销的领域里。从设计者的角度看,营销可以视为一股单一压力:它是许多其他压力的一种方便的抽象,而那些压力,设计者实在、实在不想去了解。另一部分影响来自客户服务,它对游戏设计者的影响更大(因为设计者必须在自己的设计里为它做打算),但同样可以视为单一压力,也就是设计者雷达之外其他许多压力的总和。

其余的影响源更为直接,应当经常参考:

  • 竞争者。虚拟世界通过尝试新想法来演化,这没错,但同时也靠吸收其他虚拟世界行之有效的想法,靠抛弃已被证明行不通的想法。每个虚拟世界都有某种创新之处,不该仅仅因为它不是你写的,或者因为它属于另一种题材,就忽视它。

  • 塑造舆论的出版物。评论很重要,固定专栏也一样:毕竟,就算某个专栏作者单方面把虚拟世界称作“MMO*”,玩家迟早也会跟着把它们叫成 MMO*。不过,最重要的是杂志的编辑方针,因为它为文章定下基调。《Computer Gaming World》对待虚拟世界的方式就不同于《连线》(Wired),尽管两者在这个话题上都负责得令人钦佩。读其中一本的读者,对虚拟世界的印象会跟读另一本的读者不同。

  • 塑造舆论的玩家。玩家之间会互相听取意见,不管是在虚拟世界里、在网络论坛上,还是在吐槽网站上。让设计者意外的是,玩家说的话并非句句都是显而易见的胡说;让营销人员和客户服务人员意外的是,这些话也并非句句都是让人眼前一亮的高见。玩家能汇成一股巨大的创造力漩涡,但真正懂游戏设计的人没几个 1。这是思考虚拟世界设计时反复冒出来的一个主题。

设计者不该自欺欺人,以为上述任何一方是可以操纵的。你的同行设计者通常都非常乐意向你讲解他们格外自豪的那些进展(这些东西一旦开始内测,也没法保密了),但他们不会仅凭你一句话就改变主意。同样,营销人员允许你接触的那些记者,也许看起来又天真又容易轻信,但那并不代表他们真是如此。至于操纵玩家——有些虚拟世界的客户服务部门干脆禁止设计者跟玩家说话,因为一旦开口,后果可能不堪设想!

这些来源都能影响设计者;而设计者要反过来影响它们,唯一的途径就是设计出来的虚拟世界。


  1. 当然,读过本书的人尽可以声称自己不在此列。 ↩︎

设计者

虚拟世界设计者这个角色,处处是悖论。你得既富有想象力,又脚踏实地;既深思熟虑,又讲求实际;既出人意料,又靠得住;既是独立的个体,又是团队的一员;既动手实干,又善于倾听。有些事你得懂得很多,其他所有事至少也得懂一点儿。

本章交代了背景。如果你此前还不清楚,那么现在应当知道:虚拟世界身在何处、怎么会变成现在这样、看起来又要往哪里去。至于它们是否真的会朝那个方向走,那就是另一回事了。这一切都取决于像你这样的人。

本书后面的章节会把摆在你面前的各种选择摊开来讲,但究竟选哪些,只有你自己能决定。

这里提出的选项,也只是选项而已。如果你看着它们,心想“这些在我的虚拟世界里行不通”,你多半是对的;不过,这并不等于说它们在别人的世界里就行不通。玩家常常在该停留于一般性的时候,急着跳到具体个案上。“《无尽的任务》(EverQuest)里不可能有永久死亡!”嗯,当然不可能——《无尽的任务》当初的设计就是不要永久死亡;硬把永久死亡这个概念加进去,就像在一档周六晚间的访谈节目里塞一个教人打高尔夫的环节一样离谱。那不合乎那档节目的格式。在一档午后的体育杂志里,嘿,也许就行得通。在一部面向刚退休人群的新剧集里,那就再合理不过了。

想法可以尝一尝,看自己喜不喜欢,但不必整个吞下去。再说,就算它们都是你的最爱,也未必彼此搭调。意大利菜里,可没有把开心果冰激凌加进博洛尼亚肉酱面这种做法。

质疑范式,避免停滞。你得先理解一个系统,才能去挑战它,但这并不意味着你必须接受它。你在这里看到一份想法清单,不等于它已经穷尽。人们记得住的虚拟世界,是那些与众不同的,而不是那些一模一样的。

《哈利·波特》(Harry Potter)系列大获成功之后,童书出版商们全力以赴,想找出下一个《哈利·波特》。谁都喜欢勇敢又会魔法的小家伙!嗯,不过这话也只能说到一定程度:他们真正喜欢的其实是《哈利·波特》。不管下一个引爆童书出版业的大热门是什么,你几乎唯一能说的就是:它不会长成《哈利·波特》那样。

那些做着《无尽的任务》仿制品的公司,是在争抢高桌上掉下来的面包屑。

阅读,吸收,理解。然后,自己去想。

第二章 如何制作虚拟世界

虚拟世界是用复杂的软件实现的;但与许多开发者乐于相信的相反,它们绝不是现存最复杂的程序。现代操作系统轻松胜过它们,而在空中交通管制网络之类的大型项目面前,它们更是相形见绌。所以,读下面的内容时请记住:这一切本来都可能糟糕得多得多。

本书是从虚拟世界设计者的视角写的。设计中有意思的部分是创造,无聊的部分则是你为了让创造过程有据可依而必须去学的东西。因此,许多设计者跳过这个环节,也就不奇怪了。这是件“坏事”。仅仅玩过、甚至亲自编写过其他虚拟世界,是不够的;要把活干好,你必须理解它们如何运作。比如,一个正在拼文字型虚拟世界的大学生,可能会把不同的代码库都试一遍,看看哪个最合适。嗯,没错,这听着再合理不过。可这就好比一个会开车的人,挑几款车挨个试驾,然后才决定照着哪一款来设计自己的车。设计汽车,要做的远不止是找到一款适合自己驾驶风格的车;设计虚拟世界,要做的也远不止是找到一个适合自己玩法风格的世界。在动手之前,你需要了解虚拟世界如何运转、有哪些组件、这些组件如何拼合在一起、什么地方会出错,以及一大堆其他事情。

拿现成套件搭建虚拟世界的学生,还有个借口可找:这么做的时候,说不定真能学到其中一些重要的设计原理。这样一来,这名学生做的下一个世界就会好得多。职业虚拟世界设计者却没法拿这样的说辞来开脱。有些东西,他们本就应该事先知道,不管他们想不想知道。

本章要传授的,正是这些背景知识。

开发

设计只是创建虚拟世界的一部分工作。设计者喜欢认为它是最重要的那部分,可它真的是吗?

  • 设计者有天马行空的想象力。

  • 程序员干的是构建虚拟世界的实打实的活。

  • 美术才是给它赋予形式的魔术师。

  • 音响工程师营造情绪与情感。

  • 运维人员是维持它运转的工程师。

  • 制作人提供资源。

任何人都能有天马行空的想象力。只有具备专业技能的人才能编程,才能作画,才能作曲,才能运维网络,才能管理项目。那设计者凭什么这么重要?

因为,设计者一旦搞砸,对虚拟世界造成的后果可能是毁灭性的。

一段跑不起来的代码也许很难定位,但一旦找出来,通常很容易改正。一张看着古怪却至关重要的贴图也许得费尽心思重画,但那终究只是一张位图。然而,设计者要是做出一个看似很小的误判,其影响可能极其广泛,甚至让一个世界瘫痪数周。

如果这话让你难以相信,那就设想这样一个虚拟世界:里面的非玩家店主按固定价格出售货物。这个虚拟经济要是发生通货膨胀,会怎样?用不了多久,你花仨瓜俩枣就能买到任何想要的东西。那要是出现通货紧缩呢?再琐碎的物品也贵到只有极有钱的人才买得起。哪些因素会影响通货膨胀/紧缩?噢,几乎所有的因素都会——它们以可怕的方式互相纠缠,全由设计者的操作决定。

崩坏的经济可不好看。曾有一段时间,《阿瑟龙的召唤》(Asheron’s Call,AC)的游戏货币变得一文不值,玩家之间想要交换货物只能以物易物。这种状况持续了好几个月才终于被控制住;这场灾难让 AC 付出了沉重代价。

所以,这就是为什么设计是创建虚拟世界时最重要的事情——它的失败代价最高。

团队

在制造虚拟世界这台机器上,设计也许就是最重要的那个齿轮,但这并不是说其他部件就不重要。有些部件绝对关键:比如服务器一旦崩溃,它每停摆一分钟,代价就是一批账号被注销。设计者必须了解这些事,才能在自己设计虚拟世界时把它们考虑进去。

设计者不仅应当对自己在这个系统中的位置有符合实际的认识,还应当扎实了解创建过程中其他参与者各自承担的角色。作曲家不必会演奏乐团里的每一件乐器,但必须知道所有乐器听起来是什么声音;不能指望设计者懂得程序员或美术是怎么做出成果的,但他们必须清楚存在哪些局限。如果你想让自己的虚拟宫殿每一面墙上都有一幅令人惊艳的原创壁画,那你还是趁早打消这个念头吧。

创建一个虚拟世界,就是在创造一款软件。当然,它不只是软件——它还是一个社区、一项服务、一个场所——但如果没有引擎来跑这个世界,这些都算不上什么。

一家典型的软件工程公司,是按职能分工组织起来的,涵盖以下几个方面:

  • 公司领导层

  • 销售与市场

  • 财务与会计

  • 软件开发、客户支持与质量保证(QA)

  • 运维与信息技术(IT)

  • 人力资源(HR)

其中有些职能可能会拆成独立的部门,比如销售部门可能和市场部门分开;不过总的来说,上面这份清单没什么争议。注意,通常并没有哪个专门的小组只负责产品规格;这项任务落在采购软件的那一方头上,而在很多情况下,那一方很可能就是客户。

一家典型的电脑游戏开发公司,组织方式大体相同,但有以下几点游戏行业特有的差异:

  • 增设美术与动画部门。

  • 增设音频部门(音乐、音效)——除非外包。

  • 质量保证部门扩大,并与实际的软件开发正式分开。

  • 增设一个设计组(通常很小);其成员薪水比其他同事少,从粉丝那里得到的赞誉却比其他同事多。

大型多人在线图形化虚拟世界的开发者,沿用游戏开发模式,只是有以下不同:

  • 设计组扩大。

  • 运维组(负责维护并支持系统所运行的硬件)扩大。

  • 客户支持组(处理虚拟世界内外与玩家相关的事务)大幅扩大,并与实际的软件开发正式分开。它通常还会把质量保证部门重新吸收进来。

公司领导层、人力资源、信息技术和财务/会计人员,只是偶尔才会来打扰设计者。设计者与销售/市场之间会进行一场对话,双方可能势均力敌,也可能一边倒(一边是“我们想让你设计的,是这种世界”,另一边是“我们想让你卖出去的,是这种世界” 1)。

设计者会告诉运维、美术和音频专家需要做什么,但一般之后就放手让他们去做。设计者打交道最多的是:

  • 程序员(因为设计者从来都说不清自己想要什么——除非他们热情得过了头,试图教程序员该怎么编程 2)。

  • 质量保证人员(因为测试人员发现的设计缺陷,比他们发现的编程 bug 和运维问题还多)。

  • 客户支持人员(因为玩家发现的设计缺陷,比质量保证人员发现的还多)。

  • 彼此(因为尽管本书一再提到虚拟世界的“设计者”,但通常存在的是一个设计团队,由一名主设计师带领)。

当一个新的虚拟世界开始动工时,就会组建一个核心团队。对小型世界来说,这个核心团队可能只有一个人,身兼数职;事实上,它可能永远就这么大。但对大型世界来说,它只是核心,围绕它才会形成一支完整的开发力量。核心团队包括:

  • 制作人

  • 主设计师

  • 主程序员(服务端、客户端)

  • 主美术(环境、居民/角色)

主程序员可能有两位,因为客户端编程最好由有电脑游戏开发背景的人来做,服务端编程最好由有软件工程背景的人来做。编程正日益成为一门分工越来越细的行当,在一个领域里很在行的程序员,换到另一个领域工作可能就需要培训。

主美术可能有两位,因为一个图形化虚拟世界涉及的美术工作量实在太大了(尽管开发刚起步时不会如此)。严格来说,“环境美术”(environment artist)负责概念美术(concept art)——也就是决定这个虚拟世界长什么样。“角色美术”(characters artist)负责技术层面——与程序员对接。由于所谓的技术层面通常最终落在动画问题上,角色美术到头来实际负责的就是角色。

运维和客户支持负责人正越来越多地被拉进核心团队,但由于他们的工作要等到开发进行了一段时间之后才能开始,所以初创公司里出现这种情况并不多见。


  1. 市场人员自认为对玩家的好恶有专家级的了解。他们也许确实有这种了解。之所以起摩擦,是因为他们试图告诉设计者应当增删或改动哪些特性,以便开发利用这个虚拟世界。 ↩︎

  2. 尤其重要的是,程序员不能觉得自己可以即兴添加自己想要的功能。 ↩︎

开发流程

虚拟世界的开发涉及许多步骤。对于玩家较少、功能也有所不同的较小世界,其中有些步骤可以跳过,也可以与其他步骤同时进行。不过,为了把流程的每一个方面都交代清楚,本章描述的是一个大型图形化世界。好在设计者并不需要知道其中每个细节——那是制作人的活——但他们确实需要大致了解这个流程是怎么分解的。因此,听到这里你可以松口气:下面只给一个概览,而不是一份操作指南。如果你想了解更多(并弄明白制作人的报酬为什么是设计者的两倍),可以参阅布里奇特·帕特罗夫斯基(Bridgette Patrovsky)与杰西卡·穆里根(Jessica Mulligan)的《在线游戏开发:内部人士指南》(Developing Online Games: An Insider’s Guide) 1(讲虚拟世界),或者安德鲁·罗林斯(Andrew Rollings)与戴夫·莫里斯(Dave Morris)的《游戏架构与设计》(Game Architecture and Design) 2(讲一般游戏)。

在线游戏的开发分为四个明显不同的阶段:

  • Pre-production(前期制作)

  • Production(制作)

  • Roll out(上线)

  • Operation(运营)

下面我们依次来看。


  1. 布里奇特·帕特罗夫斯基、杰西卡·穆里根:《在线游戏开发:内部人士指南》(Developing Online Games: An Insider’s Guide)。印第安纳波利斯,New Riders Publishing,2003。 ↩︎

  2. 安德鲁·罗林斯、戴夫·莫里斯:《游戏架构与设计》(Game Architecture and Design)。亚利桑那州斯科茨代尔,Coriolis,2000。 ↩︎

前期制作

前期制作最长可以持续六个月。它的目标是完成一切必要的概念评估与项目规划,以降低开发后续阶段的风险。这项工作由核心团队成员承担,成员之间密切磋商。从很多方面说,它是项目里最激动人心的部分,但它通常是在时间压力下、用不够用的资源做出来的,这就未免让那份兴奋打了折扣。具体说来,到这一步结束时,会有若干重要的交付物已经就绪,而它们几乎肯定都还需要继续加工,实际给到的工夫总是不够。

这些交付物是:

  • 一份 visualization document(愿景文档)。它由主设计师最先产出。这份文档虽然只有寥寥几页,却为整个项目定下基调,申明项目的使命宣言、理念、目标、主要特性,以及这个世界的外观与感觉。

  • 一份设计文档。因为它是设计师(们)写出来的,我用了本书第 3 章到第 5 章的大部分篇幅,去谈这份文档里该放些什么。不过眼下只需要说:它定义的内容包括世界的背景、架构、机制(含玩法)、控制机制(玩家如何与这个世界交互),以及这个世界不可或缺的社区支持系统 1。随着开发推进,具体内容会不断添加。

  • 一份技术设计评审,评估硬件与软件需求。需要哪些技术?需要哪些工具(既有专门定制的工具,也有中间件)?技术设计评审常常会被并入设计文档。

  • 一份美术圣经(art bible),描述要采用的风格约定,并配以示例,说明所需素材的范围。这样做是为了让美术师产出的作品能与统一的整体外观保持一致 2。

  • 一份制作管理评估,用其他交付物来估量项目的需求。其中会包含一份进度表(带里程碑)、资源需求明细,以及一些风险评估。进度表会根据事情的实际推进情况不断更新,而不是根据事情本应如何推进。

  • 若干原型,用来提供概念验证,表明潜在的技术困难是可以克服的。

前期制作主要是一个规划阶段,因此构建(有限的)原型似乎有些不合时宜。原型之所以必要,一部分是出于商业上的理由——它们向投资人证明团队拿得出东西——但它们对团队自身同样有好处。

它们确保设计、程序与美术方面的标准已经确立,确保源码控制能正常工作。它们表明基本原理行得通,并且(但愿如此)能够整合到一起。对于那种像流水线一样、为不同项目源源不断产出内容的公司来说,与各个制作中心沟通的基本通路也因此得到了检验。

技术设计评审处理的是基础性问题,例如服务器代码如何模块化、将采用哪些网络传输层协议(TCP/IP 还是 UDP)、背景内容如何一点一点地送给客户端,以及如何支持多种接入方式(PC/家用主机、网页浏览器、手机)。另外,技术设计评审还必须考虑与虚拟世界毫无直接关系的议题,主要是登录、计费之类的后端系统。必要的软件开发工具(包括用于系统测试与调试的工具)必须在现阶段就准备好,同时还要把合适的中间件尽量配齐。特别值得一提的是,尽管通常要付高得吓人的授权许可费,公司买一套现成的数据库、3D 引擎和计费系统,通常也比自己从基本原理出发去写要划算 3。

不过,能不能买到用于世界构建与 AI 脚本编写的合用中间件,要视项目而定,因为这一块需要极大的灵活性。开发者通常喜欢手边有自己能随意使唤的程序员,随时把必要的改动迅速做掉,而不是到了临时要改的时候,还得去指望别人的手下。

制作管理评估涵盖的职责范围比它的名字所暗示的要宽。这个术语来自电脑游戏行业,在那个行业里,典型的产品摆上货架之后并不需要多少支持。因此,电脑游戏的管理评估只需覆盖制作环节。而虚拟世界(无论是不是游戏)在上线之后却需要有人来管理——而且是极度繁重的管理!针对虚拟世界的制作管理评估,还必须覆盖上线发布,一直延伸到运营阶段。这意味着它要考虑质量保证、运营团队管理、社区维护、内容创作与打补丁之类的事情。也正是在这里,与市场部围绕产品上线该怎么操办的拉锯战拉开了序幕。


  1. 换句话说,设计文档很像产品发售时卖的那本攻略书,只不过把最无聊的部分拿掉了。 ↩︎

  2. 美术圣经往往是在制作阶段逐步(甚至非正式地)积累起来的,因为它并不总是这么早就用得上。不过,这种状况大概维持不了多久了。 ↩︎

  3. 程序员可能会抗拒使用第三方图形引擎,因为凡是在这个领域干过的人,都觉得自己能做得比现成的东西更好。奇怪的是,这份自信很少延伸到数据库和计费系统这类没那么好玩的领域。 ↩︎

制作

制作阶段 1 对一个大型商业虚拟世界来说会持续两到三年 2,大部分编程与数据制作工作都发生在这个阶段。必须为客户端、服务器和各类工具编写代码。所有这些都得依照制作人制定的制作日程 3 依次完成。工具通常最先写,因为其他工作都依赖它们,也因为工具的部分代码往往可以复用到服务器或客户端上。需要用工具来做的事情包括世界生成、人工智能(AI)脚本编写和客户服务支持。另外,做几个分析工具也是个好主意:这样世界一旦运转起来,不必去问,就能弄清玩家、软件和硬件各自在做什么。

服务器端需要多少代码,取决于选定的架构。服务器端代码包括局域网(LAN)联网层面的驱动功能(把服务器连到它的对等机),以及通信模块(把服务器集群连到互联网)。它通常还包括一个 mudlib 层,用来支撑世界的物理规则与 AI 系统。是否包含世界模型层,取决于脚本编写工具产出的是什么。如果要在多个化身里运行,它就不会包含任何特定于某个实例化的细节(否则要想做全局更新就会难得多)。

客户端代码里包含一个大型 3D 引擎,外加对音乐与音效的支持。连接服务器所需的通信协议显然是必需的,客户端需要打补丁时的软件更新机制也一样(而打补丁是免不了的)。

程序员忙着编程的时候,美术则在忙着制作物件模型(静态的和动画的)和纹理贴图,以及其他各种杂项图片(例如给手册、片头动画和网站用的图)。所需美术素材的数量极大,因此通常会存放进它自己的数据库,好让美术能把全部素材都管起来。图形方面也同样会出现可扩展性与可维护性的问题 4。

世界本身,是用程序员做出的建造工具、按照设计文档的规格搭建起来的。这项工作涉及相当程度的创作自由 5,因此通常由专门的设计者而不是程序员来做;这和动画通常由美术来做是一个道理,尽管必要的工具是程序员造的。


  1. 又称实现阶段。 ↩︎

  2. 要是投资的钱花光了,还会更短。 ↩︎

  3. 或称流水线。 ↩︎

  4. 不管怎么说,本来就该是这样。可惜,美术常常以不懂技术为荣,会找各种借口不使用这样的系统。 ↩︎

  5. 这项工作在常规游戏开发术语里叫关卡设计(level design),但在虚拟世界的创作中,并没有真正的行业标准名称。“世界构建”(World-building)正开始流行,但含义有些含糊。 ↩︎

上线

上线是开发中最关键的阶段:所有已经创造出来的技术与素材,都在这个阶段汇集到一起,形成虚拟世界的体验。它正式始于公测(open beta test),但根在开发流程中扎得比这早得多。

当然,测试贯穿整个开发过程。程序员会测试一段段代码,动画师会测试动画,就连设计者也会拿数据去跑模型,看看自己以为会发生的情况,在玩家被放进他们那件漂亮的作品、放手去玩之后,是不是多半真会发生。

当虚拟世界已经有足够多的部分可用、能构成一个完整的环境时,就可以架起一台测试服务器,开始阿尔法测试。这项测试由设计者、程序员和美术亲自动手:主要在自己负责的范围内找 bug,但也会把发现的任何其他东西报上来,只要那东西看起来“莫名其妙就是不对劲”。差不多就在这个时候,有些开发者比较开明,可能会请独立设计顾问来看一看;但大多数开发者并不开明,也就不会请。各位,团队外面那些懂行的人,并没有连续两年整天泡在这件事里;他们的意见值得一听,也值得花钱去听。当然,这还有一个前提:你会去听他们说了什么,而不是在制作排期表上把“聘请顾问”那一项打个勾,然后接着往下走。

阿尔法测试也是受过培训的客户支持人员开始学习的阶段:他们一边学,一边把虚拟世界往死里折腾——而真正的玩家将来也很可能会这么折腾它。

为了做平台测试——也就是看客户端能不能在多种具有代表性的家用电脑配置上跑起来——可能会请质量保证(QA)专家来(从公司外部请,或者从公司其他部门调)。但这些专家事后不会留下来,因为虚拟世界的规模通常比普通电脑游戏大得多,玩通一遍也要久得多。既然客户服务代表本来就需要深入了解虚拟世界,那么合理的做法就是给他们足够的 QA 培训,让他们来接手这项工作,同时还能把自己的游玩水平练上去。

在阿尔法测试期间,什么都可以改,什么都可能发生:发现 bug、修掉 bug,再把修好的结果并回整体。但到了最后(但愿这个时点是由制作人提前排定的),世界会稳定到足以让不直接参与开发的人也进来。换句话说,就是玩家。

最初,只有少数外来者被允许进入虚拟世界。第一批是开发者专门点名请来玩的人,挑他们的理由要么是朋友关系 1,要么是他们有影响力却又靠得住(或者只是在社区留言板上给人这种印象)。另外还有几个人,会通过面向大众的测试玩家招募报名进来,以此掩盖一个事实:他们这批人里大多数走的是后门。内测就这样开始了。

在这个阶段,这场内测还属于封闭测试(closed beta),因为这个世界只许受邀者进入。随着稳定性提高,开发者可以从公开招募里放进来更多眼巴巴想进来的人,把玩家数量逐步提上去,这种手法叫作渐进放量(ramping)。当准入门槛放宽到足够程度、测试者的表现开始像真正的玩家时,这个世界就进入了实战内测(live beta);这个时点与它正式向所有人开放、接受压力测试的时点——也就是进入公测(open beta)的时点——可能重合,也可能不重合。因为测试的这个最后阶段标志着越过就无法回头的临界点,所以上线阶段到了这里才算真正开始。

通常,电脑游戏会尽量晚地进入内测。虚拟世界其实算不上电脑游戏(尽管许多虚拟世界的开发者似乎并不这么认为),所以会尽量早地进入内测。这样,bug 和 exploit(可被利用的漏洞)就能早在付费客户因为它们而流失之前被发现,同时还能在内测者之间结成牢固的社区纽带。这些人里甚至可能有人能提出像样的改进点子 2。

上线阶段在正式发布之后结束,此后它留下的一切就移交给市场部门(而这个部门在此之前已经深度参与其中了)。当然,后来的资料片可能各有各的上线过程,就像它们也要走过开发的其他阶段一样。

归纳一下:上线阶段的目标,是让虚拟世界在正式发布时具备以下几样东西:

  • 一个已经播下种子的社区

  • 一个预热好的市场

  • 平衡性

  • 没有 bug

除了最后一项,其余都是办得到的。


  1. 没错,开发者也是有朋友的。把他们弄进内测的理由是:诚实的意见需要从信得过的人那里来。还得信得过他们不介意裙带关系——这可真是…… ↩︎

  2. 不过,与那些自以为想出了绝妙点子、实则大错特错的大批人相比,他们的人数少得微不足道。 ↩︎

运营

运营阶段 1 从人们开始付费进入虚拟世界那一刻开始。它在两种情况下结束:人们不再付费,或者用来维持这些玩家所需的资源用在别处更划算(也就是说,能赚更多钱)。

在运营阶段,最初的设计与开发团队(dev team,开发团队)通常会把控制权移交给一批新的开发者(live team,运营团队)。道理在于,久经沙场的开发团队可以转去做别的项目(比如说,制作下一个资料片),而虚拟世界的维护与长期改进就交给经验较少的运营团队。但事情并非总是如此:例如《卡米洛特的黑暗时代》(Dark Age of Camelot)在运营阶段就保留了自己的开发团队,而不是恰恰把最了解这个项目的人调去别处工作。

那么,运营团队究竟做些什么呢?它的任务包括以下几项:

  • 客户与社区支持。

  • 网络与技术支持。

  • 功能开发与增强。

  • 应对玩家的狡黠,维持玩法的整体品质。

  • 与技术保持同步(例如新平台、新显卡)。

  • 偶尔做市场推广(推广虚拟世界及其知识产权)。

商业虚拟世界的开发团队规模各不相同;一般说来,项目推进得越深入,参与的人就越多。尽管有些公司可能宣称,只靠一名设计者、一名程序员和一套剪贴画素材包,就能做出一个能容纳 100,000 名玩家的世界,但实际情况与这多少有些出入。粗略说来,进入制作阶段一年左右,开发团队通常有 30 人上下,按设计者、程序员和美术/动画师 5:10:15 的比例分配。

为什么现在提这个?因为运营团队的规模将是开发团队的三到四倍!它的设计者与程序员人数大致相当(美术可能更少 2),但客户与社区支持方面要多出一百多人。

对虚拟世界来说,真正的工作要到运营阶段才算开始。开发者们一而再、再而三地没能领会这一点——尤其是那些长期浸染在普通电脑游戏行业“发射后不管”式做法中的人。虚拟世界虽然来历如此,却并不是普通的电脑游戏——也未必是任何一种游戏(至于它们究竟是什么,第 6 章“它不是游戏,而是一种……”里另有讨论)。


  1. 在商学院的用语里,这也叫“商业开发阶段”。 ↩︎

  2. 对《网络创世纪》(Ultima Online)这样的非 3D 虚拟世界来说,这可能意味着完全没有美术。 ↩︎

论架构

第 1 章“虚拟世界导论”描述了虚拟世界服务器是如何按四个不同的功能层次(驱动程序、mudlib、世界模型、实例化)构建起来的。这是设计者最关心的划分方式。不过,至少从抽象层面上理解系统的其余部分是如何拼合在一起的,仍是必要的。下面要讨论的就是这些。

总体架构

实际的架构因开发者而异,但它们几乎都可以看成同一种通用做法的变体,这种做法的着眼点是可靠性、可扩展性与可维护性。图 2.1 展示了这种总体架构。

图 2.1
图 2.1 总体架构

下面说说它是怎么运作的。

系统的核心是用户数据库。这是一套功能强大的软件,独占一台速度很快、存储空间很大的机器。它保存着所有注册到这个虚拟世界的玩家的记录。任何人都必须先登录,才能访问内容;而登录就意味着要到用户数据库里去核对。整个系统里负责计费、客户服务管理与打补丁的其他部分(图 2.1 中没有画出)同样可以访问用户数据库。这是一套非常重要的工业级系统,因此通常是买现成的,而不是自己内部开发。

玩家接入虚拟世界有若干种选择。主要的一种是用 PC 上的客户端连进来(或者用家用主机、Macintosh 或 Linux 机器——这些客户端呈现的界面都相同,所以虚拟世界既不知道、也不在乎它们跑在什么操作系统之下)。玩家也可以用浏览器连上服务器,不过这么做的远不如用专门定制客户端的多;虽然确实有一些文字虚拟世界拥有不错的基于浏览器的(Java)客户端,但还没有人鲁莽到为一款成熟的 3D 图形虚拟世界做同样的事。同样,手机离能真正拿来玩还差得远。不过,浏览器和手机都可以用来从虚拟世界获取信息(例如新闻、虚拟天气),或者修改常设指令(例如训练安排、待售商品的定价)。手机与电子邮件可以用来向玩家通报正在发生的事件,但通常不提供参与其中的机会。

当有连接从外部接入时,就由前端(front end)来处理。前端既能与自己的目标平台(客户端、浏览器/电子邮件、手机)通信,也能与用户数据库通信。图 2.1 把各个前端画成彼此独立的实体,因为它们各自是独立的进程;不过在实际部署中,它们可以合并到一台机器上,也可以拆到好几台机器上(例如按现实世界的地理位置来分)。

虚拟世界的每一个化身都托管在服务器集群上,集群又称 shard(分片)1。

shard 的架构稍后会详细讲述,不过眼下不妨就把一个 shard 简单地看成一个服务器实体。前端在准许某个玩家访问内容之后,要么向与该内容相关的服务器发起查询(浏览器或手机的连接属于这种情形),要么把控制权直接交给服务器本身(客户端连接属于这种情形)。服务器为支持虚拟世界,并不需要访问用户数据库,因为服务器打交道的是角色,而不是玩家。但客户支持人员打交道的是玩家,而不是角色,所以他们确实需要在虚拟世界内部就能查看用户数据库。这件事有时是靠一个单独的数据库工具来做的:在照常使用普通客户端的同时,他们可以调用这个工具;但并非总是如此。尤其是,如果客户端把玩家的 PC 整个占用 2,那就得有一个特殊的管理客户端,把数据库工具内建其中。

如果是这样,那么要么客户端必须能保持两条连接(一条连服务器,一条连用户数据库),要么——更省事的办法是——服务器本身在需要时发出数据库请求,再把结果送回客户端。


  1. 这个叫法源于《网络创世纪》(Ultima Online)里的一段虚构设定,为的是解释一个据说只有一份的世界怎么会有多份副本。这就好像一面映照世界的镜子碎成了无数细小的碎片,每一片这样的碎片都映出原本的世界,只是映法略有不同。 ↩︎

  2. 这里取其“客户端运行期间不许其他进程运行”之义,以此给黑客添麻烦。但这样做也会给非黑客添麻烦,所以客户端也许退而求其次,只求独占屏幕。玩家对此举一般仍然不领情。 ↩︎

服务器架构

服务器集群承载着虚拟世界的各个实例。集群之间可能存在由程序设定的差异(例如,在某个集群里可以攻击其他玩家,在另一个集群里则不行),但这些差异在形式上通常很小,效果上则未必。一个集群里有多少台服务器,因实现而异,但通常也就六台上下。集群的数量同样不等:一款产品越受欢迎,增设的集群就越多(《无尽的任务》——EverQuest——在 2000 年达到 40 个服务器集群,高峰时段平均每个集群同时在线约 1,500 名玩家)。

图 2.2 展示了一个服务器集群通常是怎么配置的。

图 2.2
图 2.2 服务器集群架构

各个客户端分别连接到各自的子服务器。理想情况下,每台子服务器完成的工作量都与其他子服务器相同(实践中,这意味着它处理的玩家数量相同)。子服务器可以访问一个共享的角色数据库 1,其中存放着本集群中玩家角色的持久数据 2。它可能是某个用于管理玩家访问权限的全系统账户数据库的一部分,也可能不是。出于可维护性的考虑,大型虚拟世界通常会为环境数据单独维护一个数据库,这个数据库又可能划分成模板数据库、脚本语言数据库和实例化数据库(第 1 章描述过这种划分)。

此外,这些世界/环境数据库是共享的(如图所示),还是各台子服务器本地各有一份,取决于负载均衡的实现方式。以《无尽的任务》的分区系统为例,它用不着那么大的环境数据库,由各台子服务器各自管理自己那份就行;各台子服务器之间只有角色数据库需要共享,供角色在分区之间移动时使用。当然,这样做要在别的方面付出代价,这一点我们稍后就会谈到。

服务器集群在硬件上就是一堆 PC 或者更强悍的硬件(通常运行着某种 Unix 变体),用局域网连在一起。

图 2.2 画出了服务器各组成部分之间通常的通信路径;但事实上,只要有需要 3,任何一台子服务器都能与任何其他子服务器通信。

因此,在子服务器之间转交玩家,既可以采取正式的做法(经由数据库),也可以采取非正式的做法(靠机器之间直接协商)。各台子服务器也可能与用户数据库有联系,如图 2.1 所示(图 2.2 里没有画这条线,免得这张图被虚线画死)。

我要指出的是,学术界正在试验别的架构,尤其是科幻小说里最受青睐的那种分布式架构(例如《虚拟偶像》和《异域》都用了它)。不过,由于会带来安全与责任问题,这类架构以及涉及组播(multicast)的架构,都不太可能在学术界之外得到应用。


  1. 这在《MUD1》里叫作 persona file(角色档案)。 ↩︎

  2. 对于那些角色可以在不同化身之间迁移的虚拟世界,可能需要一个由所有虚拟世界共用的单一角色数据库(就像用户数据库那样)。另一方面,如果转移必须手工完成,开发者就有理由对这项服务收费(《无尽的任务》就是这么做的;到 2002 年年中,他们靠这项服务赚了 100 多万美元)。 ↩︎

  3. 这里“需要”的确切定义取决于具体的虚拟世界。 ↩︎

负载均衡

幸运的是,负载均衡这门学问虽然玄奥,却并不是设计师需要直接操心的事。不过,技术专家最终采用什么方案、会带来什么后果,设计师还是得心里有数——尤其是因为碰上这件事,多半会有人来征询他们的意见。

理想情况下,虚拟世界应该跑在一台性能极强的计算机上。文字世界已经是这样了 1。图形世界可能也会走上同一条路 2,但就目前而言,服务器端新添的算力仍然有很多地方可花:

  • 增加每个化身里同时存在的玩家数量(100,000 名玩家分布在 50 台服务器上是一回事,100,000 名玩家挤在 1 台服务器上又是另一回事)。

  • 提高虚拟世界运行时的细节精细度(例如在雪地上留下脚印,脚印会随着雪融化或新雪落下而渐渐消失)。

  • 改进虚拟世界居民的人工智能(质量与数量两方面)。

因此,在相当长一段时间里,虚拟世界很可能会把抛给它们的额外算力统统吸走。便宜的机器仍然会成集群使用,因为用 8 台算力为 X 的计算机,总比用 1 台算力为 8X 的计算机更省钱(不过,随着新机器不断加入,管理开销会拉低整体效率,所以没人会用 64 台算力为 X/8 的计算机) 3。

那么,既然分布式服务器注定会长期存在,这对设计师有什么影响?

好吧,虚拟世界太大了,装不进一台计算机,所以必须划分到好几台计算机上。

算是吧……

如果虚拟世界是惰性的,也就是说,里面什么都不会发生,那它根本不需要任何计算机,只要待在一个磁盘组里就行了。只有当里面有事发生时,它才需要计算机。所以,问题就在于确保活动分散到各台子服务器(sub-server)上,让它们都能应付自己手上的工作;换句话说,计算负载必须以均衡的方式分担(“负载均衡”这个说法就是这么来的)。

虚拟世界里最大的活动来源是玩家群体。玩家只要身处虚拟世界,就无时无刻不在与它交互。仅仅是从一个地点移动到另一个地点,就得通知所有(在虚拟世界里)能看见你这么做的其他角色。没错,有些活动比其他活动更耗资源,但它们往往并不专属于某种玩法。问题在于正在执行的动作数量本身,而不在于单个动作的效率。因此,虚拟世界里的负载均衡,通常就意味着确保集群里的每台子服务器都连上大致相同数量的玩家。

最直白的做法,是把每个新接入的玩家分配给当前玩家数最少的那台子服务器。然而事实证明,要在不引入巨大开销的前提下做到这一点,相当困难。为了反映某个动作而更新实例化数据库时,必须锁住相关记录,以免其他子服务器同时改动它们(例如两个角色同时试图捡起同一个物件)。子服务器需要锁住它在一次动作中可能用到的所有记录,执行检查以确保该动作可行,发出必要的更新请求,然后解锁这些记录。这里的加锁/解锁操作非常多。要是有办法把实例化数据库里的某些记录长期占住,又不必交出对它们的控制权,那就太方便了。有没有哪几类记录可以轻松做到这一点呢?

从统计上看,玩家执行的大多数动作都与移动有关 4。

玩家想把角色从 A 移到 B,子服务器就得锁住地点 B,检查它是不是空的;如果是空的,就把玩家移进地点 B,然后解锁。地点 A 也必须锁住,这样,那些以为角色还在地点 A、想对它做点什么的人(例如把角色传送到地点 C),就不会在不经意间把事情搞砸。许多其他常用命令(尤其是 get/drop 以及跟通信有关的命令)同样是基于地点的。

出于这些原因,服务器通常按(虚拟的)地理界线来划分对虚拟世界的职责。子服务器可以长时间锁住实例化数据库里的地点记录;事实上,只要系统编写得正确,它根本不必给这些记录加锁——仅仅因为别的子服务器都不这么做,它就已经获得了隐式的控制权。

把到目前为止的论证归纳一下:我们希望把玩家尽量均匀地分散到各台子服务器上,可是直白的做法会给数据库访问带来太多开销;效率高得多的做法是按地理位置来划分。问题在于:用这种划分模型,能不能得到负载均衡?

答案是:能。至于具体怎么实现,则取决于虚拟世界本身。

基本上有两种做法:固定负载均衡与动态负载均衡。前者以《无尽的任务》(EverQuest,EQ)为代表,把一块预先划定的地理位置(也就是一个分区,zone)交给一台子服务器负责 5;后者以《阿瑟龙的召唤》(Asheron’s Call)为代表,在子服务器之间转移对各地理位置的职责。

固定负载均衡:

  • 更容易实现。

  • 可以拆分实例化数据库,并让它留在子服务器本地,从而提高效率。

  • 允许客户端提前判断需要哪些纹理贴图,并预载入显卡内存。

动态负载均衡:

  • 地形无缝(能一直望到地平线 6)。

  • 边界不是实体边界(追着你的怪物不会卡在分区边缘)。

  • 对负载的均衡效果更好。

这一切对设计意味着什么?

这是技术反过来给设计设限的一个例子。采用固定负载均衡时,可以把各个分区做得更有各自的个性:它们之间那些“实体”屏障,让相邻分区之间的差别可以非常悬殊。玩家从一个分区走到另一个分区,可以指望在另一头看到不一样的东西。而在无缝的世界里,这种反差必须有更充分的道理,否则就会显得格格不入。

怪物之类的内容无法越过分区边界,这意味着玩家在这种世界里的战术,会不同于在另一种世界里的战术——在后一种世界里,他们要是把某个生物惹得火冒三丈,那东西随时可能穷追不舍。

维多利亚时代伦敦的警察(在法律上)不能越过辖区边界:开膛手杰克(Jack the Ripper)在一个警区杀了人,再跑进另一个警区,警察就不许追过去;要是他们能追,他就得重新考虑自己的逃跑策略了。

分区式世界在“快闪人群”(flash crowd,指人们看到有意思的消息就瞬间一齐出现在相近的地方;这个词出自拉里·尼文 1973 年的一篇短篇小说 7)上有些麻烦。大多数时候,每台子服务器处理的玩家数量都差不多。但有时候会出点事,让所有人都想往同一片地方凑 8。也许是一头气派的龙罕见地刷了出来,也许是婚礼、公会集会之类的社交活动。不管是什么,总之突然之间,想进某台服务器的人就超过了它能承受的数量。遇到这种情况,设计师必须决定怎么办。人们想进去时,就直接给他们显示一条“分区已满”的消息?还是放他们进去,让客户服务部门去应付随之而来的延迟投诉?又或者,把虚拟世界的虚构设定安排成:所有人都想挤进同一个分区,本身就是说不通的?

《卡米洛特的黑暗时代》(Dark Age of Camelot,DAoC)把它的玩家群体划分成三个“界域”(realm)。一个界域的成员不能进入另一个界域的地盘。不过,他们可以进入两个界域之间的无人地带,界域对界域的战争就发生在这里。由此带来的结果是:除非 DAoC 的玩家群体分布严重失衡,否则任何一个界域里通常只有三分之一的在线玩家。这对负载均衡来说再好不过。而且,界域是分区的集合,它们本身并不是分区。每个界域由 13 个户外分区(64K × 64K 的方格)、5 个地下城加 1 座城市组成。一台子服务器没有任何理由只能处理来自一个界域的分区;如果(出于某种原因)75% 的玩家都在同一个界域里,那么负责该界域的那些子服务器虽然从这个界域分到的负载很重,但它们同时还管着其他(更稀疏的)界域,从那些界域分到的负载自然就更少。

《无尽的任务》的玩家能注意到子服务器是如何按分区分担责任的,而 DAoC 的玩家注意不到。为什么注意不到?这要归因于后一款游戏的世界设计。


  1. 直到我把《MUD2》那台 33MHz 的服务器换成一台气派的 50MHz 新服务器,处理器速度才终于不再是《MUD2》的问题。 ↩︎

  2. 《子午线 59》(Meridian 59)采用单服务器架构,因此上线时每个化身最多只能容纳 200 名玩家。《魔剑》(Shadowbane)也是单服务器架构,但跑在性能略强一些的硬件上。 ↩︎

  3. 其实还没有人试过。虽然这种并行处理架构在许多商业计算应用里经常出问题,但对虚拟世界的某些划分方式来说,它也许没问题。 ↩︎

  4. 《MUD2》里这个比例超过 50%;图形化的虚拟世界还要更高——90% 甚至更多——因为在图形世界里,玩家要去任何地方都得走更多步。随着点击式界面的出现,这一点正在改变:你想去什么地方,点一下那里就行,不必再朝那个方向指过去。 ↩︎

  5. 应当指出,一台子服务器可以同时处理不止一个分区。 ↩︎

  6. 采用固定负载均衡的世界,如果像《网络创世纪》(Ultima Online)那样由许多地块拼成,也可以让跨服务器的边界看不出来。不过,交互跨越服务器边界时,可能会出现怪事(例如把箭射过边界)。在采用动态负载均衡的《阿瑟龙的召唤》里,互相发生交互的角色会被移到同一台服务器上,以减少跨服务器通信造成的混乱。 ↩︎

  7. 拉里·尼文,《快闪人群》(Flash Crowd)。拉里·尼文,《马的飞行》(The Flight of the Horse)。纽约:巴兰坦出版社,1973。 ↩︎

  8. 如果人群聚得特别集中,无缝世界也会遇到同样的问题。这种情况比分区式世界少见,但也正因为少见,一旦发生就更难处理。 ↩︎

别的事情也会发生

虽然支撑虚拟世界的硬件上,负载主要来自玩家,但玩家并不是唯一的来源。不管有没有玩家在场,都会有事情发生。这些事里有些是机械式的:虚拟世界的太阳照常升起、落下,天气照常来去,全都不管周围有没有玩家。对于一个细节极其丰富的世界来说,这些加起来可能意味着相当可观的工作量(一阵微风吹动树上的一片片叶子,其中一片飘落下来,掉进小溪,溪水懒洋洋地把它送进河流,再由河流送进大海)。不过,眼下要做出这么复杂的虚拟世界,还差得远呢。

更麻烦的,是虚拟世界里那些虚拟生物。它们通常被称为 mobiles 1(活动体,简称 mob),代表着居住在虚拟世界里的怪物和非玩家角色。第 4 章“世界设计”会更详细地讨论它们,但眼下让我们操心的是:它们的行为必须显得可信。这需要人工智能技术,而这类技术吞噬起计算资源来,别的东西都比不上。哪怕只是简单的寻路,也是 CPU 周期填不满的无底洞。要是能有一座虚拟城市,住着 10 万个虚拟居民,每个居民都在实时决定自己的虚拟人生怎么过,那该多好。不过,要等到这一天,我们恐怕还得等上一阵子。

如果设计者想要的 mobiles 数量超出了服务器能承受的范围,他们就必须拿出管理这些 mobiles 的办法。经典的做法是:暂停处理那些行为不会被玩家直接看到的 mobiles。造成 AI 负载的,不是一台子服务器上有多少 mobiles,而是同一时刻处于活动状态的有多少。

设想一座村庄里的一群哥布林。附近没有玩家时,让这些哥布林做任何事都没有意义。当然,子服务器在负载不太重的时候,可以让它们稍微走动走动,但玩家有优先权。只有当一群冒险者出现时,才轮到激活这些哥布林:让它们表现得聪明一点,让玩家们好好费一番功夫。玩家一走,死掉的哥布林就可以重新生成,等着下一批冒险者。

如果设计者想要的 mobiles 超过了程序员所说的上限,他们可能会忍不住采用这种“就近激活”的做法。不过,他们必须意识到:自己做的每一个决定都有后果。

在这个例子里,后果落在因果关系上。如果一棵树在沙漠里倒下,它会发出声响吗?可要是采用就近激活,这棵树压根儿不会倒下。

再设想第二支哥布林劫掠队。它从营地出发,杀掉村民的几只羊,然后带着战利品回到营地。村民们很生气,出钱雇玩家去杀掉这些哥布林。

这是够玩一个晚上的任务。

而如果哥布林一直待在自己的营地里,直到某个玩家偶然撞见它们,这个够玩一个晚上的任务就永远不会出现。

当然,绕过这个问题的办法立刻就能想出很多,但这不是重点:重要的是,设计者首先得意识到可能存在的问题。你提出的解决办法,自身会不会也带来问题?要是我不问,你会想到这一点吗?

虚拟世界设计,关乎后果。


  1. 出自《MUD1》的“mobile objects”(活动体)。我之所以这么叫,是因为那些以受控却不可预测的方式移动的生物,就像挂在天花板上的那种“mobiles”(活动雕塑)一样。呃,我当时有点赶时间…… ↩︎

客户端/服务器模型

服务器体现着虚拟世界,客户端则把它转换成玩家能够理解的形式。由于客户端是玩家瞭望虚拟世界的窗口,设计者对客户端的外观与感觉有很多话要说。不过,这些多半属于品味与惯例的问题,因此这里不予讨论。显然,如果你提出的施法系统复杂到无法用鼠标和键盘来实现,那确实会造成差别 1,可要是这种事还需要别人告诉你,那你根本就不该当设计者。

然而,虚拟世界的实现有一些工程上的考量,会直接影响到虚拟世界本身。这些考量是绕不开的,设计者必须意识到它们。

举例来说:理论上,同一个虚拟世界可以用不同的皮肤来呈现,于是一个玩家看到的可能是正在发射能量武器的防御机器人,另一个玩家看到的却是挥舞魔杖的巫师。玩家会觉得这很新奇,但它对设计者构成了重大挑战。很少有哪两种题材能对应到这个程度,所以不得不做出妥协。

其实,这个例子是个障眼法,因为单是支撑一种题材所需的美术量就已经相当可观,更不用说两种了。收益不值这个代价。在这方面,文字世界当然比图形世界更容易换皮,但想要这么做的理由也更少 2。在实践中,给图形客户端换皮,意味着改变客户端界面的外观与布局,而不是改变它所显示的虚拟世界的样子。挂上不同的窗帘,透过窗户看到的景色并不会变。

事实证明,与客户端/服务器关系有关的问题里,只有两个会对虚拟世界的设计产生切实影响,但这两个都非常重要:同步与安全。


  1. 嗯,只对施法者如此。理论上并没有理由说,不同的角色职业不能拥有为自己大部分时间都在做的事量身定制的界面。 ↩︎

  2. 不过,确实存在一些转换方案,可以在虚拟世界里主题各异的各部分之间(甚至不同虚拟世界之间)迁移功能等价的物件。 ↩︎

同步

信息在客户端和服务器之间传递需要时间。服务器执行命令也需要时间。在这段时间里,客户端得一直把虚拟世界显示下去。因此,屏幕上显示的东西未必是服务器所认定的当前世界状态的真实呈现:两者并没有同步。在真实世界里,太阳也许在 19 秒前就毫无缘由地爆炸了,而你还要再过八分钟才会知道。在虚拟世界里,你朝某人射出一箭,而对方可能四秒前就已经退出了。

因服务器负载而产生的延迟,可以通过购置更快的硬件、优化代码来解决。不过,对于通信造成的延迟,能做的就不多了。即便连接状况完美,光在玻璃中传播的速度 1 也意味着:一个身在悉尼(Sydney)的人,玩着一个服务器设在圣迭戈(San Diego)的虚拟世界 2,就算用直连电缆,每个方向也会有超过 0.06 秒的延迟。而通信还得经过路由器,走的又不是直线,这样一来,延迟就变成差不多三分之一秒了。再把模拟调制解调器算进去,又能多出三分之一秒。延迟总会发生。

设计师必须为此做出应对:设计里不要有任何对时间过于敏感的东西。在普通的电脑游戏里,可以让玩家掐着时间从风车的叶片、巨大的蒸汽活塞或钟摆似的镰刀之间穿过去;但在虚拟世界里,玩家在自己的客户端上看到一个缺口时,服务器上却没法保证真有这个缺口。正因如此,永远不能要求玩家做出反射动作(虽然可以要求他们的角色这么做),也就是说,虚拟世界里的 twitch(瞬时反应)少得可怜,甚至根本没有。

定时动作是可以做的,但成功的判定窗口至少要持续四秒,否则有些玩家会以为自己赶上了,实际上却错过了。不过,互联网可靠性的提高,还是让人尝试把第一人称射击游戏里常见的那种响应时间带进虚拟世界:《星际online》(Planetside)3 就是其中最著名的先驱。

撇开精确计时的问题不谈,虚拟世界面对延迟其实相当稳健。玩家在什么确切时刻发起一个动作,很少要紧;玩家们约好“同时”做一件事的时候,心里清楚那是个模糊的概念。只要设计师不去刻意做任何需要速度的设计,就很少会出问题。

玩家忍受的延迟,虽然大部分在整条连接上相当恒定,但并非全都如此。有时候延迟会是一阵一阵的:一切正常运转,接着突然毫无明显原因地停住。这种延迟其实源于带宽问题,服务提供商因此启用了某种资源分配方案。你的宽带连接有多好都没用:如果 ISP 不把数据包发给你,你就是收不到。这种延迟能持续好几秒,随后所有被缓冲下来的数据包会一次性发出,服务恢复正常。

客户端要靠服务器定期发来的数据包,更新自己的本地状态。大多数时候,这些数据包都到得很及时。可是,只要有个和你用同一台路由器的人开始下载海量色情内容,数据包就免不了被拖慢。那么,遇到这种情况,客户端该怎么办?

最简单的解决办法是什么也不做。就那么坐着等,等数据包到了,再按顺序更新。问题在于:在更新到达之前,对玩家来说虚拟世界实际上已经冻住了。玩家可以试着做点什么,但在数据包重新流动起来之前得不到任何回应。同样的情况在文字世界里未必总是问题,但在图形化世界里,看起来就非常令人不安。

因此,大多数图形客户端使用一种预测模型:让物体沿着它们最后一次得到信息时的方向继续移动。如果一个角色正朝东跑,那么等更新包终于到达时,客户端多半还在让它朝东跑;画面因此是对的,而且从头到尾都没冻结过。预测模型在预测正确时效果很好(幸运的是,大多数时候都是如此)。可一旦预测错了,问题就来了。如果那个朝东跑的角色其实已经停下、转向了北面,那么它的实际位置,就可能和那个被拖延的客户端所显示的位置差出一大截。

要纠正失败的预测,有两种做法。传统的做法是采用新信息,把预测直接忘掉。这会产生一种叫 warping(跃迁)的效果,它最早出现在《空中勇士》(Air Warrior)里。玩家本来正咬着敌机的尾巴,那架飞机却突然从视线里消失,又在不远处瞬间重新出现,仿佛做了一次超空间跳跃。玩家甚至找到了诱发它的办法,这样就能安排好那架飞机重新出现的位置,取得战术上的优势。

更现代的客户端则是给物体显示出来的位置做渐进式平移,让它平滑地移到正确的位置上(虽然会慢一点,而且看上去仍然很可疑)。

对设计师来说,这意味着他们不仅不能用相对时间(“三秒后”),也不能用相对空间(“正前方”)。客户端可能以为某个坐标在玩家稍微偏左一点,而服务器知道它在稍微偏右一点。因此,需要坐标的命令必须使用绝对坐标,而不是相对坐标。还是那句话:只要设计师意识到这个问题,不去要求玩家在迷宫之类的地方执行复杂指令,虚拟世界通常就足够结实,应付得来;绝对坐标上有点小误差没关系。不过,他们首先得意识到这一点。

不过,有一种特殊情况:有时候玩家想对远处的其他玩家做点什么,比如朝他们射一箭。这种情况下,不仅弓箭手的位置可能与服务器的权威版本不一致,目标的位置也可能不一致。客户端知道玩家想朝某个角色射箭,却并不确知那个角色的坐标。设计师必须决定:这条命令究竟是“射击某个目标”,还是“射击某个位置”(但愿那个位置上正好有目标)。如果箭的飞行是定时的(如果它模拟的是真实的箭,那当然应该如此),出错的余地还会更大。

唉!

图形化虚拟世界呈现出来的是连续的空间。角色实际占据的也许是整数坐标,但它们有动画,会在这些坐标之间平滑地移动,于是给人一种印象:它们有时就处在坐标“之间”的空间里。

文字世界也可以是连续的,不过它们通常是毗连的。地点可以代表一个区域,而不是一个点,好几个角色可以同时处在这样一个地点 4 而不引起任何异常。把水平方向的移动限制在八个罗盘方位上,意味着在这类虚拟世界里使用相对方向完全可行。果不其然,有些文字世界就允许玩家在移动时既使用绝对方向(北、东北、东等),也使用相对方向(前方、右前方、右等),房间描述采用哪种格式(绝对还是相对)也由玩家自己决定。图形游戏可以接收客户端发来的相对坐标,但发送出去时必须写成绝对坐标。

经验不足的客户端作者常犯的一个错误,就是把这一切都不当回事。客户端和服务器对什么东西在什么位置、朝哪个方向,看法略有出入,那又怎样?分歧大不到哪儿去。好吧,偶尔你确实会看到有人从实心的风车叶片里穿过去,因为他那边的客户端上有个空隙,可这实在算不上什么拦路虎。就让客户端来决定箭有没有射中吧,别把负担压在服务器身上。也许会有几次本该脱靶的判成了命中、本该命中的判成了脱靶,但时间一长总会扯平。

这就顺理成章地把话题引到了安全问题上。


  1. 大约每秒 197,000 公里。 ↩︎

  2. 在海平面上距悉尼大约 12,083 公里。 ↩︎

  3. http://planetside.station.sony.com/ ↩︎

  4. 这种地点叫作房间。 ↩︎

安全

你的客户端软件一定会被人破解。对某些虚拟世界来说(比如那些完全没有游戏成分的),这未必有什么关系。对其余的虚拟世界,关系可就大了。

至少,这意味着客户端发给服务器的每一个数据包,都必须检查一遍,看它是否讲得通。硬件层与传输层的纠错机制本应保证,到达服务器的内容就是客户端发出去的内容——那又何必浪费时间,去检查根本不会出现的胡话?可事实是:正在跟服务器说话的,未必是一个货真价实的客户端。它可能只是在跟一段代码说话——那是某个玩家自己写的,用来冒充客户端,或者往客户端的数据包里插数据。要是服务器收到了讲不通的数据,却没有办法处理,那会怎么样?是不是已经有人学会了让服务器崩溃的本事?

这还只是说,那台服务器是你的。有时候,一群玩家会自己写一台服务器,然后说服客户端改去跟它说话。这样一来,他们就能设计和游玩自己的世界,而不玩你的世界——而且这一切分文不花 1!

虚拟世界的程序员没有义务让黑客的日子好过——他们可以使用加密、可以独占屏幕、可以把身份校验做得极不频繁,让数据包嗅探软件有可能漏掉它们——但他们的代码终究会被人逆向工程,人们终会弄清它到底是怎么回事。然后,他们就会把它改掉 2。

重要:凡是与虚拟世界里会发生什么有关的决定,都绝不能下放给客户端。任何决定都不行。就是任何决定都不行。

《空中勇士》(Air Warrior)最初的客户端会自己做必要的计算,判定一枪是打中了还是没打中。当时认为,玩家把准星精确对准目标、扣下扳机,却因为客户端显示目标在某个位置、而服务器认定它不在那儿,结果打了个空,这是不公平的。这种考虑非常值得称道——直到有人给客户端写了一个外挂:只要你一开火,它就发一个数据包,声称你打中了离你准星最近的那架飞机——不管它是不是真的在准星里。Kesmai 公司不得不推出一个补丁来修它。

程序员绝不该把关乎世界运转的代码放进客户端。一旦这么做了,就可能意味着重大、极大规模的欺诈。设计者只在一种情况下才需要为此操心:损害长时间没被发现,他们不得不拿出策略来修补它(比如,一群玩家给自己凭空发钱,再把这笔钱花出去,数额大到引发通货膨胀)。

设计者确实还得操心自动化游玩这类事。凡是要求反复、反复、反复地做类似动作的事,通常都容易自动化——很多情况下甚至用不着破解客户端,市面上现成的工具就能代劳。《网络创世纪》(Ultima Online)的制作系统枯燥到了这种地步:玩家发现有一种给打字员用的宏软件能让他们免于食指重复性劳损时,简直喜出望外。计算机下达命令的速度通常也比玩家快:有人为《MUD1》写了自己的客户端,把命令以极快的速度塞进线路,结果开玩 30 秒后,那个自动角色就站在那里,怀里抱满了凶悍的武器和其他有用装备,而其他人手里基本上还空空如也。

所以,设计者应当避免提出任何要求玩家把某个动作一遍又一遍、又一遍地做下去、中途不得喘息的设计(这也可能包括移动)。如果你确实想让某个动作花掉大量时间,那就让角色趁玩家离线时,把这件事当作后台任务来做。如果速度偶尔也很重要(比如出于戏剧性的原因),那就坚持让服务器程序员在处理任何单个玩家的命令之间加入延迟 3。如果需要某种程度的搜寻或探索(比如一道谜题),那就放上会移动的障碍或陷阱,好让程序没法轻易用蛮力法找出解法。

人们想自动化的,通常都是乏味的任务。如果你设计的某种东西,你料想许多玩家都会想把它自动化,那就不妨想一想:它本身会不会就没什么意思。举例来说,玩家如果自己动手画地图,对虚拟世界的理解会深刻得多,所以设计者也许想鼓励他们这么做。然而,画地图的实际操作枯燥得让人头脑发木,以至于(针对文字世界)出现了自动绘图程序:它们会试遍每个房间的每一条出口,直到生成一张完整的地图,然后就可以挂到网站上。如果你原本指望靠不在客户端里内置地图工具来激发探索的氛围,那这招没有奏效。

狡猾的玩家还可以用别的办法操纵客户端,让自己占上风。设想一个角色原地转 360° 的情形。客户端必须与服务器保持紧密而快速的联络,才能确保随着扫视的推进,手边随时都有显示世界所需的信息。否则,玩家看到的可能就是半屏空白,或者有角色从画面正中突然冒出来——而一瞬间之前它们还不在那儿。不过,正如前文所说,客户端通常不能指望与服务器之间有一条快到飞起的连接。

为了解决这个问题,《无尽的任务》(EverQuest)的服务器被配置成向客户端发送超出其严格所需的信息:玩家想转身时,附近物体的位置早已在手,显示起来就不会有延迟。为此,客户端会被告知附近一切物体与玩家的位置——不只是那个角色“看得见”的那些——外加一些别的顺手小信息,比如它们身上带着哪些东西、还有多少生命值。世界的地形数据也一直常驻在玩家的 PC 上。

这是一个高效的做法:任何人都可以毫无顾忌地旋转镜头或以别的方式改变视角,而不会碰上画面错位。然而,不少玩家很快就意识到:既然信息就在那儿,那么不管用不用得上,都可以把它显示出来。他们写了程序,把附近每个人、每样东西都以雷达读数的形式呈现出来。mobiles(活动体)再也没法从背后偷袭他们;他们也不用再猜哪一只身上带着战利品。其中一个这样的程序 ShowEQ 实在太好用,Verant 不得不禁止使用它(这又成了它众多公关灾难中的一起 4)。

被破解的甚至未必是客户端。《网络创世纪》用 PC 显卡来控制亮度,这意味着爱钻空子的玩家可以绕开客户端(把伽马校正调高),在本来应该一片漆黑的时候换来满眼白昼。打埋伏再合适不过了!

只要有可能,设计者就应当坚决要求:发给客户端的任何数据项,都不得携带超出玩家角色有权知道范围的信息。不过,客户端编程本来就是一门谈不上精确的科学,很可能总有些额外信息必须提前发过去,哪怕只是 CD-ROM 上的纹理贴图。设计者应当事先被告知这一点,以便相应调整自己的设计。如果你明知玩家反正会弄清附近所有物体都在哪儿,那就干脆正式地把这些信息交给他们,同时确保它派不上多大用场。如果你想让他们时刻提着心,那就让新的 mobiles 凭空瞬移出来。

好,那么,你的程序员向你保证:客户端里没有本该放在服务器里的东西,只有少数几处你可以绕着设计过去。这么一来,安全问题这就算解决了!

唉,你明知道并没有。你自己的设计本身就可能存在安全问题。

举例来说,假设你(已经认定固定价格不是好主意)让经济系统根据当地的供需来决定商品价格。再假设,它允许人们按单件的价格批量买卖。正常情况下,这不会出问题:如果有 300 把剑在售,那么你按 20 UOC 5 买一把,还是按每把 20 UOC 买 10 把,都没有区别。剑剩得越少,价格就涨得越高,这正是你想要的效果——买下 10 把之后,新价格可能是 22 UOC。你会把回购价定得远低于出售价,这样,谁要是想把刚花 200 UOC 买来的 10 把剑卖回去,拿到的可能只有 110 UOC,而不是 220 UOC。

到目前为止,一切正常。

可是,碰上高成本、低产量的商品,又会怎样?也许本地的钻石矿每周只挖出五颗钻石。五颗全在时,钻石市场的价格是 1,000 UOC;只剩一颗时,价格飙到 4,000 UOC;一颗都没有时,就是供给枯竭了。在这种情形下,一颗钻石能按多少钱卖回钻石市场?即便按买入价打五折,也至少是 2,000 UOC。于是,如果有人以每颗 1,000 UOC 一次买下全部五颗,再以每颗 2,000 UOC 一次全部卖回,他们每做一笔就赚 5,000 UOC。你的设计送了他们一台引擎,想造多少钱就造多少钱!呃啊!

虚拟世界允许某件事、而设计者巴不得它不被允许,这种情况就叫 exploit(可被利用的漏洞)。exploit——设计层面的 bug——能在一夜之间毁掉一个虚拟世界 6。

撇开 exploit 不谈,玩家还有很多办法把设计者的一番好意扭到别处去。身份盗窃——在现实生活里冒充别人——相当容易,但基本上不是设计者的责任 7。角色盗窃——在虚拟世界里冒充别人的角色——则不该容易,因为这是设计者的责任。尤其是,如果两个玩家可以用相同的名字给角色命名,那么之后其中一个成功冒充了另一个,设计者就有一部分责任。这个“名字问题”在第 3 章里有相当深入的讨论。

所以,你的设计一定会出 bug。玩家会找到它们,并从里面把能捞的好处统统捞走。就算他们立刻就上报了,他们也会觉得,凭这份诚实,你欠他们一份人情。那你该怎么办?

exploit 无法杜绝,但你可以采取措施,把它们的数量和影响压到最低。检测与恢复至关重要。只要可能,就把一切都记录下来。在《MUD2》里,玩家经常抱怨线路噪声 8 切断了他们与游戏的连接,害得他们的角色一命呜呼。实行一套“全部记录”的策略(玩家的输入/输出记录,加上服务器的所有决定),一下子就把问题解决了——十次里有九次,玩家会被揭穿:直到巨龙把他们烧成灰、野狼咬掉他们的脑袋、或者别的什么的那一刻,他们都还活动得好好的;因此,他们那些慷慨激昂的复活请求,等同于作弊。

对于占用大量带宽的虚拟世界来说——比如图形化的游戏世界——这种程度的记录并不总是做得到。有两种做法,但哪一种都不太令人满意:一是存下事件(据此可以还原出确切的情境),二是存下客户端通信(据此可以得到玩家实际看到的画面)。这两种做法都会产生海量、且难以检索的数据。在事态发展的过程中,客服管理员也许能窥探 9 玩家,这可以部分缓解问题;但如果他们赶到现场时已经太晚,那么除了日志,就只剩在场的中立证人这一个办法了(这种证人想必一抓一大把)。

检测出可能的 bug 与 exploit 很重要,但这本身还不够。当事情真的不幸出了岔子时,纠正后果的能力应当永远都在手边(哪怕这意味着从定时备份里把角色数据库整个重装一遍)。发现事情出错的能力不完整,只是不方便;恢复受损数据的能力不完整,则是失职 10。

设计虚拟世界的满足感,有一部分就在于看着自己的造物不断演化,看着里面发生一些你未曾预料、却又完全说得通的事。不过,随之而来的一个不太走运的后果是:发生的事里,总有一些你会巴不得它没发生,还不得不动手去修。你备下的应急预案越多越好,但你永远也不可能把一切都覆盖到。

不过,既然你要的就是不可预测,那它真来了,你也别抱怨。


  1. 例子包括《无尽的任务》的 EQemu(http://www.eqemu.net/)和 EthernalQuest(http://www.ethernalquest.com),以及《网络创世纪》的 Sphere(http://www.sphereserver.com/)、UOX(http://www.uox3dev.net/)和 Epsilon(http://www.epsilon.escend.net/)。更多例子见 The Smithys Anvil(http://www.smithysanvil.com/)。 ↩︎

  2. 开发者所说的 arms race(军备竞赛),指的就是这个。 ↩︎

  3. 其实更时髦的做法不是强制延迟,而是让服务器——甚至其他客户端——来做抽查,看有没有人在作弊。不用说,如果客户端有权举报谁在作弊,它们迟早会被破解,用来诬告无辜的玩家。 ↩︎

  4. Verant 修改了最终用户许可协议,赋予自己搜查你家 PC 的权利,去寻找在他们看来可能妨碍《无尽的任务》正常运行的软件。随之而来的全面反抗,帮他们重新考虑了这个做法。 ↩︎

  5. 货币单位(Units of Currency,UOC)。 ↩︎

  6. 当然,任何类型的模拟软件都会出现这种问题,只不过在虚拟世界里为害最烈。我在一款单机贸易游戏(Ascaron 的《贵族》,The Patrician)里发现过一个与钻石例子类似的 exploit,靠它,我在苦战五年之后终于通关。到了《贵族 2》(The Patrician II),他们把这个问题修掉了。 ↩︎

  7. 2000 年,我在《无尽的任务》里花了好几个月建立声望,尽管那段时间我一次都没有玩过这款游戏。有人假扮成我,而别人居然信了。 ↩︎

  8. 早年间,调制解调器没有硬件纠错功能。电话线噼啪作响,数据也跟着噼啪作响。 ↩︎

  9. 马修·隆巴德(Matthew Lombard)与特雷莎·迪顿(Theresa Ditton),《一切的核心:临场感的概念》(At the Heart of It All: The Concept of Presence)。洛杉矶,《Journal of Computer-Mediated Communication》,南加利福尼亚大学(University of Southern California),1997 年 9 月。http://www.ascusc.org/jcmc/vol3/issue2/lombard.html。关于虚拟世界的专门描述,见约翰·托厄尔(John Towell)与伊丽莎白·托厄尔(Elizabeth Towell),《基于文本的网络化虚拟环境即“MUDs”中的临场感》(Presence in Text-Based Networked Virtual Environments or “MUDs.”)。《Presence: Teleoperators and Virtual Environments》第 6 卷第 5 期。马萨诸塞州剑桥,MIT Press,1997 年 10 月。http://www.fragment.nl/mirror/various/Towell_et_al.1997.Presence_in_MUDs.htm。 ↩︎

  10. 而一旦玩家意识到你手里没有准确的事件快照,那才是真正开始出问题的时候。 ↩︎

理论与实践

虚拟世界应当怎么搭建,和它们实际是怎么搭建的,是两回事。你可以在教室里花 30 个小时学怎么开车,但在方向盘后面待上 15 分钟,学到的东西要多得多。

有时候,实践比理论更有用。

这一节要讲的,是那些看上去应该很重要、其实并不重要的东西,以及那些看上去不该重要、其实很重要的东西。这些内容算是有点杂,却相当能代表那种只有亲身去开发一个虚拟世界时才会显露出来的隐藏深度(或者说,根本没有这种深度)。这样的东西还有很多,但我留给你自己去发现;就像我说过的,你动手去做,比读相关的文字能学到更多。

模式

你启动浏览器的时候,它指向的是哪个页面?说来也许让人意外,大多数人的答案是“我的 ISP 在安装软件时把它设成的那个页面”。他们每天早上看到的万维网第一屏,就是 ISP 给他们看的东西。

虚拟世界有很多办法让玩家按自己的偏好定制体验。比如在文字世界里,有些人希望任何时候都看到完整的房间描述,有些人则希望任何时候都看简短的描述。有一些命令可以让玩家自己选择采用哪一种。然而,这两种选择里总有一种是默认设置,而新手用的就是这一种。在《MUD1》里,你第一次进入一个房间时会看到完整描述,之后再进去看到的就是简版。这样新手就不至于迷路。到后来,他们会在绘制精确地图时一律使用完整描述,在其他所有时候一律使用简短描述。不过,“后来”是后来的事。刚上手时,他们得到的是默认设置,而默认设置说的是:“去探索吧!”

默认设置决定了虚拟世界的基调,因为所有新手都是在默认设置下玩的。随着经验增长,他们不可避免地会去定制其中一些设置。不过大多数选项仍会保持默认。因此,设计者对默认设置的选择,会长期影响人们对一个虚拟世界的观感。默认设置比看上去更重要。

为了说明这一点,我们来看看模式,因为在某种意义上,正是模式确立了一个世界“讲的是什么”。

所有虚拟世界都假定有一个用于自由形式输入的硬件设备;通常就是键盘。玩家敲进一些文字,按下回车,然后——然后呢?这取决于当前的模式。在文字世界里,这一行通常被解释为一条命令。

open door
north
get book

这就是命令模式。

在图形化世界里,这一行通常会被当作对话来处理。

Follow me!
What happened? You were supposed to be
following!
Hey! That’s mine!

这就是对话模式。聊天室通常也默认采用对话模式。

那么,这里隐藏的深度在哪里?你又不是不能在对话模式下行动,也不是不能在命令模式下说话。

当新手进入一个默认是命令模式的世界时,这个世界传达给他的信息是:这是一个可以做事的地方——它强调的是对世界采取行动的自由。如果默认是对话模式,信息就是:这是一个可以交流的地方——它强调的是与其他玩家互动的自由。因此,你也许会以为,文字世界的玩家做得更多,图形化世界的玩家说得更多。

实际上,在图形化虚拟世界里,默认做法是大部分时间都使用鼠标——而鼠标算不上自由形式的输入设备——这就使“有限的做事”与“无限的说话”之间拉开更大的分野。如果你想说话,或者想尝试任何复杂一点的事,就得先停下正在进行的操作。作为管控人群的建议,这很合理。但对身处这支被管控人群中的个体来说,多少有些令人不满。

设计者设定默认模式。默认模式塑造玩法风格。因此,设计者可以通过改变默认模式来鼓励或抑制某种玩法风格。于是,一个简单的、几乎随手做出的设计决定,就能对一个虚拟世界的精神气质产生长期影响。

请注意,主要的选择固然是在命令模式与对话模式之间,但虚拟世界里还会用到其他模式。已经演化出的一条惯例是:用一行中的第一个字符来切换模式,此切换对该行剩余部分生效。通常还会有一个选项,让某种模式保持开启或关闭,直到另行通知为止,不过目前还没有出现这方面的标准语法。

表 2.1 列出了最常用的几种模式,以及用来开启它们的首字符(这些首字符有时互相冲突)。

模式Leading Characters说明
Command> /.输入会被当作发往服务器的一条直接命令。
Conversation‘“`输入会被当作 say 命令的一个参数。
Coding@输入会被当作一条脚本语言命令。
Acting;:输入会被当作 pose/act/emote 命令的一个参数。
Help?输入会被当作 help 命令的一个参数。
Switch/ \ $输入发给客户端或前端,而不是服务器。
表 2.1 常用模式

虚拟现实

随便挑几篇关于虚拟世界的科幻小说读一读,你很快就会发现下面这几件事都是必然的:

  • 真正的智能会从虚拟世界引擎那些复杂得吓人的运作中涌现出来,并对人类道德造成令人不安的后果。

  • 不讲道德的人会把自己的意识转移到硬件里,以求永生,哇哈哈哈。

  • 人们将通过好到分不清虚拟与真实的虚拟现实界面来体验虚拟世界。

前两件事与虚拟世界设计者眼下的关切无关,因为这两件事目前都还相当遥远。虚拟现实(VR)则不然:它虽然还远远达不到推想小说里设想的那种质量,却容易实现得多。为什么不做一款带虚拟现实界面的虚拟世界呢?至少它能吸引媒体的注意。

对于用户群封闭的虚拟世界来说,虚拟现实界面确实是一个合理的方案。一个小型学术研究社群,或者一个大型的工业或军事训练机构,都能拿这个想法做实验,并得到有成效、有价值的结果。

不过,对于用户群开放的虚拟世界来说,虚拟现实还不是一个可选项。对当下的开发者来说,它带来的附加价值实在不够多,也就是说,把它做进去的成本超过了收益。除非技术进步 1,并且装机量达到某个临界规模(无论是因为电脑游戏、3D 电影、3D 摄像机,还是别的什么),否则虚拟现实只能服务于少数幸运或富裕的玩家。

不过,也有一种论点是:只要一款大型虚拟世界支持虚拟现实接入,这件事本身就有足够的吸引力,让人愿意为玩它去买必要的硬件。当然,要出现这种局面,虚拟现实必须给虚拟世界体验带来相当特别的东西。

那会是什么呢?这当然取决于具体的配置,但首先,一套基本的虚拟现实装备大概会包括:带环绕声与朝向检测的全视野头显,加上手套——手套内置运动传感器,并能提供一定程度的主动触觉反馈。使用这样的界面,虚拟世界可以:

  • 让你以 3D 方式看到它 2

  • 让你以 3D 方式听到它

  • 识别出你在朝哪个方向看

  • 识别出你的手在做什么

  • 把感觉传递到你的手指

  • 接受语音输入

通过这样一个虚拟现实界面进入虚拟世界,比起传统的鼠标和/或键盘操作方式,能带来什么优势?

用头部和手部动作来控制自己看到什么、做什么,确实有几分便利;代价不过是穿戴支撑这些功能所需的装备带来的些许不便。不过,与配齐了此处描述的那套简单的虚拟现实装备的人相比,使用键盘和鼠标的玩家不太可能处于严重劣势——至少就他们在虚拟世界里控制自己角色的能力而言是这样。

语音作为一种输入形式,乍看之下似乎颇具吸引力。它在命令模式下也好用不到哪里去,因为语音识别软件要真正实用,还有很长的路要走。而在对话模式下,它会有效得多——但前提是能把它完全伪装起来。再说,虽然用今天的技术很容易把人声变调,但要把它改得让人听不出被改过,大概还需要一段时间。不过,为什么非得要某种形式的伪装不可呢?

虚拟世界的主要吸引力之一,就是你能成为任何你想成为的人;虚拟世界里任何把你锚定在现实世界身份上的东西,都会削弱这种吸引力。当你听到林间深处一个精灵说着纽约口音,或者听到一个肌肉发达、袒胸露背的野蛮人说话像古板的女教师,很遗憾,现实侵入得有点太多了。如果声音没有伪装,玩家就没有伪装,那么虚拟世界就只不过是现实世界的另一个侧面罢了。

虚拟现实真正的价值所在,是 3D 视觉、3D 音效,以及一定程度上的触觉反馈。它们让虚拟世界更有说服力,从而帮助玩家沉浸在自己的(虚拟)环境之中。这种变化不会合所有人的口味——比如有些人始终更偏爱文字,因为文字诉诸的是想象,而不是感官——但它会帮到任何能接受图形的人 3。话虽如此,平面图像本身就已经很能让玩家沉浸到虚拟世界之中,而且不必为此挡掉现实世界的大片景象。玩家喜欢沉浸在虚拟世界中;只要正面提示足够多,能让他们自己愿意暂且搁置怀疑,他们就会乐于忽略负面提示。你不需要把他们骗进去;他们反正会一头扎进去。给他们更多“逼真”的视觉与听觉刺激,会多给出一些线索,但这些难道只是锦上添花吗?设计者有许多别的办法可以用来鼓励沉浸,而且确实在用 4。

那么,虚拟现实是否只不过是一种吸引新手的营销噱头?

愤世嫉俗的人也许会认为,给虚拟世界加上图形,从来就只是为了这个目的;但即便是他们,也不得不承认这招确实管用。这种指控本来也不公平,因为给虚拟世界配一个图形界面,确实带来了实实在在的差别。举例来说,在文字虚拟世界里,如果你碰巧遇上一场 50 个角色的聚会,就得把这 50 个名字读上一遍,才知道其中有没有你想聊两句的人。而在图形化虚拟世界里,从 50 张面孔中认出朋友要快上很多很多 5。有什么真正有用的功能,是虚拟现实界面能加上、而平面图形和双声道立体声做不到的?

坦白说,大概没有。除非这个虚拟世界的物理规则非常反直觉(比如物体离得越远看起来越大),否则你用 3D 方式去体验它,能多知道的东西,并不会比从 2D 的透视与运动惯例里已经能推断出来的多多少。

除非……

除非设计者能够利用虚拟现实界面赋予的额外能力。你不再需要点击想让箭落下的位置,而是举弓瞄准、然后放弦——有了真正的视觉纵深,你现在能判断弹道了。你不再跑过去攻击那个武装单薄的人,而是转身逃走——你现在看得出他是个巨人。你不再从间隔宽敞的树木之间穿行,而是硬挤过茂密的森林——树干挨得近时,也不再糊成一片、看着像道栅栏。虚拟现实确实带来了新的前景。

遗憾的是,虚拟世界设计还远没有成熟到能充分利用这一点。游戏设计者至今仍需更多地利用声音作为玩法元素,因此虚拟世界设计者不太可能在虚拟现实刚一变得可用时就成功拥抱它。或许会出现一些用来炫耀这项技术的招牌演示,但大概也就仅此而已。你在电视上看到一部电影,注意到里面的人似乎老是朝着镜头指指点点或者扔东西,很快就会意识到:你正在用 2D 看一部老 3D 电影。电影导演们从未真正驾驭 3D。当虚拟现实进入虚拟世界时,设计者会表现得更好吗?还是说,又会重演“唉,天哪,别又是那些拿长矛的家伙!”这一幕?

理论是好的,但实践或许还需要一段时间才能与之相称。


  1. 最起码,它不能引发让用户眼前发黑的剧烈头痛。 ↩︎

  2. 指以立体视觉的方式观看。正如第 1 章所指出的,对虚拟世界来说,“3D 图形”这个说法通常是指图形所显示的东西是 3D 的,而不是说屏幕上显示出来的那幅图像本身是 3D 的。可以预期,虚拟现实头显会给每只眼睛呈现单独的图像,从而带来比平面图像真实得多的 3D 感。 ↩︎

  3. 嗯,几乎任何人。如果你只有一只眼睛有视力,3D 视觉效果就不会让你觉得有什么了不起。同样,如果你(像我一样)分辨不出声音来自哪里,昂贵的 3D 听觉效果就会在你毫无察觉中溜过去。 ↩︎

  4. 第 3 章会深入讨论虚拟世界中沉浸(immersion)这一概念。 ↩︎

  5. 我得指出,文字世界的长期玩家能够练成类似的本事——扫一眼名单就能挑出朋友,用不着去读(甚至用不着速读)任何内容。不过,这种技能只有靠时间才能获得;而人脸识别是人类在婴儿期就学会的(如果它不是天生就固化在大脑里的话)。当然,如果人们不都挑同样的面孔和装束——到头来大家反正都得靠角色头顶上的名字来认人——这个关于人脸识别的论点就会更有分量。 ↩︎

可扩展性

虚拟世界在设计上就是可以被不断扩展的。

为什么?为了添加内容、修正失衡、支持更多同时在线的玩家——理由有很多。

谁来扩展这个世界?运营团队(live team)。

谁创造了这个世界?开发团队(dev team)。

开发团队是运营团队的一个子集吗?到了某个时候,答案必然是“不是”。

对大型图形化虚拟世界来说,答案通常一上来就是“不是”,因为运营团队是与开发团队彼此独立的实体。即便是小规模的世界,或者运营团队就由开发团队改组的那些世界,最初的设计者也不可能永远在岗。做出虚拟世界的学生终究要毕业离校;做出成功世界的职业设计者会接到新的机会 1;人会搬家,境遇会变:说到底,没有人能永生。

因此,在评估这个虚拟世界“应当”如何运作时,运营团队的态度可能与开发团队不同 2。出现分歧的机会很多:

  • 运营团队可能理解不了设计的某些方面,在本没有缺陷的地方看出缺陷。

  • 运营团队可能误解开发团队的意图,以为自己做的事情是对的,其实并不是。

  • 运营团队可能持有不同的整体理念,并在设计与运营团队自己的理念相悖之处,对设计加以“纠正”。

  • 开发团队的设计在真实玩家面前可能行不通。

  • 开发团队的成员水平可能高于运营团队(反之亦然),因而对事情的把握更好。

由于掌握控制权的是运营团队,一个虚拟世界完全有可能随着时间的推移偏离设计者最初的构想。这未必是坏事——毕竟,适应环境正是系统演化的方式。不过,这也未必是好事——“适者生存”在你本身就是适者之一时很棒,否则就不那么美妙了。

在这个层面上,这是理论(开发团队想要的)与实践(运营团队实际得到的)之间的典型冲突。不过,事情还要更复杂一点。运营团队得应付玩家,而每一个玩家都相信自己关于虚拟世界设计的了解不比运营团队里任何人少(甚至更多),并且随时准备为此争论。

坏消息是:玩家对虚拟世界设计一无所知。真的一无所知。

嗯,严格说来并非如此。有一小部分玩家确实是懂的 3,但这些人通常与普通玩家无从分辨;真正了解虚拟世界设计的人倒是能用他们那尚在蒙昧中的眼力认出他们来。留言板上满是玩家们旁征博引的论证,他们能把观点讲得条理清晰、客气有礼、令人信服。但这并不意味着他们是对的。这就像听一场你所不信仰的宗教内部的讨论:他们显然确切地知道自己在说什么,细节既丰富又深刻,但从你的角度看,他们往轻里说是消息有误,往重里说是完全误入歧途。玩家的讨论常常就是这样:设计者能从中辨认出一些真知灼见,但它们与教条、修辞以及彻头彻尾的谬误混杂在一起,以至于玩家得出的结论往往离奇而无关紧要(前提是他们真能得出结论的话)。

是的,我意识到自己刚才一下子冒犯了大约三百万人。

问题不在于大多数玩家不了解虚拟世界设计,而在于他们的了解方式太个人化。正如第 1 章提到的,玩家倾向于以自己“从小玩到大”的那款虚拟世界为参照,来看待所有虚拟世界。如果有人提出一个新想法,许多玩家会立刻考虑它放进自己偏爱的那款虚拟世界里会怎样,而不管这个想法本是为哪款虚拟世界准备的——哪怕两者毫无相似之处。如果争论的对象恰好是“他们的”虚拟世界,他们就会盘算自己这套玩法会带来哪些短期后果,并以此为依据决定赞成还是反对。只有在想拉拢盟友,或者想让运营团队相信自己是该被认真对待的靠谱之人时,他们才会提到长期影响或者其他玩法。

这是因为,真正去玩一款虚拟世界,会给所有讨论加上一层主观因素。设计者必须是客观的。如果你能为了好玩去玩虚拟世界,就很难当设计者;你做的每一个决定,都与你作为玩家的个人体验有关。设计者不能为了好玩去玩虚拟世界。我进入一个虚拟世界时,看到的全是机器结构、起作用的力、各种相互作用——它在智识上有趣,在艺术上也可能令人兴奋,但唯独不好玩。其他设计者也是一样:你有能力解构一个虚拟世界,代价就是再也无法不去解构它。知道戏法是怎么变的,魔术就不再是魔术了。

这就是为什么大多数玩家不擅长设计。他们还能感受到那份魔力。

对运营团队来说不幸的是,玩家自己并不这么看。玩家希望自己的虚拟世界得到改进,而且大多数时候,他们对运营团队的努力是表示感激的——甚至是狂热的。可一旦他们不感激,天哪,他们一定会让运营团队知道!压力可能大得惊人。事情会发展到这种地步:与其回复你在硬扛下去时他们发来的所有邮件,不如直接实现那个人人都在叫嚷着要的改动,还更划算。

到了这一步,运营团队往往会投降。自上而下的设计让位于自下而上的试验。

这会让最初那支开发团队满怀自豪还是满心绝望,取决于他们事先为这种情况做了多少准备。


  1. 对职业设计者来说,做出不成功的世界又是另一回事,但结果是一样的:他们最终都不再参与这个项目。 ↩︎

  2. 事实上,他们的态度也可能与几个月前的运营团队不同。 ↩︎

  3. 但愿随着越来越多的玩家读到这本书,这部分人的比例会越来越大。 ↩︎

第三章 玩家

虚拟世界的玩家,是坐在电脑前、接入这个虚拟世界的现实世界中的人。玩家与虚拟世界中受他们控制的对象是两回事;后者是角色。

玩家与角色之间的区别,对虚拟世界而言是绝对根本性的。角色是渠道:玩家通过它来行动,并与世界本身以及其他玩家互动。角色只存在于虚拟世界之内;是否进入或留在那个世界,完全由玩家决定。设计者的目标是为玩家提供体验,而不是为角色提供体验。

本章要讨论的正是这一点。

这些人是谁,他们想要什么?

正如第 1 章“虚拟世界导论”中提到的,虚拟世界的人口构成之所以重要,有两个原因:

  • 如果你知道是什么人喜欢你的虚拟世界(实际的人口构成),就能据此决定该去哪里寻找新手。

  • 如果你知道是什么人希望自己喜欢你的虚拟世界(目标人口构成),就能改动这个虚拟世界,让它对那些人产生吸引力。

这两种情形本质上都是营销问题。在前一种情形里,设计团队占上风:他们交付什么,营销人员就只能卖什么;在后一种情形里,营销团队占上风:他们卖什么,设计者就只能交付什么。

人口构成提供的信息,反映的是你的玩家(或你想吸引的玩家)在现实世界中的构成情况。不过,拿这些信息去做什么,就是另一回事了。如果你的用户群里 30–45 岁的男性相对较少,这是否意味着你应当忽略这部分人(因为他们不想玩),还是应当去迎合他们(因为你希望他们来玩)?

从设计者的角度看,人口构成意味着概括,概括意味着刻板印象,刻板印象意味着问题。这些问题分四个方面:

  • 有些刻板印象过于独立。如果你为 12–16 岁的男孩设计一款游戏,那你得到的就只有这批人。

  • 有些刻板印象则独立得不够。你想把 18–30 岁的异性恋男性吸引到你的虚拟世界里,那就应当设法让这个世界里塞满 18–30 岁的异性恋女性。

  • 给人贴刻板印象是一种居高临下的姿态。很少有哪句口号比“由女性设计,为女性打造”更能让女性对一款电脑游戏望而却步 1。

  • 刻板印象逼着设计者去拥抱偏见,不管他们自己愿不愿意。所有这些例子,哪怕看上去再温和,都会冒犯到某一群人,不是这群就是那群 2。

这类人口构成信息,对虚拟世界设计者通常没什么帮助。设计者需要知道的是玩家想在虚拟世界里做什么——也就是他们的玩法风格,而不是他们的社会经济背景。其实,正如本章后文会讲到的,设计者还需要了解玩家的许多其他方面;但玩法风格是最重要的一项 3,所以我们先来看它。

当然,某个人口群体的成员可能共有某种玩法风格,但除非你知道那种风格是什么,否则这一点帮不上忙;况且,并非人人都会符合刻板印象。如果多种玩法风格可以并存,那么多种人口构成自然也可以并存,这样一来,实际的人口构成就没那么要紧了。这意味着设计者可以专注于一件务实的事:不管玩家是什么背景,去回应他们喜欢做什么;而不是去猜某个特定背景的玩家大概会喜欢做什么。

当然,除非你对玩法风格有一套好的分类,否则这一切都没用。

玩法风格由玩家做什么来定义;而玩家做什么,取决于他们认为什么有趣。前者可以从对人口构成信息的统计分析中推断出来,后者则要靠心理学或社会学评估。遗憾的是,这类分析的结果并不总是很有用。知道有些玩家乐于照料他人、乐于助人,有些人跟权威合不来,有些人喜欢收集物品,诸如此类,这固然很好;这些也许是有效的玩法风格,甚至有可能通过世界设计来应对(引入生病的动物、为独行者准备任务、发行带年份的硬币)。

这类分析未必能说明的是,一种玩法风格与另一种如何相互作用。让一款游戏里挤满关爱型玩家会有什么效果?全是独行者呢?全是收集者呢?分类如果还能保证完备,用处就会更大。有没有反关爱型?一个人能不能既是独行者又是收集者?不同的虚拟世界,能不能用它们对已分类的各种玩法风格的吸引力来描述?

玩家各不相同,行为也各不相同。尽管如此,他们总会采取一些大体上的玩法风格,而这些风格如何相互作用,会影响到一个虚拟世界成功与否。对设计者来说,如果能有一套独立于人口构成的玩法风格理论,可以依据一套可靠的分类策略来预测某个虚拟世界的长远未来,那将会非常有用。有了它,设计者就能确保所有玩法风格都有可玩的活动(或者,如果没有,就准备好承担后果);就能引入制衡机制,确保一旦某种玩法风格占了主导,会对其他风格作出补偿,从而维持健康的平衡;就能改动世界本身的形式或功能,在环境偏向或不利于某种风格时,把它强行拉回均衡状态;还能订立设计规程,确保世界每次新增内容都要经过核查,看它对不同玩法风格有什么整体影响。

没错,要不是确实存在一个经过验证的玩家分类模型,而且它的理论基础足以对单个虚拟世界做预测性分析,我也不会这么没完没了地念叨这件事。


  1. 尤其是当它用粉色字样写出来的时候。 ↩︎

  2. 我想对那些被怒火冲昏了头的人讲一个显而易见的道理:我这么做并没有冒犯任何人的意思,也未必认同其中隐含的任何观点。瞧,光是提到“偏见”两个字,就能让一位设计者紧张起来? ↩︎

  3. 这仅仅是因为,目前只有它背后有一套有用、经过验证、确实可行的理论。 ↩︎

玩家类型

将近二十年里,虚拟世界始终没有任何理论。别的领域倒是有一些理论,也被人套用到了虚拟世界身上(第 6 章“它不是游戏,而是一种……”会讨论这件事),但虚拟世界自身一直没有理论。1996 年,这种情况变了:《红桃、梅花、方块、黑桃:适合 MUD 的玩家》(Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs) 1 发表在新创办的《MUD 研究杂志》(Journal of MUD Research) 2 第一期上。这篇论文的作者是理查德·巴特尔,那就是我 3;如果这让你倒了胃口,请直接跳到下一节。

我不打算在这里全文照录整篇论文,只讲要点。有兴趣的读者如果更愿意看书而不是看网页,可以去读布里奇特·帕特罗夫斯基(Bridgette Patrovsky)与杰西卡·穆里根(Jessica Mulligan)的《在线游戏开发:内部人士指南》(Developing Online Games: An Insider’s Guide) 4,该书把这篇论文收作附录。


  1. http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm ↩︎

  2. http://www.brandeis.edu/pubs/jove。该杂志如今更名为《虚拟环境杂志》(Journal of Virtual Environments)。 ↩︎

  3. 这就解释了为什么这本书由我来写,而你写不了。 ↩︎

  4. 布里奇特·帕特罗夫斯基、杰西卡·穆里根:《在线游戏开发:内部人士指南》(Developing Online Games: An Insider’s Guide)。印第安纳波利斯,New Riders Publishing,2003。 ↩︎

“乐趣”的本质

人们为什么要玩虚拟世界?

对非娱乐性质的虚拟世界来说,答案可能是“因为有人要求他们这么做”。不过,如果参与是自愿的,那就说明玩家必定想从这段体验里得到些什么。这可能是对现实世界有用的实用知识——玩 MOO 来学编程,或者学一门外语。可对那些没有教学要求的虚拟世界来说,人们又为什么要玩呢?

这不是明摆着的吗?为了获得乐趣!

从表面上看,这个答案没问题。可一旦开始细究,它就开始站不住了。自己的角色被怪物杀死,这算乐趣吗?花三个小时等一条龙刷新出来,而它也许会带着一件稀有物品(但多半不会),这算乐趣吗?花 40 分钟跋涉过一片沙漠,却没碰上任何一个别的玩家,这算乐趣吗?

好吧,那么也许人们玩,是因为他们的全部体验加起来是有乐趣的。当你终于杀死那只怪物,或者那条龙身上带着一根比格鲁特之杖(Rod of Bi’Gloot),或者你抵达了那片失落的绿洲,这就足以抵消你为走到这里所经历的一切痛苦。可是,奖励到最后想必总会褪去光彩,那些苦差事却永远不会变得更有意思,不是吗?

嗯,也许人们玩,是因为它虽然可能算不上多有乐趣,但总归比不玩更有乐趣。不过,要真是这样,那这些人非得过着非常悲惨的生活不可,不是吗?不幸的是,他们完全可能就是这样——并不是每个人在现实世界里都过着这样的生活,在异国情调的地方参加一场接一场令人兴奋的社交应酬,转个不停。

无论是什么让一个玩家一次又一次回到虚拟世界,其中必定有些事情,总体上让他们觉得愉快、或对他们个人有所回报。这就是他们所说的乐趣。这种乐趣也许不多,也许很多,但它必须存在。玩家进入虚拟世界,是为了获得乐趣;至于那算不算乐趣,别人可能有不同的想法,但对那位玩家来说,它就是乐趣。乐趣是因人而异的。

因此在虚拟世界的语境里,“乐趣”这个词的含义,比在标准英语中略微具体一些。它指的是玩家预期自己会因为在那个世界里游玩而体验到的最高情绪状态。这是个多少有点循环的定义:玩家玩,是为了获得乐趣;而乐趣,就是玩家玩的时候想要感受到的东西。

那么,去考察玩家在虚拟世界里实际做些什么,是不是就能更有成效地剖析“对具体的个人而言,乐趣由什么构成”这一概念?

玩家类型

1989 年和 1990 年,《MUD2》的资深玩家们展开了一场持续数月的辩论,想回答一个问题:“人们想从 MUD 里得到什么?”辩论结束时,我分析了他们的回答,把他们眼中什么才算“乐趣”的看法归纳成四类:

  • 成就型(Achievers)。这类人把虚拟世界里像游戏的那一面摆在最显眼的位置。他们喜欢做那些能达成既定目标 1 的事,从而让自己的角色在虚拟世界内置的排行系统里不断晋级。

  • 社交型(Socializers)。对这类人来说,最大的回报是借虚拟世界这个媒介与他人互动。有些人以自己的身份这么做;另一些人则戴着面具扮演角色。

  • 探索型(Explorers)。对探索型玩家来说,最大的快乐是不断加深对虚拟世界运作方式的了解。他们的喜悦来自发现。他们寻求新奇之物。

  • 杀手型(Killers)。这类人想支配他人。最经典的做法是攻击别人,或者用别的办法让别人的日子不好过 2;但它也可能以不那么露骨的形式表现出来,比如搞政治、散布谣言、卖弄学问,或者靠让人愧疚的慈母式说教(“算了,没事,你去玩你的吧。我就一个人坐在这儿,等有人过来,我再想点事情做……”)3。

这些分类从经验上看似乎是对的,但我无法确定它们是否已经穷尽。也许还有一类是我漏掉的?因此,我需要一种把玩家类型形式化的办法,好让每一类都能被证明是从一个更稳健、而且保证穷尽的框架里涌现出来的。

我很快意识到,既然有四种玩家类型,一张二维图(带四个象限)就能把这件事办成。不过,我还得找到合适的坐标轴。

我立刻看出,成就型和探索型对游戏本身的兴趣,胜过对玩游戏的玩家的兴趣;而社交型和杀手型则更关注玩家,而不是游戏的任何方面。这一区别提供了一条轴。可是,成就型与社交型、或者成就型与杀手型,有什么共同之处?同样的划分方式,能不能也用在探索型与杀手型、或者探索型与社交型身上?

我确信成就型玩家和杀手型玩家是主动的:他们喜欢对别的对象做点什么(这里分别指游戏或游戏中的玩家)。探索型玩家和社交型玩家则是被动的:他们喜欢别人对他们做点什么。不过,我对此并不太满意,因为社交型玩家显然确实喜欢对别人做点什么(找他们说话),探索型玩家也显然确实喜欢对游戏做点什么(做实验)。

接下来几年里,我不断打磨自己的想法。我把 x 轴改标为玩家/世界,取代原来的玩家/游戏,因为只有成就型玩家才把虚拟世界首先看作一款游戏 4。不过,y 轴仍然让我头疼。直到我把整套理论写成论文、提交同行评审,我才得到答案:《MUD 研究杂志》(Journal of MUD Research)的创刊编辑艾伦·施瓦茨(Alan Schwartz)提出,探索型玩家和社交型玩家看重的都是某种形式的互动。这正是我需要听到的话,一切立刻都各就各位。

由此得到的玩家兴趣图(Player Interest Graph)见图 3.1。

图 3.1
图 3.1 玩家兴趣图

这张图用两个(连续的)维度来描述玩家:他们更偏好对事物施加作用(acting),而不是与之互动(interacting);他们更偏好把注意力投向玩家,还是投向那些玩家(以角色身份)所在的世界。

  • 成就型玩家以对虚拟世界施加作用为乐。

  • 探索型玩家以与虚拟世界互动为乐。

  • 社交型玩家以与其他玩家互动为乐。

  • 杀手型玩家以对其他玩家施加作用为乐。

其他分类方式显然也有可能(而且很可能更胜一筹),但玩家兴趣图的两条轴各自采用一对相反的标准,说明就这一特定做法而言,这些分类是穷尽的。

就目前这样,这张图已经能告诉设计者不少东西。比如,你想让自己的虚拟世界对成就型玩家更有吸引力,就应当加入更多对世界施加作用的内容;你想让社交型玩家更多,就应当为与其他玩家互动的能力提供便利,依此类推。假如你限制这个世界可被改变的程度(例如把某些区域划为某几类玩家的禁地),那么你会打击到成就型玩家和探索型玩家,却打击不到社交型玩家和杀手型玩家。假如你增强互动的能力(例如允许玩家对世界里任何可以右键双击的东西留下笔记),那么你会提升社交型玩家和探索型玩家,却提升不了成就型玩家和杀手型玩家。

同样的做法也可以换成别的维度,既可以是适合特定虚拟世界的,也可以是适合一般虚拟世界的。例如,一个 MUSH 可以有“讲故事/构建故事”与“理论/实践”这两条轴。喜欢教别人扮演角色的人,会落在理论/讲故事的象限;而喜欢构建新内容的人,会落在实践/构建故事的象限。设计者会用自己觉得最好用的那套分类。

不过,分类能做的事不止是把它说出来、再证明它穷尽。把一个集合分成四个(或更多)子集之后,还可以接着问:这些子集之间存在什么样的动态关系?它们是彼此独立的(教人如何构建的人增多,对扮演角色的人数影响极小),还是存在因果(教人如何构建的人减少,最终会导致构建者变少)?

有趣的地方就在这里。


  1. 所谓“既定”,是指由虚拟世界规定:拿到分数、提升等级。 ↩︎

  2. 在这个语境下,他们通常被称为 griefer(恶意骚扰者)。 ↩︎

  3. “killers”这个词也许起得不太好,因为由此会产生一些误解;“dominators”是个情感色彩更淡的替代说法,有些人更喜欢它,可惜的是,它并不表示有支配他人的欲望(而成就型玩家倒是想“支配”世界)。 ↩︎

  4. 我也考虑过“真实/虚拟”,但觉得它不够好懂。玩家/世界处理的是这些概念的外在表现,理解起来要容易得多。 ↩︎

动态

在野外,水坑边的角马数量增加,会对附近狮子的数量产生什么影响?狮子吃角马,所以角马越多,赶来觅食的狮子也就越多。可是,角马只要嗅到一丝狮子的气味,就会成群逃散。狮子来得越多,留下来等着被吃的角马就越少。而角马一少,狮子的数量随之下降;狮子一减少,角马的数量又会回升,如此往复,直到达成平衡。

假设我们谈论的不是水坑,而是一个虚拟世界。把“狮子”替换成“杀手型”,把“角马”替换成“社交型”,就能大致看清这两者之间的关系。

这就是玩家类型动态的一个例子。采用某一种玩法风格的玩家数量增加或减少,会影响采用另一种玩法风格的人数。这又可能引发连锁反应,如此层层传递,直到系统最终找到某个平衡点。

玩家数量有两种变化方式(上升或下降),类型之间的两两配对则有 10 种(A/A、A/E、A/S、A/K、E/E、E/S、E/K、S/S、S/K 和 K/K)。其中有些配对完全不涉及依赖关系——探索型数量的增加或减少,对社交型的数量毫无直接影响,反之亦然。另一些则会产生程度不一的影响。根据经验观察,这些动态关系可以归纳如下:

  • 成就型增多,会导致:

    • 社交型略微减少

    • 杀手型增多

  • 成就型减少,会导致:

    • 社交型略微减少

    • 杀手型减少

  • 探索型增多,会导致:

    • 探索型增多

    • 杀手型略微减少

  • 探索型减少,会导致:

    • 杀手型略微增多
  • 社交型增多,会导致:

    • 社交型增多

    • 杀手型增多

  • 社交型减少,会导致:

    • 社交型减少

    • 杀手型减少

  • 杀手型增多,会导致:

    • 成就型减少

    • 探索型略微减少

    • 社交型大幅减少

  • 杀手型减少,会导致:

    • 成就型增多

    • 社交型大幅增多

图 3.2 展示了这些关系。

图 3.2
图 3.2 影响力图

图例:箭头表示起点方框里的数量是增加还是减少——增加为实线,减少为虚线。箭头所指的方框受到的影响,则是使它的数量增加(实心箭头)还是减少(空心箭头)。影响的程度分三档:轻微(细线)、中等(中等粗细的线)、很大(粗线)。

图 3.2 表明,大部分动态都集中在杀手型与社交型之间:杀手型的数量很受社交型数量的影响,而社交型的数量受杀手型数量的影响则极大。探索型玩家独来独往,但会轻微压低杀手型的数量;虚拟世界吸引探索型玩家,可以说只会得到好处。成就型与杀手型之间处于平衡;此外,成就型的数量一旦发生变化(无论上升还是下降),都会给社交型的数量带来负面影响。

这些关系怎么用来做预测?

举个例子:假设出于某种原因(广告宣传、一个新补丁、另一个虚拟世界关停),杀手型的人数急剧上升。会发生什么?对照影响力图就能清楚看到,社交型的人数会立刻大幅下跌。社交型自身构成一个放大回路——这类人越多,加入的人就越多;这类人越少,离开的人就越多。于是,社交型的人数还会跌得更狠,直到最后也许只剩下一小撮。杀手型还会拉低成就型的数量;而成就型一少,杀手型的数量也随之下降。结局要么是最终达成某种平衡,要么是杀手型和成就型的数量一起跌得太狠,剩下的玩家撑不起临界规模,游戏就此死亡。

对每一种玩家类型都重复一遍上面的推演,就能找出稳定的配置。结果,这样的稳定配置共有四种:

  • 类型 1。杀手型与成就型处于平衡,社交型和探索型几乎没有。

  • 类型 2。社交型占主导地位,其余各类只当配角。

  • 类型 3。四种类型之间保持平衡,探索型的数量足以制约杀手型。

  • 类型 4。一个空无一人的虚拟世界。

这四种里,类型 3 最有利于虚拟世界长存(类型 1 和类型 2 最终都会滑向类型 4)。不过,大型虚拟世界天然伴随着社区的分裂,它能否真的达到类型 3 这种状态,并不清楚。这也解释了,为什么大多数虚拟世界要么是社交型的(以 MUCK、MUSH 和 MOO 为代表),要么是冒险型的(以《DikuMUD》《LPMUD》和大型图形化游戏为代表)。实际上,在普通大众当中,社交型和成就型的数量远多于探索型和杀手型,所以类型 1 和类型 2 相对稳定,倒也算是好事。

弄清某个虚拟世界底层的动态关系之后,运营团队就有可能影响这个世界的状态。如果社交型的人数持续下滑,以致这个世界变得“过于”偏向成就型玩家,一个简单的对策也许是:用更能吸引社交型玩家而非成就型玩家的方式来宣传这个虚拟世界。改动虚拟世界的设计也能帮上忙,比如大幅提高对成就型玩家的挑战难度(好让他们为了过关而结伴行动,而社交型玩家喜欢这一点),或者添加一些社交型玩家喜欢的东西(比如让他们编写自己的世界内报纸)。影响世界的办法多得很 1。对策容易找到(尽管未必容易落实);不过,你得先意识到自己有问题。

顺带一提,虚拟世界有可能在某类玩家并不存在的情况下,营造出这类玩家在场的假象。最适合这么做的类型是杀手型。玩家挨 mobiles(活动体)一顿揍固然恼人,却比挨其他玩家揍更容易接受;何况 mobiles 还有个好处:随时可控。出人意料的是,用 mobiles 顶替杀手型玩家这种做法很值得一说;它虽然无法精确复制有杀手型玩家在场的效果,却能在不同程度上成功地模拟出这一效果。更多细节,见第 5 章“虚拟世界中的生活”中关于 persona death(化身死亡)的讨论。


  1. 最初那篇《红桃、梅花、方块、黑桃》(Hearts, Clubs, Diamonds, Spades)论文列举了 30 多个例子。 ↩︎

一般性观察

我在第 1 章里提到过,虚拟世界的许多玩家并不把自己看作游戏玩家,哪怕这个世界被宣传成一款游戏。而且,他们是对的——他们确实不是游戏玩家。

人们会注册大型商业虚拟世界,是因为这些世界被宣传成游戏;可一旦到了里面,他们未必想把这些世界当游戏来玩。讽刺的是,游戏已经成了新的“高尚内容”。玩家自娱自乐的方式各不相同。套用玩家类型的分类,可以这样看:

  • 成就型把虚拟世界看作游戏。他们的目标是精进、晋级,最终取胜(前提是“取胜”能有一个通用的、说得清、并且由这个世界本身支持的定义)。

  • 探索型则更倾向于把它们看作消遣,比如读书、园艺,或者在厨房里瞎鼓捣。回报来自发现,以及理解的不断深入。

  • 社交型把虚拟世界看作娱乐,比如电视、俱乐部或者音乐会。最能吸引他们的,就是议论自己和别人的表现与行为。

  • 杀手型把虚拟世界看作体育运动。这里说的是打猎、打枪、钓鱼那一类,而不是跑 100 米或者跑马拉松那一类 1。如果用户群足够大,有些杀手型玩家可能把虚拟世界当成团队运动——自己则当队长或者主教练。

设想一下,把虚拟世界作为游戏之外的东西来推销,可能会有什么效果,这很有意思。比如,为了吸引社交型玩家,一个世界可以被描绘成一个精致的聊天室,里面自带各种玩具,玩家可以拿它们做点什么;在这种语境下,成就只是副产品,只有当人们选择用这些玩具去玩自己设计的游戏时才会出现。这种做法用在《模拟人生在线》(The Sims Online)这类世界上会很合适。

当然,如果只抓住“某个虚拟世界是什么”的某一种说法,就有一种危险:人们会认为它不适合自己,于是敬而远之。假如《模拟人生在线》连朝“游戏”的方向点个头都不肯,成就型玩家还会去理会它吗?正是因为“电脑游戏不必是游戏”这种看法日益流行,而《模拟人生》(The Sims)在某种程度上正是始作俑者,非游戏玩家才转而接受这些游戏,把它们当成高尚内容。然而,如果他们走进一个虚拟世界,却发现它真的全是游戏,他们也不会久留。因此,设计者的一部分工作,就是要确保主导“自己这个虚拟世界究竟是关于什么的”的那套理念不至于太排他。如果设计向玩家传递了错误的信息,就可能把玩家推开。

另一方面,也存在走得太远的风险:想讨好所有人,最后可能谁都讨好不了。针对特定受众量身定制广告,本身没什么不可以:例如,电影《珍珠港》(Pearl Harbor)2 在美国是按战争故事来卖的,在日本是按爱情故事来卖的,都很成功。不过,当期望不同的群体碰在一起时,也会出问题:假如日本观众和那些为美军反击叫好的美国人坐在同一个放映厅里,日本观众未必会觉得《珍珠港》好看。在描述一个虚拟世界的时候,告诉所有玩家同一件事,没问题;用不同的方式把同一件事告诉他们,也没问题;不推荐的做法,是告诉他们不同的事。说“这是给所有人玩的游戏”,和说“这是给你玩的游戏”,两者是有区别的。

设计者告诉玩家的东西,塑造着人们感知虚拟世界的方式。这里的“告诉”,指的是靠行动而不是靠言辞:一个世界大可以被宣传成这样一个地方:在那里,编篮子的人和战士一样受尊敬;可是当那里摆着 25 种不同的武器,却只有两种不同的篮子时,它传达出来的就不是这个意思。设计如何(无论好坏)向玩家传递信息,这个话题在第 5 章有更详细的讨论。


  1. 不过,如果他们喜欢碾压对手,那也是一种可能。 ↩︎

  2. 兰德尔·华莱士(Randall Wallace)编剧,迈克尔·贝(Michael Bay)导演,《珍珠港》(Pearl Harbor)。美国,Touchstone Pictures,2001。 ↩︎

运用玩家类型

为什么在虚拟世界设计中要运用玩家类型模型?

一个纯粹务实的理由是:它是这类模型中的第一个,所以人人都知道它;因此,它为大家与其他设计者交流想法提供了共同的基础。不过,这绝不是唯一的理由。

这个模型的主要长处,在于它把玩家分成四种特定的类型:成就型、探索型、社交型和杀手型。它源于对人们在虚拟世界里觉得什么才算“乐趣”的思考,因此对可能影响这一点的情况很敏感:换句话说,就是所有重大的设计决策。如果你正在创建一个虚拟世界、手头还没有实际的用户群,那么按这个模型主张的思路对你的世界加以分类,就能让你大致了解玩家会怎样看待某项功能(也可能根本不买账);如果你运营的是一款已经上线的游戏,这个模型则能提示现有玩家可能会怎样接受拟议中的改动。

支撑这套分类的动态关系,对大多数设计者来说实际用处较小。偶尔可能会有这样的情况:计划进行一次重大、重大的改动,把平衡彻底打乱,以至于必须做出某种补偿性改动,才能止住玩家的大出血;不过,大多数时候这并不是个问题。当你添加新功能时,把各种玩家类型逐一过一遍,确认它不会对其中任何一类帮助过大或伤害过大,这很有用;至于去琢磨下一层连锁反应会是什么,用处就没那么大了。动态关系对咨询顾问很有用:他们要看的虚拟世界,要么没有用户群,要么病得不轻;而就日常设计而言,分类才是更顺手的工具。

当然,你并不非得用这个模型,也不非得用别的任何模型。这些年来,恰好是这个模型被成功地应用于各种虚拟世界的玩家身上,但这并不意味着另一个模型不会对设计者更有帮助。主要问题在于,眼下实在没有什么别的模型可谈;另一个还在常规使用的模型,大致上也只有一个,那就是按玩家的经验来分类——“新手会怎么看这件事?”玩家类型模型做过的最大贡献,或许就是证明了理论性的设计辅助工具这种东西竟然可以存在;要是有人能做出更好的一个,那就更好了。

当然,玩家类型模型确实有它的局限,设计者应当了解这些局限。最需要注意的有以下几点:

  • 它没有谈到玩家如何随时间改变自己的风格。最经典的路径是从杀手型到探索型,再到成就型,最后到社交型,但其他路径也是可能的。

  • 它没有考虑这样一种玩家:表面上玩的是一种风格,实际上玩的是另一种。如果你的成就型把杀戮当成成就,那很糟;如果你的探索型认为杀戮值得探索,那就是一场灾难。

  • 如果一个虚拟世界大到能分裂成若干(地理上或社交上的)子世界,这个模型也许分别适用于各个子世界,却不适用于作为整体的世界。

  • 它假设玩家之间是彼此独立的。对于玩家数量众多的虚拟世界,情况可能并非如此。杀手型之间往往合不来,所以在多数世界里,他们都独来独往。不过,在一个大型世界里,如果其中某个杀手型玩家能带领 50 个容易受影响的成就型组成一帮,杀手型的影响力就会在一定程度上被放大。

  • 它假设虚拟世界之间是彼此独立的。玩家在造访这个世界之前,也许已经在另一个虚拟世界里练过本事了。

  • 它无法解释糟糕的设计。如果你的世界里社交型太少,这个模型能提出增加社交型人数的办法,但这些办法未必奏效。它没有办法知道,你运营的是一个用手机玩的 MUD,而人们根本懒得用拇指去敲命令。

  • 它容易被误解。玩家对自己玩法风格的判断并不总是可靠:许多成就型玩家似乎以为自己是杀手型或探索型;有些杀手型玩家则误把自己归为社交型。去问某一类型里自封的代表人物怎么看待一项可能的大改动,得到的结果恐怕很成问题。

除此之外,这个模型也许依然适用,却仍旧没什么用,甚至毫无用处。有些世界,人们玩它并不是为了获得乐趣(比如为了学创意写作),这类世界的设计者并不真的需要它;还有些世界让人玩不出乐趣(比如因为这些世界令人压抑或难以理解),这类世界的设计者另有问题需要先解决。

另一方面,这个模型已经成功越出虚拟世界的范围,应用到在线社区管理和桌面角色扮演游戏等领域 1。

虽然工作在与虚拟世界相关领域的设计者可能会觉得,玩家类型模型足够灵活、能派上用场,但他们离虚拟世界这个主题越远,动态关系就越不可能起作用。他们可以用它来作参考,但多半不能用它来作规定。

我要指出的是,尽管支撑这个模型的研究已多次被用来“证明”以游戏为主的虚拟世界“需要”杀手型玩家,事实却并非如此。这个模型是描述性的,不是规范性的:它展示玩家类型的比例发生变化时会出现什么情况,却不主张某一种比另一种更好。如果你想要成就型玩家、不想要杀手型玩家,那也可以;不过你需要意识到,不加干预的话,成就型不会待太久。同样,如果你设计的游戏瞄准的是杀手型玩家,那就需要付出极大的努力,才能不让那些差劲的杀手型玩家因受挫而退出,也不让那些厉害的杀手型玩家在没有人可欺负时离开。

重要的是要记住:即便玩家类型的动态关系运转正常,即便改动是照顾到这些分类之后才做出的,这一切也可能毫无价值。外部影响很容易压过这个模型。如果虚拟世界一天到晚崩溃,或者客服代表格外不友好,又或者价格上涨到原来的三倍,那么玩家就有了乐趣之外的别的理由去考虑不玩。如果是这种情况,设计者就应当把精力放在引人注目的改动上,不管他们觉得哪种性质的改动合适——什么都行,只要它能在问题解决之后拉来一些玩家。当根本没有玩家可以平衡时,试图平衡玩家群体是没有用的;先把玩家拉回来,然后再去平衡。

这些外部影响大多只需要按应急情况预先作些准备,甚至根本不必考虑。不过,有一样东西设计者确实需要操心,因为它是虚拟世界真正的命脉:新手流入。


  1. 对脚注上瘾的人如果在第 1 章听我提到《餐桌骑士》(Knights of the Dinner Table)这套漫画之后去翻过它,那么琢磨一下下面这组对应关系,也许会觉得有趣:鲍勃(Bob)/杀手型,戴夫(Dave)/成就型,萨拉(Sara)/社交型,布赖恩(Brian)/探索型。 ↩︎

新手流

想象一下,你的虚拟世界是一只水桶,玩家是水。桶上有洞,水会从洞里漏出去。如果你不经常往里加水,水最终会全部漏光。桶的最底下也许还剩着一汪水,水位低得够不到最低的那个洞——那就是你和你的死忠玩家。不过,连这一汪水最终也会蒸发掉。

所有虚拟世界要想存活下去,都需要有新手流入。你的世界有多精彩、玩家有多忠诚都不重要:没有新手,你就麻烦大了。

这股水流不必恒定不变,只要规律就行。只要你的桶足够大,万一突然涌来一波新手(比如学校放假了,或者电视上做了报道)也装得下,那么平均进水量不低于平均出水量就够了。

到目前为止,无非是水龙头进水、下水道出水。

设计者没法直接控制新手从哪里来,但把虚拟世界设计得吸引人,就可以间接地做到这一点(玩家会告诉现实里的朋友这个世界有多棒 1)。新手有时候会自己找上门来:他们本来一直在找一款合自己心意的虚拟世界,于是决定到这一个来试试。对小型虚拟世界来说,这两个来源通常就够让一切顺畅运转了。否则,想要新手,你就得靠营销把他们吸引进门。

嗯,这话也并不完全对:还有另一种可能,我在第 1 章里提过——新手水管 2。它指的是别人控制着一股新手流,并把它对准你的方向。最经典的例子是,某款虚拟世界与一家不以此为耻的大型门户网站有链接,就像 1990 年代中期美国在线(AOL)上的那些世界一样。不过,新手水管的出现并非只有这一条路。《无尽的任务》(EverQuest)最早那批玩家中的热议太过火热,以至于平常的口口相传实际上就变成了一根新手水管;《星球大战:银河》(Star Wars Galaxies)则凭着自身的授权得到了一根。

新手水管的好处在于:不管你的桶上有多少洞,进去的水实在太多,桶总是满的。嘿,只要你愿意,甚至还能再多加几只桶。新手水管的坏处在于:它迟早会把水箱抽干,或者被接到别处去。真到了那时候,就得有人来回答一个非常现实的问题:接下来新手从哪里来。

人们离开一个虚拟社区的速度叫作流失率(churn)。它用百分比来表示,即一段固定时间内离开的用户占用户基数的比例(通常默认是一个月,但也可以是别的时长)。因此,如果你的虚拟世界里有 100,000 名玩家,每个月有 5,000 人没有续订,流失率就是 5%。这也就意味着,玩家平均能待满 20 个月才退出。一般来说,目标是把流失率压得尽可能低 3。

公司不公布自己的流失率,因为这类数字会给股价带来不利影响。比如美国在线(AOL)过去一直维持在 3% 左右的流失率,但它降不下这个数字之后,就不再公布相关数据,转而强调订户的绝对数量;后来,它又转而主张用用户在线总时长来证明自己越来越成功 4。

已经站稳脚跟的虚拟世界,流失率都在 5% 以下 5,对这类产品来说,这已经算是相当出色的水平了。不过,新手水管会掩盖流失。如果一个虚拟世界每月增长 3,000 名玩家,一切看上去都很美好。可那是净增长。如果 3,000 人注册、无人离开,这是好事;如果 103,000 人注册、100,000 人离开,就没那么好了。2002 年 8 月的一篇文章 6 引述索尼在线娱乐(SOE)的说法称,《无尽的任务》的玩家会在这款游戏里待上八个月 7。这意味着平均每个月有八分之一的 EQ 玩家退出——换句话说,大约 54,000 人。既然当时 EQ 每月的净增长约为 2,300 名玩家 8,这就意味着他们每月新签下的订阅有 56,300 份。每月吸引 56,300 名新订户非常了不起;流失 54,000 人同样非常了不起,只是原因不同。以《无尽的任务》这样的用户基数,12.5% 的流失率让他们极度依赖新手水管,这或许解释了 SOE 为何要在 2003 年进军韩国市场。

新手流如此重要,所以设计者应当尽量少给它设置障碍。有人也许会主张:有幸拥有新手水管的设计者,尽可以把精力放在留存上(也就是留住那些已经在虚拟世界里玩过若干次的人),而不必花力气吸引新手;不过,对大多数虚拟世界来说,对新手友好永远应当排在老手友好之前。多数时候,这两者本来可以和谐共存,真出了问题,也只会是因为设计者忘了这一方或那一方。可是有时候,老手感兴趣的东西会把新手彻底吓跑。第 5 章会更详细地讨论这方面一个重要的例子(涓滴效应)。

玩家类型可以帮助处理新手流。对彻头彻尾的新手,它们派不上用场——这些人常常又糊涂又害羞,根本不知道该做什么(因此设计者最该操心的头一件事,就是说服他们随便做点什么!)。可是,玩家一旦站稳了脚跟,玩法风格就开始起作用了。许多新手首先想弄清这个世界既定的行为规范(其中可能涉及杀手型的行为),随后会花上一段时间去探索虚拟世界,以及自己在这个世界里的能力。等他们获得了必要的技能和知识,就可以开始以成就型玩家的身份“正经”地玩了。几个月后,等他们爬到顶端,便退隐去过社交型的生活。这就是我先前提到的那条杀手型→探索型→成就型→社交型的路径。当然,并非所有玩家都走这条“主序”,也并非所有玩家走它的速度都一样。一个骨子里是社交型的人,很快就会认定探索和成就不是自己的菜,于是早早走到最后阶段;而一个本质上就是游戏玩家的人,会把自己能达成的一切都达成,然后发现除了聊天也没别的事可做,只好离开(于是他们就会离开)。

那么,回到新手流这个话题:对经验不足的玩家,设计者最该着力去做的是,让他们能够迅速摸清这个世界的行为边界,并提供大量有趣的、可看可做的事情,帮助他们提高自己的游玩技能 9。在实践中,客服迎新人员的支持能让其中一些事情进行得更顺利,但这并不意味着设计者可以推卸自己的责任。

在这个早期阶段,设计者有可能影响那些容易受影响、或者心态开放的新手日后的玩法风格。在别的虚拟世界里是成就型的玩家,到了你这个世界里,也许会体会到当探索型的乐趣——只要你让他们看到自己错过了什么。如果你想让某一类玩家比另一类多,那么让这类玩法对新手有吸引力,就是达成目标的一条途径。这并不是说要对玩家强行推销:重点在于把机会摆出来,而不是强按着人接受。《无尽的任务2》(EverQuest 2)有一套特别令人印象深刻的方案,来帮助新手安顿下来(尽管他们让新手安顿进去的那个东西,跟《无尽的任务1》相比并没有多大不同)。

新手当中各玩家类型是否平衡,并不重要。等他们跳下主序、开始用最适合自己的风格游玩,他们才加入大多数玩家之列,标准的类型动态才对他们起作用。非新手之间的整体平衡很重要,因为平衡能带来留存。与此同时,下一批新手又开始了这个过程,轮子再次转动。

本章后面我们会比较详细地考察“主序”这个概念。它会变得复杂得多得多。


  1. 但愿别好到这种地步:等玩家从虚拟世界里出来时,已经把现实里的朋友全都弄丢了。 ↩︎

  2. 这个说法来自克莱门特·钱伯斯(Clement Chambers),他的公司 On-line 在 CompuNet 关闭之后,在英国运营《星际联邦2》。他还首创了 massively multiplayer(大型多人在线)这个前缀。 ↩︎

  3. 对非商业性的虚拟世界来说,流失率更难衡量,因为你永远没法确定一个人究竟在什么时候才算真的“离开”了。 ↩︎

  4. 其实,对一项在线服务来说,3% 的流失率并不算差。CompuServe 的一位高管曾告诉我,他们的流失率是 10%——不过,那也许只是一番诉苦,想说服我答应降低《不列颠传奇》(British Legends)的版税。就算真是这样,也没奏效。 ↩︎

  5. 比如,《MUD2》大约是 4%。 ↩︎

  6. 蒂姆·格林:《美丽新世界》(Brave New World)。伦敦,MCV,Intent Media,2002 年 8 月 30 日。 ↩︎

  7. 我猜想这并不包括那些在第一个“免费”月里就退出的玩家(那个月的流失率是所有时段里最糟的)。 ↩︎

  8. 根据索尼在线娱乐(SOE)的新闻稿,《无尽的任务》在 2001 年 6 月底有 400,000 名订户,在 2002 年 7 月底有 430,000 名;由此算来,那段时间平均每月净增约 2,300 人。 ↩︎

  9. 但也别多到让新手不知所措。对图形虚拟世界来说,有理由提供一套专门的、对新手友好的客户端皮肤,免得让新手一上来就面对前方等待着他们的全部威严。文字世界则是含蓄地这么做:一开始只告诉新手他们需要知道的命令——其余的可以到层层嵌套的帮助树里去找,或者通过与更有经验的玩家交谈来了解。 ↩︎

巴特尔测试

关于玩家类型,最后要提的一点是巴特尔测试。

经常有人问我巴特尔测试的事,理由无非是:这测试冠着我的姓氏,那它想必该由我负责。很遗憾,并不是我。这项测试出自埃尔温·S·安德烈亚森(Erwin S. Andreasen)和布兰登·A·唐尼(Brandon A. Downey)之手,他们写它,是为了回应我那篇关于玩家类型的论文,以便检验这套理论。

巴特尔测试是一份在线二选一问卷 1,虚拟世界的玩家可以拿它来弄清自己属于哪种玩家类型。就这一点来说,它能为设计者提供可能非常有用的信息。玩家是否真如经验观察所暗示的那样,以成就型(Achievers)和社交型(Socializers)为主?杀手型(Killers)到底有多少?是否还有大量无人知晓的沉默探索型(Explorers)?不同的代码库之间结果又有何差异?这些问题的答案可以提供确凿的数据,帮助设计者看清自己现有或想要的用户群由什么人构成。

做过巴特尔测试之后,得到的结果是一个巴特尔商数(Bartle Quotient),用三个字母表示。例如,ASK 2 表示你首先是成就型,其次是社交型,再次是杀手型。因此,结果里的第一个字母表示一个人最主要的玩法风格。

到 2003 年 4 月为止,做过这项测试的 176,000+ 人 3 当中,29% 被评定为探索型,25% 为社交型,23% 为杀手型,21% 为成就型。在各字母组合中,SEA 最高,占 12%;其次是 ESA,占 10%;EAS 占 8%。

几乎可以肯定,这些数字根本不能反映玩家中的实际分布。原因如下:

  • 参加测试的人是自我选择的。大多数人都是玩过一段时间虚拟世界之后才听说有这么个测试,因此他们并不能代表普通的用户群体。

  • 从许多问题的性质就能清楚看出测试想测的是什么,这就意味着玩家可以给出自认为能换来更酷评定结果的答案(比如探索型或杀手型),而不是实话。

  • 没有“都不选”这个答案。一个社交型玩家被要求在击败敌人和探索一片区域之间做选择时,抛硬币作答也无妨:反正这两样都不怎么在乎。

  • 有些答案会同时偏向两种或更多类型。杀手型玩家和成就型玩家大概都更愿意击败敌人,而不是探索一片区域,但问卷无法区分这两者。

  • 打平的情形处理得并不好。如果你选成就型答案和社交型答案的次数相同,记录下来的结果会是偏好 A 而不是 S。

不过,测试有缺陷,并不意味着它就没用。它对玩家肯定有帮助,因为它会列出与每一种玩家类型组合最匹配的虚拟世界。做这项测试的人非常多,以至于它已经积累了一个庞大的数据库,收录各个虚拟世界(超过 700 个)的得分;如果你做完测试,评定结果是 ASK,系统就会列出五个虚拟世界,它们拥有最多同样评定为 ASK 的玩家,并给出相应的实际百分比。反过来说,如果你是个杀手型玩家,想找一款挤满社交型玩家、好去骚扰他们的游戏,也能从总体统计数据里查出来。这些数字也许在严格意义上并不准确,但拿来做相对比较已经相当可靠。假如某个虚拟世界评出的成就型玩家比另一个世界少,那它很可能确实拥有更少的成就型玩家 4。

对设计者来说,总体的平均得分没太大帮助,因为这些数字会被其来源虚拟世界的热门程度带偏。更有参考价值的是各个虚拟世界自己的评定结果(见表 3.1)。

《网络创世纪》(Ultima Online,UO)《无尽的任务》(EverQuest,EQ)《阿瑟龙的召唤》(Asheron’s Call,AC)《卡米洛特的黑暗时代》(Dark Age of Camelot,DAoC)
SEA 11%ESA 12%ESA 12%SEA 8%
ESA 10%SEA 11%EAS 10%ESA 8%
EAS 8%EAS 10%SEA 8%EAS 7%
表 3.1 各虚拟世界的巴特尔商数

表中是头四个收集到 1,000 名受访者数据的虚拟世界各自排名前三的商数。相似之处很明显:这些商数的组合里都不含杀手型玩家 5,也都没有把成就型玩家排在首位。当然,实际情况可能不一样(EQ 是成就型玩家的天堂,但单看这组数据你是看不出来的)。不过,作为相对值,它们还是能让人得出一些结论:

  • UO 和 EQ 相当接近,只是 UO 容许的多样性略多一点(它的各项比例都略低一些)。

  • AC 里挤满了探索型玩家——正是那种照理会喜欢剧情线(story arc)这种设想的人。

  • DAoC 容纳玩法风格的方式不像其他几款那么死板(它的各项比例都低得多)。这也许是因为它的许多玩家都是在 UO、EQ 或 AC 里入门的,却对它们不满意;而 DAoC(靠它的 RvR 系统)能提供一种不同的体验,于是他们转了过去。

单看一个虚拟世界,巴特尔测试的结果并不足以让设计者推断出多少东西。不过,对于两个在其他方面都很相似(比如共用同一套代码库)的虚拟世界,它们之间某个重大差异所带来的相对影响还是可以判断的。因此,如果设计者正在考虑给自己的游戏加入这样一个特性,就能从中得到一些提示,了解这个特性可能对用户群产生什么影响。

顺便说明一下,我自己没做过巴特尔测试。这倒不是因为我反对它——我并不反对。而是因为我已经不能再为了乐趣去玩虚拟世界了,所以答不了与乐趣有关的问题。我要是真给出什么回答,那也只会取决于我当时所扮演的那个玩家,那可就相当偏离这项测试的本意了。


  1. http://www.andreasen.org/bartle/ ↩︎

  2. ASK 是你对每一道题都选两个选项里的第一个时得到的评定结果。 ↩︎

  3. 他们的人数每天增加一百多。 ↩︎

  4. 这也让《MUD1》长年排在社交型玩家倒数五名之内这件事更耐人寻味了。 ↩︎

  5. 这可能是因为杀手型玩家往往会被逐出这些虚拟世界。 ↩︎

其他分类法

在可供设计者选用的各种玩家类型分类法里,我这套也许是最有名的,但它并不是唯一的一套。除此之外,还有许多其他的分类法,其中特别值得关注的有三套:两套基于轶事证据,一套基于统计数据。

社会维度

在最早一批界面以图形为主的系统当中,有一个是 20 世纪 80 年代中期问世的《栖息地》(Habitat)。严格来说,它算不上一个虚拟世界(它本质上只是个图形化的聊天室),但两者确有诸多相近之处,而且它被视为图形化虚拟世界发展中的一个重要里程碑。

1986 年到 1988 年间(按今天的叫法,那段时间是它的内测阶段),《栖息地》的系统管理员 1 是 F·兰德尔·法默(F. Randall Farmer)。1992 年,他写了一篇论文,记述自己对在线社区的社会维度所做的一些观察 2。

兰迪(Randy)注意到,玩家的行为方式分为五种:

  • 被动者(Passives)。这类人想被人逗乐,自己不愿出一分力气。《栖息地》只是他们众多在线活动中的一项。按人数算,他们占玩家的 75%;按连接时长算,却只占 20%。

  • 主动者(Actives)。对这类玩家来说,《栖息地》是他们的主要在线活动。他们一登录就投入其中,占用了总连接时长的大部分。

  • 推动者(Motivators)。这类人通过组织活动、设立机构、发起辩论,让其他玩家的日子过得有意思。一个不错的比例是每 50 名被动者和主动者配一名推动者。

  • 照料者(Caretakers)。他们是成熟起来的推动者,其中有些人可能是开发商的员工。他们帮助新手、调解冲突、记录 bug,还做其他一些在今天会归入客户服务范畴的事。

  • 极客之神(Geek Gods) 3。他们是确保虚拟世界能正常运转的设计者与实现者,世界运转不灵时就动手改动它。

这里的分类相当含糊,而且其中两类涉及的群体,本来也算不上严格意义上的“玩家”。然而,重要的与其说是这些分类本身,不如说是兰迪注意到其中存在一种模式——他称之为“晋升之路”(Path of Ascension)。玩家一开始是被动者,之后成为主动者,再成为推动者,再成为照料者,最后成为极客之神。应当鼓励人们沿着这条路往上走,这样才能发展出一个充满活力、欣欣向荣的社区。

今天再看,这一切也许相当显而易见。你当然应当设法让人们更多地参与社区!难道从前的人真的有过别的想法吗?

确实有过。当年,玩家常被笼统地归并成一团面目不清的大众,大型在线服务商尤其如此。人们承认,有些“老母鸡”式的人很有用,他们会心甘情愿、不取报酬地替你把组织工作全包下来;但没有人想过这些人是从哪儿来的——他们本来就待在那儿。兰迪指出了他们是怎么出现的,也指出了怎样才能让他们出现。

遗憾的是(对他们来说),这对大型在线服务商几乎没有影响。在他们看来,这条路每往上走一步,人就少一些,所以向上流动就意味着玩家流失。如果 75% 的玩家占用了 20% 的带宽,那么任何这样的流动都会减少玩家的总数,同时增加带宽占用。即便玩家是按小时付费的,这个代价也太大,于是他们维持现状。结果,社区变得死气沉沉,对新手毫无吸引力。

“晋升之路”讲的是玩家随着自身成熟而发生的成长过程。因此,至少在它的前三个阶段,它应当与玩家类型模型的主序列有关;至于具体关系如何,稍后就会看到。

对“晋升”这一想法的进一步细化,来自“圈子”(Circles)的概念。


  1. 在《栖息地》里,这个职位叫 Oracle(神谕)。 ↩︎

  2. F·兰德尔·法默,《栖息地公民的社会维度》(Social Dimensions of Habitat’s Citizenry)。卡尔·尤金·勒夫勒(Carl Eugene Loeffler)与蒂姆·安德森(Tim Anderson)编,《虚拟现实案例集》(The Virtual Reality Casebook)。纽约,Van Nostrand Reinhold,1992。 ↩︎

  3. 这是拿 Geek Gods 与 Greek Gods 的谐音开的一个自嘲式双关。 ↩︎

圈子

“圈子”是当时还是《网络创世纪》(Ultima Online)玩家的赫德龙(Hedron)给自己 1998 年 1 写下的那段描述起的名字,其中讲的是玩家如何历经不同的成熟阶段。尽管这算不上一个特别知名的分类法,我仍要在这里介绍它,因为它包含了一些极具洞见的观察 2。

在赫德龙的构想里,虚拟世界的玩家组织成一个个同心圆。玩家从外层的圈子起步,随着经验与态度的提升,一圈一圈向里推进;这个比喻(说到底)就是佛教的曼荼罗:信众可以用它来象征自己渴望通过精神修习重新创造出来的种种精神境界。

赫德龙从观察出发,提出六个圈子,分别代表虚拟世界玩家六种逐级升高的存在状态:

  • 第一圈——生存。玩家从新手起步。他们主要操心的事,就是获得基本的技能、属性和物品,而这些都是仅仅为了活下去所必需的。

  • 第二圈——胜任。玩家有了足够的本事、能够取得进展之后,便开始向前推进了。虚拟世界也因此变得更有“乐趣”了。

  • 第三圈——卓越。在变得“相当不错”之后,玩家的目标就是变得“非常出色”。他们会找出自己能找到的最难的挑战,好把它“打败”。

  • 第四圈——证明精通。玩家在技术上达到精通之后,会觉得有必要向其他玩家展示这一点。他们通常的做法,要么是帮助、指导或带领别人,要么就是攻击别人 3。

  • 第五圈——寻求新挑战。玩家觉得,虚拟世界里预先编好、等着他们去做的事,自己都已经做尽了。剩下的唯一娱乐,就是与其他玩家互动。

  • 第六圈——万物归一。玩家认识到人们玩虚拟世界的所有方式,并充分理解每一种方式的长处。玩家接纳并欣赏彼此、接纳并欣赏虚拟世界,也接纳并欣赏事物的本来面目。

赫德龙的文章相当深入地讨论了第五圈的玩家手头有哪些选择,其中至少有一种做法(离开这里、去玩别的虚拟世界)未必会通向第六圈。不过,这里没有必要讨论这些。

到目前为止讨论的这三种分类法,其内容都依赖个人的观察。不过,还有一条更科学的途径:统计。


  1. http://www.falseprophecies.com/sixcircles.htm ↩︎

  2. 恐怕你得等到第 5 章,才能知道这些观察的洞见到底有多深! ↩︎

  3. 这篇文章写成的时候,《网络创世纪》还在为成群结队、四处游荡的杀手型玩家头疼。 ↩︎

侧面

就单款虚拟世界而言,对其玩家群体所做的规模最大的一项研究,是尼克·伊(Nick Yee)的《诺拉斯卷轴》(The Norrathian Scrolls) 1。这项重要的调查之所以有名,既因为它的规模,也因为它在统计上的严谨。它考察了《无尽的任务》(EverQuest)玩家的现实世界人口构成与游戏内人口构成,并把二者关联起来。例如,它给出了切实的证据,说明(总体而言)男性玩家比女性玩家更倾向于追求成就,以及(总体而言)女性玩家更倾向于社交。它的考察范围还包括学术研究者用得上的其他问题(例如虚拟性别转换)。

尽管《诺拉斯卷轴》确实发现了玩家之间基于现实世界人口构成的差异,但这些差异还不够强,不足以供设计者使用。不错,总体而言,男性玩家比女性玩家更受成就驱动;但仍然有大量女性玩家是成就型,也有大量男性玩家是社交型。于是尼克决定再做一项调查,去寻找更根本的差异——那些不涉及现实世界人口构成的差异。

2002 年 3 月,他提出了“侧面”(facets)这一概念 2。

尼克·伊这第二项研究要回答的问题是:“人们想从游戏里得到什么?” 3。所采用的方法是,让受访者回答一系列关于自己玩图形虚拟世界 4 动机的多选题,然后对结果做统计分析。这些多选题本身的构造,是要充当四种玩家类型以及尼克在先前研究中注意到的若干其他关联的指标。这样做是为了看清:玩家给出的答案是否真的会聚拢在玩家类型周围,还是说存在一些更“自然”的动机分组。

对受访者的回答做因子分析,发现了五类显著的动机(也就是这些侧面):

  • 关系(Relationship)。渴望与其他玩家在虚拟世界里建立有意义的关系。

  • 沉浸(Immersion)。渴望沉浸在虚拟世界之中。

  • 恶意骚扰(Grief)。渴望把其他玩家对象化,以谋取个人利益。

  • 成就(Achievement)。渴望在虚拟世界的语境里变得强大。

  • 领导力(Leadership)。玩家身上的果断与社交性。

沉浸与领导力是玩家类型模型没有涉及的两项特质。关系这一侧面与社交型这一类型吻合得很好,它把建立关系作为首要动机来强调。成就也与成就型这一类型吻合得很好,并有证据表明:玩家喜欢取得成就,是为了在虚拟世界里变得强大。恶意骚扰这一侧面与杀手型这一类型大致对应,不过还没到能涵盖“爱管闲事的讨厌鬼”那一类杀手型玩家的程度。最有趣的是,探索型玩家似乎根本没有作为一种类型出现。

由于缺乏支持探索型玩家的证据,调查做了调整,特意去强化那些能表明探索型玩家存在的因素 5。尽管如此,结果并没有改变。要么是:探索型玩家不玩图形虚拟世界;探索型玩家不回答问卷;探索型玩家会把问卷搅乱;要么“探索型”是一个无足轻重的类型(如果它确实存在的话)。这一点尤其有意思,因为它似乎与巴特尔测试的结论相矛盾(而后者又与我自己的经验观察相矛盾)。

当然,这项研究也有它的缺陷,其中许多在论文本身里已有讨论。最切题的几项是:

  • 调查所提示的动机,其实已经隐含在问题里。

  • 用头脑风暴想出动机,和用头脑风暴想出玩家类型一样主观。

  • 无法保证只有五个侧面,只能保证至少有五个侧面。

  • 无法保证这些侧面都处在同一个抽象层级上。它们可能就像“橙子、香蕉、柠檬、青柠、水果”一样。

  • 这些侧面的命名并不是因子分析给出的。

  • 有些侧面彼此重叠,有些则不然。领导力可以是成就、恶意骚扰或关系这几个侧面的一种表现,但不会是沉浸这一侧面的表现。

在研究进行到这个阶段,这些缺陷没有一个是致命障碍。当然,还需要做更多工作,尤其是在构造一套底层机制来为这些动机建模这件事上;不过已经出现了一些有意思的结果。探索型玩家的缺席也许是其中最重要的一个,而一项后续研究 6 还提示了另外若干点。从设计者的角度看,其中最重要的几点是:

  • 高度沉浸并不意味着高度成瘾(反之亦然)。玩家可以觉得自己身处一个世界之中,而在离开它时并不出现戒断反应。

  • 沉浸与成瘾都意味着留存。玩家如果在虚拟世界里体验到强烈的临场感,或者在不玩的时候感到焦虑,就会把自己的账号保留得更久。

  • 黏性最强的是关系,其次是成就,再次是领导力。如果你想让人在自己的虚拟世界里待得更久,就应当首先着力培养他们之间的关系。这比把他们锁进一套进阶系统更有效。这比把他们锁进一个团队更有效。

仅凭这些观察,就足以让设计者认真对待“侧面”这套分类;这一领域的进一步研究也令人翘首以待。知道这些相关性是什么固然好,但如果能知道它们为什么如此,那就更好了。假如能设计出一个模型,阐明导向这些结论的因果关系,我们就会有一种理论,而不只是数据。到那时,有真实数字作后盾,设计者就能既用它做预测,也用它做定量分析。

侧面有潜力取代玩家类型,成为事实上的玩家分类手段。还需要做更多研究,但就目前而言,这些结果非常有前景。


  1. 尼克·伊,《诺拉斯卷轴》(The Norrathian Scrolls),2001 年。http://www.nickyee.com/eqt/report.html。 ↩︎

  2. 尼克·伊,《侧面:人们玩 MMORPG 的 5 种动机因素》(Facets: 5 Motivational Factors for Why People Play MMORPG’s),2002 年。http://www.nickyee.com/facets/home.html。 ↩︎

  3. 要不是把“MUD”换成了“游戏”这个词,这与我那篇玩家类型论文试图回答的完全是同一个问题。 ↩︎

  4. 在 6,700 名受访者中,分布为:《无尽的任务》5,486 人、《卡米洛特的黑暗时代》(Dark Age of Camelot)1,044 人、《阿瑟龙的召唤》(Asheron’s Call)83 人、《混乱在线》(Anarchy Online)68 人。 ↩︎

  5. 另有 500 名受访者回答了这份“改进版”问卷。 ↩︎

  6. 尼克·伊,《代号蓝:一项持续进行的 MMORPG 玩家研究》(Codename Blue: An Ongoing Study of MMORPG Players),2002 年。http://www.nickyee.com/codeblue/home.html。 ↩︎

沉浸的层次

尼克·伊(Nick Yee)的 facet(要素)之一就是沉浸。这个概念在角色扮演的语境里有着一段悠久而显赫的历史 1,本书此前也已经多次提到过它。那么,它到底是什么?

从根本上说,沉浸是玩家感觉到自己身处一个虚拟世界之中。一个虚拟世界越是有沉浸感,就越有能力让玩家沉浸其中。有些虚拟世界(尤其是非游戏类的)刻意追求低沉浸,以免偏离自己的本来用途;但大多数虚拟世界都力求尽可能有沉浸感。

玩家所能体验到的沉浸有深浅之分,但在这条路上,也有一些观念上或情感上的障碍横在途中,玩家必须越过它们才能继续深入。因此,描述沉浸最有用的方式,就是把它分成一连串的层次:

  • 玩家

  • 化身

  • 角色

  • persona(化身人格)

坐在电脑前、与虚拟世界互动的那个活人,是玩家。玩家会操控虚拟世界里与他关联的那个物件。玩家如何看待那个物件,就是衡量他沉浸程度的一把尺子。如果他只把它当成一件计算机里的构造物、并不与它认同(就像他看待文字处理软件里的一份文档那样),那他就没有沉浸。

大多数虚拟世界的玩家很容易与自己操控的物件产生认同。至少,他们会把这个物件看作自己在虚拟世界里的代表。对他们来说,这个物件就是他们的化身——一具由他们操控的木偶,也是他们借以行动的通道。玩家会用第三人称说起自己的化身,但也会给它添上几处性格上的怪癖,让它丰满一些。“爱丽丝对猫有股执念,所以她不靠近猫。”不过总的来说,化身只是一种方便的手段——是在虚拟世界里促成变化的方式。

下一个阶段,是玩家不再把自己操控的物件当作自己的代表,而是当作自己的表征。这个物件是玩家的一种符号化。这一层就是角色层,大多数玩家都处在这里。角色是玩家自我的一种延伸,是一整个人格,玩家进入虚拟世界时把它穿戴起来。玩家可能同时保有好几个角色,每一个都有鲜明而完整的人格,玩家待它们如同待朋友。角色是用名字来称呼的;玩家可能会说“我昨晚把剑弄丢了”,但他的意思更像是:“昨晚我玩托丽娜的时候,她把剑弄丢了。”

化身是玩偶,角色是拟像,但两者都不是人。沉浸的最后一个层次——正是它让虚拟世界与任何别的东西截然不同——是 persona 的层次。

persona 是一个玩家,身处一个世界之中。仅此而已。角色与玩家之间任何单独的区分都消失了——玩家就是角色。你不是在扮演一个存在物,你就是那个存在物;你不是在借用一种身份,你就是那种身份;你不是在投射一个自我,你就是那个自我。如果你在一场打斗里被杀,你不会觉得自己的角色死了,你会觉得自己死了 2。这里没有间接的层次,没有过滤,没有疑问:你就在那里。

许多从外部考察虚拟世界的人,恰恰理解不了这一点。化身和角色都只是途中的台阶。想通过考察角色来弄明白虚拟世界为什么这样吸引人,是白费力气——除非面对的是铁杆角色扮演玩家。有时人们把完全的沉浸比作一种意识改变状态 3;这已经接近真相了,但仍然没有说到点子上(你可以在虚拟世界里做白日梦,同时并不离开它)。

关键在于身份认同。当玩家与角色合为一体、成为 persona 时,那就是沉浸;正是它,让人得到在别处得不到、只有虚拟世界才有的东西;也正是在这时,他们不再是在玩这个虚拟世界,而是开始在它里面生活。

我应当指出,我在这里对某些术语的用法相当专门。在解释沉浸的不同层次时,我有意只把与玩家关联的那个东西称作“物件”,而且就只是“物件”而已。在日常用法里,设计者几乎会把“玩家”“化身”“角色”这几个词互相替代着用。即便在专门用法这一层,也可能有分歧:比如,有些设计者用“化身”严格指称我所说的“角色”,而把我所说的“化身”称为“木偶”;另一些人则用“化身”指角色在屏幕上渲染出来的图形外观(相对于世界之内的那个物件本身)。在玩家与化身之间,还可能存在一个额外的层次,即 subordinate(下属):玩家把自己的世界物件当作一个独立的行动者,它能服从命令,但也有自主行动的能力;不过在实践上,虚拟世界的搭建方式让几乎每个玩家都完全跳过了这个阶段。

沉浸与计算机中介传播(computer-mediated communication,CMC)里的临场感概念有关——临场感就是那种“被中介的体验却并未被中介”的错觉 4。临场感有几种表现形式,其中两种(“作为沉浸的临场感”与“作为位移的临场感”)合在一起,恰好对应虚拟世界设计者所说的“沉浸”;其他形式,尤其是“作为真实感的临场感”,则能帮助促成沉浸。

在 CMC 的语境里,位移指的是用户的一种感觉:某个东西身处别处,而不在它实际所在的地方;放到虚拟世界身上,这个“东西”就是玩家,这个“别处”就是虚拟世界。CMC 所说的沉浸并不依赖位移,但除此之外,它与虚拟世界设计者的意思相当接近。主要差别在于侧重不同:CMC 研究者把“感知沉浸”与“心理沉浸”看作地位相当的两方;虚拟世界设计者则认为心理沉浸最为重要,感知沉浸只是达到这一目的的众多可能手段之一。

沉浸还和心理学上的心流概念有关 5。事实上,有些设计者把两者看作一回事。心流是一种令人兴奋的掌控与精通之感,可以来自专注于一项目标驱动的活动;它是一种很深的投入,能超越干扰与时间感,把人带进一种效率巅峰的狂喜状态。不过,虽然心流在虚拟世界里经常出现,它并不是我在这里说的那种沉浸。玩家可以完全沉浸其中而毫无狂喜之感——事实上,他们可能还相当痛苦。心流与沉浸(按我这里的含义)可以相互促进,但两者谁都不依赖对方。

在虚拟世界设计中,沉浸是一个重要的概念,因为它在传递整个虚拟体验的过程中作用极大。没有沉浸,玩家与虚拟世界之间就隔着一道围栏;有了沉浸,障碍就被撤掉了——玩家可以专心去做自己想做的事,去成为自己想成为的样子。

话虽如此,沉浸的作用常被误解。它是一个重要的促成者,但仅此而已:尽管玩家极其享受沉浸在其中的状态,把沉浸注入世界本身并不是虚拟世界设计的终极目标。它确实在正确的路上,只是位置比许多设计者以为的要靠后一些。

我这话说得越来越哲学了,但真正令人陶醉的并不是沉浸本身,而是沉浸所帮助送达的东西:身份认同。


  1. 就虚拟世界而言,我所能找到的“沉浸”一词最早的一次使用,是早期一本电脑杂志为我的一篇文章写的编者按:“理查德·巴特尔沉浸在 MUD 之中。”理查德·巴特尔,《陷在 MUD 里》(Stuck in the MUD)。伦敦,Your Commodore,Argus Press,1985 年 3 月。http://www.mud.co.uk/richard/ycmar85.htm。 ↩︎

  2. 当然,没有人能真正验证,死去的感觉是不是就是这样。 ↩︎

  3. 希瑟·布龙伯格(Bromberg, Heather),《MUD 是社区吗?虚拟世界中的身份、归属与意识》(Are MUDs Communities? Identity, Belonging and Consciousness in Virtual Worlds)。罗布·希尔兹(Rob Shields,编),《互联网文化:虚拟空间、真实历史、活着的身体》(Cultures of Internet: Virtual Spaces, Real Histories, Living Bodies)。伦敦,Sage,1996 年。 ↩︎

  4. 马修·隆巴德(Matthew Lombard)与特雷莎·迪顿(Theresa Ditton),《一切的核心:临场感的概念》(At the Heart of It All: The Concept of Presence)。洛杉矶,《Journal of Computer-Mediated Communication》,南加利福尼亚大学(University of Southern California),1997 年 9 月。http://www.ascusc.org/jcmc/vol3/issue2/lombard.html。关于虚拟世界的专门描述,见约翰·托厄尔(John Towell)与伊丽莎白·托厄尔(Elizabeth Towell),《基于文本的网络化虚拟环境即“MUDs”中的临场感》(Presence in Text-Based Networked Virtual Environments or “MUDs.”)。《Presence: Teleoperators and Virtual Environments》第 6 卷第 5 期。马萨诸塞州剑桥,MIT Press,1997 年 10 月。http://www.fragment.nl/mirror/various/Towell_et_al.1997.Presence_in_MUDs.htm。 ↩︎

  5. 米哈里·契克森米哈赖(Mihaly Csikszentmihalyi),《心流:最优体验心理学》(Flow: The Psychology of Optimal Experience)。纽约,Harper & Row,1990 年。关于虚拟世界的专门描述,见凯特琳·麦肯纳(Katelyn McKenna)与李相哲(Sangchul Lee),《与 MUD 的一段恋情:多用户地牢中的心流与社会互动》(A Love Affair with MUDs: Flow and Social Interaction in Multi-User Dungeons)。http://www.uni-koeln.de/~am040/muds/ipages/mud.htm。 ↩︎

身份的颂扬

我有个故事要讲。

波莉的故事

那是 1980 年的一个周末。我在一间计算机实验室里,身边有 15 名学生,他们全都在玩我的游戏《MUD》。时间是 1980 年,地点是计算机实验室,又赶上是周末——所以这里的每一个人都是男的。计算机学专业的女本科生有更好的消遣方式(主要是跟不学计算机的男本科生厮混)。

我环顾四周,看着我的朋友们,意识到我们这帮人,很可能谁都没交过女朋友 1,也看不出这辈子还有交到女朋友的希望。我们看本专业的女生,是把她们当人,而不是当女孩看;我们不会对她们中的哪一个动心思,就像不会对彼此动心思一样。我们极度缺乏社交技能。校园里那些不学计算机的女孩分为两类:一类吓得躲得远远的,一类当面笑话我们。连试都不用试,试了也没用:我们没经验,而且寡不敌众。

我们谁都不满意这种处境,但也只能认了。我们待在一起,默默受着。碰上这样一个美好的周末,我们却坐在这里,围着计算机写游戏、玩游戏。

这也太惨了!我看着那些正派、诚实、讨人喜欢的家伙,在戒备与自闭中越陷越深。他们不是坏人,但他们把自己封闭了起来!他们需要去拓展自己的个性,而不是退缩进个性里!可是,明知每一次尝试改变都难免以丢脸告终,他们又怎么做得出来?应当有某种办法,让他们能以平素不会采用的方式行事,同时又能免于承担失败的后果。要是他们能去尝试、能做些调整、能看到自己成功、能发现并突出自己最欣赏的那些方面——这难道不能让他们在现实生活中也这样行事吗?

我看了看自己的屏幕,一个念头冒了出来。(未完待续……)


  1. 或者男朋友。早在“政治正确”这个词流行起来的很多年前,埃塞克斯大学就已经很政治正确了。 ↩︎

存在,还是成为什么?

身份认同的庆祝,是虚拟世界最根本、最关键、绝对核心的一点。

没错,这话说得够满。

除了那些人们纯粹出于实用目的才去玩的虚拟世界(比如虚拟课堂)之外,玩家所做的一切,归根结底都关乎他们自身身份认同的发展:他们是谁。这就是为什么成就型玩家追求成就、探索型玩家探索、社交型玩家社交,而杀手型玩家则不知从哪里悄悄摸上来,抡起棍子把你揍一顿。

你没法专门为它做设计,因为一切都影响它;可也正因为如此,你又不可能不为它做设计——你所做的每一件事里都有它牵涉其中。它是能随身带走的,因此超出了一名设计者所能触及的范围——它在许多虚拟世界里都能派上用场 1。它是无法量化的——你没法就“身份认同”给动作、物件、结构,或任何其他写进程序里的东西打分。你可以为身份认同的某些表达做设计,也可以设计出引导这些表达的途径,但你没法系统地做到这一点。身份认同的绽放是虚拟世界与生俱来的一种属性;如果你控制它、压制它或者颠覆它,那么为了做到这一点而不得不做出的改动,会让你手里剩下的东西不再是一个虚拟世界。

好吧,你已经让我就这个话题絮叨了两段,但差不多也该够了。随便找一打玩家,问问他们为什么玩虚拟世界,要是其中有一个人给出的答案哪怕隐隐提到“身份认同的庆祝”,那就算你走运了。他们的回答通常都是把自己归为成就型、探索型、社交型或杀手型(我最初也正是这样归纳出这几类玩家的)。要让你相信身份认同确实是虚拟世界最根本、最关键、绝对核心的一点,我得拿出一些证据来。

有道理。那就从一些经验观察说起吧。

虚拟世界的玩家常常会注意到,自己在虚拟世界里的行为跟在现实生活中不一样。他们可能更强势(或者更不强势)、更健谈、更爱调情、更好争论、更爱沉思、更有创造力——这样的例子数都数不过来。对有些人来说,这种变化比其他人更剧烈,但大多数玩家都会承认:自己似乎确实有一个不同于现实人格的虚拟人格。一般来说,比起现实人格,他们更喜欢自己的虚拟人格,但也不总是如此。对这份差异的反思会让他们对自己做出评判,于是他们的人格(虚拟的也好,现实的也好)要么发生转变 2,要么两者一直冲突下去,直到这个问题得到解决。

大多数玩家在一个虚拟世界里都会养着好几个角色(前提是那个世界允许)。有些可能是为特定用途而建的,比如替主角色干苦力活的 mule(骡子);另一些则可能是失败实验的产物(“嗯,看来精灵盗贼确实不好用”)。不过,玩家通常会常用其中两三个,具体用哪个要看心情。心情低落时,他们可能挑那个阴郁沉思的法师;生气时,可能挑野蛮人战士去撒撒火;怅然怀旧时,也许吟游诗人最合适。在这些情形里,玩家是在借助虚拟世界里的各种角色,来化解自己现实生活中的问题。他们也会因此得到成长。

假设你社交能力很差,又找到了一个不在乎这一点的社交环境。只要在这个环境里与人互动,你的能力就会提高。在现实生活中,你可能害羞又笨拙,但如果你找到一个地方,在那里,不仅允许你恣意张扬地表现自我,还积极地鼓励你这么做,你或许就会一下子绽放开来。一旦你习惯了这种虚拟人格,就可能获得足够的自信,让它在现实生活中也维持下去。你甚至未必需要刻意去想,一切就那样自然而然地发生了。这难道不意味着你作为一个人的成长吗?

那么,在举了我这三个半吊子心理学的例子之后,我们大概可以同意:人们在虚拟世界里和现实中表现出不同的行为,是可能的——甚至很常见。虚拟世界研究的早期,学者们就注意到了这一点。埃米·S·布鲁克曼(Amy S. Bruckman)那篇开创性的论文 3 发表于 1992 年。

不过,这跟身份认同又有什么关系呢?

在我举的这些例子里,玩家和角色之间是分开的。这是角色层面上的沉浸。如果一直停留在角色这一层,玩家并不会真正成熟起来。然而对虚拟世界来说,角色和玩家彼此趋近几乎是不可避免的。如果你喜欢自己的虚拟自我,你就会吸收它的种种特征;如果你保留着好几个情绪角色,你会渐渐只玩其中一个,别的都不再碰;你获得的社交技能,会变成你真正在用的技能。最终,你会进阶到沉浸的最后一个层次,在那里,你和你的角色合为一体。一个个体,一个 persona(化身人格):这就是身份认同。

好,这么说来,玩家可以造出几个分离的自我,再随着时间把它们最好的部分统合成一个身份认同。不过,这并不意味着这种统合是必然的。这种“在线自我”与本人分离的现象,也出现在许多其他由计算机中介的活动中,从电子邮件到聊天室,再到论坛发帖。既然虚拟世界能引出身份认同的问题,那些活动为什么不能?

答案是:它们确实能,只是效果差得远。虚拟世界手里有一个强有力的组合——环境,加上同场的其他玩家——这是别的在线应用没有的,因此它能够不断地向人们抛出一连串挑战;一个人对每项挑战的回应,都在帮助定义这个人。电子邮件、聊天室和论坛发帖的挑战,范围要窄得多、强度要弱得多、出现的频率也低得多。

身份认同的发展,大多正是通过这种对挑战的回应发生的。情绪角色这类东西,打包成一件件齐整的心理学包裹拿去给怀疑论者看固然不错,但这些都是明面上的;身份认同的重头戏发生在暗处。事情发生了,带来挑战;你对这些挑战的反应让你获得领悟,这些领悟又反过来让你对自己(也就是对你的身份认同)的理解做出细微的调整。例子有:面对责任、人际关系、不公平、成功/失败、背叛、陌生人,等等。

这些都不是人格改变的问题。并不是说你原本是个害羞的独行客,忽然被迫变成一个外向的乐群者;而是说你一直就是个外向的人,只是自己没意识到。虚拟世界让你试着做一个外向的人,而你对自己看法的改变,取决于这件事的结果如何。如果你骨子里不是外向的人,你就不会真的改变;外向的虚拟你会向内向的现实你靠拢,而不是反过来。虚拟世界没办法把你变成你本来不是的那种东西。

虚拟世界让你成为自己想成为的样子,从而让你发现自己究竟是谁。

当然,并不是人人都想弄清自己是谁。另一些人确实想弄清,可等他们知道答案时又不喜欢那个答案 4。不是每个人都想改变,也不是每个人都喜欢挑战。所以,有些人可能是被所谓“身份自由”的承诺吸引到虚拟世界里来的,结果却变得越来越愤怒、越来越沮丧——离不开,却又不愿意做留下来的必要之事。尤其令人难过的是,当一个人经受了严厉的一课,却什么也没学到——不停地发作,而不是去化解碰上的困难。好在这并不常发生,但一旦发生,就可能造成不小的破坏。

顺带一提,如果你对虚拟世界的心理学价值或心理治疗价值哪怕有一点兴趣,就该去看看谢里·特克尔(Sherry Turkle)的《屏幕上的生活》(Life on the Screen) 5(如果你还没看过的话)。尤其是第 7 章“走向一种批判性美学”,与这个话题直接相关,里面还收了不少有意思的案例研究。

那么,总结一下:对绝大多数玩家而言,虚拟世界鼓励他们在安全的环境里展现自己的不同侧面;虚拟世界中会冒出各种挑战,让他们得以(有意识地或下意识地)反思自己对那些挑战的回应,从而对自己产生更深入的理解;随着时间推移,玩家越来越与自己的 persona 相契合,虚拟的一面与现实的一面也就逐渐融合。

沉浸到 persona 这一层,并不是旅途的终点。你到达了一座山丘的顶上,但也许还有一座更高的山:可能存在一个更好的你。因此,人们总会不断创建新的角色,尝试新的自我表达方式。再说,自我肯定本身也是件好事。

嘿,原来你是个东方神秘主义者,自己却不知道!


  1. 甚至还不止于此。比如,许多玩家喜欢为自己的角色写小说。 ↩︎

  2. 心理学文献里把这称作 slippage(滑移)。 ↩︎

  3. 埃米·S·布鲁克曼(Amy S. Bruckman),《身份工作坊:基于文本的虚拟现实中涌现的社会与心理现象》(Identity Workshop: Emergent Social and Psychological Phenomena in Text-Based Virtual Reality)。麻省理工学院媒体实验室(MIT Media Laboratory),1992 年。ftp.cc.gatech.edu/pub/people/asb/papers/identity-workshop.rtf。 ↩︎

  4. 有些人真的是十足的混蛋。 ↩︎

  5. 谢里·特克尔(Sherry Turkle),《屏幕上的生活》(Life on the Screen)。纽约,西蒙与舒斯特(Simon & Schuster),1995 年。 ↩︎

身份与认同

玩家玩虚拟世界,是为了做自己。

嗯,也许并非人人都如此,但对那些为了好玩而玩的人来说,这话不假。即便在游戏类世界里,也有些人是出于专门的理由待在那儿(试玩、客服、替某个竞争游戏刺探);这些人未必都有兴致沉浸进去,而那些真有兴致的人,也会以专业态度对待它。也会有少数人,正处在“搞懂”虚拟世界到底是怎么回事的过程中;这些人主要是不够沉浸的新手,但偶尔也有那种从来没“搞懂”虚拟世界是怎么回事、却照样在玩的人(一般来说,这让其他所有人都很恼火)。不过,大多数玩家待在那儿,是因为虚拟世界给了他们做自己的自由。

不玩虚拟世界(但试过)的人,会另找别的办法做自己。有人提出,男性玩虚拟世界的人数多于女性,其中一个原因可能是:在现代社会里,男性在现实生活中试验自己身份的机会更少 1。不过,对玩家来说,虚拟世界赋予了他们一种无可比拟的能力:单纯地存在。

我们不妨把这件事分析得更细一些,看看设计者有没有什么办法,能让这场向身份的致敬更容易一点。

我们应当先指出:身份与认同并不是一回事,尽管二者相关。认同是依照某个理想来塑造自我。有些虚拟世界的玩家可能隐约感觉到身份探索的种种可能,却并不真正懂得如何唤起它;对他们来说,提供理想形象是有帮助的。这就是为什么许多虚拟世界都设有职业系统。

其中的思路是:个体把界定那个理想形象的那些特征接纳进来,因为他仰慕的正是这些特征。它们给出了一个目标——一个可供瞄准的东西。如果某个被举出来的榜样还带有其他特征,与个体的自我认知相冲突,那这个榜样就不适合充当理想。因此,认同一个抽象之物要比认同一个具体之物更容易,因为抽象之物呈现的特征更少;没提到的部分,你可以自行补足,而不会撞上矛盾。

这便意味着,理想形象的细节越少越好。果不其然,许多虚拟世界都有几十种职业供玩家细细端详。这种做法的缺点是:一个理想形象呈现的品质越少,它就越不丰满,于是那些向往它的人也就显得越扁平。一个只有单一突出特征的理想,会带出被那单一突出特征所定义的玩家,也就是一维的玩家。一维角色拍不出引人入胜的电影,也造不出令人着迷的虚拟世界。因此,许多设有角色职业的虚拟世界也有角色种族,用来多提供一个维度(不过,总有些特定的职业/种族组合比别的更好用,所以在实践中,选择并不像表面上看起来那么宽)。

认同是把自我形象投射到某个理想之上,而身份则是把自我形象投射到你自己身上。前者能帮助后者,但既没有后者那样的广度,也没有后者那样的保真度。认同如果走得太远,就可能适得其反。认同是让自己被一个形象所定义 2;所以一旦过度,它就可能让个人身份与那个理想形象所呈现的身份发生冲突。一幅画不会变,但画家必须变。如果一个虚拟世界让玩家非认同一套固定的理想不可,那么当这些理想不再合适时,问题就会出现。

身份是思考的产物,通过表达(行动、言语)显现出来。它必须是灵活的,这样才能游移、聚焦、重生。它还必须是真实的。为了他人的利益、作为一种影响他们的手段,人可能会投射出一个虚假的形象;不过,个体没法长久地对自己撒谎——前提是,他们能看见自己。在现实世界里,要做到这一点可能很难。

虚拟世界为人们提供了一面镜子。在虚拟世界里,你能看见自己。你只能看见你展示给镜子的那些东西,那也许不是其他人看到的,但这已经绰绰有余了。就身份而言,问题是你有多喜欢镜中的自己;就认同而言,问题是你有多相信它。

虚拟世界设计者能对这件事施加一些控制。理想由他们提供;镜子也由他们打造。不过,正如我先前所说,他们没法系统地做这件事。你没法画一张图,以一个“身份”轴,把玩家放到轴上的各个位置。你能做的最多,就是评估玩家走向更成熟的过程中可能产生的后果。而要这么做,你就得知道这一进程会走怎样的路线。


  1. 你今天见过几个化了妆的男人? ↩︎

  2. 那些每天化同样的妆的人,这么做是因为别人怎么看他们,还是因为他们怎么看自己? ↩︎

递进

我先前提到过一条勾勒玩家类型漂移的主序(main sequence)。这个名字来自宇宙学里用来描述恒星演化的主序 1。玩家通常一开始会去试探自己的行为当下能顶到什么边界(杀手型),随后开始获取关于自身环境的知识(探索型);接下来,他们运用这些知识(成就型),并在这一过程中与其他玩家结成纽带;最后,他们从这一切中退隐下来,把时间花在和朋友们闲聊上(社交型)。

有时候,人会一直待在某个区域里不出来。长期的杀手型玩家往往是有自卑情结 2 的年轻人,他们需要不断向自己确认自己的价值。长期的探索型玩家知道自己有能力运用所掌握的知识,没有向别人展示这一点的冲动。话虽如此,还是有相当多的人一路把整条主序走完。

不过,这套论证里有个漏洞。人在虚拟世界中成长时,现实中的自我与虚拟的自我会逐渐合而为一。既然社交型是主序的最后一步,那么所有社交型玩家都应当沉浸到 persona(化身人格)层才对。事实并非如此。你完全可以一开始就是社交型,社交做得卓有成效,却只勉强沉浸到化身层。你的成长来自社会性的挑战,而不是环境性的挑战。这在相当程度上削弱了用玩家类型去预测成熟度增长之效果的做法,不是吗?

就目前来看,确实如此。不过,有一个有趣的解决办法。

我最初为《红桃、梅花、方块、黑桃:适合 MUD 的玩家》(Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs)所做的工作,源自对 1989 年 11 月到 1990 年 5 月间《MUD2》玩家中一场讨论的归纳。最终发表出来的那篇论文,只谈凡人(mortal,也就是普通玩家)之间的行动与互动,没有专门提到巫师(wiz)——也就是获授管理权限的玩家,即《MUD2》的 elder game(长老阶段)。巫师 3 早就把整个游戏玩透了,因为那正是成为巫师的资格;因此,他们总体上不再关心虚拟世界本身,只关心里面住着的人。也有少数探索型玩家为了让自己的探索更便利,动手把巫师这一端改造得更好;少数成就型玩家把建造看作一种竞争行为;但大多数人要么是社交型,要么是杀手型。

在把巫师与凡人区分开来时,我注意到巫师彼此之间也存在一些非常鲜明的行为差异。巫师很乐意表明自己的主张:他们和同类应当做什么、不应当做什么,才能把游戏管理好——因为某些群体之间的冲突格外激烈。于是,我在为凡人构建玩家兴趣图(参见图 3.1)的同时,也为巫师构建了一张类似的图。这里玩家/世界这条轴派不上用场(因为几乎所有的巫师都位于玩家一侧);取而代之的是另一条轴,它衡量的是巫师做事时偏显式(explicit)还是偏隐式(implicit)4。显式的巫师更看重已知而非未知、现实而非理想、公开而非隐蔽、可预期而非意外、秩序而非混乱。

注意,这里的“explicit”取其一般含义:不留下任何未言明的东西。它并不带任何“explicit photographs”(露骨照片)式的弦外之音。在计算机语言的语义学里,explicit 指数据,implicit 指代码;在人工智能领域里,explicit 指知识,implicit 指技能。我说的就是这个意思。

这套隐式/显式的分析提示出了不少冲突,并由此引出了一些有趣的底层动态(以及对巫师之间平衡的令人警觉的后果)。不过,这张图只针对某个以游戏为主的虚拟世界里那一小批管理员,而这些人还是用不同寻常的办法遴选出来的;我觉得如果把它写进论文,会冲淡我那个玩家类型模型的主旨。于是我把它略去了。

不过,也许它的适用范围并不限于巫师?

要是我们把这个隐式/显式的维度 5 并入基本的玩家类型模型,会怎么样?具体来说,它能不能帮我们区分以玩家为取向的那两种风格——杀手型和社交型——之下的子类型?

能,确实可以 6。我们由此得到:

  • 政客(Politicians)。这类玩家以公开的方式对其他玩家施加作用。你会把他们看作受灵感启发的、有远见的领袖,还是看作爱插手、只顾自己的多事佬,取决于你自己有多轻信、多愤世嫉俗。

  • 交际者(Networkers)。这类玩家公开地与其他玩家互动——哪怕对方是完全陌生的人——聊什么话题都行。说得不客气一点,就是爱传闲话的人。

  • 朋友(Friends)。这类玩家主要与自己相识已久、有着深厚纽带(往往是在患难中结成的)的人互动。他们不觉得自己受到常规交往规则的约束,因为彼此太了解对方了。

  • 恶意骚扰者(Griefers)。恶霸,随时准备用武力或者其他令人不快的手段来达成自己的目的,或者引起别人的注意。

图 3.3 把它画成了一张图。

图 3.3
图 3.3 以玩家为取向的玩家兴趣图

如果它的作用仅仅是理清杀手型这一类型内部不同变种(恶意骚扰者和政客)所造成的某些混乱,那它也已经尽到本分了。不过,这张图的本事并不止于这一招。

一个以玩家为取向的新手进入虚拟世界时,会发生什么?他们当中许多人遇到的第一个问题,是要接受这样一个事实:自己是某个共同体的一部分。有些人立刻就能明白自己的处境,但并非人人如此。不明白的人会把其他玩家对象化,把他们当作帮助台、仆役、跑腿的,以及经验值或者装备的来源。其他玩家对这种做法的反应,会让除最犟的新手社交型以外的每个人很快弄懂这个世界的社交机制;这之后,他们就能接着去做认识人的事了。要跟某个人交上朋友,你得先遇见他,而这就要靠交际。有些人你不会喜欢,有些人也不会喜欢你;但过上一阵子你会发现,大多数时间你都混在同一小圈人中间,而认识的人则要多得多。

你所在的群体几乎不可避免地会经历冲突,内部的和外部的都有。也许是好几个人都想当领头人,也许是有人不喜欢领头人把大家往哪儿带。群体可能变得太大,也可能变得太小,或者以别的方式变得运转失灵。环境变化也可能引发问题——比如虚拟世界的运作方式变了,或者群体的地位丢了。说到底,群体里每个人都有自己的看法,而且至少在某些时候会想把它强加给其他成员——哪怕只是为了自我防卫。由此产生的种种考验,会给彼此的关系带来巨大压力,其中一些关系可能不可挽回地破裂。不过,玩家最终会走出来,对自己、对朋友都有更充分的理解。他们早先的纽带会变得更牢固,他们最终也能安顿下来,彼此欣赏。

我们在这里得到的,是一条属于社交型的主序:恶意骚扰者→交际者→政客→朋友。画在图上 7,它的形状与标准主序一模一样,都是反向的 α 形,这倒不错。回到二维来看,它就变成杀手型→社交型→杀手型→社交型,但这样压平之后,正在发生的事情就没那么明显了。

到这里,我们就能看出 F·兰德尔·法默的“晋升之路”(Path of Ascension)嵌在哪儿了。考虑到《栖息地》是一个以社交型为中心的系统,这或许并不令人意外。先不算“非玩家”的照料者和极客之神这两个角色:推动者对应政客;主动者和被动者都对应交际者(主动者比被动者更沉浸)8。

那么,既然加了一个维度,接下来显而易见要问的就是:就世界取向的玩家(成就型和探索型)而言,多出这一个维度能给我们带来什么好处——如果说真有带来什么好处的话?

嗯,这些细分相对容易构造:

  • 规划者(Planners)。有条理的成就型玩家:他们先决定自己想做什么,然后就动手去做。

  • 科学家(Scientists)。以彻底、讲究方法的方式做实验的探索型玩家。

  • 黑客(Hackers)9。这类探索型对虚拟世界的理解,使他们可以纯凭直觉行事。

  • 机会主义者(Opportunists)。随自己的兴致所至而行的成就型玩家。

图 3.4 展示了由此得到的三维图。

图 3.4
图 3.4 三维玩家兴趣图

当然,它究竟有没有大用,那是另一回事 10。我们现在有八种玩家类型,而不是四种:机会主义者、规划者、政客、恶意骚扰者、黑客、科学家、交际者和朋友。这八类当中,有些类型之间的冲突是有意义的(例如恶意骚扰者与规划者),但对另一些来说,老的类型同样管用,而且概括力更强(例如社交型与成就型)。

如果更多的分类并不能给设计者带来更多的工具,设计者去用它们就没多大意义。仅仅做出分类,本身并不保证有用——即便能证明这套分类是周全的(这套就是),也容易用经验去验证(这套就是如此)。毕竟,再加一个维度、按玩家出生的时节来划分,同样能做到周全、也同样可以验证,但设计者会发现它的普遍效用微乎其微 11。

不过,就我们眼下关于玩家类型递进的讨论而言,多出来的这个维度对世界取向的玩家确实有影响:它给出了另一条序列——机会主义者→科学家→规划者→黑客。我们还可以把主序(杀手型→探索型→成就型→社交型)从二维“展开”回三维,得到恶意骚扰者→科学家→规划者→朋友。人们很容易想再找一条与它对应的序列——机会主义者→交际者→政客→黑客——但这条序列无法用经验验证:人根本不会走这样的职业路径。不过,还存在着次要的第四条序列,属于那些靠交际而不是靠实验来学习的成就型中的机会主义者。这使我们得到:

  • 恶意骚扰者→科学家→规划者→朋友(主序)

  • 机会主义者→交际者→规划者→朋友(次要序列)

  • 恶意骚扰者→交际者→政客→朋友(社交型的主序)

  • 机会主义者→科学家→规划者→黑客(探索型的主序)

我们终于接近了一个好到能派上些用场的模型。如果设计者能够评估玩家大体上会怎样走向成熟,他们就可以在自己的游戏设计中把玩家的成长考虑进去。不过,我们离那一步还差着一点。


  1. 赫罗图(Hertzsprung-Russell diagram):以光谱型为横轴、绝对目视星等为纵轴作图。大多数稳定恒星所在的主序,大致从高光度/低温斜向延伸到低光度/高温。 ↩︎

  2. “哈!你管这叫自卑情结?!” ↩︎

  3. 这个词不分性别,指的是“wizards and witches”(男巫与女巫)。 ↩︎

  4. 出于《MUD2》特有的原因(与巫师隐身命令的性质有关),这条轴最初的标签是 open(即显式)与 closed(即隐式)。 ↩︎

  5. 迈克尔·莫考克(Michael Moorcock)的读者和《龙与地下城》(D&D)的玩家要是实在想用,大可以用 law/chaos(守序/混乱)这一对,但它并不太对得上。 ↩︎

  6. 这不奇怪,因为不然的话我显然就不会提它了。 ↩︎

  7. 顺便说明一下,这在最初那张专为巫师画的图上同样成立。 ↩︎

  8. 这提示我们,至少在某些情况下,把模型进一步细化、把沉浸程度的深浅也纳入考量,可能是有用的。 ↩︎

  9. 这里取的是这个词的传统含义,不是那种闯进你的电脑、删光你的数据的黑客。 ↩︎

  10. 工具如果没有用处,那就只是物件而已。更何况,让工具去适配问题,远好过让问题去适配工具。我可不想做一个拿着锤子到处找东西钉的人。 ↩︎

  11. 对你们当中的占星家,很抱歉要带来这个坏消息。 ↩︎

发展路径

问题在于,这些序列是相互重叠的。人如果经历某种顿悟,是可以切换路径的。一个人可以走恶意骚扰者→科学家(主序)→规划者→黑客(探索型的主序)。也可以走机会主义者→交际者(次要序列)→政客→朋友(社交型的主序)。他们往往会一直留在自己起步的那条路径上,但有时遇到岔路口,也会决定换一条路走 1。把这些序列线性地写出来,就得到图 3.5。

图 3.5
图 3.5 玩家的发展路径

从图 3.5 里,我们可以得出若干观察。首先显而易见的是,政客身上有个古怪之处。虽然人们可以通过运用自己学到的知识(作为科学家)或者从别人那里学到的知识(通过交际)成为规划者,但对政客来说,只有交际这一条路算得上资格。同样,虽然规划者可以接着成为朋友(在患难中结成)或者黑客(几乎靠灵性去理解这个世界),政客却只会接着成为朋友。因此,设计者可以比较有把握地认为:自己的世界里那些对政客友好的功能,不应当被深度硬编码(因为拿它们做实验的人根本不会去用),而且不应当给政客太多影响世界物理结构的能力(因为他们永远不会与之合拍)。

发展路径还说明了另一点:长老阶段 2(也就是玩家把虚拟世界玩通关之后所做的事)如果以提供工具为目标——让人能对世界修修补补,或者能享受彼此的陪伴——效果最好。许多文字世界允许玩家在“通关”之后成为建造者;另一些文字世界则提供私密的聚会场所,让玩家可以坐下来讨论当下的大事。当然,也可以有另一种类型的长老阶段,比如让玩家以另一种方式重走一遍作为规划者或政客的时光,但这样对个体来说没那么令人满意 3。只有长老阶段与之前的内容截然不同,玩家才会重新从零开始发展。

设计者可以利用这样一个事实:沉浸程度与玩家在自身发展中走了多远有关。举例来说,大多数交际者不会深度沉浸,因此设计者可以认为,为了便利交际而加入会打破沉浸感的通信系统,是没问题的。大多数规划者处于沉浸状态,因此设计者可能会决定,关于虚拟世界运作的统计数据不能在虚拟世界内部获取:玩家也许从网站上知道自己的剑是 hackmaster +12,但当他们在物品栏里调出它时,数字会改用描述性文字或图形来表示。

再说一句更笼统的话:图 3.5 表明,身份的几条路径以同样的方式推进;而且这与三维玩家兴趣图(参见图 3.4)有直接的联系。最初的二维玩家兴趣图(参见图 3.1)等同于去掉隐式/显式这条轴之后的三维图(参见图 3.4)。如果我们换成去掉玩家/世界这条轴,得到的就是图 3.6。

图 3.6
图 3.6 压平后的玩家兴趣图

图 3.6 里的玩家类型标签并不特别重要;更有意思的是玩家如何从一种类型转变成下一种。

当玩家来到一个完全陌生的处境时,只能凭本能行动——除此之外也做不了什么。玩家首先要做的,是弄清决定自己行动范围的那些参数,这意味着把他能想到的一切都试一遍,看有哪些基本动作可用。等到玩家通过自举,达到能稳定做出一个个“原始”动作的水平之后,接下来要做的就是去发现这些动作的序列与组合。玩家会在一个收集数据的阶段里有条不紊地做这件事,直到彻底熟悉可用的选项。再往后,玩家会高强度地运用自己所学,直到最终掌握它,让它变成第二天性。

婴儿来到这个世界。婴儿手舞足蹈地乱动一气,直到婴儿意识到该怎样活动自己的腿、胳膊、脚和手。婴儿把一个个动作组合成序列,有些管用,有些不管用。婴儿坐起来。婴儿蹒跚学步。婴儿越走越稳,直到最终能走能跑。现在,对婴儿来说,跑实际上已经成了一个原始动作。

定位、发现、应用、内化。从凭本能行动,到获取知识,再到运用这些知识,最终能够凭本能进行互动。

我提到三维玩家兴趣图的这个特征,只是为了说明玩家的发展路径(参见图 3.5)如何嵌进整体框架。实际上,对设计者来说,路径本身比压平后的那张图(参见图 3.6)更有用,不过我们稍后会看到,从那张图可以引出一个有趣的类比。

还有一个问题:把图压平、去掉行动/互动这条轴,是否给出了一个有用的新视角?这个问题很容易回答:没有。这也许说明,还有更好的轴可供选择,只是尚待发现。

说到这里,我们对身份的讨论就结束了。还有一些后续话题需要看,但核心问题已经谈完。现在也许该问一句:这一切值得吗?虽然这番分析产生了一些对设计者确有实际用处的成果,但所有这些真的都是必要的吗?剥开表面看,它是不是只是一堆伪心理学的废话?它与设计又有什么关系?

就直接而言,它只在一小部分领域有所贡献。就间接而言,它渗透在一切之中。如果你连自己正在设计的东西的本质是什么都不理解,又怎么能设计它呢?

人们玩虚拟世界,是为了颂扬自己的身份。设计者必须理解这一点。这件事关乎自由。


  1. 另一种可能是,他们彻底撞上一堵墙,被弹回起点重来。举例来说,他们本可以在危机面前继续发展,结果却退回到某种充满报复心的恶意骚扰者状态。不用说,这并不是我们真正想看到的事。 ↩︎

  2. 这也是那种源自游戏取向虚拟世界的说法之一,在非游戏世界并没有真正的对应物。 ↩︎

  3. 当然,这并不是说它不会对虚拟世界本身的健康更有利。 ↩︎

匿名

好的模拟让人做自己想做的事;好的虚拟世界让人成为自己想成为的人 1。

匿名本身是一个中性的概念:你可以用它来行善,也可以用它来作恶。实际上,总得有人知道你到底是谁,这样万一你闹出大乱子,就有人能追究你的责任。在虚拟世界里,这个人就是管理员;其他玩家拿不到能证明你是谁的凭据,除非你(通过自己的行为)把它交给他们。

行为后果的减轻,带来了虚拟世界那种极具特色的去抑制(disinhibition)。匿名正是这一现象的核心,因为只有通过匿名,人们才有改变自己的自由。你在虚拟世界里犯了错,可以重新来过;去尝试、去冒险,都没关系。然而,如果现实中的朋友知道了你在虚拟世界里犯的某个错,重新来过也抹不掉。与现实一接触,虚拟身份就会坍缩,正如观测会让量子波坍缩一样。


  1. 对比一下那些不那么好的虚拟世界:在那里,你能成为什么,取决于设计者想让你成为什么。 ↩︎

有退格键的生活

创建新角色,就像用退格键抹掉自己在身份上犯的错,再换一种方式重新打一遍。这种事只有在虚拟世界里才做得到 1。

匿名把你现实中的自己与虚拟中的自己分开。这带来三种效果:

  • 虚拟世界里的人不会凭表面的东西预先评判你。

  • 你在现实世界里的朋友不会以你在虚拟世界中的行为来评判你。

  • 你在虚拟世界里的朋友不会以你现实世界中的行为来评判你。

没有匿名,你在虚拟世界里的行为就会在现实世界里产生后果,反之亦然。如果没人知道你是美国总统,你就可以做你自己;如果大家都知道了,你就又变回了美国总统。

新手通常用不了多久就会发现,匿名意味着自己搞砸了也能重来。这一点相当明显。不过在实践中,匿名其实并没有人们常以为的那么重要。你玩一个角色玩得越久,对这个角色感情就越深,认识这个角色的人也越多。很快你就会到这样一个阶段:你在这个角色身上投入了太多,以至于就算真的搞砸了,也会非常舍不得把这一切都丢掉。你反而会挺过这场风暴(也许还因此成了一个更好的人)。

这可以带来又一层匿名。如果你决定创建一个第二角色,你可能不希望它与你现实中的自己或者你第一个虚拟身份产生关联。匿名让你可以分叉。因此,我们应当把匿名 2 看作在你各种彼此分隔的身份之间起缓冲作用的东西,而不只是现实与虚拟之间的缓冲。当你开始一个新身份时,你首要关心的是让原有的那些身份保持完整、彼此分隔。所以,匿名的主要好处并不在于你的新朋友不会发现你的其他身份,而在于你的其他朋友不会发现你的新身份。反过来也成立(新人和美国总统就是这种情况),但大多数情况下并非如此。一个虚拟女孩不想让朋友知道自己在现实中是男性,她能失去的东西,比一个现实中的男性不想让朋友知道自己在虚拟世界里是个女孩时所能失去的要少 3。

事实证明,在同一个虚拟世界里维持彼此分隔的身份可能相当困难。老西部那些经验丰富的电报员仅凭对方敲出摩尔斯电码时的细微差别,就能判断线路上正在跟自己通信的是哪一位报务员 4;因此,虚拟世界里的玩家常常能凭一个人行为、说话上的细微不同认出对方,也就不足为奇了。比如,如果你总把某个词拼错,人们就会注意到。这意味着,跨角色的匿名并不总是靠得住。有办法做到,我稍后会讨论;不过总的来说,觉得自己需要匿名的人,应当换一个虚拟世界,或者换到同一个虚拟世界的另一个实例上去。

这里有一个有趣的题外话:玩家如果定期创建新角色,往往会成熟得更快,但大多数玩家因为已经在旧角色身上投入了时间而不愿这么做。于是他们发现自己一遍遍面对同样的挑战,以同样的方式应对,总体上也从中学不到多少东西。假如他们偶尔被迫更换角色(比如角色在虚拟世界中死亡后被抹掉),从长远来看,这难道不会给他们带来更多乐趣吗?大概会;然而,如果玩家知道角色在玩了好几个月之后还能死得透透的,他们也许压根就不会去注册、加入一个虚拟世界。这就是虚拟世界里化身死亡(persona death)的一大悲剧:它给设计者带来的麻烦比任何其他问题都多。本书后文会有相当深入的讨论。

回到匿名这个话题:这一切对虚拟世界的设计意味着什么?

首先,必须保证一定程度的匿名。显然,运营团队需要获取与角色相关联的现实世界信息,但这些信息应当被当作隐私来对待。如果一名玩家能以任何方式,在未获许可的情况下唯一地确定另一名玩家的身份,那就不妙了。你也许认为,给每个角色绑定一个电子邮箱有利于社区发展,但大多数玩家不会这么看。

其次,匿名不应走得太远。人们想要的是彼此分开的身份,而不是没有身份。如果每个角色看起来都一样,结果反而是一种匿名。如果你分不清人们谁是谁,每个人就都可以是任何人。身份应当可以按玩家想要的细节程度来构造(无论有多深或多浅)。匿名是相对的,只在角色之间成立;对单个角色而言,它并不是绝对的。

最后,玩家应当能够相对轻松地创建新角色。如果玩家不能偶尔做些尝试,他们就不会成长;而且除非能偶尔从头开始,他们最终会对这个虚拟世界失去信心。这并不意味着该以更低的价格把新账号卖给他们,而是说,他们已有的账号上应当有几个角色栏位,好让他们能同时保有几个角色(实践中,绝对下限是三个,但对大多数人来说五个通常就够了)。

嗯,这是传统的观点。

还有一种观点认为,玩家应当只有一个账号,账号上只有一个角色。至少在游戏世界里,大多数人用次要角色,要么是拿来当“骡子”(mule,专门用来搬运、囤放物资的角色,这会破坏游戏平衡),要么是拿来当恶意骚扰者(这样他们就可以像混蛋一样行事,而不必担心报复)。在这两种情况下,虚拟世界少了这些次要角色都会更好。此外,在商业环境中,你可以核查姓名、地址、信用卡号以及计算机注册表设置,以免人们干脆再买一个账号,拿去当骡子或者去恶意骚扰 5。

这就是《星球大战:银河》(Star Wars Galaxies)采用的做法(不过他们多少被一个事实束缚了手脚:他们为每个角色存储的数据量之大,以至于若允许每个账号拥有多个角色,就会超出其数据库的能力——嗯,至少官方是这么说的)。

事实上,这些问题对设计者来说都不算特别棘手(不过每个账号的角色数量问题,将来也许会成为难题)。匿名眼下真正的问题在于实践,而不在于理论:角色必须能够被人指称。这意味着每个角色都需要一个名字。在一个有 50 万玩家的虚拟世界里,那名字可就多了。


  1. 还有证人保护计划。 ↩︎

  2. 由于虚拟身份有名字、可以被人指称,一些研究者在讨论这种情况时更喜欢用 pseudonymity(假名性)这个说法。 ↩︎

  3. 随着人们在虚拟世界里花的时间越来越多,这一点可能会改变。当玩家把大部分时间都花在那里时,比如像《真名实姓》(True Names)里那样,最想保护的也许恰恰是自己在现实世界里的身份。 ↩︎

  4. 他们各自的风格被称为“签名”(signature)。 ↩︎

  5. CompuServe 在《英国传奇》(British Legends)里只允许每个账号有一个角色。因此,一些玩家干脆开了好几个账号——有的甚至有十几个——以便在这款游戏里拥有多个角色。不用说,这些账号同样不是低价卖出去的。 ↩︎

名字问题

在虚拟世界里,你被一个个体所代表,你代表着一个个体,或者你就是那个个体。世界的虚构设定也许会装作不是这样,比如允许蜂巢式心智(例如蚁巢)或者共享心智的伴侣(例如特威德顿和特威德迪),但这些只是故作姿态。你与一个单一的、有知觉的游戏对象相关联:你的角色 1。为了让人们能在交谈与命令中提到你的角色,这个角色必须有一个标签,换句话说,一个名字。

《MUD1》允许玩家使用相同的名字,只要他们不同时在线。这很快就带来了认错人的问题(以及程度稍轻的冒名顶替问题)。只允许某个特定名字的一个人在任一时刻身处虚拟世界,这也解决不了问题:玩家可能因此发现自己被关在门外。最终采用的办法是:在整个虚拟世界里,任何一个名字只允许有一个实例。偶尔还是会出问题:一个角色被杀之后,还没等原来的玩家缓过来重返世界,就有人把它的名字抢走了;但这只是零星的个别事件,可以由管理员逐案处理。

总的来说,今天的虚拟世界仍然是按这个思路设计的。两个同名角色 2 不应被允许同时进入一个虚拟世界,是有实现层面的理由的(这会让解析与通信容易得多);而就连离线的角色也不允许重名 3,本质上是一项客户关系上的要求(尽管它还有别的好处,比如有助于培养身份感)。

玩家数量庞大的虚拟世界很快就会用光像样的名字。当然,这不是只有虚拟世界才有的问题——URL、AOL 账号名和 Hotmail 电子邮箱地址的情况要糟得多——但这并不意味着它不算问题。《网络创世纪》(Ultima Online)的设计者预见到名字会供不应求,于是决定允许重名。为了不让玩家被关在门外,同名的人可以同时游玩。随之而来的,是冒名顶替和沟通方面的种种弊病。在保留重名的前提下,这两者都是可以解决的,但只有靠破坏沉浸的方案才行。紧随其后出现的图形化虚拟世界没有再犯同样的错误,从一开始就采用唯一的名字。

当然,这仍然意味着名字供不应求:如果你有 40 万名玩家,他们就需要 40 万个名字(如果还有多个角色,就需要更多)。一个显而易见的折中办法,是把唯一性限制在服务器集群范围内(也就是限制在某个单一实例/分片内)。有 40 台服务器,玩家的想象力只需要凑出 1 万个不同的名字,这就好处理得多了。诚然,在别的服务器上,可能有人正好也用着你的名字,但你的朋友们都在这台服务器上。

怎么选名字?如果能让玩家自己选名字,他们对角色的认同感会更强;起名是玩家就自己的虚拟身份所要做的第一个、也可以说是最重要的决定。不过,如果放手让他们随便起,又可能烦人地破坏虚构设定(精灵罗宾汉驾到)。这是个问题:随便挑一个允许自由起名的虚拟世界,里面很可能就有人叫“甘道夫”——不管这世界是什么题材。

前面暗示过的一个办法,是采用限制性的命名政策。管理员审核将要采用的名字。在角色扮演要素很强的虚拟世界里,这既可行又非常有效,因为玩家为了解释自己的角色为什么叫这个名字,必然要把这个角色充实起来。但这同时也是一道进入门槛:如果有人想玩你的虚拟世界,却发现光等你批准角色名字就要拖上 10 分钟,他们就会去别的没有这 10 分钟延迟的地方。对每天都有成千上万新手涌入的虚拟世界来说,这种做法实施起来也贵得离谱。

既要保留一点选择余地,又要限制玩家随便取个糟糕名字的自由,一个办法是使用名字列表。做法是给玩家列出一份名字清单,比如 10 个或 20 个可用名字,让他们挑一个。如果这些都不太合适,或许可以再给一份清单,直到所有选项都用完为止。玩家仍然可以选择自己输入一个自由形式的名称,然后等待审核,但他们不必这么做。

名字列表的生成办法有好几种。最显而易见的一种是随机生成。这种办法必须做得好才管用:《无尽的任务》(EverQuest)试过,但它的随机生成做得不好,也就没管用。

另一种办法是利用虚拟世界的背景来给出可选的名字。纸笔角色扮演游戏里有时会用到这一套。其想法是:角色的名字由若干音节拼成,这些音节在角色的族人所讲的某种古代语言里各有含义。典型的安排是一个开头音节、一到多个中间音节,以及一个收尾音节。于是,一个精灵可能选“Ard-la-shi-sa”,意思是“树-沉默之灵”;而一个矮人(用的是一套不同的音节与一套表面上的含义)可能挑“Khad-rak-uz”,意思是“石-强须”。设计者设计起来、玩家玩起来都很有意思,但你得当心——有一次,我就用这类办法凑出了 Fu-qu-az-ole。

利用这类伪文化式的名字含义,就有可能重新引入一点点非唯一命名。如果按角色的种族/职业/性别/其他什么给玩家配一个姓氏,那么他们也许就能选用与另一个姓氏不同的人相同的名字。如果厄克·狼头和厄克·锐矛同时在线,部落里的其他成员,或者与他们大致处于同一地点的人,都可以只管他们叫厄克。只有当另一个部落的人想特指其中一位而不是另一位时,才需要(以形容词的方式)用上姓氏。这是个很巧妙的办法,既留出一定程度的选择自由,又维护了虚拟世界的体面。

名字是一种指称,但并不是唯一的指称。嘿,你认识那位在 1800 年代初征服半个欧洲的、矮个子、有魅力的法国将军吧?当然认识——他是拿破仑·波拿巴。不过,我并没有先告诉你他的名字,你就已经知道他是谁了,对吧 4?有一种主张认为,虚拟世界应当允许对角色作这种相对描述,而且在真正有人把你介绍给某人(或者由某个已经“认识”他的人告诉你他是谁)之前,应当优先采用这种描述。其理由是:在现实世界里,人们不会把自己的名字纹在额头上到处走,因此虚拟世界里的角色也不该如此。反方的论点是:不得不一直用“高个子陌生人”来称呼某人,会妨碍互动——哪怕它最终会促成人们互相询问名字,从而更多地互动。和许多现实与虚拟之争一样,双方都有道理,最终要由设计者决定,在自己的虚拟世界里想怎么处理这种局面。大多数人选择了直接显示名字的做法,因为这对新手更友好。如果有人抱怨,他们总能编出一套虚构设定来把事情圆过去(“所有玩家角色按定义都是英雄,所以也都很有名,所以每个人早就知道别人是谁了”)。

相对名字说明了一点游戏设计者常常忘记的事:名字归个人所有,却由其他所有人使用。如果“高个子陌生人”不肯告诉我他的名字,我大可以决定管他叫瘦竹竿:我可以给别人起名字。在《MUD1》里,杀手型玩家会给自己取像 Mmnmnnmn 这样难打的名字,好让人们很难对他施法、偷他的东西等等。我用代词绕开了这个麻烦,不过代词本身也不是没有问题。尤其是,你可能打了“sleep him”这样的命令,可就在你按下回车的那一刻,一个朋友出现了,把“him”的绑定对象换掉了。《MUD2》加入了为玩家和物体创建同义词的功能,于是只要你(或者任何其他人)打上“syn Mmnmnnmn as ‘Mm’”,此后就可以把 Mmnmnnmn 称为 Mm。

不过,为什么止步于此呢?为什么不允许玩家互相加注呢?大多数人看到的是“Jay 说:‘你好’”;你看到的则是“无聊的讨厌鬼 Jay 说:‘你好’”。

这就引出了玩家如何为自己加注的问题。


  1. 也可以说是化身或者 persona(化身人格),但在不涉及沉浸问题的讨论里,这些说法一般都让位于“角色”。 ↩︎

  2. 实际上还更强一些:任何两个对象都不应当同名(标识符)。 ↩︎

  3. 名字不必完全相同才会“冲突”,只要相似到一眼看去可能把一个当成另一个就够了。 ↩︎

  4. 就算我说了,你也该在历史课上更用心一点。 ↩︎

形象

传统上,虚拟世界会把 stats(“statistics”的缩写,数值属性)与知识区分开来。stats 是角色拥有的东西(力量、敏捷、魔法点数等等);知识是玩家拥有的东西(怎么撂倒一条龙、去要塞的路怎么走、玩家 B 是个白痴,等等)。虚拟世界对 stats 无所不知,对知识则一无所知;正因如此,人们在指角色的属性 1 而非玩家的属性时,会用 tangibles(有形属性)与 intangibles(无形属性)这两个词。当然,玩家对有形属性的了解本身也是无形的。

只有有形属性对虚拟世界有意义,但无形属性对玩家有意义,有形属性也一样。虚拟世界通常根本没法知道玩家 A 认为玩家 B 是个白痴,更不用说把这件事建模出来了。可玩家偏偏就喜欢了解这些东西,还特别擅长把它们消化吸收。因此,许多虚拟世界其实给玩家提供了本质上只是替他们记事的功能,并把这类功能编织进世界自身的语境里,以维持一定程度的沉浸感。不过,它们其实并没有拿这些信息去替玩家设立任何目标——它们接触不到信息的内容,只接触得到信息的形式。因此,从玩法的角度说,玩家能对另一个玩家的角色写私人批注,本来没有任何理由;这么做,只是让他们更开心而已。

最重要的无形属性是角色的名字。除非名字是由虚拟世界认识的那些组件拼成的,否则虚拟世界对一个名字可能“意味”着什么就完全无从把握。玩家会去猜,Cupcake(纸杯蛋糕)和 Hardcore(硬核)这两个角色的性格也许不同,可虚拟世界并不知道。那些在现实生活里本来就是名字的名字,尤其有力量:谁挑这样一个名字,都是有原因的(通常与角色扮演或现实中的自我形象有关)。不过,无形属性还有很多。允许角色拥有不同颜色的衣服、头发、武器等等,对虚拟世界来说几乎不花什么成本,却让人们得以把自己个性化,说出些属于自己的话。这种事之所以更容易,是因为这些属性被公认为无形属性:创建角色的时候,玩家不会去担心长一双蓝眼睛有什么玩法上的影响,可要是换成某个特定的武器或技能,他们就会在意。于是他们可以专注于自己的形象。纯粹主义者常常对这种干扰嗤之以鼻,说它偏离了虚拟世界“真正在乎”的东西。既然有更便宜、防护还更好的制式灰色盔甲,一个脑子正常的人为什么想穿一身深红色盔甲?设计者难道不该把时间花在扩充玩法上,而不是再多添些养眼的东西?有些设计者在这方面确实做得过头了,这话不假;可话又说回来,有些与玩法无关的特性也可能绝对关键。严格说来,比如玩家之间的交流,从玩法上说很少是必需的,可一旦把它拿走,虚拟世界也就不存在了。

话虽如此,纯粹主义者确实有一处说对了:一身深红色盔甲没道理在玩法上与一身普通盔甲有什么差别,可也没道理说它就不能有差别。假如有人不嫌麻烦,把各种深红色的部件(胸甲、头盔、护手、肩章、护胫等等)都集齐了,那么让这些部件或者整套盔甲比制式装备多提供一点防护——比如说防火——并不碍事;再说,这还会让成就型玩家觉得更有意思一点。哪怕有人穿它只是因为好看,只要能给自己找到“正当的”玩法理由,心里也会更满足一些 2。注意,这一条对玩家付费购买的定制内容并不适用。向玩家出售一次性的角色改动或定制装备,是能赚钱的,前提是它不影响玩法。把一块盾牌换成功能等价、样子不同的一块,没问题;换成一块功能不同的,就不行;否则,掏不起这笔钱的玩家会愤愤不平地抱怨自己吃了亏 3。改动无形属性可以接受,改动有形属性则不行。

有形属性主要让成就型玩家感兴趣。因此,得知无形属性对社交型玩家格外重要,也就不足为奇了。所以,想让自己的虚拟世界对社交型玩家有吸引力的设计者,通常会在世界里放入一批对无形属性友好的工具。既然对身份的颂扬正是虚拟世界的核心所在,这些工具中最重要的,就将是提供给玩家、让他们决定自己在虚拟世界中外观的手段。

创建基础角色的机制,在文字世界与图形世界里并不相同,各种可选做法在第 5 章“虚拟世界中的生活”里有充分讨论。不过眼下,我们先假定新角色已经建好:这个新角色就是玩家的第一次表态。此后的定制都是对这次表态的修改,能透露出一个人如何看待自己的重要信息。因此,让定制变得容易,对设计者最为有利——这样人们才能去自己想去的地方。最简单的办法,是允许玩家为自己写一段自由格式的描述,供其他玩家连同名字一起读到;但这只是现有三种通行做法中的一种:

  • 对虚拟世界而言为真的有形属性。角色可以脱下盔甲,把它送给另一个角色,后者能从盔甲的防护属性中获益。

  • 对虚拟世界而言为真的无形属性。你的角色可以把头发染成黄色,从此虚拟世界就会报告说这个角色的头发是黄色的——即便对虚拟世界的机制而言,发色是透明的。

  • 对虚拟世界而言为虚的无形属性。你可以给自己挂上一条公开可读的批注,说自己招狗喜欢,可你要是真遇上一条狗,虚拟世界不会把这条批注当回事。

于是,玩家可以组合使用这些办法,作出关于自己的陈述——也就是表达自我。他们可以把自己的描述写成这样:别人一看他们,就会被告知自己看到的是一位“强大的骑士”;他们可以穿一身显得很威风的盔甲,让自己看上去像一位强大的骑士;也可以穿一身顶级的板甲,让自己真的是一位强大的骑士。

自由格式描述在图形世界里不如在文字世界里那么重要:在前者里,人们凭外观判断;在后者里,人们靠“look”命令判断。大多数 MUD 都有自由格式描述,人们认为这是(除名字之外)把角色写丰满的主要方式。不过,这里有两个问题,而这两个问题都不是一眼就能看出来的。

第一个是实际问题。乍看之下,人们也许会想:如果允许玩家随心所欲地描绘自己的角色,那些极其不妥的描述 4 就会惹来麻烦;但这种情况只会出现在 griefer(恶意骚扰者)身上(反正他们本来就会惹麻烦)。

别的玩家也许会给自己贴金、抬高身份,可这很容易看破,只会让干这事的人显得可笑(嗯,也不光是显得可笑——它还会破坏别人的沉浸感)。问题不在这儿。个人描述在内容上的主要毛病,是它们往往要么拙劣得让人难受,要么俗套得不可救药。说一个角色高大、阴郁、神秘,也许有一千种说法;可如果你遇到的每个男性角色都基本上是高大、阴郁、神秘,那他们基本上就都混成同一个人了。他们甚至都长着同样一双仿佛能看透你灵魂的眼睛 5。女性角色则是绿眼睛、火红头发、肤色白皙的美人,一边像舞者那样轻盈优雅地迈步,一边挥着一把配得上她们的剑。哦,对了,她们的胸脯还都波涛汹涌。这种东西,某个地方准有一家工厂在批量生产吧。

第二个问题,就不那么容易靠把人拉到一边、私下说几句来解决了。问题在于,改描述是一种意志行为。玩家也许变了,但除非自己察觉,否则角色的描述不会跟着变。就算变了,也有限制;“高大、阴郁、神秘”也许意味着某个玩家觉得自己格格不入、不被理解,却又自有深藏不露的内涵;可要是这个人后来觉得自在、放松、喜欢与人交往了,又怎么把描述改成相应的样子?难道这个角色一夜之间就矮了几英寸、还变成了金发?更糟的是,如果每次结识新朋友,都被当成那个高大、阴郁、神秘的家伙,谁还会去改呢?自由格式描述可能把玩家锚得太死;在图形世界里,角色的视觉外观也一样。《MUD1》里我没有实现角色描述,正是出于这个理由:玩家如果没被某个形象拴住,就能更自由地探索自己的身份 6。

绕开这一点,有两种基本机制。

第一种是让角色偶尔死掉,玩家于是不得不创建新角色。这给了玩家重新定义自己的机会。不过,化身死亡(persona death)还有别的含义,所以对大多数设计者来说,这未必是个可行的选项。

另一种做法是 profiling(行为画像)。它的思路是让角色拥有由计算机根据角色的行为生成的描述。它不如你自己写的自由格式文字那样富于表现力,但至少会更新。最基础的形式,是根据角色的经验等级、职业、种族与性别的某种组合,给角色的名字加上一个称号:是“女英雄费丽丝(Felice)”,而不只是干巴巴的“费丽丝”。对于格外值得称道的事迹,还可以加上特殊的头衔与称号,比如“弑杀巨人的女英雄费丽丝”,既可以自动添加,也可以由心生敬佩的管理员添加。

更长的传记可以另行建立,谁想多了解某个角色的实际事迹,都可以去读。这让人得以对某个角色形成看法;在角色其实从不真正“死去”的虚拟世界里,这一点尤其有用。这些描述的半衰期,应当取决于它们的重要性。“费丽丝战胜了少女,救下了巨龙”,对一个还算新手的人来说也许是件大事,可过上几周就不值得一提了。“费丽丝把汤米(Tommy)打得七荤八素,还抢走了他的鞋”,大概会留得更久一些,让费丽丝的名声沾上污点。

画像也可以当作一种更通用的工具,为系统的其他部分提供信息。比如说,如果一群玩家试了两个月,终于消灭了恶魔领主,服务器就可以自动生成一条快讯(用在登录消息、网站、手机短信或电子邮件里),把出了什么事告诉大家。做得好的话,甚至可能替这个世界自己的虚拟报纸写出像模像样的报道。

所以,能从虚拟世界对无形属性的接纳中获益的,不只有单个玩家:整个社群都能。


  1. 这些术语也推广到整个虚拟世界(如第 1 章所述)。 ↩︎

  2. 角色扮演用的道具也一样。墙上要是挂着一把枪,你就应当能开火,哪怕激光武器更好(向契诃夫致歉)。 ↩︎

  3. 有一种看法认为,这一条不适用于从一开始就把“对影响玩法的物品收费”设计在内的虚拟世界(或者这类世界的某些具体实例)——它们把这一点当作商业模式的主要特色来宣传。当然,这样的世界也许吸引不到多少玩家,但但愿它们能从每个玩家身上赚到更多钱。这种做法最主要的代表是阿凯亚(Achaea),在那里,玩家的预期被引导得如此到位,以至于该世界的运营方一年能卖出五十多万件具有有形属性的物品——这个数字可谓惊人! ↩︎

  4. 前提是它们算得上描述——比如,有时候出现在那儿的其实是网址。 ↩︎

  5. 这一点在角色睡着的时候也可能发生,除非虚拟世界提供能根据角色状态切换描述的功能——而大多数世界并不提供。 ↩︎

  6. 这个例子说明,虚拟世界设计者并不总是清楚自己那个虚拟世界是怎么设计的。为什么今天大多数文字世界都有自由格式描述?嗯,因为很久以前有个人把这项功能加进了某个祖先世界,后来的设计者只是把它继承了下来。它当初为什么会被加进去?是因为加它的那个设计者清楚自己在做什么,还是因为他并不清楚自己那个“母”世界的设计者在做什么?无论是哪一种,今天这些世界的设计者又怎么能确定它对他们的世界就是对的?他们当中又有多少人想过,这项功能也许本来是可选的? ↩︎

角色扮演

我有个故事要讲完……

波莉的故事(续)

他们为什么不肯扮演角色?

他们全都待在同一间现实世界的房间里。每个人都看得见彼此的真身。他们人在《MUD》里,却只陷进去浅浅一层;而他们仍然连着现实世界。他们在虚拟世界里做的一切,都受到与现实世界里相同的同伴压力,因为他们仍然觉得自己就是现实中的自己。他们受着约束。

不过,我玩过《龙与地下城》(D&D)。我知道,人们可以连着现实世界,同时照样扮演角色。《MUD》让人拿身份做实验的机会还要更多——而这正是我的朋友们想要的。既然如此,他们为什么就是不肯跨过那条界线呢?

他们需要得到许可,才能扮演角色。

作为《MUD》的程序员,又是这群人里公认的头儿,我显然是给他们这份许可的不二人选。可我要怎么给呢?而且,就算我给出来了,他们又怎么知道该怎么做?他们不会听指挥——我总不能说一句“假装你是一个比你自己稍微宽容一点的人”,就指望他们照办。我能做的最好的事,就是在他们眼前把角色扮演演示一遍。

可即便这样,也有一股强大的力量把人拽回现实。我可以创建一个角色,假装它是海盗、修士,或者一位热情洋溢的骑士,可他们仍然会把那个角色认作我。这会很棘手,因为这里没有一个 shielding context(庇护性情境):假装自己是个上流社会的蠢货,在戏剧演出里没问题,要是在一盘棋里这么做就荒唐了。我得设法表明,《MUD》就是一个庇护性情境。

我要是打算打破这个模子,就得下重手。我拟定了一个阴险的计划。

我创建了一个名叫波莉(Polly)的角色。波莉是我用来在游戏里测试各种东西的次要角色。我说,我选这个名字,是因为“波莉”是鹦鹉常用的名字。大家都知道波莉是我的调试角色。

我从罗伊手里继承《MUD1》的时候,它并没有实现性别。这完全是因为罗伊急着在留给他的那点时间里把程序尽可能多地写出来;他当时觉得,性别这东西以后再补很容易,而通信之类的事情优先级更高 1。就罗伊和我而言,性别不过是被英语强加给我们的一个语言学问题;它对虚拟世界带来的改动,只涉及事件描述里的人称代词。

波莉也许是给鹦鹉起名时的老套选择,但它也是个女孩名。这就给了我一个由头。我加上了性别。玩家会被问“我该怎么称呼你?”,接着被问“你想当什么性别?”我自然是用波莉来测试我的新代码。

于是波莉不再是一只鹦鹉。波莉是个开朗又泼辣的姑娘,喜欢帮人,但别人要是用居高临下的口气对她,她就会恼火。

假如我给《MUD》加上了性别,却没有创造波莉,那会怎样?多半会是:人们不会去玩转换性别的角色,因为他们怕招来针对自己性取向的贬损言论。

我当然冒了这个风险,但我有信心,波莉设计得足够好,没人会把她看成性对象,只会当成一个姐妹的替代品。我还有一项优势:我并不真的在乎有人在背后说我是异装癖。

幸运的是,这一招奏效了。

人们知道我是波莉,但他们也知道我并不真是波莉;我由此表明,玩家与角色之间是可以拉开一道巨大的鸿沟的。作为《MUD》的程序员,我的威望足够高,所以把这件事做成了。人们心想:“既然理查德都能有一个女性的 persona(化身人格),也许我自己也可以试试。”

他们试了。大门就此敞开,新的疆域正等着他们。玩家们拿玩女性角色这件事说笑,但他们的其他角色也开始以更细微、更渐进的方式变得不一样。玩家拥有了一种他们在现实生活里不可能有的自由。

我很惭愧,因为我一直在操纵别人;但我相信,总体而言我做对了。

再说,我还挺喜欢波莉的。


  1. 这与我们当时没有女性玩家毫无关系。罗伊过去、现在都反对任何形式的盲目偏见。 ↩︎

后记

这一切帮到我的朋友们了吗?

老实说,大概没有——对其中大多数人来说,那时已经太晚了。不过,它确实帮后来的人去掉了些书呆子气。

它还开了一个影响深远的先例:人们开始把虚拟世界看作可以接受的 shielding context(庇护性情境)。时至今日,在虚拟世界里扮演与自己性别不同的角色,并不透露你的性取向——只说明你愿意张开翅膀飞起来。

我对此相当自豪。

论成为他人

我讲波莉的故事,有三个理由:

  • 说明身份探索在虚拟世界中的重要性,以及一个没有身份探索的世界是何等空洞。

  • 说明许多设计者视为虚拟世界固有组成部分、因而不假思索的东西,其实有着一个现实世界里的开端。

  • 反驳某些研究者当中流行的一种看法:《MUD1》是两个一维的黑客写出来的,他们唯一的目的就是给青春期男性提供一个媒介,去实现嗜血暴力的幻想 1。

借波莉来跨越性别,本身并非目的:我试图展示的是角色扮演能带来什么,以及沉溺其中并无不可;性别只是我用来说明这一点的手段。研究者几乎无一例外地都把虚拟世界里的性别跨越写得像是某种惊人特殊的事情,这多少有点没说到点子上。它确实重要,但并不比玩家与角色之间其他任何严重的错位更重要。要维持“自己是一个 90 岁的忍者精灵”这个印象,比假装自己是相反的性别难得多 2。

在虚拟世界里假装自己是生理性别之外的那个性别,比其他形式的身份错位更受关注,因为性别是玩家在虚拟世界里唯一必须指定的“生理”身份线索。然而,它只是众多维度之一。假如虚拟世界要求玩家为自己的角色指定一个现实世界里的种族——不论是用来取代奇幻种族,还是作为奇幻种族之外的补充(一个犹太精灵、一个中国巨魔)——那么这也会同样引人注目 3。可实际情况是,几乎所有的文字世界都回避现实世界的种族;图形化世界用肤色和拼图式的人脸构建,让玩家想呈现什么外貌就呈现什么外貌,但从来不会把它称作种族或族裔。它只是一副外貌;外貌是被强加给图形化世界的,正如性别是被语言强加给文字世界的 4。

《MUD1》没有种族、年龄、职业、体重,也没有除性别之外的任何其他生理身份线索;要是英语能胜任,它连性别也不会有。当然,真要是那样,玩家仍然可以假装自己是相反的性别,只是他们不会再被迫把自己的角色实例化成两种性别之一。约束会削减机会。

因此,扮演一个与自己性别相反的角色,只应被视为玩家探索自我所能选择的众多方式之一;更详细的讨论见第 6 章“它不是游戏,而是一种……”。

不过眼下,这类身份实验的其中一个后果更值得关注。

一个男人拥有女性 persona(化身人格),本身并不矛盾(反过来也一样):男人在现实生活中没法变成女人(除非经历一连串非常令人不安的手术),但在虚拟世界里可以。在虚拟世界里,你的 persona 就是你:无论你在现实生活中的性别是什么,在那里你都可以是女性。

不过,刚开始的时候,你必须扮演一个角色。你必须想清楚:在你看来,一个相反性别的角色会怎么行事,然后坚持照这样演下去。你自己的身份可以朝角色的身份靠拢,但角色(在这个阶段)却没法朝你自己的方向偏移多少。它被锁死了。

这就把我们引向了对角色扮演本质的思考。


  1. 没错,戴尔·斯彭德(Dale Spender),《网上闲聊:女性、权力与赛博空间》(Nattering on the Net: Women, Power, and Cyberspace)的作者。墨尔本,Spinifex,1995 年。我就是在说你。 ↩︎

  2. 当然,前提是你在现实生活中不是一个 90 岁的忍者精灵。 ↩︎

  3. 关于虚拟世界中的种族(或者说种族的缺失)的讨论,见:贝丝·E·科尔科(Beth E. Kolko),《抹去 @race》(Erasing @race)。贝丝·E·科尔科、莉萨·中村(Lisa Nakamura)与吉尔伯特·B·罗德曼(Gilbert B. Rodman)编,《赛博空间中的种族》(Race in Cyberspace)。纽约,Routledge,2000 年。 ↩︎

  4. 多数语言都是如此。有些语言,比如用拼音书写的汉语,可以不分性别。 ↩︎

角色扮演悖论

有经验的玩家有时会说自己在“穿”一个角色,就像穿戴一副面具那样。少暴露一些外在自我,这份自由可能让他们暴露出更多内在自我。于是他们能更了解自己的内在自我,并调整自己的角色,让它穿起来更合身。最终,他们的内在自我与外在自我对齐,角色也就变成了 persona(化身人格)。

这常被描述为角色扮演。其实不是。角色扮演的要义是承担一个角色,并且维持这个角色。角色本身不变;如果角色发生了变化,那变化也只会出于对这个角色而言说得通的理由,而不是出于角色扮演者的理由。

舞台上的演员是在扮演一个角色。随着演员逐渐了解自己所演的人物,他们可能会把自己更多的东西放进这个角色里,但他们不能改变这个角色。一部戏连演下去,相隔半年的两场演出,观众或许能察觉出明显差别,但演员和他们演的人物始终是分开的。连续每晚演一个下毒者,也许能让演员洞悉这类人的心态,但不大可能把演员变成下毒者;关键在于,它也绝无可能反过来把下毒者变成演员。

玩家可以调整自己的角色。角色扮演者则打定主意不调整。因此,角色扮演只是游玩的一个子类。两者都是通往自我实现的路径,总体上也都指向同一个目标:成为另一个人,是为了成为一个更好的你。遗憾的是,“角色扮演”这个词被广泛用于虚拟世界里各种形式的游玩——它甚至被并进了 MMORPG 这个缩略词里。但严格说来,它只应当用来描述玩家可变、角色固定的那种游玩。大量的混乱正是由此而来。

我应当指出,设身处地站在别人的位置上,是了解自己的一个完全正当的办法;我在这里并不是要贬低角色扮演。我要贬低的,是那种对“角色扮演是什么”的误解,以及这种误解所催生出来的那些设计范式。

角色扮演者把自身投射到一个角色上,而不是把角色投射到自身。这样一来,他们就能理解自己的角色何以如此,从而得以反思自己的态度、信念与思维方式。关键在于,变的是他们,不是角色。而虚拟世界的默认情形是两者都会变。作为角色扮演者,你只能在向一个角色靠拢的过程中了解自己;一旦你抵达了那个角色,就再也无法从它身上学到什么了。如果你想换一个方向,就必须另取一个角色。

那么,这就是角色扮演悖论:作为角色扮演者,你努力成为你的角色;可是如果你成功了,你就不再是在角色扮演了。

换句话说,重点在于旅程本身,而不在于你到达之后做什么。

所以,角色扮演为沉浸创造了必要条件,但你扮演得越用力,沉浸得反而越浅:把角色想成一个独立的实体,就会破坏沉浸。你越是反复琢磨一句台词是否符合你的角色,你把自己和那个角色拉开的距离就越大。有意识地回过头去修改角色说的话,就意味着你与角色在潜意识里已经分开。

而虚拟世界的玩家与设计者,根本不是这么看的。

软性角色扮演

虚拟世界里的角色扮演,属于那种从“母”虚拟世界继承下来、却很少被人就其本质多加思考的概念之一。于是,经过一代又一代,它越来越不被人理解。也有可敬的例外——尤其是在 TinyMUSH 一类世界里——但就大多数情况而言,虚拟世界对什么才算角色扮演的看法相当宽松。

角色扮演的原则之一,是角色扮演者必须有一个可扮演的角色。这些角色是由玩家个人创造的,还是由某个裁判指派的,这本身并不重要。玩家通常喜欢创建自己的角色,但在实践中,大多数设定都会限制人们能扮演的角色(路易十四的宫廷里不会有牛仔)。因此,通常采取一种折中的做法:提供若干针对特定剧本的模板(乐师、顾问、卫兵、侍臣),让玩家各自挑选想要的那一个。如果愿意,玩家还可以进一步定制自己的角色,只要不越出该角色(以及剧本)所规定的参数范围。具体角色会有限额(路易十四只能有一个人来当),通用角色之间也存在平衡问题(卫兵是需要的——不可能人人都当侍臣)。不过,这些问题很少难以解决。

这套模板方案对整个角色扮演领域都管用(历史重演活动、《卢克索快车谋杀案》式晚宴、戏剧演出),可它为什么会出现在虚拟世界里呢?在几乎每一个虚拟世界里,玩家创建角色时必须做出的重大决定之一,就是自己得选哪个职业。这是为什么呢?

早期的 MUD 没有角色职业。第二个时代的一些虚拟世界引入了职业,但直到第三个时代,职业才真正流行起来。角色职业 1 是从《高级龙与地下城》(AD&D)吸收来的,而《高级龙与地下城》最终又是从催生了《龙与地下城》的微缩模型战棋(也就是用玩具士兵“微缩模型”来玩的那种战棋)里拿来的。

在一场微缩模型战棋里,单位的分类和现实生活里差不多:一位拿破仑时代的名将会按骑兵、步兵、炮兵来思考,每一类单位都有自己的长处与短处;微缩模型战棋的玩家也会这样看待自己的单位,也许会另配一些特殊的微缩模型,用来代表战场上的重要人物(比如拿破仑本人)。如果这场战斗发生在奇幻设定里(比如《霍比特人》里的五军之战),就可能会有代表怪物(座狼、兽人)和特殊兵种(精灵弓箭手、矮人斧手)的单位,再加上几个代表个人(比尔博、甘道夫、贝奥恩、索林)的单位和几支奇兵(巨鹰)。更通用的奇幻设定里,可能会有魔法师、战士、牧师之类的单位,它们在战场上的力量则用一套简单快捷的等级评定来定义。

把这些人物从战场上带进地牢时,他们的职业与等级早已定好;他们的能力可以用这些职业与等级来定义。因此,当角色扮演在游戏领域演化为一个概念时,角色职业已经在那里了。然而,角色扮演意味着扮演的是一个人物(区别于由若干人物组成的单位),而不是某个职业所定义的角色。

以上追溯了角色职业如何成为虚拟世界的一部分,但没有解释它为何会成为其中的一部分。

原因有四:

  • 期待。虚拟世界设计者玩过 AD&D。AD&D 有等级也有职业,而虚拟世界只有等级,因此虚拟世界也应当有职业。

  • 个体性。玩家喜欢感觉自己独一无二。如果一个虚拟世界的内容不够丰富,玩家无法靠自己的作为区分彼此,那就给他们一个能强制区分的东西。

  • 平衡。如果某一种玩法比别的玩法更容易成功,大多数人就会采用它。一个虚拟世界若能刻意把玩家群体切分成若干种玩法风格,让每一种都依赖其他种才能成功,就会有趣得多。队员之间也会因此结成社会纽带。

  • 方向。并非每个人都知道自己想成为什么样的人。站在十字路口,如果没有任何路标,你能决定走哪条路吗?职业就是路标。

请注意,这些理由跟角色扮演都没多大关系。不知从什么时候起,玩家和设计者都忘了角色扮演本来意味着什么。职业不再是个体的一个侧面,个体反倒成了职业的侧面。角色扮演意味着你是盗贼或治疗者,而不是纳克斯或贾斯蒂娜。

于是,虚拟世界里的角色扮演有了两种范式:无职业(classless)与有职业(classbound)2。

我更偏爱无职业的那种。理由如下。

我们来看看那份关于职业为何出现在虚拟世界里的理由清单。第一条“期待”其实算不上问题。如今玩家如果本来期待看到职业,却发现一个虚拟世界没有职业,他们或许想知道为什么没有——没关系,我们可以告诉他们。不过,他们不会因为某种“不完整”的感觉就无视一个世界,哪怕他们从前真的会为此走开。

下一条理由,个体性,是一个世界缺乏深度的结果。如果你的世界浅薄到玩家只有拿到不同的工具才能做不同的事,那你就需要职业。不过,今天的虚拟世界不应当这么浅薄。现代桌面角色扮演游戏用的是技能系统,而不是职业;这种“用零件拼装”的做法所能提供的多样性,远非职业体系那种一个模子刻出来的天地可比。

平衡确实可能是个问题。如果没有一道明确的栅栏把各种能力隔开,那靠什么阻止某人把战斗技能、魔法和治疗都练到顶、变得不可战胜 3?难道不会所有人都变得外表和做派一个样?这同样是在假设:你的虚拟世界贫乏到只能给玩家一个总目标(通常是“杀东西拿装备,好去杀更多东西”)。不过,从实践层面说,平衡取决于成长机制如何运作。如果你练成一个 20 级的战士/魔法师所花的时间,和别人练成一个 40 级魔法师一样多,那你就亏大了——打起来他们多半能轻松赢你。人们依然可以走不同的职业道路,专家组成的队伍也依然会形成。要想不再出现练到满级的杀人机器,要么在你的虚拟世界里引入永久死亡,要么取消等级上限。

设置职业的最后一条理由,是给玩家一个对未来的愿景。他们选好目的地,登上列车,知道自己要去哪里。不过,用 character kit(角色套件)也能做到同样的事——也就是为某种特定的玩法风格模板优化过的技能组合。第 5 章还给出了另外几种做法。寻求方向的玩家想知道战士和魔法师是值得追求的职业道路;他们并不在乎这些究竟是以职业还是以套件的形式实现的。

好吧,那么一个无职业的“角色扮演”系统,经过调整也能做到有职业系统所能做到的事。使用职业还有另外几条次要理由,但针对那几条理由,也都能拼凑出解决办法。不过,这并没有解释为什么有人会想用无职业系统。职业实现起来很容易。无职业系统能提供什么有职业系统提供不了的东西?

它提供的是变化。

人们玩虚拟世界,是为了探索自己的身份:你假装成另一个人,是为了成为一个更好的你。

在有职业的角色扮演里,你带着一个明确的目标开始自我提升之旅。如果你想神秘、孤高、独特而强大,你就当魔法师;如果你想机敏、有灵气、独立又讨人喜欢,你就当盗贼;如果你想强壮、高贵、勇敢、战无不胜,你就当战士。或者,你也可以从众多子职业里挑一个,正是这些子职业让你的虚拟世界不同于隔壁那一个。

这是一种志向导向的玩法。你决定自己想去哪里,然后登上列车,虚拟世界便把你送到那里。

但那是一趟列车。它跑在轨道上。你下不来。如果想去别的地方,你只能另起一个角色,登上另一趟列车。也许会有支线,通往“兼做一点治疗的战士”或者“行侠仗义的盗贼”,但支线终归还是线。线与线之间,是一整片连续的体验,你永远也到不了。你或许能偶尔透过车窗瞥见它,但无论那风景多合你心意,你都永远无法亲临。

在无职业系统里,你可以去自己想去的地方。你可能一开始打算当个战士,让自己的角色接下护送商队的差事。从那里开始,你可能自己试着做点小买卖,好升级武器和护甲,结果发现自己比起打斗更喜欢做买卖,于是转成全职商人。又或者,劫掠商队的强盗是在为摆脱暴君统治、争取自由而战,于是你加入他们,在队伍里不断升迁,直到你成了一位重要的革命人物,在和平终于到来时受命重建这个国家。那么,如果在创建角色时,有人给你成为商人或救援人员的机会,你会接受吗?不会,因为你想当的是战士。在无职业系统里,你仍然可以从战士起步;如果那正是你的天职所在,你也仍然可以一直当战士。但是,如果灵感来了,你也可以拐出去,变成别的东西。

在有职业系统里,你只能成为设计者判定你能成为的东西。在无职业系统里,你可以成为设计者连做梦都没想到过的东西。

对职业系统做些修补,也可以在某种程度上允许横向流动。《无尽的任务2》(EverQuest 2)就有一套漏斗式的系统,它不强迫新手就自己想当什么职业做出重大决定。然而,随着等级提升,他们不得不越来越专精,直到被锁进自己选定的职业道路。这是帮助新手安顿下来的一个好办法;等到他们把自己托付给某个单一职业时,他们已经很确定那就是对的那个。遗憾的是,它仍然只是可供选择的职业当中那个对的;也仍然只是眼下对的那个选择。

适用于职业的这套论证,同样也可以用在角色种族上。正如魔法师不同于战士,人类魔法师也不同于精灵魔法师 4。如果你扮演一个蓝皮肤、挥着三叉戟的蜥蜴人战士,那你很可能会发现自己身上一些原本不会发现的东西,但这段体验也可能并不令人满意。它有着和无职业系统一样的玩家/角色双重漂移,但角色是受限的;当角色触到虚拟世界所允许的边界时,玩家仍然希望它继续移动,它却动不了。

这就是 soft role-playing(软性角色扮演):角色可以变,但变化的幅度未必总能满足玩家的需要。在 hard role-playing(硬性角色扮演)里,角色保持固定,听起来这该更糟;然而玩家是主动地改变自己,因此可以更有系统地去挑战自己的态度与行为。硬性角色扮演者把一个角色榨干之后,会丢下它、另选一个;软性角色扮演者没有这个选项,于是这段经历可能变得令人沮丧。

作为一种虚拟世界里的身份探索体验,角色扮演是行得通的。当然,一直只守着一个角色,本身就有局限,但它也可以更浓烈。遗憾的是,硬性角色扮演的沉浸从来都只是短暂的。尽管如此,做得好时它对玩家可以很有回报:MUSH 尤其如此,其性质往往完全是角色扮演,没有人以出戏(out-of-character,OOC)的方式游玩。角色扮演也与那些大多数玩家并不角色扮演的虚拟世界完全兼容;大多数时候,只有当有人拿它当挡箭牌时才会出问题(“骂你妈的不是我,是我的另一个角色。”得了吧!)。

大多数时候是这样……

在极少数、极少数情况下,过于热情的角色扮演会引来麻烦——这种麻烦会激起虚拟世界玩家所能不幸体会到的最深刻、最负面的情绪。


  1. 传统上,这些职业都是战士、魔法师、牧师、盗贼的变体;不过由于这类设定偏向奇幻,玩家和设计者有时也会说 tank(坦克)、nuker(爆发输出)、healer(治疗者)、rogue(盗贼)。 ↩︎

  2. 因为早期(无职业的)MUD 是英国的,而桌面(有职业的)标准来自美国,所以这两者最初被称为英式角色扮演与美式角色扮演。不过我更喜欢“无职业/有职业”这对说法,因为它更准确,也不带民族主义偏见的余味。 ↩︎

  3. 这类角色从前被称为坦克或坦克法师,但如今“坦克”一词用来指任何顶在前排的战士型角色。 ↩︎

  4. 不过性别差异通常不在此列。嘿,虚拟世界是进步的地方,不想要任何性别歧视。但把抽象的种族主义制度化,看起来倒没什么问题。关于这些问题的进一步讨论,见第 8 章“尾声:伦理考量”。 ↩︎

伪装身份

扮演一个角色是一回事,扮演一个玩家则是另一回事。

假设你在现实生活里是男性,却在扮演一个女性角色。别的玩家会问你,你在现实里是不是女性。你有三个选择:

  • 说实话。人人都知道你现实中是个男人,但那又怎样?多数人会乐意顺着这个虚构设定演下去。

  • 不回答这个问题。大家仍然知道你现实中是个男人,但他们尊重这一点:你是在角色扮演,而且想留在角色之中。

  • 说谎。这时你扮演的就不是一个角色,而是 alter ego(第二自我)——一个正在扮演角色的玩家。

人为什么要在玩家与角色的映射关系上说谎?

这可能是因为他们有现实世界里的理由:他们是这个虚拟世界的管理员,想听听“街谈巷议”;他们名气太大,想歇口气 1;他们是家长,在考察某款游戏是否适合自己孩子玩。在这类情况下,人们说,他们这是在隐姓埋名地玩(playing incognito)。通常,只要别的玩家不会发现,他们很乐意让虚拟世界的管理员知道实情。

不过,对大多数人来说,通常并没有什么预谋好的说谎理由。他们这么做,是因为做得到,或是因为这能带来一阵战栗般的兴奋,或是因为他们喜欢别人对待自己的方式,或者只是想看看会发生什么。几乎可以肯定,他们一开始并不觉得这算多大回事;不过,他们瞒住管理员的程度,不亚于瞒住其他玩家。扮演一个正在扮演角色的人,这被称为 masquerading(伪装身份)。

伪装身份的问题在于,深厚的关系是在人与人之间结成的,而不是在角色与角色之间。角色之间可以有虚拟的关系(玩家可以让汤米表现得像是爱着塔米),但玩家之间有真实的关系(扮演汤米的玩家,真的爱着扮演塔米的玩家)。一个谎言维持得越久、越令人信服,由此结成的关系就越有分量;等到谎言最终被揭穿,情感上的冲击可能是毁灭性的。你花了两年时间逐渐熟识的那位 20 岁、坐轮椅的前运动员,实际上却是芝加哥一位 40 岁的公司律师——发现这一点,对你来说可能意味着一种深及骨髓的信任背叛。你一直在建立情感依恋,而与此同时,有人一直在把你当傻瓜耍。从头到尾,一切都是谎言。

我见过这种事发生好几次,对相关各方来说,它真的非常非常令人难受。那么,你怎么才能识破它呢?

大多数时候,这很容易。人们往往会及时意识到正在发生什么,在事情失控之前就收手。在那些没有收手的人当中,许多人因为角色扮演上的破绽而早早暴露(“你的指甲有两英寸长,打字怎么还能这么快?”)。剩下的人就比较难办了。不过,由于多数人并没有蓄意要伪装身份(他们只是不知不觉陷了进去),这类伪装往往有几个常见的套路。

玩家会有这些表现:

  • 声称自己的 alter ego 外貌出众,或者地位显赫。

  • 让 alter ego 的角色取一个与 alter ego 本人相同的、现实中真实可用的名字(尤其是在跨性别扮演的时候)。

  • 编出一些理由,解释 alter ego 为什么不能参加现实中的聚会(残疾、恐惧症、住在萨斯喀彻温)。

  • 从不给出自己的电话号码(或者即便给了,每次你打过去,他们都会坚持只在虚拟世界里交谈)。

  • 躲开那些真的属于 alter ego 所假装那类人的玩家(男人扮演女人,就会躲开真正的女人)。

  • 搬出 alter ego 在“现实生活中”认识的“朋友”。这些朋友从来不会成为常客。

  • 让 alter ego 担任高调的角色,通常还打着为社区好的旗号。

  • 让 alter ego 遭受伤病或病痛,以此为由缺席,或者预告将要缺席。

这些迹象里,最令人心酸的也许是最后一条。玩家为自己撒的谎感到愧疚,又真心喜欢虚拟世界里的朋友。玩家知道真相一旦揭开会多么令人痛苦,于是设法给自己留一条退路。他们无缘无故停止游玩,却因为事情没有个了结而不得不回来——这意味着他们必须解释自己为什么消失。他们给自己定下一个退出的期限,并为这次退出编出一套说辞,好让大家都知道到时候他们就要走了;但这套说辞反而把彼此的纽带拉得更紧,他们依然走不掉。

到头来 2,总得有什么先撑不住。如果一个玩家变成了一个 persona(化身人格),而这个 persona 又无法变成那个玩家,那么这里就有一种永远无法化解的张力。要么玩家觉得自己必须告诉某个人,要么他们犯下一连串过于明显的错误,注定会被识破,要么他们设法让自己的 alter ego 以某种不可能再回来的方式离开。

美貌、年轻的女玩家之所以会突然死亡,头号成因是:扮演她们的那个男人想要一个不可逆的退场方式。

那么,你有没有可能伪装身份而不被发现呢?

嗯,可以,但你真该想一想自己为什么要这么做。更恰当的问法是:你能不能隐姓埋名地玩而不被发现。答案是,只要遵守几条简单的规则,短期内这相对容易:

  • 不要对 alter ego 产生依恋。这个 alter ego 维持不了多久。

  • 和别的玩家往来时,别越过礼貌的界限去发展关系。

  • 保持低调。引人注目的角色会招来关注。

  • 一旦有人嗅出异样,立刻终止这次行动。

  • 中止之后,不要立刻重新开始。

在这个层次上隐姓埋名地玩,你一般并不在乎自己会不会被抓住。这大概也算好事,因为如果你是这个虚拟世界的长期玩家,人们迟早都会注意到你独有的习惯。毕竟,如果连电报员都能凭敲击摩尔斯电码的方式被认出来,你又还能有什么指望?

不过,你可以采取一些防范措施。你可以用拼写检查器跑一遍自己的通讯记录,找出自己一贯拼错的词,然后下决心不用它们。你可以想出几个自己平时不用的口头禅,比如“I guess”或者“you know”,把它们撒进自己的话里。你可以把大小写打得一丝不苟,或者用潦草的缩写——只要能掩盖你说话习惯的底子就行。我曾隐姓埋名地玩过一个角色,当时我决定让他不用任何以元音开头的名词;没人注意到,但这意味着他说的每一句话我都要事后编辑,也因此更能够留在角色之中。

顺着这条路走下去,隐姓埋名地玩就进入了一个更严肃的层次。本质上,你做的事就是在设计一个玩家,就像普通玩家会设计一个角色那样。你会让 alter ego 在表面的玩法风格上与你本人有几处不同,再给它一些关于这个虚拟世界的知识(以及误解),足以把任何起疑的人从线索上引开。“那不可能是迈克,他成天拿镰刀砍亡灵”;“乔从来不在傍晚这么早的时候上线”;“是 LOSE,不是 LOOSE!”

用这套办法,你可以玩上几个星期甚至几个月而不被察觉;不过我建议你偶尔找个同伙帮帮忙,好让你的固定角色和 alter ego 的角色能被同时看到待在附近、做着合情合理的事。

如果你打算在同一个虚拟世界里隐姓埋名地玩一年以上,这就开始显得不太像玩,而更像在搞间谍活动了。想躲过察觉很难,但并非不可能——前提是你事先准备充分,演技也还过得去。下面是你该做的事:

  • 务必确保你着手这件事有一个非常充分的理由。“为了好玩”算不上什么好理由。

  • 确保你腾得出时间。这件事会吞掉你大量时间。

  • 从头开始完整地设计你的 alter ego。它靠什么运转?它的目标、背景、恐惧是什么?它有多聪明、多能言善道、多外向?以角色身份做几份性格测试,确保一切都自洽。

  • 给 alter ego 一段历史。它在生活里做过些什么?它的朋友和亲戚是谁?他们为什么玩这个虚拟世界?一定要想出一个别人没法给它打电话的理由(拿偏执妄想当借口,大概只顶用四个月,之后就开始越来越难自圆其说)。

  • 给 alter ego 一段线上历史。在你需要用到 alter ego 的六个月前,创建一个网站。用一位长相并不惊艳的朋友的照片来给它配图。手工编写 HTML,让它看起来和你自己的网站不一样。之后再为 alter ego 的几位朋友建几个网站,并在彼此之间加上链接。发一些 Usenet 帖子。这些都不要告诉任何人——一说出去就显得可疑。让人们通过搜索引擎找到你。

  • 不要给 alter ego 安上你自己并没有的技能或知识。如果它最喜欢的音乐是古典乐,你就得准备好回答这样的问题:马勒对弦乐的运用是妙不可言,还是用力过猛。如果你的 alter ego 会说德语,那你最好也会说。

  • 在别的虚拟世界和聊天室里试运行你的 alter ego。确保它前后连贯,而且你能一直把它维持下去。

  • 要么找个同伙,要么永远别去度假。你不在的时候,由你的同伙扮演你本人,而不是扮演你的 alter ego。

  • 让 alter ego 单独用一台电脑,再给这台电脑配上防火墙。否则,因为 cookie、发错的邮件和一时走神而暴露的风险实在太大。

  • 把 alter ego 安置在某个偏远的地方,这样在现实生活里见任何人都不现实。重要提示:你本人应该去过这个地方;手边备一本旅行指南或一个网站是不够的。

  • 从一开始就留好退路。绝对最好的退路,是大多数人离开的首要原因——去玩别的虚拟世界。不过,如果你用了这一招,你可能会忍不住回来。因此你也许更愿意提前选定某件改变人生的大事,好让你能抛下朋友们而不引起他们的担忧——你的 alter ego 要去上大学了,要结婚了,或者要去海外做志愿服务了。

  • 留下虚假线索,让人觉得这个 alter ego 其实是另一个人,最好还是虚拟世界里有权势的那种人。如果有人怀疑你的 alter ego 是某人隐姓埋名地玩出来的,他们也不会往你身上想。

  • 如果你打算把这件事做上好几回,就多建几个假身份,并让游玩时间互相重叠。如果 alter ego X 再过几个星期就要离开,那就现在把 alter ego Y 引进来。

  • 不要建立深厚的关系。隐姓埋名地玩是一种欺骗,无论你的理由多么正当,你都没有权利践踏别人的感情。从一开始就设好一道屏障——编一个现实世界里稳定交往的男/女朋友,完全可行。

  • 一旦被怀疑,立刻停止游玩。如果你不停手,事情只会比现在更糟。

我列出这份“鬼祟者宪章”,主要有两个理由。

第一个理由,是把关于角色扮演的讨论继续下去。如果人们能做到这种地步,一次就隐姓埋名地玩上两年甚至更久,这难道不会对他们的身份感产生古怪的副作用吗?

这完全有可能,没错。这种事,除非你清楚自己在做什么,否则真的不要去尝试!话虽如此,有些人能以这种方式成功地玩上很长一段时间——好几年——而不出现不良后果。这是因为它让沉浸与身份得以分离。你不会觉得自己身在游戏里,你会觉得身在游戏里的是你虚构出来的那个玩家。identity drift(身份漂移)仍然可能发生在角色与虚构出来的玩家之间(甚至发生在角色与你之间),但很少发生在虚构出来的玩家与你之间,除非经过刻意的反思。这是因为,要沉浸到一个现实世界里虚构出来的 alter ego 之中,远比沉浸到一个虚拟角色之中要难——如果这个概念本身还讲得通的话。

从这里我们能学到的教训是:沉浸与身份虽然紧密地相互依赖,却并非不可分割。我的爱好之一是拍 3D 照片,这种照片由两张从略有不同的角度拍摄的 2D 图像并排构成。如果我对眼,就能让它看起来只剩一幅图像,只不过这一幅是失焦的。我必须在对眼的同时把它调准焦距;这意味着要让眼睛的对焦机制与指向机制脱钩。经过多年练习,我现在能轻松做到,但学会这个技巧花了不少时间。沉浸与身份也是如此:尽管在通常情况下,两者配合得如此紧密,仿佛是一个单一系统,但实际上我们现在能看出,它们并不是一个单一系统。沉浸也许有助于为身份增添维度,但它只是达成这一点的默认做法。你可以以构造出来的玩家为媒介沉浸其中,而不会太大地冲击你的自我感。由此可以推断:驱动“身份的颂扬”的并不是沉浸,而是某种别的东西——沉浸只是这种东西的一个侧面。本章稍后我们会回到这个话题。

我之所以要描述一个人可能怎样以这种不光彩的手段,就自己的现实世界身份不诚实地欺骗玩家,是因为还有第二个理由:不幸的是,这对 live team(运营团队)的设计者来说确实很有用。数据挖掘所能做到的也就那么多 3。只有真正像一个普通玩家那样,把一个虚拟世界从开头玩到(名义上的)结尾,设计者才能获得一种无与伦比的理解,知道那“感觉”究竟是什么样的。他们不必再依赖玩家在吐槽网站上的发泄来告诉自己哪里出了错;他们可以亲眼看到——而且他们也能看出,某个问题究竟根本不存在,还是被夸大得完全不成比例。这确实能给他们一种用别的办法根本得不到的理解。

当然,他们这些行为有没有道德上的辩护理由,是另一回事。这种事在现实世界里并非没有先例:英格兰的亨利五世曾打扮成一名普通士兵,在阿金库尔战役前夜混在自己的士兵中间;俄国沙皇彼得大帝化名彼得·米哈伊洛夫中士,隐姓埋名地游历欧洲,在萨尔丹的荷兰东印度公司船厂当了四个月木匠,之后又到德特福德的皇家海军船厂做工。

作为游戏设计者,嗯,这取决于你自己。如果你不喜欢这么做,那就别做。

从纯粹务实的角度看,这件事对玩家规模大的虚拟世界大概比对玩家规模小的虚拟世界更有用。我在《MUD1》和《MUD2》里都做过好几次,整体上觉得,只要你确实觉得它有用,那就值得做。如果你并不觉得它有用,就停手。如果它变成一种执念,就停手。如果你的 alter ego 和你的朋友闹翻了,就停手。尤其是,如果别人开始对你投入感情,就停手。

玩家们可能会对此有异议。运营团队就可以践踏别人的感情?而因为这是为了虚拟世界的长期“利益”,这么做不知怎么就变得没问题了?玩家难道没有权利吗?!

这个问题其实相当有意思。


  1. 就连超人也得时不时地做一阵子克拉克·肯特。 ↩︎

  2. 一般来说,是在开始玩之后的 18–24 个月。 ↩︎

  3. 戴维·肯纳利,《通过数据挖掘改进游戏设计》(Better Game Design through Data Mining)。圣何塞,MUD-DEV 会议论文集,2003 年。http://userwww.sfsu.edu/~kennerly/game_design/Data_Mining_files/frame.htm。 ↩︎

玩家权利

玩家确实拥有权利。玩家是真实的人,真实的人拥有权利 1,因此玩家拥有权利。

另一方面,角色则完全没有任何权利。

举例来说,说玩家享有存在的权利,这是讲得通的;说角色也享有这种权利,则毫无道理。在游戏式虚拟世界里,角色可以——而且确实经常——被杀掉。角色甚至不必由人来操控。

当玩家沉浸得如此之深,以至于与自己的角色融为一体时,他们仍然拥有权利。他们的角色(persona,化身人格)这时也拥有了权利,但仅仅是在玩家拥有权利这一意义上。杀掉一个化身人格并不会杀死玩家;它可能给玩家带来严重的情感痛苦,但任何把“不被人弄得太难过”当作权利来落实的制度,都完全行不通(“你的意思是,我连甩掉女朋友都不行?”)。另一方面,如果借由化身人格这个载体系统性地迫害一个玩家,那确实已经接近压迫(即便还称不上酷刑)。不过,受苦的仍然是玩家,而不是角色。别人把你的角色架到刑架上,你不能因此声称这“就跟你自己被架上刑架一样”。并非如此。

然而,有一种屡屡被人假定的观念认为,玩家在虚拟世界里仍然拥有权利,并且这种权利超出了现实世界所赋予的那些。至于为何如此,有两种论证。

第一种论证是:一个虚拟世界的玩家构成一个民众群体,而民众自己决定自己拥有哪些权利。是谁赋予美国公民权利的?“我们人民。”遗憾的是,在虚拟世界里,民众并不掌握主权。掌握主权的是那些写代码、运行硬件的人。对此的反驳是:权力带来责任。这是真的,确实如此,但责任并不等于权利。

第二种论证更务实。权利是由掌握权力的人授予的。管理员拥有权力,因为他们可以把虚拟世界关掉。不过,玩家也有权力,因为他们同样可以把虚拟世界关掉——他们可以不玩。管理员建起一个虚拟世界,邀请人们进来,这本身就等于承认管理员需要玩家。因此玩家有资格要求管理员给出保证,并以宪法的形式把它确立下来;否则,他们就去别处玩了。玩家之所以拥有权利,是因为归根结底,掌握最多权力的是他们,而不是管理员。

作为一项思想实验,拉夫·科斯特(Raph Koster)仿照法国的《人权和公民权宣言》与美国的《权利法案》,拟了一份《化身权利宣言》 2。从表面上看,其结果对大多数开发者来说太难以接受,简直咽不下去;不过,如果改用大白话把它重写为“给虚拟世界管理员的建议”,而不是“化身的权利”,它的苦涩就淡了许多。这样一来,它的要点大致可以归纳为:

  • 归根结底,总有人把手指按在电源键上。

  • 这个人说什么,就是什么。

  • 如果这个人没有为他的虚拟世界提供一套行为准则,那么在里面玩的人不管遭遇什么,都是活该。

  • 如果这个人想要修改行为准则,他应当征询玩家的意见,但可以无视玩家说的话。

  • 行为准则应当公平,并且应当公平地执行。

行为准则基本上就是一套法律条文。虽然《化身权利宣言》采取的是美国式视角(凡法律未禁止的即属允许),但这并不是说其他的形态就不成立(在欧洲大陆的大部分地方,凡法律未许可的即属禁止)。它不过是宪法可以是什么样子的一例。

不过,有两处容易混淆的地方:玩家与角色之间,以及现实世界与虚拟世界之间。下面的论证把这两种混淆都说明了一遍。

我们且承认,人拥有自由、财产、安全以及免于压迫的权利。但这并不意味着他们的角色也拥有任何此类权利。如果我的角色把你的角色锁在一间屋子里,还偷走你的东西,这并没有侵犯什么不可剥夺的权利。这件事的对错,完全取决于虚拟世界的语境。有些虚拟世界也许就是这么构造的:这类事情本就是它们的组成部分。如果我玩的是一款“逃离科尔迪茨(Escape from Colditz)”3式的虚拟世界,那么仅仅因为某种虚拟的自由权受到了侵犯,我的角色就能从前门大摇大摆地走出去,这会让我很失望。我会指望看守在发现我的角色用来挖掘的工具时就把它毁掉——如果我的角色的财产权就能让这种做法成为违宪之举,那这游戏就毁了。

就算你花现实世界的钱,从一件虚拟物品在现实世界里的所有者 4 手里把它买下来,那也仍然不意味着你的角色对它拥有任何“权利”。如果那个虚拟世界就是这么运作的,那谁也拦不住我的角色把它从你的角色那里偷走。你仍然在现实世界里拥有这件物品,但这并不意味着你可以要求虚拟世界对它做出改动——除非你同时另外签下了一份明确的服务协议。你或许可以主张,因代码缺陷造成的改动应当撤销;如果你的物品被毁掉了,你也许还真有理由。然而,如果你在现实世界里拥有某个虚拟世界的一件物品,你无法把这一点推而广之,说你的角色在虚拟世界里拥有它。

在那个虚拟世界内部,所有权(以及别的一切)的含义,只由这个虚拟世界的实现方式决定。如果你在购买虚拟物品时就知道这一点,那就没什么可抱怨的。这就好比把一辆自行车拿回店里,理由是:你骑上去之后它没有变成金子。现实世界的物理定律不是这么运作的。在虚拟世界里,一切有形之物都服从那个虚拟世界的物理定律。现实世界里并非实体的那些概念,比如所有权,也被纳入其中。

虚拟世界并不按现实世界的方式运作。以为两者相同,是一种错误。

那么,关于玩家的权利,我们能说些什么呢?

  • 玩家在现实世界里拥有权利,而虚拟世界是现实世界的一部分。

  • 在考虑权利问题时,只应当把虚拟世界当作现实世界的一部分来看待。

  • 管理员要是乐意,可以把球抱回家。

  • 玩家要是不愿意,也没义务陪着玩球。

对设计者来说,这一切唯一的影响就是,他们得始终记着:虚拟角色背后连着的是真实的人。这些人会因虚拟世界里的事件而在现实世界中受到影响。如果这些人受到影响的方式侵犯了他们的权利(或者违反了表达这些权利的法律),那设计者就做错了。幸运的是,虚拟世界自身的语境通常已构成一层足够的保护,即便设计者真的失手,损害通常也不会太大。正如有人明知如此仍去参观奴隶制博物馆,如果馆内陈列的那些展现奴役的器物让他们做了噩梦,他们不能抱怨;同样,如果有人报名参加“逃离科尔迪茨”式游戏,却发现游戏里到处都是纳粹的徽记,他们也不能理直气壮地抱怨。不过,如果他们的角色从科尔迪茨逃了出来,却撞见对集中营的赤裸裸的写实描绘,那他们就有理由抱怨了。他们报名时并没有同意过这种事,而且游戏突然就不再是游戏了。

这类问题大多出自判断失误,而不是有意藐视法律。事实上,很难设想一个设计者如何能借虚拟世界里的构造物,去侵犯玩家在现实世界里的基本权利。

话虽如此,这件事其实并没有一定之规 5。我不是律师,我在这里说的话,没有一句在法庭上经受过检验;它有可能被证明全是胡扯。这场争论还太年轻,它的边界至今仍在划定之中。决定虚拟世界在现实世界中位置的第一场法律战,很可能是知识产权法;至于它最终是否足够管用、能把所有悬而未决的问题一并了结,要看法官与律师们如何厮打,但这看起来希望不大。很可能,人们还要再过上一段时间,才能在法律与宪法层面就虚拟世界的位置形成一套可用的理解。

本来很容易就此结束关于玩家权利的分析,并且宣布:设计者在这个问题上基本没什么可担心的,所以一切都好。然而,这番分析暴露了一个确实应当让他们在意的问题。在前面提到的集中营那个例子里,事情很清楚:虚拟世界里发生的事,对玩家可以产生如此深刻的现实影响,以至于能把玩家从最深层的沉浸中拽出来,让他心想“哇!”。这种事不可能不让设计者在意。除非你是想做出某种挑衅性的艺术表达 6,否则这种事情本不该发生。玩家想要沉浸其中,而设计者与他们立约,承诺提供这种沉浸;如果虚拟世界里的某样东西把他们从沉浸中震了出来,那就值得担忧。

如果一个玩家像这样失去沉浸,那是因为虚拟世界里的某样东西让他无法接受。这个虚拟世界没有达到玩家对它抱有的标准。这些标准可能关乎这个世界的物理定律、外观或性能,但在集中营那个例子里,情况要糟糕得多:这是一个伦理问题。缺陷只是能力不足,很快就能修好;伦理败坏暴露的是原则败坏,而这样的事不会那么容易被人忘记。

伦理如此重要,以至于本书专门用一整章来讲它,即第 8 章“尾声:伦理考量”。别指望那里会有答案——伦理问题全都是问题。

关于现实对虚拟世界的侵入这个话题,我就用《LegendMUD》里一个著名且被反复转载的故事来收尾吧。


  1. 理论上如此,尽管实践未必总是如此。 ↩︎

  2. http://www.legendmud.org/raph/gaming/playerrights.html ↩︎

  3. 纳粹德国戒备最森严的战俘营,由一座城堡改建而成。 ↩︎

  4. 最初的所有者会是开发者,不管玩家多么愿意相信不是这样。 ↩︎

  5. 有一些哲学论证主张,除了玩家之外,化身也应当拥有权利,不过这并不等于说他们一定要有权利,也不等于说他们都应当拥有同样的权利。参看 Wesley E. Cooper,《巫师、蟾蜍与伦理:一位 MOO 管理员的反思》(Wizards, Toads and Ethics: Reflections of a MOO Administrator),CMC Magazine,1996 年 1 月。http://www.december.com/cmc/mag/1996/jan/cooper.html。 ↩︎

  6. 对大多数虚拟世界来说,这种做法会与玩家的预期相悖到这种地步:仅仅做出这样一项声明,本身就已经是一项声明了。 ↩︎

一棵树的故事

《一棵树的故事》 1 是拉夫·科斯特(Raph Koster)对“虚拟世界‘不过是个游戏’”这一说法的有力反驳。它讲的是一个名叫卡琳(Karyn)的玩家。

在现实生活中,卡琳来自挪威,但她在《LegendMUD》里找到了一个虚拟的家。她很快就交到了朋友,有时还会带上自己的朋友一起来(不过那些人的英语并不总是那么好,她常常得替他们翻译)。过了一阵子,她建了一个关于《LegendMUD》的网站,在上面贴了几张自己的照片(她很上镜;这并不奇怪,因为她曾是挪威小姐)。

她越来越深地融入这个虚拟社区,后来自己创立了一个公会——“北欧商人”(the Norse Traders)。她花了很多力气,把它发展成整个游戏里最受欢迎、最知名的公会之一。成员之间的纽带很牢固,由此发展起来的友谊同样牢固。

有一天,她的几个朋友意识到,已经有一阵子没见她露面了。他们去查看她的网站,却沮丧地发现了一则来自她父母的消息。卡琳在两个月前试驾一辆新车时遭遇一起迎面相撞的车祸,已经去世了。网站上还附有一则描述这起事故的新闻(挪威语原文)。

《LegendMUD》里立刻涌起一片哀恸。人们纷纷发出邮件,好几个月没露过面的玩家也登录进来,一起分担悲伤。人们举行了追悼仪式,还造了一座纪念花园。花园里栽下一棵树,树上挂着一块铭牌:“纪念卡琳。”

有两件事让玩家们感到不安。

第一,一个自己从未真正见过面的人去世了,他们怎么会感到真真切切的失落呢?他们中许多人说不清其中的道理,但大家最终还是认识到:卡琳不只是和他们“一起玩游戏”的人,她已经是这个社区中充满活力的一部分。

第二,这份悲伤来得不是时候。“北欧商人”在两个月前就已经散了架,当时没人想过是为什么。现在事情当然很明显了——它的心脏被生生剜走了。卡琳停止登录时,社区就已经感觉到了她的缺席,但直到现在才明白那是怎么回事。

卡琳的那棵树至今仍立在《LegendMUD》里。它立在那里,是对一个深受爱戴的人的纪念;而它当初能被立起来,这件事本身就证明了:玩家们——作为个体——已经认识到,他们并不只是在“玩一个游戏”。他们感到的悲伤是真实的;虚拟的关系是真实的;虚拟的社区是真实的。

虚拟世界不是“游戏”。

《一棵树的故事》并非孤例。在《MUD2》里有一条达利巷,得名于把《MUD2》带出学术圈、带进现实世界的那个人:西蒙·达利(Simon Dally)。西蒙不仅作为管理员和玩家受人喜爱,作为一个人也受人喜爱。他经历过一次躁郁症的发作,后来自杀身亡;《MUD1》和《MUD2》两款游戏的玩家所感到的悲痛,与《LegendMUD》的玩家为卡琳感到的悲痛一样强烈。

那么,我为什么在这里讲《一棵树的故事》,而不是写一篇《一条路的故事》,好让我这篇删节过的文字不至于在拉夫那篇强有力的原作面前相形见绌呢?

我们再来看看那段开头的文字,把它跟我前面列出的那些典型的伪装(masquerading)迹象对照一下:

在现实生活中,卡琳(BONG!)来自挪威(BONG!),但她在《LegendMUD》里找到了一个虚拟的家。她很快就交到了朋友,有时还会带上自己的朋友一起来(BONG!)(不过那些人的英语并不总是那么好,她常常得替他们翻译)。过了一阵子,她建了一个关于《LegendMUD》的网站(BONG!),在上面贴了几张自己的照片(她很上镜;这并不奇怪,因为她曾是挪威小姐(BONG!))。

这一连串的 BONG!可真不少。再加上那个公会,以及她那死于非命的结局,卡琳这个人就开始显得相当可疑了。

趁《LegendMUD》里还没有愤怒的玩家给我发邮件 2,说他们在现实生活中见过卡琳、确信她是真人,我应当先说明一句:我在这里关心的只是抽象的原则。《一棵树的故事》里的事发生在 1998 年,所以人们有足够的时间去核实事实 3。关键在于:尽管卡琳几乎可以肯定就是她自称的那个人,也不难看出,在别的某个虚拟世界里,一个有她这样经历的人也许并非真人。在某个并非《LegendMUD》的世界里,可能就有一个“非卡琳”(unKaryn),她纯粹是一个虚构出来的人。

我并不怀疑,那个并非《LegendMUD》的世界里的玩家所感到的悲伤是真实的。我也不怀疑,经历过这份悲伤的许多人,仅仅因为有人暗示“非卡琳”可能是假的,就会感到深受冒犯。不过,这并没有动摇那个基本论点。

我见过有玩家爱上另一个玩家,而对方原来是编造出来的。我见过一个玩家与另一个玩家走得很近,而后者其实是两个人共同创建出来的——因为那两个人只买得起一个账号(幸运的是,他们意识到事情不对之后就中止了这种做法)。这里有复杂的因素在起作用。

《一棵树的故事》表明,玩家可以跟从未谋面的人建立真实的关系。而从伪装这件事推出的推论还表明,玩家同样可能与并不存在的人建立真实的关系。

在虚拟世界 4 里,人是他人头脑中的建构物;人与人之间的关系,只存在于各个个体的头脑之中。

归根结底,在玩家的头脑里创造建构物,正是设计者工作的全部内容。


  1. 原文见 http://www.legendmud.org/raph/gaming/essay1.html。 ↩︎

  2. Richard@mud.co.uk ↩︎

  3. 这里应当说明,我并不是那些去核实过的人中的一个。关于卡琳,我所知道的全部就是《一棵树的故事》。 ↩︎

  4. 重量级的哲学家及其追随者可能会主张,这一点同样适用于现实世界。 ↩︎

社区

到目前为止,本章里我谈的都是作为个体的玩家,谈的是“心理学”层面的东西。现在该看看由个体组成的集合了,也就是“社会学”层面。研究对象的规模逐级扩大:个体、群体、社区、社会。在虚拟世界里,最要紧的是先理解个体与社区;群体兼有个体与社区的成分,而社会则意味着一大批彼此不同却又相互依存的社区——这样的社区,在虚拟世界里(还)根本不存在。

开端

20 世纪 90 年代中期,互联网登上各大头条时,关于“社区”有多重要的议论铺天盖地。社区意味着留存:有了社区,人们就会不断回来。我参加过许多会议,会上“社区”被大加称颂,仿佛它是一项惊人的新发现。游戏公司新近成立的在线部门里,那些大名鼎鼎的高管反复灌输着一种观念:社区很重要。诚然,别的东西他们一概不懂,但他们知道社区很重要。

当然,他们说对了:社区很重要。钱也一样重要,但我知道这一点并不能帮我把钱弄进自己的银行账户。指出问题并不等于解决它。

那时候,社区被看成某种商品。“为什么人们不肯在网上买我们的棚屋?我们的网站实在需要来点社区。”当然,时代变了,如今商界人士更清楚社区在什么时候用得上、能带来什么。不过,它有时候仍然会被当成一种商品。

碰巧的是,虚拟世界的开发者在这方面的表现相当不错,因为他们大多自己玩过虚拟世界,对身为“在线社区”一员意味着什么有第一手体验。他们把“社区/客户”与“关系/服务/管理”划进一个单独的部门,并尽量安排懂行的人去那里工作 1。

真正的大问题在于责任归属:如果社区管理者想改变虚拟世界的运作方式(也许是为了纠正玩家所感受到的某种失衡),而设计者不愿意改(因为他们觉得这会损害虚拟世界的完整性),那么谁说了算?理论上应当是设计者,因为只有他们能对虚拟世界这个整体负责;实践中却往往是社区管理者,因为他们可以把实实在在的短期数据拿给公司高层看,以此来支撑自己的主张(设计者其实只能说些“长远来看,相信我们”之类的话)。有经验的开发者会备好成套的政策文件,以确保在条件反射式的妥协与宏大的愿景之间取得平衡。

那么,社区是什么?这个问题虽然有趣,但对设计者来说其实并不重要——不管他们喜不喜欢,社区就是他们得到的东西!更紧迫的问题是:虚拟世界应当拥有什么样的社区?设计者又该如何着手,确保它拥有这样的社区?

遗憾的是,社区这东西,20% 是先天,80% 是后天。设计者设定的是先天——也就是让社区得以沿某些方向发展的条件。社区成员(受社区管理团队不同程度的影响)负责的是后天——社区如何发展。即便是两个一模一样的虚拟世界,最终形成的社区通常也能让人一眼看出差别。

对许多小型虚拟世界(比如大学里的 MUD)来说,社区在最初就已经存在:一群人从某个现成的虚拟世界跑出来,决定自己搭一个;或者某个热情十足的人自己办了一个,再招呼现实世界里的朋友来看看。这样发展出来的社区足够小,管理员可以直接影响它的气质。可大型虚拟世界就是另一回事了。走到一起的将会是完全陌生的人。这样的社区会如何发展呢?

它是这样运作的。

虚拟世界会走到需要内测的那一步:封闭测试(closed beta)的邀请发了出去,一小群玩家报了名。首要目的是让他们测试平衡性、找出 bug;次要目的是为这个虚拟世界制造营销热度,让人们迫不及待地想要一试。随着时间推移,越来越多的人被放进这个测试计划,他们急切地想看看这个世界,试试它的斤两。世界进入公测(open beta),又聚起更多玩家;于是等到它最终上线时,开发者可以有相当的把握:一切都能正常运转,而且已经有一个成型的玩家群体 2。

那么,社区从何而来?你没法简单地“把它创造出来”;它必须从玩家之间形成的关系中生长出来。哪些玩家?内测者:确定这个虚拟世界的社会规范、文化与精神气质的正是他们;为社区播下种子的也是他们 3。因此,虚拟世界理应让内测阶段塞满有责任心的人——他们表现出的成熟态度,能带出一个充满活力、欣欣向荣的社区。从这个角度看,那些蛮干、硬核、“不把它弄坏不罢休”的内测者,也许就不是最好的人选了。

下面这套做法会为社区播下一颗糟糕的种子,而它恰好与图形化虚拟游戏世界的业界标准模式不谋而合:

  • 招募其他游戏的硬核玩家来做内测者,这样你招到的就只有产品忠诚度极低的人——新款游戏一出现,他们立刻就会离开你的游戏。要挖就挖公会会长,他们说不定会把整个公会都带过来。

  • 鼓动他们去那些超级苛刻的粉丝网站上为你的游戏造势;这类网站的读者,大多是需要有人对他们说“你玩的这款游戏不比别的任何一款差”的人。

  • 为你自己的游戏建一个网站,而最终会玩这款游戏的人,一个都不会去看它。

  • 听从内测者的意见,把你的游戏做得跟他们最初玩的那款游戏一模一样——在他们眼里,别的游戏跟它一比都黯然失色。

  • 瞧好了——变!你的虚拟世界就此预备妥当,里面装的全是你不想要的那类玩家!

对于社区如何诞生、甚至如何培育,设计者能做的事情不多,但他们掌控着社区的环境。他们可以鼓励或抑制某些特别可取或特别不可取的活动;尽管他们强行推动某件事的能力有限,但他们毕竟扮演着相当重要的角色。

当然,要想做对,他们需要一个像样的分析模型,来说明社区是如何运作的。


  1. 即便在社区管理问题最严重的时候,《无尽的任务》(EverQuest)的玩家也很少抱怨身处一线的具体代表。他们恨的只是那些高高在上、做尽糟糕决策的家伙。事实上,社区管理团队中正逐渐形成一种共识:让一个脸皮够厚的人出来为搞砸的事情挨骂,是个好主意——这样一来,玩家有了一个可以发泄情绪的具体对象,而与运营团队(live team)其他成员的关系又能保持良好。 ↩︎

  2. 小型虚拟世界常常难以达到玩家的临界规模。如果有个潜在玩家进来,发现这个世界空空荡荡,他也许会闲逛几分钟,然后就走了。五分钟之后到来的第二个潜在玩家,也会做同样的事。临界规模的意思是:玩家多到足以让潜在玩家觉得这个世界是活的。具体数字取决于虚拟世界的性质;潜在玩家在遇到别人之前,被哄着独自待下去的时间越长,这个虚拟世界的临界规模就越小。 ↩︎

  3. 播种(seeding)又称预载(preloading)。 ↩︎

社区的层次

乔·菜鸟(Joe Newbie)来到一个虚拟世界。他不是一个人待在这儿——人们各忙各的,来来去去,整个地方看上去生机勃勃。他很快摸清了自己所用界面的基本操作,心里却有点别扭。他是新来的,还没摸到门道,又不想因为问个蠢问题而出丑。可他急着参与进去,想让人知道自己在这儿。他该怎么做?

也许是想到没人知道他是谁,再加上创建角色这件事还没痛苦到他害怕再来一遍,他鼓起勇气,主动拉住一个路过的人攀谈起来。又或者,一位社区代表正在当班迎新,走过来打破僵局。再或者,这里恰好有一根新手水管,而忽然站到他身边的正是乔安娜·菜鸟(Joanna Newbie)——他能跟她说上话,因为她所处的境况跟他一模一样。

沟通能力是进入一个社区的准入资格。凡是能沟通的人,都跟所有能与自己沟通的人共享着一个(非常松散的)社区。

至于他们沟通些什么,那要看情况。在第一个例子里,乔·菜鸟只是想沟通,仅此而已。在第二个例子里,他也许有些流程上的问题可以问那位社区代表,但谈话只会停留在礼貌寒暄的层面;对那位代表来说,乔不过是一长串新手里最新来的那一个,不可能跟所有人都结成牢固的关系。而在第三个例子里,乔和乔安娜共享着同一个处境。两人都身处一个诱人的新世界,想探索它却又不能完全理解它,而周围的人懂得比他们多得多。这让人发怵,但如果两人搭伙,就会轻松一些。他们有共同的利益:乔能跟乔安娜说上话,是因为他们坐在同一条船上。

迎新人员有三个目标:让新手安心;确保他们懂得基本的玩法;把他们介绍给社区。如果能顺手把新手跟另一个新手牵上线,那就更好了。此后会发生什么,就取决于玩家自己了。

现实世界里,关于社区这个概念已经有大量的研究。它对建筑师、人类学家、援助工作者、广告公司都很重要(而这些在英文里还只是 A 字头的)。与虚拟世界关心的多数话题不同,社区研究背后有一个扎实的成果积累。因此对设计者来说,问题反倒是一件美事:从汗牛充栋的理论里提炼出要点。

以下是社区的基本要素。社区是这样一群人:

  • 有互相沟通的手段与机会。

  • 有互相沟通的某种理由。

  • 共享同一个文化语境。

  • 能自行选择参与社区的程度。

  • 能同时身处其他社区。

社区成员必须具备沟通的能力(能开口说话)、沟通的机会(他们与某个能听到他们说话的人处在同一地点),以及沟通的动机(能借此弄清点什么) 1。他们还必须共享一个文化语境,这样说出的话才会被听懂(他们必须说同一种语言)。社区是自愿参与的,你想投入多少就投入多少,成员身份也会彼此交叠。

虚拟世界的设计者对这一切已经理解了一段时间,至少是在直觉层面,他们平时也一直在寻找各种办法,在自己的游戏里进一步培育社区。他们会添加新的沟通指令、新的管理工具、让朋友更容易找到彼此的新功能,以及玩家可以据此结成群体的新维度。

这些标准勾勒出了社区是什么;所有社区在某种程度上都必须具备它们。社区还常常具有另一些特征,但这些特征并非必需;不过,具备的特征越多,社区就越强。从虚拟世界的角度看,其中最重要的特征有:

  • 成员拥有共享的知识储备。

  • 成员遵循共同的做法。

  • 社区有自己的历史。

  • 成员对社区的未来抱有共同的愿景。

  • 成员为社区的福祉合作开展项目。

从设计者的角度看,这份清单更有用,因为它提示了鼓励社区变强的具体办法。我们很快就会看其中一些。

强大的社区是可取的,因为人与人之间的纽带越牢固,他们就越不愿意割断这些纽带(比如说,跑去玩别人的虚拟世界)。于是看上去,大力推行社区似乎意味着这个虚拟世界的玩法不足以支撑它自己;但事实并非如此:无论虚拟世界的内容多么引人入胜,拥有社区都是件好事。话虽如此,当对社区友好的追求发展到严重损害玩法的程度时,那就是一个警告信号:这个虚拟世界有麻烦了。

社区的“强度”是用社区的层次来描述的。层次有多少级,取决于你想拿它们做什么用;对特定的应用来说,有些层次比其他层次更重要。不过,就虚拟世界而言,一共是五个层次;第一个层次微不足道,但我还是提一下。

按强度递增排列:

  • 沟通

  • 兴趣社区(community of interest)

  • 实践社区(community of practice)

  • 承诺社区(community of commitment)

  • 精神社区(spiritual community)

在虚拟世界里,沟通是默认就有的;只要你露面,就已经在传达某种东西。第一种“真正意义上的”社区是兴趣社区:目标与兴趣相同的个体聚到一起,以此推进这些目标。汇集与分享知识、信息的机制随之发展起来,于是形成实践社区。由此产生的一个重要涌现属性是:成员开始觉得,社区提供的不仅仅是达成目的的手段,它本身就有内在价值。接着,社区成员开始为那些对社区目标或共同愿景重要的项目合作,为整个社区的利益投入大量时间与精力:这就产生了承诺社区。最后一个阶段是精神社区,它出现于成员之间彼此理解、彼此信任到了心照不宣的程度,几乎可以靠直觉沟通。在这个层次上,成员之间的个人纽带极其牢固。大多数社区从来都到不了这个层次。

举例来说,假设你在电脑游戏前坐得太久,决定该去练练身材了。你去一家健身房,办了入会。哪怕你只是去那儿打扫卫生的,你也能跟任何人说话,他们也能跟你说话,所以你至少算是在一个沟通社区里。教练向你和其他新来的人介绍可用的器械,你就开始练了。那里的其他人都想变健美或保持健美,所以他们的目标跟你一样:你身处一个兴趣社区。教练和一些老会员会给你指点,告诉你怎样收紧腹肌之类,你做错了也会提醒你。在这一过程中,你跟其中一些人交上了朋友。这就把你带进了一个实践社区。某天晚上,你和几个健身房的朋友一起聚餐,有人提到这家健身房白天其实没怎么用起来。另一个人说,肯定有学校或慈善机构能用上这些设施;毕竟,帮人变得健美总是好事。健身房管理委员会里的某个人提议做一次可行性研究。你自告奋勇去联系附近医院的理疗科,看它有没有兴趣;另一位朋友说自己去查查保险公司那边可能有什么问题;很快,所有人都参与进来了。现在它已经是一个承诺社区。在接下来几个月与当地官僚体系的周旋中,这个团队遭遇了好几次重大挫折;但大家互相打气、彼此支撑,这反而让他们的关系更加牢固。终于,第一批贫困青少年前来参加活动时(此后还有很多批),你很清楚所有帮忙组织这件事的人此刻是什么感受——就好像你们的情绪是共通的。你拥有了一个精神社区。

从这个例子可以清楚看到:社区不仅能处在不同的层次上,而且能同时处在不同的层次上。当承诺社区的老成员在外面尽自己那一份力时,新来的人正陆续到场,他们来这里的理由很具体、很个人,与任何推进社区目标的宏大计划毫无关系。当然,严格说来,范围更大的社区是由若干更小的社区组成的,而这些小社区不断移动、变化、交叠。你要不要把这样的子社区视为与作为整体的社区截然不同,取决于你自己:视语境而定,两种看法都讲得通。

仅从社区的层次来看,虚拟世界的设计者就有不少机会去加固玩家之间的纽带。不同层次社区之间的边界地带尤其大有可为。

举例来说,人要加入一个兴趣社区,就得先找到其他有相同兴趣的人:一种做法是提供配对服务(matchmaking service),把正在找组织的玩家跟正在找新成员的群体对接起来。允许群体拥有财产、保存档案、设立正式结构,会促进实践社区的发展。群体的目标若与个人的目标有所不同,承诺社区就会出现。而把群体置于巨大的情感压力之下,精神社区就会演化出来。

如果你想尝试这类做法,有两点需要牢记。

第一,记住参加群体是自愿的。如果玩家不加入某个群体就寸步难行,那你实际上就是在强迫他们入伙。玩家如果想一个人待着,就应当能一个人待着。探索型玩家也许愿意在辛苦实验一天之后找人聊聊自己的发现,但他们多半不希望仅仅为了做实验,就得先跟另外六个人搭上线。

第二,顺序很重要!把一个兴趣社区置于严重压力之下,大多数时候只会把它打散。要用较小的冲突来筛选,让最危险的情形只对成熟到足以应付它们的群体开放。

即便顺序正确,压力也可能带来不可接受的后果。日子难过的时候,承诺社区通常足够牢固,大体上还能维系在一起,但会留下余波——正是在修补情感创伤的过程中,精神社区才可能出现;可如果这意味着有些玩家会被半路抛下、退出不玩,那是否真的值得?在现实世界里,军队单位常常在战火中结成精神社区 2,但没有哪个理智的军队指挥官会为了培养战友情谊,去轰炸自己的部队。

社区的层次反映的是社区成员之间的关系。因此归根结底,它取决于相关的个体。无论设计者或社区关系人员怎样鼓励玩家结成更牢固的纽带,总有一些人(也许是大多数人)实在太独立了。实践社区相对容易达成,可一旦玩家必须为社区(而不是为自己)承诺做某件事,许多人就会退缩。有些玩家巴不得有机会去组织别人,但多得多的人并不乐意——而后者当中,还有一些人就算有人来组织他们,也只是勉强答应。

当设计者为社区做设计时,他们真正设计的是关系。在《卡米洛特的黑暗时代》(Dark Age of Camelot)里,想加入群体的玩家可以把自己标记为“可加入”。在现实世界里,不想找伴侣的人可以把自己标记为“不可得”(戴上结婚戒指)。两者的默认设置不同,目的却一样:向潜在的追求者表明自己是否可供选择。

群体从人与人的互动中涌现;社区从群体中人与人的互动中涌现;社会从社区中人与人的互动中涌现。互动是这一切的核心。对虚拟世界来说,社区是一种非常有用的概念化方式——只要别忘了它是由人组成的。

它关乎友谊。


  1. 如果你迷侦探小说,也可以叫“手段、动机与机会”。 ↩︎

  2. 你还能上哪儿去弄清楚,一艘 300 吨的小帆船顶着 5 节的风能跑出多少节来? ↩︎

一种类比

虚拟世界设计者之所以觉得,从社区的角度来看待玩家群是有用的,原因有四条。

  • 社区纽带是玩家留在一个虚拟世界里的最强理由之一。它们生成的是无形的内容,却可以用有形的方式加以扶持。

  • 有些虚拟世界的玩家数量之大,使人在个人层面上一一考虑玩家变得不现实。接触社区比接触单个玩家更容易。

  • 玩家经常以群体的形式行动。如果你始终把他们当作个体来看,就会错过正在发生的事情(“只见树木,不见森林”)。

  • 社区的行为与玩家类似。设计者关于玩家的许多认识,都可以套用到社区上。

这四条里的第一条,我们已经简要看过,后面还会再谈。第二条纯粹是务实的考虑——我们只能接受它,但它其实并没有告诉我们任何东西。第三条说到了点子上;而且,由于这个课题上已经有一批现成的研究成果,设计者可以把其他领域里学到的东西加以改造,再应用到虚拟世界上。第四条——也就是我现在要讲的——是一种思路,让设计者能够借用本领域已有的成果来思考社区。

简单说,社区的层次与玩家递进的各个阶段是类似的。回头看看图 3.6:

  • 玩家一开始是本能者(instinctives)。他们会同时朝各个方向去试探,摸索自己能做什么的边界。兴趣社区(community of interest)也是如此:全体成员各自推进自己的兴趣,由此确定社区的边界。

  • 接下来,玩家成为学习者(learners)。他们开始一段发现的过程,去了解更多自己感兴趣的东西。实践社区(community of practice)与之类似:成员们把各自知道的东西汇聚起来,以增加社区整体的知识。

  • 再往后,玩家成为实干者(doers)。他们运用学到的东西来提升自己。这就像投入社区(community of commitment):成员们一起做项目,为的是社区的利益,而不是自己(眼前)的利益。

  • 最后,玩家成为专家(experts),社区则成为精神社区(spiritual community)。两者都已经把自己的经验完全内化。

这只是一个类比:社区在某些方面与玩家相像,在另一些方面则大不相同。两者之间也不存在绑定关系——比如,一个精神社区里完全可能有科学家型的玩家,一个兴趣社区里也完全可能有黑客型的玩家。社区可以由其成员来定义,但反过来并不成立。

不过,知道了社区发展与玩家发展之间的这层联系,我们就有可能用更开明的眼光来看待两者。玩家发展轨迹(player development tracks)虽然确实展示了玩家如何随时间推进,但由于它的来历,它更关注的是玩家在每个阶段想要什么(而不是为了让玩家进到下一个阶段,应当提供什么)。相比之下,社区的层次主要与发展有关——也就是如何朝精神社区迈出下一步(而不是如何照顾那些会在同一层次的社区里再待上一段时间的玩家)。因此,设计者应当意识到:无论他们考虑的是社区递进、玩家递进,还是两者兼有,都应当顾及各个阶段以及阶段之间的过渡。

我们还能作出最后一条观察(虽然未必真用得上)。

玩家的递进与不断加深的沉浸密切相关。那么照此类推,社区沿着层次逐级上升,也应当与社区(作为一个实体)的沉浸密切相关。可是,一个虚拟社区怎么能说具有沉浸呢?在什么意义上,一个精神社区能比一个兴趣社区更“身处”虚拟世界之中?它不能;但可以说,它比兴趣社区更身处现实世界之中,因为它在真实的玩家之间结成了真实的纽带。

沉浸把现实世界带进虚拟之中;社区则把虚拟世界带进现实之中。

对本书的目的来说,社区的这套理论讲到这里就够了;不过,如果你想学得更多,可以看的地方还有很多。想要一份关于社区层次的简短导论,可以读民族志学者阿里安·沃德(Arian Ward)那篇简洁的文章《什么是社区?》(What is a Community?)1。想要长一点的,而且是从一般社区研究的角度来讨论虚拟世界社区的,那么林恩·切尔尼(Lynn Cherny)《对话与社区》(Conversation and Community)2 的第 6 章极有价值。想从心理学的视角了解虚拟社区(尤其涉及虚拟世界的),可以去探索约翰·苏勒(John Suler)那部出色而且仍在不断更新的超文本著作《赛博空间心理学》(The Psychology of Cyberspace)3。想更多地了解如何一般性地管理虚拟社区,请查阅艾米·乔·金(Amy Jo Kim)的《网络社区建设》(Community Building on the Web)4,或者珍妮·普里斯(Jenny Preece)的《在线社区》(Online Communities)5,这两本都提到了虚拟世界。如果你只想要一份宽广而发人深省的概览,弄清虚拟社区究竟是什么,那么霍华德·莱茵戈德(Howard Rheingold)的《虚拟社区》(The Virtual Community)6 现在仍然属于必读。

现在来看看,我们能不能把这里学到的一些东西用上。


  1. 想读一份出色的简短导论(从一位职场民族志学者的角度出发),见阿里安·沃德,《什么是社区?》(What is a Community?)。http://www.workfrontiers.com/what_is_community.htm。 ↩︎

  2. 林恩·切尔尼,《对话与社区:虚拟世界中的聊天》(Conversation and Community: Chat in a Virtual World)。斯坦福,CLSI,1999。 ↩︎

  3. 约翰·苏勒,《赛博空间心理学》(The Psychology of Cyberspace)。http://www.rider.edu/users/suler/psycyber/psycyber.html,1996(原版)。 ↩︎

  4. 艾米·乔·金,《网络社区建设》(Community Building on the Web)。伯克利,Peachpit Press,2000。 ↩︎

  5. 珍妮·普里斯,《在线社区:设计可用性、支持社交性》(Online Communities: Designing Usability, Supporting Sociability)。纽约,Wiley,2000。 ↩︎

  6. 霍华德·莱茵戈德,《虚拟社区》(The Virtual Community)。伦敦,Secker & Warburg,1994。 ↩︎

通过设计施加影响

虚拟世界设计关乎后果。设计师做出的每一个决定都会产生影响;有些影响是可取的,有些是不可取的,还有些是预料不到的。一个设计决定的直接后果,常常可以相当有把握地预判:如果你给玩家 0 到 100 的开锁技能,又造出一些需要 110 技能才能打开的锁,那你基本可以确定,那些锁的完整性不会被破坏——除非有人拿到了你交给 Boss 级 mobile(活动体)的那把钥匙。间接后果就更难预料了:盗贼职业的角色会不会干脆不理会开锁技能,转而把扒窃技能点满,好偷走他们需要的钥匙?

判断玩家可能做出什么反应,是很困难的,哪怕有行为模型帮忙。对于虚拟世界中有形的方面,设计师拥有完全的控制权;对于无形的方面,他们只能指望影响玩家,而不能强迫玩家(这大概也是好事)。于是,设计师把自己最看好的选项呈现得更有吸引力,把自己最不看好的选项呈现得更没有吸引力,但最终做什么,还是玩家自己说了算。

沉浸与社区,正是两种最重大的无形之物。设计师要怎么影响它们?

流失、沉没与漂移

流失率(churn)指的是人们离开一个虚拟社区的速率。社区的层次越高,流失率就越低,因为把社区凝聚在一起的纽带更强。多数流失都发生在新手刚来的那段时间:他们玩一玩,认定自己不喜欢这个虚拟世界,然后离开。这种流失叫作沉没(sink):新手来了,玩上一会儿,不喜欢,于是无声无息地沉没。他们也许会在几个社区里蜻蜓点水,但哪个社区都没能真正抓住他们。(其实,这些社区还可能主动松开手:虚拟世界本身也许引人入胜,但里面的玩家却让人反感到极点。)

如果玩家咬了一口虚拟世界,觉得味道不错,就会待得更久。对大多数商业虚拟世界来说,这种停留有一个正式的开端:免费的“先尝一口试试”起步期结束,他们必须承诺按月付费。从这一刻起,他们离开虚拟世界,只会是因为现实世界里的原因(比如结了婚),或是因为对虚拟世界失去了兴趣。这种流失叫作漂移(drift)。

许多玩家和某些社区管理者以为,老玩家多半是在一场火光四射的公开争吵之后才走人的;事实恰恰相反。这些老玩家大多只是下线,然后漂走。抱怨得最响亮的玩家,在意得最深;他们抱怨,是因为他们看到了某些毛病,并认为这些毛病威胁到了自己的世界和自己的社区,所以他们当然不会离开!他们也许会扬言要走,甚至真的付诸行动,但多数情况下,真这么做的人两周之内就回来了。

不,大多数玩家——也就是“沉默的大多数”——只是一言不发地漂走。他们出现的频率越来越低,直到最后完全不再出现。在商业虚拟世界里,玩家也许必须明确取消订阅,这次离开才算正式——而他们往往不愿下这个决心,因为自己在角色身上投入了那么多(取消订阅相当于把角色杀掉)。然而,纽带最终会淡化到连这一点也不再重要的地步。

虚拟世界的设计者通常都想尽力把沉没和漂移都压到最低。对许多沉没,他们往往无从着手,因为它是营销(直接的、间接的或病毒式的)造成的结果——营销把一些人吸引到这个虚拟世界,而这些人根本不可能喜欢它。除此之外,进入的门槛越多,愿意跨过去的人就越少;一个虚拟世界即使有一套精美的角色创建系统,也仍然需要一个“自动”按钮,好让只想玩的人有机会玩上。

玩家进门之后,把他们哄住的招数包括:在玩家刚喘匀一口气时就配给他们一位导师;五分钟之内就让他们看到能让人喊出“哇!”的环境效果;以及无论他们做什么都给他们奖励。好用的帮助系统、容易达成的早期目标、温和的手把手引导,都会提高他们决定多留一阵的可能性;本书后面我还会提到另外几种办法。

不过,对大多数虚拟世界来说,新手体验并没有那么好。可以这样说:长期来看这也许是好事,因为它意味着坚持下来的那些玩家确实喜欢这个世界,因此值得在他们身上投入时间;遗憾的是,如果被劝退的新手人数是坚持下来的人的三倍,而这些人要是多待一阵本来会喜欢上这个世界,那么用这种方式筛选就未必是什么好主意了。

沉没讲的是人们为什么愿意玩虚拟世界;漂移讲的是他们为什么不再想玩。

沉浸与社区既是把人拉进来的钩子,也是把人留在那里的锚。二者都可以用来对付沉没和漂移。不过要记住,它们本身并不是核心问题,只是核心问题的表现形式。沉浸关乎自由,社区关乎友谊。设计者真正应当关心的是自由与友谊;沉浸与社区只是便利的可视化手段,可以借它们把结构叠加到那两个更根本的概念之上。

有了这层认识,我们就可以来看看一些具体的途径,供设计者用来影响社区的发展与个人的沉浸。

影响社区的发展

设计者从社区的角度审视自己的虚拟世界时,必须作出的第一个决定,是希望自己的社区有多大。这里的经验法则是:成员一旦超过 250 人,兴趣社区(community of interest)无论如何都会碎成一个个由次一级兴趣(sub-interests)构成的子社区(而大多数社区在人数少得多的时候就碎了 1)。大多数社区会是兴趣社区和/或实践社区(community of practice),并有彼此重叠的承诺子社区(subcommunities of commitment)。精神社区(spiritual community)会非常少见,即便有也会很小(就一小把玩家)。

因此,如果你面对的是一大群用户,问题就变成:你希望自己那些基础的兴趣社区与实践社区有多大?

大社区的特点是:

  • 更稳健。遇到压力时,它们可以甩出几个更小的社区,而不是整个碎掉。

  • 新手更容易加入。它们有更多的人在外面招募新手。

  • 更宽厚。永远“还容得下一个人”。

  • 数量更少。你不必为它们提供那么多可供聚拢的兴趣点。

  • 更容易做周边售卖。卖出去的是 50 顶棒球帽,而不是 5 顶。

  • 更容易与现实挂钩。人们会去访问它们的网站,参加它们的聚会。

  • 更有力量。因此它们的行动也更富戏剧性。

  • 包容。社交型玩家与成就型玩家偏爱它们。

小社区的特点是:

  • 更浓烈。在一个社区里占 10% 的人,说话比占 1% 的人更有分量。

  • 发展得更快。人少,社区沿各个层次往上走的过程就更顺畅。

  • 更友善。每个成员都会把新手当成具体的个人来对待。

  • 更少闹内讧。一个小社区如果爆发内战,被卷入交火的人也更少。

  • 更多样。在这里,那些特殊兴趣更加特殊。

  • 排他。杀手型玩家与探索型玩家偏爱它们。

当然,无论你怎么做,社区规模都会有一个范围;你的影响力体现在把这条钟形曲线整体推向社区更大或更小的一侧。

你可以用两种办法做到这一点:为玩家提供(或不提供)情境之内的社区管理工具(更大的社区需要更多工具,所以如果你不给它们这些工具,要让这样的社区保持凝聚就更难);以及设定天然的分界线。总的来说,仅仅因为不想让玩家用这些工具就不提供它们,是个坏主意。因此,要决定社区的平均规模,首选的办法是划分。

分界线有多种。最明显的一种(因为虚拟世界里基础通信的工作方式就是这样)是地理划分。身处同一个通信空间的玩家,与该空间里的其他人有着同样的资源和体验,他们彼此结社,会比与遥远空间里的人结社更容易。因此,设计者只要为空间划出边界,就能在被这片空间圈住的人群内部催生出社区。

地理边界(按强度递减)例如:

  • 物理的。墙壁、无法翻越的山脉。

  • 资源型。昂贵的船票、难找的一次性钥匙。

  • 心理的。穿过去很累人的森林与沙漠。

  • 相对型。离自己的魔力源越远,你的魔法力量越弱。

最流行的划界方式 2 是按职能。这有两种形式:职能相似的(法师全都加入法师公会),以及职能互补的(有人扛伤害、有人造成伤害、有人修复伤害)。前者往往会形成一个个大型的兴趣社区,充当信息集散地,这些社区内部随后又分出子社区(子社区同时仍是整个社区的一部分);后者则会相当迅速地催生出较小的承诺社区。

理论上,角色的任何有形属性都可以拿来当作结成社区的依据。可以设想出按角色性别、角色种族、角色力量、角色头发颜色、角色名字是否以 J 打头结成的社区——这份清单没有尽头。不过在实践中,只有角色的经验这一项出现得足够频繁,重要到值得拿来用:相对的新手常常和别的相对新手凑到一起,理由是除此之外没人愿意跟他们搭伙。能力混杂的队伍虽然组得起来,但为它们准备能力混杂的内容很别扭,所以许多设计者宁愿让玩家跟与自己水平相当的人待在一起。

当然,以上都是围绕情境之内的兴趣结成的社区。许多社区是因情境之外的原因结成的。比如,可能存在由现实世界里的朋友结成的社区、由说同一门外语的玩家结成的社区、由某部电视剧的粉丝结成的社区,或者由现实性别相同的玩家结成的社区 3。设计者几乎无法阻止这类社区形成,尽管它们会破坏非成员的沉浸(对成员来说也一样)。

划分可以是正式的,也可以是非正式的。正式划分是虚拟世界自己提供、写死在系统里的那种。多数地理划分都是正式的,不过强度较低的那些地理划分也可能是非正式的。职能划分则两者皆可。通常,一个虚拟世界会自带一些预制好的社区占位结构,对应设计者想要的社区,或者虚构设定所要求的社区。比如,所有村庄都可能被定义为设有一个“村长”职位,任职者负责制定本地的税率,并决定把由此得到的收入花在什么地方。这个职位的用途,也许是给政客型的玩家一个奋斗的目标,但因为村长是由其他玩家选举产生的 4,于是就会有一种“天然”的推动力,促使玩家形成地理性的兴趣社区。这属于正式划分。另一种情况是:一群玩家凑到一起当了强盗,专门打劫满载的运货马车队。他们同样会选出一位首领。这属于非正式划分。设计者也许有意造出满载的马车队,好煽动玩家去当强盗,但除非游戏里有一个专门针对强盗的有形机制,否则这个强盗社区就是非正式的。

由职能互补的成员构成的社区,一般是非正式的,但常常存在一套“必胜配方”,让它们自然而然地趋向某种共同的成员构成。通过精心搭配玩法要素 5,设计者可以在不必写死进系统的前提下预先定义角色。战士/法师/牧师这个三人组也许是经典,但即便只谈战斗,它也不是唯一可行的组合(现实世界里传统的步兵/骑兵/弓兵三人组,从玩法的角度说可能更好,因为它更像石头/布/剪刀)。

不过,关键在于:只要在这个层面上人为制造出组队游玩的需要——无论涉及哪些角色——设计者就能鼓励玩家主动去找人把队伍凑齐。这意味着尚无归属的玩家会被人主动找上门来、被拉进社区,而不是被丢在一边自怨自艾,直到有人可怜他们。队伍一旦成形,壁垒就立了起来,成员与其他队伍成员之间的社交接触会相对被隔绝;这通常会迅速催生出一个承诺社区。这种办法可以收到极其出色的效果(见《无尽的任务》),只是有一个缺陷:并非人人都想一直组队游玩。

设计者在处理自己的群体时,还需要决定一件事:把它们做得多模块化,还是多交织。如果玩家可以同时是多个社区的成员,他们就多了几种可能,能找到最适合自己的那个。说得更刻薄一点,这也给了他们几个不离开的理由。按一种说法,社区如果模块化,就会形成温室般的氛围,玩家无处可去冷却下来,于是争端会很快摊到桌面上并迅速解决,而不是酝酿好几个星期。这样一来,它们成长到精神层次也会快得多。遗憾的是,社区如果模块化,那么只要成员们愿意,它就能作为一个模块整体离开这个虚拟世界,到别的虚拟世界里安家。

一旦你决定把社区交织起来,这件事相当容易:只要提供一些彼此正交的兴趣,它们可能被某个社区里的一部分成员共享,而另一部分成员不共享。一个玩家也许与固定队友的关系最紧密,但他在战士公会、军队、剑匠合作社、北境侨民俱乐部和手套收藏家协会里也都有朋友。如果你想进一步鼓励其中的某些社区,就建立带预置交叉关系的正式等级体系(“抱歉,我们只向战士公会成员收购旧剑”)。

把社区模块化,从某种意义上说更省事,因为它总体上意味着更少的设计工作,但在实践中相当难做到,因为它对虚拟世界其余部分的设计施加了约束。《DikuMUD》的队伍角色范式(《无尽的任务》就是例证)是其中一条路,《阿瑟龙的召唤》的效忠等级体系是另一条。关键是既要阻止玩家从自己那个紧密的小圈子里“漏出去”,又不能把他们憋到觉得自己加入的是某个古怪的精神控制教派。遗憾的是,设计者提供的花样越多,玩家去追求互不相干兴趣的冲动就越强。《无尽的任务》用一个压倒一切的兴趣点化解了这个问题(杀东西拿装备,好去杀更多东西)。《阿瑟龙的召唤》想通过不提供任何机制、让玩家无法在中心等级体系之外自行组织来实现模块化,结果付出了代价:这引发了挫败感与怨恨。只提供胡萝卜给人吃是一回事,提供各种食物却只准人吃胡萝卜,就完全是另一回事了。

大社区如果有结构,会凝聚得更好。结构还能帮助正式社区成形,因为结构给了这些社区一个可供充实的框架。另一方面,有结构的社区并不总能临时凑成,而且它们明显不够平等,这会妨碍社区达到精神层次。设计者明白结构对社区很重要,于是往往会提供一整套办法:群体可以借它们成立、合并、解散;职位可以设立,玩家可以晋升、降职或平调;成员可以接纳或开除。通信频道、群体对财产和银行账户的所有权、群体专用的图标——这些都可以加进来帮助建立结构。唯一需要注意的是:不想要结构的群体,仍然应当可以没有结构。一群法师在酒馆里碰头,一时兴起决定不带坦克去宰几个巨魔,纯粹图个乐子——他们可不想为了有个私人通信频道可用,还得先买下一座公会会所。

第 5 章会讨论正式与非正式等级体系以及其他社会安排的各种构想,它们可以用来帮助社区围绕着这些安排凝聚成形。不过眼下,我们将以对社区促进之道的普遍考察,来结束对社区的这番审视。


  1. 对现实(Reality)中社区规模所作的一项分析提示,最大值是 150 人,不过虚拟世界(那里的人并非总是在场)的半影也许更宽。关于虚拟世界中群体的深入讨论,见拉夫·科斯特(Raph Koster),《小世界:在线世界中的竞争与合作结构》(Small Worlds: Competitive and Co-operative Structures in Online Worlds)。圣何塞:计算机游戏开发者大会论文集,2003 年。http://www.legendmud.org/raph/gaming/smallworlds_files/frame.htm。 ↩︎

  2. 因为它是设计者常常作出的其他设计决策的副产品。 ↩︎

  3. 有意思的是,虽然只有女性玩家的群体算不上多么罕见,但按现实世界的种族拒绝他人入群的群体,却像鱼身上的羽毛一样稀罕。 ↩︎

  4. 非玩家角色通常要么没有投票权,要么只是统计数据上的聚合体。 ↩︎

  5. 或者更常见的是,靠一次次偶然的发现演化出来。 ↩︎

促进社区的办法

有塑造社区的办法固然是好事,但你首先得有社区。当然,不管你想不想要,社区都会形成;不过,除极特殊的情形外(比如做心理学或人类学研究),你都应当竭尽所能去促进社区。注意,这里是“促进”,不是“强迫”。

以下是一些建议。

沟通

人们彼此沟通得越多,发展出的关系就越多。发展出的关系越多,社区就变得越强。要记住,重要的是个体之间的友谊:社区只是这些友谊涌现出来的一种结果。

提供渠道。让人们可以按名字、按所在地、按角色的属性、按所属的群体、按话题来接收消息——越多越好。让他们用实时打字,或用留言板、用电子邮件来实现——你能做到什么就用什么。让他们可以选择不接收自己不感兴趣的渠道,好专心于感兴趣的渠道。如果这些都与虚拟世界的虚构设定不符,那就改虚构设定。这件事就是这么重要。

给他们提供发出非言语信号的手段。对现实生活中沟通的研究,总是表明身体语言、面部表情、语调等等对传达意思有多么重要。人们打电话时会用手势,哪怕电话那头的人根本看不见,因为手势有助于他们表达自己的想法。你没法把这类东西带进虚拟世界,但你可以提供替代品,让玩家不用词语也能表达自己。用上“微笑”和“哭泣”,以及同义词词典里能找到的、介于这两者之间的每一种情绪表达。如果他们需要有形效果来支撑这些表达,那就把这些效果加上。加入修饰语,让你能“惹恼基列(Gilead)”或者“称赞基列”。允许副词,比如“挖苦地说‘你好啊’”。加入自由形式的 emote/pose(情绪动作/姿势):就算你的图形世界表现不出“emote 龇出獠牙、摆出捍卫地盘的姿态”这样的动作,那也无所谓,让玩家自己把这行字打出来就行。多年来,《MUD2》一直把表情符号 :-) 当命令来用。去别人的虚拟世界里找找灵感。

沟通过滤

沟通过滤不像沟通本身那么重要,但让沟通本身成为沟通的话题,可以刺激出更多的沟通。沟通过滤器只要不从消息里剥掉太多意思,也不变成默认设置,就没问题。如果你的虚拟世界有“say”这条命令,那就再加上“lisp”(大舌头)、“stammer”(口吃)、“stutter”(结巴)这类说话方式,以及你能想到的任何别的花样。如果角色喝下 10 瓶麦酒,就把他们说话时出现的每一个字母“s”都换成“sh”。这不过是一种消遣,但哪怕它每 10,000 次里只引出一段对话,也值了。

在给沟通加上障碍时要非常小心。这些障碍如果做得仔细,可以把人团结起来,但也可能适得其反。玩家彼此沟通用的是(通常是)英语,但他们的角色在设定上可能说的是精灵语。因此,如果来了一个不会说精灵语的角色,他就只该看到“托丽娜用精灵语说了些什么”,而不该看到那句英语。这样一来,角色会说精灵语的玩家就能组成一个对不会说的人关闭的社区;这相当于给了他们一个情境之内的保密过滤器,它也就自然而然地成了社区边界。

让所有玩家都会说一种“通用语”(此外还可以有一种或多种其他情境之内的语言),这是让社区得以跨越这些语言障碍形成的办法之一;允许角色学习其他语言,则是另一种办法。如果你确实决定把语言当作社区划分的依据(《卡米洛特的黑暗时代》就在它的三个王国之间这样做),你就得事先确信,自己的玩家群体大到足以承受这样的划分。

相互依赖(角色)

如果角色要靠其他角色才能成事,玩家就会逐渐信任那些没让他们失望的角色。纽带会形成,而(如果这些纽带被反复加固)社区就会出现。一支冒险队伍的所有成员都应当在某种程度上彼此依赖,但促进相互依赖的办法还有很多。最简单的经济需要就很受青睐:矿工需要铁匠买下他们挖出的铁,铁匠需要矿工提供自己所需的原料。这种做法还能朝不同方向延伸,比如神庙可能需要信徒,才能让神祇赋予祭司力量;而信徒可能需要这些祭司来治病、净水、让亡灵灰飞烟灭。

危险在于做得过头,逼着玩家去维护一张如此庞大的关系网,以至于他们什么事都干不成。如果造一辆车需要凑齐 50 种部件,那你就一辆车也造不出来。

要记住,本意是促进依赖,而不是强制依赖。有些人喜欢独立,被逼着去依靠别人会让他们不满。如果铁匠想自己去挖铁矿,那就应当让他们可以这么做。

这里说的依赖是玩法上的依赖。也可以造出社交上的依赖,但那样总显得“勉强”;再说,社交型玩家不用人推也会自己聚到一起。例外的情况是:依赖发生在社区里的新手与老手之间。举个例子,假设角色会因为住在一座肮脏的城市而损失地位,但如果他们把街道扫干净,损失的地位反而更多。新手没有地位可损失,所以他们可以为了社区的利益去清扫街道,而不损失任何地位。因此,把新手吸引到自己的城市来,就符合老手的利益——只有这样,老手才不会损失地位。老手依赖新手(这与通常的情形正好相反)。

与依赖这个构想配套的,是找出办法让玩家能互相帮上小忙。玩家 A 要达成某个目标,也许并不依赖玩家 B,但玩家 B 只要用某种微不足道的方式帮上一把,就能让玩家 A 轻松得多。善意之举是友谊的通货。

相互依赖(社区)

除了个体之间的依赖,还要在社区之间制造依赖。同样,最简单的做法是从经济上入手:精灵制造人类用来猎野猪的弓箭,人类再把野猪肉卖给精灵。不过,依赖的形式不必都这么界限分明:法师与死灵法师彼此保持距离,以免弄脏对方的魔法井。

受到威胁的依赖关系可能成为冲突的起因。如果人类砍树生火来烤野猪,就可能影响到精灵。如果法师太多,一口魔法井不够用,他们也许得再开一口井,位置还要离死灵法师更近一些。

依赖关系关乎资源。有些资源不是实体性的(“火的秘密”),但大多数是。矿工把土地转化为铁,铁匠把铁转化为剑,士兵把剑转化为土地。角色也可以是资源:牧师把信徒转化为神力 1。

经济及相关问题将在第 4 章“世界设计”中讨论。


  1. 这让英语里的俗语“向已经皈依的人传道”有了一层新的含义。 ↩︎

重新会合

如果你因为猫生病而错过虚拟世界里的一次活动,队伍里的其他人可能已经去了别处。你要怎么找到他们?就算你确切知道他们在哪儿,花上半小时穿越沼泽去跟他们碰头,也实在谈不上愉快。

如果人们是兴趣社区的成员,他们需要能够彼此沟通;如果是实践社区,他们需要能够访问彼此的数据;如果是承诺社区,他们需要能够彼此协同行动;如果是精神社区,他们只需要彼此。这些活动所发生的领域,就是该社区的社区空间。对通过心灵感应互相传递法术序列的法师来说,一切动作与互动都发生在心灵感应网络里,因此那才是他们的社区空间。不过在大多数情况下,虚拟世界本身就是社区空间。要参与一个社区,成员需要身处社区空间,与社区的其他成员彼此靠近;因此对虚拟世界来说,这就意味着角色必须能够不费什么力气,就到达与其他成员相同的(虚拟)物理位置。换句话说,他们必须能够传送到彼此身边。

这样做有两个主要问题。首先,这往往会破坏设定。我们八个人花了五小时才走到绿洲,其中七个人又花了五小时才走到金字塔;那为什么我们中的某个人走完后半程只要五秒?当然,魔法上的解释总是能给出,但玩家会看出来这不过是敷衍了事,沉浸感也就毁了。第二个问题是,如果角色能随时在任何地方冒出来,那么再远的地方也跟本地一样;这会把经济系统搅得一团糟。

好在有一些办法可以促进重新会合,又不至于把设定或经济搞得太糟。这些办法将在第 5 章里详细讨论,但本质上都是通过离线行为这一中介来巧妙化解。你不玩的时候,你的角色仍然在活动。等你重新开始游戏时,你决定角色在离线期间去了哪里,然后角色就出现在那里。

行话

行话由新词(或旧词的专业含义)、术语与短语构成,它随实践社区而来。行话常被视为一道门槛(如果你不会说这门语言,就还没资格加入),但它能极有效地让玩家感到自己真的是其中一员。它的作用是把人吸引进来:你听到有人说 “rotate aggro”,就会想知道那是什么意思 1。掌握了这套词汇,就等于拿到一枚徽章,上面写着:“嘿,我是你们的人。”

不要刻意创造你自己的行话——让它自然演化。这样得到的词才会满足真实的需要。重要的是把站得住脚的词记录下来,并让玩家也能看到这份记录。记者们把《MUD1》玩家用的行话称为 “MUDspeke”,所以我为《MUD2》编纂了《MUDspeke 词典》(MUDspeke Dictionary);这部词典可以从虚拟世界内部通过一条脱离情境的命令查阅 2。人们查阅这些词的意思,然后自己也能用起来。这能帮他们获得接纳,让他们成为俱乐部的一员。

不要以为行话无关紧要。试着在不知道 PvP、PvE、RvR、PD 和 PK 是什么意思的情况下,去跟一位同行设计师交谈,看看你能聊多远……。


  1. 这是《无尽的任务》式的说法,意思是“轮流被那只发动攻击的生物当成仇恨目标”。 ↩︎

  2. 也可以在 http://www.mud.co.uk/muse/speke.htm 找到。 ↩︎

集体活动

遗憾的是,玩家没法围着营火好好地唱上一场;别的不说,光是延迟这一条,就不允许玩家同步到这个地步。尽管如此,玩家还是可以一起做些(虚拟的)休闲活动,设计师应当支持这些活动。

比如说,玩家喜欢讲故事。这并不意味着应当设立一个吟游诗人职业,再要求所有人都得礼貌地听他们那些令人难以忍受的诗作。但这确实意味着,应当有适合讲故事的地点与情境,还要有关于该怎么讲的提示。一种有点太直白的做法是设立一座说书人大厅(Storyteller’s Hall),里面有若干风格各异、颇有氛围的房间,每间都有一块说书石(Storyteller Stone),上面刻着“讲出你那段故事,然后把我传给下一个人”。做法粗糙,但管用。

再举一例:让玩家有乐器可用。有玩家演奏乐器时,就生成音乐。这不必做得很复杂(不过你要是愿意,也可以允许一些 MIDI 式的作曲)。演奏乐器是实实在在的:如果附近另一个人演奏另一种乐器,无论有没有延迟,你都能把自己的演奏与对方的锁定在同一节拍与节奏上。这样就有可能组出乐队与管弦乐团。其他玩家可以随着音乐跳舞。这些都属于集体活动,对玩法本身没有用处(尽管也能设计出用处来)。它们之所以流行,是因为能把人聚到一起。《阿瑟龙的召唤 2》(Asheron’s Call 2)正是因为这个理由,才加入了乐器演奏。

人们做完了累人的事,就想放松一下。在现实世界里,那可能意味着到虚拟世界去玩一玩。不过有时候,这种玩乐本身也很累人,玩家需要在虚拟世界内部找到放松的办法。给他们提供办法,否则他们就会下线,到现实世界里另找消遣。

持有权益

社区成员在社区空间里活动与互动。如果他们拥有其中一部分社区空间,就会更容易觉得自己永久地属于这个社区。对虚拟世界来说,这通常意味着他们应当拥有一处虚拟住所。这表明他们在意社区空间,推而广之,也在意社区。

文字世界提出了拥有财产的观念;事实上,从最早的时候起,建造自己的房子就是《TinyMUD》玩家的一大重心。许多 MUD 所用的代码库并不允许玩家使用内容生成工具,可它们也允许角色拥有房屋,只不过这种做法并不普遍。直到《网络创世纪》(Ultima Online)把住房纳入其中,它的重要性才真正凸显出来——住房在这款游戏里大获成功 1。

持有权益在别的方面也有好处。和任何财产一样,玩家把住房视为一项投资。如果他们花了几周时间收集必需资源,找到了理想的地块,还把自己房子的样子设计得称心如意,那他们就不会愿意退出,任其荒废。

在运营团队看来,财产可以成为判断社区状况的有用指标。如果吟游诗人们聚集的地区破败萧条、街上人烟稀少,那就说明“吟游诗人国”里出了问题,值得查一查。

我这里谈的持有权益,说的是住房,但也不必仅限于住房。那些在虚拟世界里创作艺术品,或者获得了某件(住房之外的)独特内容的玩家,往往会觉得自己在虚拟世界中的权益比那些没有的人更大。

没有重大理由不提供住房(或功能与之相当的东西),倒是有很多重大理由要提供。除非你的虚拟世界属于紧凑小巧或高度内容驱动这两类,否则就把住房做进去。


  1. 有意思的是,它差一点就没能实现。开发团队听说 Origin 高层打算把它写进一篇赶截稿期限的专题报道,于是整个周末都在赶工把它做出来——而那篇报道在接下来的周一被撤掉了。 ↩︎

应当抑制的东西

有些东西总的来说对社区有益,有些则总的来说有害。你本来就有无数现实世界里的理由不希望这些坏东西出现,但玩家就是玩家,它们有时还是会出现。除非你明确想表达某种观点,或者是在运用被精确控制的玩法机制,否则设计师应当竭尽全力防止这种情况发生。

主要需要提防的有:

  • 排外

  • 偏见

  • 压迫

排外可以让某个社区内部变得更紧密,但它会与虚拟世界的其余部分隔离开来,而其他社区不会这样。在一些虚拟世界里,模块化社区往往没有与其他社区互动的动机,但这与“有理由不去跟它们互动”完全是两回事。一队《无尽的任务》冒险者可能自成一体,但如果另一队人提出暂时组队,去打一个特别难缠的怪物,他们通常会认真考虑这个建议。如果有一套系统,让第二队人在赢得第一队人的信任之后轻易就能屠杀他们,那各个社区就会抱得更紧(听起来不错),同时把其他所有社区都视为威胁(听起来可能也不错,但绝对不是什么好事)。人们不喜欢时刻提心吊胆。在这种压力之下,模块化社区会迁往另一个不必时时提防背后的虚拟世界。

偏见是另一个问题,而且更难处理,因为它依赖现实世界的观点。冒险者可能认为所有社交型玩家都是懒惰的胆小鬼,社交型则可能认为所有冒险者都是单调乏味的原始人。让社交型玩家与冒险者之间形成某种相互依赖,做得好的话会有帮助,做得不好则会引发怨恨,让事情变得更糟。你必须非常小心,不过这件事是可以解决的。

当偏见基于玩家的现实生活特征(“她是个真女孩,她们不可靠”)时,能做的事很少;当偏见被视为对偏见的一种回应(“我们不想让你们那种男性偏见进到我们群体里”)时,能做的就更少。唯一可用的策略,是让虚拟世界足够引人入胜、足够沉浸,使人把现实世界的偏见抛在身后;如果他们在虚拟世界里又形成新的偏见,那好吧,至少你那些促进社区的策略还在,可以用来应对。

偏见之所以有害,是因为它用促进社区的手段来瓦解社区。能结成纽带的东西,也能用来扯断纽带。沟通是好事,但如果传达出去的是“不要跟某人沟通”这种欠考虑的消息,就不是好事了。当然,有些人确实可憎,活该如此;偏见却把同样的命运加在那些不该承受的人身上。同样,这可能让一个受到攻击的社区更加牢固,但在这个过程中可能激起排外情绪,把社区逼走。

最后,压迫不该受到鼓励。同样,有些理想主义的设计师可能把它看作助长社区的理想方式。在暴君的铁蹄之下,玩家会结成紧密团结的小团体,密谋革命。然后,突然间,他们同心协力,推翻暴君,结成能够长久延续的精神社区。

不幸的是,玩家极其讨厌被别的玩家呼来喝去,也极其讨厌不得不交出财产。他们能长期忍受下去的唯一理由,是觉得自己总有一天也能从压迫者手里分到一份权力。在现实世界里,被压迫的民族除了革命或解放别无出路;在虚拟世界里,他们只会换个更好玩的地方去。因此,虚拟世界里凡是能让任何玩家不受约束地动用某些机制、把其他玩家的日子搞得苦不堪言的东西,设计师都应当一律删掉。永远要有制衡机制。

影响沉浸

人们想要沉浸。设计师想让他们沉浸。因此,设计师与玩家可以合谋,让沉浸发生。从这个意义上说,沉浸比社区更容易在设计上着力,因为它主要就是告诉玩家他们想听的话。你不必操心想要多少沉浸、该多快给出去——只管尽可能多、尽可能快地给,剩下的玩家会自己完成。

沉浸的关键是说服。环境越有说服力,就越容易沉浸其中。设计师那一整套说服手段里,最大的武器是熟悉感。你可能在理智上知道自己身处一个虚拟世界,但如果一切都像现实世界那样运作,你就会渐渐把这个当作真实的世界来对待,心里却清楚它并不是。正因为你明知它不是真的,你仍然可以以个人的方式做出一些在现实世界里不会做的事;又因为它感觉上像真的,你仍然可以相信自己就在这个世界之中。当知道与相信重合时,那就是沉浸 1。

尽管与现实相似是影响沉浸的好办法,但它有一个天然的短板:乍看上去,玩家并不想要现实;如果他们想要,现实本来就是免费的默认选项——他们也就不会待在虚拟世界里了。历史题材、魔法题材与未来题材的虚拟世界,必然要与现实有所不同;不过,这并不意味着它们与现实没有交集。你仍然可以给玩家强烈的熟悉感,而这会像在当代设定里一样,顺畅地铺就他们通往沉浸的路。

这种以“与现实相似”来引发沉浸的路子,似乎说明图形化虚拟世界比文字型更占优势,因为它们有画面(就像现实那样),而文字世界没有。短期来看,图形确实明显更接近现实;长期来看,情况就没那么清楚了。设计师所创造的构造物只存在于玩家的头脑里:图形通过感官把它放进去,文字通过想象把它放进去。文字能传达图形传达不了的细微之处;事实上,有些细微之处,除了借助语言,连现实本身也传达不了。文字也更不容易被否认。不过,它远不如图形那样直接。总体而言,文字带来的沉浸体验更深,但对许多人来说,它起步太慢。用图形,你仍然能到达沉浸,而且一上来就已经走完了一半路。

玩家越是不必费心去想如何与环境互动,在这上面想得就越少,于是在这个世界里度过的时光也就越有沉浸感。拿重力举个例子。虚拟世界并没有内在的理由非得让重力把人往下拉——它同样可以让人绕着行星按顺时针方向转动。但如果重力是往下拉的,玩家就会觉得理所当然。他们知道东西掉下去会怎样,知道从崖边跳出去会怎样,甚至根本不必去想,因为这符合他们关于现实世界物理的模型。这会增强沉浸。

他们本来就懂的,不必再去学;像现实那样运作的,显得更真实;功能若是透明的,就不会被看见。玩家说一个虚拟世界不真实,其实是在抱怨它破坏了他们的沉浸 2。魔法在现实生活里不会发生,但在奇幻题材的虚拟世界里它并不算不真实;如果它出现在赛博朋克的设定里,那才真的会让世界显得不真实。

让玩家运用自己的智力在虚拟世界的情境之内行动;不要逼他们用智力去替自己维持现实的错觉。


  1. 如果把虚拟世界中个体的在场看作参与式剧场,也就是看作硬核角色扮演,那么沉浸这个概念就到不了这里所说的地步。关于文字型(text-based)虚拟世界中的这种沉浸,见珍妮特·H·默里(Janet H. Murray)《哈姆雷特在全息甲板:网络空间叙事的未来》(Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace)第 4 章。纽约,Free Press,1997 年。 ↩︎

  2. 讽刺的是,许多对真实感的破坏是出于可玩性的考虑。这是所有带有某种现实模拟成分的游戏共有的取舍。关于这些问题,有一份清晰而相对简明的评述,见史蒂夫·杰克逊(Steve Jackson)《模拟游戏设计中的真实感与可玩性》(Realism versus Playability in Simulation Game Design)。Joks i Tecnojocs 会议论文集,巴塞罗那,1991 年。 ↩︎

促进沉浸的办法

沉浸最终几乎都会自然而然地在虚拟世界里发生。尽管如此,设计师不应当把这当作理所当然。以下是一些促进沉浸的办法。再次注意,这里是“促进”,不是“强迫”。

控制

玩家沉浸得越深,虚拟世界就越不能对他发号施令。尤其是,它不能把他的角色当作不是人。

如果我的角色挥手,而反馈是“你热情地挥手”,那就是从我手里夺走了控制权。我并没有“热情地挥手”;我做的是“挥手”。虚拟世界不应当自作主张地替我控制我的角色。

唯一的例外是我自己同意。如果我的角色喝了酒,我就是明确放弃了一部分控制权。失去控制是酒精众所周知的一种作用。因此,如果我的角色喝下一瓶波特酒之后,不由自主地朝某个方向踉跄走开,那是我同意过的。

对于承受环境带来的影响,存在一种默认的同意,但仅限在适度的范围内。你的角色可能因灰尘而打喷嚏、被挠痒时发笑、惹上一阵厉害的咳嗽——只要不常发生,这些都是可以接受的,而且有助于维持这样一种印象:这个虚拟世界像真实世界那样运作。角色在一个强大的热源附近待得太久,就让他们晕倒,这样勉强还算可以。让一个心灵控制咒语发作、使角色去攻击自己的朋友,那就不行。

还有一片灰色地带,覆盖的是玩家想干非常愚蠢的事情的情形。如果一名新手跑到悬崖边上还不肯停下,虚拟世界该怎么办?让他继续跑,一头栽下去摔死?还是给他的角色装上一点自我意识,让他止步?如果一名新手想独自去攻击一条龙,虚拟世界是应当由着他去,还是应当指出他获胜的机会只有两百亿分之一?

最好的(尽管仍不理想)办法,是允许玩家设置一个安全开关。如果他们在创建角色时决定要谨慎,那么试图跳下悬崖就会被拦住(“你觉得这样做并不谨慎”)。鲁莽的角色会跳下去;多疑的角色不会喝没贴标签的药水。之后,如果安全设置开始妨碍游玩,玩家可以改掉它。

另一种从玩家手里夺走控制权的做法,是把一些他们本来没有的目标塞给他们。这在面向新手的训练项目里最常见,设计师想在那里教新玩家熟悉门道。新角色不一定是新玩家,所以永远应当留一条拒绝任务的路。“你首先需要的是一件武器。那里有家商店……”不,我首先需要的是一位欠我人情的家伙给我一枚传送戒指,好让我上山跟伙伴们会合——我们正在那里追踪熊人。

细节

细节越多,说服力越强。有两条附加要求:细节不应当自相矛盾,而且应当处在一致的水准上。矛盾通常只在两位设计师分管虚拟世界中互不相干的部分、各自独立地指定了彼此冲突的内容时才会出现;这类问题几乎总是很容易解决。细节水准不一致就是另一回事了。它之所以出现,是因为设计师只盯住某个特性,没有把它的连带影响想透。举例来说,也许可以砍倒某一棵树,露出一个能爬下去的中空树心,但别的树一棵都砍不倒,连树苗也不行。玩家可以接受整个世界都是同一种深度(也就是说,根本没有能砍的树);但如果有一棵树能砍倒、别的都不能,他们就会被提醒自己身处一个虚拟世界。而且(从他们的角度看)这是一个不完整的世界,因为砍树没有完全实现。宁可一棵树都砍不倒,也好过只能砍一棵。

虚拟世界里的细节,要讲深度,也要讲广度。这意味着许多东西以许多种方式运作,并且相互整合在一起。最初,虚拟世界里的每件事都应当说得通。做火焰弹的炼金术士不会住在拥挤的地带,伐木工会把木料堆场设在河边,森林里的生物不会全是食肉动物。如果玩家碰上一处不对劲的东西,那要么是它不对劲得有理由(“这座塔离文明有好几英里,他们是怎么建起来的?除非……”),要么就是某个玩家干出来的。

这里的关键,是让玩家感到这个虚拟世界有一段过去——在玩家到来之前,它就已经在完整地运转。大多数虚拟世界都有一段背景故事,解释事情为什么,以及怎样变成了现在这样。它有两个用处:引介那些否则就说不通的玩法概念;设定好情境,让新手事先知道自己要进入一个什么样的世界(背景故事甚至能吸引来其中一部分人,尤其是在授权作品名气很大的时候)。

不过,背景故事并不等于历史。你可以断言,在人类到来之前的年代,精灵和矮人曾在这片土地上出没,但这并不告诉你他们如今在这片土地的哪些地方游荡,也不说明为什么那说得通。一个顺手的小办法,是拿一局桌面游戏来模拟 1 这个虚拟世界的历史,从中得出必要的解释。把模拟得出的结果用到虚拟世界里去:为什么这一带有一个规模可观的矮人少数族群;为什么那一带有远古爬行类生物的遗迹;为什么在那些地区,人类说的是精灵语。这一切都会增加细节的可信度,让玩家愿意接纳这个世界。

细节很重要。文字型虚拟世界能比图形化虚拟世界更有沉浸感,细节更丰富就是原因之一。


  1. 只要挑一款你觉得可行的现成桌面游戏,用你自己的地图就行。花半天时间玩一局《Diplomacy》,只要能给你具体的理由——说明为什么精灵最终被吹散到四方,而矮人一直困在他们的山地要塞里——那就值了。 ↩︎

选择的自由

设计师决定向玩家提供哪些选项,以及以什么方式提供。设计就是这样影响玩家的。

就促进沉浸而言,情况略有不同。身份扮演的全部意义,就在于你可以自由地做选择。设计师可以提示一些你没想到的方向,但绝不能真的去推荐其中任何一条。拿主意是你自己的事。

虚拟世界应当尽可能开放。玩家应当可以尝试任何事。他们不必成功(杀手型玩家太多了,轮不到他们成功),但他们必须知道自己本可以一试。决定不做某件事,其改变人生的程度可能不亚于决定去做它。让玩家走自己的路。

促进沉浸的这一条路子,让许多设计师感到不自在。他们不喜欢让玩家自由地做重大决定,因为玩家太经常做出错误的选择;玩家随后又不肯承认这是自己的错,生闷气,然后退出不玩。反对的说法是:这些玩家本来过不了多久也会退出,那又何必迁就他们?从这个角度看,问题归结为:你是想做他们几个月的生意,还是不做?

不过,这件事实际上牵涉更广,涉及叙事、内容以及(当然)社区之类的问题。行动上的选择,其影响不止于沉浸,必须一并考虑。

选择会促进沉浸。不过,是否依照这一事实行事,得由每个设计师自己决定。

自我表达

自我表达是促进沉浸的另一种办法。给玩家提供自由形式的自我传达手段,设计师就能把他们更深地拉进这个世界——他们会觉得自己更多地成为它的一部分。沟通与持有权益,除了是促进社区的办法之外,也有助于玩家把自我表达出来;因此,要不要设置它们,看上去是个简单得不值一提的决定。

自我表达让玩家得以发现自己身上更多的东西,而这几乎就是沉浸这一目标的定义。它也在较小程度上让玩家更多地了解虚拟世界;这同样会促进沉浸。

限制自我表达的真正理由只有一个:它可能对其他玩家造成影响。不过,这是个极有分量的理由。一个人的自我表达,在另一个人看来就可能变成一句“跳林波舞可不是古罗马生活的一部分”。在一座复现维多利亚时代伦敦的城里,出现一个名叫 Ladyboy 的角色,就连那些看到这种不搭调会发笑的人,也会被拽出沉浸。它能毁掉好几个小时的工作:设计师可能为了从邻近的小丘望过去能得到恰如其分的田园意趣,反复推敲过一片田地的确切位置,可要是有人在里面把马铃薯种成一张笑脸的形状,那就全白费了。

自我表达总会找到出路,但提倡它会让它变得更常见。对个人而言,它有助于沉浸,却可能降低其他玩家的沉浸感。这会不会成为问题,取决于玩家群体的成熟度,以及社区管理人员的警觉程度。

应当抑制的东西

沉浸的孪生敌人,是现实(Reality)与单调。

如果玩家不断被提醒自己身处现实之中,他们的沉浸感就会被打扰。你没法阻止别人的另一半给他们端来一杯咖啡,但你可以阻止虚拟世界的界面对玩家造成侵扰,也可以阻止对现实的指涉悄悄溜进来。正是因为要把现实挡在门外,虚拟世界才不接受商业广告;相比之下,植入式广告还算可以接受。

抑制现实可能很棘手,因为设计师往往想提供一些机制来支持其他特性(尤其是社区),而那些机制涉及对现实的指涉。在这类冲突里,沉浸通常会败下阵来,因为重新回到沉浸里相对较快。当它确实变得必要的时候,设计师必须先考虑能不能把这种对现实的指涉藏进虚拟世界自身的虚构设定里。如果能,那很好;如果不能,他们就应当用某种方式正式地把它移出虚拟世界——另开一个窗口、换一种字体颜色——让玩家觉得它与他们原先所在的地方是两回事。等屏幕恢复正常,他们就可以(但愿如此)一头扎回刚才离开的地方。

单调之所以反沉浸,是因为它引发厌倦。玩家玩得高兴的时候,是在朝沉浸走去;一旦他们觉得无聊,方向就变了,他们开始朝远离沉浸的方向走。注意,玩家面对不愉快的事时并不会如此,除非那种不愉快没完没了;玩家在沉浸之中接受变化,但不接受僵化。这就好比你在看电影,放映机突然卡住定格:也许你本来并不喜欢这部电影,但至少你被它吸住了;而现在,你从里面掉了出来。

在所有因设计糟糕而毁掉一个虚拟世界的办法里,让玩家觉得无聊是最有把握成功的一种。

第四章 世界设计

关于真实世界,科学的看法是:人类与其他生物始终承受着来自环境、也来自彼此的进化压力。环境不是为人类设计的,人类也不是为环境设计的;这是因为根本不存在什么“设计”。事物之所以变成现在这个样子,是各种偶然事件复杂交织的结果。

关于真实世界,宗教的看法是:它是由一位或多位神祇创造的。通常,神祇先造好世界,再把人类引入其中(而不是同时创造两者,或先造人类)。不过,神祇从一开始就打算让世界住满人,因此设计世界时已经考虑到了将来住在那里的人类。

对于真实世界,这两种看法哪一种更正确,你应该自己判断。对于虚拟世界,第一种请排除在外。神祇创造虚拟世界;设计者就是那些神祇。

当你开始设计自己的虚拟世界时,你就知道它会有玩家。这些玩家就是你为之设计世界的人。他们不会花上几百万年进化来适应这个世界;你必须把世界造得适应他们。你对他们的了解越多,就越能做到这一点。因此,你应当先看玩家;只有在这之后,才能去看世界。

我们在第 3 章“玩家”里看的就是玩家。现在,我们可以来看看世界了。

范围

一个虚拟世界的设计性质,由三个因素决定:

  • 商业。它要花多少钱?它要怎么卖出去?

  • 技术。哪些能实现?要花多长时间?

  • 玩法。人们会做什么?他们怎样玩得开心?

这些都是笼统的说法。比方说,“商业”并不一定指做生意:即便是一个免费的、用现成套件搭起来的文字型世界,也得投入时间,而它的玩家照样得从某个地方来。

套用第 2 章“如何制作虚拟世界”里那个大型多人在线游戏开发公司的模型:“商业”涵盖公司领导层、销售/市场、财务/会计与人力资源;“技术”指软件开发、运维/IT、美术/动画与客户支持/质量保证;玩法就是设计团队。

本章只谈玩法。

通常情况下,商业方面会希望虚拟世界具备某些它自认为成功所必需的特色。其中有些在虚拟世界里根本行不通,还有些则无法实现。技术方面想要的是一套规格严重超配的套件,好让它用实验性的、超越当前水平的方式把一切都实现出来。玩法想要的,是一个卖不出去的世界,而且支撑它所需要的计算机,比宇宙里的原子还多。

因此,几乎可以肯定,设计者必须遵守来自商业与技术部门的一些标准。这些标准因项目而异,但最常见的那些“既定条件”有以下几条:

  • 题材

  • 平台

  • 独特卖点

除非当初签约时合同里白纸黑字写明了,否则虚拟世界设计者对题材几乎没有影响力。做免费文字型世界的设计者实际上就是在经营自己的公司,所以理论上想做什么都行;不过,能不能找到合适的代码库,可能会逼着他们做出选择。

不过,即便在同一个题材之内,也仍然有很大的回旋余地。举例来说,奇幻与科幻都是非常宽泛的领域。就算是在一份授权作品之内,也仍有自由,尽管如第 1 章“虚拟世界导论”所述,有些授权比另一些更挑剔。

与题材相关的是用户群。设计者无法选择自己的玩家从哪里来。他们常常必须针对某个特定的市场。一个预期主要由青春期男孩来玩的虚拟世界,跟一个面向家庭主妇的世界不会一样。一个来者不拒、包容所有人的虚拟世界,会有平衡方面的麻烦,而一个面向八岁及以下儿童的世界则没有。设计者可以指望把玩家群扩展到核心用户之外,但核心本身往往一开始就已经定下来了。

服务器与客户端的技术平台同样是既定条件,而客户端比服务器更是如此。这倒不算太糟:设计者把技术看成自己无能为力的物理规律,于是接受它。只有当程序员得寸进尺,宣称本来能做到的事做不到时,这才会成为问题。

不过,架构是一项技术考量,却可能因商业原因而强加于人。设计者会被告知,这个虚拟世界是文字型还是图形化的;如果是后者,又是什么样式的图形(2D、3D)。单从玩法的角度看,文字更适合私密、强烈、富有想象力的世界,在那里思考比行动更重要,个人比队伍或公会更受青睐。图形则更适合爱交际的、大规模的、美轮美奂的世界,在那里行动比思考更重要,公会与队伍比个人更受青睐。设计者对自己会得到哪一种没有发言权。

独特卖点(unique selling point,USP)是市场人员认为能吸引玩家、引起他们对虚拟世界兴趣的“大创意”。例如:“部族间战争!”“用真钱买游戏币!”“一段五年的故事线。”其中大多数并不像想出它们的人所想象的那么独特,而且作为卖点,它们的价值往往也颇可怀疑。

设计者可以有自己的大创意,跟别人没什么两样。但如果你真有,务必千万小心。一个大创意会彻底支配一个项目,让一切都从属于它。这会让虚拟世界变得只有一维,令别人再也提不出自己的大创意。

不过,有时一个大创意也能带来范式转变。《无尽的任务》也许受“采用第一人称图形”这个大创意的支配,却因此受益,因为这确实是个大创意(虽说这个创意是《子午线 59》率先开创的)。

所以,设计者在能设计什么这件事上会受到约束。这些约束大多是他们控制不了的,代表着一个不可谈判的起点。然而,在这样的参数之内,设计者拥有绝对的统辖权。虚拟世界正是在这里,被塑造成他们意志的样子。

本章余下的部分,就以这个背景为前提。

重大决策

设计者不能一步跨进去,直接从最琐碎的层面动手。虽然这种从最琐碎的层面入手的“自下而上”做法也许适用于较小的任务,但虚拟世界太复杂,不适合这么做。如果你在设计一艘游轮,你不会一上来就先规定船舱的装修风格。是的,到某个时候你确实得做这件事,但还有别的事更重要;有些事甚至重大到足以影响装修(船舱的尺寸、舷窗大小、家具进出的通道,等等)。

虚拟世界也是如此。有些事情必须先定下来,因为它们会影响后续的决策。

这些决策大多在本书前面已经介绍过,现在就来仔细看看它们。

精神气质

你想要一个什么样的虚拟世界?

这在很大程度上取决于玩家。他们会从哪儿来?他们的背景是什么?哪几种玩家类型会占主导?人们最终为什么要离开?

玩家会把现实世界社区的一些侧面——他们的文化——一起带进虚拟世界。虚拟世界的一部分意义,正在于你可以挑挑拣拣,决定把什么留在身后。文化是那种并非靠遗传、而是代代相传的东西;虚拟世界让你在每一个层面上重新审视自己受过的教导。

有的玩家可能觉得这是一段解放的经历,在现实生活里也采取更进步的态度;也有的玩家可能对那套肤浅的价值观感到绝望,反而重新确认自己在现实生活中的文化锚点。究竟是哪一种反应,其实无关紧要:关键在于,玩家必须拥有跳出自身文化的选项;他们是就此留在外面,还是又走回去,都不重要。

不过,如果玩家真的跳出来了,他们又会跳进什么?那不能是一片狂野的无政府漩涡,否则玩家之间就只能短暂地互动,虚拟世界也活不下去。虚拟世界自身必须有一种文化——一种总体上由其社区支持的文化。当然,这种文化没有现实文化那么深厚,但它毕竟是一种文化。

这种文化是怎么产生的?它从玩家社区中以共识的方式浮现出来。正如第 3 章所述,这是设计者可以塑造、却无法控制的东西。

理论上是这样运作的:

  • 设计者确定一种精神气质,并把虚拟世界设定为奖励那些体现这种精神气质的行为。

  • 认同设计者这种精神气质的玩家,为这个虚拟世界播下种子。

  • 虚拟世界的设计所吸引的,是那些有望与这种精神气质相容的玩家。

  • 此后,它主要靠自我筛选(新手要么接受这套精神气质,要么因为不喜欢这里的氛围而离开)。

  • live team(运营团队)可以通过以身作则来强化或破坏这种精神气质。

实践中,设计者往往乐呵呵地意识不到自己在多大程度上定下了虚拟世界的基调。他们用来为虚拟世界播种的那些人,共同的精神气质就是想办法钻虚拟世界的空子,或者以别的方式滥用它。玩世不恭的营销手段把玩家吸引到虚拟世界的某个形象上,而那个形象未必与产品相符。不喜欢这套文化的新手,在离开之前先把它破坏了。运营团队把所有时间都花在四处救火上,根本没有人手去做更需要动脑子的事 1。

话虽如此,这么做并不是全无意义。窗户前也许堆满了障碍,但只要有一线光透进来,可能就足够看清东西了。一个靠第一人称射击网站上的广告招来玩家的虚拟世界,跟同一套软件靠国际象棋网站上的广告招来玩家,会有所不同,但有些态度可能在两边都行得通。

至于该采用哪一种精神气质,那真的取决于设计者。不过,务必确保你确实有一种;如果玩家意识不到自己应当如何行事,丛林法则就会生效,而且跟任何道德问题一样,不同的人有不同的想法。不过,有些东西比另一些更有利于虚拟世界的繁荣。其中许多条在多种哲学体系里都能找到 2,通常本来就会以某种形式默认存在。对于那些并非如此的态度,你或许应当考虑提倡以下若干条或全部:

  • 现实是另一个地方。

  • 在现实世界产生效果的虚拟行为,就是真实的行为。

  • 你的玩法只是众多玩法中的一种。

  • 角色扮演没什么可丢脸的。

  • 新手不是小孩子。

  • 邪恶不是一种能赢的策略。

  • 打招呼不算失礼。


  1. 有时,客户支持人员会自行发展出自己的一套流氓文化,这套文化随后又嵌入虚拟世界的文化之中。如果员工对自己的职责(例如修 bug)态度松懈,玩家也会对自己的职责(例如举止文明)态度松懈。 ↩︎

  2. 印度教:“凡加于你身会使你痛苦的,不要加于他人。”——《摩诃婆罗多》(Mahabharata)5:5-7。琐罗亚斯德教:“凡是令你自己不快的,不要对他人做。”——《沙耶斯特纳沙耶斯特》(Shayast-na-Shayast)13:29。佛教:“不要以令你自己痛苦之事伤害他人。”——《优陀那品》(Udana-Varga)5:18。儒家:“己所不欲,勿施于人。”——《论语》(Analects)15:23。 ↩︎

无尽还是循环?

在单机电脑游戏里,玩家犯了错,就意味着从上次存档重来。在虚拟世界里,这不可能——一个玩家重来,就等于所有人都重来。那么,玩家怎样才能从错误中学习?类似的情形会定期出现吗?那同样的情形呢?一切会随着时间重复,还是世界会演变?

这基本上是一个变化与持久性的问题。

玩家会消耗内容。有些内容他们喜欢,而且不介意反复消耗几次。

另一些内容,他们其实只能消耗一次。另一方面,一个玩家已经消耗过某样东西,并不意味着别人就不想试试。这些差异要怎么调和?

嗯,那就得由你来决定了。实际上,你没法同时要两头:这是一条滑动的刻度,从低变化/低持久性(循环)一直排到高变化/高持久性(无尽)。完全循环的做法会重复利用内容,却没有新东西;完全无尽的做法会抛弃用过的内容,却提供新鲜的体验。

变化不多、持久性也不高的虚拟世界,必须足够宽广、足够深,玩家要花上很久才能探索完;否则,就只有其他玩家的活动能提供新奇的体验。确实会变化或持久存续的虚拟世界能维持玩家的兴趣 1,但代价高昂(因为必须创造新内容 2),而且浪费(因为旧内容不再复用)。此外,虚拟世界还需要制约与平衡机制,确保所有新内容都与整个虚拟世界相称。

不引入内容的虚拟世界称为固定式。会引入内容的虚拟世界是否属于固定式,取决于内容本身是否是固定的。预先定好的故事线不是新内容;它是尚未加进去的旧内容 3。玩家无从改变未来,就跟在一个每两小时重置一次的虚拟世界里一样。如果故事线是反应式的,或者从玩家的行动中涌现出来,那就意味着这个虚拟世界不是固定式的。

注意,我这里说的“虚拟世界”不只是它的自然地理:从社会结构与 mobiles(活动生物),到经济与战斗系统,任何东西都可以被改变。《阿瑟龙的召唤》和《混乱在线》的故事线基本上都是固定的,但前者的故事线可以把整座城市夷为平地,而后者(由于实现方式的关系)做不到。

虚拟世界有未来吗?如果有,由谁来决定?由你来选择。


  1. 除非变化大到让玩家积累的大量知识都派不上用场。 ↩︎

  2. 这也是一份永不结束的承诺。一旦你开始定期添加内容,玩家就会期待你定期添加,不管虚拟世界实际上是否真的需要。 ↩︎

  3. 玩家可能觉得这是新内容,因为他们以前没见过。不过从设计者的角度看,它不是新的。“新内容”指什么,各个虚拟世界不尽相同:新内容通常指新的怪物与区域,但也可能包括新增的技能、法术、职业,甚至种族。基本上,如果“内容”是能让玩家保持兴趣的东西,那么“新内容”就是以前没有、却能起到这个作用的东西。 ↩︎

亲力亲为还是放手不管?

虚拟世界中的无形内容,会通过玩家之间的互动自然产生。设计者可以、也应当协助这些互动,办法是提供有形的支持与鼓励手段。不过,他们该做到什么程度?尤其是,他们是否应当主动到这种地步——由 live team(运营团队)安排一些“领头”玩家去催化这些互动?

在传统的桌面角色扮演游戏里,裁判不仅要设计游戏世界,还能带着玩家穿行其中。玩家之所以能感知到一个高度细致的世界,是因为无论他们做什么,裁判都能裁定出结果,要多细有多细。裁判不必事先把一切都想好;其中一部分可以随着玩家的行动临时创造出来。

在虚拟世界里,设计者一开始就得把一切都放进去。存在一个底层的细节限度,玩家没法再往下深入。这一点在 mobiles(活动生物)的行为上最明显,它们的人工智能没有一个称得上可信 1。不过,这件事还是有办法的。可以允许真人站在虚拟世界那一边来玩,充当它的附属。现在已经有一支社区管理团队;为什么不干脆让受过专门训练的成员以角色身份参与到虚拟世界中来呢?

这类角色可以在若干层级上活动:

  • 卧底。没人知道他们是运营团队的一员,但他们通过自己的所作所为,让其他玩家的日子变得有趣。他们就像那些“自愿”上台帮魔术师忙的观众托儿 2。

  • 艺人。人人都知道这些人是运营团队的一员,但他们凭着急智与妙语,设法让这个世界更有趣。

  • 演员。身处《魔戒》世界的玩家会想见到甘道夫——他本身就是这套设定的一部分。因此,运营团队会雇一名演员来扮演这个角色。

  • 向导。“那么,你们几位从来没去过德拉亨(Drachen)洞窟,是吧?跟紧我,说不定你们不会伤得太重……”

  • 裁判。这些是有能力在情境之外编辑世界的向导。如果某个正在做任务的玩家决定干一件不在计划内的巧事,裁判可以给出一个有形的回应。

  • 隐形裁判。任务是在幕后操办的。玩家不知道,他们面前之所以躺着一把钥匙,是因为他们早先没搜那具巨魔的尸体,没能在那里找到它。

亲力亲为的做法主要用于人工编排的任务。从一开始,它也一直被用在别的用途上:《MUD1》曾组织过名为“奇观”(spectaculars)的活动,其中需要巫师级管理员做大量亲力亲为的工作。不过,只有在情节化任务上,管理参与者的种种长处才充分显现出来。这一思路在 1990 年代初由《阿瓦隆》(Avalon)率先商业化,到 1996 年前后在阿凯亚(Achaea)中形成定式。如今,以创新著称的文字世界公司 Skotos 出品的某些产品,对经验老到的裁判(它称之为“说书人”,storyteller)的活动依赖之深,以至于没有他们几乎就活不下去;而有了他们,世界便生机勃勃。

既然亲力亲为的做法能在培育社区的同时带来这种程度的沉浸感,设计者为什么还会不想要它呢?

第一,它很费钱。也许有玩家愿意免费做这些事,但质量控制和工时管理都很难维持。再说,开发者对“剥削玩家群体”这类指责很敏感,因此更愿意把人算进自己的工资单里 3。

第二,较深层次的活动管理只在较小的虚拟世界里才真正行得通。如果有 2,000 名玩家四处游荡、40 名裁判在跑任务,他们想不互相踩脚,可比 100 名玩家配 4 名裁判时更难(尽管后者的裁判与玩家之比更高)。

第三,并不是所有玩家都喜欢它;具体说,那些没能参与有组织活动的玩家就不喜欢。对成就型玩家而言,眼看着别人(尤其是别人)在被人“牵着走”完成任务之后升了级,是很气人的。从社区管理那里得到帮助——这跟作弊没两样!社交型玩家则可能把这种干预看成居高临下的施舍。这是虚拟世界,不是主题公园。Skotos 的游戏瞄准的正是喜欢这种个人关照的玩家;不这么做的虚拟世界,未必会有同样的效果。

第四,任务与活动在正式开跑之前很难测试。可能有意料之外的效果(比如 bug),也可能有副作用(比如角色频繁被杀)。偶尔举办、覆盖面广的活动可以非常受欢迎,但它们出岔子的机会往往也更大。

最后,不管你怎么给它包装,用真人大活人来让你的内容变得有趣,都像是一种认输。它等于承认:这个虚拟世界既没有足够的吸引力、单凭自己就能让人觉得有意思,也没有足够的丰富度、让玩家能自己把它变得有意思。当然,也可以主张根本没有哪个虚拟世界有那么强的吸引力,但设计者并不这么看。再说,职业哭丧人可能把一场葬礼搅坏,而不是给它增色。


  1. 如果它们真有了可信的 AI,开发者又怎么能指望控制住它们——无论是从实践上还是从道德上? ↩︎

  2. 这些卧底的讽刺之处在于:要想成功,玩家就不能认出他们的真实身份。这意味着,当运营团队筹办大型活动时,玩家不会把功劳算到他们头上。在《网络创世纪》(Ultima Online)里,人们发现玩家会抱怨自己从未参加过任何有组织的活动——而就在那一刻,他们其实正参加着这样一场活动! ↩︎

  3. 如果开发者不这么做,就可能因最低工资立法而被送上法庭——这恐怕也是一个因素。 ↩︎

分类

设计者必须做出的另一项重大决定,是要不要把玩家分类。很多情况下,他们真正问自己的问题是该设哪些分类,这就有点本末倒置了。对玩家进行分类,并不是虚拟世界设计的根本组成部分。

第 3 章描述过有职业系统与无职业系统之间的差异。我在那里主张,无职业系统能够伪装出一个有职业系统,同时提供更多东西。因为有些玩家(尤其是新手)能从预定义的角色类型中获益,我建议采用 character kit(角色套件)的做法,让他们选择一个伪职业,同时保留无职业这一理想所具备的整体灵活性。讽刺的是,这意味着即便设计者决定不要有职业的那一套,他们可能还是得拿出一份看起来像职业清单的东西(哪怕只是为了安抚那些指望看到它的新手)。

那么,常见的划分界线有哪些?

第一条不可避免,是性别。在这方面,文字世界受制于语言,图形世界受制于图像。虽说创造一个所有角色都是同一性别的虚拟世界完全可行,但要创造一个只是不指明角色性别的虚拟世界,却几乎不可能不把语言搞得纠缠不清 1。性别大概是虚拟世界唯一甩不掉的分类。

性别是一种生理差异,不过在虚拟世界里,它通常被当作外观差异来呈现。原因见第 5 章“虚拟世界中的生活”,但基本的解释是:设计者不想冒犯任何人。

另一种按生理维度把玩家分组的做法是种族。鉴于虚拟世界在性别上如此政治正确,人们会以为种族也该是个纯粹的外观问题,但事实并非如此:各种族被呈现为从根本上彼此不同,各有显著的长处与短处。原因在于:虚拟世界称为“种族”(race)的东西,现实世界会称为“亚种”;而现实世界称为种族的那个东西,虚拟世界连名字都不给,并且确实只把它当成角色外观上的一个侧面。这其中涉及的若干道德问题,在第 8 章“尾声:伦理考量”里讨论。

种族走的是刻板印象的路子。住在地下、矮壮蓄须、挥舞斧头的那一族,恨住在森林里、高瘦苍白、手执弓箭的那一族,反之亦然。放大版的人类力气大过脑子,缩小版的人类脑子大过力气。没人喜欢蜥蜴人。

还有常见的亚种,同样走刻板印象的路子。奇幻世界有半精灵和半兽人,却从没有四分之一精灵或半矮人 2,甚至没有一个词能表示兽人与精灵的后代。

正因为虚拟世界的各种族之间有生理差异,为它们设计套件就很棘手。把身高、肌肉量、肤色、耳形与眼形、体毛多少等等做成创建角色时可以调整的参数,本身并不难,但这样一来,玩家就能自行定制出说不通的种族——比如巨大、瘦小或长毛的蜥蜴人。把这些自定义种族用图形表现出来,还可能引入不必要的复杂度。因此,出于虚构设定而必须有各种族的虚拟世界,几乎总是只能把种族本身硬编码进去。这有限制,但是必要的妥协。以农夫起步的人可以成为政治家,以巨魔起步的人却不会变成精灵 3。

与种族相关的是国籍这个概念,或者更准确地说,是原籍国。这是一种不太常用的角色分类方式,按地理上的邻近把它们归到一起。它不那么流行的原因,是玩家希望随着角色成长而四处迁移,以便靠近自己需要的设施(以及自己想杀的东西)。结果就是,国家往往只是 NPC 的国家,因为 PC 散落在各处。

虽然一个地区可能由某个种族占主导,但别的种族并不被排除在外;而且,同一个种族也可能主导不止一个地区。国籍最合适的用途,是在大群玩家之间制造社会冲突;从这个意义上说,它未必在玩家对自身角色身份的感知中起作用。不过,当国家被套上固定的角色设定时,它也可能变成一种束缚。在《卡米洛特的黑暗时代》(Dark Age of Camelot)里,三个国度的文化截然不同。

超出生理与地理的范围,分类就越来越难说得通。占主导的做法是角色职业,它源自旧的桌面角色扮演范式。技能系统通常被嫁接到它上面,而不是独立于它,这相当可惜。

角色职业与技能系统都相当随意:它们取决于虚拟世界自身的性质,因此并没有一套系统性的办法来判定你到底“需要”哪些。我会在第 5 章介绍组织技能的各种方式;只有动手创建技能,设计者才能摸出什么样的角色套件可能合适。先想出一堆套件(职业),再把它们强加到技能集合上,是错误的做法;我不会在这里列举其中任何一个,但如果你想要灵感,应当去看看别的虚拟世界 4。

最后一种常见的角色分类方式是按阵营。这同样是桌面角色扮演游戏的旧概念,用意是辅助角色扮演。它的想法是让玩家事先决定自己的角色该怎么行事,并坚持下去。一旦越界,裁判就惩罚他们。传统的阵营维度(出自《高级龙与地下城》,AD&D)是守序/混乱与善良/邪恶,两条轴的交点标为“中立”。守序善良的角色仁慈而公正;守序邪恶的角色照规矩行事,却毫无怜悯;混乱善良的角色是有良心的反叛者;混乱邪恶的角色则是自私自利的恶霸,为了自己的野心什么都干得出来。此外还有另外五种涉及中立概念的组合。

对软性角色扮演者来说,阵营是个有用的概念,因为它可以移动。说自己的角色是守序中立,就是在就你打算如何扮演这个角色表态。如果在本来同样可以中立或邪恶的处境里,你一贯采取善良的举动,你的阵营最终会移向守序善良。有些举动可能会被彻底禁止——圣武士不能把乞丐浇上燃烧的油,不管他们身上多臭。

在桌面游戏里,由裁判判定阵营违规何时发生。在虚拟世界里,善良或邪恶、守序或混乱中的很大一部分都是无形的;虚拟世界没法追踪它,因此也就没法强制执行它。如果我攻击另一个玩家,我是善良还是邪恶?要是他们偷过我的东西呢?要是那东西本来就是他们的呢?要是他们过去攻击过我呢?要是我先前攻击过他们呢?要是我攻击是因为他们杀了我的一个朋友呢?要是那场架本来是朋友挑起的,而我只是以为他们无辜呢?

想让虚拟世界自己去追踪阵营,是毫无意义的。

那么,攻击另一个玩家是善良还是邪恶?如果对方是邪恶的,那就是善良;如果对方是善良的,那就是邪恶。照这么说,善良与邪恶不过是徽章。玩家会自称邪恶,却丝毫不懂这意味着何等深重的残忍;玩家会自称善良,却从未流露出哪怕一丝怜悯的倾向。它们只是标签:跟绿色和黄色也没什么两样。

要让一个像阵营这样的无形概念 5 得到定义,办法或许是请其他玩家以有形的方式作出判断(例如投票)。不过,这并非没有麻烦:它破坏沉浸感,要靠玩家的善意,而且太容易被钻空子。

总的来说,在虚拟世界里,阵营只能充当又一种肤浅、人为的办法,把玩家分割成更小的社区。除非它是虚拟世界虚构设定的重要组成部分,否则大概不值得去做。


  1. 这是就印欧语言而言;在别的语言里可能更容易。举例来说,汉语普通话里的“他”和“她”发音相同——都读 tā——尽管写成不同的字。 ↩︎

  2. 大多数有矮人的虚拟世界说的是 “dwarves” 而不是 “dwarfs”。这要么是因为设计者在追随托尔金的用法,要么是因为他们没文化。 ↩︎

  3. 是的,我知道,在某些开明的虚拟世界里,种族可以通过魔法之类的手段改变。不过总的来说——尤其是在身份与外观紧密绑定的图形世界里——种族几乎是不容侵犯的。 ↩︎

  4. 在这方面,文字世界的点子尤其多。 ↩︎

  5. 第 5 章讨论的声望系统,跟这个想法密切相关。 ↩︎

私密还是宏大规模?

虚拟世界会营造出一种尺度感。对于它们所覆盖的地域有多大,玩家有非常确定的看法。《阿瑟龙的召唤》(Asheron’s Call)感觉上比《无尽的任务》(EverQuest)更大。

大小受很多因素影响。最明显的是角色能占据的离散点数:一个有 20,000 个房间的文字世界,通常感觉比只有 500 个房间的更大;一个 32K × 32K 的图形世界,感觉比 256K × 256K 的更小。移动速度也影响大小:如果穿过一个虚拟世界要花半小时,穿过另一个要花两小时,那么前者看起来可能比后者更小,即便实际上并非如此;如果你能传送到任何地方,世界感觉还会更小。

所模拟的世界的抽象大小也很重要,在文字世界里尤其如此。一个房间与另一个房间之间可能只相隔 50 步,但如果中间那些地点写出来给人一种辽阔的印象,而且充满危险与死路,玩家就会觉得自己经历了一场史诗般的旅程。

除了世界的物理大小之外,还有其他特征能表示它的规模——比如独立的下级组织结构(公国、国家、行星等等)的数量。这些结构的势力范围能帮助玩家确信虚拟世界有多大:如果非玩家角色(NPC)的语言或宗教变了,或者货币不再管用,或者建筑从尖塔变成洋葱顶,都会强化“这个地方很遥远”的印象。

虚拟世界设计者喜欢宏大尺度的创造。要设计的东西越多,他们能做的设计就越多,因此也越有乐趣。大世界有着小世界所没有的有趣互动;画布越大,能容纳的细节就越多。

遗憾的是,虚拟世界可能会太大。把 100 个人分散在一栋普通住宅里,会显得拥挤;把他们分散在撒哈拉沙漠里,他们永远也找不到彼此;把他们紧挨着放在撒哈拉沙漠里,他们又看不到沙漠其余部分的多少。

虚拟世界的大小必须与它吸引来的玩家数量相称。在文字世界里,一条经验法则是:争取让每个玩家对应的房间数在 40 左右;每个玩家 20 个房间会显得拥挤,但还受得了;每个玩家 60 个房间则很稀疏,但你仍然能偶然撞见别人。通过设计,是可以影响虚拟世界给人的拥挤感的——比如设置一些“蜜罐房间”或主干道,把玩家吸引到同一处;或者在玩家进入虚拟世界时,让他们的出生位置彼此靠近或相隔很远。我在《MUD2》里就设了一些自成一体、用于控制人流的区域,只有玩家数达到某个阈值时才会开放。不过总的来说,最好还是一开始就把大小定对。

大型虚拟世界的另一个问题,是它需要内容。内容越多,就意味着要么需要更多设计者,要么需要给他们更多时间来设计,而这两样都很费钱。玩家宁愿在一个虽小却塞满有趣东西的世界里玩,也不愿在一个巨大却空无一物的世界里玩。

正如我所说,实际大小不必与表面大小一致。小世界可以显得大,大世界也可以显得小。一个表面辽阔的世界会让比较新的新手印象深刻,激起他们探索新景致的冲动;一个表面温馨的世界则让他们更有安全感,也更容易攀谈。因此,设计者有时会采用一种混合做法:先让新手置身于一个私密的环境 1,等他们走出来时,再看到宏大尺度上的景象。

虚拟世界的表面大小有助于营造它的氛围。实际大小的重要性,则在于确保玩家偶然相遇的频率足够高,能建立起关系;又不至于频繁到让这些关系变味。理想情况下,设计者能找到这样的平衡。不过有时候,他们是被迫的。尤其是当他们按一份授权作品来做时,就可能遇到麻烦。相对于预期的玩家数量,授权作品里的世界可能大得不切实际(比如中土),也可能小得不切实际(比如霍格沃茨学校)2。这时设计者就得决定,对自己的虚拟世界的取材来源要忠实到什么程度。“灵感来自”可以管用:《卡米洛特的黑暗时代》(Dark Age of Camelot)并不是对亚瑟王传说的忠实复述,但在精神上足够接近,不会让新手失望。不过,DAoC 并没有花钱使用它的取材来源;如果设计者花了钱,压力就会很大,非要把买来的东西全部用上不可(尤其是那些想保护自己宇宙完整性的授权方也会施压)。

大小不会从设计中凭空冒出来。你得从一开始就考虑它。


  1. 但愿别私密到产生幽闭感。 ↩︎

  2. 话虽如此,处理这类问题,文字世界比图形世界强得多。 ↩︎

有用途还是纯装饰?

你看一面墙。墙上挂着一幅画。你走上前去想把画取下来,却发现它其实是墙的一部分。在文字世界里,它会被嵌在房间描述里;在图形世界里,它会成为墙面纹理的一部分。它是纯装饰的。

有些物体出现在虚拟世界里,是出于有形的原因;另一些则是出于无形的原因。你是该不该连那些无形的物体也赋予某种有形的用途,还是就让它们当道具?

在虚拟世界设计的开头就决定要不要给每样东西赋予意义,似乎有点为时过早。等真正重要的事情做完之后,你当然可以再慢慢琢磨这些吧?嗯,是可以,但到那时候你可能会发现,这个决定已经由别人替你做好了:要给每样东西都赋予意义,工作量实在太大。这就是为什么那么多虚拟世界都有打不破的窗户、坐不上去的椅子、拔不起来的草、砍不倒的树……

如果你从一开始就知道所有物体都会有有形的功能,那就意味着你可以从一开始就照这个来设计。如果你知道它们不会有,那你可设计的东西范围立刻就变大了。你来做这件事的时间也会更充裕:深度会吃掉设计时间,但如果深度从一开始就在,它吃掉的时间要比后来才补上时少得多。

举个例子:衣服只是戏服,还是时尚?你可以对角色所穿的衣物做统计分析,判定什么在时尚之内、什么在时尚之外。如果你穿得时尚,你的地位就上升;如果你的地位高,你穿什么,什么就时尚,直到人人都穿上它为止。非玩家角色对待高地位角色与低地位角色的方式,会有实实在在的差别。要不要加入这一玩法要素,逼玩家去琢磨自己的角色长什么样?还是说,他们应当摆脱这种专横的约束,想穿什么就穿什么?哪怕穿异性的衣服?

再举一个例子:纹章应当由统一规格生成,还是可以自由发挥?真实的纹章浸透了象征意味。玩家该不该把角色送去纹章院,用模板拼出自己的纹章?还是说,他们可以扫描一张自己的照片,拿它来用?在前一种情况下,NPC 有望能“读懂”其中的含义并作出恰当反应(盾牌上画着马蹄铁的骑士,蹄铁匠也许会给他打折;盾牌上有圣徽的角色,强盗叛军可能就不去打他 1)。上传的图片对玩家有意义,对 NPC 却毫无意义。

总的来说,设计者确实希望虚拟世界里的每样东西都有玩法上的意义,因为这会让世界更有沉浸感。不过,如果他们没有从一开始就定下这一点,等到需要它的时候(框架实现之后填充细节的阶段),可能就得不到了。

不过,这里还有第二个问题,而且更有争议。我们到目前为止问的是:出于情境之外的原因而需要的东西,该不该被赋予某种情境内的意义。可是,反过来呢——那些出于情境内的原因而需要的东西,却带着我们不想要的情境之外的意义?“我躺在铁轨上被火车碾了过去:我怎么还活着?”“因为我们担心你死了就不玩了。”

这种“出于有形原因而可取、出于无形原因而不可取”的张力,过去已经有许多牺牲品,将来肯定还会有更多。它并不只体现在角色的永久死亡上(虚拟经济是另一个重灾区,此外还有许多较小的受害者);不过,战线正是在那里划下的 2。问题在于,有些东西出于有形的玩法原因,实在实在很可取;出于无形的商业原因,又实在实在不可取。玩法赢,商业受损;商业赢,玩法受损(然后商业也受损)。

关于玩法诉求与商业诉求谁优先,总的原则本应在设计参数确定的时候就定下来。像角色永久死亡这种众所周知的问题,几乎可以肯定已经这么办了。不过,肯定还会有别的地方发生摩擦。务必确保处理由此产生的争议的各种程序已经就位;你会需要它们的。


  1. 当然,如果圣徽不对,他们也可能会动手。对那些只是因为盾牌“看起来很酷”才带着它的玩家来说,这不讨喜,但这就是虚荣的代价。 ↩︎

  2. 支持与反对永久(角色)死亡的论证,在第 5 章讨论。 ↩︎

封闭还是开放的经济模型?

你真正该问的第一个问题是:你的虚拟世界到底需不需要经济?它们不一定非有不可。比如说,如果角色在两次游玩之间什么都带不走,那么不仅经济是多余的,而且你根本也没法搞经济。虚拟世界越持久,就越需要有一种手段,方便物品在玩家之间高效转移;但即便如此,这也不意味着这些世界需要一种正式货币。话虽如此,现实世界是有钱的,因此想显得真实的虚拟世界也会有货币。

经营虚拟经济有两种方式:一种是设计者想要的,另一种是他们最终得到的。前者是封闭经济,后者是开放经济。

封闭模型内部自洽,还内建了防范滥用的机制。它是一个循环。资源从虚拟世界中被取走的速率,与它们被归还的速率相当。货币总量是固定的 1,流通中的数量也是固定的,尽管能用它买到的商品数量可能增加或减少(也就是说,经济可以增长/收缩)。总的来说,货币能保住它的价值。

开放模型内部不自洽。它是水龙头/下水道式的。资源进入系统,资源又离开系统,但两者之间没有规定好的关系。如果现金消耗点不够大,玩家就能囤积金钱,钱因此贬值;如果现金消耗点太大,玩家就只能花钱,钱因此升值。

封闭模型之所以可取,是因为如果做得对,它能带来许多好处 2。没有通货膨胀;商品价格由市场力量控制;它容许以经济驱动的玩法。另一方面,它极难平衡,对 bug 高度敏感,玩家不接受这种模型,而且(最要命的一点)太容易被掏空。玩家会试图把它弄坏,而且总会成功。

开放模型在理论上是可以平衡的。但在实践中,给角色发钱,比从角色身上收钱要容易得多;结果就是恶性通货膨胀。虚拟货币迅速变得一文不值,玩家转而采用以物易物的经济。

因此,设计者有三个选项:

  • 造出一个打不破的封闭经济。还没有人为大规模虚拟世界做到这一点,但这并不意味着它不可能。现实世界的全球经济作为一个整体,就是封闭的。

  • 造出一个受管理的开放经济。加入制约与平衡,同时调节水龙头的流入与下水道的流出,以便在两者没有大体接近均衡时采取措施加以纠正。这一点同样还没有人做到。

  • 不要正式货币。反正玩家最终会以物易物,那就干脆认输,从一开始就按以物易物的经济来设计。也许可以有一种用完即弃的货币供新手使用,但要接受这样一点:他们很快就会用浮点数来衡量自己的财富,然后转向正式的以物易物经济。

本章后文会讨论这几种处理虚拟世界经济的具体做法。

当然,看经济的角度不止这些。有些角度,比如礼物交换,很有前景但尚未得到验证;它们也许能作为更宽泛的经济的一部分行得通,但似乎不够强,无法单独成立。

一个长盛不衰的最爱,是把虚拟经济整合进现实经济。这确实有可取之处——比方说,它在文字世界阿凯亚(Achaea)就行得通 3——但也有局限。如果另一个玩家花现实世界的钱,只为让某件物品获得没有玩法价值的属性,很少会有玩家反对。比如说,一个有钱玩家可以掏几千美元,让自己每次拔剑时播放一段定制音效。别的玩家可能觉得这有趣、俗气,或者“不公平”(也就是说,他们嫉妒自己买不起类似的东西)。但是,如果那把剑并不会造成额外伤害,也不会带来它本来没有的有形好处,那就没问题。

无形的东西属于现实世界的领域;为无形的东西花真钱是站得住脚的。但花真钱买一把实实在在更好的剑,就完全是另一回事了;希望恰好以此为商业模式的虚拟世界,应当密切关注阿凯亚这类做法,看看该怎么做——它需要非常小心地维持平衡,而且只吸引某一类玩家。打算扩展这一模式、让玩家把真钱从虚拟经济里取出来的设计者——《安特罗皮亚计划》(Project Entropia)在这方面是开路先锋 4——,有相当充分的理由担心——即便他们像奇迹一般真的让自己的虚拟经济运转起来了。

关于虚拟世界经济,最后要指出的一点是:在抽象层面上,生态的运作方式是一样的。如果你的经济是封闭的,生态却是开放的(或者反过来),你就该问问自己:为什么一个以封闭形式行得通,另一个却不行。


  1. 这个量可以挂钩到某个指标上——比如玩家的总数。理论上,你也可以反过来,固定可用商品的数量、让货币供给可变,但这不是一种受欢迎的方案。 ↩︎

  2. 不过我怀疑,我下面要列举的那些好处,没有哪一条是许多设计者想要封闭经济的真正原因。事情是这样的:封闭经济就是整齐好看得多。 ↩︎

  3. http://www.achaea.com/ ↩︎

  4. http://www.project-entropia.com/ ↩︎

信息还是沉浸?

哪一种更好:告诉玩家他们狠狠地打中了一个巨魔,还是告诉他们造成了 25 点伤害?前者是角色会看到的东西,后者是许多玩家想看到的东西。可要是他们真看到了,就有损沉浸感:在现实世界里,你用锤子敲什么东西时,并不会每敲一下都看见数字冒出来,那在虚拟世界里凭什么就该看见?

关于自己的虚拟世界,设计者必须做出的最后一项重大决定,是为了玩家的电子表格,沉浸感该牺牲到什么程度。说一句“哦,让玩家自己决定就好”倒也容易,但还是有限度。另外,默认设置由设计者来决定;新手看到的东西,会对一个游戏的文化产生持久的影响。

信息与沉浸之间的取舍是一条滑动的刻度,可以分成三个区间:

  • 沉浸永远获胜。玩家不会看到那套决定活动生物(mobiles)AI 的代码,这一点没得商量。

  • 玩家自选。有些人看到的是“那个红袋子”,另一些人看到的则是“bag002”。

  • 信息永远获胜。系统会告诉你附近角色的名字,无论你自己的角色以前是否见过他们。

边界由设计者设定。尽管中间那个区间允许多种设置(“我想知道自己伤得多重,但不想知道物体的真名”),不过在实践中,做成单一的二元开关也完全好用。

同样,这个看似平淡无奇的决定之所以格外重要,是因为等到它成为问题时,通常已经来不及做什么了。在测试期间,人人都想要尽可能多的信息;把信息关掉的功能,几乎可以留到事后才想起来加。这件事必须在一开始就定下来。

玩家想看到数字(或者属性条、标签),因为这有助于他们玩。用更迂回的方式给出的信息,等于多做了一道没必要的编码。反正每个人最终都会拿到自己想要的数据,那又何必要把它藏起来?一旦数字被接受为虚拟世界的一部分,此后它们总该不会再破坏沉浸感了吧?在现实世界里,有些物体身上确实带着数字:如果我买一袋糖,它的重量会用粗体字印在侧面;如果我买一辆车,它有个独一无二的车牌号。信息自由是好事。

这种对“沉浸感”的执念,难道不只是在装腔作势地胡扯吗?

在某些方面,设计者选择偏向信息还是沉浸,是对自己设计理念的部分表态。玩家要信息是为了成就型玩家与杀手型玩家的玩法(探索型玩家同样喜欢信息,不过信息没给出来时,他们又喜欢自己去推断)。如果你把数字交给新手,你就是在告诉他们:这是一个该由他们一把揪住脖领子、据为己有的虚拟世界;如果你不给,你就是在说:这是一个神秘的、也许是危险的地方,知识只能靠实验或别人的经验才显露出来 1。

想清楚你要告诉他们什么、为什么。然后告诉他们。


  1. 在大规模游戏里,玩家最终必须能够把数字显示出来,即便一开始不行;道理很简单:如果显示不出来,他们就会制造出大量虚假的 bug 报告,因为这个虚拟世界的行为方式跟它“应该”有的样子不完全一致(而那个“应该”是他们凭经验得出的)。 ↩︎

地理

写史诗奇幻小说的人常常从一张地图开始。虚拟世界的设计者同样常常把地图当作自己梦想第一次具体成形的载体。在任何以地点或旅行为核心的事业里,地图都是天然的起点。在构建一张地图的过程中,人们不仅给想法赋予了形体,还会引出新的想法。设计者不太可能造出一张地图,过后又反过来改它,去迁就充实地图时冒出来的那些细节。设计流程很少反过来再改地图,因此从地图入手是开始开发内容的绝好方式。

先做地图,对虚拟世界来说还有一个更实际的理由:有技术上的约束在起作用。举例来说,如果程序员坚持采用分区式做法,那就会直接影响世界的地貌;如果设计者想要 200 个分区,那又会影响运维团队必须支撑的网络结构。

因此,地理通常就是设计者着手把概念变成(虚拟)现实的切入点。

地理一致性

往空白画布上泼颜料,并不会造就一个虚拟世界的地理。要做到沉浸,每样东西都应当出于某个理由待在它所在的地方。设计者也许很向往自己规划的那家“魔店”(Magic Shoppe)——里面比外面还大 1——但在眼下这个阶段,也只能拿它当个原型,演示一下里面涉及的原理。这本身并不是坏事(其实,它还挺不错——我一般会向新手开发者推荐这种做法),但东一处西一处地逐个搭建单体建筑,并不是得到一个完整世界的办法。要得到完整的世界,你得像自上而下的做法那样,逐级走过各个抽象层级。

这些层级(从最概括到最具体)依次是:

  • 世界

  • 分区

  • 地带

  • 区域

  • 房间

尽管从技术上说,可能存在一个由彼此平行的世界(也就是不同的 shard/化身)组成的多元宇宙,但这并不会直接影响其中某一个世界的地理。

一个世界的布局,自然取决于它的类型。一部太空歌剧的“世界”也许由若干行星组成;一款禁酒令时代黑帮题材的游戏,其“世界”可能只是一座城市。在这个层级上,主要地理特征的摆放都合乎道理。视尺度而定,这可能意味着恒星、卫星、海洋、大陆、河流、山脉、沙漠、森林、公园、高速公路、道路,如此等等。设计者的主要目标是

  • 造出一张可信的整体地图。河流从山脉流向大海;森林不会出现在沙漠里;城市不会建在冰川上。

  • 划分世界,以便把玩家聚拢起来。世界也许很大,但你仍然希望人们能碰上面(又不会频繁到他们哪儿也不去)。

  • 为世界的扩展留出余地,既有内部的扩展(“新赞助商那家咖啡店我该放在哪儿?”),也有外部的扩展(“资料片该往哪儿放?”)。

  • 为你自己想加进去的一些点子留出空间。“我想要一座沙漠边缘的城市,那么我猜我还得配一条河,或者一片大绿洲,否则没人会把城市建在那儿。”

  • 支撑起一套有意义的生态,并通过资源的分布支撑起经济。

  • 对不止一种玩家类型有吸引力。一个地方是混战场,并不意味着那里就不能长着有意思的花。

  • 给设计者自己提供灵感。“嘿,那片山间湖泊,用来建一个武术高手的神秘王国再合适不过了!”

有意思的是,这些目标(除了外部扩展这一条)在其余各个抽象层级上同样成立。“嘿,那片牛轭湖用来开一家出租小划艇的铺子再合适不过了!”

地理一致性可以通过若干办法达成。如果花上几个小时了解板块构造学,能帮你更准确地摆放山脉与火山,那就去了解——玩家会欣赏这份用心。如果某样东西不合道理,那就应当有一个非常重要的理由让它不合道理。玩家要是纳闷一片安静的住宅区中间怎么会有家香水厂 2,他应当能琢磨出那是私酒蒸馏点的幌子,而不是设计者干活潦草。如果某样东西不合道理,那这个不合道理也该有一个合乎道理的原因。

一个保证地理一致性的直截了当办法,是把真实世界的局部在虚拟世界里复制一份。这对非游戏类应用特别有用——那里,讲授或探索某个真实地点可能就是首要目标(“欢迎来到虚拟威尼斯!”)。而使用真实世界设定的虚构世界就麻烦得多。可以说,把玩家本来就熟悉的环境描画出来对沉浸有好处(玩家已经知道并理解它);然而,除非描画得高度准确,描画得不准反而可能坏事(错误或缺失的细节会与玩家对现实的认识相冲突)。这里存在数据采集与数据维护上的问题,两者开销都不小;而且,如果出现人们认得出来的真实建筑,还可能牵涉法律问题(在一栋虚拟建筑里开一家虚拟妓院,而这座虚拟建筑在真实世界里的孪生体是一座清真寺,就会招致现实世界里各种法律的追究)。用真实世界为虚拟世界提供真实感的另一个问题是:它在具体情境里可能并不真实。比方说,末日之后的华盛顿特区,不太可能还留着它那些最著名的纪念建筑。

除非设计者想表达某种艺术观点,把真实世界里人们认得出来的局部复制进虚拟世界通常是个坏主意。一条经验法则是:别让现实世界的专有名词跑进虚拟世界。

如果你想要地理一致性,就用地理的抽象层级。


  1. 或者,为了更有新意:外面比里面还大。 ↩︎

  2. 这里假定你那个世界里至少有一处居民点大到有“安静的住宅区”。《无尽的任务》里的一座城镇,只要有 20 栋建筑,玩家就会觉得它“大”。 ↩︎

地理抽象层级

地理学家有许多不同的办法来看待这个世界以及别的真实世界。毕竟他们是专家。而虚拟世界的玩家大多不是地理学家,他们只会注意到比较显眼的错误。当然,设计者拥有超出普通玩家的知识总是好事,但玩家一旦不再注意到你在做什么,你就可以停下来。沉浸关心的是别把玩家打回现实,而不是教他们了解沉积岩的侵蚀模式 1。从这个角度来看,上一节列出的那些抽象层级,已经足够让一个虚拟世界获得它所需要的全部地理一致性。下面我们逐一细看。

分区是对虚拟世界的一种功能性划分,出于技术理由强加上的。并不是所有虚拟世界都会有分区。分区通常的影响,是把地理特征归并成便于分区的块状。山脉会在分区边界前止步,而不是让几座山麓伸过界去;河流会穿过一个分区,而不会越过边界来回绕;半岛只伸出刚好那么远,远到走到尽头也用不着换分区。

分区就像公路地图册的页面,只不过你可以改动地理特征,让它们正好合页。

地带是成片的大块领土,在战略层面上有各自鲜明的主题差异。比如“北境”可能寒冷,住着粗壮、多毛、扩张成性的蛮族;“群岛”可能是美丽的慵懒天堂,居民却嗜好人祭;“西区”(Westside)可能是片有大房子、泳池和长长车道的街区,住着对河对岸出生的人只有鄙夷的富人。

地带与自然地理边界相吻合。如果它们越过这样一条边界,那就是冲突的起因。在有分区的世界里,这两者常常重合;这是因为玩家对分区边界的感受,和(如果不是更强的话)对纯粹地理边界的感受一样强烈。分区与地带的关系并不必然是一对一(一个地带可以有几个分区,一个分区也可以有几个地带),但通常还是一体化的;一个地带只有一个分区的情形不常见。

区域是地带再往下细分出来的部分:它们在战略层面上主题相近,在战术层面却各有主题。“北境”可能由“群山”“谷地”“冰原”“众神之岛”“熔岩坑”等等组成。常常是由个别设计者把某个区域完整地定义下来,以保证该区域内部的氛围一致。

区域由房间组成。玩家正是在这个层级上体验虚拟世界。“房间”具体指什么,取决于虚拟世界向玩家呈现的方式。可选的做法有:

  • 节点

  • 坐标(格子)

  • 坐标(多边形)

节点是点,与其他点之间可以有(潜在的)无限多条连接。这是文字虚拟世界的主流范式,尽管有些文字世界也用坐标系统。通常,单个节点代表玩家可共享的最小位置单位,在建筑里就是一个房间——「房间」这个名字就是这么来的。

从形式上说,格子坐标是一种节点系统,只是强制规定了节点之间的刚性关系;理论上你可以把格子表示成自由形式的节点。不过实践中之所以用铺砌,是因为用数组实现起来很容易。往往还有别的促成原因,但主要的原因是它映射到一种支持快速随机访问的数据结构。数组还便于自动生成内容,便于做快速的最短路径寻路,以及(最重要的一点)便于以(2D)图形方式显示。

使用格子坐标的文字虚拟世界,通常会给格子与其他节点同等的地位——也就是说,把每一个格子都当作一个房间,一个房间可以有多个玩家占据。图形化虚拟世界则追求更小的粒度,一个格子代表单个角色占用的空间;正因如此,格子只能单人占用,而一个主观意义上的“房间”由若干相邻的格子组成,周围是含有墙壁、门、窗以及其他建筑特征的格子。

节点与格子两种做法都以空间来定义虚拟世界。多边形则以围合来定义它。角色确实占据坐标,但角色的世界是用屏障——他们无法穿过的平面——来定义的。打个比方,想象一张方格纸:节点靠给方格编号来定出线;多边形靠给线编号来定出方格。

使用坐标系统的虚拟世界可以用图形方式显示。多边形系统里坐标的分辨率比格子系统还要小,因为角色本身就是由多边形拼成的。“房间”这个概念依然存在,指一个可以容纳许多角色的封闭空间,但它不再是原子的:角色可以处在房间与房间之间,处于某种过渡状态;而在节点系统里,这样一个位置本身就构成一个房间。

这三者当中,铺砌系统是最不灵活的。它没有处理细节所需的分辨率;尤其跟曲线合不来。精心绘制的纹理贴图能造成曲线的错觉,但玩家一旦对这些曲线做点什么(比如走上一段看起来是缓弯、实际是一级台阶的地方),这错觉就露馅了。

之所以采用 2D,通常是因为它实现起来相对容易,做动画 2 和升级 3 也容易;它往往是 Furcadia 4 这类业余爱好者虚拟世界的首选。随着廉价或免费的全 3D 引擎越来越容易得到 5,这种情况也许会改变,但有些人就喜欢“棋盘上的棋子”那种观感,以及它提供的清晰空间划分;所以 2D 这套做法不太可能消失。

由多边形平面构成的世界能更好地表现环境的不同侧面,因为它的细节更细。你可以轻松地把大型物体旋转任意角度,而不只是 90 度。曲线仍然有棱角,但这些棱角小到可以藏在纹理贴图后面而不显得假 6。

基于节点的系统是所有做法里最灵活的,因为它允许非欧几里得几何。在一个节点世界里,你可以从房间的北面出去,却从东面进来;你可以走进一个衣柜,发现那里是纳尼亚;你可以待在一个包含自身的房间里;你可以让多条出口通向同一个入口;你可以重新连接或销毁节点,留下一片封闭的虚空。

节点做法最直接的好处,是你用不着保持恒定的比例尺。走到一座塔的顶层,花的时间可以跟翻越一条山脉一样长。重要的细节因此可以得到近距离的关注,而不重要的细节可以一概略过。世界可以聚焦于要紧的东西,与玩家心里逐步建立起来的认知地图吻合。建立在坐标系统上的世界受限于真实世界的物理,没有这种精细度。另一方面,它们可以用图形方式呈现,而不受约束的节点系统就做不到这一点。

影响上述所有做法的一个问题是:在它们的边缘该怎么办?如果你一直往东走,会发生什么?应对这种情况,有一些久经检验的可靠办法:

  • 绕回。如果你一直往东走,最后会回到起点——就像真实世界那样。

  • 物理边界。路上有一道爬不上去的峭壁、一条游不过去的河、一片行不了船的海洋、一座过不去的森林。

  • 大棒。如果你往沙漠里走得太远,不管你以为自己准备得多充分,太阳都会把你烤死。

  • 情感边界。你的角色“不想”再往前走了。你可能想,但控制角色的不是你。

  • 提示。如果你试图走得太远,会收到一条客气的消息,解释说设计者没能提供必要的内容。

  • 隐形墙。没有任何解释,你就是走不出这块棋盘。

在以上这些办法里,物理边界最受欢迎,因为它处在虚拟世界的情境之内,又为日后的扩展留着一扇门。可惜它受欢迎到了其表达方式容易落成俗套的地步。“嗯,大海。看来我已经走到地图的西边了。”这里其实大有发挥想象力的机会。


  1. 不过我猜,这句话对以地质为核心的教育类虚拟世界并不适用。 ↩︎

  2. 假定有一定程度的美术才能。 ↩︎

  3. 不过更新动画的开销可能比 3D 做法更大。 ↩︎

  4. http://www.furcadia.com ↩︎

  5. 《网络创世纪》如今为它的虚拟世界同时提供了 2D 与 3D 两种客户端。 ↩︎

  6. 不过也有局限。在一次电脑展上演示一款新的角色扮演游戏时,我发现我可以把角色完全藏在一棵树的纹理贴图里——那棵树溢出了它名义上占据的空间。用来打伏击再好不过! ↩︎

地形

地形是地貌的构成材料。地形也有抽象层级,与主题的抽象层级相对应。设计一个地带的人,也许会决定放一片森林;设计一个区域的人,也许会决定放一片树林;设计一片树林的人,也许会决定放一棵树。地形就是颜料,拿它画出设计者想传达的那幅图像。

一个虚拟世界可以使用哪些地形类型,当然取决于那个世界。比方说,一个大体上完全设在室内的虚拟世界就用不着沼泽地。虽然很想直接翻开车用地图册看它常用的符号,但要确定地形,有更科学、也更能带来真实感的办法。对一个通用的、户外的、大陆尺度的虚拟世界来说,以下几个维度大概更有用:

  • 海拔

  • 地表地质(岩石、土壤、水、沙,等等)

  • 植被(无、草、灌木丛、耕作地、树木,等等)

  • 覆盖物(无、雪、灰,等等)

  • 介质(空气、水、雾,等等)

于是你可以有一座丘陵、一座长满林木的丘陵、一座覆雪又长满林木的丘陵,如此等等。具体是哪种林地,取决于抽象层级(丛林、红树林沼泽、松树、橡树,诸如此类)。

把每一层都显式表示出来,虚拟世界就能给不同地形不同的属性。图形世界从中获益最多,因为它们需要纹理贴图,但这些属性也能用在别的方面(移动速度、脚印/脚步声、环境音)。不过,就连文字世界也能从「给房间一个地形属性」中获益:举个最简单的例子,你把一个玻璃瓶掉在铺好的路上,它会摔碎;掉在沙滩上就不会。多层地形还能让你发现不协调之处,比如水下的积雪——不过说实话,蠢到会做出这种事的人,也不至于蠢到会去检查这种地方。

啊,对了,天气……

我第一次去圣迭戈的时候,美国海关把我的包从 X 光机里拽出来,让我打开,因为他们搞不清里面是什么。让他们困惑的那件东西,原来是我的雨伞。

我是英格兰人。英格兰是有天气的。天气会影响地形。平静的海面会变得汹涌,森林里的树会摇摆,雪会化成雪泥,草地会变成沼泽,街道会变成河流,高尔夫球大小的冰雹会在七月中旬毫无预警地落下,让方圆一平方公里内每一辆车的报警器都响起来 1。一个气候与其地理相称的持久世界,比一年到头都一个样的世界更可信 2。你不需要一套复杂的模型来决定盛行风、气温,进而决定云量与可能的降水。你住的地方也许总是阳光灿烂,但这并不意味着你的虚拟世界也该如此。那些郁郁葱葱的牧场,总得从什么地方弄到水。

我第二次去圣迭戈,把雨伞留在了家里。雨大得把广告牌上的纸都冲掉了。当地人却毫不在意,因为这场雨两周前就预报过了。呃啊!

用系统化的办法处理地形,会让天气带来的影响容易调节得多。它还有另一种同样不错、目前用得还不算多的做法——不过它很可能正是某些设计者求之不得的答案:隐式地形。

在《指环王》里,所有情节都只发生在少数几个地带。中土的大片区域并没怎么受到那场冲突的影响。如果你要以这个设定设计一个虚拟世界,你会想略过玩家不会感兴趣的那些地方,把精力集中在他们感兴趣的地方。可惜,结果会相当零碎。在玩家心里,地图至少应当是矩形的;如果他们读过《指环王》,还会期望虚拟世界与书中的地图吻合。

内容是要花钱的。哪怕平淡无奇的内容也要花钱。迷雾山脉里也许只有一两处有意思的地点,但如果整张地图都要在虚拟世界里表示出来,那就还得有设计者去给那条山脉里每一座嶙峋山峰前的每一面山坡都摆上每一棵树。费这么大劲,只是为了安抚偶尔路过的那一个玩家。

整体地图会显示一个地带的大致地形,甚至细致到区域层级。只有当地图必须做成一个个实际的多边形时,建造它才变得繁琐。隐式地形就是在这里登场的。

隐式地形用一个引导地形类型(即该处所属区域的地形)加上一个随机数种子(基于它的坐标),即时生成实际地形。只有当玩家进入某个区域时,该区域的内容才会被创建出来。玩家做出的任何改动(比如埋下宝藏)都会被记录下来,用以取代隐式定义,但其余的东西在玩家离开后都可以丢弃。从实现的角度说,它不如显式表示高效,但在设计效率上足以弥补回来。可以为某个区域生成随机的活动体来添点滋味,不过总的来说,它们之所以在那儿,只是因为不生成的话,玩家路过时会注意到它们不在。用分层方式来定义地形,比用自然语言词条来定义地形更容易做分形化的区域生成 3。

大多数设计者不会遇到地图过大的问题。不过,这并不意味着隐式地形对他们就没有用。尤其是,当玩家走出地图时,可以用它来生成内容。可以靠加入越来越难对付的活动体来劝阻玩家走得太远,但这样一来,他们真要一直走下去也没什么关系——总能按他们的坐标生成地形。当然,这不会是引人入胜的内容,但它除掉了边界这个俗套问题。如果你做的是一个设定在太空里的虚拟世界,想要一个无限的宇宙,那么好吧,你就能有一个。


  1. 我可不是在说自己有过亲身体验什么的。 ↩︎

  2. 即便这个世界并不完全可信,玩家也会喜欢它带来的变化。《阿瑟龙的召唤2》里的湖泊会在冬天结冰,角色可以在上面行走。 ↩︎

  3. 《星球大战:银河》有一套地形生成工具,能把一个基本模型展开成显式的地形,让设计者只需专注于摆放那些与玩法相关的有意思的特征。 ↩︎

移动

严格来说,虚拟世界里的移动只是物体状态转换的一种特定形式。然而,因为它是玩家用来构建环境认知地图的工具,所以它有格外重要的意义——至少对玩家来说是这样(而设计者设计的正是玩家心里的那个东西)。虚拟世界的地理必须考虑到玩家会如何在脑子里把它搭建起来,而这不仅取决于他们看到什么,也取决于他们怎么看。因为虚拟世界的地理太大,无法在一次游玩中走完,所以移动会强烈地影响这两者。

那么,让我们简要看看在虚拟世界里移动的各种方式,并考虑它们在地理 1 上的含义。

基本的移动发生在相邻的地点之间。这些地点要么是节点,要么是坐标点。要从一个地点转到另一个地点,玩家必须发出移动命令(或者在少数情况下,是没能发出停止移动的命令)。做法主要有四种,它们并不互斥(也就是说,你愿意的话可以全都用上):

  • 绝对方向。就是那些传统的罗盘方位。北、东北、东,等等。

  • 相对方向。这些命令以角色为原点,与角色的视线方向对齐。左、右、前,等等。

  • 情境方向。命令的含义随情境而不同。进、出、返回,等等。

  • 地标方向。这些命令把角色移向一个具有某个显著特征的地点。沼泽、塔、商店,等等。

大多数文字世界与 2D 图形世界都偏好绝对方向。大多数 3D 图形世界则偏好相对方向。

文字世界偏爱绝对方向,理由有三:

  • 房间描述不必考虑每个角色的视角。注意:如果你正是因为这一点才想要绝对方向,那你就不能同时又提供相对方向。

  • 对玩家来说,用绝对方向画地图比用相对方向容易得多。在可以自由选择用哪种时,玩家更偏好绝对方向。

  • 在英语里,四个主要的罗盘方位有各自独特的单字母缩写;四个居间的方位有各自独特的双字母缩写。它们与常见命令的其他缩写都不冲突。相对方向的缩写则笨拙得多(“slide left”缩写成 “sl”),而且确实会与其他常见命令冲突(“l” 既可能是 “left” 也可能是 “look”)。

2D 虚拟世界使用绝对方向,因为它们提供的是虚拟世界的固定视角。它们也许允许 90 度旋转,但北在哪个方向始终是清楚的。3D 虚拟世界给玩家呈现的是角色视角的环境,因此所有移动都相对于角色的视线方向。绝对方向也许可以从另一个“雷达扫描”面板上判断出来,不过玩家同样也可以在那个面板上用相对方向来移动。

当然,可以从相对方向推算出绝对方向,但那很麻烦。既然大多数玩家偏好绝对方向,图的就是画地图(真实的地图和认知地图)更容易,那么就通常应当把绝对方向作为一项便利提供出来 2。没错,相对方向更真实(没人鼻子上钉着一只罗盘),但如果你坚持要用它们,那就等着玩家迷路吧。

迷路是虚拟地理必须解决的主要问题。偶尔走错路并不一定是坏事(尤其是在探索的时候),但如果经常发生,那就意味着玩家没能在脑子里建立起一个能用的虚拟世界布局模型。这种困惑会带来挫败感(这已经够糟了),而且还会让新手觉得整个系统都让人糊涂(那就更糟了)。如果一个虚拟世界设计得如此糟糕,以至于你连从 A 走到 B 都会迷路,那你还有多大指望能弄懂法术、战斗,或者弄明白马蹄铁是怎么打造出来的?

为了不迷路,玩家需要衡量两件事:距离和方位。在节点世界里,距离是个问题,因为它是以房间数、而不是以单位长度来衡量的。你可能向北、向东、向南走,结果到达的地点跟向东走五次之后到达的地点一样。更糟的是,你可能向东北再向西南走,最后却没回到原地。正因如此,人们才会用情境方向与地标方向,好让玩家能相对容易地回到自己知道的某个地方。大多数地标命令是写死在虚拟世界里的,但其实没有理由不让玩家创建自己的地标。路径查找算法又快又高效,只要它们不去查玩家不可能知道的东西(比如中间那扇门是开着还是锁着),就应当允许把任何有可能被用到的静态地理特征用作地标。

图形世界满足了“不迷路”的距离条件,但它们对方位这一条处理得不太好。此外,它们通常没有适当的界面来提供明确的防迷路的情境命令或地标命令,因为它们靠的是鼠标与方向键 3。如果它们想要这类命令,就得在环境里隐式地提供出来。玩家之所以会“进入”一个房间,是因为那里只有一扇门。那座塔之所以是“地标”,是因为它是方圆几英里内最高的建筑。

地标之所以重要,是因为玩家把它们当作参照点 4。不过,并非所有参照点都是那种“高度显眼”意义上的地标。旅店、地下洞穴、神龛、低洼处的绿洲——人们很可能把它们当作参照点,但要靠近了才看得见。这种情况下,图形虚拟世界应当给玩家提供指向某个方向的线索:道路、河流,以及(当然还有)路牌,这些都能帮上忙。

有些环境比其他环境更容易让玩家迷路。主要的罪魁祸首是:

  • 毫无特征的地貌,比如沙漠。

  • 塞满了相似特征的地貌,比如森林。

  • 经常变化的地貌。“群山在歌唱!”

  • 故意让人辨不清方向的“怪异角度”景观,用来传达异域感。

  • 你必须高速穿越、方向又会突然任意改变的地貌。“迅猛龙!快逃命!”

  • 蜿蜒曲折、拐来拐去、不规则的通路。躲不开的迷宫可不好玩。

如果你不想让人迷路,就避开这些。如果避不开,那就务必保证进入它们是可选的。

到目前为止,我只讨论了相邻地点的移动。角色也经常靠不相邻的移动来旅行——也就是传送。这跟用地标方向移动很像,只不过移向地标的过程是瞬间完成的。传送对虚拟世界的若干方面都有影响(尤其是经济),但我们眼下只看它在地理上的影响。

MUD1 最有影响力的早期玩家之一马克·朗利,以前相当有规律地坐火车去伦敦。到了之后,他会坐地铁到离他当天要去的博物馆、展览馆或科幻书店最近的一站,走一小段路到目的地,然后原路返回。他有一次跟我解释说,他对伦敦地面的地理认知,只由地铁站附近若干小片互不相连的区域拼成;当他看到地图、发现有些车站在现实中彼此那么近时,着实吃了一惊。

有传送功能的虚拟世界,就像马克脑子里那张地图中的伦敦。它们可能很大,塞满了有趣的东西,但如果人们能用传送门,就绝不会看到离传送门稍远的东西。大多数虚拟世界(不像伦敦)在传送门之间的路上难得有什么值得看的东西,这一点只会让问题更严重。与其说那是一个虚拟世界,不如说是一堆虚拟子世界的集合。

有些设计者也许觉得这样挺好。内容会像汉堡店聚在路口那样,聚在传送门附近。不过,这确实意味着大量凝聚力的流失,而且会大大削弱玩家第一次到访某地时体验到的敬畏感。氛围既靠呈现,也靠期待;入迷是惊喜在加强,而不是导游手册。

这些问题可以在某种程度上得到缓解(至少在图形世界里),办法是用更好的虚构设定,让旅行更快、但又不是瞬间完成。如果角色能靠骑马或乘船加快速度,他们就能看到当地的地形,抵达目的地时也会更清楚它在哪里。做不到这一点的话,也可以让旅行在玩家离线时进行:徒步穿过盐滩很无聊,但如果你在现实世界里睡觉时,角色正在做这件事,那又关你什么事?以这种方式旅行不必有危险——它实际上就是一种“慢速传送门”——但它至少能让人知道自己走了多远(哪怕并不确切知道走到了哪儿)。

所以,在设计你虚拟世界的地理时,记住人们得去亲身体验它。给他们地标,给他们地图,非要的话给他们坐标——只要确保无论你怎么做,他们都知道自己在哪儿。然后,他们才能决定要去哪儿。


  1. 对城镇与城市来说,还有建筑上的影响。 ↩︎

  2. 这并不是说玩家会正确地使用它们。多年下来,我遇到过好几个有“东西不分”毛病的玩家——他们脑子里有一张完全准确、能用的地图,但那张图与所有其他玩家脑子里的那张正好左右相反。给新手提供图形地图之后,这个问题就被根除了。 ↩︎

  3. 当然还有别的设备,比如操纵杆和 VR 设备,但问题是一样的。 ↩︎

  4. 有些虚拟世界让玩家能访问坐标系统,以便把明确的参照点与位置对应起来。 ↩︎

居民点

许多虚拟世界里都有虚拟建筑。虽然其中一些也许是孤立的(农舍、小屋、法师的塔),但规模做得更大的世界会需要居民点。

这里的居民点指建筑的集合(或者一座内部有许多房间的巨型建筑——比如一座城堡,或者一座太空站)。多数时候它们有人居住,但废墟式的居民点也是可行的。

不用多说,居民点放在某个位置都是有理由的。如果虚拟世界的居民点建在说得通的地方,它就更可信。一座取不到淡水、也没有通往其他居民点的贸易路线的城镇,会让每个稍作思量的人挑起眉毛。可惜,许多设计者对这些讲究毫不在意。他们很乐意把一座废墟城市放在山腰上,说那是矮人屠杀人类的现场,却不太关心原本住在那里的人类吃什么。

真实世界里人口众多的城市建在它们所在的地方,原因很多。它们大多是从更小的居民点发展而来的,尽管也有一些是统治者建立的(比如巴格达、慕尼黑、圣彼得堡、华盛顿特区)。要繁荣起来,它们都需要

  • 大片平坦的土地

  • 能获取食物和水

  • 附近有建筑材料

  • 不构成威胁的气候/地质/地理

  • 通信联系

  • 人口

除了这些条件,如果它们还靠近自然资源,又处在易守难攻的位置,那就更好了。

要注意,对许多虚拟世界来说,从严格的玩法角度看,其中有些条件并不必要。只有当角色需要吃喝时,食物和水才是必需的;角色一般不受气候的影响;通信往往是瞬间完成的。确实,人们想要一栋房子,可能只是为了有个地方存放东西。而现实世界的居民点并不是这样形成的。

授权开发的虚拟世界,居民点必须出现在地图上说它在那里的地方。即便如此,在附近放上道路、泉水、森林和玉米地也不会有坏处。其他虚拟世界的设计者可以更自由地把城市放在他们想放的地方,但也就更有责任把它们放在不那么荒唐的地方。与虚拟世界设计的许多方面一样,关键在于做功课:花几个小时翻一翻城市规划专业一年级的教科书,就能得到居民点组织方式的入门知识(这些就够用了)。在虚拟世界里,你不仅能按自己想要的相对位置来安置居民点,还能改动地理来迁就它。实在没有理由粗心大意。打破规则的常规依然适用:如果一个居民点出现在平时找不到居民点的地方,那就得有一个情境之内的理由让它出现在那里(比如那里的居民出于宗教原因不愿与外界来往)。

要注意,规模较小的虚拟世界,尤其是那些持久性不高的,可以用旅店之类的社交场所作为枢纽(而不必诉诸完整的居民点)。这些场所的选址规则会有所不同,但规则仍然存在;别随手往哪儿一搁就算了。

有了这些关于居民点(或其他任何场所)选址的基本法则,接下来的问题就是运用它们,推导出设计者想要的配置。居民点总是服务于某种玩法用途;它们不只是为了再添一点背景色彩。有些位置天然到居民点非占不可(大河的河口、三角洲的顶端、重要商队路线上的沙漠绿洲),除此之外,其余居民点的位置取决于设计者想从它们那里得到什么——尤其是,他们是否想让玩家去那里。居民点常常是贸易中心,玩家可以到那里卖掉自己的东西、买进更好的东西。它们也常常是玩家接到任务的地方。因此,它们是焦点,能养成社区感;在允许拥有财产的世界里,它们还能成为社区的实体代表。

如果居民点太少,玩家就会把现有的几个挤爆。太多倒不成问题,因为玩家会向少数几个聚拢,其余的则留下来,见证设计者白费的时间。

理想情况下,居民点应当像适者生存那样自然地衰落或繁荣。表面上看,这很容易:玩家常去的那些应当扩张,并提供新的机会与服务;被遗忘的那些应当萎缩下去,变成鬼城。可惜,这事说起来容易做起来难:多数居民点里的居民以非玩家角色为主,而他们(哪怕只从实现上看)未必搬得动。更让人担心的是,他们也许看起来没用,却在间接地承担某项重要功能。比方说,玩家也许从不去那座矿业城镇,但如果城里工匠打盔甲用的铁全出自那里,那么把它关掉就是个错误。在一个经济、生态与社区彼此交织的复杂虚拟世界里,单看玩家住满的房屋有多少,不足以判断一个居民点的成败。

玩家应当能自己建造居民点吗?这会让居民点在设计者(有意或无意)留下的空处自发地冒出来。《网络创世纪》从一开始就允许这么做,但其他虚拟世界可以不这么做,理由是技术上的:比如《阿瑟龙的召唤》只让玩家购买已建好的房屋,因为它的长期故事线说不定会突然需要让一座火山从棚户区底下冒出来。不过总的来说,玩家自建的居民点作为留住玩家的工具实在太有力,不能不考虑;对长期持久的虚拟世界来说,只要玩家创建的居民点说得通,设计者就应当设法支持它们创建。

这事其实并不像听起来那么容易。虚拟世界既需要真实的居民,也需要虚拟的居民。没有 NPC 的居民点,作用比不上有 NPC 的居民点。那么,这些居民点从哪里获得居民呢?

主要有三种办法:

  • 障眼法。居民点达到一定规模时,NPC 就出现了。除了划定居民点的边界(也就决定了它的规模)之外,这种做法唯一值得说的短板是不够可信,而且会导致 NPC 膨胀(也就是说,NPC 越多,每一个的价值就越低)。

  • 随建随配。用这种办法,提供服务的建筑自带员工。如果你的社区合伙出资建起一家鞋匠铺,它自动就配上一个鞋匠。这略微更真实一些,也让城镇的种类可以更丰富,但依然会导致 NPC 膨胀。如果每个镇都建一家鞋匠铺,鞋子的价格会怎么样?

  • 经济驱动。NPC 定期查看自己的生意如何,如果生意不好,他们就搬到生意会好的别处去。这是所有办法里最真实的,但它需要一套良好的经济模型作支撑——那套模型还要能用来做预测,好让 NPC 推测哪里市场好 1。

建造时间是另一个问题。如果重要建筑能一夜之间冒出来,那可不利于真实感。可惜,如果按真实的时间来建,那又不利于社区管理:盖起一座城堡要花整整一周,性急的玩家都会抱怨,更别说建一所不大的住宅了(不过,如果你让他们分阶段建造,这倒可以缓解)。即便虚构设定支持瞬间造房(“把房子种子种在你想要它长出来的地方,浇上水,然后退后”),也仍有理由安排一些延迟。等待可以抬高期待,尤其是在进度可见的时候。不过等得太久,就变成折磨了 2。这条线划在哪里,由你决定。

虚拟世界的居民点有个最扎眼的地方:它们实际上都没那么大。《无尽的任务》的城镇里大概有 50 栋建筑——那不过是些小村落罢了。大型文字世界可以多得多,但它们吃亏在“看上去”不大。如果图形世界能有 5,000 栋建筑,那才像样!可惜,这取决于它们是否有能力支撑大量 NPC,而它们中的大多数严重缺乏这种能力(因为控制这些小家伙所需的 AI 水平太高)。此外,许多设计者觉得,在一个能夸口有几千名真人的虚拟世界里放大量假人没什么意义 3。

尽管如此,我还是期待有朝一日能走进一座虚拟城市,那里住着成千上万的虚拟居民,每个人都有自己的日子要过,自己在虚拟社会里的位置。那可真了不起。


  1. 不过它无法把无形的影响算进去。一个由和平主义玩家组成的社区不买武器,却会吸引 NPC 武器匠来开店,因为他们看到的只是一大群没有武器的角色——那正是他们想要的! ↩︎

  2. “上帝本来该把人类的孕期设成六个月而不是九个月”:请讨论。 ↩︎

  3. 在史诗级单人角色扮演游戏(single-player)的压力下,这种情况很可能会改变(Bethesda Softworks 的 Morrowind 敲响了警钟)。 ↩︎

居民

让我们更仔细地看看虚拟世界里的居民。基本上有三类:

  • 角色。这些由玩家操控。

  • 非玩家角色。这些由虚拟世界操控。它们看起来像玩家的角色,要是给它们配上人工智能,它们也会以为自己是玩家。

  • 怪物。由虚拟世界操控,但它们既不像玩家的角色,也不把自己当成玩家的角色。

我们先从非玩家角色(NPC)的数量对虚拟世界肌理的影响说起,因为其中的问题对另外两类同样重要。注意,还有第四类居民藏在暗处——非玩家玩家,他们指的是那些需要进入虚拟世界、但不在里面游玩的人;我最后会单独讨论他们。

非玩家角色

非玩家角色是干什么用的?他们可以做的事有:

  • 买东西、卖东西、打造东西。

  • 提供服务。

  • 看守地方。

  • 被杀掉取战利品。

  • 发放任务(或者其他 NPC 任务所需的线索)。

  • 提供背景信息(历史、传说、文化观念)。

  • 替玩家做事。

  • 让这个地方显得热闹。

在买东西、卖东西、打造东西这几件事上,他们通常只是虚构设定上的便利,跟自动贩卖机没什么两样。同样地,在提供服务(训练、修理、治疗法术等等)时,他们是一种界面上的幌子:设计者想让玩家得到那些服务,而 NPC 就是演化出来的机制,用来把正在发生的事情包装得符合情境。他们待人亲切是有帮助的;这样他们看起来才不像自动贩卖机。

守卫的存在出于大致相同的理由:设计者一向选择用他们来强制执行某一类玩法规则,而这些规则如果不加解释,就会显得随意。举例来说,假设要阻止玩家在城墙之内互相攻击,一种做法就是干脆告诉他们不能这么做。这不能令人满意,因为它是情境之外的——为什么不能?给一个“你绝对逃不掉”之类的解释稍微好一些,但仍不理想:让玩家自己判断自己逃不逃得掉,而不是让某个隐形评论员来判定。引入守卫之后,玩家就能亲身发现:自己确实逃不掉。守卫几乎无一例外地强得离谱。那些平时能砍倒成群巨人的角色,面对守卫照样无能为力,哪怕那些巨人横冲直撞。这是因为一个拦不住人的守卫,跟没这个人一样。那些常被打败的守卫,本来就是设计成常被打败的,因此他们并不看守任何设计者真不想被人违反的地点或状态。所以这些“守卫”就落进了“被杀掉取战利品”那一类。这类 NPC 基本上就是长得像玩家角色(PC)的普通怪物。他们也许比自己的怪物同胞稍微聪明一点,但本质上就是待宰的。这些 NPC 很少有名字。

发放任务的 NPC 可能兼具其他某一类 NPC 的身份,但总的来说他们有特殊的地位。确实,他们甚至可能被抬举到拥有独立个性的地位。即便如此,他们主要还是让玩家在跟虚拟世界打交道时不至于觉得自己很傻。他们的工作是给玩家找事情做,然后在玩家做完之后给予报酬。除此之外,他们就只是凑数的文字。

发放任务的 NPC 让玩家替他们做事。伙伴 NPC 正相反:他们替玩家做事。虽然名义上是独立的,伙伴本质上只是玩家角色的延伸。尽管伙伴以男随从或女随从、仆人或魔宠/宠物的面目出现 1,他们其实只是一种扩展玩家能力的手段。要带的东西太多?雇一个搬运工或者一头役用动物。打完之后找不到人给你治疗?用牧师的形式把必要的技能雇来。伙伴 NPC 通常不用于较大的游戏,因为玩家自己就该承担这些必要的角色。再说,如果一组 25 名玩家和他们的 25 个伙伴想要一致行动,那点组织的表象很快就会荡然无存。玩家确实仍然需要骡子,但在那种情况下,他们会改为创建次要玩家角色。

知识提供者就像在线手册。玩家可以向他们查询自己想弄清的事情,或者被他们找上,被告知一些自己不想知道、但天哪,知道了对自己有好处的事情。知识提供者可以独立存在,但他们往往还兼有别的功能(比如发放任务)。

最后一类 NPC 是背景人物。他们在周围游荡,构成背景的一部分。玩家只要想把他们拉到前台(比如与他们交流、偷他们的东西、朝他们射箭),得到的要么是一成不变的回应,要么干脆毫无反应。背景人物在虚拟世界里戏份不高;因为玩家平时就能互相交往,所以当他们面对这些没有明显存在理由的 NPC 时,会感到失望。

好吧,我承认这份 NPC 类型的总结也许有点刻薄。有的虚拟世界里,连怪物都能有个性 2,更别说 NPC 了。问题在于这样的世界太少了。当一个虚拟世界因为真实玩家而充满生气时,设计者就觉得没必要把 NPC 做得比「与虚拟世界交互的密码原文」更多。玩家把 NPC 物化的程度,只有杀手型玩家物化 PC 时才比得上。

不过,情况又在变。虚拟世界技术是由大型图形游戏推动的,而大型图形游戏又是由它们的硬核玩家推动的。硬核玩家也玩别的电脑游戏,尤其是单人角色扮演游戏。当他们在这些游戏里看到的 NPC 超出自己在虚拟世界里遇到的 NPC 时,他们就觉得虚拟世界落伍了。

他们说得也有道理。虚拟世界的寿命比普通电脑游戏长得多。五年前的一款游戏按现在的标准看当然会显得很过时,但这不只是画面问题:五年前走在最前沿的玩法,如今也可能显得过时(只不过没那么明显)。虚拟世界要想跟上时代,就必须适应并演化。有一种论点认为,文字游戏不会过时,因为人的想象力不会过时 3;J·C·赫尔茨在 1994 年那部对互联网的精彩发掘之作 4 中断言,没有任何图形虚拟世界能比得上《LambdaMOO》里的意象——许多文字世界的玩家都会同意这个看法。就意象而言,这也许是对的,但就玩法而言,还不对。

NPC 是玩法要素的化身;因此,如果玩法显得过时,与之相关的 NPC 也会显得过时。玩家不想要过时的内容。

当然,仅仅因为玩家想要某样东西,并不构成把它给他们的理由。设计关乎后果,而玩家并不总是接受后果。自从史蒂夫·梅雷茨基的《Planetfall》里的 Floyd 那时候起,为非玩家角色创造一个丰满完整的个性就已经被证明是可行的 5,但那要费很大功夫。在图形虚拟世界里,还有一个给不同个性做动画的问题。黏糊糊、爱拍马屁的谋士,身体语言跟自信而残忍的暴君不一样。

给这些差异做动画是一门精雕细刻的手艺。动作捕捉能帮上忙,但对龙不管用。

换句话说,创造丰满完整的 NPC 是件昂贵的事,在图形世界里尤其如此,如果你想要 10,000 个这样的 NPC 就更是如此。要求智能 NPC 的玩家,就得预期为此多掏钱。

然而同一套道理也适用于许多单人角色扮演游戏。《博德之门2》6 有几百个 NPC;其中一些丰满到可以(表现得像)坠入爱河,但大多数要么是情节钩子,要么是本地色彩。不过,和他们所有人说话都是可以的,即便他们实际上没有什么有意义的话可说。交互机制很简陋——跟最早的《创世纪》系列用的一样,都是从菜单里选回应——但这总比从一维的虚拟世界 NPC 那里什么也得不到要好。文字虚拟世界有时会实现一种类似的做法,把实际可选的范围藏起来(你可能得输入 “ask guard about prisoner”,而不是从列表里把它选出来),但只对少数特定的 NPC 这么做。除此之外,还有模式匹配方案 7——它们基于约瑟夫·魏岑鲍姆的经典之作 Eliza 8——以及迈克尔·莫尔丁的 Julia 这样极其精巧的机器人 9(虽然它们并不承担玩法上的功能)。

人工智能研究一直在推进。指望虚拟世界设计者要求程序员把最新技术赋予 NPC 是不合理的,但哪怕是一些 20 年前的想法也能带来很大不同。那么,虚拟世界为什么没有更多智能 NPC 呢?

常见的解释如下:

  • 它们不需要,因为它们有真玩家。(可它们又需要笨 NPC?)

  • 把 NPC 变聪明太贵了。(那单人角色扮演游戏又是怎么做到的?)

  • 在虚拟世界里给 NPC 加上 AI 太费时间。事先要放进去的东西那么多,它只是没必要的锦上添花。(可一小队 AI 专家难道不能从一开始就做这件事?)

  • 人工智能 NPC 从来都不可信,总是破坏沉浸。(比起人工愚蠢的 NPC,是更多还是更少?)

  • 设计者和程序员都不熟悉 AI。(难道他们就不能变得熟悉它 10?)

  • 玩家不喜欢太聪明的 NPC。(那就别把它们做得太聪明 11?)

  • 对这个特定的虚拟世界不合适。(终于有一条站得住脚的理由。你也许有套虚构设定能解释 NPC 为什么愚蠢——比如时间旅行到尼安德特人时代)

大多数情况下,虚拟世界没有智能 NPC 的原因,与自满、缺乏经验,以及(对免费虚拟世界而言)资源不足有关。不过,也还有一种“没坏就别修”的看法。不让 NPC 更丰满,也许只能找到很少的理由,但这几乎算不上把它们变得不扁平的动机。虚拟世界为什么该有更多智能 NPC 呢?

只有两个理由。

第一个理由是,哪怕 NPC 身上只有一点小小的个性怪癖,也能给玩家一些在意它的理由。玩家很善于把 NPC 拟人化,而且在虚拟世界里也乐意这么做。这并不是说 NPC 本身有什么内在意义,而是玩家能为它们注入意义。

举个例子,假设某个 NPC 小男孩的 NPC 妈妈请你帮她把一只平底锅从他头上取下来。这只是个小任务。下一次,她请你把他从爬上去的树上救下来。也许他在被救下来时她揍他一顿,也许她抱着他松一口气、哭出来;那仍然只是又一个任务。再下一次,他把头卡在了栅栏里;再下一次,他把自己锁进了地窖。你渐渐认识了这两个 NPC——莽撞的孩子和自我苛责的母亲——如果你需要一个小任务来填时间,往往会去看看他们。然后有一天,母亲跑来找到你。她的儿子在她眼前被某种红眼睛的恶魔拖走了。她歇斯底里。他一直在哭喊“妈妈!”,她想救他,但那头野兽打了她,看在众神分上,求求你,你能不能帮帮她?

这时情况有了意义。你和这两个 NPC 之间有了历史。母亲没有去找别的 PC,她来找了你。你打算让她的儿子被活活吃掉吗?绝对不行!

所以这就是第一个理由:它让玩家能对虚拟世界里的对象形成情感依恋;这些关系随后可以被拉伸,用来增添戏剧性,也让玩家有理由反思自己的行为。这些关系自然远不如真实的人之间那么牢固,但它们确实存在。它们给玩家一个理由,觉得自己是虚拟世界的一部分。

第二个理由,你要么立刻领会,要么需要一次顿悟。它是这样的:想象一下!想象一个虚拟世界,里面有成千上万的虚拟人过着虚拟的生活——每个人都有自己的目标、自己的人际关系、自己的存在。一个活生生的、会呼吸的、自我维系的造物!那难道不让你心生敬畏吗?你难道不想去那里吗?你难道不想看看他们会做什么,并且和他们一起做吗?那难道不才真的是一个虚拟世界吗?

如果是,那你就懂了:我不必再解释。如果不是,我再怎么解释也几乎没有意义!我能做的只是提出下面这个问题:没有一位神的动机的人,该不该拥有一位神的力量?

拥有智能 NPC 还另有好处,但它们的效果也可以靠别的机制达成。其中最重要的一点是:哪怕最大的虚拟世界也没有足够的 PC 来支撑它们的体系;而且就算有那么多 PC,也没有多少玩家愿意去做那些占满 NPC 时间的琐碎事情。谁渴望当一名城市守卫?玩家来虚拟世界,是因为这里有他们在现实世界里得不到的体验;他们不想要虚拟世界里的“真实生活”。而 NPC 就生活在虚拟世界里,所以他们的“真实生活”就是去做那些玩家在真实的“真实生活”里会做的事。

举例来说,有些人想要权力。在这个语境里,“权力”指对他人的支配。玩家不会长期忍受听别的玩家使唤,因此需要有 NPC 来充当办事员和士兵。同样,玩家的交易量不足以支撑一个经济体,因此 NPC 应当参与商业,确保价格适当地涨落。NPC 的集体行为可以用来调节声望系统,以及地位/时尚高低带来的后果、流言的传播与消散、居民点的兴衰、公职选举,以及许多别的有用的“背景”事务——这些事务对玩家的体验有突出的贡献,玩家自己却不愿卷入其中。如果 NPC 被问起时能说出自己的感受,还能带来更多:我可能不在乎某个 NPC 想告诉我那座我已经去过五次的废墟,但我肯定很想知道那个 NPC 打不打算在即将到来的雇佣兵公会选举中投我一票。

赋予 NPC 个体更强的自决能力,是实现这些行为的一种办法。另一种办法则是把 NPC 的行为作为整体来建模,而不是逐个建模。举例来说,与其让每个 NPC 各自决定什么时候需要买一件新长袍、愿意为它出什么价钱,不如用一套 NPC 购买习惯的一般模型来计算长袍的总体需求曲线,以及它对价格的影响。这比微观经济学的对应做法更容易设计、编程开销更低、也更好微调,虽然它也更可预测、不那么稳健。想用大批彼此独立的 NPC 取得同样效果时,它是一种可行的替代方案。不过,如果你出于别的理由已经拥有了那批 NPC,那么让它们的集体行为从各自的个体行动中自然涌现,而不是另做一套行为模拟、任由两套机制越走越远,才是合理的。

有人可能会说,如果一个虚拟世界需要智能 NPC,把它们做成人工智能就是走错了路。为什么不雇演员来控制 NPC,得到自然产生的智能呢?在好莱坞开个办公室(那里到处都是想当演员的人),甚至都算不上太贵。

对此我有两点反对意见,一点是实际的,一点是哲学上的。

实际的那点我之前已经讲过了。亲力亲为对小而亲密的虚拟世界管用,对玩家数量庞大的世界不管用——与 200 个人维持非表面的关系是很难的。玩家对挟私报复、偏袒偏心以及其他想象出来的作弊方式深怀戒心;如果他们发现你派去对付他们的怪物比派去对付另一个群体的多了一只,他们就会没完没了地抱怨 12,不管他们当时玩得多开心。他们就算心情最好的时候,一般也不喜欢跟客服人员说话——那些人语气居高临下,还始终端着入戏的架子。再说,哪怕在好莱坞,大量雇演员也很贵。

哲学上的那点反对意见是:虚拟世界的主要目标之一就是自足。为物理建模的是计算机,不是人的头脑;虚拟居民也是同样的道理。如果你的虚拟世界设计依赖人作为组件,它也许超前于时代,但它毕竟跨过了一条界限,因此不再是一个虚拟世界。玩家是必需的;社区管理者是可以接受的;由 PC 来担任的 NPC 本身就是一个自相矛盾的说法。

设计者会依据他们需要 NPC 填补的角色来决定 NPC 的数量与人口密度。这就引出了一个问题:作为一般规则,PC 应当能做到 NPC 能做的任何事吗?对虚拟世界的虚构设定稍作限定之后,答案应当是肯定的;这能保证设计上的灵活性。而在大多数虚拟世界里,答案并不是肯定的,这恰恰说明那些设计有多么不灵活。这个问题也可以反过来问:作为一般规则,NPC 应当能做到 PC 能做的任何事吗?答案同样必须是肯定的。为什么是肯定的?玩家通常不难把其他玩家的角色与 NPC 区分开来,但这并不意味着 NPC 彼此之间也应当能区分:如果一个 NPC 提供了一个任务,那么理论上没有理由说另一个 NPC 就不能承接它。这只会给虚拟世界增添深度与多样性——两件都是好事。

从上面的讨论应当可以很明显地看出怪物在这个等式里的位置:它们只是按另一套 AI 规则运作的 NPC 13。那么玩家呢?他们是不是仅仅由自然智能而非人工智能控制的 NPC?

但愿如此……


  1. DikuMUD 里备受喜爱、此后在图形世界中成为标配的设定。 ↩︎

  2. 《MUD2》里有个小矮人,玩家们出奇地不愿意杀它,除非它嚎叫起来、把附近另外 50 个矮人叫来。 ↩︎

  3. 还有一种论点认为,它们不会过时,是因为它们一开始就过时了。 ↩︎

  4. Herz, J. C., Surfing on the Internet. New York, Little, Brown, 1995. ↩︎

  5. Steve Meretzky, Planetfall. Cambridge MA, Infocom, 1983. ↩︎

  6. James Ohlen and Kevin Martens (lead designers), Baldur’s Gate II: Shadows of Amn. Irvine CA, Black Isle Studios, 2000. ↩︎

  7. 正式的名称是“案例推理”。 ↩︎

  8. Joseph Weizenbaum, ELIZA—A Computer Program for the Study of Natural Language Communication between Man and Machine. New York, Vol. 9 no. 1, Communications of the ACM, January 1966. ↩︎

  9. Michael L. Mauldin, Chatterbots, Tinymuds, And The Turing Test: Entering The Loebner Prize Competition. Menlo Park CA, Proceedings AAAI 12, 1994. ↩︎

  10. 我读 AI 方向的博士,就是因为它能应用于虚拟世界,虽然我不一定会向所有人推荐这种程度的热情。 ↩︎

  11. 我在《MUD2》里放了一个简单的专家系统来控制活动体打架,后来把它调弱了,因为它比许多玩家都强。这只是个平衡问题。 ↩︎

  12. 永远不要低估抱怨的力量! ↩︎

  13. 通常,它们还在不同的环境条件下运作:怪物受生态支配,NPC 受经济支配。我们后面会看到,这两者(就像怪物与 NPC 本身一样)其实只是同一枚硬币的两面。 ↩︎

玩家角色

玩家是虚拟世界里最好的东西,也是最坏的东西。玩家本身就是矛盾。

玩家想要沉浸式的体验。他们想要一个虚拟世界,看上去、感觉起来都符合他们的预期。他们想与成千上万的人共享它。他们想要完全整合、运转良好的系统,支撑丰富多样、彼此平衡的活动。只有真正到手了,他们才会改主意。

玩家的欲望会把一个虚拟世界彻底压垮。你尽可以有一个运转顺畅、功能丰饶、住着 50,000 个 NPC 的虚拟世界,而它会在 50 名玩家进入时崩溃(想想阿兹特克人与征服者)。玩家想要的东西,与他们获得它所必需的条件,彼此冲突。

举例来说,他们喜欢巨大的游乐场。早期的文字世界常以自己有多少个房间来做宣传,房间越多,不言而喻就越好 1。然而,当真要在这样一个虚拟世界里走动时,距离突然又成了麻烦。玩家想要能迅速到达自己想去的地方。一局游戏的头半个小时,凭什么要花在穿过无趣的地带、赶往有事发生的地方?他们想要传送、传送门、高科技传输器——什么都行,只要能跳过起点与终点之间的那些点。

于是他们想要一个巨大的世界,然后又想把它缩小。

玩家坚持要这类奢侈品,一个常见的后果就是只有玩家角色用得上它们,活动体不行。城镇正中也许有一座通往各种设施、充当公共交通的传送门,但 NPC 就从它旁边悠然走过。想上哪儿去的 NPC 都得靠走。同样的情况也适用于许多别的场合:玩家角色被杀之后可能会复原,怪物却肯定不会——它们是真真切切地没了 2。

这种对玩家的特殊待遇本身并不一定坏。只有当它破坏系统时——比如生态,尤其是经济——才变坏。下面举个例子说明我的意思。

中世纪时,葡萄酒在法国是农民喝的饮料,在苏格兰却是贵族的饮料。为什么?因为葡萄长在法国,不长在苏格兰。法国农民收获葡萄、酿成葡萄酒。他们自己留一些,把其余的交给当地的封建领主,领主留一部分,再把多余的卖给商人。商人把酒运到海边,装上船,发往(除别处之外的)苏格兰。到了那里,酒被卸下卖给另一个商人,后者再把它卖给贵族,因为别人都买不起。把酒从法国运到苏格兰的运费,就是让它在那里如此昂贵的原因(好吧,还有苏格兰君主征收的进口税)。

现在假设苏格兰人能凭空出现在法国,完成几笔交易,然后再凭空回到苏格兰。这对苏格兰的酒价会有什么影响?

显然是下跌。苏格兰人可以在原产地买到酒。其实他们还能做得更好:他们可以在原产地买下葡萄,然后自己酿酒。如果每个地方对别的任何地方来说都是本地,事情就正是这样。如今运输便宜多了(尽管税还是那么高),所以苏格兰的酒价与当地出产的威士忌差不多。如果运输既免费又即时,那么在法国酿酒的唯一理由,就成了酿酒师本人想在那里酿酒。

现在想象你回到中世纪,手里有一个传送器。你可以在法国买酒,然后瞬间在苏格兰以远低于常规商人的价格卖出去,同时赚到高得多的利润。一下子,你就把当时的经济彻底搅毁了。

这就给设计者留下一个难题。NPC 不得不使用与玩家相同的经济。有了即时旅行,就无所谓本地市场:商品的价格到处都一样。因此,虚拟经济至少应当把 NPC 也可能使用传送器这一点模拟进去。然而,玩家偏偏不想要这样。他们希望锡在锡矿附近便宜、在别处昂贵,就像真实世界那样。他们希望丝绸来自中国、木材来自斯堪的纳维亚、香料来自印度、黄金来自中美洲:那是他们上学时学到的东西,就该是那个样子。如果网球那么大的钻石只能在埃巴古姆星上开采,那它们在埃巴古姆的宝石市场上就该比在地球上便宜。这是理所当然的。于是,当玩家带着满满一袋钻石从埃巴古姆传送回地球、把它们全都卖掉时,价格不该下跌。然后,大约一个月后,他们又可以纳闷:为什么自己巨额的财富买不到其他玩家的任何东西。

玩家把虚拟经济搞坏,是个大题目。不过,这是设计者真需要了解的内容,所以先起个头。


  1. 遗憾的是,有些世界至今仍这么做,甚至不惜动用当年那套陈旧乏味的老把戏(比如坐标系统)来虚增自己的数字,让新手们大失所望。 ↩︎

  2. 也可能有杀不死的 NPC。其中一些在情境里勉强说得通(比如守卫),另一些就说不通了。一个百人玩家氏族能扫平一窝红龙,却对一个不肯损失库存的店主无计可施。 ↩︎

经济学

经济学是一门极其庞大、极其重要的学问。在现实世界里,它触及人们所做的每一件事。它每天都占去这个星球上一些最优秀头脑的时间,可即便如此,它运作的机制仍未被完全弄清。就连顶尖的经济学家也无法在所有问题上达成一致。

难怪它把虚拟世界的设计者吓得魂飞魄散。

作为本行的一部分,虚拟世界的设计者必须积累覆盖许多专业领域的广博知识;其中有些知识他们也许宁愿绕开,但没有哪一门是真正绕得开的。经济学就是这样一门专业。除非它恰好是你自己的专业,否则你就有麻烦了。

遇到这种情况,我的建议是去一趟本地的大学。直奔书店,入门课的学生买什么书,你就买什么书。无论你想了解的是经济学、心理学、人工智能、社会学、人类学、天文学,还是别的什么,这条建议都适用 1。把买来的书读完。如果书里有一半以上的内容你能看懂,你大概就具备了足够的底子,可以把新学到的知识应用到虚拟世界的设计上。虚拟世界虽然复杂,但远不及现实世界复杂;你也许只掌握了这门学科的梗概,可你面对的东西本来就只是现实世界的梗概——嗯,这通常就够用了。

如果这本书你连一半都看不懂,那就雇一位专家。把脑子烧坏可没什么意义。

那么,从根本上说,经济学讲的是什么?

它讲的是资源分配。资源是人们出于任何目的需要或想要的东西——土地、食物、劳动力、跑车……。当资源稀缺时(通常都是如此),现有的资源无法满足每一种需要或欲望,因此必然存在某种资源分配制度。这种制度就是经济。

有些经济比另一些更有效率。在以物易物的经济里,我可以养鸡,再用鸡蛋去买我需要的东西。别的养鸡人也能这么做。如果我们两个人想买磨坊主最后一袋谷子,出得起更多鸡蛋的那个大概能买到。可要是我们俩都想要同一把斯特拉迪瓦里小提琴,事情就麻烦多了:我们手里的鸡蛋可能不够多,卖家可能用不了那么多鸡蛋,而我们还可能碰上一个想用鞋子付款的对手。结果很可能是我们谁都得不到这把斯特拉迪瓦里,尽管我们都想买,而琴主也想卖。

大多数社会使用货币来让交易更有效率。我可以把自己的鸡蛋换成硬币。我可以把它们攒起来去买一把斯特拉迪瓦里 2,而卖琴给我的人可以拿这些硬币去买别的东西。货币让交易变得方便。

上面那个鸡蛋的例子虽然用的是以物易物,却遵循着自由市场经济的原理。价格随供需波动。如果磨坊主有很多袋谷子,我就能以更低的价格买到一袋;如果我有很多多余的鸡蛋,我就出得起更多鸡蛋来买一袋。

对虚拟世界而言,自由市场并不是唯一可用的选项。基本上,你可以采用四种经济类型:

  • 无

  • 固定价格

  • 自由市场

  • 风潮式

对于持久性极低的世界来说,没有经济也无妨。当然,这并不是说完全没有经济,只是没有正式的经济。比如说,如果物体无法跨会话保存,那就几乎没有理由买东西;非正式的以物易物就足够了。也可能出现服务市场(“你给我 400 单位货币,我就帮你把力量练上去;这笔钱我可以攒起来,花在提升钓鱼技能上”),但即便是这种市场,靠简单的以物易物也能应付。

重视角色扮演的纯文字世界往往没有正式经济(有些较早的自定义代码库 3 也同样没有)。在这些世界里,人们习惯把用不着的东西送人,从而促成一种能强化社群的互惠人情关系。然而,虚拟世界越持久,就越需要正式的经济;否则,想交换物品与服务的玩家在人情收不回来时会非常沮丧。

固定价格的做法在低持久性的虚拟世界里同样行得通。如果你退出时带不走现金,固定价格的物品就能保住它们的价值。如果你能带走一些钱,但只能带到某个适中的额度,那也行。如果你能任意多地保留金钱,固定定价最终就等于“免费”。原因我很快就解释。

自由市场里的价格会变动,以反映人们愿意为特定商品或服务付多少钱、又愿意为它们收多少钱。这是大多数虚拟世界采用的做法。它本该行得通——现实世界里它就管用——但虚拟世界有几个现实世界没有的问题。这一点我马上就会讲到(等我把经济类型总结完)。

最后一种常见经济类型是风潮式:某个点子让设计者兴奋到决定采用它。这样一来,设计者会 100% 投入,而潜在玩家通常 100% 相反。它在理论上也许行得通,在实践中或许也行,但多半两边都不行。

大多数虚拟世界追求自由市场经济。然而,至今还没有一个成功的大规模实现。原因有两条:设计者并没有把经济做得像他们以为的那么自由;而玩家会把它揍得稀烂。

我们来看看这两种局面是怎么形成的。

财富进入系统:主要来源是怪物掉落、任务奖励、耕种/采矿,以及给新手的启动资金。角色会积累财富。通过自己的努力,他们可以给物品增值或提供服务,从而创造出更多财富。财富离开系统:在封闭经济中,离开的财富会进入某种模拟(例如模拟看不见的 NPC 的活动),日后以某种形式回到系统里。在开放系统中,离开系统的财富对进入系统的财富没有任何影响。

如果因为玩家的勤勉,财富出现的速度超过它消失的速度,会发生什么?

在封闭系统中,回流进系统的财富会减少,以此作出补偿。怪物和任务变少,或者成功后的奖励变低。玩家发现自己拿到的钱少了,于是更倾向于把已有的钱留着,以备真正需要时使用;这意味着离开系统的财富量进一步下降,从而导致进入量进一步下降。这是个恶性循环,会把经济一步步带向停滞。只要攥着财富不放的人比设计者预计的更多,这个恶性循环就一定会启动。既然有组织的捣乱者会琢磨出这一点,故意存钱就为了看整座大厦塌掉,那么封闭经济总归可以预期会有干涸的一天 4。

大多数虚拟世界的经济是开放的。如果进入的财富多于流出的,玩家就会积累财富,能买更多东西;如果进入的少于流出的,他们就会破产,能买的东西变少。在一个真正自由的市场经济里,这不成问题,因为价格可以随收入涨落——哪怕是通货膨胀式的收入。如果今天一个角色的平均财富是 500 UOC,一顶新头盔卖 10 UOC,那么半年后,当角色的平均财富是 5,000 UOC 时,一顶新头盔的价格会是 100 UOC(前提是供需不变)。因此,绝对价格可能变化,相对价格则只在供需变化时才变化。

在固定价格的经济里,情况就不是这样。一顶 10 UOC 的头盔永远是 10 UOC,不管人们是银行里空空如也还是坐拥百万。通常都是后者;这意味着过一阵子头盔基本等于免费——如果你想买头盔,这是天大的好消息,可如果你是一个以制造头盔为业的玩家,这就糟透了。在任何采用固定价格的体系里,凡生产被钉死价格的商品的工匠,都会受到通货膨胀的伤害。你能不能自己涨价降价都不重要:如果 NPC 商人按固定价格买卖,你就完了。

显而易见的解决办法是让价格可变,也就是完全的自由市场。问题在于,除非所有价格都可变,否则这行不通。由此带来的一个后果是,任务奖励和活动生物掉落也应当是可变的。如果 20,000 UOC 连一支箭都买不起,谁还愿意拿命去冒险?可设计者要怎么做,才能让这种价格上涨理性地发生,又不被那些没底线的玩家 5 钻空子?

其实,做起来出乎意料地容易。诀窍是奖励给物品,而不是给现金。物品的价值来自自由市场,因此会随供需变化。如果你杀了一头狼得到一张狼皮,那么虚拟世界的财富总量就增加了一张狼皮那么多。你能把这张皮卖多少钱,取决于当时对狼皮的需求。如果需求低,你的回报就比需求高时少,于是你会转而去杀别的东西,而不是狼。这会导致狼皮供应下降,直到狼皮短缺,价格随之上涨,你也许又想起去杀狼了。整个机制运转得非常漂亮。

遗憾的是,自由市场经济的一些后果,要求玩家和设计者接受某些眼下还难以接受的真相。

先说设计者。自由市场经济的运作靠的是亚当·斯密(Adam Smith)那著名的“看不见的手” 6。个人为自己的私利行事,但这样做同时也促进了整个社会的利益(通常并非有意)。农民卖给我们食物,是因为这样做对他们有利,而不是因为不卖我们就会饿死。如果所有玩家都按自己的最大私利行事,自由市场经济就会繁荣。

不幸的是,在虚拟世界里,玩家最大的私利可能就是让你的经济崩溃——而这还不是最糟的。

在现实经济中,你必须参与,因为别无去处。不可能人人富有;总得有人贫穷。在虚拟世界里,你确实有别的去处。如果你穷,你可以移民到另一个能让你富有的世界。在现实世界里,如果没人买你引以为傲的头盔,你必须改做别的东西;在虚拟世界里,你退出走人,去一个看重做头盔的地方。头盔、药水、激光步枪——所有手工制品都是如此。

此外,自由市场模型说,如果一群玩家想要也买得起优质宝剑,而又没人在做,需求就会促使某人去做优质宝剑这门生意。不幸的是,这套推理只在虚拟世界内部成立。需求也可以通过让那些灰心丧气的战士一走了之、迁往另一个不缺宝剑的虚拟世界来满足。无论设计者多么希望如此,他的虚拟世界经济都不可能真正封闭,因为玩家是它的一部分,而玩家来去自由。自由市场在这里确实管用——供给、需求与价格确实会达成均衡——但它的运作方式会损害你在现实世界里的利润。

自由市场也可能对虚拟世界本身产生不愉快的后果。就拿面包店大战为例:一个财大气粗的大公会在一个已经有一家面包店的镇上开了家面包店。老店有忠实的顾客群,有长期积累的声誉,做的面包也好吃。公会的新店开始免费送面包。人们都去公会领免费面包。

本地面包店怎么办?它也可以免费送面包,但它还得付原料钱,于是每卖一条面包就亏一笔(公会当然也亏,但公会有钱,亏得起)。面包店也可以继续为自己的面包收一个公道价钱,但人们不会买,因为他们可以从公会那里不花钱拿到差不多的东西。最终,原来的店只能面对现实,关门大吉。接着,公会把自家面包的价格抬到天上去,不但补回损失,还变得更富。作为设计者,你允许这种垄断式的欺压 7 吗?你至少要损失本地的面包师,也许还要损失一些以前在他那儿买面包的人。如果你事先想过,你可以设计出办法来阻止这类事情发生,可要是玩家有你想不到的手段来颠覆你的经济呢?你安排了哪些制衡措施来抵御始料未及的攻势?

另一个例子:囤积兽皮。假设一个公会封锁了雪狼栖息的森林。除非公会的守卫让开,否则没人能进出这片森林。如果对雪狼皮的需求一直存在(比如说它们是制作冰霜风暴法术之类东西的材料),雪狼皮的价格就会上涨。平常情况下,这片森林也许每天刷出 20 只雪狼,每张皮卖 50 UOC。现在它仍然每天刷 20 只,但如果公会只杀其中两只,那么每张皮也许就能卖到 1,000 UOC。也就是说,他们的利润翻倍了。卡特尔就是这么运作的:限制供给,人为制造稀缺,从而把价格抬到人为的高位。你会让你的世界对此作出反应吗,比如说在更多地方刷出雪狼?如果不反应,需要狼皮的玩家就会哀嚎,说你这套破烂经济居然允许这种滥用发生。可要是反应了,卡特尔就往市场上倾泻雪狼皮,直到你停止刷狼,然后故技重施——同时还不忘痛骂你的干预。

这就把我们带到与自由市场经济过不去的第二类人:玩家。

玩家会为你的经济做出电子表格,然后狠狠宰它。他们预期自己能宰它,把这视为再自然不过的行为,而你要是试图阻止,他们会义愤填膺。另一方面,他们认为别人无权以任何方式利用经济来损害自己的利益。现实世界里当然也是如此,可你没法退出现实世界,而虚拟世界你是可以退出的。

在自由的市场经济里,人们从事的活动有时回报很差。这会促使这些人转而做回报更好的别的事。遗憾的是,对你这虚拟世界的玩家来说,“回报更好”可能意味着去玩别人的虚拟世界,而不是你的。

假设你,作为玩家,喜欢做衣服。这是你的一件大事——你喜欢看到角色们穿着你设计的衣服到处走。你选择虚拟世界时的全部目标,就是让自己的角色当个裁缝。于是,你注册了一个允许你当裁缝的世界,开始源源不断地做出夹克、裙子和外套,自己满意得不得了。如果周围的裁缝太多,无论你怎么做广告都没人想买你的衣服,会怎样?

在现实世界里,你会亏钱,亏到最终不得不面对现实,停止做衣服。在虚拟世界里,你会尖叫、尖叫、再尖叫,直到这个世界被“修好”,变成总有 NPC 愿意买你的衣服。要是它没被“修好”,你最终会在愤懑中离开,唾弃它的背叛。还是那句话,虚拟世界的自由市场经济在正常运转,可现实世界的自由市场经济也在正常运转;当然,现实世界总是赢家。

玩家想要的是:诚实的劳动换取诚实的报酬。你不给回报,他们就觉得被骗了。如果你把自己定位成雪狼猎手,每张皮赚 50 UOC,你很开心。如果别人发现杀雪狼有利可图,他们也会加入。供给随之增加,你会发现除非降价,否则狼皮卖不出去。现在你每张皮只赚 40 UOC 8。你怎么办?要么接受自由市场的现实,要么立刻给客户服务团队发一封邮件,尖叫道:“你们这个 STOOPID 游戏把雪狼 NERF 了!!!” 9

玩家喜欢自由市场对自己有利;不利的时候就不喜欢。随着时间推移,玩家自身的成熟也许能治愈这个问题。不过话说回来,如果迎合玩家的先例积累得够多,这个问题也许永远没机会被检验。玩家在做明显愚蠢的事情时,照样会投诉——而且照样有人受理。

玩家:“你杀了我的鸡!”

社区经理:“你把养鸡场建在一座到处是狼的森林里。你就没想过它们也许会吃掉你的鸡吗?” 玩家:“你听见我说什么了吗?你杀了我的鸡!”

对玩家说,他们过得这么惨全是他们自己的错,这不会让你招他们喜欢。如果他们花了四个小时打狼,而那时狼皮的价格已跌到谷底,他们不愿意听人叫他们改去打别的东西。如果还告诉他们狩猎这行本身已经人满为患(可他们当初就是照猎人来设计自己的角色的),他们会气得发疯。只要回报足够高,玩家愿意花很长时间受罪。只要最后能找到让他们的箭可以屠龙的那颗钻石,他们可以无脑地点同一个“挖矿”图标点三个小时,痛恨其中的每一秒 10。问题出在他们白白受罪、一无所获的时候。他们想用诚实的劳动换取诚实的报酬;劳动他们已经付出了,现在他们要的是报酬。至于他们做的事跟数纽扣一样没什么用,对他们来说无关紧要。

正是因为玩家常常不愿接受自由市场经济的这一后果,虚拟世界才会为手工制品设定保底价格。这保证了市场,玩家不再抱怨,但这样一来,他们也没有动力改去做人们真正想要的东西。何况玩家还有别的需求:一个做出没人买的衣服的人,或许能因为可以把衣服卖给 NPC 而暂时得到安抚,可除非 NPC 真的会穿这些衣服,他们依然会觉得不满足。就算 NPC 会穿,NPC 终究不是玩家角色。只要玩家角色现有的衣服能坏得快一点,他们不就会来买你的衣服了吗?于是又到了向运营团队投诉的时刻。

注意,设计者不必保证固定价格,只要价格说得过去就行。运营团队完全有能力手动改价,或者(同样手动地)调整供需来强行引发价格变动——毕竟,对他们来说,创造和销毁虚拟物品是免费的。在现实世界里,这么做的社会成本太高,不可能成功;然而正如经济学家爱德华·卡斯特罗诺瓦(Edward Castronova)指出的 11,虚拟世界里不存在这些成本,因此在这样的环境里,价格管控可以被视为一种可行的策略。但正如我刚才所说明的,还会剩下一些与满足感和自我价值感有关的不良后果。所以,运营团队固然可以尝试控制价格,但要想成功,他们必须对自己在做的事一清二楚(而且要准备好承受随之而来的、不可避免的偏袒与特殊照顾的指责)。

固定价格与自由市场不相容,固定收入也一样。如果所有新手都拿到同样数额的 UOC 作为启动资金,这笔启动资金的购买力取决于价格。给他们一套装备更好,但即便如此,如果今天的新手拿到的东西,按交换价值算比两个月前的新手拿到的更多(或更少),还是会让人觉得不公平。不过,这总比发放按通胀调整过的启动资金更容易让人接受。

同样,如果怪物死时掉落的硬币是(相对)固定的数量,这些钱能买到什么就取决于当前价格。同样,让他们掉落某种可以交易的资源而不是现钱会更好,哪怕现钱是按通胀调整过的——玩家会抱怨说“上周我才拿到 600 UOC,这周我朋友就拿到 650 UOC,所以你们欠我 50 UOC”。不过这样仍然会出现某种形式的通胀:如果每个人都已经有一把 +1(或更好)的剑,那么一个掉落 +1 剑的活动生物其实什么都没掉。

固定价格和固定收入对经济不利,因为最终要么人人都买得起一切(通货膨胀的世界),要么谁都买不起任何东西(通货紧缩的世界)。有趣的是,同样的论证可以用来解释为什么给活动生物设定固定的经验值:你的经验值越多,一个“简单”活动生物对你的价值就越低。因此你必须去打回报更高的更强活动生物(把较简单的活动生物留给相对新手的玩家)。这种“等级通胀”的一个后果是,最终没有哪种活动生物还值那么多经验。如果缺少足够的消耗点(也就是失去经验值的途径),就必须以某种方式添加新内容,要么由运营团队加,要么在设计时就以 elder game(长老阶段)的形式做进去。

在大规模早期虚拟世界的经济中,做得最好的是《网络创世纪》(Ultima Online)。它几乎成功了。经济与生态相互关联、相互依存。它一开始是封闭系统,但很快人们就发现,世界的财富总量不够分配。它转而采用水龙头/下水道式经济,尽管存在一些固定价格(面向工匠)以及因 bug 导致的通货膨胀时期,它还是撑了很长时间。最终把它压垮的是缺少消耗点:人们没有足够的地方花钱,于是钱就只是不断累积。

继 UO 那套复杂的经济之后,出现了一股反弹。《无尽的任务》(EverQuest)和《阿瑟龙的召唤》(Asheron’s Call)的经济都简单得多。两者都受通货膨胀之苦,不过在 EQ 那里,涌入世界的大量新手在一定程度上吸收了过剩的货币,最终经济变得相对稳定。AC 则迅速陷入超级通胀(一些复制金钱 12 的 bug 也没帮上忙,它们实际上等于给了玩家自己的造币厂),它的经济再也没真正恢复。毫不意外,大多数受 EQ 启发的图形化世界选择了 EQ 的路子而不是 UO 的,尽管《星球大战:银河》(Star Wars Galaxies)让人看到钟摆又摆了回来,转向一个不需要靠新手水管来维持的体系(讽刺的是,SWG 确实有一根新手水管)。

关于正式经济,有一点很有意思:当它们真的崩溃时,通常会有一种非正式经济冒出来取代它们。AC 的非正式经济围绕宝石碎片(制作厉害到爆的护甲所需)、某些钥匙(可以进入存放法术卷轴和其他厉害护甲的场所)以及地契(租用房屋所需)建立起来,变得极为强韧而稳定;正式经济只用于与 NPC 的交互。这件事要归功于 AC 的设计者:尽管他们最初拼装出来的经济分崩离析,但他们的虚拟世界足够有深度,以至于取而代之的非正式经济成了某种典范。


  1. 致那些买这本书、是想从别的学科视角来研究虚拟世界的读者:嗨! ↩︎

  2. 遗憾的是,我这里只是在打比方。 ↩︎

  3. 虽然玩家们多次提议在《MUD1》里加入金钱,但我一直没同意,因为我觉得它应付不了通货膨胀。考虑到它的经济规模只会很小,因而极易被玩家钻空子,总的来说,我很庆幸自己没那么做。 ↩︎

  4. 这有个前提:玩家能把钱存放在绝对安全的地方。如果做不到,他们就没那么愿意囤钱(因为钱可能被偷)。如果做得到,而那个安全之处是一家银行,那也有帮助,因为可以从银行借钱出去,让钱重新进入系统。不用说,虚拟世界里往往不是这样。 ↩︎

  5. 有些设计者可能会说,“没底线的玩家”这个说法是同义反复。这话也许不公平,但偶尔这样看待他们肯定有帮助。 ↩︎

  6. 亚当·斯密(Adam Smith),《国民财富的性质和原因的研究》(An Inquiry into the Nature and Causes of the Wealth of Nations)。伦敦:W. Strahan and T. Cadell,1776 年。全文见 http://www.adamsmith.org.uk/smith/won-intro.htm。 ↩︎

  7. 得知现实中的政府也得跟这些一模一样的问题较劲,也许会让你感到宽慰,也许不会。 ↩︎

  8. 或者,如果情况坏到像《网络创世纪》里那样,就是 1 UOC。 ↩︎

  9. nerf 指的是把虚拟世界某个要素的实际效果调低。虽然如今它可以用于从技能到职业到种族到法术的一切,但它传统上用于物品。这个词来自 Nerf 这个安全玩具品牌。一把 Nerf 枪造成的伤害比真枪小。 ↩︎

  10. 设计者很容易把人们做的事误当成人们喜欢做的事。如果玩家告诉你他们不喜欢做某件事,那他们多半没有说谎——不管数据挖掘的结果怎么说。 ↩︎

  11. 爱德华·卡斯特罗诺瓦(Edward Castronova),《论虚拟经济》(On Virtual Economies)。CESifo 工作论文 752 号,2002 年。 ↩︎

  12. Duping 是 duplicating(复制)的简称,意思是制造物体(或别的什么)的副本,通常源于程序错误。用模板系统来创建物体的虚拟世界尤其容易出这种问题,而可堆叠的物体(例如硬币)就是它们最薄弱的环节。 ↩︎

对经济的干预

为了让经济顺畅运转,对于它“应该”如何运行,你该干预到什么程度?

先从一件相对平常的事说起。玩家不喜欢被坑;如果他们想交易,是不是该有一套安全的交易系统,让货物交换时不存在任何人拿了钱就跑的风险?这算不上多有沉浸感,但玩家已经习惯了这个概念,会不假思索地接受(就像他们接受电影里缓慢的场景叠化作为时间流逝的信号一样)。交易越容易,玩家就越可能去做交易。

不过,交易是有形的:硬币和物品是虚拟世界能够追踪的东西。服务是无形的:如果我想付钱请你守卫某样东西,虚拟世界怎么追踪你到底守没守?同样,虽然可以设计一个交易界面,做到“你给我钱,我就给你施放治疗法术”,但要处理更复杂的约定就没那么容易了(比如“你需要的时候”就给你治疗,以换取“一次远征收益的一部分”)。

非安全的交易总会存在,因为设计者不可能指望把玩家想交易的一切都建模出来。既然无法面面俱到,那接下来的问题就是:他们到底该不该为交易做建模,哪怕只是一部分?

答案必须是肯定的,因为这是人工智能水平很低的 NPC 进行交易的唯一途径。既然交易系统本来就已经摆在那里,允许玩家之间即时交易也不会有什么坏处。不过,要花时间的交易就比较棘手了。如果我付钱给一个 NPC,让它训练我使用十字弩,我知道这个 NPC 不会带着我的钱消失;换成玩家角色,我就不知道了。这种事可以硬塞进交易系统里,但交易越复杂,就越难办。总会到某一个临界点,再往细里做就荒唐了——尽管此时离 NPC 能做到的程度还差得远。自动化交易只要不越出惯例太远就没问题,超出之后就损害沉浸感了。

如果这里唯一的目标就是让经济顺畅运转,这个模型还可以进一步扩展。比如,可以允许玩家彼此交易,而不必身处同一地点。货物可以立刻从出售点传送到购买点,而这两个点不一定重合。这会极大地便利货物交换,让所有人都更满意。在一个科幻题材的虚拟世界里,这么做甚至在设定里也说得通。

不过,这是不是好玩就是另一回事了。不完美的经济有一个特点:供给与需求总需要一段时间才能步调一致。而在这段时间里,利润是可以赚到的。如果一切都即时响应,恰恰会抹平那些让商业变得有趣的褶皱。

在一些虚拟世界里,你打的那些活动生物会根据你的战斗能力来调整。换句话说,无论你攻击什么,那只生物都会调整到与你的战斗力大体相当的水平。设计者这样想:如果你被逼到快输了却还是赢了,你会觉得更刺激。可这个想法有毛病:只有当你确实可能输的时候,险胜才刺激。既然是活动生物被硬生生拧过来迁就你的能力,实际上就不存在这种真正的危险。战斗最终变得令人沮丧。

过度平滑的经济也有类似的问题。如果玩家刚想到一个聪明的做法,制衡机制就立刻介入、把效果压下去,那么时间一长,人们就会想:这一切到底还有什么意义?在跟风者一拥而上之前,总得有足够的机会让某件事做成,否则就根本不值得去尝试。

因此,对经济低层运作方式的干预可能适得其反:你让人们交易货物与服务越容易,交易本身就越没意思。另一方面,如果你完全不干预,经济可能根本运转不起来。你必须取得平衡。

还有些干预方式可能是有帮助的。

各国政府用利率来控制经济。低利率使人花钱;高利率使人存钱。如果你的虚拟世界里玩家花钱或存钱太多,那么做一个机制来纠正这个问题应该不会太难(例如让 NPC 调整价格,或者对玩家角色的银行账户征税)。

遗憾的是,这事并不像听起来那么直截了当。问题不在实现,而在玩家的观感。安全交易系统是透明的,玩家看得见;可经济这台化油器的运作他们看不见,只看见结果。他们很难相信正在发生的事情。即使你把所有的制衡全部自动化,仍然会有深深的怀疑:其实一切都是运营团队在决定,他们手里有个“削弱旋钮”,一拧就能让价格涨跌。

这是一个信任问题。如果你非要有一个削弱旋钮,也许该把它交给一个由玩家组成的委员会,而不是自动化。他们可能会搞砸,但至少背锅的是他们,不是你!

让虚拟经济成功的几条诀窍

关于虚拟世界经济的这场讨论,我就用几条建议来收尾,帮你设计出一套行得通的经济体系。我与其只是重复前面已经说过的话(“别用固定价格,你这白痴!”),不如集中讲一些可能不是一眼就能想到的点子。它们并不都适用于每一种虚拟世界经济,但我希望它们能给你带来一些启发。

让物品磨损

虚拟世界里的常见问题是通货膨胀。如果玩家有很多办法把钱花出去,通货膨胀的影响就能有所缓解。最简便的办法是让物品磨损,这样就必须买新的来替换。这把钱交到 NPC 商人手里;如果货物购自玩家,钱则落到 NPC 矿工/农夫手里。即便连挖矿和种地也全都由玩家角色包办,物品磨损仍有一点用,因为它能促进交易;不过,它最合适的作用还是当资金消耗点。它还有助于让稀缺物品保持稀缺。

玩家当然会把它看作资金消耗点,而这就让他们起疑。它本质上是对玩家的每一个行为征税。不过,只要把它做得够“真实”,你就能蒙混过关:战斗中,盾牌确实会被砸得坑坑洼洼,可你就很难解释一枚戒指为什么会磨损了。

对服务收费

玩家不喜欢你向他们收费,但如果他们觉得自己是在花钱,就没那么介意了。只要能减少他们不得不做的活儿,他们很乐意为此付钱。

以传送为例。当玩家想从 A 地到 B 地时,传送的花费与步行的时间成本相比是否划算,按理说本来就该是个得掂量的问题。玩家就得想一想:自己是否真的那么需要这项服务,以至于愿意为它付出高昂的代价。玩家自然会嫌传送“太贵了”,而他们很可能是对的。不过,如果价格结构能随使用传送器的人数多少而上下浮动,那就应该能取得平衡。

在考虑可以收费的服务时,只要满足以下三条,就都适合拿来收费:

  • 玩家角色能做这件事。

  • NPC 或虚拟世界本身能替他们做这件事。

  • 玩家不喜欢做这件事。

使用多种货币

现实世界里有很多种货币。如果某个价格是以一种货币报出的,而你想用另一种货币支付,你就得卖掉一些后一种货币,才能换到前一种。我没法给巴黎的出租车司机美元,也没法给纽约的出租车司机欧元 1。

货币之间的汇率会波动。理论上,这是因为贸易:如果一个国家制造的货物是很多别的国家想要的,那些国家就必须拿到第一个国家的货币来支付货款,这会导致第一个国家的汇率上升。如果一个国家需要更多资本来投资本国的工业和基础设施,它可以提高利率,从而吸引想要获得稳定回报的投资者;这同样会导致汇率上升。

虚拟世界可以有多种货币,以及这些货币之间的汇率。这可以起到一种贸易税的作用(因为兑换货币几乎不可避免地要付手续费),也有助于限制通货膨胀的蔓延(流通中的某一种货币越多,其他货币就越不值钱)。货币的数量不必多:有金币和银币并用就够了;Simutronics 的游戏《龙域》(DragonRealms)成功运行着三种“本地”货币。

在实践中,现实世界的货币市场由投机者主导。在虚拟世界里,你可以对每一笔货币交易征税,单凭这一点,投机者就会立刻销声匿迹(前提是你想这么做)。


  1. 其实我能给,但要是真给了,他们不会让我下车的。 ↩︎

让钱有重量

对于设定在维多利亚时代之前的世界,这是一条很棒的建议。

如果你有 100,000 枚金币,那可是很大一堆金子。1982 年后铸造的美国 1 分硬币重 2.5 克;100,000 枚就有 250 公斤,约合 550 磅。金币所用的黄金,密度约为电镀锌(也就是这种硬币的材质)的 2.5 倍。要搬运这么重的一堆东西,不违反物理定律可不容易。

当硬币有重量时,把它运来运去就成了件麻烦事。一个在某座城市里很富有的人,到了另一座城市就没那么富了。本地的经济因此能够繁荣,因为玩家无法轻易把足够多的硬币运到那里去冲击它。这会让整体经济更稳定。物品在不同的地方确实会有不同的价值,而当商人也突然成了一种可行的职业选择。给硬币加上重量虽然妨碍了交易,却也让交易更有意思;它带来了以前没有的玩法要素。

当然,玩家可以携带宝石之类的高价值物品来代替硬币,但宝石就像多种货币。红宝石离产地越远越值钱,而且还得有人(玩家角色或 NPC)真的用得上它们才行。你也许能把硬币换成宝石,但到了目的地,你可能会发现自己换不回来,或者即便能换回来,换到的金子数目也不一样 1。

由此可得一条推论:不要银行,不要纸币。对于任何设定在文艺复兴之前的世界,这条建议符合史实;对于任何设定在大约 1900 年之前的其他世界,它对极富有的人来说不成立,但对普通百姓来说没问题(他们从没见过纸币,也没进过银行)。在奇幻虚拟世界里,银行的存在基本上是为了给玩家提供方便,起的是金钱传送器的作用:你在一个地方存入现金,在另一个地方取出来。它们实际上就是自动取款机,因此放在那样的世界里有些格格不入。很难想象《指环王》里的甘道夫会去银行;同样,也很难想象埃尔隆德会用一张纸币去买一匹马。


  1. 当然,运气好的话,这可能比你当初买这些宝石花的钱还多。 ↩︎

一物多用

精灵的魔法力量,来自附近存活树木的数量。附近镇上的人类想要木材盖房子。这就是冲突。经济可以驱动冲突。冲突也可以驱动经济。再比如,矮人需要精灵的皮,才能给自己的熔炉附魔。

这样的冲突对游戏性是好事(只要别做过头),而让资源有多种用途,是引入这种冲突的巧妙办法。同样的手法也可以用来促进交易(通过推高交易量)和挑战垄断(因为反对垄断的力量会更强)。

同样,同一种用途能有多种资源来满足 1,也能让虚拟经济不至于被洗劫一空。在实践中,商品通常被做成彼此相似但并不完全等价,所以雪狼皮也许比雪熊皮的保暖性能略高一点,但代价是更容易变脏、磨破。尽管如此,如果雪狼皮突然短缺,以雪狼皮制衣的人 2 可以改用雪熊皮。当人们有这样的选择时,就必须做出有意义的决定;而有意义的决定,正是游戏性的核心。


  1. 这类物品在经济学里被称为替代品。 ↩︎

  2. 关于让角色做你自己在现实中可能并不赞同的事(比如穿皮草大衣),第 8 章有一般性的讨论。 ↩︎

对进阶收费

当角色的经验足够让他们升一级或提升一项技能时,玩家会高高兴兴地掏出虚拟硬币,把这个结果落定。至于方式是“训练”(似乎只有 NPC 才提供得了——不知为何),还是买下某件昂贵的物品(秘银十字架、乌木法杖、雕花护甲),并不重要:重要的是提供一个资金消耗点。

有些设计者主张“什么都收费”,让角色进城要付钱、过桥要付钱、跟官员交谈也要付钱,诸如此类。如果人们觉得这样太烦人或太让人郁闷,就可能适得其反。如果只对不常发生、玩家又乐见其成的事收费,这些负面效果就会大大减少。对进阶收费,正是这个思路的绝佳实例。

就个人而言,我不喜欢对进阶收费;就我的口味而言,这有点太精于算计、太爱抓机会了。不过,既然现有的虚拟世界已经让大批玩家习惯了它,你也没有理由对它视而不见。

对抽象化收费

玩家角色必须吃饭吗?如果要,食物该在他们体内走完整个消化流程,还是像《星际迷航》(Star Trek)里那样,在最后一刻被光束送出体外?如果生理过程像现实中那样进行,那事后不洗手会不会有后果?还是说,这一整层细节都过头了?

有些文字类虚拟世界设有进食。隔一段时间,角色就会感到饥饿。吃了东西,饥饿感就消失;不吃,他们的属性就会不断下降,直到吃为止。有些食物比其他食物更能恢复属性,但基本上,进食仍是一项后台维护任务,增加了真实感,却几乎没有增添玩法。

玩家应对它的办法,是使用带关键词触发功能的客户端。当“你饿了”这一行出现时,客户端会自动发出命令,从角色的背包里取出一件食物并吃掉。原始消息、应对它的命令,以及确认这些命令的消息,全都被过滤掉。玩家根本不知道发生过维护,只是每隔一阵就得往背包里补些食物。

如果玩家习惯性地把应对自动化,那又何必设置触发这些应对的事件?那些事件不过是硬要玩家跨过去的坎。它也许增加了真实感,但玩家要用触发代码把它们变得不可见,恰恰说明这种真实感是玩家宁愿不要的。

那么,玩家就不必吃饭了?可那样的话,那些在地里干活的 NPC 都在干什么?只有 NPC 才需要吃饭?

一个解决办法是让进食临时性地改善你的角色。不吃,你的属性就保持低位。这实际上跟用进食来维持你(较高的)属性、吃不上就受惩罚差不多。不过,只要把它说得像是玩家做了某个动作就能得到什么(而不是不做就被拿走什么),就更容易让人接受。这就是《星球大战:银河》(Star Wars Galaxies)的做法。

另一个解决办法是把这类活动抽象掉。角色只在玩家离线时才吃饭、洗漱,诸如此类,就像电影里的角色只在镜头不对着他们的时候(或者快要被谋杀的时候)才上厕所一样。这让玩家能专心去做正经事——享乐,既不必操心这些琐事,又仍然留在虚拟世界的设定之内。

如果做了这种抽象化,玩家就可以为它付钱。总的来说,玩家反对自己的角色被征税,但如果符合设定,他们可以被说服去接受一种等价物;一笔供养费用以覆盖玩家离线期间角色的杂项开支,它就是这种准税收的一例。鼓励玩家多付钱的激励——例如缴费就给角色更高的地位——往往奏效。无力支付的玩家,其角色按虚拟世界的设定,可以要么承受属性/技能上的惩罚,要么获准自己动手觅食维生。

不过,这种抽象化的规矩必须严格遵守:如果角色在玩家登录时进食(比如去餐馆用餐或参加宴会),那么这一段时间的供养费就必须相应下调。自己花钱买食物的角色,理想情况下应该比依赖抽象化的角色得到更好的待遇,但这在自由市场经济里可能很难落实。

这种对抽象化收费的手法,可以用在装填弹药、给电池充电之类同样烦人的活动上。总的来说,任何不必要的细节 1 都可以用这个办法去掉,而这些成本则并入一笔供养费。


  1. 在《MUD1》里,衣服就是一处不必要的细节。 ↩︎

非玩家玩家

我在本节开头提到过:虽然主要的虚拟世界由角色、NPC 和怪物居住,但还有第四种居民:非玩家玩家(non-player players)。他们是为了帮助别人、测试世界、修复问题等等,需要进入虚拟世界、但不想像普通玩家那样去玩的客户服务代表、技术人员、设计者,以及运营团队的其他成员。他们通常需要拥有超出世界之上的能力。游戏设定该怎么解释他们的存在?

最简单的回答是“不该解释”。既然你根本不可能指望不着痕迹地把它塞进设定里,又何必费这个劲?让非玩家玩家穿上制服,好让别人都知道:他们在场时就该预期会有怪事发生。就这样。

第二简单的回答也是“不该解释”。像我前面提到的,亲临现场的活动协调员可以混进玩家群体,看起来像普通玩家,实际上却可以随时动用非常规的权限。这对他们来说没问题,但对想要追查 bug 的程序员,或是对要展示运营团队人性一面的客户服务代表来说,就行不通了。

更传统的做法(至少在奇幻世界里)是设立一套正式的神祇/不朽者/巫师(gods/immortals/wizzes)等级体系。换句话说,就是找一些在设定内强大无比的存在,把非玩家玩家与这些存在挂钩。在某些虚拟世界里,这反正也可能是免不了的——例如,很难想象一个古希腊世界能在没有任何神祇的情况下运转。这里你的主要问题很可能是:非玩家玩家信了这些名头,开始表现得像神祇,而不是像程序员之类的人。角色高人一等,并不等于这个人也高人一等。

还有一种危险:非玩家玩家的行为(或者玩家对他们行为的揣测)可能会无意中扩展虚拟世界的设定。如果托尔(Thor)在一个角色恰好打出幸运一击、杀死巨人时现身,那个角色也许会认为是托尔干的。你还没反应过来,各大网站就会宣称向托尔祈祷有助于战斗;除非这种误解被扼杀在萌芽状态,它可能变成一个流传极广的信念,以至于被搞糊涂的新手发来的投诉所占用的社区管理时间,比顺着这个说法把它实现出来所需的程序员时间还多。

物理

虚拟世界的基础是它的地理与人口,两者好比棋盘与棋子。设计者每当着手做一个新的虚拟世界,最先考虑的若干事项里总有地理,也有生态/经济。

在《MUD1》里,罗伊·特鲁布肖(Roy Trubshaw)就是从物理开始的。

今天的设计者从前人那里继承了太多东西,以至于常常不去想事情为什么会是现在这个样子。不去想,就没有理解;没有理解,就无从创新。虚拟世界里有那么多特性都依赖它的物理——地理与人口也在其中——被当作理所当然的东西之多,令人吃惊。

物理关心的是变化的基本系统;它是虚拟世界的机械装置。我在第 1 章给出的虚拟世界定义里,它被列为第一条,这并非偶然。它以隐含的方式界定了虚拟世界一切实实在在的可能;凡物理不允许的,就不可能存在。

设计者确实应当对自己虚拟世界的物理了如指掌:知道采用了哪些约定,知道为什么要采用它们,也知道它们意味着什么。有了这些认识,他们就应当想方设法改进这些约定,让自己虚拟世界及其玩家都能从中受益。如果你确实随了大流,那也只应是因为大流的方向正是你想去的方向。

自然法则

虚拟世界的物理建立在真实世界的物理之上。这自有道理。

我推一扇门,门就开了。我推一扇虚拟的门,那扇虚拟的门就开了。我同样可以轻松地规定成:我推一扇虚拟的门,就会有虚拟的鸟从一只虚拟的杯子里飞出来。除非那扇门被标记为“不是普通的门”(No Ordinary Door)、那只杯子被标记为“不是普通的杯子”(No Ordinary Mug),否则这会把人搞糊涂。为什么?因为人从小就学会了支配现实如何运作的那些因果规则。在虚拟世界里,除非刻意为之,否则他们无法阻止自己去套用这同一套规则。因此对虚拟世界来说,任何干扰这套规则的东西都会构成一次情境之外的打断;任何遵循这套规则的东西,都在默默支撑着“虚拟即真实”这一错觉。

真实世界遵从物理定律运行。人们为了模拟物理定律而在头脑中建立起来的那些规则 1 要简单一些,但对于几乎所有实际用途来说都够用了。因此,想让玩家信服的虚拟世界,至少必须实现这些规则(而且,说来矛盾,也许不必实现更多;我们在这里要说服的是玩家,不是现实)。

所以从根本上说,虚拟世界的物理所关心的,就是把那些显而易见的东西实现出来。

关键在于透明。透明意味着玩家不必刻意搁置怀疑,因为他们的感官让这些信息径直通过,不作任何评论。设计者在营造透明上越成功,他或她的工作就越不为人所注意:这对沉浸来说是好事,对设计者的自尊心来说就不那么好了。

玩家对虚拟世界物理的预期,只要情境合适,并不一定要直接对应现实。最显眼的例子,是一个自有一套物理学的类型:卡通。在卡通里,你跑出悬崖边缘之后并不会掉下去,直到你意识到自己跑出了悬崖边缘。自然法则仍然适用,只是方式不同 2。只要人们接受了这套虚构设定,它就能成立。《卡通城》可以像《无尽的任务》一样有沉浸感。

虚拟物理的核心问题,是它运行在什么样的细节层次上。

我松手放开一个物体,它就会往下掉。这就是重力在起作用。它撞到地面时,会弹起来吗?会受损,也许会摔坏吗?也许是地面坏掉?如果地面是斜的呢?物体会顺着它滚下去吗?这取决于物体的形状、它的质量、它由什么材料做成、地面由什么材料做成,等等。如果有风,又会产生什么影响?

如果我丢下的物体和地面之间还隔着另一个物体,又会怎样?它会把物体接住,还是让它穿过去;物体是会被弹开,还是从里面弹出来?我可以把苹果丢进柳条筐里,但在装满之前能装下多少个?就算筐满了,装不下苹果了,我还可以往里加沙子。然后我还可以加水,水会在里面留上一小会儿,但最终会渗漏出去。也许,如果我在沙子里再加上水泥粉,它反倒会凝结起来。

这还只是开头。虚拟世界的物理必须处理各种各样的问题,而这些问题在真实世界里是不费吹灰之力就实现的。一根羽毛从窗口掉下去,要多久才落地?我的指南针为什么指向北方?我拿手电筒照镜子,会发生什么?冰能保持多久?我朝一群人泼一桶水,谁会淋湿?我能把书架拆开,拿这些部件做一只木筏吗?如果我放火烧一栋木房子,会怎样?

真实世界能回答所有这些问题,因为它就是这么运作的。它有分子、原子、原子粒子、夸克,还有天知道什么别的东西,全都在至少四种力 3 的作用下协同工作。虚拟世界别指望能跟真实世界的物理一较高下。遗憾的是,正如上面的例子所示,虚拟世界目前也还应付不了朴素物理学(naïve physics)。

话虽如此,如今的虚拟世界可以调用的计算资源比过去更多,因此推测它们可以拥有更好的物理,也不算离谱。在建模工具已经能做实时光线追踪、流体力学、布料变形和表面摩擦效果的今天,虚拟世界却很少费心去实现“把这个东西丢进水里,它会沉下去”这样简单的概念,这有点令人伤感。

能做到的事情有实际的限度。随着细节增加,活动组件的数量会增加,组件之间的交互数量则呈指数增长 4。往这个问题上再堆多少台计算机,也不会有丝毫改善。话虽如此,如果《MUD2》能让你从井口把一个物体丢下去,落进一条地下暗河,河水把它冲走,直到它撞上一个也许会、也许不会把它拦住的格栅——而这全程还要计算物体的密度、撞击损伤、水浸损伤,以及撞到别人或被别人抓住的可能性——那么一个大规模的图形化虚拟世界没有理由做不到更好。诀窍不在于实现全部物理,甚至也不在于实现全部朴素物理学,而在于实现刚好够用的朴素物理学,以满足玩家对细节的感觉。

这仍然比听起来要难。

虚拟世界是在命令这一层上运作的。玩家在决定自己想做什么时,用的是一组组实际上不可再分的操作,这些操作就构成了命令集。他们想穿上一双靴子,可不想(对每只靴子都)先松开鞋带、把脚套进去、拉紧鞋带,然后再打一个双结。在现实生活中大多数人想都不用想就能做到的简单目标,在虚拟世界里也应当照此实现。信不信由你,为《MUD1》做设计时,罗伊和我确实讨论过这些问题,然后才决定把动作切在哪个粒度上。这就是我们选择 “unlock door”(开锁)、而不是 “put key in door; turn key; remove key from door”(把钥匙插进门;转动钥匙;从门上拔出钥匙)的原因。这也是我们把 “lock”(锁)和 “door”(门)做成同义名词的原因。

要实现物理,你其实只需要比最深的命令再往下一个概念层级。比这更深的东西,玩家反正也看不见。如果一个角色能射出一支箭,虚拟世界引擎就应当能呈现箭的飞行,并让它的到达不是瞬间完成的;不过,这不必靠把牛顿定律套用到抛物线轨迹上来实现——它只需要看起来像是那样做的就行。

有一种观点认为:如果更深的物理模型比更浅的模型复杂度更低,或者可以拿它构建出若干个复杂的浅层模型,那就可以采用更深的模型 5。比如说,如果你为了实现虚拟网球游戏,已经建好了一个不错的牛顿力学模拟器,那不妨把它也复用到射箭上。这很合理——前提是你确实需要那个模拟器来做网球。在实践中,程序员比设计者更容易往深处走得太远:你也许只是规定了角色的呼吸在寒冷的空气中应当可见,但要花上 10 天去实现一个绝妙的涡流计算新例程的人,并不是你。

那么,总结一下:

  • 玩家头脑里已经“编译”进了一套对真实世界如何运作的感觉。

  • 虚拟世界如果模仿这一点,对沉浸有极大的帮助。

  • 玩家很少需要想到“直接就能做”以外的层次。

  • 命令就应当写在这一层次上。

  • 物理通常只需要构建在这一层次再往下的那一层。

  • 问题在于:很多时候,物理根本没写到这下一层附近,甚至压根就没写。

既然如此,设计者可选的应对方式并不多。按从最糟到最好的顺序,分别是:

  • 硬扛。虚拟世界里有池塘;玩家可以在池塘的水面上行走;有什么大不了的。

  • 条件反射式的应对。玩家没法走进池塘,却没有任何情境之内的理由。

  • 消除症状。玩家没法走进池塘,因为池塘里住着的凶恶鱼群会拦住他们。这给出了一个情境之内的理由,但它总是很牵强。

  • 掩盖裂痕。这个虚拟世界里根本没有池塘。

  • 实现物理。走进池塘的角色可以站在水里,水漫过膝盖,并如预期那样浸湿衣服。

玩家的命令蕴含着虚拟世界的物理。因此,设计者在决定要实现哪一层次的物理时,应当去看命令。


  1. 这些规则被称为朴素物理学(naïve physics),是定性推理(qualitative reasoning)的一个例子。帕特里克·J·海斯(Patrick J. Hayes),《朴素物理学宣言》(The Naïve Physics Manifesto)。唐纳德·米基(Donald Michie)编,《微电子时代的专家系统》(Expert Systems in the Micro-Electronic Age)。爱丁堡,爱丁堡大学出版社,1978。约翰·德·克莱尔(Johan de Kleer),《经典力学中的定性与定量推理》(Qualitative and Quantitative Reasoning in Classical Mechanics)。帕特里克·H·温斯顿(Patrick H. Winston)与理查德·H·布朗(Richard H. Brown)编,《人工智能:MIT 的视角》(Artificial Intelligence: an MIT Perspective)。马萨诸塞州剑桥,MIT 出版社,1978。 ↩︎

  2. 见《卡通物理学定律》(Cartoon Laws of Physics),它有好几个版本。http://funnies.paco.to/cartoon.html 与 http://www.bbc.co.uk/dna/h2g2/alabaster/A645095。 ↩︎

  3. 引力、电磁力、强核力、弱核力。也许还有别的力尚未被发现。 ↩︎

  4. 潜在 exploit 的数量也是如此。 ↩︎

  5. 虚拟世界的物理本身就可以看作实现更高层效果的一个模型。一致性从中受益:如果你能让物理去处理某个既定的桥段,通常比你为它单独硬编码要好。 ↩︎

六大类

令人意外的是,虚拟世界的命令只有六个类别,其中只有一半是情境之内的。把这些实现出来,你就具备了搭建一个基本虚拟世界所需的材料。这六大类是:

  • 退出虚拟世界(“quit”)。

  • 获取游戏说明(“help”)。

  • 记一条备忘(“bug”)1。

  • 通信(“tell”“say”“shout”“pose”,等等)。

  • 创建/销毁物体(“chop wood”)。

  • 状态变化(移动、“get”“drop”,以及其他所有命令)。

在这六大类里,从虚拟世界物理的角度看,最后一类最重要。

虚拟世界里的有形物体都有属性,属性又各有取值。属性可以有多种形式:“Mass”(质量)可能是一个整数;“label”(标签)可能是一个字符串;“location”(位置)可能是一组坐标;“contents”(内容物)可能是一个物体列表;“components”(组件)可能是一种树状数据结构。这些取值中,有些可以独立存在;另一些则可能因为取决于许多因素(例如对魔法的抗性),而要在每次使用时重新计算。

状态变化类命令会改动属性。比如说,一个简单的 “get”(拿),意味着把一个物体的位置从地板上改到角色身上;移动意味着把角色的位置属性从一个点改到另一个点;“open door”(开门)意味着把门的“opened”(已打开)属性改成 true。

当然,在实践中这要更复杂。有各种各样的前提条件需要满足(物体可能太重搬不起来,可能被固定住了,可能着了火,可能正被踩在脚下,还有一大堆别的烦人情况);需要生成反馈(你看见门开了,门另一侧的人也一样);属性本身也可以有不同的表示形式(位置可以表示为坐标,也可以表示为「包含/被包含」的层级)。不过,从设计者的角度看,实际的机制并不特别重要;更值得关心的是拿它们能做出什么。这是因为,除了物体的创建/销毁之外,一切有形的东西都可以用它们来做。

这意味着,你选择的属性决定了玩家命令的粒度,而命令的粒度又决定了物理的粒度。如果属性是细粒度的(比如说,如果你记录了一丛灌木上开着多少朵玫瑰,属性就可能是细粒度的),那么改动这些属性的命令也必须是细粒度的——因此,命令底下的物理还必须再细一点(因为正是它赋予了属性以意义)。人们是频繁使用这些命令还是很少使用,并没有什么区别;一旦你有了那样的细节层次,就必须支撑它。

同样,反其道而行,采用粗粒度的属性,你就会得到粗粒度的命令。如果花是花园的属性,而不是自身独立成物的物体,角色能拿它们做的事情就少得多(这意味着你的物理要处理的事情更少)。

至于该采用哪一档细节层次,这既取决于虚拟世界,也取决于真实世界。说取决于虚拟世界,是因为有些情境需要更细粒度的属性,而另一些情境没有它们也行。举例来说,一款谋杀悬疑侦探游戏需要为每个物体设定许多细致的属性,因为一丝不苟正是侦破的特征;而一款太空歌剧游戏则可以含糊带过大部分这类属性,因为它关心的是更宏大的尺度。不过,在所有情况下,真实的物理都是绝对的。玩家会有某些预期,并且会照着这些预期去行动。如果你鼓励他们往深处看,他们可能看得比你能应付的还要深;如果你只鼓励他们看表面,那又可能太表面,满足不了他们天生的好奇心。

在这里,设计者真正能做的,就是把自己放到玩家的位置上。先想象这个虚拟世界完成之后会是什么样子,再考虑玩家会想在里面做什么。按这一层次创建物体,按这一层次为物体设定属性,按这一层次规定命令。由此,你就能得出你的物理层次。

稍后我会更详细地讨论物体的属性 2。不过眼下,我们先接着看底下这套基本的物理系统,并问一个问题:如果你想模拟某种在真实世界里不可能的东西,会发生什么?


  1. 如果你愿意,可以把它(记备忘这一条)归到通信那一类,但我认为它比通信更基本。 ↩︎

  2. 为了不让你空欢喜一场,我先把话说在前头:我不会给出一份常见物体属性的清单。这一节的目的,毕竟是让设计者自己从基本原理出发去思考虚拟世界的物理。 ↩︎

超越真实世界的物理

现实能应付的细节比虚拟世界所能应付的要多,因为它的资源更多。不过,有两种情况会让虚拟世界物理的范围超出真实世界所能提供的范围。

其中第一种是:虚拟世界会与一个元世界(meta-world,也就是现实)发生物理上的互动,而现实不会 1。现实世界里的玩家可以成为虚拟世界中的 persona,因此虚拟世界能通过它的玩家影响真实世界(反过来,真实世界也能通过玩家影响虚拟世界)。最能说明这种双向互动的,是与通信有关的命令。它们有四种类型:

  • 在世界之内,在虚构之内。基于真实世界物理的命令,在虚拟世界的情境之内实现。例子:“shout”“say”“whisper”“pose”/“act”/“emote”。

  • 在世界之内,在虚构之外。虚拟世界里的命令具有真实世界里不可能实现的功能。例子:“tell”“mail”、群组频道。

  • 在世界之外,在虚构之内。与虚拟世界里发生的事情有关的材料,在真实世界里制作出来,再以情境之内的方式呈现。例子:报纸、报信人。

  • 在世界之外,在虚构之外。与虚拟世界中的事件有关的材料,在虚拟世界之外呈现。例子:IRC、电子邮件、吐槽网站。

虚拟物理能够超出真实物理的第二种情况,出现在超物理学(ultraphysics)这个领域。它涉及的是人们愿意当作日常物理之延伸来接受的那些东西,无论这些设定实际上是否与日常物理相容。例子包括超光速旅行、灵能(psychic powers)、赛博技术(cybertechnology)、祈祷、时间旅行,以及(人人都爱的)魔法。这些现象里,没有一个在今天得到了可靠的验证,其中一些恐怕永远也做不到。不过,有足够多的玩家了解这些套路,因此把这类想法容纳进虚拟世界是可行的。有时有必要造出一套设定,来说明这个虚拟世界采用的是几种子套路中的哪一种;这里的魔法是靠 mana(法力)、法术记忆、手势编程,还是别的什么起作用的,这本身就取决于出于玩法理由做出的决定。不过,只要它合乎玩家的朴素超物理学(naïve ultraphysics),玩家就能接受。

任何超物理学都需要以与常规物理同样的严谨来实现。玩家会面不改色地告诉你:喷漩涡的龙不现实,喷火的龙则不然。正如你的虚拟物理必须遵从玩家的朴素物理学(naïve physics)一样,你的虚拟超物理学也必须遵从玩家的朴素超物理学。超物理学对沉浸的支撑不如真实物理,但超物理学一旦出了岔子,对沉浸的破坏跟真实物理出岔子时一样严重。

超物理学实现在哪一层次,取决于使用它的那些命令(作为法术、通过技能、借助器物),而这些命令又取决于与真实物理同类的属性。这里有很大的实验余地。别的虚拟世界都用一次性的大威力法术来实现魔法,但这并不意味着你也必须如此。法师为什么不能像弓箭手射箭那样频繁地施法?法术为什么不能有持续、流动的效果,让你把治疗流导向任何需要它的人?魔法为什么不能需要时间才能生效,从而逼你猜一猜当它终于奏效时谁会用得上?可以改动的维度很多,而所有这些改动都能被纳入玩家对传递它的那套超物理学的模糊设想之中。你施一个法术,出现一个火球;你是怎么施法、火球又是怎么出现的,由虚拟世界说了算——玩家不在乎,只要他们拿到火球就行。

超物理学有一个尴尬的后果:它跟那些建立在真实物理之上的游戏类型合不来。奇幻小说也许可以无视飞马对城堡建造的影响,但它们不必应付一支飞行骑兵部队把兵力投送到城墙之后、造成一片混乱。玩家角色也许可以利用神庙里便宜的治疗与祛病设施,但如果 NPC 也这么做,那这个世界就会大不一样。

关于超物理学,最后要提的一点是它容许超维度(hyperdimensionality)。图形世界处理它的能力不如文字世界,因为图形世界必须呈现出一个在真实世界里渲染出来的虚拟世界视图。文字世界可以拥有装在自己内部的物体、里面比外面大的物体、可以捡起来的声音,等等。图形世界可以实现某些文字世界历来觉得困难的超维度(比如随身洞),但总体上说,它们没有文字世界那么灵活。


  1. 按定义,任何与现实发生物理互动的东西都是现实的一部分。神学家和哲学家也许会主张,现实之外还存在一些世界,它们能与现实重合,但那与虚拟世界同真实世界的关系并不相同:我们可以证明,虚拟世界是现实的一部分。 ↩︎

物体

虚拟世界里处理物体的准则是:把一切都整合起来。

实现一个虚拟世界时,构成它的那些实体就是它的对象。这些实体之间的关系就是它们的属性。对象与属性合在一起,构成了虚拟世界中可触摸的部分,而物理赋予这部分以生命。事情并不非得如此——理论上你可以设计出这样一种系统:对象只是基本方程之间相互作用的产物,就像数字那样。你要是打算那么做,祝你好运。

设计者必须认识到:虽然他们的虚拟世界里许多对象与另一些对象在特性上千差万别,但从根本上说它们是同一回事。它们可以被归入一些在概念上有用的分组——玩家角色、活动生物、容器、房间、可携带物体、固定景物,等等——但把这些分组当成互不相干、彼此隔绝的集合,是一个大错。如果你把它们看作一个通用抽象对象的特化,而不是各自抽象层级的根,你会得到好得多的一致性(也对自己这个世界理解得好得多)。

举例来说,假设你决定让自己的玩家角色拥有一个 “health”(生命值)属性。那么用这同一个属性来记录活动生物的生命值,就是很自然的一步。你也许还想给普通物体一个 “wear”(磨损)评分,用来追踪它们离散架还有多远。那么你就应当想到,“wear” 衡量的东西和 “health” 是同一类,因此你该用 “health” 而不是 “wear” 1。

这也许显得相当显而易见,但很多时候它偏偏不是 2。早期,MUD 设计者同时也都是程序员。直到他们接触了面向对象编程语言的思想之后,其中一些人才愿意承认:嘿,也许房间和玩家角色说到底就只是对象而已?这有点讽刺,因为事实证明,虚拟世界的对象与 C++ 这类面向对象编程语言里的对象对应得并不好。要解释为什么,我得先岔开一段(不过我会尽量说得短些)。

在面向对象编程语言里,有一个对象类的层级。单个对象是某个类的实例。因此,你可以说达布隆是一种硬币,硬币属于财宝这一类,财宝是一种可携带物体,可携带物体是一种(根)对象。虽然我在这里用了 “object” 这个词,但在编程的意义上,这些应当叫类。Doubloon33 可能是 “doubloon” 这个类的一个实例,那样它才是一个对象。面向对象编程的威力在于它能消除重复:我不必去定义 “get doubloon1”、“get doubloon2” 等等,只需要定义 “get doubloon”。

如果对象可以是多个类的实例,或者类可以是多个超类的子类,你拥有的就是多重继承系统。否则就是单继承系统。对虚拟世界设计来说,多重继承系统极为便利。如果一个房间里有达布隆、一便士和一只明代花瓶,那么当我发出 “get coin” 命令时,我想要的是把达布隆和便士捡起来;如果我试着发 “get antique”,我想要的是达布隆和那只花瓶。达布隆既是硬币又是古董,但并不是所有硬币都是古董,也不是所有古董都是硬币。这种情况很常见:并非所有哺乳动物都是食肉动物,也并非所有食肉动物都是哺乳动物;并非所有流行歌手都是男性,也并非所有男性都是流行歌手。方块皇后主要是一张方块,还是主要是一位皇后?

遗憾的是,程序员很可能想用 C++ 或它的某个衍生品(例如 Java),而这些语言只支持单继承{勘误:C++ 其实确实有某种形式的多重继承,用的(说来有点讽刺)是 virtual 关键字。}。他们看到虚拟世界里有 “对象”,就把它们对应到自己那套面向对象系统里的 “对象” 上,然后在编码进行到 95% 的时候撞上麻烦。在单继承系统里伪造多重继承是可能的,正如在扁平系统里伪造单继承也是可能的。这要花很多工夫,里面还有大量重复;不过仍然办得到。

办不到的是命令的继承。面向对象编程会把一段段代码(称为方法)关联到对象类上。这些方法本身不是对象;它们不存在于继承树里。换句话说,我不能说 “punch” 方法是 “hit” 方法的子类。如果我想要 30 种不同的打东西方式,就必须把它们一一实现。如果我想让效果随被打对象的软硬而不同,每一种都得把这套逻辑重写一遍。对大型或复杂的虚拟世界来说,这很快就会变得令人抓狂地枯燥,无论实现还是维护都是如此。面向对象编程的目的是消除无谓的重复,不是制造重复。

出现这种局面,是因为虚拟世界的 “对象” 对编程语言里的 “对象” 来说是个糟糕的选择。应当把命令当作对象才对。如果把 “hit object” 和 “hit soft_object” 定义成(面向对象的)类,那么像 “slap cushion” 这样的命令就是某个命令类(在这里就是后一个)的实例,据此就能找到并运行对应的代码。这本质上是个编程问题,而不是设计问题,但由于虚拟世界的历史包袱,它已经进入了设计范式。设计者往往按对象和方法来思考,而他们本该思考的是多重继承的层级和命令。

好,题外话到此为止。

所以,虚拟世界里的对象类通常会被组织成某种层级。这样可以共享属性,共享属性会促成整合,整合又带来一致性。那种因为 “hit” 这个名字已经被 “hit creature” 占用、只能改用 “ring bell” 的日子已经过去了 3。

如果去问,大多数设计者大概都会赞成整合是好事这个想法。可惜的是,他们往往并不怎么考虑这件事。比如说,法术与技能有很多共同之处——它们都是把某项专门任务做到某一水准的能力,而这种能力是必须学来的。但很少有虚拟世界认为这两者有任何关联。同样,器物也能以效果或附魔的形式,拥有玩家角色靠技能或法术拥有的那种东西。如果我能学会施放闪电箭法术,那为什么不能教会一根魔法法杖也这么做?这种思路已经在单人角色扮演游戏里用过,例如拉瑞安工作室(Larian Studios)的《神界》(Divine Divinity),但在虚拟世界里并不常见。

关于物体的这一大段讨论,虽然大多讲的都是文字世界,但它同样适用于图形世界。

图形世界在功能上一般远不如文字世界丰富,但差距正在缩小;迟早有一天,用单继承来组织虚拟对象类会成为一个问题。没有多重继承、也没有对动作进行量化的能力,你能走完 95% 的路程,但到了那最后的 5%,这两样东西就会变得很重要。


  1. 只是要确保不会有人跑去铁匠铺治伤,或者找治疗师给剑重新开刃。 ↩︎

  2. 至今还有很多虚拟世界认为,把物体丢在地上与把物体放进背包是完全不同的两种动作。 ↩︎

  3. 你注意到那处讽刺了吧? ↩︎

物体的常见问题

既然虚拟物体总体上是要在物理层面表现出与真实世界一致的行为,那么可以想见:每当考虑现实的某一个侧面时,总会有一些反复出现的常见问题。事实正是如此:现实的某些侧面很容易做出来,另一些则根本不可能做出来。这些问题之所以出现,有许多是因为人类心目中的“物体”其实只是一个概念上的实体。这个概念实体在朴素物理学里行得通,但朴素物理学并不非得要把它实现出来。

有一些惯例能解决其中一部分问题,但一如既往,设计者最好去理解某个惯例为什么存在,而不只是接受它就这么存在着。谁知道呢,如果你理解了这些问题,说不定就能给出更好的解决方案。

那我们就来看看这些问题吧。

固体:组合体

组合体是由其他物体构成的物体。铁钥匙有磁性吗?有。那斧头呢?嗯,头部那一块有。那一条牛仔裤呢?不太算,除非你把拉链和铆钉也算进去(前提是它们用钢做,而不是用铜做)。

大多数时候,人们把物体当作单一的物品来想,但只要有必要,他们也很乐意把它们看成由其他物体构成的。在虚拟世界里,这就成了个麻烦。如果物体是由其他物体做成的,那些物体也必定是由别的物体做成的,如此一路下去,直到某一点上你不得不就此打住为止。这个点在哪里?反过来说,如果物体不是由其他物体做成的,你又怎么指称一个物体的组成部分?门既然有钥匙,就必然有钥匙孔,对吧?

按惯例,虚拟世界没有组合体。你不能把物体拆成零件。如果你需要指称某个物体的一部分,指称这一部分,就等同于指称作为整体的那个物体。当我能透过门上的钥匙孔看时,就等于我在透过门看。

组合体之所以不存在,原因很简单:支撑这套功能的物理还不够格。属性挂在物体上,不挂在物体的配置上;如果你把属性挂到物体的配置上,那些配置本身就等于成了物体。

举例来说,假设在现实生活中我有一架木梯子。我能爬上梯子。我爬不上木琴。不过,我可以把梯子拆开,用那些部件做一架木琴。我能在木琴上演奏音乐,在梯子上却不能。木琴这个组合体与梯子那个组合体所用的物体相同,但两者有着截然不同的属性。

要给这个问题硬凑一个解决方案是可能的。你可以规定 “dismantle ladder” 或 “dismantle xylophone” 会销毁原来的物体、创建出两个新物体:“poles”(杆)和 “nails”(钉)。然后你可以允许 “make ladder from poles and nails” 和 “make xylophone from poles and nails”。遗憾的是,除非你事先已经想到了这一步,否则那个试着 “make fence from poles and nails” 的玩家会失望。

在真实世界里,物体之所以是物体,只是因为有人这么说。它不过是用来描述现实之中某些显现的一种语义手法。事实上,物体甚至不必是真实的:“如果我有个妹妹,她叫莫伊拉”;“没有人跟着我”。人们日常就会指称并不存在的物体,而且不只是以反事实或未实例化变量的形式。不管你对宗教怎么看,你都得承认宙斯、耶和华和毗湿奴是彼此不相容的存在,但对某些人来说,它们跟石头一样真实(至少对宙斯来说,曾经如此)。

用虚拟世界的眼光看,所有物体都跟石头一样真实(或者至少跟虚拟的石头一样虚拟)。它们存在,因为玩家就是这样理解自己的环境的。然而,真实世界里的人在灵感来时可以召唤出新的物体,在虚拟世界里这一点做不到。物体只能拥有被赋予的那些属性;组合体不能凭自身的构造就凭空获得任意的涌现属性。你不能发明物体,只能给已有的物体发明新用法。

虚拟世界之所以没有组合体,是因为那只是把问题推远了一层。到了某个阶段,你总得停下。既然反正都得停下,又何必开始?玩家会试着拆解物体,失败,沉浸感受损,然后放弃尝试。如果组合体的先例已经立下,他们就会一直试下去,因为有时行得通、有时行不通。每一次失败都会打击他们对现实模拟的信任。

不过,沿用我先前在 NPC 上用过的那套推理(也就是说,哪怕只是最粗浅的 AI,也比没有强),可以主张:任何在深度上前后一致地实现出来的组合体,都比完全没有要好。一把斧子由一根柄和一个斧头组成;一个斧头由六磅铁组成;六磅铁由两块三磅重的铁熔在一起组成,如此等等。只要把所有物体都定义为由其他物体和数量有限的可识别资源“原子”构成(这些原子又能分解成自身越来越小的版本),组合体就可以实现。这虽然不是一套完美的系统(每一种物体都需要一份“配方”,所以除非事先有了配方,新物体就造不出来),但比起完全没有组合体,这无疑是进步:它能容许更多的玩法,能提供的沉浸感也更好。

尽管如此,那些想用帆布和破桶造出一架滑翔机的玩家,多半是在浪费时间。

固体:集合

有些物体是其他物体的集合或汇集。你可能有一束花、一副牌,或者一沓钞票。按照不拆解的原则,它们都应当被当作单一的物品。不过,这三者照此处理都有问题。

只要世界上任何地方都没有单枝的花,一束花就没问题。可是放进一朵玫瑰,你就等于承认了“没成束的花”这个概念。于是玩家就想从花束里把花拿出来。

一副牌只在没人拿它玩牌时才存在。既然牌本来就是用来玩的,人们想把整副牌发出去,你很难怪他们。可一旦发牌,突然就出现了 52 张单独的牌(外加大小王),而那一副牌没有了。只有等有人把所有牌收齐,你才会重新得到一副牌。

一沓钞票的价值事关重大。你也许愿意允许玩家在海滩上随意捡卵石,但不能让他们那样从一沓钞票里一张张往外抽,否则他们转眼就富了。可是,如果你把一沓里的每一张钞票都做成单独的物体,你又怎么指称那一沓?你能把它一分为二,得到两沓吗?

这些问题之所以出现,是因为玩家很多时候会在某个层次上考虑物体,但碰上相似的物体(尤其是这类物体),他们喜欢把它们堆在一起,当作一个抽象的整体来对待。设计者必须决定要不要容许这种没有实际功能的组合体,如果要,又该如何处理它们。

办法有两种,前几段已经暗示过了。第一种是:把构成一个集合的所有物体都一一枚举出来,但根据持有的数量把它们作为一个集合来呈现。如果你的物品栏里有三张扑克牌,它们就分开显示;如果你有七张,它们就显示为“一手牌”;如果你有 52 张(外加大小王),它们就显示为“一副”。同样,如果你有一朵玫瑰和一朵郁金香,你就是有一朵玫瑰和一朵郁金香;如果你有一朵玫瑰、一朵郁金香和一朵水仙,你就是有了“一束花”。个体何时成为(或不再成为)一个集合,这一标准由设计者定下。

第二种办法是使用生成器。花园里的花、树上的坚果、蝗群里的蝗虫实在太多,把它们一一枚举毫无意义。玩家想要一个,系统就给他一个。数量实际上是无限的。对于这类集合,一个分发函数(dispenser function)会在每次从集合中取出东西时创建一个新实例;当一个实例被归还(或者两个集合合并)时,送进来的物品会被删除,集合则保持原样 1。如果一个图形世界用卵石贴图铺出一片海滩,角色就可以用这种方式把卵石捡起来。贴图不会改变,但角色得到了一个他此前没有的物体。

集合被用作一定数量物体的简写。可以(但并非必须)给它们一些单个物体所没有的属性——比如让一整套泡泡糖收藏卡的价值,远大于其中每张卡片价值的总和。哦,对了,世上所有其他设计者都想到过:把太多铀片凑成一个集合,就会引发一场原子爆炸。


  1. 注意,程序员在这里走错一步,就会碰上复制物品(duping)之类的 bug,而这类 bug 是许多虚拟世界的祸根。 ↩︎

固体:容器

虚拟世界里的物体可以处在各种层级之中。主要的一种是类层级(X 是 Y 的一种),但其他可能还包括组合体层级(X 是 Y 的组成部分)、空间层级(X 在 Y 上面)和容器层级(X 被 Y 容纳)。后两者是相关的,我们马上就会看到。

容器层级很有用,因为它们给了玩家一种物理手段,让他们能在虚拟世界里成批搬运物体。它们并不是必需的:早期计算机操作系统没有子目录或文件夹这类东西,同样,一些早期的虚拟世界(最著名的是《Shades》)也没有容器。不过,它们非常有用。在采用节点式实现的虚拟世界里,这一步其实早就做到了:房间可以容纳角色,角色可以携带(也就是“容纳”)物体,因此,再让物体也能容纳其他物体,并不是多么了不起的想象飞跃。

使用坐标系统处理位置的虚拟世界,通常必须改用节点式系统来处理容装关系。虽然也可以扩展坐标式的做法,让物体能被装在背包、口袋、腰带之类的地方随身携带,但在实践中这对玩家太不方便了。对程序员来说同样不是乐事:他们得把任意物体锁死在角色的坐标系上,好让角色走到哪里、物体就跟到哪里。因此,大多数图形化虚拟世界会为容装关系单独维护一份物品栏,只把坐标系统用在顶层(顶层更容易用图形方式显示)。

图形世界在呈现物体之间的空间关系上没有困难。你能看见瓶子在桌上、椅子在桌边、靴子在桌下,等等。这要归功于坐标系统强加的那种刚性的空间结构。节点式系统没有这种底层结构:如果两个物体都在一个房间里,这丝毫说明不了两者之间的空间关系。就连两个相邻房间之间的连接关系也不是隐含的,必须明确写出来。有些节点式虚拟世界——例如 Skotos 开发的那些——确实在物体之间有一套关系网络。不过,没有绝对坐标就很难做推断:如果 X 挨着 Y、Y 挨着 Z,那么 X 挨着 Z 吗?当然,在对容器的内容物建模时,坐标系统也有同样的问题。幸运的是,大多数玩家不关心“X 在包里”以外的事——他们并不真的在意到底在包里的哪个位置,只要它不会到处移动、想拿的时候拿得到就行。

容器能装的东西通常是有限的。它们只能容纳一定体积(或数量)的物体。有时只有尺寸小于某个限度的物体才装得进去(你没法把一把汤匙塞进啤酒瓶里),有时只有尺寸大于某个限度的物体才留得住(你没法把铅笔存在网兜里)。容器可以是刚性的或柔软的、不透明的或透明的、能合上的或一直敞开的——这些属性与许多其他物体的属性属于同类。不过,容器有一些特殊问题,是其他物体不会遇到的。

大多数容器是内容器(endocontainer),也就是说,它们把东西装在自己里面。箱子、袋子、碗、篮子——它们都把所装的东西包围在内。不过,还有一类较小的外容器(exocontainer):它们把别的东西托在自己外面。谱架、帽架和圣诞树就是外容器的例子。外容器会“穿戴”它们托着的东西。

有些虚拟世界把外容器与内容器当成完全不同的两回事,理由是:靠包围来装载,与靠钩挂、系绑或别的方式来装载,有本质的区别。当然,这两个概念确实互不相交,但它们的共同点足够多,一般来说把它们当成同一种东西更好。“take music from stand” 和 “take stand from case” 本质上是同一种动作,可以用几乎相同的功能来实现。

关键的差别在两个方面。

第一,不透明内容器的内容可以瞒过窥探的眼睛,而外容器托着什么,你总是看得见。这对文字世界不算太糟,但图形世界必须能构造出动画图像,来配合玩家们几乎任意尝试的各种穿戴组合,这可能非常棘手 1。

第二,对于内容器,容器会保护自己的内容物。如果你击打一个内容器,里面所装的东西受到的伤害可能会减少。对外容器则相反:容器自身受到的伤害可能会减少,因为伤害被外容器托着的东西吸收了。铠甲就是靠这个原理起作用的。

这就引出了一个非常特殊的内容器:玩家自己的角色。尤其是在奇幻世界里,角色携带或穿戴的东西对位置很敏感。你不会把头盔戴在胳膊上,也不会把靴子穿在胸口。图形虚拟世界和文字虚拟世界都有这个问题。

图形世界采用了单机电脑角色扮演游戏的一套标准:显示角色的图像,通常还标出各个“装备槽”,玩家像给纸娃娃穿衣一样给它打点装扮 2。这虽说不上多有沉浸感,但与物品栏总体的运作方式是一致的。文字世界要操心的事更多,因为玩家想指称身体部位。“wear socks”“wear cravat” 之类还行,但玩家想要的是 “wear ring on left index finger”。这就意味着,身体应当被当作一种组合体来处理。玩家通常并不想有条不紊地把身体拆成部件,而且除了在恐怖类型里,人们也不会想要用部件重新拼出新身体来。尽管如此,如果玩家想要指称一个组合体的各个部分,这个组合体就必须被构建出来,或者被伪造出来;无论哪种做法,实现起来都非常烦人,而且等于在向玩家暗示:组合体这种玩法是行得通的。先是身体,接着是成套的铠甲,然后是马匹,再然后是马车——不知不觉间,你已经走得比原计划远得多,响应时间也开始吃紧了。如果你确实决定要实现身体,那就当场定下来它是不是一次性的,并坚持到底。你不会被说动的,你的意志坚如钢铁……

那么书呢?书里有页,但那些页按固定顺序排列,所以它们基本上是组合体。如果有人想 “read page 24”,你会允许吗?还是说,你会让书短到永远只有一页?

把容器变成组合体,可能非常有诱惑力。小心。

把容器变成生成器同样很有诱惑力,但危险小得多。一袋坚果无论你拿出多少,里面总还有坚果,这样挺好——只要你不让任何人把它翻个底朝天。商店里的一个衣帽架可以挂有固定数量的外套,每一件都用惰性求值的方式创建(也就是说,只有有人试图取一件外套时,才会创建出一件来)。

关于容器,最后要提的是负重(encumbrance)这个概念。这是桌面角色扮演游戏里的一个老观念(有人会说它已经过时)。一般来说,一个容器 3 能容纳的物体重量取决于它的力量;它能容纳的件数取决于容器本身的尺寸和相关物体的尺寸(不过对外容器来说,这还涉及某种可用接触点的度量——也就是容器的灵巧度)。然而,物体往往很别扭,它们拖慢你的程度比重量或形状相近的另一些物体大得多。撑开的伞比收起的伞更难拿;氦气球比足球更碍事(这两样东西放了气都更好拿)。

负重这一构想,是要量化某个东西凭自身的属性,在多大程度上影响其容器的各项属性。它是一个不完美的抽象,但有时很有用。即便一个虚拟世界把物体的精确尺寸都存了下来,有些计算代价高昂的运算仍然只能近似处理——比如背包问题(把一个装满的背包倒空,再把原来装的东西全装回去,这可不简单——就像玩三维拼图)。


  1. 即便在二维里也很棘手。KiSS 娃娃(Kisekae Set System——电脑上的数字换装娃娃)经常出现问题,比如蓬松的衬衫会从套在外面的夹克上穿出来。 ↩︎

  2. 这又是 KiSS 娃娃。想了解更多关于 KiSS 的内容,可以看看 http://otakuworld.com/kiss/。警告:小孩子特别喜欢这东西。 ↩︎

  3. 因为角色也是外容器,所以这里也包括角色。这就是面向对象编程在发挥作用。 ↩︎

流体:可分割性

虚拟世界里的物体大多是固体,实现时也基本按固体处理。不过,在对真实世界建模时,要完全避开流体——尤其是水——有点难 1。我用“流体”这个词,而不是“液体”,是为了不把那些(在朴素物理学里)表现得像液体的固体排除在外,比如沙子、灰烬和面粉;我这样说,也是为了把玻璃之类的物质排除在外:它们在定义上算液体,但在人类的时间尺度上主要表现为固体。

流体的核心问题是它们可以无限分割。你可以任意把它们拆开、合并 2。如果某人有一个水瓶和一只玻璃杯,他应当能把玻璃杯倒满水,而多出来的水留在瓶子里。这可以用取巧的方式实现:给所有防漏容器配上一对属性,说明里面装的是哪种流体、有多少;也可以“正规地”实现:为每一份流体创建单独的物体,并把体积作为绑在它们身上的属性。后者一般更可取,因为这意味着流体可以被引用,也可以独立于容器存在(比如你把它们倒在地上的时候)。烦人的玩家可能会把一个很大的容器里的东西反复倒进一个很小的容器,从而造出成千上万个流体物体;但只要你意识到存在这种可能,就不难防止它造成问题。

超过一定大小之后,大团的流体可以被当作生成器。你想从海洋里取多少盐水,就取多少,那里总会剩下很多。在实践中,能当作生成器的流体可以小得多;一片海滩的沙子取之不尽,就连池塘和私家游泳池也可以视为实际上是永远装满的。因为虚拟世界不是真的,甚至可以让小小的容器生成无限的流体 3。

流体从容器里倒进环境时,会有一些潜在的困难。如果倒进去的那个表面上已经有流体,就不是问题,因为任何一大团流体都可以放心地假定为会吸收(或以别的方式消散)加入其中的任何一份流体。往一个(虚拟的)淡水湖里倒油,无论玩家倒多少次,结果都只是把油销毁掉。

如果落点表面原本没有流体,那就是另一回事了。在光滑表面上,流体会顺着坡度流走;在粗糙表面上,它可能积成水洼或水坑;在岩石表面或木板路上,它可能马上渗进缝隙里消失;在干燥的土地上,它可能直接被吸收。实际会发生什么,取决于表面和流体。至少,这意味着所有表面类型都需要先分好类,物理才能判断该怎么处理。

最后一个可分割性问题与渗漏有关。渗漏可以看作随时间发生的体积损失。虽然在现实生活中,从渗漏容器里渗出的流体会留下一道痕迹,但要把这一点做进系统里相当难。一般来说,如果一只桶破了个洞,那么它所含的流体量会以恒定的速率减少,直到一点不剩,仅此而已。这并不意味着你可以把桶装满沙子,再倒出来在田野上写自己的名字。


  1. 药水和麦酒也很常见。 ↩︎

  2. 构成组合体的那些“原子”也可以拆开,但把它们再合起来要费更多工夫。 ↩︎

  3. 就像那个笑话里说的:一个人从精灵那里得到三个愿望。他许的第一个愿望是得到一瓶永远喝不完的啤酒。精灵照办了,他喝了个够,确认它确实管用。精灵问他另外两个愿望是什么。“那再给我来两瓶这样的,谢谢,”他答道。 ↩︎

混溶性

互不相溶的流体带来不了多少问题。如果你有一个一品脱的罐子,里面装着半品脱沙子,你可以用水把它添满。虽然在现实生活中你能装进不止半品脱的水(因为沙子是流体,但不是液体),但在实践中,如果你就按正好半品脱来算,不会有多少玩家不满。往已经装着固体的容器里加流体也是如此:你干脆可以按固体全都不浮起来的方式计算体积,因为即便把排开的那部分也算进去,也算不到足够精确、能满足任何较真到会去查验的玩家的胃口。互不相溶的流体对实现很友好。能互溶的流体对实现不友好。

如果你有半品脱酒精,再往里加半品脱水,你得到的就是一品脱 1 变淡了的酒精。如果你往毒药里加水,你会得到更多、更淡的毒药。如果你往酒精里加毒药,你会得到某种一半有毒、一半醉人的东西。混合流体,就是混合流体的属性。要不是有化学 2,这本来不算太糟。

默认情况下,所有固体都不与液体互溶。不过,有些固体会受到流体的重大影响。你也许能把糖装在一个纸做的容器里,但水会很快把它泡烂。这一番折腾的结果会是水和纸浆,而这两者都不再具有纸袋的那些属性。而在流体这边,你可以把酸加到碱里,得到盐和水;盐和水都没有酸或碱的腐蚀性。因此,混合流体不仅可能涉及物体的创建与销毁,还可能涉及物体属性的创建与销毁。

你们当中比较热心的设计者,此时也许正在设想一套漂亮的化学系统:流体可以拥有各种各样的属性,再加上一系列规则,规定两个或更多属性如何组合、从这份属性清单里造出别的属性。这其实可以做得相当好,探索型玩家一定会为此感谢你。当然,在有别的事可做的时候,这套东西值不值得花这些工夫,是另一个问题;何况凡是能配出来的东西,其配方用不了几天就会出现在玩家的网站上,这也许会让它少掉一些乐趣。不过,如果你有时间,嘿,那就放手去做吧!

关于液体,最后一点是:黏性可能很麻烦。苹果和蜂蜜不相溶,但如果你把一个苹果在蜂蜜里蘸一下再拿出来,最后会有很多蜂蜜粘在苹果上。你要不要把苹果做成一个会渗漏、托着蜂蜜的外容器,由你自己决定;但无论哪种做法,都一定要把玩家必然会做的那些实验考虑进去(“为什么蜂蜜从小猫身上滴下来的速度和从苹果上滴下来的速度一样?毛明明应该留住……”)。


  1. 嗯,如果你非要抠这个,是 98% 的一品脱。 ↩︎

  2. 化学是真实世界物理的一部分;炼金术则是它在超物理学里的对应物。 ↩︎

气体

虚拟世界很少实现气体,即便实现,往往也是把它们做成某个地点或别的物体派生出来的属性,而不是自身独立的物体。

原因与气体(以及花粉、烟这类随气体飘浮的颗粒物)的物理属性有关。气体无处不在,它们的混溶性问题和可分割性问题比液体还要严重,而且很难容纳。

角色能做呼吸、闻味这类简单的事,但任何复杂得多的操作都免不了要捕获气体,而气体一旦被捕获,没有合适的器具就无法再接触到它们。有些虚拟世界里,某些怪物死亡时会释放出气体,但结果相当笨拙。

不妨把空气(或者说大气)当成一个生成器物体,它对所有地点和容器都现成可用。不过,有时把一团团具有特殊性质的气体表示为单独的物体是有用的。这样可以表现阵阵狂风、滚滚尘云、爆炸、温度梯度、成群的小虫、恶臭等效果。

不过总的来说,虚拟世界真正需要考虑的气体只有空气,而且只是为了完整性才考虑。图形世界连空气都不需要 1——空气就是“那里没有别的东西时,那里有的东西”——但文字世界应当把它算进去,因为在那种情境下,玩家是用名字来指称物体,而不是用指点设备去点取。


  1. 另一方面,雾和远处的霾…… ↩︎

等离子体

在大多数虚拟世界里,唯一值得注意的等离子体就是火。火通常被当作单独的物体来处理,但处理方式并不总是完全符合现实。把它们建模成会发出虚拟的热与光,这很容易做到,但问题在于:在现实生活中,火会蔓延。在虚拟世界里,火不会。你可以点燃可燃材料,它们会烧起来,甚至会引燃附近的物体。不过,火通常不会蔓延到环境里。

原因有两条。起决定作用的原因是:这件事非常难做!火是会改变世界的事件:如果你把一根点燃的火柴丢进干燥的草原,你就把它变成一片焦黑的景观;树木被烧成发黑的残桩,建筑只剩空壳,到处都了无生机。要预测建筑的任意部分被烧掉之后结构会怎么坍塌,是非常困难的。

第二条原因是:即便失控的火可以建模,容许它存在也是不明智的。现实世界里,所有财物火灾有一半是纵火造成的;在虚拟世界里,用这种方式毁掉一切的诱惑也会让人无法抗拒。就连平时并不热衷破坏的玩家,也可能想:不如就试一次。“哇,你说我要是放火烧了林子,杀掉 200 头熊,会不会拿到经验值?”

状态变化

给水加热,它就变成气体(蒸汽);把水冻起来,它就变成固体(冰)。同样,气体可以凝结,固体可以熔化。这些都是状态变化。你想在自己的虚拟世界里加入状态变化吗?

没有状态变化,一个虚拟世界也可以做到令人满意的可信度。如果你完全没有办法给东西加热或降温,探索型玩家也许能琢磨出原因,然后心里不痛快;但大多数玩家会坦然接受。

另一方面,状态变化实现起来也没那么难,而且能打动玩家。它很容易用一对“销毁/创建”来实现:销毁蒸汽,创建水;销毁熔岩,创建岩石。在现实生活中,状态变化需要能量才能发生(冰箱就是这么工作的),但在没有精确温度计的虚拟世界里,你就不必为此操心了。

属性

属性是物体物理特征的抽象。在虚拟世界里,这种做法常常会延伸到非物理的属性上,我们很快就会看到;但占主导地位的是物理属性(质量、密度、形状、颜色,等等)。

属性常常被实现为函数,这样很少用到的属性就可以在需要时才计算。不过,虽然属性在被读取时不会改变任何值,函数一般而言却会改变值:检查一个气球的“diameter”(直径)属性不会改变它的直径 1,但在气球上调用“inflate”(充气)函数就可能改变它。不过从实现的角度看,两者可以长得一模一样。

属性与对象类之间的相处并不总是顺畅。一个瓶子掉在地上会碎,是因为它作为瓶子属于“fragile objects”(易碎物体)的子类吗?还是因为它继承了一个高取值的“fragile”(易碎)属性?你需要多少封装?也许它碎掉,是因为它有一个值为“glass”(玻璃)的“made of”(材质)属性,而玻璃又有一个高取值的“fragile”属性?

要建立一套分类体系,既让物理系统能实现、又不把设计者变成程序员,这是个棘手的领域(更糟的是,许多设计者本来就是程序员出身)。严格说来,这不是朴素物理学的问题,而是表示方式的问题。

遗憾的是,这里其实还没有什么惯例可循。你只能为了让自己的物理能跑起来而做必须做的事。我唯一建议的是:让属性也可以(在面向对象的意义上)成为对象,这样你就能对它们进行量化。如果你能让虚拟世界引擎回答这样一个问题——“给我这个物体所有属性及其对应取值的清单”——那灵活性就足够了。

顺便说一句,当你在寻找区分物体的新办法时,手头有一份现有属性的清单非常有用。“这面魔法盾除了加上通常的防护加值之外,还该有什么作用?嗯,角色有身高、质量、速度这些属性,嗯……眼睛颜色、体毛浓密程度——嘿,我可以让他们一用这面盾就长出毛来!这肯定能把人吓一跳。我就把它做成矮人盾吧,因为矮人看重胡子,女的也一样,而且……”

在一个理想的世界里,物体的全部功能都能从它们的属性推导出来吗?能——在一个理想的世界里。你可以看出某个物体有一面坚硬、薄、平坦、结实、半锋利的表面,连接着一个长、坚固、轻却不脆的部件,顶上还有一根横杆,并由此推断出这个物体适合在草坪上挖洞。虚拟世界不是理想世界,因为这种程度的功能推导会把它压垮。也正因为不是理想世界,你能用铲子挖洞,靠的是“dig”(挖)这个动作认得铲子(也许还认得铁锹和鹤嘴锄)。除此之外,你没法用一面破盾加一根篱笆桩拼出一把铲子来。

所以,组合体的爱好者们,很抱歉:你们短时间内也不太可能靠这条路得到它。


  1. 朴素物理学没有不确定性原理。 ↩︎

所有权

在讨论物理的时候放进一小节讲所有权,也许显得奇怪,但(正如第 3 章所指出的)对虚拟世界来说,所有权可以看作一种物理性质。要注意,这里说的是虚拟的所有权——也就是虚拟世界情境之内的所有权;虚拟物体在现实世界里的所有权,完全是数据与知识产权的事(虚拟世界的其他许多方面也是如此)。

实现所有权有两种办法。第一种是给所有物体一个“owned by”(归谁所有)属性,它可以为空(比如角色不归任何人所有),也可以指向某个有能力拥有他物的物体(比如一个角色、一个公会)。第二种是让它隐含:你携带什么,就拥有什么。后者适用于持久程度较低的虚拟世界。

对持久程度较高的世界来说,本该优先采用前者;不过那样会变得极其复杂,所以它们把“占有即法律的十分之九”这一观念延伸到存放在玩家自有土地上的物品,但一般不追踪单个物体的归属。

说到这里,你也许会问:为什么不追踪呢?计算机非常擅长记账工作,而这不过就是记账,对吧?

对,但问题出在怎么拟定规则上。

假设角色 A 拥有一瓶香槟,角色 B 拥有一瓶橙汁。两人都把瓶子放在地上;瓶子仍然归他们所有。我把瓶子捡起来;瓶子仍然归他们所有,而我是个贼。我把两个瓶子里的东西倒进一只碗里混起来;现在谁拥有什么?大概不是归我,但归角色 A 还是角色 B?按体积算,大头可能该归 B;按价值算,大头却该归 A。

组合体与集合的组成部分也会出现同样的追踪问题。如果我从五个玩家那里各偷走五个单位的货币,又在一次打赌中输掉 18 单位 UOC,那么我剩下的 7 单位 UOC,谁有权主张?

“谁拿着就归谁”这条简单规则也不能到处套用。你的角色捡起一个物体时,它通常会被放进某个容器里,而这容器通常就是背包 1。不过,它也可能是一只手或一条麻袋,或者……好吧,我们来看看它还可能是什么。

虚拟世界里的固体物体,通常都会归入以下抽象类别之一:

  • 可以穿戴的东西(比如一顶帽子)

  • 单个人可以携带的东西(比如一本书)

  • 几个人一起才能搬动的东西(比如一条长凳)

  • 可以移动但没法拿起来的东西(比如一辆手推车)

  • 能自己行动的物体(比如一匹马)

  • 不能移动的东西(比如土地)

  • 看起来是被携带、实际上并没有被携带的东西(比如硬币)

我可以戴一顶帽子或拿一本书,并确信它是我的。可是,如果我买了一条长凳、想把它搬走,我怎么能确定它还归我?一匹马或一辆手推车呢?就像土地一样,有些东西确实必须追踪其所有权,不管你愿不愿意。

不过,就算追踪了,也并非总能解决问题。如果我偷了一把剑、把它卖成金币,新的主人必须把它交还给原来的主人吗?如果不必须,那太好了:我让我的小号去偷,让我的主号去买。如果必须交还,那也很好:我让小号把剑偷来卖给别人,再把洗白的金币交给我的主号。无论哪种情况,那把剑的下落都还是查得出来的,但偷它的人多半能逍遥法外(至少就虚拟世界而言是如此——玩家们可能另有想法)。

于是,虚拟律师登场了……


  1. 在大多数图形化虚拟世界里,是看不见的那种背包。 ↩︎

时间

时间是玩家与角色共有的唯一一个维度,因此它完全受现实支配。这并不意味着它必须与现实时间完全相同,但确实意味着它必须直接映射到现实时间。

虚拟世界里发生的大多数动作都相当即时(前提是网络不卡)。因为人们常常习惯把一连串复杂的动作当作单条命令来看,所以偶尔会出现需要花时间执行的命令(比如做一顿饭)。此外,朴素物理学有时会要求某个命令的效果在执行之后才发生(比如点着引线之后随之而来的爆炸)。正如我们在火那里看到的,有些命令的效果可能造成混乱,而且可能无限期地持续下去。不过,大多数命令都会立即做出响应,并且除了以严格规定的方式之外不会向外传播(典型的方式是给能察觉到该命令效果的角色生成反馈)。

这样做的一个后果是:移动的速度比它“本该”有的速度要快得多,这在节点式实现的虚拟世界里尤其明显。爬一段楼梯花的时间,可能跟穿过一片森林一样多。速度以每秒节点数来衡量;由于节点不一定对应固定的地面尺度,这让牛顿运动定律成了笑话。幸运的是,玩家不会被这一点惊到:只要两个概念上“遥远”的地点之间的移动比两个“近”的地点之间花的时间更长,他们就随它去了。不过,这一点还是会被注意到的。

在图形化虚拟世界里,速度可以用每秒行进的地面距离这种传统单位来衡量,因此移动不会快得那么离谱,否则看起来就很荒唐。然而,这种程度的真实感会把世界残酷地缩小。在《无尽的任务》里,一个角色慢跑穿过一块“大陆”所花的时间里,现实世界里的马拉松选手也许已经横穿了新加坡。想想把诺拉斯的地图挪到马来西亚的南端,它突然就显得没那么巨大了。

虚拟世界也许与真实时间绑定,但不必使用真实时间。在有些虚拟世界(尤其是持久程度低的那些)里,时间实际上始终是一样的——钟表可能照走,但没有昼夜之分。另一些则采用加速的线性方案:《DikuMUD》系通常把 30 分钟真实时间映射为游戏世界里的 24 小时。对玩家更友好的做法是非线性的,让夜晚(NPC 在睡觉的时候)过得比白天(内容丰富得多的时候)更快。一个虚拟日有多少小时、一个虚拟周/月/年有多少虚拟日,都可以各不相同,但一小时通常还是 60 分钟、一分钟还是 60 秒(如果时间划分细到那一级的话)。年份是否递增取决于情境:如果一个设定在 20 世纪 20 年代的虚拟世界按《DikuMUD》的时间运行,整个十年都用不了现实世界里的 11 周。季节在玩法上可以有它的用处,年份却很少用得上(怎么,你想让角色变老吗?!)。带有故事线的虚拟世界是有原则的例外。

有些虚拟世界会加入与现实时间相关的节令内容。比如《MUD1》备了一批用于圣诞节的节日活动生物和物品,《MUD2》又为复活节、万圣节、愚人节、篝火之夜(11 月 5 日——这是英国特有的)和三月(那里有只疯疯癫癫的野兔)添了更多。《网络创世纪》把这种做法带进了图形世界。虽然在理论上(偶尔在实践中)这些内容会破坏沉浸,但总体上它们很受玩家欢迎,因为它们带来一种恒久感;一个虚拟世界有节令内容这件事本身就表明,它是打算长期做下去的。一些单薄的说辞,比如让一场“亡者之夜”与现实世界的 10 月 31 日重合,就足以替这种做法提供必要的掩护。不过,这只有在不设内部时间的虚拟世界里才行得通。在一个官方季节是春天的世界里庆祝圣诞节,会显得很怪异;同样,如果虚拟圣诞树在现实的七月就冒出来、还挂满装饰,也没多少玩家有那个心情。

还有一些值得关注的问题,与这类庆典中某些活动的宗教性质有关;这些将在第 8 章讨论。

昼夜:区别在哪里?高持久度的虚拟世界必须在这个问题上选边站;任何以现实世界为蓝本的户外环境,昼夜的差异都很难忽略,但总体上说,昼夜之中总有一个对玩家来说更有趣。严格的实现会让大多数 NPC 在夜里睡觉,并让另一批怪物在夜里活动。这就给昼夜带来了玩法上的差异,能让玩家的日子更有意思(当然,这也意味着要创作更多内容——很贵)。至于更偏物理层面的差异,最明显的一条是夜里更暗 1。处理这一点有两种办法:把虚拟世界拖入会改变玩法的黑暗;或者让虚拟世界暗示黑暗、但实际并不黑(例如打上一层蓝色)。完全的黑暗大概总得为实现地下探险而做出来,所以并没有什么实际理由不让夜晚像现实里那样昏暗。许多虚拟世界之所以选择一种看起来更像黄昏的装饰性夜晚,是因为那样对新手更友好(要么这样,要么给他们一盏很快就会弄丢的提灯)。图形世界还有另一个问题:各种显卡呈现低亮度画面的能力不一样——同一幅画面,有的玩家能轻易看见,有的玩家可能完全看不见。

关于虚拟世界里的时间,最后要谈的一点是在时间中旅行。当然,所有角色都在时间中旅行,方向相同,速率与真实时间相关。只要内容做得出来,他们本可以全都回到过去,或者以更快的速率(相对于真实时间)前往未来。不过,单个角色的时间旅行是不可能的:一个角色没法回到昨天,因为对其他角色来说今天就是今天 2。封闭的时间断层(sealed time discontinuities)是可行的(你可以把一个角色放进一个仿造的昨天里,告诉他这就是昨天),但互动是有限的。如果一个角色“回到过去”关上了一扇门,这件事只有在精确、预先设定好的条件下才能对“今天”的某个玩家产生后果。全局尺度上的时间旅行——也就是虚拟世界里的所有人一起——是可能的 3;但在局部尺度上,它在虚拟世界里并不比在真实世界里更有可能。


  1. 仅次于最明显那一条的差异,也就是夜里更冷,很少有人考虑。虚拟世界里的夜晚主要是关于黑暗。 ↩︎

  2. 实际上,有些虚拟世界确实允许单个角色回滚到早先的某个状态,而不影响其他人。我确信这些世界的设计者相信,他们有十足的理由批准这种走投无路之举。 ↩︎

  3. 它也可以很好玩。如果你事先告诉玩家会有一次时间滑移(先保存数据库,让玩家玩上一个小时,再恢复保存的版本),他们会蜂拥而至,利用这段暂时无须承担后果的时间。 ↩︎

主动物理学

在虚拟世界里游玩的人,受这个世界的物理约束,而物理是用计算机代码实现的。无论他们在虚拟世界里采取什么有形的行动,行动的后果都由程序界定。玩家必须把这一点当作世界的一部分来接受,就像在真实世界里必须接受真实世界的物理一样。他们可以对其中某些方面提出异议,甚至也许能说服运营团队去改动,但他们没法退出自己不喜欢的某些规则。如果魔法剑终有一天会磨损这件事让他们恼火,他们要么一边抗议一边继续玩,要么退出。

主动物理学则把这一点用得很激进。假设你不希望玩家在现实世界里互相买卖虚拟物体。你可以给所有物体一个“sold on eBay”(在 eBay 上售出)标记,只要物体以这种买卖的方式易手,这个标记就会被置上(手动或自动)。被这样标记的物体会比没被卖过的物体磨损得更快。运营方可以这样告诉来抱怨的玩家:物体本来就会磨损,磨损快慢取决于怎么使用;而把它卖到另一个世界(也就是真实世界)会给它带来跨维度的应力,从而损害它的完好度。还是会有人觉得这不公平而提起诉讼,他们也许能就“意图”做点文章(这基本上就是常规物理与主动物理的分野);不过,一套自洽的设定是强有力的抗辩。

就我个人而言,除了能增进个人自由的场合,我反对以这种方式用虚拟世界的物理去达到现实世界的目的。话虽如此,我坚定地认为,所有代码与数据都归开发者所有,他们想怎么处置就怎么处置。虚拟世界不是文字处理软件那样的工具——人们用工具创作自己拥有的数据;虚拟世界是人们前去造访的地方。如果你来到我家,在我的纸上用我的颜料创作了一幅画,很抱歉,这幅画不归你所有,除非我同意,你也不能把它卖给别人。

玩家之间无论就虚拟实体的访问权达成什么交易,除非开发者认可,否则都不构成虚拟所有权的转移。如果玩家不喜欢这样,他们要么退出、去玩一个开发者把数据所有权让渡给玩家的虚拟世界(并指望管辖那些虚拟数据变更的现实世界法律严密无缝),要么自己搭建并运营一个虚拟世界。

第 3 章关于玩家与角色权利的讨论,是以开发者的善意(good faith)为前提的。主动物理学可以是这一讨论的延伸,但设计者必须非常小心,不要开一个坏先例。如果玩家利用虚拟世界的物理来让别的玩家日子难过,运营方可以堵上这个漏洞、封禁肇事者;如果是运营团队这么做,那随之而来的就只有反抗或出走。

重置策略

玩家消耗内容的速度,比内容生产出来的速度更快 1。因此,要防止虚拟世界被“玩到头”,就必须装上某种重新引入内容的机制——这就是虚拟世界的重置策略。基本做法有两种:sudden reset(突然式重置)与 rolling reset(滚动式重置)。

在突然式重置中,要重置的区域(通常是整个虚拟世界)会被关闭,其中的内容被重新初始化。这个过程相当快,但对那些恰好在错误的时间进入虚拟世界的玩家,或者重置发生时正在做某件事的玩家来说,可能非常不便。突然式重置策略有时被称为“土拨鼠日”式做法,因为玩家会一遍又一遍地重过同一天,就像电影《土拨鼠之日》(Groundhog Day)里那样 2。

在滚动式重置中,内容以零散的方式返还,其速度大致相当于内容被消耗的速度。不需要关闭虚拟世界。滚动式重置作为一种概念,出现在虚拟世界的第二个时代,最初的想法是采用一套“守着的水壶烧不开”的系统,趁玩家没有留意的时候把内容悄悄补进去(为的是保住那套虚构设定)。不过这种做法今天很少见了;事实上,在许多虚拟世界里,玩家指望的是能在约定的地点和时间出现,好有机会去挑战某个怪物 3。此外,在大型虚拟世界中,某个 griefer(恶意骚扰者)为了让某个重置点不再重置而专门守在那里,这种可能性很高,于是这个想法就被排除掉了。滚动式重置的内容发生重置时,通常只涉及一种简单的调整,比如引入一些怪物或物品;在这个语境下,它通常被称为 spawning(刷怪,也叫 respawning)。

突然式重置能承载的内容,比滚动式重置复杂得多。尤其是多阶段的谜题,众所周知很难单独重置。如果一座水坝决口、淹了一个山谷,把水放回去是个麻烦(要是有人正划船在水面上,就更麻烦),要恢复被摧毁的一切同样是麻烦(本来会被摧毁、却被人提前搬走的东西除外)。有时,事件的影响遍及一切,会波及虚拟世界的方方面面,除非重置整个世界,否则根本没法重置。因此,在这种情况下滚动式重置策略一点用都没有。话虽如此,滚动式重置更容易施行——玩家可以更好地做到“想来就来,想走就走”——而且能把持久性维持在高得多的程度 4。

突然式重置对游玩节奏的干扰比滚动式重置更大。重置开始时在场的玩家,往往会从头待到尾,因为他们能借此把自己装备齐全;稍后到场的玩家则可能觉得最好的内容已经被人占下,于是离开;来晚的人会考虑先坐在一边聊天,等重置发生,然后才真正开始玩。至于滚动式重置,玩家是否留下来继续玩,跟到场时间的关联远没有那么强。

突然式重置与滚动式重置都与沉浸相抵触。突然式重置会让你一下子撞见现实,但它持续不久;滚动式重置给你的现实提醒要小一些,可它们会一滴、一滴、一滴,一直滴个不停。

在突然式或滚动式重置的语境下,用来决定何时重置、重置什么的主要策略有四种:

  • Fixed(定时式)

  • Contextual(情境式)

  • Requested(请求式)

  • Geographical(地域式)

定时式重置在预定的时间过去之后发生。对于采用突然式重置的虚拟世界,这种做法很受欢迎,因为它给玩家一个公平的提醒:他们什么时候会被踢下线。它在滚动式重置的世界里也很受欢迎,因为 spawn-on-timer(按计时器刷怪)非常容易实现,而且成就型玩家 5 喜欢它。

情境式重置要精细一些,因为它有度量指标来判断内容何时被玩完;这些指标随后可以用来触发一次重置。不过在实践中,即便玩家流量差异相当大,定时式重置通常也足以应付大多数情况;因此,完全采用情境式重置策略的虚拟世界并不常见,尽管偶尔出现的 spawn-on-completion(完成即刷)或 spawn-on-character-properties(按角色属性刷)并不算稀奇。

请求式重置把重置的控制权交给玩家。它通常与其他重置策略配合使用,尽管《MUD1》基本上是单独使用它的。在突然式重置的环境里,重置主要是管理员的事;如果允许普通玩家来做,也得先投一次票。在滚动式重置的世界里,这就不成问题:想让内容(尤其是定制内容)为自己角色所用的玩家,往往会有任务系统可用。虽然与 NPC 对话是首选方式,但 spawn-on-character-action(按角色行为刷)绝不限于与 NPC 对话;这里大有发挥创造力的空间。

地域式重置是小型化的突然式重置。这里的做法不是认定某一段特定内容需要重置,而是把与某个地点相关的所有内容一并重置。这在滚动式重置的世界里可以支持稍微复杂一点的内容,但在突然式重置的世界里只是把不可避免的事往后推。被重置的地点可以小到只是一个点,不过更常见的是按区域或地区来做,也就是模拟出一个生态系统,即 spawn-by-world-properties(按世界属性刷)。规模较小的地域式重置往往是 spawn-on-proximity(靠近即刷):角色只要靠近某个区域,就会触发内容的引入。


  1. 对未来的虚拟世界来说,这未必成立——在那种世界里,内容可能来自玩家的行为,而不是由设计者引入;但对现如今的虚拟世界来说,这是成立的。 ↩︎

  2. 丹尼·鲁宾(Danny Rubin,编剧)与哈罗德·雷米斯(Harold Ramis,编剧兼导演),《土拨鼠之日》(Groundhog Day)。美国,哥伦比亚影业(Columbia Pictures),1993 年。 ↩︎

  3. 虽然这些玩家把为了等怪物现身而进行的 camping(蹲守)当作“冒险”,其实这更像是 farming(反复刷取)。 ↩︎

  4. 前提是代码足够健壮,不会每隔几小时就崩一次;有些突然式重置的虚拟世界定期关机倒也好,反正它们自己也会这么干。 ↩︎

  5. 尤其是那些根本不想进一步沉浸其中的玩家。 ↩︎

第五章 虚拟世界中的生活

玩家是真人,他们借助角色这一工具进入虚拟世界。第 3 章“玩家”讲的是玩家,第 4 章“世界设计”讲的是世界。本章讲的是玩家与世界相遇之处:角色。

进阶

玩家会在无形中成长:他们获得知识,结交朋友。角色也能在某种程度上无形地发展,因为他们有一部分活在遇到过他们的玩家心里。不过,角色首先是一种有形的现象:他们由代码和数据定义。虚拟世界决定了他们能做什么、不能做什么,以及活动体如何回应他们。当一个角色“变强”时,这种变强是按有形因素而非无形因素来衡量的。

当然,角色并不一定非要进阶;对非游戏类的世界来说,目标往往是让玩家获得或磨炼技能,因此一个角色的成败完全取决于玩家学到了什么,又如何运用这些知识。不过,即便如此,情况往往还是:如果给他们的角色某种有形提升作为奖励,玩家的反应会更好——哪怕这种提升只有比喻意义上的重要性。

对那些确实提供进阶的世界来说,基本有两种取向:单线或多线。在单线进阶系统中,只有一个过程完全处于主导地位;在多线进阶系统中,角色可以沿着好几个维度成长。乍一看,这似乎没什么好争的:既然多线进阶提供了那么多选择,你为什么会想要单线进阶?

原因有两个。第一,单线进阶聚焦明确、不含糊。玩家知道自己该做什么,因此可以着手去做。在多线进阶系统中,玩家可能不得不在信息还不充分的时候就做出选择,因此可能犯错。第二个原因是:多线进阶意味着多套内容,而内容的制作成本更高,平衡起来也更难。

举个例子:设想一个以《三个火枪手》1 时代的法国为背景的虚拟世界。在多线进阶系统里,角色可以获得“军功点数”“风流点数”“政治点数”和“名望点数”。这样一来,他们就能集中去获取某一类的点数,以推进自己的事业。

如果想走某条职业道路的人多到它现有的内容支撑不住,就必须为这条道路增加新内容(而那些已经为其他职业做好的内容,就会相对闲置)。有些玩家让角色一开始去攒军功点数,后来却发现风流这条路更适合自己,他们会觉得自己的时间白费了。而单线进阶系统——角色收集的是把其他四种点数抽象化之后的“社交点数”——就能让角色不受损失地转换方向,而且如果某一类内容吃紧,还可以外溢到另一类,直到原先那一类重新跟上。

当进阶涉及不同的机制时,多线进阶就更占上风。如果军衔取决于战役经验,而政治地位取决于选举影响力,这两者就无法那么轻易地协调起来。

虚拟世界是以有形数据的有益变化来衡量进阶的。因此,在考虑进阶时,先看看什么东西可以被进阶,是说得通的。


  1. 大仲马,《三个火枪手》。巴黎,Le Siècle,1844 年 3 月至 7 月。全文(英文)可在线获取:ftp://sailor.gutenberg.org/pub/gutenberg/etext98/1musk10.txt。 ↩︎

属性

属性是定义角色的基本性质。因为属性是有形的,严格说来它们只应当衡量身体上的素质,比如角色的力量与手部灵巧。然而,在桌面角色扮演游戏的影响下,它们往往也涵盖非身体层面的概念,比如智力与智慧。对一个硬核角色扮演者来说,这勉强说得通,因为他可以接受“我的角色很蠢”;但也有其限度:对大多数玩家来说,“我的角色是个天才”就意味着要假装自己比实际上更聪明,而这并不那么简单。不过,对大多数虚拟世界来说,这些“心智属性”只是些方便的标签:智力主要是作为一种虚构设定,用来决定一个角色能使用多少魔法;智慧对祭司类角色则起同样的作用。

属性本来还应当是相对固定的:如果你体质差,那算你倒霉,你只能认了。衰老效应或许能带来一些变化(年长的角色可能智慧见长,但力量衰退),但总体来说属性不该有多大变化,以此来保留角色之间的基本差异。然而这些年来,这一点越来越松动,那种认为属性应当表示固有能力的旧观念越来越不受待见。取而代之的是,属性可以通过行动或训练来提高,这就让它们更像技能(稍后讨论)。这样做有几个理由,涉及公平、动机与选择。

结果就是,过了一段时间,角色的属性 1 会变得相当同质化:在真实世界里,一个人可以在好看/难看、强壮/虚弱这两组特征上取任意组合;但在虚拟世界里,角色通常一开始就必须在其中一项上更突出(为了平衡)。最终不会两项都高。把一个原本很低的属性提升到某个高值,可能比把一个原本很高的属性再提升到同样的高值费劲得多,但这并不构成绝对的障碍。正常情况下,先有那么一项数值被不遗余力地往上堆,其他较低的则被搁置一旁,直到轮到它们;于是就出现了一个这样的世界:里面满是瘦弱的天才和肌肉发达的傻瓜。

属性有个问题:从现实意义上说,它们确实讲得通,可许多玩家并不愿意接受这种意义。有些人无论怎么努力,就是永远、永远不会像别人那样强壮、那样快、那样高、那样健美、那样好看;而虚拟世界吸引人的地方之一,恰恰在于这些身体上的限制并不适用。从设计角度看,固定不变或只升不降的属性也不可取:如果你过了一段时间才决定想让自己的角色成为芭蕾舞者,可你当初为了让她能当拳击手而把她造得像头牛,那好吧,跳芭蕾是没戏了。

出于这个原因,现在的趋势是:在角色创建期间,把属性只当成象征符号,这样玩家在个性化自己的角色时,就必须动脑筋琢磨。这给了角色一个方向,但只存在于其创造者的头脑里;实际上,从大局来看,一个角色各项属性之间的相对差异通常并没有那么重要,尤其是当玩家取得成就后,数值会定期获得提升时 2。

把属性看作能定义玩家的关键特性,这个观念大概会一直存在下去。不过,它们会保持相对固定(就像大多数其他对象那样),还是会随时间上升 3(就像技能那样),还有待观察。


  1. 在这个语境下,它们通常被称为 stats(“statistics”的缩写,数值属性)。 ↩︎

  2. 倒不是说玩家会认为它们不重要。“你要是说这个值其实无所谓,那你总不至于反对再给它加个 3% 吧?” ↩︎

  3. 也可能下降,不过这种主张比较少见。 ↩︎

等级

在虚拟世界的发展中,等级是最先出现的(在桌面游戏里也是如此)。等级是经典的进阶系统——实现容易、管理也容易——它建立在目标与奖励这一概念之上。角色做出行动,并因此获得经验值作为报酬;因为“经验”这个概念足够宽泛,几乎适用于任何活动,所以这种做法有着广泛的适用性。当一个角色的经验值达到某个门槛时,玩家就升了一个(能力)等级。这通常会带来属性提升、技能提升、抗性提升、更多选择,以及更高的地位(在 NPC 当中,而且往往也在 PC 当中)。

从分析的角度看,提升发生在由阶跃函数决定的那些时刻。为什么不采用更连续的做法呢?可以不用等级,直接用原始的经验值。只要对属性、NPC 态度这类东西采用更细的粒度,那么一个比 X 级门槛少 1 点经验值的角色,就不会跟一个恰好卡在 X-1 级门槛上的角色有着完全相同的属性数值。在纸笔游戏里,记账的是人(或者说过去是人),这种做法是合理的——要把这些东西分开追踪实在太繁琐了。可是计算机最擅长繁琐的事,那为什么还需要等级呢?

答案是:等级提供了目标。它给玩家一个可以追求的东西,让他们的行动更有目的性。它让玩家感到自己的成就确实产生了影响。等级之所以采用阶跃函数,是因为玩家喜欢感觉自己迈出了一步。

当然,达到一个新目标所需的时间 1 必须恰当。如果角色进阶太快,等级实际上就会汇成一条连续的流,效果并不比经验值更强。如果等级之间隔得太远,玩家就会因为自己的努力似乎很少带来进展而心灰意冷。注意,虽然把两个固定等级分开所需的经验值是不变的(至少在同一个角色职业内),但取得这些经验值所需的时间取决于两件事——角色做了什么,以及运气。因此,角色升级 2 并不是千篇一律地按时发生,而是带有几分不可预测性。这就导致所谓的 variable ratio reinforcement schedule(可变比率强化程序);行为心理学家已经证明,要维持高而稳定的游玩频率,它是最有效的办法 3——拉斯维加斯的老虎机就是这么设计的,好让人们不断往里灌钱。把这样一种成瘾性系统用在虚拟世界上,其道德问题在第 8 章“尾声:伦理考量”里讨论。

把几项奖励归到一组,还有一个理由:这能提升整体体验;成批发放更有价值。把一条溪流拦住,再一下子放出去,冲击力比让它自由流淌更大——不管这条溪流里流的是水,还是礼物。

等级与经验值之间的关系因虚拟世界而异。不过,它几乎总是指数式的,而不是线性的。《MUD1》用的是加倍方案:从 X 级升到 X+1 级所需的点数,等于从零级升到 X 级所需的点数 4。大多数现代虚拟世界一开始接近加倍方案,但逐渐趋向于更线性的尺度。对比一下表 5.1 中《阿瑟龙的召唤》给出的例子 5。

等级点数PointsLevel/PointsLevel-1
32,7772.769
45,6972.051
510,2471.799
………
338,803,0441.143
3410,024,0471.139
3511,376,9141.135
表 5.1 《阿瑟龙的召唤》等级体系

一条逐渐放缓的曲线能把更多等级塞进同样的点数区间里,这就提高了那些玩经验丰富角色的玩家的强化频率。即便如此,有些虚拟世界允许角色拥有多到要用浮点数表示法来记录分数的点数。这种等级膨胀会失控(在那些没有角色永久死亡的虚拟世界里尤其如此),所以往往存在一个最高等级,角色无法越过它继续前进。有些虚拟世界允许在这个等级上转生(remorting),也就是角色可以保留自己的能力,但必须换一个不同(有时更强大)的职业,从零级重新开始 6。其他做法还有相对等级与排名系统(“你是 4,034 个角色中的第 386 名”)。

等级(对于用它的虚拟世界来说)的问题之一在于:不管角色经验多少,都得有内容可玩。如果一个角色升一级需要一百万点,那么他做的事就会和那个只需要一千点的角色所做的事不同 7。这意味着等级差异明显的角色很少能一起玩——等级低的角色会觉得高端内容太难,等级高的角色又会觉得低端内容微不足道。

另一个问题是点数从何而来。玩家最强烈的一些体验,带来的却是角色点数的总体低增长——甚至亏损。如果某个怪物把你揍了一顿,但你治好伤后一次又一次地回去,直到把这家伙打败,那么你的角色可能因此变得更糟,而你作为玩家却可能变得更好。同样,漫无目的地四处跑、刷那些容易到手的任务点数,会让你的角色变强,但对你这个人来说,除了无聊什么也带不来。理想情况下,点数应当奖励给你觉得刺激的行为,而不是作为某种“受够了”的补偿。

我这里一直把等级描述为对其他进阶尺度的一种单一进阶抽象。这一点可以形式化:用一条公式来决定等级的变化,而该公式能涵盖一系列多重进阶方案。这样一来,玩家也许会凭经验觉得自己快升级了,却不知道自己还需要把游泳技能或掷飞镖技能提高多少才能升上去。这种不确定性让可变比率强化程序更加强大,于是使用它的道德问题也就更加说不清楚。

混合方案也在开发之中。以《尼奥克隆》(Neocron)8 为例,它有分类经验值:当你的角色因为做了某件事而获得经验值时,这些点数会进入与五项属性之一相关联的一个池子。池子满了,你就只在这项属性上升一级,并获得技能点数,而这些技能点数只能花在与该属性相关的技能上。它是等级制与职业制的一种混合体。

因此,设计者越来越意识到,等级制的好处可以用在非传统的领域。特别是把等级制用在单项技能上,可能非常富有成效——前提是要为成就型角色提供某种途径,让他们能跟别人比较(甚至这一点也可能并不必要)。许多单一进阶、以经验值为基础的虚拟世界也有技能系统,而技能系统最终可能会取代等级制,成为一个角色的主要衡量标准。

然而,技能系统也并非没有问题。


  1. 也就是节奏。 ↩︎

  2. 是的,名词被动词化了。 ↩︎

  3. 约翰·霍普森,《行为化游戏设计》(Behavioral Game Design)。Gamasutra,2001 年 4 月。http://www.gamasutra.com/features/20010427/hopson_01.htm。 ↩︎

  4. 为了不惹恼有数学头脑的读者:从零级到 1 级被设定为 300 点(后来改成了 400)。 ↩︎

  5. 使用精确到离奇的数字是行业惯例。我本以为玩家会更喜欢凑整的数值,但似乎没人抱怨,所以我知道什么呢? ↩︎

  6. 更详细的描述见娜塔莉亚(Natalia),《什么是 Remort?》(What is Remort?),《虚构现实》(Imaginary Realities)第 2 卷第 5 期,1999 年 5 月。 ↩︎

  7. 他们当然应当做不同的事;要不是这样,他们就得有惊人的耐力才能有所长进。 ↩︎

  8. http://www.neocron.com ↩︎

技能

在虚拟世界里,技能是角色(据说)学会的各种能力的有形体现。

在现实生活中,技能是一系列相关联的动作,一个人已经把它们内化到“不加思考”就能使出来的地步;技能要么是天生的,要么是通过练习学会的。在虚拟世界里,技能是什么,这个概念没有变,但技能的获得往往与“熟能生巧”只有很勉强的联系。尤其是,有些虚拟世界允许角色在升级时提高技能,而不管玩家选择提高的技能是不是自己实际用过的。

虚拟世界为什么需要把技能做成有形的?其实并不需要:角色技能作为一种让玩家把自己的角色个性化的手段非常有用,它们也为成就提供了一种很好的兑现渠道,但它们并非严格必需。最重要的技能(不管你喜不喜欢)是玩家自己的技能,而不是角色的技能,而虚拟世界没法指望给这些技能评级 1。

虚拟世界以多种方式来解释技能,具体取决于技能本身的性质、所需的工具,以及虚拟世界的性质。主要有四种:

  • 二元技能(feats,专长 2)。你要么会游泳,要么不会。

  • 离散技能(技能等级)。人们的游泳能力,用事先定好的若干等级(多于两级)之一来表示。

  • 连续技能。人们的游泳能力可以千差万别,从完全不会到完全胜任。

  • 二元连续技能。要么你不会游泳,要么你游泳的能力可以千差万别。

二元技能背后的思路是简单的命令限制。如果你有这项技能,你就能使用对应命令;如果没有,就不能。离散技能在此基础上更进一步:随着等级提高,会开放新的命令(在水下游泳、在更强的水流中游泳)。

连续技能的做法略有不同:任何人都可以尝试执行任何命令。有时效果也是连续的(游泳技能越高,游得越快),但更常见的是,它按当前任务的难度被当成二元技能来处理。举例来说,如果游过一条护城河的难度定为 30,那么游泳技能为 30 或更高的人总能成功;游泳技能为 25 的人有时会失败,但不会像游泳技能为 10 的人失败得那么频繁 3。二元连续技能的原理相同,只是附带一个条件:如果你在这方面的技能评值为零,你甚至连尝试都不行(这还不算其他适用的前提条件——比如没有手臂的角色,不管怎么练习,都不能游泳)。

技能可以是主动的,也可以是被动的。被动技能全程都开着,主动技能则必须被明确调用才会生效。举例来说,如果角色拥有“挡箭”这项专长,那就是被动的——角色会自动尝试挡开射向他们的任何箭。而“狂怒”(berserk fury)这样的专长则可能是主动的:玩家必须自己决定何时牺牲防御换取攻击,这类技能不会自行发动。大多数技能都是被动的,但需要玩家主动做出决定才会投入使用:你的游泳技能在你进入水域之前实际上处于休眠状态,但在水里时,它会被被动地计算在内。由于把主动技能和被动技能放进同一份清单会让玩家感到困惑,现在越来越倾向于把主动技能称为 powers(威能)而不是技能。


  1. 唔,它可以指望,但除非玩家群体的态度发生改变,它不太可能成功。 ↩︎

  2. 这个词来自桌面角色扮演游戏。 ↩︎

  3. 这些数值通常会按情况修正。例如,一个游泳技能为 90 的角色,如果穿着全身板甲,有效技能可能只有 10。 ↩︎

技能的组织方式

“技能等级”这种办法是技能线性进阶的一个例子。要获得一项专门技能,你必须先学会它的母技能(或前置技能)。因此,比方说,除非你已经会“游泳”,否则就学不了“跳水”。

技能层级把这个想法往前推进了一步,允许在学会一项通用技能之后,再学会若干专门技能。举例来说,学会了“单手武器”技能之后,角色就可以学“剑”、“斧”或“棍棒”,并由此进一步专精到特定的武器(长剑、短剑、刺剑、弯刀,等等)。

技能网络跟技能层级类似,只不过它允许一项技能以两项或更多其他技能为前置条件。除非你已经拥有“骑术”和“箭术”技能,否则就学不了“骑射”这项技能;除非你在“潜行”、“伪装”、“唬骗”和“徒手格斗”中至少拥有三项,否则就学不了“谍报”。

这样看待技能,就很容易明白属性为什么会被看作和技能是同一回事了。“你不够强壮就当不了铁匠”,这跟“你不会游泳就当不了采珠人”完全一样。“力量”这样的概念,变成了“能够使用力量”的概念;虽然它归根结底取决于角色的身体能力,但它毕竟留下了足够的余地,让人可以把“提高属性”当成一种角色成长手段。

不过,这样做对技能系统有一些影响。理想情况下,所有技能都应当用同一套基本机制来实现,以免分散玩家的注意力。如果两套或更多技能系统并行存在,就必须用某种方式把它们区分开来,这就是 feats(专长)要单独起名的原因。把属性当成技能一样处理,就意味着技能和属性应当“看起来”一样。换句话说,如果属性采用整数尺度,那么它们就都应当在同一尺度上,而且这个尺度应当由技能共用。

在实践中,这其实相当可行。角色身上有一些别扭的固有性质,没法自然地纳入这套体系(比如性别的数量是固定的),但通常可以不费太多事地把它们硬塞进去。这当然不是说没有更好的办法;但它的确意味着,目前没有太多动力去另换一套。就像往常一样,只要设计者理解事情为什么会是现在这样,他们就能做出有依据的判断,决定要不要让它保持现状。

值得考虑的是,技能是否应当也适用于玩家角色以外的对象。它们显然可以扩展到 NPC,甚至扩展到某些怪物,但一般的物体呢?盾牌挡箭的能力,难道不能用角色挡箭所用的同一套技能来实现吗?或者更常见的是,一根火球魔杖不就该直接施放这个法术吗?这种把技能转移到角色之外的做法,对使用魔法的虚拟世界特别有用:魔杖可以被赋予和玩家角色一样的施法技能,或者玩家角色可以被赋予和蛇怪一样的石化凝视技能。一把剑能不能通过使用而变好?能不能通过训练(也就是附魔)让它学会新技能?如果用与玩家角色相同的系统来实现物体的性质,至少这些选项是存在的(尽管未必是每个设计者都想去追求的选项!)。

技能体系

技能最大的问题在于:要决定你的虚拟世界里有哪些技能。一共该有多少个?100 个技能是太多,还是太少?从谁的角度看——新手还是老手?

我们应当先弄清“技能”指的是什么。许多虚拟世界会把制作类技能(在虚拟世界里制造或修理东西)也算作技能。有些会把武器技能算进来,还有些会再加进法术。这种差异,一部分源于获得技能的机制各不相同:如果你靠升级攒“技能点数”得到制作技能,却靠购买“训练”得到武器技能,那这两者就不是一回事。把二者都叫“技能”会让人糊涂,所以通常就会改用别的说法(比如“武器专精”)。

理想情况下,所有形式的技能都该用同一套机制。你学会做木桶所用的那套系统,凭什么要跟抡斧子、配药剂或者放出火球用的系统不一样?如果这些技能在抽象层面本来就属于不同类型,那倒也无妨;比方说,我并不一定主张把装备也实现成技能。可如果它们本来一样,实现方式却不同,那么也许就该检查一下造成这种差别的原因。

以法术为例,它常常与角色的等级挂钩。等你升到 43 级,就突然能在普通火球之外再放出响尾蛇火球。你在 42 级能放的那些法术,仍然能放,只是效果稍微好了一些。如果这套办法用在法术上就够好,为什么不拿来用在制作上?等你升到 43 级,就突然能在普通马蹄铁之外再打造秘银马蹄铁。反过来说,如果你用的是“技能点数”系统来获得新的制作技能和/或武器技能,为什么不把它也用到法术上?

把同一套技能系统用于制作、武器使用、法术以及别的所有东西(杂技、骑马、说精灵语),当然并不意味着这些技能的实效不能天差地别。不过,这也不意味着“该有哪些技能”的问题就此消失。

通常,一个虚拟世界不管提供多少种制作技能、武器技能、法术和通用技能,其中总会有一小批是必备的,人人都有;大多数是次要技能,拿它们只是因为总得选点什么;还有一小批则完全没用。反过来,在西部世界里,只有真心喜欢塑造不寻常角色的人,才愿意不要骑马技能。

如果一项技能被所有玩家都视为必备,那就该直接给所有角色都配上。角色通常没有“走路”技能,因为可以假定人人都会走路。经验法则是:任何一项技能,只要有超过 90% 的角色会选它 1,就该让所有角色都得到它。同样,一项没人用的技能也该给所有人——或者干脆由属性推导出来:这么做没有任何成本。当然,也可能出现这种情况:做完了这一切,你发现又冒出了新一批必备技能。真要是这样,要么就把整套流程再做一遍,要么把这些技能拆成更细的子技能。

一旦某项通用技能确定下来(前提是你在虚拟世界结束内测之前就动手),把它硬编码并不太难。但一开始就断定什么该算技能,却相当棘手。“驯马”该是一项技能吗?它跟“驯狗”不一样吗,还是两者都是“驯养动物”的例子?该不该有爬树的技能,还是说想干这事的人太少、实现它纯属浪费时间?该不该搞一套加权方案,让冷门技能花掉的点数比热门技能少 2?有些技能本来就该比别的技能更难学吗——学一门外语,难道不是比学骑自行车相对更难吗?

遗憾的是,这些问题没有明确的答案。在决定要有一套什么样的技能体系时,我的建议是考虑它向玩家传递了什么信息。我曾见过一些虚拟世界的设计,它们的武器技能树深达五层,却只有一个“采矿”技能,同一个技能挖铁矿和挖钻石一样好使。它们传递出的信息是:“这个虚拟世界的一切都围绕战斗。”同样,我也见过一些设计,把日常生活的琐碎细节都覆盖到了,从种玉米到书法、从养蜂到交际手腕,样样都有技能 3。这里的信息则是:“没有什么真正要紧。”

如果你想让制作成为一条可行的职业道路,制作这一系的技能树就该深到足以让人认真对待。如果你想让人们多多旅行,就放进若干让旅行更便利的技能。如果你觉得玩家会想扮演吟游诗人式的角色,就放进吟游诗人的技能。如果你不想招来鬼鬼祟祟、偷偷摸摸的角色,就别提供鬼鬼祟祟、偷偷摸摸的技能。把每项技能对不同玩家类型的吸引力都评估一遍;如果哪类玩家出现得过多或过少,就相应调整。如果你怕玩家变成表格虐待狂,就让关键技能互斥(但要知道,这会造就一套事实上的角色职业体系)。

某种技能对角色开放的数量,是向玩家传递信息的一种方式,但它不是唯一的方式。总的来说,各项技能在抽象层级上应当大致相当。如果在某个领域里,技能被表现得比其他领域更细致,这同样可能说明这个领域更重要。假如“剑术”技能被描述成能增加多少伤害、多少暴击百分比、多长的武器恢复时间、多强的格挡能力以及多高的抗缴械能力,它就会显得比一个只以砍树速度来定义的“伐木”技能更重要。用这种方式赋予技能一种虚假的重要性,正是选择性深度的一个具体例子,而这个陷阱常常把虚拟世界的设计者套住。

技能和物件一样,同样不必有有形的用途。如果角色需要一项“室内装饰”技能来更换自家墙纸,那么他想改变自家房子的样子时,要么自己去学这项技能,要么去找已经学会了的人。无论走哪条路,结果都只关乎美学:虚拟世界未必会认为你家房子内部什么样有某种意义。当然,跟物件一样,它也可能赋予意义。除非你想表达某种“我们有些技能纯粹是为了好玩”的意思,否则只要能找到办法赋予技能有形的价值,你就该这么做。比方说,把房子装修到更高的水准,可能为你赢得活动体的羡慕,或者让房子不容易闹白蚁。

可用于不止一件事的技能通常都是好东西,但很难设计。如果你能在战斗中用斧子,那是否就足以让你把它当伐木斧来用?还是说那是另一种斧类技能?如果两者不同,又会有多少人愿意费心去弄一项伐木斧技能?如果两者相同,角色就会纷纷去当伐木工,好一边赚钱一边练斧技能。多用途技能比单一用途技能更有理由存在,但它们也可能带来恼人的后果。


  1. 这里说的是符合条件的角色:有些技能会因角色职业、属性、性别等而受限。 ↩︎

  2. 而且真要是这样,等你发现平衡没调好时,打算怎么向玩家开口? ↩︎

  3. 这一条是直接从 GURPS 里抄来的。 ↩︎

上限

等级——在大多数实现里还有技能——都运行在线性刻度上。角色从 0 开始,逐步提高。22 级的亡灵法师不如 55 级的亡灵法师强大,但跟 22 级的武僧、刺客或者其他随便什么大致相当,又比 11 级的亡灵法师强得多 1。那么,等级或技能能取的最高值是多少?

如果没有上限,角色就会一路不停地变强,越来越强大,直到跟新手相比,新手几乎只能算虫子。曾经令人生畏的内容会显得微不足道;玩家会要求更多的东西来填饱胃口。

正因为如此,许多虚拟世界都设有上限——对等级或技能能涨到多高设下的绝对限制。就等级上限而言,它可以阻止角色远远超出一个虚拟世界所能提供的内容范围;然而,它也可能带来挫败感,因为除了等待其他人赶上、攒够人数好让世界加入新内容之外,玩家无事可做。就技能上限而言,玩家会把角色所有重要技能都练满,结果依然变得强得过分。

真正能保证不出现这种情况的,只有永久死亡(permanent death,PD),但它往往是个禁忌——尤其是在商业虚拟世界里。有些设计者提出过把永久死亡当作突破上限的代价(想越出刻度可以,但你的角色此后可能永久死亡),这种方案在非商业世界里已经实现过许多次。不过,那些既想要这些技能、又不想要角色死亡的付费玩家,闹起来恐怕会很厉害。面对阿喀琉斯式的选择——是要短暂而荣耀的一生,还是要漫长而默默无闻的一生——玩家想要的是漫长而荣耀的一生。

没有永久死亡,要么角色变得无所不能,要么成就型玩家变得沮丧。这确实就是根本所在。不过,不靠永久死亡也有可能缓解这些症状。一种办法是让升级曲线越来越难走,但要难到能升上新等级的程度,而不是真的不可能。只要 N 级的能力明显强于 N-1 级,玩家就会想要它们。不过,最终会出现一个实际有效的上限,很少有角色能越过它。解除上限也许意味着某个角色能把弓箭技能提到 134 而不是卡在 100,但他们永远到不了 1,000。这有点像田径的世界纪录:纪录总在被打破,但极限一定存在。除非当局改变规则、不再禁止使用摩托车,否则没人能用 7 秒跑完 100 米。这样陡峭的升级曲线是可行的,但它们其实只是在推迟必然的结果:玩家迟早会认定,这条跑步机已经不再有趣。

《网络创世纪》开创的一种做法是让技能萎缩。角色可以学习若干技能,但他们学得越多,能分给其他技能的注意就越少,那些技能的数值就会下降。这样,角色只能同时在少数技能上出类拔萃,但仍留有改变的余地:这些技能是哪些,可以换。玩家能保持强大,但可以用不同的技能作为表达自己强大的方式。这听起来不错,可惜玩家不喜欢:他们认为,一项技能一旦学会,就该永远拥有。他们说得也有道理:一个说英语的人学会了法语,并不会因为后来又学西班牙语就把法语忘掉;事实上,懂法语还可能有助于学西班牙语。的确,如果某个东西你久不练习,要重新找回状态得花上一小段时间,但这要远少于你第一次学它时花的时间。对某件事生疏,跟把它忘得一干二净,并不是一回事。

公元一世纪的希腊哲学家普鲁塔克(Plutarch)说过:“心灵不是一个要被填满的容器,而是一团要被点燃的火焰。”2 技能萎缩系统体现的正是“要被填满的容器”这一思路:你能学的东西就那么多;如果已经学满了,就得先忘掉点什么,好给新东西腾地方。虽然《网络创世纪》的玩家对“技能萎缩”这一原则本身算不上满意,但真正让他们恼火的是:他们无法指定下一个要萎缩的是哪项技能。《星球大战:银河》用的基本是同一个思路,区别在于萎缩不会自动发生:如果你想从一项技能上收回点数、花到另一项技能上,就必须明确去做。已经会的技能在提升时比别的技能花费更少,所以人会倾向于专精,而不是走样样通的路子。

“要被填满的容器”这套做法,限制的是角色能拥有的技能总量,而让各技能之间的分配保持相对自由。一种更贴近“要被点燃的火焰”的思路,是在流程更早的阶段就设下限制——也就是限制玩家在虚拟世界里能够(或愿意)花掉的时间(但也不能少到让他们觉得这笔投入不值)。《网络创世纪》也是这种方法的开创者 3,不过那已经是 2000 年的事了。UO 的“能量小时”(power hour)背后的设想是:角色每天上线的第一个小时里,成长速度更快,之后就会降下来。有意思的是,它降到的那个成长速度,跟能量小时引入之前完全一样;但玩家不愿意在那种速度下攒点数,因为同样的付出,在能量小时里能拿到更多“报酬”。于是,引入能量小时之前,玩家在 UO 里的平均在线时间是每天三到四个小时;引入之后,降到了每天一小时左右。结果是:尽管角色按每个游戏小时算成长得更快,按每个现实小时算却成长得更慢,所以按现实时间衡量,他们要上升到原来的高度,所需时间比以前长得多。

这个方法对 UO 有效,但它只能用到一定的程度:比方说,如果一个角色的游玩时长是另一个的四倍,强度却最多只能达到另一个的 110%,那肯定会流失许多长期玩家。它还有别的缺点,尤其是它会打击玩家组队冒险的积极性,而且很难在虚拟世界自身的设定里勉强说得通。


  1. 表面上看,22 级的任何东西都该是 11 级的任何东西的两倍那么强。可是,如果没有衡量“强大”的绝对标准,就不可能定义出这样的数学关系。在许多虚拟世界里,随着角色不断升级,各等级之间的实力会越来越接近。 ↩︎

  2. 普鲁塔克,《希腊罗马名人传》。75。 ↩︎

  3. 它大幅降低了带宽需求(因而也降低了运营成本),这一点可能是促成因素之一。当然,当时流传的说法是 UO 这么做是出于对玩家健康的关心,这种说法听起来相当站不住脚。 ↩︎

技能的提升

角色如何提升自己的技能?为了让“技能”这个概念站得住脚,你做的事与你技能提升的方式之间应当存在某种关系;可这关系到底是什么?

如果技能是用点数系统来评定的(大多数都是如此),问题就变成:什么时候该给某项技能加一个点。基本有两种做法:

  • 随机机会。每当出现一次技能增强机会,就有很小的几率让该项技能的点数加一。这个几率可能随时间提高。

  • 累积机会。每当出现一次技能增强机会,就往一个箱子里随机扔进若干颗石子。等箱子装满了,技能点数就加一。

随机做法的好处是:如果你运气好,刚拿到一个技能点,很快又能再拿到一个。坏处是:如果你运气不好,可能一直拿不到技能点,而你会为此大声抱怨。累积机会的做法确实还是带有一点随机性,所以你永远无法确定自己什么时候能拿到技能点(除非你能看到那些数字);不过,你完全可以确定:它不会在你刚拿到一个之后紧接着再给一个。

在存在技能网的地方,也许可以安排某些技能去支持另一些技能。会兽医并不要求你懂人体解剖学;不过,如果你真懂人体解剖学,那你的兽医学技能就有望学得更快一些。这可以靠提高成功的随机几率来做到,也可以靠预先往箱子里放进石子、让装满它所需的新石子更少来实现 1。

真正开始有意思的地方,是决定什么才算“技能增强机会”。做法有好几种,但没有一种完全令人满意。

传统的方法是从成功中提升。每一项需要用技能的任务都有一个难度值;角色尝试这项任务时,会比较他的技能值与难度值,看是否成功。如果成功,就算作一次技能增强机会;如果没成功,那么,嗯,他下次也许该试试没那么难的东西。

这一方法的变体是从失败中提升。这里的理论是:人是从错误中学习,而不是从成功中学习,所以角色应该因为接近成功却并未真正成功而获得一次技能增强机会。如果他们真的成功了,那也没关系,他们本来就很高兴,因为他们完成了任务;这样一来,他们靠“差点成功”也拿到了奖励。如果他们尝试的东西太难,连边都摸不到,那么,嗯,也许他们本来就该去试容易一些的东西。顺便说一句,这是我自己最喜欢的做法,但它并不适合所有人。它也可能产生不合适的提示:如果没挡住的那一击给了你致命伤,你其实并不想知道自己角色的盾牌使用技能提升了。

许多虚拟世界用的是从升级中提升。尽管技能可能会因使用而有所提高,但这里的想法是:经验值已足以反映玩家的活动,因此技能的获得可以直接与角色等级挂钩。你升上一级时,(可能)会得到技能点数,用来提升自己(它还有个虚构的名称,叫“训练”)。这种做法有三个好处:玩家会更盼望升级;对于那些使用频率天差地别的技能(战士挥剑的次数总比裁缝做袍子的次数多),平衡起来容易得多;角色不必浪费时间反复朝静止的靶子射箭,就为了从枯燥无聊中学习。坏处是:玩家决定把技能点投到哪些技能上,可能跟他们当初挣这些点数所做的事毫无关系——也就是说,这不真实。有些游戏试图限制你只能把点数花在上一级里做过的事情上(也就是说,你必须至少做过一件衣服,才能提升裁缝技能)。玩家很快就会发现这些门槛,然后轻松跨过去。

《星球大战:银河》用了一种非常新颖的做法,它一石数鸟的本事让设计者们印象深刻。其想法是:对制作类技能点来说,衡量成功的标准是究竟有没有人愿意买你的货。因此,用你的技能做出来的产品被越多的人使用,你得到的技能点数就越多。这给了制作者一个理由去生产玩家角色想要的东西,而不是活动体肯付钱的东西。它有助于培养归属感,有助于社群,也让制作者更充分地融入经济。玩家既会为自己技能潜在的用处而兴奋,也会为它实际的用处而兴奋。按这个逻辑,大概也能有对应的从失败中提升:角色靠做出没人要的东西来获得技能点。但那样一来,《星球大战:银河》原版的好处它一点也没有。不幸的是,前面那种做法确实有一个极重要的好处,是从成功中提升那个版本所没有的:它说得通。在现实生活里,人们买某个制作者的东西,是因为这个制作者做得好,而不是反过来。

还有最后一种技能提升机制,目前用得不多,但将来可能变得更重要:从购买中提升 2。如果虚拟世界的商业模式和玩家基础都合适,角色完全可以直接靠付钱来获得技能。这件事最早是 1990 年代初由 Avalon 以隐性的方式实现的:它按玩家保持在线的时间长短给角色分配技能提升点数(当时它按小时收费)。Achaea 则更直截了当:你用真钱购买点数,再把它们换成技能提升点数。

当技能可以沿着线性刻度不停地往上涨时,就值得问一问这些数值意味着什么。一个力量为 100 的角色,难道比一个力量为 20 的角色强壮五倍?跟角色等级的情形不同,这一点倒很可能可以直接度量——比如考察虚拟世界允许角色背负的最大重量。如果建立起了某种接近比例关系的东西,就会引出一连串问题:

  • 如果这条原则对一项技能适用,它难道不该适用于所有技能吗?

  • 技能之间的差距大到这种程度,现实吗?

  • 玩家在创建角色时为究竟给角色 15、16、17 还是 18 点力量而纠结,是不是纯粹在浪费时间、琢磨一些基本上只是噪声的东西?

提到玩家设计,就正好把我们引到下一个话题。


  1. 警告:不要设置会影响角色学习技能快慢的技能或属性。你要是设了,玩家一有机会就会把它顶满。把学习技能视为“必备”,直接给所有人。 ↩︎

  2. 在那些不把这一做法作为官方政策的虚拟世界里,与之对等的做法是从贿赂中提升。 ↩︎

角色创建

玩家角色不是凭空冒出来的,他们必须被创建出来。如果由玩家自己动手创建,他们从一开始就会更认同自己的角色。不过,如果他们不知道自己在干什么,那就很容易适得其反,因为他们会做出一些随意的决定,结果没过多久就为此后悔。

角色创建虽然本身并不属于虚拟世界,但它却是玩家开始玩一个虚拟世界时必须做的第一件事。因此它非常重要:它留下的印象,会塑造玩家进入虚拟世界本体之后对这个世界的看法。

在 MUD1 里,玩家只需提供角色的名字和性别,仅此而已。如今,角色通常需要先设定好职业、种族、技能和外形,才能踏入虚拟世界——这是一项复杂得多的操作。咱们来看看这中间都涉及些什么。

外貌

对任何虚拟世界来说,首先要回答的两个问题仍然是角色的姓名和性别,但角色的外貌正变得越来越重要。

在图形化虚拟世界里,外貌显然是头等大事(不过即便在那里也不是非有不可:尽管《天堂》里成千上万的角色长得一模一样,它依然成功)。在文字世界里,角色描述通常是可选的,而且随时可以添加或修改;一段有别于默认设置的描述,往往可以被看作“我不是新手”的徽章。连一些图形化虚拟世界也允许玩家为自己的角色创作文字小品,以增强角色扮演。

角色的外貌几乎总是无形的:虚拟世界本身对它不作任何引用,因此它对玩法没有任何影响。尽管性别与种族 1 特征会影响形象,其他属性却不会:你可以又矮又瘦,力量却仍然高过体型两倍于你的人。这也许不真实,但比起真实感,玩家更乐于自定义角色的外观;在角色创建的阶段,对新角色的认同比它未来对沉浸感的影响更关键。

有一个想法至今还没有被任何大型商业虚拟世界采用 2,那就是超链接。把超链接与虚拟世界里的任何物件(包括角色)关联起来是件简单的事,激活它就会打开一个浏览器窗口,指向该角色的主页。这让玩家有了更多充实角色的机会,还可以包含其他有用的信息,比如该角色正在出售或想要求购的物件。它很方便,而且这些额外内容对运营团队来说,制作成本为零。然而,它也会百分之百破坏沉浸感,而且极易被滥用。有些玩家会链接到不合适的网站,另一些玩家则会为此投诉;运营团队的工作量也会相应增加。把链接限制在开发者自己服务器上托管的页面,并且只允许由预定义表单自动生成的内容,会有很大帮助,但这会带来更高的带宽需求(也就是说,花钱)。

图形化虚拟世界用纸娃娃的方式来做角色形象设计。系统会呈现一个随机生成特征的角色基本模型,玩家可以在一定参数范围内对它做调整(客户端还得把它动起来,所以改动不能太玄乎)。有些调整涉及底层的线框模型(例如身高),有些涉及调色板(例如肤色),还有些涉及纹理贴图(例如面部特征)。涉及的变量非常多(其中一些还相互依赖),所以大多数角色看起来都会彼此不同,除非有人故意想造出另一个人的替身。玩家通常希望自己的角色独一无二 3。

玩家创建角色外貌时,是他们第一次有机会与自己的角色互动。因此,外貌是玩家身份诉求的一个有力标志。可惜,这些诉求会变:你可能一开始是个阴郁、深沉、吓人的形象,但在与虚拟世界及其玩家互动的过程中,你发现了自己更明朗的一面。然而,你初次见到新朋友时给人的第一印象是“我是个阴郁、深沉、吓人的家伙”。更换服饰能对此有些影响,也许还有发型师、美容师和魔法/整形外科医生能更进一步。不过,你必须是有意识地去改,这会给身份探索带来一道障碍。除非让角色根据情绪行为改变外貌(真要实现了,就会造出一个满是角色、人人长得像自己那幅《道林·格雷》画像的世界 4),否则这只能是图形化虚拟世界不得不忍受的事。

外貌是一种双向的密码。它既编码了你希望别人怎么看你,也编码了你希望怎么看自己。当一个男性老手玩家创建了一个女性角色时,这个角色所凝聚的,是他既想对外投射、又想亲自体验的那套理想化价值——只有极有经验的角色扮演者才能把这两者分开。角色外貌的其他所有方面也是如此——种族、头发、眼睛、肤色、身高,等等。这些是词汇性的记号,组合起来便构成了给人留下印象的符号,在一套涌现出来的、文化性的身份语言中具有意义。尽管它的根源在有形之物(就性别而言,还在现实)之中,真正重要的却是玩家所做的抽象,以及他们为通过外貌传达这些抽象而采用的共同词汇。

这种把外貌当作符号来看的观点,有两点需要提醒。第一,并非所有玩家都会花时间创建角色——他们会直接采用最初呈现给他们的随机形象(除非它特别难看)。最可能这么做的,是这么几类玩家:

  • 头一次进入虚拟世界、急切得不得了的新手。

  • 在真正投身之前先来考察虚拟世界的潜在新手。

  • 为某个特定目的另开小号的玩家。

  • 已经与自己的在线自我融为一体的老手。

另一项提醒是:有些玩家用的是更具体的现实世界象征,也就是直接照着某个现成的形象来塑造角色。如第 3 章所说,托尔金的甘道夫角色是最受欢迎的角色榜样之一,但其他虚构作品里还有很多。因此,在一个奇幻虚拟世界里,你可能会遇到一个长着深色卷发、身穿紧身紫色衣服、自称“迪安娜” 5 的女性角色。不过,虽然照搬现成形象这种做法在虚拟世界里普遍存在,但具体到每一个世界,会执意把角色扮演做到背离该世界设定这种程度的,通常也只有一小部分人。


  1. 记住,这里的“种族”指的是精灵、矮人、人类意义上的种族,而不是人类族群意义上的种族。 ↩︎

  2. 《子午线 59》是例外。 ↩︎

  3. 只要能充分保证独特性,他们甚至愿意为此付钱。如果整个游戏里只有你的角色脸上有伤疤,那它就比别人的角色也有脸上伤疤、只是形状不同更值钱。实际上,这一点正合开发者之意:为了一个玩家,把一张“脸上伤疤”的纹理贴图下载到 25 万台个人电脑上,可不是他们真愿意经常干的事。 ↩︎

  4. 奥斯卡·王尔德,《道林·格雷的画像》。伦敦,Lippincott’s Monthly Magazine,1890。全文可在 http://www.bibliomania.com/0/0/57/103/frameset.html 获取。 ↩︎

  5. 这指的是《星际迷航:下一代》里的迪安娜·特洛伊。 ↩︎

角色生成的方法

这似乎是个简单的任务:为性别、种族、职业、属性和技能各设定一组固定的初始值。可是,怎么做才最好呢——既要提供足够多的两难取舍,让玩家认真思考自己在创造什么,又要能让那些只想赶紧进入游戏的玩家迅速走完流程?

方法有很多种,其中相当多的一部分还可以同时并用。我们来逐一过一遍主要的方法。

随机

创建角色最简单的方法就是随机。服务器 1 掷出数字骰子,决定所有数值。

这样做很快,而且可能产生玩家先前没想到的有趣角色点子,但有些角色会明显地比别人强(取决于骰子怎么落)。一种改良版本采用平衡方案:每个属性、技能或者其他随便什么,都分到一份点数等级。然后就可以把随机值向上或向下调整,使所有新角色的点数总和相同,但点数的分布各不相同。这种改良系统有一个好处:它可以在客户端完成,服务器只需对结果做基本的合理性校验。


  1. 因为如果交给客户端来做,就好比在盒子上印一句“请来黑我”。 ↩︎

选择点数

从改良后的随机结果出发,选择点数让玩家能对结果动手调整。这可以让玩家不必反复重掷,直到掷出他们想要的结果。他们可以降低某些数值,换取与降幅等值的选择点数,再把这些点数花在提高其他数值上。有时,随机化过程未必用完一开始可用的选择点数,会剩下一部分留给玩家自行分配。这样更好,因为玩家不会觉得必须先损害自己的角色,才能再提升它;不过,这也意味着应当提供一个“随机填充”的选项,给那些不想浪费时间瞎折腾的玩家。

属性与技能的花费,在超出中段范围之后通常会不成比例地上升(有时则是下降),以防止玩家做极小极大化(即极端优化)。例如,如果一个角色的默认追踪能力是 40,那么从 40 升到 50 可能花一个点,从 50 升到 60 再花一个点,但从 60 升到 70 要花两个点,从 70 升到 80 还要再花三个点。

让职业和种族之间的差异更明显的办法之一,是给技能和属性设置不同的基础值(有时还包括上限值)。比方说,一个刻板印象中的精灵,敏捷和箭术的起始默认值可能高于刻板印象中的矮人;而矮人则可能在力量和斧术的起始默认值上更高,以此弥补。在这种情况下,选择点数的花费可能是相对于默认值、而不是相对于某个绝对刻度来算的:如果精灵的箭术技能默认值是 60,那把它提到 70 只需花一个点,而默认值是 40 的矮人则要花两个点。

在某些系统里,角色的选择点数总量还可以通过拿一个缺陷(或者说怪癖)来增加。这里的想法是:角色带有某种缺陷,玩家愿意接受它,以换取更多选择点数。比方说,如果玩家正在设计一个“沙漠战士”角色,那么接受一个“恐高”的缺陷也许很划算(理由是这角色根本不会遇到高处)。可是,万一有一只巨鹰抓起这个角色,把它丢在一座清真寺尖塔顶上,这个缺陷就会发作;至少,在这段处境持续期间,角色可以预料到自己会灾难性地损失属性值。

除了缺陷,有些系统还提供可以用选择点数购买的一次性提升(例如“语言天赋”)。在这种情况下,这些提升被称为优势,而缺陷则被称为劣势 1。不过,因为大多数优势都能被塞进(或者已经被塞进)技能/专长/属性的框架里,所以它们很受欢迎。


  1. 或者用俗称:好处与怪癖。 ↩︎

角色包

角色包是预先设定好的点数分配方案,由设计者为特定的游玩风格做过优化。对许多新手来说,面对一长串技能清单却完全不知道哪些有用、哪些没用,会让人非常发怵。而顺着(更短的?)一份角色包清单往下看,只需要做一个重要决定,然后再对结果稍作微调,就要容易得多。

角色包对无职业的虚拟世界有特殊意义,因为它们让玩家能创造出“巫师”“游侠”“商人”之类的角色,却又不会把玩家固定在某一类身份上。你可以一开始是个托钵僧侣,最后却当上刺客公会的首领;你起步用的角色包指向你选定的某个方向,但你不必沿着它一直走到底。

角色包的一个好处是:它们能存也能读。由于角色创建中的所有动作都在客户端发生,这就意味着玩家可以自定义自己的角色包,送给朋友、发到网站上等等。这会让社群的参与程度更高,不过,总有一种诱惑:做一个垃圾角色包,贴上“大法师”的标签,拿来捉弄新手。

问卷

问卷为角色创建提供了另一种思路。玩家回答一系列(通常是)多项选择题,再由一个程序根据这些回答构建出一个量身定做的角色。这些问题可能聚焦,也可能不聚焦——也就是说,后面的问题可能取决于、也可能不取决于你对前面问题的回答。这可以独立完成,也可以接进角色包系统;不难想象,即使开发者决定不官方提供,玩家自己写的网页工具也能靠表单把角色造出来。

问卷基本上有两种用法:问的是玩家正在创建的角色;问的是玩家自己。例如:

  • 你的角色喜欢怎样对付敌人

    • 面对面。

    • 保持距离。

    • 从背后下手。

    • 给对方想要的东西。

  • 你把其他玩家看作

    • 潜在的受害者。

    • 世界的一部分。

    • 你游玩的原因。

    • 竞争对手。

第一种取向先构建出玩家想扮演的角色的画像,然后设法以最能反映这幅画像的方式花掉选择点数。在上面的例子里:第一个回答可能指向好斗的角色定位,比如战士或律师;第二个回答可能指向弓箭手或魔法使用者;第三个回答可能指向盗贼或政客;第四个回答可能指向制作者或商人 1。

第二种取向试图造出一个适合这名玩家本人的角色;这可能与玩家原本会选的角色大不相同。在上面这个(多少有些不够含蓄的)例子里,这些回答基本上指向了玩家类型——杀手型、探索型、社交型、成就型。玩家固然可以享受这种技术带来的意外结果(哪怕只是为了拿它取笑一番),也可以从应付那些离奇问题中获得乐趣(“如果你是一种颜色,你会是什么颜色?”),但这毕竟是一种心理测验;许多玩家对此感到不舒服 2。


  1. 开发者要是请一位专业心理学家来帮忙设计这种测试,会大有好处。 ↩︎

  2. 有一条通则:只要是开发者的市场经理想要的东西,玩家都会觉得不舒服。 ↩︎

白纸

这种方法是通过为角色构造一段背景故事来创造这个角色。角色一开始是个没有技能、没有怪癖、也没有异常属性的稚嫩青年(也就是一张白纸,拉丁语叫 tabula rasa 1)。玩家从一份清单里为这个角色选择一个职业。这就会给角色增加一些技能,也许还会改变若干属性。接着,玩家会看到第二份清单,它略去了原先的许多选项,却提供了新的选项(取决于这个角色当初选择了什么)。这个过程反复进行,不断有新的机会和专精方向出现。等它停下来时,不仅能造出一个角色,还能造出一段简短的人生经历。

例如:

“扎伊蕾(Zayre)成长岁月里的大部分时间,都在帮她做木匠的父亲干活。可是冒险的召唤太强烈了,于是她加入一支商队,当了随行的桶匠。不久之后,她把才能转向了造箭,并变得精于弓箭。她在抵御匪徒与劫掠者、保卫商队的过程中声名渐起,最后离开商队,加入军队当了一名箭术教官。她发现军中的纪律过于压抑,便自愿去做斥候,只带着马、弓和自己的思绪,在蛮族的荒野里巡逻。”

我最早是在单机角色扮演游戏《黑暗之地》(Darklands)2 里见到这个设计的,在那里它非常有效。不过,它似乎一直没能在虚拟世界里流行开来,也许是因为它暗示角色会衰老。这很可惜,因为它至今仍是我个人的最爱。


  1. 这跟那个叫 Tabula Rasa 的虚拟世界毫无关系。 ↩︎

  2. 阿诺德·亨德里克(Arnold Hendrick)与桑迪·彼得森(Sandy Petersen),《黑暗之地》(Darklands)。马萨诸塞州亨特谷,MicroProse Software,1992。 ↩︎

论文

以高强度角色扮演为特色的虚拟世界把角色创建变成了一门艺术。玩《无尽的任务》《混乱在线》这类游戏、又自认为“角色扮演者”的玩家,不妨想一想:自己能不能在开始游玩之前,就写出一篇关于自己角色及其背景的论文,交给该世界的工作人员审批。有些 MUSH 玩家要求的就是这个。

角色扮演虚拟世界靠共识运作。不认同这套虚构或者破坏它的人,在这里没有位置。这让所有玩家同时成为这套虚构的守护者和延续者。因此,新手要想获准进入,就必须证明自己既尊重这套虚构,又有角色扮演的天分。写一篇论文能迫使玩家塑造出一个丰满立体的角色,从而同时达成这两个目标。如第 1 章“虚拟世界导论”所述,有些虚拟世界还会安排面试。

这种自由形式的角色创建,只适用于规模小、成员关系紧密、玩家投入度极高的虚拟世界。考虑到大多数玩家把写论文视为一种该由国际公约明令禁止的酷刑,这一点也许并不令人意外。不过,在适合它的场合,它能把角色创建提升到最高的境界。有些最好的角色扮演类 MUSH 设有等待名单,这并非偶然 1。


  1. 第一款强制角色扮演的商业图形化虚拟世界是《冥光》(Underlight),它与《子午线 59》同期,至今仍十分活跃。它不用论文,而是采用一种选项很少(姓名、性别、职业)的角色创建方式,想必是为了不吓跑新手(也免得给管理员造成巨大的工作量)。http://www.underlight.com/。 ↩︎

身体差异

精灵比矮人高,但没有人类那么高。矮人比精灵强壮,但精灵更灵巧。精灵和矮人能在黑暗中看见东西,人类却不能。角色种族之间存在身体差异,这些差异会反映在种族的默认属性设置上。

好,那么角色性别呢?

啊。在虚拟世界里,性别差异通常纯粹是表面上的。男性和女性角色看起来不同,但除此之外,性别 X 和性别 Y 一样出色,反之亦然。这样做主要有三个原因:

  • 如果某个性别的角色比另一个性别的角色更能干,就会极大地惹恼现实生活里那个性别的人,因为那看起来像是在对他们妄下论断。

  • 总体而言,性别之间的能力差异确实微不足道。在日常(而非极端)情境中,任务通常与性别无关。

  • 虚拟世界的设计者是一群自由派,他们既不想把现实生活中的偏见带进自己的虚拟世界,也不想让自己的虚拟世界去强化那些偏见。

研究性别问题的学生也许会惊讶地发现,这三条里最站得住脚的,大概正是第三条。它对 MUD1 肯定适用 1:MUD1 在角色性别之间没有作任何有形区分,只有我将很快谈到的三种情况例外。当然,这种性别盲视非常高尚,而且它提倡的态度如果能推行到现实世界,只会是好事。可惜,男人和女人之间确实存在一些现实生活中的生理差异,这些差异在虚拟世界里真的无法置之不理。

在现实生活中,生理女性可以生孩子,生理男性不能。现实生活里的女性很少有能长胡子的,男性则大多能。任何暗示这两种说法不成立的虚拟世界,都会很难维持沉浸感。

那么身高差异呢?这就模糊一些了。成年男性平均比成年女性高,但有些女性比有些男性高。我比我妻子高,可她弟弟比他妻子矮(而他妻子还比我高)。尽管如此,我明显比我认识的大多数女性都高。在虚拟世界里,我难道必须把我做得跟女性角色一样高,才不至于让女性角色吃亏吗?

嗯,也许不必,因为在虚拟世界里,身高很容易被当作表面的东西。人类不会在矮人的房子里撞到头,矮人也能从书架顶层够到东西。图形化世界可能会遇到一个更实际的问题:超高的种族根本塞不进狭小的地方,但真要是这样,那也是他们自己造成的问题 2。不过,总的来说,女性角色可以被做得看起来比男性角色小,而两者的碰撞检测盒尺寸相同。

可是,力量呢?男性的上半身力量明显强于女性。我也许比我小姑子矮,但掰手腕能轻松赢她。男性角色的默认力量值该不该高于女性角色?如果应该,那该不该给女性角色补上敏捷和/或耐力作为补偿?MUD1 做的恰恰就是这样:角色的初始属性由随机数生成器设定,然后女性角色的力量减 10,敏捷和耐力各加 5。得到强壮的女性角色是可能的,但强壮的男性角色更常见。

不过,在现实中,男性与女性在敏捷和耐力上的差异,跟男性在力量上的优势相比是微不足道的(敏捷也许与体型的关系比与性别的关系更大)。当年我在 MUD1 里平衡的是性别,用的却不是写实的方式。虚拟世界该在多大程度上反映现实本来的样子,而不是人们希望它成为的样子?

MUD1 区分男性和女性角色还有另外两种方式。其中之一是一对需要特定性别才能解开的谜题:亲吻睡美人(男性)和亲吻青蛙王子(女性)。不过,我从来都不满意这两个设计,因为它们对同性恋玩家不公平:睡美人和青蛙王子都是异性恋,都不乐意接受同性的示好 3。这两个谜题我都没有移植到 MUD2。

MUD1 拿性别做文章的另一种有形方式,是一种能翻转性别的魔法:男性角色可以变成女性,女性角色也可以变成男性。这是非自愿的:不管你愿不愿意,别的角色都能对你施放必要的法术。人们并不常做这件事:它失败的概率很高,失败的惩罚是施法者陷入沉睡;此外,大多数人其实并不在乎这种事发生在自己身上 4。角色性别被改变会让玩家恼火,通常只有两类人:

  • 新手和刚脱新的玩家,他们还没弄明白虚拟世界可以有跟现实不同的文化。

  • 故意扮演异性角色的玩家,他们把这件事看成是对自己实验的打断。

性别之间也可能存在有形但中立的差异,理论上(至少)对双方都没有伤害。例如,板甲的胸甲可以合理地加以限制,让只有该胸甲所对应的性别才能使用。不过,这可能导致经济失衡:如果供需差异很大,某个性别最终可能要为自己的胸甲付更多钱。设计者是该努力消除这种不公平,还是把它接受为虚拟世界深度增加所带来的必然后果?

总之:现实世界里男性和女性之间存在显著的身体差异。至于角色在虚拟世界里存在的那段短暂时光,这些差异可以照单全收,可以只当表面文章,也可以为图省事干脆忽略。除非有意在性别上作出某种表态,大多数虚拟世界都不会给角色加上有形的性别差异——那样做在现实世界里牵扯的后果太多了。

然而,角色的性别和角色的种族其实并没有那么不同。凭什么说某个种族可能更强壮、更聪明、更耐疼就没问题,同样的话换到性别上就不行?这些也许是编造出来的“种族”,但很容易看出,这种随口提及“种族差异”的说法,会如何延续现实世界中关于种族差异的错误观念。第 8 章会更详细地讨论这个问题。


  1. 事实上,它尤其适用:罗伊太积极了,写文档时用的是女性人称代词——不是当时默认的男性人称代词,也不是我用的中性人称代词。 ↩︎

  2. 《地平线》(Horizons)里有一个龙族,在这方面处于劣势。设计者偏好的解决办法,是让龙能变形为人形(而不是简单地缩小),这样它们就能和其他玩家角色互动。遗憾的是,想回到别人的小屋里变回龙形,恐怕是不太可能提供的。 ↩︎

  3. 有意思的是,同性恋玩家很喜欢男性试图亲吻青蛙王子时蹦出的那句“他是王子,不是王后”。我收到的投诉都来自异性恋玩家,是他们自己站出来替同性恋群体说话。 ↩︎

  4. 高级别人格(persona)的玩家常常会忘记自己角色的性别;他们知道自己“应该”是哪个性别,并会照此行事,但不一定知道自己当时以什么性别的身份示人。 ↩︎

长期角色

玩家角色应当衰老吗?文字 MUD 里有这样一些角色,玩得太久了,如果活在现实世界里,都该有投票权了。

对于持久性中低程度的虚拟世界来说,这也许不算问题。如果世界会周期性地重置,它就永远不会变老;那么,设想一个进入这种无时间之世界的角色不会改变,也就不矛盾了。

对于持久度高的世界,就没这么轻松了。《无尽的任务》的昼夜循环时长是 90 个现实分钟。这意味着 3 年现实时间差不多是 50 年虚拟时间。既然虚拟世界从不正式重置,那么玩了 3 年的角色现在难道不该已近中年末期了吗?所有人一定都在定期畅饮青春之泉。

衰老和性别差异一样,是现实生活里那些不方便的事实之一,设计者常常把它们从虚拟世界里略去。他们连表面功夫都不做:漂亮的角色永远漂亮。

当然,这样做的原因是:衰老意味着衰退,并最终意味着死亡。衰退这一点,如果能用别的东西来平衡,玩家也许还能接受——比如敏捷可能下降,但智力可能上升。而他们不太可能在没有大力说服的情况下接受的是:伴随衰老而来的主要好处,恰恰来自他们自己——经验。角色年老时会更好,因为它在年幼时经历过一些事——也就是说,因为玩家当初是怎么玩它的。

角色的死亡不是玩家能泰然接受的事,哪怕它是因衰老而“自然”发生的。如果一张音乐 CD 在被买时就保证五年后不再播放,人们还会买吗?玩家明知道自己的角色会在力量巅峰时被夺走,为什么还要去一个虚拟世界里起步?那玩精灵类角色的玩家呢——他们的角色几乎是不死的。女性角色会不会也像现实中的女性那样,寿命多出两三年?在这种局面下,几乎不可避免地要编出一些虚构设定,来安抚长期玩家的担忧。角色之所以不衰老,是因为,呃,空气里有某种东西。

好,所以他们不衰老。可是时间仍然在流逝。角色在虚拟世界里总是在结婚——这是一种常见的仪式(我自己就主持过很多次)。那么,他们能拥有虚拟的孩子吗?

虚拟的孩子给虚拟世界设计者带来太多问题,大多数人会不惜一切代价避开这个话题。不幸的是,作为本书的作者,我做不到。因此,以下是主要的问题:

  • 孩子必须先被怀上。我们都知道这在现实世界里是怎么发生的,但是……

  • 女人生孩子,男人不生。这对男性角色不公平、对女性角色不公平,还是对两者都不公平?

  • 从一个人类婴儿受孕到出生要九个月。即便时间加速,这也长到足以让玩家改变主意。虚拟的堕胎允许吗?

  • 几个月之后,怀孕的女人看起来就和没怀孕的不一样了。她们的角色模型会变吗?

  • 怀孕的最后几周可能相当丧失行动能力。怀孕的角色还应当能像最厉害的人一样砍杀巨龙吗,还是说提出这种建议本身就是不负责任?

  • 分娩和出生:这些总会被伪装成发生在玩家下线的时候,对吧?

  • 自然,所有婴儿都完美无缺地出生,没有任何并发症。那么,谁来照看他们,又怎么照看?

  • 孩子在虚拟世界里会露面吗?如果会,他们会长大、会改变身形——所有这些都需要建模。

  • 孩子的外貌和属性怎么计算?“设计婴儿”可能出现吗?更基本的呢——比如选择孩子的性别?

  • 父母不衰老,孩子却会衰老,这算什么?

  • 你能把孩子卖去当奴隶吗?每个现实世界里的父母都想过这件事……

  • 你知道养孩子有多贵吗?!

  • 孩子会自动接受教育吗?父母对这件事有发言权吗?如果他们意见不合呢?

  • 孩子会在成年之前死去吗?他们可能遭到杀害吗?

  • 父母分开之后,孩子归谁?

  • 父母能抛弃自己的孩子吗?在设有永久死亡的世界里,孤儿会怎样?

  • 孩子长大成年之后,由谁来扮演这个成年人?

  • 说到底,有什么有形的理由要生孩子?

虚拟的孩子带来了严肃的道德、实践与实现问题。这些问题都可以处理,但永远不会让所有人满意。在大多数虚拟世界里,实现虚拟孩子的成本远远超过它带来的好处,所以把这种想法放进“算了吧”那一堆是合理的。主要的例外有:

  • 具有强烈而写实的主题的虚拟世界(尤其是处于历史背景中的那些)。孩子可能是玩法上的必需品,而被模拟现实的主流道德则可以用来回答一些比较棘手的问题。

  • 真正以孩子为主题的虚拟世界——例如教育类的。

  • 设有永久死亡的虚拟世界,那里会在一种继承的虚构设定中使用孩子,以替换死去的角色 1。

谢天谢地,这个话题已经说得够多了。


  1. 当然,这意味着死亡其实并非永久,因为角色会作为自己的后代转世。本章后文还会更多地谈到这个主题。 ↩︎

虚拟身体

玩家是通过自己的角色这个媒介进入虚拟世界的。虽然角色长什么样一般由玩家决定,角色却不只是精神投下的虚影:它们是虚拟世界里有形有质的实体,对这个世界而言,它们和任何其他物体一样真实。作为有感知生物的表征,角色拥有属性和技能;不过,它们仅仅因为是物体,就还多出了一层功能。从这个角度看,虚拟身体是角色所栖身的一台机器。这台机器应当做些什么?而当它不再做这些事的时候,又会发生什么?

维护

你醒过来,去一趟卫生间,洗漱,刷牙,吃早饭。

你醒来,是因为你睡过一觉。你之所以非得睡觉不可,是因为人(以及大多数其他动物)的大脑不睡就没法正常工作。

你去卫生间,是因为你的身体由化学反应驱动,而化学反应会产生废物。

你洗漱、刷牙,是出于文化上的原因。这些事并不是非做不可——虽然做了很有可能大大延长你的寿命。从前,人要是牙齿上长个脓疮,是会死的。

你吃早饭,是因为你需要燃料。你也注意到自己在呼吸了吧?

以上便是一份维护计划的例子。它因人而异。有的人也许会加上一点锻炼,另一些人则把晨祷算作「对灵魂的维护」。关键在于,它是一套例行公事。除了特殊情形(例如生病或休假),它每天都要做;做它不是为了好玩,也不是为了有所得,而是为了避开不做它的后果。

虚拟身体应当有像真实身体那样的维护流程吗?除非设计者规定,否则角色不需要睡觉、吃饭,也不需要别的什么。玩家自己还逃不掉例行公事这套暴政,何必让角色也受它管制?

支持这套做法唯一有力的理由是写实(也就是说,它有助于沉浸)。不幸的是,在这个具体情形里,这条理由非常有力。玩家并不真愿意替角色去执行一套例行公事,但他们确实需要知道自己的角色有一套例行公事,而且它一直在被执行。虚拟世界设计有一条通则:如果每个玩家都得做一模一样的无聊事,那就谁都不必去做。因此,第 4 章「世界设计」中提出的那个办法——把维护流程抽象掉——是个好办法;此外,角色要为此付费,这意味着玩家会注意到它,也就能放心:那些早已固化却又与玩法全然无关的活动确实在发生 1。

不过,抽象掉和删掉是两回事。一个化了妆的角色,可能想当场就把妆洗掉;这时洗妆就不属于一般的维护行为,而是为达成某个具体目的而做的普通动作。反过来,角色默认在玩家下线时排空膀胱,并不意味着他们在别的时候就不能这样做:朝一小堆营火上撒尿,跟别的办法一样容易把它浇灭(至少对男人来说是这样)2。如果角色想明明白白地吃、喝、睡,而不是在幕后进行,那也不一定就该禁止他们这样做。

那么,总结一下:日常维护应当始终抽象掉,但它所抽象掉的那些动作也应当能够单独使用(在文化环境允许的前提下)。


  1. 角色的等级较高时,它可以去掉;例如我们可以假定半神不需要操心这类事情。 ↩︎

  2. 出于相当明显的原因,这个动作在文字世界里比在图形世界里更容易被接受。 ↩︎

生存

雪地里别躺下就睡;真睡了,你会得低体温症,然后死掉。在冰冷的水里游泳也一样。在沙漠里,你要是夜里没冻死,白天也许就会烤死。

那是现实世界。在虚拟世界里,你要么遭受一点轻微而暂时的技能或属性下降,要么根本感觉不到任何不良后果。角色一般对环境影响免疫。

那又怎样?何必仅仅为了刁难就去折腾玩家?

确实何必呢……

嗯,这是因为这种自动生存会有一些微妙的副作用。例如,人住房子主要是为了遮风挡雨。如果他们没有什么需要躲避的东西,就不必住在房子里。当然,他们可能想要房子当仓库,可光靠这个,社群是建不起来的。

还有其他出于生存的缘由,让人们愿意彼此住得近些。不过,如果角色横竖都能活,这些缘由就不适用了。获取食物和水是否方便,只有在玩家有需要维护的流程时才是问题;医疗保健只有在人会生病时才有意义;如果攻击者伤不到你,互相防御就毫无必要。

换句话说,现实世界里那些比较原始、比较乏味、玩家不愿体验的方面,不幸恰恰支撑起了一些比较高级、比较有趣、玩家确实想体验的方面。玩家想要什么,与他们为了得到它愿意忍受什么,这之间的矛盾始终贯穿整个虚拟世界设计 1。


  1. 关于虚拟世界设计中其他抑制社会形成的方面,达里恩·凯恩(Darien Kane)的《帝国的罪孽》(Sins of the Empire)一文有一份简短而有力的综述。http://www.stratics.com/content/ editorials/articles/sins.shtml。 ↩︎

感知虚拟世界

传统上,人有五种感官:视觉、听觉、味觉、嗅觉和触觉。人正是靠这些感官来察觉自己周围的世界。拥有类人或人形角色的虚拟世界,通常都会想把这几种感官都算进去,也许还会为特殊情况添上几种额外的感官(像蝙蝠那样的声呐、像昆虫那样的红外视觉等等)。

大多数虚拟世界无论图形化还是文字型,都强调视觉。角色进入一个地点时,玩家体验到的是角色能看见的东西。他们也可能会体验到角色能听到的东西。文字世界偶尔还会提到气味和触觉(例如火的热气),但味觉只有在吃下或喝下某样东西时才真正派上用场。

在图形世界里,玩家的感官与角色的感官是同一套:玩家看到的,就是角色看到的 1;玩家听到的,就是角色听到的(外加那恼人的配乐)。在文字世界里,玩家则是被告知角色的所见、所闻、所嗅、所感(是通过皮肤感受,不是情感上的感受)。场景在玩家的想象中搭建起来,这看似矛盾,却能带来更鲜明的体验。当然,大多数文字世界的玩家自然会用自己的视觉去读发送给他们的文字,但事情并非必然如此:有大量盲人玩家借助语音合成器,或请视力正常的友人朗读文本的例子;图形世界则不利于这样做。

尽管文字世界能调动更多感官、提供更扣人心弦的体验,图形世界仍有三大优势:

  • 图形体验更直接:你不必去解读你看到的东西,你直接看到它。

  • 图形图像能比文字图像显示更多某一类信息。在一张张脸当中找出朋友,对大多数人来说比在一列名字里找更容易 2。

  • 图形世界使用多个通道。你可以一边看一边听。文字世界本质上是线性的:告诉你看到了什么,不是排在告诉你听到了什么之前,就是排在其后。

用文字来呈现,对新手尤其没有吸引力。在文字世界里,你固然能连气味都写得出来,可这远不如图形世界里你能看清自己往哪儿走来得重要。

有时,感官会受损,或者不起作用。例如在现实生活中,全黑的地方你就是看不见。虚拟世界里会怎样呢?

嗯,有若干种解决办法。下面是最常见的几种:

  • 暗示这种损害存在,但不真的照做。图形世界可以把屏幕调暗,但并不会真的把它变成全黑。

  • 提供一个再简单不过的补救办法。给每个人一个便携光源。

  • 让它只是暂时的。如果你从一个明亮的房间走进一间黑屋子,眼睛需要适应黑暗才能看见;回去的时候,又得先适应光亮。这个过程只要几秒钟,但等待可能很吓人。这种做法在文字世界里很受欢迎。

  • 如实照办。真的把屏幕变黑。也不发送更新数据包,这样玩家就没法改客户端、让它以为外面是大白天。只在玩家遭到攻击时才网开一面。

损害是一回事,可如果角色的某个或多个感官完全失灵呢?假如因为一场事故或者魔法,你的角色失去了视觉或听觉,又会怎样?

在图形世界里,答案干脆就是「这不会发生」。角色听不见还能接着玩,可要是看不见,可用的其他感官信息根本不足以补偿。

在文字世界里,情况就不同了。你可以尝试,并得到反馈。如果你走进一堵墙,会有人告诉你有堵墙挡着(而不是一棵树、一扇门或一条龙)。发出声音、有气味、散发热量的东西仍然可以描述。你可以把东西捡起来,靠形状认出它们是什么。失去一种感官甚至可能是解谜的关键——比如,如果你是盲人,那个满头蛇发的丑女人就没法把你变成石头。

要做到这一点,办法是使用动态描述。应当指出,大多数文字虚拟世界用的是静态描述,因此实现「失去感官」时也有困难(它们一般都删掉太多信息——盲人角色连听也听不见了)。下面举个例子来说明我的意思。

对一件物品的描述可能是「角落里,一座古董落地钟在滴答作响」。如果一个聋角色(或一个戴着护耳的角色)走进这个房间,他不会知道钟在滴答响。他该不该看到这条描述?严格说来,不该。可如果是静态描述,要么整条描述保留,要么整条描述消失,两者都不能令人满意。动态描述则根据角色的感官能力来调整文本。于是,聋角色会看到「角落里立着一座古董落地钟」;盲角色(或一个蒙着眼睛的角色)会听到「附近有一座落地钟在滴答作响」。如果设计者认为滴答声不足以辨认出一件物品,那也可能只是「附近有什么东西在滴答作响」。

动态描述还能让内容随角色的技能或知识变化。在前面的例子里,「古董」这个形容词用不用,就可能取决于角色是不是一位历史学家。角色如果是在跑,注意到的会比走路时少;如果是在集中注意力或者搜索,注意到的会更多。虚拟世界可以把这些信息纳入为每个角色量身定制的动态描述里。

感官可以在低于正常水平的情况下工作,也可以被设定为超出正常水平。角色可以被赋予像透过望远镜那样看的能力,或者听见百步之外的心跳,或者尝出一道菜是用什么配方做的。在一个有超人的世界里,超人的感官倒也,呃,说得通。主动感官(你必须决定去动用的那些——例如摸一下某样东西、弄清它摸起来什么样)这样处理毫无问题,被动感官却可能更麻烦。如果你能听见百步之外的心跳,而百步之内有五十个人,那心跳声可就多了。为此,即使是被动感官,超过某个阈值之后通常也会按主动感官处理。你想知道门那头有多少守卫时,就打开你的仿生耳,听完之后再关掉。


  1. 或者,如果他们没有采用第一人称视角,那就是角色的所见所闻所构成的那个同样的场景。 ↩︎

  2. 尽管在图形世界里,人们常常扫视的是头顶上的名字而不是脸,这仍然比文字世界容易,因为名字不会滚动。 ↩︎

身体构成

角色捡起一样东西时,奇怪的是,这并不意味着那东西会瞬移到他的背包里。为了说得通,他得用手。同样,他走路时,腿和胳膊会动;他朝一边看时,头会动;他吓得没头没脑地逃跑时,浑身上下都在动。这里涉及的问题超出了单纯的动作动画:如果角色能移动自己的手,那也就意味着他得有手可动。

顺着这条思路往下走,用不了多久就会得出结论:身体必须被当作装配体来看待,第 4 章已经讨论过这一点。不过,接着刚才对感官的考察,自然会问出这样一个问题:如果某个身体部位的工作水平高于或低于正常,会怎么样?

和感官一样,默认情况下每个身体组件都发挥其全部潜力。由于各部位之间相互作用的方式,要让单个身体部位超越常人,比让感官超越常人更难;给角色安上一根巨大而肌肉发达的无名指,也许有喜剧效果,可除非手和胳膊其余部分也全是腱子肉,否则那根手指派不上多大用场。正因为如此,在虚拟世界里,身体部位得到强化的后果大多被抽象为角色属性。

当身体部位由于某种原因不能正常工作时,情况就不一样了。尽管从编程角度看很繁琐,但如果某个身体部位(或部位组合)失去功能,仍然可以在每条命令上加一道关卡,分别限制它们的可用性 1。例如,你的双手被反绑在背后,又想捡起一样东西,那你办不到。你也许可以「用牙齿拿到钥匙」,可你嘴里叼着钥匙,除非松口,否则就没法再用嘴这个装配体。注意,有些身体部位是与感官相连的。最重要的是,如果角色的眼睛被遮住或缺失,那他就什么也看不见。

这很诱人:为角色建一个抽象解剖模型,好推算出各种事件的影响。「啊,鼻子和嘴都被堵住,就意味着空气到不了肺,因此血液无法充氧,因此肌肉无法工作,因此结果就是死亡。」不过在实践上,这些都可以明确处理,用不着推导。一根长矛穿透胸膛,就意味着你的角色死了——你真的只需要知道这一点。

身体部位停止运作主要有三个原因:

  • 束缚。你没法跑,因为你穿着潜水靴。

  • 损伤。你没法跑,因为一只老虎吃掉了你的腿。

  • 缺陷。你没法跑,因为你有畸形足。

在允许「暴击」或「定向伤害」的某些战斗系统里,损伤是可能出现的。它看似无法挽回,但几乎总会有某种办法能把失去的肢体找回来。

缺陷是某些虚拟世界允许玩家给角色安上的怪癖,以此换取更多点数。这些怪癖按理说是角色身份的固有部分,却照样往往能被治愈。怪癖能(字面意义上)「增添个性」,这一点只有硬核角色扮演者才会长期在意;软核角色扮演者可能会后悔自己当初决定选一个缺陷,而在一个没有永久死亡的虚拟世界里,他们会抱怨,而不是重开一个。

注意,缺少一个或多个器官、肢体或感官的角色,可以被认定为残疾 2。由此会产生一些伦理问题,第 8 章会讨论。


  1. 我知道这是可以做到的,因为过去我设计过它,也见过它被实现出来。 ↩︎

  2. 我是在技术意义上用这个词:角色本来有的一种能力被关掉了。你要是更喜欢委婉说法,那就用委婉说法。 ↩︎

群体

玩家生来就是社会性动物,因此在虚拟世界里,他们必须能够结成群体。虚拟世界的人口越多,就越需要为结群提供硬编码支持。

第 3 章提出过“群体是社区的基础”这个想法。该章指出,人们应当能够加入多个群体,这样他们就能参与到多个互不完全隔绝的社区之中;这会让玩家对虚拟世界有更强的归属感(说白了:如果他们不能把所有的朋友都带上,就更难离开这个虚拟世界)。当玩家只能加入一个群体时,这个群体会更快地发展成熟,但也可以作为一个整体离开虚拟世界;此外,个人一旦离开自己的群体,往往很难再加入另一个群体,这可能给他们带来一场危机。

群体成员身份是单一还是多重,只是可以用来描述群体的维度之一。其他重要的维度还有:

  • 正式的,还是非正式的?

  • 临时的,还是永久的?

  • 扁平的,还是分层的?

  • 硬编码的,还是软编码的?

下面我们仔细看看这些区别。

正式还是非正式?

在人口规模小的虚拟世界里,人人都彼此相识,不需要正式的组队命令。你想为了某个目的建一个团体,就跟可能加入的人聊一聊,于是你就有了一个团体。

这就是非正式团体。主要的问题在于找到愿意张罗的人,而不在于虚拟世界缺乏对它的支持。非正式团体在所有虚拟世界里都会出现。在规模小的世界里,有非正式团体就够了;当参与的玩家更多时,人们通常就会产生把团体当成一种实体的想法。

如果一个团体的成员要通过专门的团体频道交流,或者要接受彼此给予的便利(例如互相查看对方的基础属性,或者把各自获得的经验值汇总到一起),又或者这个团体作为实体要拥有什么东西(钱、财产),虚拟世界就需要能够引用这个团体。因此,就必须有一个创建团体的正式流程,这就给了我们正式团体这个概念。正式团体由非正式团体创建而来,是相当常见的情形。

注意,这两种情况下,团体都有可能吸收 NPC 作为成员,不过对非正式团体来说,要支持 NPC 入团,所需的 AI 相当可观。

临时还是永久?

有时,人们只想在很短一段时间里凑在一起——就一次会话。一群角色正在酒吧里闲逛,有人进来宣布说狼群正在袭击村子,于是大家团结起来把狼群打退。这就是临时团体。

能持续存在的团体(具体说来,就是当全体成员都下线之后仍会继续存在的团体)被归为永久团体。即使这个团体有明确的目标,并且会在某一点之后不复存在(例如一个为了在万圣节卖虚拟南瓜而结成、节后就散伙的合伙组织),只要全体成员都下线之后它仍能作为一个实体存续,它就属于永久团体。

临时团体倾向于(但并非总是)非正式;永久团体倾向于(但并非总是)正式。对于正式团体,设施配置可能会因它究竟是临时还是永久而有所不同:例如,让一个临时团体拥有财产,就实在说不通。虽然也可以把临时团体实现成永久团体,但设计者可能决定不这么做,主要有两个原因:

  • 在人们理解这只是一次性的投入时,他们往往比面对长期投入时更乐意加入。他们也许想加入一支私刑团伙,但不想当警察。

  • 玩家可能被限制只能加入一个永久团体(以帮助这个团体更快成长),但可以加入任意数量的临时团体(以帮助培养更广泛的社群意识)。

临时团体必须组建得快、解散得也快,这一点很重要。玩家把它们看作一种表面上的便利,因此任何使它变得不方便的设计(哪怕只是命令名难记)都会降低使用率。

扁平还是层级式?

当一个团体的所有成员彼此权力相同时,这个团体就是扁平(flat)组织;如果某些成员比另一些成员权力更大,它就是层级式的。

大多数正式团体至少名义上是层级式的,因为它们通常有一位指定的领袖,这个领袖(至少)可以开除个别成员,而后者不能开除他。不过在实践中,这种名义上的层级与货真价实的层级制之间存在巨大鸿沟:后者有多层级别、有级别之间的晋升与降级,而且越往上权力越大。这种程度的结构几乎只出现在正式团体里,而且它的某些方面可能由底层代码支持。例如,如果团体有钱、可以拥有东西,就可能设有「财务权力」,让某个指定的人决定谁能花钱、花到什么限度(也就是说,给他一份预算)。

虚拟世界里有过许多可定制的层级制的实验,文字世界照例走在最前头。不过,与图形世界相比,文字世界有个好处:玩家群规模相对较小,因而对创新更友好,所以即使是考虑不周的构想,在实践上也能运转得足够好。

对于大型的图形世界,能否做到就得看运气了。《子午线 59》(Meridian 59)有一套系统,可以在公会内部创建级别,多出几层,让团体在成长过程中得以重构自己。这是朝着正确方向迈出的一步,尽管新级别该有多大权限并不容易细调。

早期在构建层级制上最大胆的尝试,是《阿瑟龙的召唤》(Asheron’s Call)的忠诚系统。在这个系统里,一个封臣角色向一个庇护人角色宣誓效忠。这位庇护人可能已经有了别的封臣(最多十来个),也可能有自己的庇护人(层级制由此形成)。这种关系最主要的有形好处是:庇护人手下所有封臣挣得的经验值,会有一部分也传给庇护人。此外还有一套级别体系:一个角色手下的封臣越多,被授予的头衔就越高;头衔高还带来有形的好处,因为某些魔法造物低于某个门槛就不起作用 1。

《阿瑟龙的召唤》只允许一个角色有一个庇护人(也就是说,他们只能处于一个层级之中)。它确实允许角色加入临时的正式团体,不过在实践上,这些团体通常由同一层级中同一近支的成员组成。尽管很容易批评 AC 用这种方式把角色限制在单个社交层级里,但实际上这并不是它的忠诚系统没能达到当初期望的原因。问题在于:一个角色要拥有封臣,有有形的好处;而一个角色给别人当封臣,却只有无形的好处。尽管无形之物能在虚拟世界里(有时还跨越虚拟世界)把庞大的氏族凝聚在一起,AC 的系统却是不平衡的。它让经验值向上传送,等于宣称忠诚属于玩法的一部分;它却什么好处也不向下回传,等于否定了这一点。

多数人不需要什么激励就想当别人的老板,但要被别人管着,他们确实需要激励。这里的关键是让人相信:他们自己也许能在一个层级里往上升,而所谓「升」意味着「离顶端更近」,而不是「离底部更远」。AC 搞反了。它离成功只有一步之遥,可惜终究没成。


  1. 实际情况比这更复杂,因为它还要考虑封臣树是否平衡得好。 ↩︎

硬接线还是软接线?

硬接线团体是被直接编程进虚拟世界的团体。软接线团体是由玩家创建的团体。所有硬接线团体都是永久的,因此它们可以被看作永久团体的一个子集。同样,尽管理论上可以设想存在硬接线的非正式团体(围绕按 CB 电台风格预先定义、贴有标签的通信频道搭建起来),但在大多数拥有硬接线团体的虚拟世界里,所有硬接线团体也是正式的;因此它们也可以被看作正式团体的一个子集。

过去,所有正式团体都是硬接线进虚拟世界的。当然,如今玩家可以自己组建团体,虚拟世界也因此好得多。不过这并不意味着硬接线团体没有容身之处。软接线团体在灵活性上所得到的,正是它在专门性上所失去的。例如,允许软接线团体向镇上的居民征税,恐怕并不明智;但允许镇议会征税,也许就可以接受。镇议会就是硬接线团体的一个例子。

硬接线团体的存在主要是为了功能上的目的;尽管社交网络能从写入代码的功能中受益(例如,除非你的骑术足够高,否则就不能加入本地的匪帮 1),占主导地位的还是那些更实用的团体。它们对新手特别有用,因为它们保证了新手在虚拟社会里立刻就有一席之地。

注意,团体的硬接线功能与硬接线团体是两回事。所有正式团体都有硬接线功能(这正是它们之所以正式的原因),但这些功能是可配置的。即使新团体能以任意属性的任意取值作为准入条件,那也仍然是软接线,因为玩家对此能有所作为。硬接线团体从根本上说是不可侵犯的:它们和地形、活动体一样,是虚拟世界的一部分。

硬接线团体的主要优势之一,是安排 NPC 加入它们要容易得多。很少有玩家愿意百无聊赖地站上几个钟头去站岗,但(想必)总得有人干这事;NPC 再合适不过。在这个意义上,团体中的 NPC 成员可以被看作玩家角色可以支配的资源——这是其他类型的团体基本不具备的一个选项。

典型的硬接线层级(没错,它们往往就是层级)有:

  • 统治/立法。制定法律的人。君主、议员、总统等等。

  • 军事。国防(或进攻)部队。可能有陆军、海军、空军、太空军之类的不同分支。上尉、中士、联队指挥官等等。

  • 宗教。关心虚拟世界精神福祉(以他们自己的看法)的人。可能存在互相竞争的宗教,不同的神庙提供不同的服务、敬奉不同的神祇。神父、毛拉、主教等等。

  • 司法。我的苦工拿走 A 的金子和 B 的银子,把它交给我的铁匠,铁匠把它打成一只金银合金胸针。司法机构来断这个案子 2。法官、治安官、律师等等。

  • 公会。以手艺或服务为业的人聚在一起,汇聚资源、决定价格、提供就业。这些是硬接线还是软接线,主要取决于经济是如何运行的 3。公会会长/副会长、分会秘书、工会代表等等。

  • 教育。教书育人、训练他人的人。其中一些人可能是其他层级的组成部分。教授、教官、宗师等等。

  • 执法。预防犯罪、抓捕罪犯的人。在某些情况下,这个层级可能是军事的一部分。严格说来,执法只需要执行立法者制定的法律;有些层级可能有自己的执法者,职权范围非常具体(例如宗教警察)。督察、审判官、管超速的警察等等。

所有正式团体都有权力。这些权力的范围主要针对团体成员,但在硬接线团体的情形下,它可以相当显著地扩展到非成员身上。

此外,玩家可以让自己的角色退出软接线团体,另找一批人重新组建,但硬接线团体没有这种余地。

尽管其中一些权力可以用代码加以限制,它们仍然极易被滥用。例如,法官始终是在跟无形之物打交道;不然的话,虚拟世界自己就能把问题理清,也就不需要法官了。投票率低的选举可能被特殊利益团体(例如恶意骚扰者团体)劫持;守卫可能被弄得擅离职守;训练可能被扣着不给,或者只提供给朋友;这样的例子还能一直列下去。

由于硬接线团体的控制涉及重大问题,它们的设计应当咨询社群管理人员的意见。玩家若在这样的团体中担任重要职位,往往会被其他玩家认为是在得到运营团队首肯的情况下行事,无论实情是否如此。即使担任高级公职的玩家事先经过了适任审查,仍然可能出问题:一个角色的刑期能有多长,才不至于等同于永久死亡?权力带来责任;遗憾的是,身处权力另一头的人对「责任」的理解,很少与执掌权力的人相同。


  1. 非正式团体得自己执行准入条件,而正式团体只要虚拟世界足够精密、能把准入条件规格化,就可以自动执行。 ↩︎

  2. 插一句:那个苦工和那个铁匠都由我一个人扮演,这个事实能算作证据吗?如果能,又该用什么虚构说法来解释? ↩︎

  3. DikuMUD 常常用公会来替代角色职业。 ↩︎

常见配置

软接线团体可以有多种不同的搭建方式,其中有些方式往往比另一些更有用。因此,设计者可能想为这些配置准备好易用的模板,好让玩家不必去操心那些自己并不感兴趣的标志位设置。只要这些基本模型都是可配置的,那就没问题。

常见的配置有:

  • 兄弟会。临时凑起来的角色团体,一起玩上一次会话,然后各奔东西。

  • 小队。永久或(更常见的是)临时组起的冒险队伍,也就是经常一起玩的人。

  • 氏族。规模大、成员杂的角色团体。它主要是一个社交网络,但个别成员偶尔也会为了需要有足够人数才办得起来的活动聚在一起。氏族一般太笨重,难以长期组织起来。

  • 公会。公会像氏族,但有游戏设定的支持。有些虚拟世界比另一些更着力实现这一构想:例如,《卡米洛特的黑暗时代》允许玩家设计自己的公会纹章,结果是玩家会觉得公会与虚拟世界融为一体,而不这样做时就没有这种感受。

  • 联盟。以一体行动的公会或氏族结成的团体。一个完全而强势地支配其虚拟世界的单一巨型联盟,被称为超级公会(überguild)。

许多中型团体由政治家型的玩家经营,这些人督促大家做事,并把团体大体维系在一起。这类团体可能在领袖退出或离开后迅速瓦解。有些设计者认为这是好事,因为这样一来,玩家就能转投其他有更好生存机会的团体(一种演化论式的论证);另一些设计者不喜欢这样,因为任何社群的失败都可能导致玩家离开(玩家转投的「其他团体」可能位于另一个虚拟世界)。后一类设计者会设立自动的继任规则,使团体始终有领袖,并设立信任投票机制,好让无所作为的领袖可以被替换;前一类设计者则不会。

战斗

战斗是大多数以游戏为主的虚拟世界的一项重要特性。战斗中什么都有:冲突、戏剧性、风险、勇敢、友谊、荣誉!事实上,在有些虚拟世界里它就是一切;除了投入下一场战斗,几乎没有别的事可做。当然,正如第 3 章所解释的,远非所有虚拟世界都是这样:仅仅有战斗 1,并不必然意味着一个虚拟世界最后会“全都是”战斗。尽管如此,许多虚拟世界确实“全都是”战斗;这使它们和另一些虚拟世界(比如内容“全都是”角色扮演的)产生了意识形态上的对立,也让一些平衡型虚拟世界的设计者不满——人们常把它们和前者归为一类,尽管它们可能反对打斗 2。

虚拟世界里的战斗这个话题,会引出整个领域中最激烈的一些争论。我们来仔细看看。


  1. 或者某种等价物。我参与过一个成人题材的虚拟世界,那里的性行为是用其他虚拟世界用来处理斗剑的同一套例程实现的。 ↩︎

  2. 《MUD2》有一条既定原则:攻击其他玩家是必败策略;玩家会发现,做出不正当的攻击行为根本不会给自己带来任何好处,到最后,只有那些需要不断强化自我价值感的人(或者已经“赢过”的人)才会去干这种事。 ↩︎

战斗如何运作

从大处着眼,战斗牵涉许多活动:法师施放法术,弓手射出箭矢,牧师给伤者疗伤。这些事也许很重要,甚至能决定战斗的胜负,但它们终究只是核心冲突的附属品:两个个体面对面站着,用近距离武器硬碰硬地互殴。原因很简单:近身战斗比远程战斗更刺激。怪物就贴在你脸上。没错,正在蓄力施放能把坏蛋轰翻的法术的法师也很兴奋,但这份兴奋来自前线正在发生的事:如果顶在前面的坦克不觉得打得过瘾,法师也不会觉得过瘾。

因为这个原因 1,凡是有战斗的虚拟世界,大多都把近身战斗放在首位。由此确定了基本机制,以及判定成败的度量方式。远程战斗遵循同一套系统,魔法(无论攻击性的还是防御性的)也一样。因此,讨论战斗的时候,把重点放在近身这种类型上是合理的。

《MUD1》的近身战斗是这样做的:

  • 一个角色攻击同处一地的另一个玩家。

  • 随即开始一段自动战斗序列,双方角色轮流击中对方。

  • 命中概率取决于角色的灵巧属性。

  • 造成的伤害取决于角色的力量属性。

  • 伤害从角色的 stamina(体力)2 属性中扣除。

  • 当某个角色的体力降到 1 以下时,该角色死亡,战斗结束。

这至今仍大体上是基本范式。伤害可以由武器提高,也可以由护甲和盾牌降低;法术可以增强属性、治疗伤势,也可以做相反的事(对敌人做);有些战斗者可能拥有多次攻击(龙可以一边朝你喷火,一边用爪子抓你);技能可能带来额外的特殊动作。有这些增减,底层机制大体上仍然不变。

《MUD1》为什么这么做?它和《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)战斗的运作方式像得出奇——相似到许多虚拟世界都公开沿用 D&D 的传统,把角色的 health 称作 “hit points”(生命值)。

《MUD1》这么做,是因为它能带来好玩的玩法。罗伊希望战斗以互相挥击的形式展开——我挥一下,你挥一下,我挥一下,你挥一下——因为那是最合适的抽象层次。他希望战斗自动化,否则玩家得不停地输入 “hit them 3”,会很烦人。当一个角色向另一个角色挥击时,总得存在某种命中的机会:这个概率就由灵巧属性来体现。至于一击打中之后会怎样,嗯,显然总得有伤害。

罗伊和我讨论过这件事该怎么处理。虽然我很熟悉 D&D 的战斗系统,但我也知道这类事情还有别的做法(毕竟我玩的不只是 D&D)。说起来,我当时已经设计过好几款采用不同机制的桌游,还有一款电脑游戏 4。不过总体而言,那套经典做法靠着简单胜出。身处战斗之中时,你想一眼就看出自己打得怎么样。太复杂的东西,玩家来不及吸收;再简单一些,战斗就毫无乐趣可言了。

于是我们决定,给角色若干条“命”。每当一击真的打中某个角色,就扣掉一条命。为了让这件事不像听起来那么可预测,我们把所有数值都放大十倍,并加入一些随机性。这样一来,虽然你的角色通常能扛住十次打击,但有时会撑得更久,有时却会提前认栽。我们做了一些调校,确保战斗既不会拖得太慢,也不会快得没了乐趣,就这样。其余的机制——法术、武器、宝物——也都照此跟进。

作为一种游戏机制,这套东西运转良好。作为对现实的再现,它却有些走偏。现实中使用手持兵器的战斗并不是慢慢地消耗——在你身上这里划一道、那里刮一下,直到某一方终于被磨死。恰恰相反,大多数攻击会被挡下、躲开或招架开;真有一击落在实处时,要么没什么效果,要么就足以让对方基本丧失战斗能力。在现实世界的中世纪战争里,一个人一旦受了重伤,就再也无法参与战斗,而且哪怕没人补刀,也基本死定了(当时的医学对付不了感染)。当然,设定在别的时代、或是有魔法的虚拟世界,不必拘泥于这些事实,但它们仍然需要一套自圆其说的虚构设定。

那么,还有哪些战斗系统既能保留玩法,又在道理上更说得通呢?


  1. 其实,许多设计者用的是另一个理由:“我从小玩的那个虚拟世界就是这么运作的。” ↩︎

  2. 如今,stamina 通常指一个角色能从事多少消耗性活动;《MUD1》里的 stamina 叫 health(生命值)。 ↩︎

  3. 注意,点鼠标比打字容易得多,所以图形化虚拟世界可以不搞自动化的近身战斗。 ↩︎

  4. 一款用 BASIC 写的双人坦克对战游戏,如今已经失传(也不是说这个世界有理由为它操心!)。它采用指定目标位置的机制:每次命中都可能打掉一个系统或一名乘员,从而减少玩家后续下达指令时可用的选项。 ↩︎

增强型战斗系统

其实,如果不拿角色的体力(有的游戏叫 stamina,有的叫 health 或 hit points)这一套、而拿护甲/盾牌来算,《MUD1》那套做法倒也说得通。你不停地猛砸别人,直到对方的护甲碎成碎片,然后下一击打到他身上,他就输了。角色受了伤,靠在战斗间隙休息来痊愈;而“受伤”的护甲则靠修理来恢复。

当然,为了显得“真实”,有些攻击或许应当能穿过护甲打进去,可即便如此,这些攻击也未必造成致命伤害;但疲劳会开始累积,然后……巴拉巴拉。

战斗系统可以迅速变得非常复杂。不过,同样的几种做法会一次又一次地冒出来,不仅在虚拟世界里如此,在单机游戏和桌面游戏里也是如此。下面逐一列举:

  • 反应与恢复时间。传统战斗建立在回合之上,角色要么轮流、要么同时互相挥击。这不符合现实,因为有些武器用完之后要花更长时间才能恢复。等你举起双手剑的工夫,我已经用细剑把你刺穿两次了。防御也可能有反应与恢复时间:你厚重的盾牌也许能承受更多伤害,但如果我改变攻击的落点,你也许来不及在我打中你之前把它挪到位。

  • 一次性攻击。战斗不再在第一次挥击打出去之后自动进行下去,每一次攻击都必须手动操作。何况我既然是拿斧子朝你扔过去,也没法一回合接一回合地扔——它是一种用完就没的攻击。特殊的强化攻击(比如击晕拳或指定部位攻击)通常也按一次性攻击处理。

  • 架势。这是一种以进攻换防御的粗糙机制。如果你想撑到盟友赶来,就提高防御,代价是进攻减弱。如果你想速战速决,而且承受得起多余的打击,就提高进攻 1,但防御会因此受损。

  • 命中部位。你造成的伤害取决于你打中了哪里。打中腿部不像打中头部那么糟。这就带来了一种可能:让各个身体部位各自拥有 hit points,而不是整个角色共用同一个数值。一击落在哪里,取决于武器、角色的技能、角色之间的相对体型、身体各部位的相对大小,以及(策略的那一部分)玩家瞄准的位置。

  • 伤害类型。这里的理论是:不同的武器造成不同种类的伤害,而不同的护甲(或者与命中部位系统结合时,身体的不同部位)对不同种类的伤害有不同的承受力。头部对粉碎性伤害(比如钉头锤造成的)的承受力,比对砍削性伤害(比如长剑造成的)的承受力要低。因此,如果你手里是钉头锤,就应当瞄准头部,而不是比如腹部这样的部位。角色可能带有特殊的怪癖,使某些“伤害类型/命中部位”的组合格外有效(例如“玻璃下巴”)。

  • 创伤等级。这套做法完全脱离了 hit points 那一套思路。创伤改为按类别评级——例如轻度、中度、重度、致残、毁灭。它们会累加,因此若干处轻度创伤构成一处中度创伤,以此类推。重度创伤可能导致部分功能丧失,致残创伤则会导致功能完全丧失。毁灭性创伤造成永久性失能。于是,在轻度这一级,你的手可能被割伤;在中度这一级,可能被划开一道深口;在重度这一级,可能骨折(你用这只手写不了字,但仍然能握剑);在致残这一级,可能被砸烂(这只手什么也做不了);到了毁灭这一级,它可能被斩断。不同武器对不同身体部位有不同的创伤特征。钉头锤使头部致残的机会可能比剑更大,但剑有(很小的)机会把脑袋砍下来。

  • critical hits(暴击)。暴击把命中部位与创伤等级整合进 hit points 系统。战斗仍按传统的“千刀万剐”风格进行,但如果某个角色打得好到一定程度(也许是每二十次中有一次,取决于部位),就会造成特殊伤害(通常相当于一处致残或毁灭性创伤)。本来连汗都没出的对手,可能被一记瞄准得当的打击突然打晕。于是,眼看要输的玩家也许会选择留下来而不是逃跑,指望着自己能打出一记暴击反败为胜。

  • 负面状态。这些是打击/法术带来的暂时性副作用,会影响角色进行战斗的能力。如果角色累积了足够多这类效果,把他们放倒就容易得多。头部挨几下本身未必造成多大伤害,但如果这些打击让你头晕,那你招架更严重攻击的能力就会下降。

  • 战斗脚本。这套做法很大程度上要归功于《En Garde!》 2 这类纸笔角色扮演游戏。战斗指令输入到一个队列里,对每个战斗者同时按顺序执行。指令组合可以预先写好并绑定热键,这样玩家就有时间思考,而不是靠第一人称射击游戏那种拼反射速度的操作。如果你有一套对付某类对手特别有效的脚本,可以把它调出来替换默认的那套。当然,如果你没有,而对方有一套专门克你的脚本,那就可能出问题。这种“给自己的战斗编程”的做法被《星球大战:银河》(Star Wars Galaxies)采用,因此随着这款游戏的模仿者出现,它很可能会越来越流行 3。

所有这些想法都可以(而且常常)组合成华丽复杂的大杂烩。细节的层次可以高到让虚拟世界的其余部分相形见绌。拥有极其复杂的战斗系统的虚拟世界,很少有不被它彻底支配的——《Achaea》是其中最著名的例外。

虽然这些战斗系统是为近身战斗设计的,但它们也可以用在其他形式的战斗上。特别是,如果角色操纵着战斗载具,或者是战斗载具的乘员(飞船、海盗船、机甲等等),类似的机制也可以适用。“一号:打掉他们的超空间引擎。”

正如我先前所说,近身战斗采用什么样的战斗系统,奠定了所有其他形式战斗的基础。如果你用 hit points 系统来处理剑斗,那么箭矢也会造成角色 hit points 的损失;如果你用创伤等级系统,那么会造成伤害的战斗法术也必须用它。当然,这些次级战斗活动有它们自己的问题(关于弩与长弓的射程和精度之争,尤其容易引发口水战)。不过,撇开武器数值不谈,战斗系统总体上会面临一组共同的困难,设计者应当对此有所了解。


  1. 这通常被称为狂暴模式。 ↩︎

  2. Darryl Hany、Frank Chadwick,《En Garde!》,伊利诺伊州布卢明顿,Games Designers Workshop,1975 年。 ↩︎

  3. 是的,我知道《星球大战》第二部的名字是什么…… ↩︎

战斗带来的问题

战斗带来了许多社会性问题,我很快就会谈到。不过首先,我要简要谈谈一些纯属实务层面的顾虑。

  • 平等器武器。任何能打开保险、扣下扳机的人都能杀死别人。受过高度训练的人成功率更高,但即便完全是新手——比如拿着爸爸手枪玩的孩子——也很有可能把人打死。平等器武器除了物理屏障之外什么都不认(枪法好的人并不比枪法差的人更会躲子弹),而且它们造成的伤害严重偏向致残和毁灭这两个等级。除非能为“事情为何并非如此”给出一个令人信服的虚构设定 1,否则平等器武器会大大削减(以战斗为卖点的)虚拟世界的乐趣。

  • 多种武器类型。你可能会发现,剑在 hit points 系统下效果最好,而火枪在基于创伤等级的做法下效果最好。那你用哪一种?当一个人拿着剑去攻击一个拿着火枪的人时,你怎么办?

  • 防御过于耐打。一个新手要花多久才能杀死一个不还手的老手?通常情况下,花的时间会远比理应需要的长。赤手空拳的老手站在那儿打哈欠,新手则一次次挥剑;等真打中了,造成的伤害也不过是取胜所需的一小部分。要不是你经常完全打偏,这简直就像在砍树。

  • 同时进行的战斗。你一次能跟多少只生物战斗?对每一只,你都能攻击同样多次,还是必须把攻击次数分配出去?你对所有敌人的防御都一样,还是对某些敌人的防御更强一些?你怎么阻止一大群人结伙围攻、把对手往死里揍?

  • 瞄准。我瞄准的是一个个体,还是空间中的一个点?正如第 2 章“如何制作虚拟世界”中指出的,这里涉及实现上的考量。还有一致性的问题:如果我把箭瞄准一个点而不是一个角色,那么近身战斗也应当采用同样的方案。可是,半自主武器呢——比如热追踪导弹?相对瞄准与绝对瞄准,这两套系统都需要吗?如果有人朝人群里开了一枪,中弹的是谁?

  • 范围效果。如果我扔出一枚手榴弹或施放一个火球法术,结果会影响到该区域内的每一个人。这类攻击的全部意义就在于绕开瞄准的问题。那么,如果区域内有个自己人,会发生什么?你会被自己扔的炸弹炸到吗?这主要是图形化世界的问题,因为文本世界并不承诺任何人确切站在哪里。

  • twitch(瞬时反应)。第一人称射击游戏依赖玩家的技巧。这种技巧包含两个成分:经验与瞬时反应。经验来自把某件事做得足够多,以至于你知道接下来会发生什么。瞬时反应则来自够快的反应速度、灵巧的双手,以及过得去的视力。经验和瞬时反应都会迁移到虚拟世界里,但严格说来,两者都不该出现在这里:角色所拥有的知识和速度,不应当等同于玩家的知识和速度。瞬时反应是更恼人的那一个 2,尤其是当它和客户端外挂或加速宏结合起来、能让人几乎打不倒的时候。不过,阈值该设在哪里?让人等多少秒再处理他们的下一条战斗指令才算合理?延迟对此又会有什么影响?

  • 战斗技能。我的角色能做一些我做不到的事。这些事是什么,它们又如何影响战斗?如果它们太多或太少,都可能向玩家传递错误的信息。等着下一轮战斗到来的时候,我能做什么?它是取代我对敌人的攻击,还是让我在此之外多攻击一次?

  • 脱离战斗。当战斗自动推进时,它在什么条件下结束?我可以直接跑掉吗?我跑的时候,你还能继续砍我吗?我可以投降或者被俘吗?如果可以,我怎样才能逃脱,而你又为什么不干脆杀掉我?如果我被打晕了、但并没有死,会怎样?战斗是就此结束,还是一直等到你打出那记致命一击?

当然,设计者还必须就战斗做出许多其他枯燥但重要的决定。如果计划中的系统既深又复杂,解决这些问题会占用不成比例的大量时间——不是因为系统各组成部分之间存在复杂的相互作用,而是因为设计者可能会陷得太深,以至于试图把本质上是主观的选择当成客观问题来处理。

关键在于,要能够退后一步,审视一套战斗系统,然后问三件事:

  • 它能运转吗?

  • 它能让玩家保持沉浸吗?

  • 它好玩吗?

如果这些问题的答案都是“能”,那就照它做。

还有第四个问题可以问,它表面上看起来像是从前三个问题推出来的。不过,它自己有着更深的含义。

玩家会接受它吗?

要弄清这个问题何以重要,我们需要考察两个概念:对抗与后果。


  1. 在科幻背景下,这通常相当容易;在美国南北战争的背景下,就不容易了。 ↩︎

  2. 不过应当说,这只在玩家角色与其他玩家角色战斗时才成立。当人们用触发宏对付 mobiles(活动体)或 NPC 时,除了最死硬的成就型玩家,没人在乎。 ↩︎

对抗

冲突的核心是对抗。战斗是它最明显的表现形式,但它出现在虚拟世界的方方面面。两个人同时想过同一道旋转门,就是在冲突;两个人盯着同一份工作,就是在冲突;两个商人向同一批潜在顾客推销,也是在冲突。战斗也许是解决这种冲突的一种办法,但其他办法往往更管用。

在虚拟世界里,冲突通常按对抗关系来分类:谁在和谁冲突?主要有三种情况:

  • 玩家对环境(PvE)。玩家面对来自环境的对抗——也就是虚拟世界本身。在战斗情境中,这意味着玩家角色(PC)打的是怪物。

  • 玩家对玩家(PvP)。玩家面对来自其他玩家的对抗。在战斗情境中,这意味着 PC 可以互相攻击。

  • 群体对群体(GvG)。玩家所属的群体与其他群体处于冲突之中。在战斗情境中,这意味着 PC 可以打任何属于敌对群体的 PC,但不能打属于自己群体(或中立群体)的 PC 1。

PvP 与 GvG 都以 PvE 为前提。GvG 是 PvP 的一种受限形式,它通常还会在其他限制之内运作,原因我们很快就会谈到。

PvE 与 PvP 的区别对虚拟世界至关重要。在严格的 PvE 环境里,PC 对别的 PC 什么也做不了。在严格的 PvP 环境里,PC 能对别的 PC 做任何能对 NPC 或怪物做的事——而且能做的事很可能多得多。

为什么要有这个区分?答案从根本上说是“同意”:玩家不希望别的玩家未经允许就对他们的角色做些什么。一个手持三叉戟的 NPC 美人鱼攻击你是一回事,一个 PC 这么干就完全是另一回事了。硬核角色扮演的虚拟世界几乎不费吹灰之力就解决了这个问题:如果玩家想对另一个玩家的角色做什么,先在戏外频道(out-of-character channel)上问一声。其他虚拟世界就没有这份余裕了。

在纯粹的 PvP 世界里,不存在同意:人们可以设法给你添乱,无论你喜不喜欢;他们也许要冒被你还击、被你的朋友还击,甚至被当地警察部队还击的风险,但他们仍然可以这么做。在 PvE 世界里,世界本身从一开始就阻止任何人给你添乱(同时也阻止你给别人添乱)。

实践中,绝对的 PvE 是站不住脚的。如果我想捡起地上的一件宝物而你抢先拿到,你就妨碍了我享受这个虚拟世界,我因此有理由感到恼火(如果你是故意为了气我这么干,那就更该感到恼火)。像这样弱形式的 PvP(拾取战利品)在多玩家环境里总是存在,否则就没法知道这个世界是多玩家的了。问题不是要不要有 PvP,而是要有多少 PvP。

这里,同意的边界就说不清了。很明显,玩家仅仅因为与他人共享虚拟世界,就必须忍受来自其他玩家的某种程度的干扰;从这个意义上说,进入虚拟世界可以被视为给出了一种隐含的同意:玩家愿意接受这个世界所支持的 PvP。对设计者来说不幸的是,如果玩家自认为自己的角色遭到了侵犯,哪怕他们注册时就知道这有可能发生,他们仍然会抱怨。

不同玩家对什么可以接受、什么不可以接受有不同看法,这让问题变得更复杂。有些玩家也许认为角色之间不能互相穿过是合理的,因为现实就是这样;另一些玩家可能不喜欢这一点,因为这样一来,通过瓶口式位置(比如门口)的通行就可能被堵住。话说回来,在下面这种情况下,这些人里的一些也许会放宽自己的立场:50 个角色刚刚杀死一只怪物,然后某个把奔跑技能点满的非战斗人员冲过人群,把掉落的奖励偷走。一个合理的折中方案是允许角色穿过其他角色、但速度大大降低吗?一群人仍然可以完全把某个人围住,并不断跟着他移动,这样不管他往哪儿去,前面总有人挡着。

PvP 的某些滥用可以通过让玩家用开关自己切换来制止。一般来说,玩家不介意允许陌生人跟自己说话,但如果这被用作攻击武器(例如刷屏),那就不行了。因此,虚拟世界往往加入某种屏蔽(squelch)或封口(gag)其他角色发来消息的能力。它管用,但不总能与虚构设定自洽(如果你的角色睡着了,那为什么某一个人的声音能把他叫醒,别人的不能?)。从一开始就阻止人们刷屏是更好的答案,但实现起来也更难。

这个思路可以推广成一套许可等级系统。每个角色对每个其他角色都有一种态度,从“对我来说,他们根本不存在”一直到“他们可以精神控制我,让我做任何事”。遇见一个完全陌生的人,默认设置也许是允许交流、但不允许身体接触。许可可以显式改变(使用“改变许可”命令),也可以隐式改变(如果我伸出手跟你握手,我就是在隐含地允许你与我进行正式的身体接触)。如果有人试图做超出你为他设定的许可等级的事,你就可以选择拒绝他(“基列拒绝与你握手”)、允许这一次单独的动作,或者提高许可等级(“你与基列握手”)。

“他们根本不存在”这一许可等级引出一个有趣的问题:如果虚拟听觉可以被有选择地过滤,其他虚拟感官呢?惹恼一个玩家最好的办法,就是跟着他的角色到处走。在强烈的 PvE 世界里,除了跑得更快,没办法阻止这件事;这感觉像是隐私被侵犯(它当然就是),但虚拟世界引擎分不清朋友、跟踪狂,还是只是碰巧同路的陌生人。让玩家能够屏蔽其他角色的影像,就能解决这个问题,但这同样会让虚构设定难以自圆其说。

虚构设定是 PvE 的主要敌人。如果你能对 NPC 做某件事,那么(在虚拟世界这个语境里)为什么不能对 PC 也做?如果我创造了一个盗贼职业的角色、拥有高超的偷窃技能,为什么我可以对从最低到最高的任何 NPC 使用这些技能,却不能对哪怕一个 PC 使用?真正的答案是 NPC 不会抱怨,而 PC 会,但在虚拟世界里,NPC 和 PC 本应是同一样东西(角色)。虽然可以在这两者之间做出正式的、虚构设定上的区分(例如 NPC 是“普通人”,而 PC 多少是“受神明眷顾的”),但大多数施加这类约束的虚拟世界根本懒得这么做;这种约束靠它存在本身来证明自己正当。如果玩家抱怨这不真实,那好吧,他们是不是想就“要不要允许 PvP”来投票表决?

虚拟世界允许 PvP 到什么程度,历史上是由三个因素界定的:

  • 大多数玩家的主流文化允许人们有多大自由去当惹人厌的家伙。

  • 玩家说自己想要什么。

  • 社区管理团队能应付什么。

这三个因素一个比一个精细。玩家的现实世界文化给了他们关于个人自由的观念,这种观念与别人的权利处于某种平衡之中;原则上,玩家愿意把这些观念接受为虚拟世界的默认设置。不过,虚拟世界的文化与现实世界的文化不同,因为虚拟世界提供了匿名性。有些行为在现实世界里因为会带来后果而并不明智,在虚拟世界里却成了“谁在乎?”的事。

因此,玩家会提出改动建议。如果这是他们玩过的第一个虚拟世界,他们会立刻想到最显而易见(但未必最好)的解决办法;如果这是所有人玩的第一个虚拟世界,所有人都会想到同样的这些办法,于是它会变成一股意见的浪潮,让运营团队难以抗拒。改动会被加上——有的更好,有的更糟——然后修修补补会一直进行,直到达成某种共识。

当玩家的抱怨声降到运营团队应付得了的水平(希望是在公测结束之前),修补就会停止。玩家偶尔会起冲突,但不会频繁到社区管理员处理不了的地步。这种 PvP 程度就成为这个虚拟世界的标准;后来那些虚拟世界的设计者会把它当成他们起步时所依据的 PvP/PvE“主流文化”的原型(甚至范式)。

这一切本来都挺好,只除了一件事:PvP 更多的虚拟世界明显比没有 PvP 的虚拟世界更刺激。原因有两条:玩家比 mobiles(活动体)更聪明;玩家有感情,而 mobiles 没有。如果你与一个聪明的对手冲突,成功与失败就更有意义;如果你输给或赢了一个有情绪的对手,你自己的情绪也会被牵动。

PvP 是“我对你”;PvE 是“我对随机数生成器”。哪一个更刺激?

认识到这一点之后,强烈偏向 PvE 的虚拟世界试图找出办法,既拿到 PvP 的好处——也就是刺激,又不沾它的坏处——也就是缺乏同意。基本有两种做法:竞技场与角色标记 2。采用竞技场时,虚拟世界里的不同地点适用不同的 PvP 规则。要进入一个规则与常规不同的地点,你必须表示同意。这种同意要么是显式的(除非你确认自己明白可能发生什么,否则进不了角斗士坑),要么是隐式的(如果你走进盗贼公会,就该料到会被抢劫)。竞技场不必很小:例如,《卡米洛特的黑暗时代》(Dark Age of Camelot)和《魔剑》(Shadowbane)的大片区域实际上就是竞技场。采用角色标记时,玩家选择让自己的角色成为可被 PvP 攻击的对象,因此可以和任何同样标记了自己角色的玩家进行 PvP 互动。

这两种方案都不真正管用。问题之一是,这么做没有看得见摸得着的好处:当你并不比不这么做的人过得更好时,为什么要接受全面 PvP?当然,你得到了 PvP 带来的额外的无形内容,但当 PvPers 互相争夺装备时,PvE 玩家正以更小的力气从怪物身上拿到新装备。如果别人都过得轻松,你为什么不也让自己轻松点?

大型虚拟世界试图用另一种方式来对抗这种态度:把整个化身(incarnation)——也就是分片(shard)——专门划给 PvP,这样你遇到的每个角色都可能成为 PvP 的目标。但这没有用,因为玩家在强烈偏向 PvE 的化身里升级仍然更快。PvPers 觉得他们是在迎战更多对手,并因此受到惩罚。如果给他们某种补偿——比如更高的等级上限(哪怕只比 PvE 玩家能拿到的高一级)——也许他们会开心一些,但 PvE 玩家不会答应。再说,为 PvP 设计的虚拟世界和为 PvE 设计的要求不同;它们相似,但绝不相同 3。

GvG 就是为此而来。它的想法是:把虚拟世界划分成若干区域(RvR 中的“领域”,realm),在这些区域里适用“正常的” PvE 规则。不过,还有一个与这些区域相连的进一步区域,在那里 PvP 规则生效(来自同一领域的角色之间除外)。这个区域里通常有战斗成功的奖励,这意味着进入其中的角色确实能比不进入的角色获得优势。进入 PvP 竞技场不是强制的,你不一定非去不可,但去了就能得到属性提升之类的收益。你可以带着一帮保证信得过的朋友进去,并且想待多久就待多久,这让它容易接受得多。

RvR 这个说法来自《卡米洛特的黑暗时代》(Dark Age of Camelot),但它不是唯一采用这种做法的虚拟世界;事实上,它也不是唯一这样做的大型图形化世界。《混乱在线》(Anarchy Online)把角色分成三大阵营,玩家会在 PvP 区域碰面厮杀。《天堂》(Lineage)有被称为血盟(bloodpledge)4 的公会式组织,它们可以在(有排期的)攻城战中互相攻打、夺取对方的城堡;在这里取得的成功有实质结果:城堡的拥有者能获得税收收入,用来投资备战下一次攻城。《魔剑》(Shadowbane)则用它的公会对公会机制为西方受众尝试类似的东西:PC 可以建造城市、统治国家、率领军队攻打别的国家,等等。

GvG 确实补上了 PvP 有而 PvE 缺的一些特性。不过它仍然错过了整体上的一点:在大多数 GvG 虚拟世界里,任何一方实际上都不可能被彻底消灭。例如在《卡米洛特的黑暗时代》里,米德加德(Midgard)永远征服不了阿尔比恩(Albion)或希伯尼亚(Hibernia)。原因有多种,其中主要的两个是内容与平衡。

为了保住内容而阻止失败是可以理解的。如果一个虚拟世界一直宣传自己有三个领域,如果店里的攻略书都在介绍这三个领域,如果每个领域都有花了几个月做出来的独特建筑与服饰风格,那么是的,一个领域把另一个领域消灭掉会有点麻烦。

平衡并不是阻止各领域互相打得太过火的好理由。严格说来,只要最终形成的帝国能通过内战分裂 5,一方完全征服另一方并不要紧。不过,如果你出于内容的理由不希望各领域被抹掉,那么目标仍然应当是均势,而不是平衡。只要推进得越深、难度就越大,那么一方能否赢得另一方部分本土领地并不重要。这就像两名击剑手腰间系着蹦极绳决斗:到某个程度,拉在较强者身上的弹力会大到让较弱者也能赢,并把对方推回去。两边的弹力甚至不必一样大——最终总会达到均势。

GvG 战斗的一个问题是:如果一个或多个阵营放弃、不再参与其中,该怎么办?虚拟世界会救他们吗,用不许敌方越过某条边界的方式?运营团队会救他们吗,出手干预以免那些漂亮精灵美术白费?还是说对手会来一场毁灭与掠夺的狂欢,横扫而过?

所有这些用 PvE 办法解决 PvP 的问题,主要毛病在于这里有两种层次的同意在起作用:原则上的同意,与事实上的同意。前者是你接受某件事可能发生在你身上,但事情真发生的时候你未必喜欢,而且它最好别太频繁;后者则是你预期某件事会发生在你身上,因此真发生时不会太在意。PvP 吸引力的一部分,来自这样一个假设:对手在原则上接受了这件事,但除非自己赢,否则不会轻易接受既成事实;这对攻击者和防御者同样成立——输了谁都不高兴,赢了谁都会乐上天。在以 PvE 为基础的 PvP 方案里,同意是事实上的;在全面的 PvP 里,同意是原则上的。除非玩家愿意接受原则,否则就只能凑合着接受事实。

遗憾的是,他们可能接受了原则,却仍然有一肚子正当的委屈。最能说明这一点的,是后来被称为“玛丽安的裁缝问题”的那个问题 6。如果一个内容丰富的虚拟世界既提供非冒险类职业、也提供冒险类职业,那么非冒险者如何得到保护、不被冒险者侵害?玛丽安的角色是个裁缝,因为玛丽安喜欢为其他角色制作衣服,也喜欢这带来的互动机会。她明白,有其他玩家更喜欢用锋利的武器把怪物(以及彼此)砍成碎片。她明白并接受其他玩家可能偶尔攻击她。她不接受的是,他们可以不加区分、随心所欲地这么做。她完全无力自保,所以永远会输。她唯一的出路只能是拿起武器吗?如果是这样,那么把裁缝作为一种职业放进去又有什么意义——反正每个人最终都被迫成了战士?

对抗(PvE、PvP、GvG)这个问题比战斗更宽泛,但战斗仍然是一块试金石,用来判断一个虚拟世界属于 PvE 还是 PvP。如果你能攻击其他玩家角色,它就是 PvP;如果你不能,它就是 PvE。可能还有别的 PvP 元素——例如,对角色施放恶毒的法术,或者对他们正在打的 mobiles 施放友善的法术——但战斗才是让天平倾斜的那一项。不过,你跟谁打只是问题的一部分。真正的争论从这里开始:如果你输了,会发生什么?


  1. 这通常被称为领域对领域(Realm versus Realm,RvR),这个名字是在《卡米洛特的黑暗时代》(Dark Age of Camelot)里流行起来的。 ↩︎

  2. 这两种做法都有若干种实现方式。不过我这里不一一列举,因为它们和我在本章后面概述的永久死亡实现方案相当吻合。 ↩︎

  3. PvP 基本上是后来才作为事后补丁加进去的,这也无助于事。 ↩︎

  4. 《天堂》(Lineage)的独特之处在于,只有“君主”(prince)这一特殊职业的角色才能领导血盟。 ↩︎

  5. 如果毫无还手的机会,输的一方的玩家可能会觉得退出的诱惑难以抗拒。事实上,即便有还手的机会,他们也可能气呼呼地一走了之。 ↩︎

  6. 以最先指出这个问题的人玛丽安·格里菲斯(Marian Griffith)命名。见 http://www.kanga.nu/FAQs/MUD-Dev-L/30.html。 ↩︎

后果

不同地点的风险也各不相同。例如,PvP 竞技场的风险比集市更大;龙穴的风险比浣熊窝更大。

玩家喜欢事先知道自己的风险。他们希望只要看一眼,就能判断自己在战斗中能不能打败一个潜在的敌人。有些虚拟世界会贴心地给 PC 和 mobiles 加颜色标记,方便辨认。虽然在现实生活里,你也许没法只凭看一眼就分辨出谁是武术高手,但在虚拟世界里,你往往可以。如果没有虚构设定解释你为什么能做到,那好吧,你多半还是能做到。

风险让事情变得刺激,但它只是这个等式的一部分。同样重要的是赌注(你要拿来冒险输掉的东西)与彩头(你可能赢得的东西)。

在虚拟世界的战斗里,你能赢到什么,完全由设计者决定。设计的其他领域(例如经济)和战斗系统本身会施加一些约束(高风险或高赌注的战斗,奖励也应当相应地高),但这仍然留下了很大的余地。

那么,你可能输掉的是什么?

这要难回答得多,因为它必须是你已经拥有的东西。它还应当与风险和可能赢得的东西相称。统计上偏向玩家是没问题的,否则角色就无法成长。在现实生活里,如果抛一枚硬币你可能赢 10 美元,那么 5 美元是公平的赌注。在虚拟世界的战斗里,情况就像是你有四次抛硬币的机会,用 5 美元的赌注去赢 10 美元——赔率被安排成你通常都会赢。不过,(在这个例子里)十六次中有一次你会输。如果只是 5 美元,谁在乎?虚拟世界战斗的问题,在于赌注有多大。

战斗有三种结局:胜利、无结果、失败。同 mobiles 交手的战斗大多以胜利告终;同角色(在允许 PvP 的地方)交手的战斗大多无果而终;而同任何对手交手,以失败告终的都极少。失败可以意味着很多事——被俘、受伤、失去财物、失去声望、浪费时间,等等。对 mobiles 来说,它意味着死亡。对 PC 来说,它意味着死亡吗?

和 PvP 一样,角色死亡也不完全由战斗造成:它也可能以其他方式发生。在现实世界里,大多数人死于疾病、年老或意外。在和平时期,35 岁以下英国男性的第一大死因是自杀 1。在现实世界里,人人都会死,有没有战斗都一样。

然而,虚拟世界并不是现实世界。角色并不“非得死”。

在虚拟世界里,年老传统上可以直接消除,不需要任何解释,因为只有极长期的角色才会够得上这一条。疾病与病痛虽然可以作为暂时的不便 2,但也不必超出这个程度;这样也好,因为如果玩家的角色只是得了流感躺在床上,玩家就会气得冒烟,更别提他们是得了什么无药可治的病、正在慢慢死去。

这就剩下意外造成的死亡(有意或无意)与被杀造成的死亡。

在虚拟世界里,角色在理论上具备做某些事的能力,而这些事在现实世界里会让他们丧命。他们可以跳下悬崖、站在篝火里、吞下钚、把手榴弹扔得太近而落在自己的杀伤半径之内……虚拟世界当然可以被做成阻止这类事件发生的样子,代价是牺牲一点真实性。如果某人穿着一身铠甲,划着一只柳条小舟横渡一条宽阔的河流,然后决定在舟上生火,那他真的应该料到会淹死。不过,这是可以防止的——例如,让柳条小舟在有人乘坐时不会着火。这是可以用程序绕过去的。

被杀造成的死亡没法用程序绕过去。你把一个 mobile 打得千疮百孔,它就死了;一个 mobile 把你的角色打得千疮百孔,你的角色也会死——否则就说不通了。不过,这是同一种死吗?

当一个 mobile 死去时,它就不存在了。它永久地消失了。过一段时间,或者虚拟世界重置的时候,也许会有一个重新初始化的版本出现在它的生成点;但那已经不是同一个 mobile 了——它不再拥有死去时带着的任何经验或物品了。它充其量只是个克隆。

永不复返的死亡被称为永久死亡(permanent death,PD)3。它是虚拟世界里最富争议的一个话题。


  1. http://www.doh.gov.uk/newsdesk/inside/sept2002/ ↩︎

  2. 在某些虚拟世界里,角色会感冒,还会把感冒传给彼此,也传给 mobiles。 ↩︎

  3. 有些老资格的人更喜欢展开说成 persona death(化身死亡)。极其老资格的人甚至可能用 player death(玩家死亡),但至少我们正在努力改掉这个习惯。 ↩︎

永久死亡

PD 与 PvP 不是一回事。PvP 意味着一个 PC 能对另一个 PC 做对方并未同意的事;PD 意味着一个 PC 一旦死亡,就被打入遗忘之境。PvP 与 PD 结合起来,结果就是玩家杀戮(player killing,PKing):一个 PC 可以直接导致另一个 PC 的 PD 1。玩家常常把 PD 和 PvP 当作 PKing 的委婉说法,但两者的区别确实存在,而且非常重要。PKing 的拥护者举出的许多好处主要来自 PD;而对 PKing 最强烈的反对意见中,有些是针对它的 PvP 成分,而不是 PD。

和 PvP 一样,PD 也有同意方面的问题。不过这些问题不是与其他玩家之间的,而是与虚拟世界本身的。第 4 章对虚拟世界物理规则的分析已经说明,玩家通常很乐意让虚拟世界模仿现实世界,因为这会强化他们的沉浸体验。然而在现实世界里,虚拟世界的玩家里没有一个人体验过死亡。

因为虚拟世界要做的本来就是让角色和玩家成为同一个人格(persona),所以玩家会自然而然地把自己的角色当成自己。那么从表面上看,角色的 PD 也就等于他们在现实中的死亡。实际上,沉浸处于 persona 层次的玩家远没有接近这一层次的玩家感觉那么糟,因为他们已经理清了玩家/角色的二元性。角色死了,但玩家就是角色,而玩家(显然)没有死,所以角色也没有死。角色可以以新的形态重生,就像 PD 的 mobile 从零重新生成一样。这不是一段愉快的经历——它就像你正打算给电脑硬盘做备份的时候,丢了三个月的工作成果 2;让人挫败,但并非世界末日。而那些接近完全沉浸、却还没达到那种程度的玩家会最难受,因为他们不仅丢了工作成果,还觉得自己失去了一位挚友。人们常用“被掏空了”来形容这种经历,但即便是这个词,也远不足以形容那种难受的程度。不过,与现实中的死亡不同,虚拟世界里的 PD 之痛能相对较快地走出来。玩家通常能给自己一个说法,想通之后接受这件事;情感上的冲击很强,但在理智层面上,失去的不过是电脑里的一大堆数据,只是被玩家过度拟人化了。如果他们能挺过情感上的打击,理智上的收获会远远弥补损失。前提是他们能挺过情感上的打击……

因虚拟世界而失去角色,与因另一个 PC 而失去角色,两者在情绪上有量上的差别。在前一种情况下,玩家会极其恼火,但很快会得出结论:这要么是他们自己的错,要么是运气差到了极点 3。在后一种情况下,他们同样会愤怒 4。对老手 PKer(与新手相对)来说,如果是他们挑起了战斗又被杀死,那他们的自我形象会比之前更低。而对 PKer 的受害者(或者更糟:被一群 PKer 围杀的受害者)来说,则有一种不公平感:全副武装的攻击者是按自己获胜的概率来挑选受害者的,因此胜算从一开始就偏向对方。无缘无故的攻击会激起十足的愤怒,足以让一台工业级愤慨计爆表。

同意是个问题。情感依恋是个问题。白费的努力是个问题。但它们都不是那个问题。那个问题是:人们不喜欢输。PD 等于宣告一场彻底的、“各位,到此为止”式的损失。没有什么讨价还价的余地;它是最终的。这就是人们不喜欢它的原因。这究竟只是虚拟世界相对不成熟所带来的过渡阶段,还是深深植根于人类心理的永恒状况,我们很快会考察。

就目前而言,从这一切中应当得出的重要认识是:PD 不受欢迎。害怕它的人反对它的程度,不亚于(甚至超过)其角色真的经历过 PD 的玩家。回到赌博的比喻:如果 PD 是战斗失败可能带来的结果,那么玩家押上的是非常非常高的赌注。

这样的赌注在所有战斗中都是恒定的,因为在有 PD 的世界里,它是玩家唯一能押的东西。正因如此,失败的概率必须很小,或者获胜的回报必须很高(或者两者兼有)。遗憾的是,这反而可能让事情更糟:这样一来,PD 实际上反倒极少发生。玩家并不指望它真的落到自己头上,所以真轮到自己时,还得先应付那阵震惊。

在现实世界的赌博里,如果风险看起来太大,你通常可以退出赌局,只损失赌注的一小部分。在虚拟世界里,你总该有退出的机会:及时抽身、脱离战斗。部分失败也许会有看得见的后果,但主要的损失大概是你的自尊。只有当你决定留下来(例如,因为看起来对手会先你一步倒下)时,你才会冒着输掉全部赌注的风险。

PD 并不适合所有虚拟世界。在大多数非游戏场景里,PD 只会显得荒谬,对没有战斗的游戏也没什么好处。不过,对于非 PC 会(而且经常)遭遇 PD 的虚拟世界来说,它能做出重要的贡献。


  1. 考虑到如今有 PD 的大型虚拟世界少之又少,用“PKing”来指没有正当理由的 PvP 战斗正在成为惯例。不过我将沿用它的传统含义,否则就没有一个方便的术语来描述“带 PD 的 PvP”这种行为了。 ↩︎

  2. 这两件事我都经历过,所以有发言权。 ↩︎

  3. 也许还会有人声称运营团队的成员操纵了随机数生成器。这属于无聊的阴谋论废话,唯一让这套说法显得不那么离谱的是:有时某些有 PD 的虚拟世界的运营团队确实会改动代码,去伤害(或者更可能的是,保护)特定的 PC。 ↩︎

  4. 杰西卡·穆里根(Jessica Mulligan)把别的玩家造成的 PD 比作强奸,这个比喻并不像听起来那么夸张。如果你在第 6 章“它不是游戏,而是一种……”里保持清醒,就会明白为什么。 ↩︎

实现永久死亡的途径

我们暂时假设,设计者已经决定要在自己的虚拟世界里加入永久死亡。他们为什么可能(或不可能)做出这样的决定,我们很快就会谈到,但现在先假定他们已经决定了。把 PD 纳入一套设计,有哪些不同的做法?

这完全取决于你打算如何确保死亡是“公平”的。以下是几种经典做法(其中大多数也可以用于 PvP):

  • 不监管。如果你的角色死了,那就死了。没有回头路:它没了。采用这种做法、同时有 PK 的世界,常常会堕落成野蛮的乱杀场,不过这也并非必然:如果逃跑的成功率并不低,而且玩家基数太小,撑不起大规模的群殴,那么一个不监管的世界也能繁荣(这种世界还自有一种别处难以企及的活力)。

  • 事后监管。如果 PC 觉得自己受到了苛刻对待,可以向管理员申诉,请求复活。经典的理由是通讯故障(延迟、线路杂音、宇宙射线,随便什么)让角色在关键时刻无法逃跑。管理员会查看日志来判断玩家的申诉是否成立。在有 PKing 的世界里,也许会有一套正当性判定系统,确保高等级角色不能不加区分地消灭低等级角色,但他们仍然可以报复无法容忍的行为(例如,你偷了我的东西)。同样,管理员通常是在有人申诉时才执行这套规则。这种做法也行得通,但只有在能够记录一切的虚拟世界(也就是文本世界)里、而且规模要小,才靠得住。

  • 世界监管。这里的想法是通过追踪玩家的行为来实现一套正当性判定系统。遗憾的是,它只能追踪有形的行为:如果有人侮辱了你的祖先,而你动手打了他,虚拟世界会把你标记为挑衅者。让虚拟世界来监管 PvP 与 PKing 有若干种做法,但没有一种真正奏效:业力系统与 NPC 司法系统是最流行的两种。积怨系统最有趣,因为它允许把受辱的经历拿来交易:如果我打了你,你就对我有了一份积怨,而你可以把这份积怨卖给别人,让别人把我揍得魂飞魄散。这会让人们在无端攻击之前三思,但缺点是它明显不真实。

  • 玩家监管。这些做法同样不管用,至少目前还不奏效。在这里,判定一个角色是否做错事的权力在玩家手上,而不是虚拟世界(不过世界会根据玩家的说法采取行动——例如,让 NPC 店主对声望低的人开更高的价)。在玩家司法系统里,可能有 NPC 执法者,也可能没有,用来确保正义得到伸张。玩家监管系统的问题在于,它太容易被一群玩家联手破坏。如果有 100 个玩家说随机选中的那个玩家是小偷,那个玩家要洗清自己的名声就会很麻烦。目前有人在做实验,试图绕开这个问题。没错,这套东西在 eBay 上管用,可 eBay 没有 10% 的用户在拿搞垮它当乐子。

  • 选择加入。这是设计者的经典应对:先禁掉 PD 或 PvP,后来又后悔。他们把它重新打开,但只限于某些竞技场,或者只限于双方自愿的决斗之间。这么做拿不到 PD 或 PvP 的核心好处。如果你的虚拟世界没有 PvP 或 PD,那你的世界就已经归了不想要这些功能的那批人;加上它们不会让那些人开心,也不会吸引想要它们的人。

  • 选择退出。这是一种本应奏效、却至今不受青睐的做法。它的想法是:默认适用 PD 和/或 PvP(用其他几种做法之一来监管),但角色可以拨动一个“和平主义开关”来选择退出——用某种“圣人”的虚构设定来圆场。他们为这份安全付出的代价是:等级上限要比那些能放手厮杀的角色的来得低。这对非和平主义者来说似乎公平,却在和平主义者中极不受欢迎:他们想要不被杀死的好处,却不认同这份好处要拿代价来换。如果游戏里有更高等级的内容,他们就认为自己有权玩到。

  • 不可避免,但很遥远。角色有一段保质期,过了这段时间,它会因衰老而死、退休,或以别的方式消失,只留在别人的记忆里。这种形式的 PD 只服务于一个目的:迫使人们重新开始,而不是无限期地守着同一个陈旧的角色。遗憾的是,正如前面提到的,即便把时间尺度加快,一个角色“死去”大概也要花上好几年真实时间,而注定会到来的死亡会让所有人灰心——新手也一样。

以上就是应对 PD 的主要做法。它们都假定死去的 PC 就此永远消失,复活只可能来自外部原因:bug、违规行为,或运营团队偶尔的严重偏袒。

不过,大多数虚拟世界并不采用 PD;这一点从下面这个事实就相当清楚:有专门缩写的反而是 PD,而不是“NPD”(根本没有这个缩写,因为那不过就是“死亡”)。在非 PD 的虚拟世界里,PC 在战斗中确实会死(也许还会以其他方式死去),但那和千篇一律的 NPC 所遭遇的死不是同一种死。至于那究竟是什么,各个世界各不相同。

永久死亡的替代方案

现在我们假设,某位设计者 1 已经决定,不希望自己的虚拟世界里出现永久死亡。如果连 NPC 死亡也没有(因为世界的题材或用途所致),那就没什么好说的了,故事到此结束,直接跳到下一节。

如果存在 NPC 死亡、或者(在大多数情况下)怪物死亡,设计者就必须为 PC 找到某种与 PD 等效的非 PD 替代品。如果你的角色与一只怪物战斗,并且以最糟糕的方式输了,它会怎么样?

好,最大的错误就是说角色死了。它没有死。真要是死了,那就是 PD 2。死亡的绝对、定义性特征之一,就是死者无法从中恢复 3。无论角色遭遇的是什么,只要它此后还能继续存在,那它就没有死。

“杀死”和“死亡”这两个词带有各种强烈的情感含义,而这些含义往往与非 PD 世界里处理这个概念的方式毫无相似之处。这未必是个问题,但当设计者把太多这类含义套到并不配得上它们的东西上时,就成了问题。遗憾的是,在讨论 PD 的替代方案时,他们恰恰容易这么做。

仅仅把某样东西贴上“死亡”的标签,并不会让它变成一件严肃的事。在很多情况下(尤其是大型图形化世界里),战斗失败的惩罚松得连“受伤”这个词都算夸大。当我给开发中的虚拟世界做顾问时,如果它们没有 PD,我会坚持要求设计者不要用“死亡”或“杀死”来指 PC。这样能把注意力集中到机制上,而不是理想上。如果有人说“当一个 mobile 杀死一个 PC 时”,我会根据他们打算怎么处理来纠正他;不幸的是,这在多数情况下意味着“当一个 mobile 把一个 PC 软绵绵地拍了一下”。这话也许说得刺耳,但它能让他们毫不含糊地认识到自己实际在谈的是什么,而不是他们以为自己谈的是什么。

好,那我们来看看非 PD 虚拟世界处理它们所谓的“死亡”(其实并不是)的常见方式:

  • 复活。死去的 PC 又活过来,也许状态比死亡那一刻更糟,也许不是。和大多数规避死亡的做法一样,在 PvP 世界里,确切的惩罚可能因 PC 是不是先动手的挑衅方而不同。

  • 保险。这是 PC 预先付费购买的一种复活。它在《星际联邦2》(Federation II)之类的科幻世界里很流行,但在奇幻世界里也能用。例如在《龙之门》里,玩家可以通过做“为神明效力”的任务积累“人情”,这些“人情”可以兑换成复活。有时,保险按“存档游戏”的原则运作:复活只能回到角色最后一次投保时的状态;这意味着角色会定期购买新的保险,从而给经济提供一个健康的资金回收渠道。

  • 幽灵与灵魂。这里的虚构设定是:PC 的身体死了,但灵魂还在。灵魂通常与身体分离(出现在本地的最近存档点,或某个通用神龛),必须找到身体才能完成复活。在此期间,其他 PC 或 mobiles 可以去洗劫这具身体,偷走这个“死”PC 的装备。因此,输掉一场战斗意味着时间上的惩罚(你得去找回身体)以及可能的实际损失(如果有人洗劫了它)。

  • 亡者之境。这是幽灵与灵魂做法的一个变体。“死去”的角色出现在另一个维度里(也就是说,他们被传送到一组与虚拟世界主体不相连的地点)。他们必须找到出路或打出去,然后灵魂回到身体,他们便重新活过来。他们的身体也趁这个机会从严重的系统故障中恢复过来。同样,这主要是一种时间惩罚,用来阻止刚刚在战斗中“被杀”的人立刻又冲回战团。

  • 弃之待死。虽然 PC 聪明到能看出 mobile 在装死,但 mobiles 全都蠢得很。它们以为 PC 一倒地就是游戏结束。然而,PC 只是被打晕、失去意识、喘不上气,或者以别的方式被软绵绵地拍了一下,转眼就会恢复如初!

  • 那不是一场决死的战斗。在 PvP 情境里,这完全说得通:设想两个决斗者或角斗士高尚地不肯打出战斗的最后一击,并不太费想象力。但对 mobiles 就毫无道理了,除非 mobiles 也能从中获得好处。

  • 继承。左撇子被杀死了。他真的就此 PD 了。不过,他碰巧有个亲戚,他的全部装备都归了这个亲戚。这个亲戚在外貌、技能和经验上都与刚刚死去的角色非常接近。欢迎你,左撇子二世!这种做法在物质主义的虚拟世界里效果最好——这类世界更多用财物、而不是用属性来定义角色。角色名义上死了,但玩家并没有因此吃亏。这也许是各种 PD 替代方案里最好的一种,因为它给了玩家一些机会,在旧角色被软绵绵地拍倒之后开一个新角色。与其做左撇子三世,你还不如改做左撇子娜(虽说没多少玩家会这么做——他们基本把它当成复活)。这套虚构设定基本上也说得通,只不过它总是被撑得太薄,一眼就看穿。

  • 没有可信的虚构解释。“死去”的角色带着设计者选定的时间、移动、装备、经验点和技能弹回来。没有什么站得住的道理,他们就是这么回来了。《阿瑟龙的召唤 2》(Asheron’s Call 2)摆出“虚拟世界里的死亡惩罚已经过时”这种进步姿态,是这种做法最极端、也最令人瞠目的代表。

以上这些都是 PD 的替代方案。然而,真正的 PD 这个概念出奇地难以理解,许多玩家不太相信真存在死亡就是死亡的虚拟世界;因此,前面提到的某些做法偶尔会被说成是 PD,即便它们并不是。我读过一些评论,把保险系统说成是 PD,大概是因为你的角色在重新出现之前确实有一小段时间不在场。

虚拟世界的设计者中间似乎也普遍存在不愿正视的心理。我参加过一些会议,设计者们在会上一致同意采用 PD 系统,然后就开始琢磨怎么绕开它(“也许我们可以弄一个什么灵魂戒指,把角色的精魄存进去,然后……”)。

作为设计者,你要么想在自己的虚拟世界里采用 PD,要么不想。如果你要,那就硬着头皮把它做进去。不要争辩说你采用的东西“和 PD 一样好”,或者“和 PD 一样痛”;除非它就是 PD,否则它既不会和 PD 一样好,也不会和 PD 一样痛。如果你不想要 PD,那是你的决定;不过,不要用“死亡”来指软绵绵拍一下的后果,否则你会以为存在一些其实并不存在的后果。

从前面这些话看,我似乎是一个跟不上时代的死硬 PD 粉。其实,与其说我是 PD 的粉丝,不如说我是反对替代方案被滥用的人——也就是说,在对后果全然不了解的情况下使用它们。在很多情况下,PD 确实应当被排除在议程之外;对此我没意见 4。让我恼火的是,人们设计出考虑不周的 PD 替代方案,却不去处理它带来的后果,开了不明智的先例,被后来同样一知半解的设计者照搬。

如果你要 PD,你必须明白它能给你买到什么,以及你要为它付出什么。同样,如果你不要 PD,你也必须明白那能给你买到什么,以及你要为它付出什么。如果 PD 的后果可怕到无法设想,那好,去做非 PD;不过,如果你这么做,你也要确保自己能处理“没有 PD”所带来的后果,否则你可能做出同样可怕的东西。

那么,我们就来看看这些后果。


  1. 或者,更可能的是,设计者的老板。 ↩︎

  2. 至少放在虚拟世界的语境里会是这样。严格说来,角色永远不能“死”,因为它们从来不能“活”;不过,正如现实世界的人映射到虚拟世界里就是角色一样,现实世界的死亡概念映射到虚拟世界里就是 PD。 ↩︎

  3. 至少它们在物理宇宙里不会恢复。有宗教信仰的人从绝对意义上也许会不同意这一点。 ↩︎

  4. 写这本书的时候,我最近两次顾问工作所涉及的虚拟世界,都是 PD——或者说,任何形式的 D——会显得很不合适的。 ↩︎

……的不幸后果

永久死亡

人们真的不喜欢自己的角色死掉。是真的不喜欢。他们不只会说如果发生这种事就走人,有些人真的就这么做了。那些上线时带 PD、后来迫于玩家反对把 PD 放宽的虚拟世界,提供了大量证据。你可以采取措施把这一点压到最低——让 PD 的发生率保持很低,但对它可能发生的风险始终保持高度警觉——但它仍然会发生。在早期的旗舰级图形化世界里,连非 PD 的 PvP 都被弱化了。人们不喜欢输,不喜欢受苦,尤其不喜欢别人让他们受苦。

很容易把这件事当成短期现象打发掉,认为一旦玩家“足够成熟”、看到了 PD 带来的好处,就会愿意容忍它;来自长期文字世界(有 PD)的非正式证据支持这一立场。然而,即便这个说法成立,也于事无补。虚拟世界靠新手维持生存。按定义,新手就是不成熟的(就他们对虚拟世界的鉴赏力而言)。在一个能让他们完全安全地探索的虚拟世界,和一个稍一分神就可能让几周心血白费的虚拟世界之间做选择,好吧,他们会选那个安全的,非常感谢。

不过,争论还会继续:假以时日,人们会意识到那样的虚拟世界并不令人满意,而且,虽然他们也许对我的虚拟世界来说是新手,但对虚拟世界整体而言并不是新手。等他们成熟了,自然会愿意给 PD 一个机会。嗯,也许吧,是的,但请记住,人们是拿自己最开始玩的那个虚拟世界作为参照来看待所有虚拟世界的。如果他们是从一个没有 PD 的虚拟世界起步的,他们就会从这个立场来评判你的虚拟世界 1。要是他们肯试一试,你的世界最好真的好得不得了。

即便他们“成熟到”可以接受 PD,他们的态度也像现实世界里人们看待公共交通的态度。我喜欢公共交通这个主意,你也喜欢,所有人都喜欢。我喜欢它,是因为坐公交车的人越多,我开车走的那条路就越不堵。你也一样,所有人都一样。我们都支持它,但只支持让别人去用。PD 也是这样:发生在你身上挺好,发生在我身上就不那么好了。

另一个问题是,PD 经常和 PvP 混为一谈。《网络创世纪》(Ultima Online)的玩家不喜欢自己的角色被成群结队、配合默契的帮派 PC 攻击。那不公平:这些 PKers 在毁掉游戏。没错,那确实不公平,他们确实在毁掉游戏;但那是 PvP 的问题,不是 PD 的问题——那些“PKers”其实并没有在 PK。然而,由于 PvP 与 PD 常常结合到一起、造成如此灾难性的后果,在许多玩家心里,它们就是同一枚硬币的两面。今天的大多数玩家根本没有体验过 PD,却一概反对它。

所以,PD 有一个(并非完全没有道理的)形象问题,这意味着玩家很可能会躲着它走。此外,如果它来得太频繁或者太出人意料,让玩家觉得它不是随意的,就是躲无可躲的,那么即便是已经来的玩家也可能决定离开。这就是为什么虚拟世界的开发者很少热衷于 PD。

然而,PD(与 PvP 结合时)还有另一个让人退避的理由:它需要一个非常强大的长老阶段(elder game)。设法活到“终点”的玩家需要有东西把他们的时间完全占住。如果设计者不提供,他们就会自己找乐子。这很可能表现为:用他们磨练出来的战斗技能去攻击其他 PC(可能用小号角色)。一个技术高超的杀手型玩家,真的能把一个小虚拟世界清空,让其他玩家一个不剩,而管理员很难阻止他们。毕竟,他们并不算是在作弊。在他们看来,维护这个等级的“纯洁”、不让“不配”的角色爬上去,只是顺手的事。在规模更大的虚拟世界里,这些人大概会带一帮人一起干,而不是单打独斗,但效果是一样的:其他玩家为了躲开他们的骚扰而退出。正如第 3 章指出的,虚拟世界往往容得下少数这类玩家。不过,一旦超过某个阈值,他们就能迅速把虚拟世界搞垮。如果你把 PK 的乐趣当作虚拟世界的长老阶段,那就做好最坏的准备。

尽管如此,PD 仍然有很多可取之处。要看它到底有多少可取之处,最好的办法就是看看把它拿掉之后会发生什么。


  1. 这就是先例如此重要的原因。 ↩︎

非永久死亡的不幸后果

我们设想一下:如果古希腊的哲学家发现了永生的秘密,现实世界会是什么样子。只要你每天服一剂灵药,就不会衰老,就能永远活下去。今天的社会会有什么不同?

嗯,这几乎没法说,但有一件事确凿无疑:亚历山大大帝现在还在掌权。

在虚拟世界里,这叫作 sandboxing(沙盒化)——最早爬到权力位置上的人得以一直占着它。别人没有取而代之的机会。《星际迷航》(Star Trek)里那艘星舰 Voyager 被从家乡传送到了几百万光年之外,船上的少尉们不管多能干,都没有什么像样的晋升之路。

没有永久死亡,虚拟世界就只会一直朝着要么“终点”、要么某个平衡点推进(在那个平衡点上,取代永久死亡的机制所造成的损失,与两次伪死亡之间累积的收益相抵)。当玩家觉得自己没有在进步时,会变得非常沮丧;因此,大多数没有永久死亡的虚拟世界都努力让损失低于收益。这样能让玩家的成就感保持完好,直到他们走到“终点”——不过有个副作用,那就是它让这份成就的分量贬值了:如果谁都能一路苦熬到成功,那就没有一个成功者配得上吹嘘的资本。

“终点”处会发生什么,同样成问题。“终点”是指那些经验极为丰富(或极为能熬)的玩家把内容耗尽了的时候。理想情况下,这些角色应当退役,再开新角色。然而,对许多玩家来说,这太像永久死亡了,实在咽不下去。转生是一种用现有角色重新开始的办法(转成另一个职业),但它是个遁词,其实只是把不可避免的结局往后推而已。

这种“势不可当的上升”问题是 DikuMUD 类游戏的通病。最终,高等级玩家要么加入自己那个虚拟世界的管理团队,要么去找点别的事来打发人生。有意思的是,后者可能包括自己开一个全新的 DikuMUD。于是,玩家在内容耗尽后离开,对某一个 DikuMUD 来说也许是坏事,但对 DikuMUD 这个物种整体而言却可能是好事。

大型图形化虚拟世界的玩家就没法这么干了;那就像一位大牌电影导演对着一位抱怨的观众说,银幕上的东西要是不合心意,那就自己走开去拍一部电影。话虽如此,如今开发图形世界的人里,有很多是当年玩《无尽的任务》(EverQuest)入门的,所以从某种意义上说,他们走的仍是同一条老路。

当然,如果你是一家靠运营某个虚拟世界赚钱的企业,你可能不希望自己的玩家离开,去搞出几个跟你竞争的世界来。因此,你需要鼓励他们留下来。不涉及永久死亡的唯一解法就是创造新内容,而这一如既往地昂贵。

这背后是有理论的,来自《无尽的任务》的轶事证据表明它多少有些根据。这套想法是:当新的高等级内容被加入时,受益的不只是为其而创造的那些玩家,还有之后跟上来的玩家。这叫作涓滴效应,不过这个说法也许不太准确,因为与其说内容往下涓滴,不如说角色向上涓滴去迎接内容。无论如何,要点在于:虽然看上去内容只是为少数几个非常强大的玩家而添加的,但最终所有玩家达到那个等级时都会受益。这就像一边有人走一边修路:队伍末尾的人最终也能用上当初为排头的人造的东西。

听起来一切都不错,但它并非没有缺陷:

  • 对新手来说,终点线看上去非常非常遥远。有些人可能确实觉得远得离谱,于是决定干脆不要踏上这段旅程。

  • 新手(以及不太新的玩家)觉得自己永远赶不上。前面的人永远在前面,没有任何办法超过他们。

  • 地平线以你靠近它的速度向前推进。你就是一头跟着棍子上的胡萝卜走的驴。

这就像跑一场城市马拉松。你从一开始就知道路程非常长,不是体弱或胆小的人能跑的。你超不过任何一个比你早两小时出发的人,所以你只能从个人的层面评判自己的表现。哦,还有,赛道一直在加长,所以其实你永远也跑不完。

在没有永久死亡的虚拟世界里,一份内容你只能体验一次。把它消费掉之后,你的实力就涨上去了,旧内容不再是挑战,于是你转向下一份内容。且不说这是对资源的巨大浪费(如果玩家能从不同角度反复接触内容——比如换不同角色或不同策略——他们会重玩很多次),此时的内容甚至未必还是最初设计时的样子。当更强大的怪物被造出来,作为奖励的更贵重宝物也必须一并造出来。任何比角色现有装备更好的武器、护甲或其他装备都会被留下,旧装备则转手卖给更低等级的角色。这些角色又会把自己的旧东西卖给等级更低的人,如此一路下去。

结果就是,角色往往拥有超出其经验等级所应得的装备。他们能更好地应对面对的困难,而胜利时得到的奖励可能还不如手里已有的东西有用。于是他们也会把奖励转手卖掉。这是一种通货膨胀,让低等级内容里的物品贬值。

情况没有听起来那么糟,因为低等级的角色比高等级的多,所以不可能人人都有超强装备。但也正因为如此,情况反而更糟——因为有人刻意 twink。严格来说,被 twink 的角色是指拿到了原本不可能通过正常途径取得的装备的角色;就 EQ 而言,正常途径不外乎杀怪和与其他角色交易 1。虽然严格说来,哪怕只是通过交易买一把比你“应该”拥有的更好的剑,也算一种 twink,但大多数人用这个词,指的是用自己的高等级角色为低等级角色获取物品。

Twink 未必对虚拟世界的经济有害(尤其当物品会损耗时),但它给内容投下了一道浓重的阴影。被一个高等级陌生玩家 twink 过的新手往往会印象深刻,也因此会更喜欢这个虚拟世界。然而,没有高等级靠山的新手就会怨恨那些有的——尤其是当那些人似乎并不觉得这有什么问题时。这就像一位好莱坞演员为了研究一个流浪汉的角色,跑去救济站领了一碗汤,然后掏出一根新烤的法棍和一些面包丁就着吃。那碗汤是给流浪汉的,不是给好莱坞演员的;同样,新手看到经验丰富的玩家吃着属于自己的那份内容,还有别人都没有的奢侈品相助,就会心生怨恨。多少句“我是辛辛苦苦挣来的”都安抚不了他们。这暴露出新手体验一文不值。

即便在高等级,这也是个问题。如果你带着一个 twink(或者别的什么超强角色)去体验内容,你会比设计者预想的轻松得多。这就像带着计算器去参加心算测验:你完成得更快,答案全对,但学到的东西会少一些。当然,带着 twink 的玩家未必觉得这有什么问题,因为在他们眼里,他们早就用主力角色不带计算器考过一次了。然而,那等于假定重要的只是答案;就沉浸感而言,你如何作答可能比答出什么更能说明问题。

有永久死亡的虚拟世界里也存在 twink,只是程度不同。这是因为永久死亡通常意味着你死时身上带着的装备会全部损失。如果你被一条龙吃掉,你身上幸存下来的东西就归那条龙了;你的新角色想要,就得自己去从龙那里拿。死亡时掉落物品并不是永久死亡本身必然包含的规则,但通常会这么做,因为这样更说得通。没有永久死亡的虚拟世界则缓慢地朝相反方向移动:就算你“死”了,某些绑定物品也不会落入拾荒者之手,“死亡”的冲击因此被进一步削弱。在有些虚拟世界里,怪物把你“杀掉”时你什么实物都不会损失。涓滴效应要求不断添加新内容。而它毕竟是为最高等级的角色准备的,他们无一例外会想要对此发表意见。听他们的意见非常有诱惑力。力量型玩家(power gamer)2 对普通电脑游戏来说是极好的资源,因此他们的意见常被征询。围绕《席德·梅尔的文明III》(Sid Meier’s Civilization III)3 的网站上,讨论直接促成了若干代码修改,被收入官方补丁发布。遗憾的是,在一个人们不需要表现出一丝一毫想象力就能一路苦熬登顶的虚拟世界里,并不能保证最高等级角色的玩家就是力量型玩家;他们也可能只是有大量空闲时间的人。如果你确实要听最高等级玩家的意见来决定内容问题,务必分得清哪些人是真有好点子,哪些人只是自以为有。

请注意,这些并不是你的虚拟世界应当有永久死亡的理由;它们只是你在决定不设永久死亡时必须处理的情形。

你需要决定的最大问题之一,是如何处理虚构设定。前面我列出了比较流行的几种解释,说明角色何以能从致命打击中恢复过来,但问题不止于此。特别是,如果你想要一套说得通的虚构设定,那你就得给出理由,说明为什么角色杀死的那些 mobile 死后不会恢复,以及为什么它们自己“杀死”角色时不会升级 4。注意,什么都不说也许好过说些没有说服力的东西,因为至少那样还留下了存在一套合理设定的可能;要是你抛出一堆胡说八道糊弄过去,那你就被它绑住了 5。

要把非死亡与历史世界或授权世界调和起来,尤其困难。当真实感是卖点时,不真实就会刺眼。举例来说,把一个虚拟世界设定在战火纷飞的法国,让角色扮演抵抗运动成员,这本是可行的,但如果角色从来没有任何被杀的危险,那它就相当失色了。要是现实中的法国游击队员刀枪不入,纳粹根本就不会入侵。当然,非永久死亡不是历史题材唯一的真实感问题(巴黎只被占领了 50 个月,这本身就限制了抵抗运动剧本的寿命);然而它是最大的那个问题。

即便是在原创的虚构世界里,有效永生也有重大影响。如果人人都知道自己不会死,社会发展会走上完全不同的路。人们会从事什么职业?法律会怎样制定与执行?科学会进步得更快还是更慢?会有战争吗?如果没有,群体之间如何解决分歧?会有宗教吗?如果同样的事例行公事地发生在每个人身上,耶稣复活也就没什么大不了。大家会住在哪里?孩子长大后做什么?

大多数设计者采取的观点是:这些都不是需要回答的问题。对这个话题什么都不说带来的沉浸感损失,与把玩家丢进一个贯彻了永生之后果的虚拟世界所会造成损失相比,微不足道——那样的世界对玩家的现实经验来说会极为陌生。因此,在这种情况下,这是最明智的做法。

支持永久死亡的人可能仍会提醒你要谨慎:在现实世界里运行良好的体系,用到没有永久死亡的虚拟世界里时可能就不那么灵了。举个例子:如果没有人死,住房市场就会乱套。不过,现实中死亡所扮演的角色,往往由人员流失来承担:玩家退出时角色就死了,因此如果房主注销账号,房子就会重新回到市场上。

也有一些例外(例如,没有角色会去买人寿保险,因此保险公司不会像现实世界里那样富有,投到人寿保险上的钱也就更少),但不管怎样,这些例外总是会被其他因素淹没。

一个没有永久死亡的虚拟世界可以被造得能应对所有这些问题——何况其中有些问题,说实话,本来就属于“抓救命稻草”那一类。事实上,大多数虚拟世界都是这样做的:不设永久死亡的世界,远远多于设有永久死亡的世界。你完全可以拥有一个成功的非永久死亡世界。

那么,为什么一次又一次地,设计者和长期玩家都会感觉到自己的虚拟世界里少了点什么,认真审视一番之后,得出的结论却是——你知道吧,也许永久死亡真的没那么糟?


  1. 或者 twink。 ↩︎

  2. 这个词来自桌游圈子,所以玩家被称作“gamer”。 ↩︎

  3. 主要是 http://www.civfanatics.com/ 和 http://apolyton.net/civ3。 ↩︎

  4. 其实,有些虚拟世界里它们会升级。不过这不常见。 ↩︎

  5. 对带故事线的虚拟世界来说,这尤其糟糕,但它们也没有把它略去不说的选项。如果你要主推故事,就不能对它挑挑拣拣还指望别人注意不到。 ↩︎

为什么要有永久死亡?

玩家反对永久死亡,是因为他们不想死。虽然有些想炫耀自己富有爱心与关怀的社交型玩家可能不同意,但玩家整体上并不在乎别人死不死——他们只是不希望这事落到自己头上。因为没人希望这事落到自己头上,所以它就不发生在任何人身上。于是大家都开心,对吧?

有一阵子,是的。然后,他们开始为一个事实感到不安:整个体验其实是空洞的。

成就——以及随之而来的个人进步感——在虚拟世界里可以有两种来源,而这两种来源,若没有永久死亡或某种等价物,都不会出现。角色要么通过一连串做得漂亮的小动作逐步前进,要么通过单个改变命运的事件英雄般地前进。没有永久死亡,“小动作”就只是跑步机上的步子,“做得漂亮”也只意味着你比那些“做得糟糕”的人稍微快一点。

英雄主义已经不是那么回事了——它只是“小动作”的又一个例子。这就是许多非永久死亡虚拟世界的玩家产生不满的根本原因。

玩家玩虚拟世界,是为了探索并彰显自己的身份。做出勇敢之举——无论为了获利还是为了帮助他人——都能对个人发展做出极其重要的贡献。而正是那种不安的醒悟——原来这些举动并不像你以为的那样勇敢——会引发问题。

注意,重要的不是当下的刺激。如果死亡真的意味着死亡,《无尽的任务》里的战斗未必会变得更刺激。差别在于事后的说法。当一个行动的失败意味着万劫不复时,你对尝试者的评价会比“最坏也不过挨一下软蛋巴掌”的情形更高。这个差别极其重要,因为他们押上的不仅是有形的角色,还有正在成形的自我身份。

人们可能不愿意承担这样的风险。这也完全合理——勇敢不必等于愚蠢。在永久死亡的世界里,玩家会评估自己活着脱身的几率:如果太低 1,他们就会放弃。在非永久死亡的世界里,玩家不想要风险,却仍然想做出那个行动。于是失败的惩罚被降到可接受的程度。就连愚蠢的玩家也不会失去自己的角色。失败也许令人恼火,但光凭这一点还不足以让成功变得英勇。

只有当损失是真实的、能被感知到的、而且足够显著,并且没有更省力的替代方案时,行为才算英勇。以下行为并不英勇:

  • 挡在一只跑丢的猫前面。(没有真实损失的可能。)

  • 走过一片你并不知道存在的雷区。(没有被感知到的危险。)

  • 在桥旁边游过一条鳄鱼出没的河。(勇敢,但没必要。)

把永久死亡放进虚拟世界,并不会把人变得英勇。不过,它能确保那些把英勇挂在嘴上的人当真英勇。虚拟世界的设计者可以让自己的玩家全都不死,但没法让他们当中任何一个人成为英雄。只有玩家自己能让自己成为英雄。如果他们后来意识到自己并不是当初以为的那种英雄,幻想就破灭了。

设置永久死亡最有力的理由,是它让虚拟世界凭自身的标准就有意义。玩家总能为虚拟世界里的活动建构出意义,但这些意义既不内在于那个世界,也不(这一点是关键)内在于现实世界。没有永久死亡,虚拟世界仍然可以是现实世界里有意义的——但只在外部语境中(比如,它是一家婚介所)。

虚拟世界关乎身份;如果你不可能失去某样东西,你就不会珍视它;因此,在非永久死亡的世界里,你对自己身份的珍视程度永远比不上在永久死亡的世界里。这没有听起来那么激烈,因为沉浸到人格层可以提供使虚拟世界有意义的外部语境(对沉浸其中的玩家而言);只是在没有永久死亡的虚拟世界里,要达到那个沉浸层次更难一些。

意义感是为身份发展这台引擎提供动力的燃料。它帮你抵达要去的地方。没有它,你要么只能空转(非永久死亡),要么就得下车来推(角色扮演)。

快乐只有在有痛苦可作比较时才成立。对许多玩家来说,虚拟世界是快乐,现实世界是痛苦;这些玩家不想要在虚拟世界里也体验痛苦,因此是否征得他们同意的问题很重要。然而,撤回同意也就撤回了意义——不只是从撤回者那里,也从其他所有人那里。这违背了英雄主义所要求的“没有更省力的替代方案”。要防止这一点,办法并不难提——给不死的角色设一个简单的等级上限就行——但问题在于,许多玩家不会接受:他们想要意义,却不愿同意为此必须付出的东西。如果虚拟世界给不了意义,他们就得自己给自己造一个。他们最后常常变得不满,这有什么好奇怪的吗?

当然,你能理解他们的立场。在他们看来,他们是在一个为英雄打造的虚拟世界里扮演英雄 2。英雄是不会被杀死的特殊人物,所以他们的角色也不该被杀死。玩家在现实生活里也许是无名之辈,但在虚拟世界里他们是个人物。

在吉尔伯特(William S. Gilbert)与沙利文(Arthur Sullivan)的轻歌剧《贡多拉船夫》(The Gondoliers)3 里,有一首很有名的歌《从前有个国王》。它讲的是一个君主的故事:他认定自己喝莱茵葡萄酒而别人只能喝棕榈酒是不公平的,于是把全体臣民都提拔到最高爵位。王国里于是到处是掌玺大臣、主教、大使、首相、公爵、陆军元帅、郡长、海军上将和政党领袖。

结果不难预料:

“简而言之,不管你是谁,你都会同意这个结论:当每一个人都是个人物时,就没有人是人物了!”

如果人人都是英雄,那就没有英雄。

这个论证非常悲观。它等于说,每个人都可以做出英勇之举,但不可能人人都是英雄:人人都做英勇之举,人人都成为英雄,英雄主义变得稀松平常,因此没有人是真正的英雄。英雄主义之所以失去意义,恰恰因为它无处不在。

不过,英雄主义还有一次豁免机会。确实,如果人人都是英雄,那就没有英雄。问题在于,人人都可以成为英雄,只是不能同时。


  1. 为了增强刺激感并降低死亡发生率,永久死亡的实际风险一般低于玩家的估计——也就是说,往好的方向“不真实”。举例来说,虽然一条龙总能打败新手,但高等级角色存活下来的频率,可能高于他们面对一只公寓楼那么大的“真正”喷火蜥蜴时的应有频率。 ↩︎

  2. 当然,并非所有虚拟世界都是这样,但大多数以游戏为主的虚拟世界如此。 ↩︎

  3. 威廉·S·吉尔伯特与阿瑟·沙利文,《贡多拉船夫,或巴拉塔里亚之王》。伦敦,萨沃伊剧院,1889 年。 ↩︎

英雄之旅

在约瑟夫·坎贝尔(Joseph Campbell)那本影响深远的著作《千面英雄》(The Hero with a Thousand Faces)1 中,这位学者断言:所有文化中形形色色的英雄神话,走的都是同一套基本故事线。他的理论是,神话与人类的心灵相连;它们是一种文化表达,满足着一种普遍需要——解释社会、此世与彼岸世界中那些同样的基本概念。并非所有叙事都遵循这套基本模式(它被称为英雄之旅 2),但所有神话与史诗都遵循。众所周知,电影《星球大战》(Star Wars)几乎一步不差地沿着英雄之旅展开。

英雄之旅里的许多步骤是象征性或隐喻性的,所以要认出那些比较微妙的步骤,也许得由研究神话的人来辨认。不过,一旦把它们辨认出来,基本次序通常都是一样的。偶尔,有些步骤会被省略,或者前后次序颠倒,但总体而言神话的整体结构是相同的。英雄之所以是英雄,是因为他们走完了英雄之旅。

这是看待英雄主义的另一种角度,与虚拟世界玩家所理解的那种不同。英雄之旅包含英勇之举,但仅有这些还不足以让一个人成为英雄。如果你冒着生命危险——即便是在永久死亡的世界里——去救一个无辜者,那是英勇之举。人们也许会把你当作英雄,但这只是打了个比方:他们对你的敬意,跟他们会对古代神话里的英雄怀有的敬意一样。但你如果想成为英雄,就必须走完英雄之旅。

这一点,你能做到。我们来考察一下怎么做。

英雄之旅由若干步骤组成。其中有些比其他步骤更重要,有些比其他步骤更耗时,有些则带有更多象征意涵。它们被归为三个阶段:启程、启蒙与归来。下面简要描述这些步骤。


  1. 约瑟夫·坎贝尔,《千面英雄》。普林斯顿,Bolllingen Series 17,普林斯顿大学出版社,1949 年。 ↩︎

  2. 它对女英雄也同样适用,只是说这话的是 1949 年。 ↩︎

启程

  • 冒险的召唤。英雄得到一个暗示:一切都将改变。召唤可以是象征性的,英雄不必理解它的含义。

  • 拒绝召唤。英雄被要求行动,但起初拒绝了。原因可能是恐惧、责任,或者一大堆别的什么。如果英雄一直硬撑,可能会遭到打击,直到他领会这个暗示。

  • 超自然的助力。一旦英雄接受了召唤,就会出现一位超自然的向导来帮助他。这时英雄才能进入自己那趟追寻之旅的世界。

  • 越过第一道门槛。英雄离开自己的世界,进入冒险的世界。这是个危险的地方,规则未知,限度也未知。新的领域可能有一位守卫者,英雄必须打败它、或者与它交好,才能过这道门槛。

  • 鲸鱼之腹。这一步是象征性的,代表英雄彻底告别旧世界、旧自我,并迎来一个正在成长的新世界、新自我。进入鲸鱼之腹(或任何类似子宫的东西),意味着英雄承诺重生与转化。

启蒙

  • 试炼之路。这是一系列(往往是三次)磨难,英雄必须经历它们,才能开始自己的蜕变。这些磨难里,他完全可能至少有一次过不去。

  • 与女神相会。这是又一个高度象征性的步骤。女神代表知识的总体;如果英雄没有被知识吞噬,就会因知识而得到解放。这通常被描述为英雄体验到绝对的、无条件的爱。英雄由此获得的理解导向“对立面的合一”;随着英雄意识到生与死、凡俗与精神的力量,他的自我形象开始成形。

  • 女人作为诱惑者。这里的女人是一个隐喻,指那些可能让英雄偏离旅程的种种诱惑。英雄旧世界的出身与新世界格格不入,但英雄克服了回到旧世界的冲动。

  • 与父亲和解。这是旅程的关键点,英雄在这里面对自己生命中拥有至高权力的那个存在。英雄认出自己身上的黑暗,也发现了光明。英雄的旧自我被杀死(字面上或隐喻上都可),新的自我随之登场。

  • 神化。这是英雄在启程归家之前体验到的一段安宁、休憩与至福。旧的文化预设终于被打破,旧的偏见被遗忘。

  • 终极的恩赐。尽管英雄早已达成追寻的真正目标,但当初出发要去获取的那件东西,要到这一步才真正到手。这份恩赐往往是一件信物,而英雄此时已足够纯净,能够取得它。他必须把它带回去,造福所有人。

归来

  • 拒绝归来。新世界里的生活如此惬意自在,英雄看不出有什么理由要回家。

  • 神奇的飞行。英雄不能留下来、不能拥有那份恩赐。这是带着恩赐的惊险逃脱。

  • 外来的救援。英雄仍然不想归来,或者被阻止归来,或者虚弱得无法归来。强大的朋友或盟友会助他归来。

  • 越过归来的门槛。英雄回到自己的旧世界与旧生活。他要怎样协调旧世界与新世界?又要怎样运用自己新获得的智慧?

  • 两个世界的主人。英雄在旧的物质世界与新的精神世界之间达成一种宁静或超然的平衡。他接受了自己的命运。

  • 自由地生活。因为已经能同时驾驭这两个世界,英雄不再畏惧死亡;他可以为当下而活,不在意过去曾经如何、将来又会如何。重要的是旅程,不是终点。

放到虚拟世界的语境里,英雄之旅通常是被从它与故事线是否相关(或无关)的角度来讨论的。我在这里要应用它的方式不是那样。

英雄这趟冒险的旅程,预示着一趟寻找自我的旅程。这正是虚拟世界玩家所经历的同一趟旅程。他们玩是为了开心,但得到的远不止于此:他们作为人获得了成长。

我们来看看这些步骤应用到虚拟世界时是什么样子。

启程

在这段讨论里,“旧世界”是现实世界,“新世界”是虚拟世界。因此,启程这个动作发生在现实世界里。

  • 冒险的召唤。有某样东西引起了准玩家的注意。可能是一则具体的广告、一份用户证言、货架上的陈列、随杂志附送的封面光盘、一篇杂志文章,或者一个爱唠叨的朋友——具体是什么并不重要。要点在于,玩家此时觉得虚拟世界这个概念很有吸引力,而此前要么不觉得,要么根本没想到过。

  • 拒绝召唤。不进入虚拟世界的理由有很多:花费、时间、怕自己不够格、舍不得原来的社交生活。然而,虚拟世界的吸引力越来越大。玩家真的想去试一试。

  • 超自然的助力。如果玩家向自己的欲望让步,这一步也许会被跳过。没有被跳过时,玩家很可能认识某个已经在玩、也有能力帮他的人;否则他多半就是一群决定一起去试试虚拟世界的朋友中的一员。

  • 越过第一道门槛。玩家把软件装进自己的电脑,然后启动它。他们进入虚拟世界——一个规则未知、限度未知的危险地方。界面质量决定了这个虚拟世界算不算一位守卫者。

  • 鲸鱼之腹。角色生成系统。玩家为新世界创造了一个新的自我。这是一次正式的重生;玩家正着手变成另一个人。

启蒙

这个阶段发生在虚拟世界里,因此它是对虚拟世界设计者来说最重要的一个阶段(比他们意识到的还要重要!)。读这一段之前,你也许想回头看看图 3.5 所示的玩家发展轨迹。你或许还想参考一下对赫德龙的六圈说所做的评述,因为(终于!)我提到它,正是为了这一段 1。

  • 试炼之路。玩家在这里站稳脚跟。这一步对应的是机会主义者/恶意骚扰者型玩家:玩家在此遇到各种小挑战并作出应对,以弄清自己能力的边界。他们在这些挑战上的成败,将决定他们往后行动的方向。

  • 与女神相会。玩家寻求知识,要么靠自己做实验(像科学家),要么从别人那里学(像交际者)。玩家对虚拟世界及其居民了解得越多,对自己也就了解得越多。如果他们能应付自己了解到的东西,就会因此变得更强。他们开始了沉浸的过程——也就是把现实生活中的自我与虚拟自我融合起来。

  • 女人作为诱惑者。玩家一旦学到足够的东西、变得有所成就,他就终于有足够的了解去判断:自己是否想要试着把这条路走完。他是打算长期投入,还是说他的求知欲已经得到充分满足、觉得自己不必再继续了?这一步涵盖的是从发现到应用、从学习到实做的转变。

  • 与父亲和解。这是玩家花时间最多的一个步骤:把已经掌握的技能付诸实践。成就型中的规划者和社交型中的政客正是在这里力求进步、力求让人刮目相看。虚拟世界的成就指标(比如角色等级)标示出玩家朝目标前进的进度。当他们达到虚拟世界所定义的那个终点时,他们就“赢”了。这是他们虚拟人生中的关键时刻。他们所面对的那个“父亲”,是虚拟世界的(主)设计者,其意志由虚拟世界来表达,其终极权力也由虚拟世界来施展。当设计者通过虚拟世界(把它实现出来)接纳他们时,他们就得到了继续前进所需的那份了结感,可以走向彻底沉浸的最终宁静状态。

  • 神化。社交型中的朋友和探索型中的黑客最终会走到这里。他们理解虚拟世界、理解其中的人,也理解自己;他们与这一切都相安无事。虚拟世界带来的挑战一旦出现,对他们来说已不再重要。

  • 终极的恩赐。哎呀。虚拟世界没有终极的恩赐。玩家没有可以代表自己成就的信物。他们拥有技能与智慧,可以把它们带回现实世界,但没有任何正式的东西来象征这一点。


  1. 看看你能不能把这些圈与这些步骤一一对应起来——没那么难。 ↩︎

归来

这最后一个阶段讲的是玩家从虚拟世界回到现实(或者,也许更能说明问题的是:玩家接受了虚拟世界本就是现实的一部分)。

  • 拒绝归来。玩家在这里有权力、有尊重、有朋友、有安宁。他们为什么要回到现实世界去?

  • 神奇的飞行。运营团队通常不希望玩家离开,可能会提供一个引人入胜的终局玩法,试图把玩家留住。不过,他们并不想把恩赐收回去(要是当初真有一份恩赐,他们也不会想)。他们设下的障碍属于诱惑型,而不是神话里常见的那种肉体或情感上的障碍。

  • 外来的救援。你的父母、你的同事、你的另一半——“别老花那么多时间在那个电脑上了!”

  • 越过归来的门槛。玩家最终与虚拟世界分开。与许多玩家所想的相反,玩家很少会“破釜沉舟”地删掉自己的角色(那种事通常发生在与父亲和解那一步)。如果涉及注销账号,也是出于实际的而非象征性的理由。玩家不玩了,仅仅是因为他们不再需要玩了。

  • 两个世界的主人。玩家的虚拟自我与现实自我合为一体。玩家可以回到虚拟世界,但它成了一个和别处没什么两样的地方。它(对这个玩家而言)已经失去了神话意义。

  • 自由地生活。玩家终于可以做自己了。

除了恩赐那处问题之外,这一切看上去非常干净整齐。然而,英雄之旅那种极为笼统的性质,加上它那些神话与象征的成分,意味着只要稍微发挥一点想象力,它就能被套用到某些程式化的行动序列上,而那些序列也许并不真的适合拿来套用 1。把它用于玩家发展轨迹时,这种情况在多大程度上成立呢?


  1. 早餐的旅程:一份麦片穿过彼岸般的人类消化道后的变形记。“当我第一次看见银勺一闪的光,我几乎没想到,靠着它的纯净,我将踏上一趟旅程,那趟旅程会真正把我带到世界的尽头,再越过它……” ↩︎

分析

推测:玩虚拟世界是一种在身份空间里做的爬山活动;英雄之旅是一套算法,用来找到一个非常好的局部极大值——尽管未必是全局的那个。

我相信英雄之旅确实直接适用于虚拟世界里的玩家发展。然而,这个契合并不精确。既然英雄之旅在几千年里于所有文化中各自独立地演化出来,那是不是该花点功夫,试着让它契合得更好?还是说,它之所以不精确,是因为它其实根本不是一种契合?

我来说说我认为的主要问题。这些都只是推测;你自己看看怎么想:

  • 鲸鱼之腹。把角色生成界面说成具有“子宫般”的效果,这没什么问题,但通常神话里的东西在外观上也该有子宫的暗示。一个山洞、一个坑、一间小木屋、鲸鱼的肚子……让角色生成发生在这样的环境里,会不会更深地触动玩家的潜意识?还是说,既然它就叫“角色生成”,谁都知道正在发生什么,这种象征就没必要了?

  • 与女神相会。很容易把许多玩家对虚拟世界的沉迷,等同于这里“无条件的爱”这个隐喻,但可惜这说不通。沉迷不具备无条件的爱所要象征的任何一种品质;何况它真正发威,也得等到下一个步骤,也就是玩家开始使用自己新获得的力量的时候。那么,与虚拟世界里的“无条件的爱”相当的到底是什么?女神可以是玩家的向导、一个网站,或者别的什么知识之源,可爱又在哪里?爱在神话里是个非常常见的隐喻。

  • 女人作为诱惑者。这是所有玩家都要经过的一个阶段,但它并不比从恶意骚扰者/机会主义者到交际者/科学家的转变更特别。

如果有很多玩家在这里流失,认定自己既然已经懂了规则就不想再玩了,那倒也罢了;可我们并没有看到这种情况。为什么这一步对英雄之旅很重要,而在玩家发展这一意义上却不那么重要(虽然依然存在)?

  • 与父亲和解(一)。这一步的存在本身就意味着:玩家在虚拟世界里的存在必须走向终结;玩家需要那个了结,不可能永远玩下去。虚拟世界的开发者未必会同意这一点。他们不希望玩家离开 1,于是不断添加新内容——从而拒绝了和解与启蒙。在这种情况下,玩家要令人满意地走完自己的英雄之旅就极为困难:他们只能通过拒绝父亲(而父亲已经拒绝了他们)来做到,这并不愉快。

  • 与父亲和解(二)。和解意味着接受不是自动的:玩家必须“配得上”它。这正是永久死亡的世界给得了、而非永久死亡的世界给不了的东西。如果只要花时间就保证成功,接受与否就不成问题了。

  • 与父亲和解(三)。虚拟世界只能衡量有形的东西。对成就型中的规划者来说这很容易(经验等级、技能等级、财产等等),但对社交型中的政客来说,他们要怎样获得设计者的最终认可?

  • 与父亲和解(四)。当虚拟世界的控制权从设计团队手里被夺走、交到比如市场部门或社区服务团队手上时,会发生什么?个人可以扮演养父的形象,但他并不是虚拟世界真正的创造者。父亲抛弃英雄了吗?

  • 终极的恩赐。大多数虚拟世界之所以没有它,是因为开发者不希望玩家离开。尽管有些玩家可能接受自己终将离去,大多数开发者却不接受玩家离去。要让玩家得到认可,无论在虚拟世界之内还是之外,都不难做到;事实上,有些虚拟世界就是这么做的 2。它不一定要是玩家回家的通行证,但它应当是某种特别的东西,且玩家一辈子只能得到一次。

  • 神奇的飞行(一)。没有恩赐时,这一步大体还是照原样进行:玩家违背虚拟世界守护者的意愿试图离开。有了恩赐之后,神奇的飞行也许就会反着来。不难想到,强行让玩家退役,会引致该玩家设法继续玩下去。小号会被开了又关,冒充新玩家的尝试会被识破,如此反复,直到玩家最终明白了意思、不再回来。这可不是神奇的飞行通常的运作方式!英雄通常必须突破新世界才能抵达旧世界,而不是因为闯不回新世界就被困在旧世界里。

  • 神奇的飞行(二)。如果玩家不离开,他们持续在场难道不会妨碍其他玩家的进展吗?天堂会满吗?那么多英雄还在四处游荡,难道不会让英雄主义这个名号贬值吗 3?也许,试图无限期地留住玩家,长期来看对虚拟世界其实是有害的?

  • 两个世界的主人。虚拟世界的守门人给不了玩家任何在现实世界中有实际用处或价值的东西,因为人们会为了得到它而作弊(想象一下,如果达到等级上限就有一大笔现金奖励,会出什么事)。与神话里的新世界不同,人是真的能进入虚拟世界的;而且还能带着哥们儿一起进去,并把恩赐成车成车地搬出来。玩家从虚拟世界带走的是他们在那里获得的自信、自尊、友谊与生活技能,但也只有这些才有点用。拿这些东西去做什么,由他们自己决定。

  • 总体而言。玩家不遵循所有这些步骤也能达到沉浸。比如说,如果没有正式的终点,那也挡不住人们达到完全沉浸;对他们来说也许更难、更令人沮丧,但他们仍然做得到。这也许是一套英雄之旅的模板,但你沿着自己的路径也能成为英雄。

如果不想离开虚拟世界,你完全不必离开(它们毕竟只是些地方),但对有些人来说,离开是一种必要的了结。那么,通过世界的设计去封住出口,是否因此就是不道德的?你现在大概已经料到,这个问题会在后面的第 8 章讨论。

不是每个人都能走完英雄之旅;不是每个人都能——或都想——成为英雄。人们可以而且确实会中途停下;有些人甚至在开始之前就已经是英雄了。不过,每个人都可以试着成为英雄,而一个设计良好的虚拟世界,比普通人所能接触到的几乎任何东西都更能给他们成功的机会。

关键在于:尽管你可以在虚拟世界里做出英勇之举,但只有当你离开那里,这些举动才算数。你进入虚拟世界是为了成为英雄,但你只能在现实世界里当英雄。虚拟世界是现实世界的一部分。

勇士只有在战斗结束之后才是英雄。战斗打得正酣时,他们只是在设法活下来。


  1. 商业虚拟世界尤其热衷于留住玩家。 ↩︎

  2. MUD1 把它的巫师们的名字列在一片墓地的墓碑上。MUD2 也这么做,而且还会给走到这一步的人发放巫师手册和其他好东西。 ↩︎

  3. 这又是“当每一个人都是个人物时”那个论证。 ↩︎

对永久死亡的态度

对永久死亡的态度会改变吗?

如果能找到某种办法,既保住永久死亡带来的好结果,又避开那些不想要的结果,那态度就不需要改变。然而,以我们目前对永久死亡的认识来看,这似乎不大可能。

不过,如果虚拟世界想忠于自己的本质——至少在以战斗为主的虚拟世界里——改变就必须发生。虚拟世界“产品”被稀释,会让人不满意。那玩家会干脆不再玩任何虚拟世界,还是从一个虚拟世界漂到下一个,永远找不到既能满足长期目标、又不违背短期标准的东西?

现有的虚拟世界文化是反永久死亡的。因此,即将出现的虚拟世界很可能也是反永久死亡的。这主要是由于早期实现不完善 1,以及糟糕的客户服务决策;尽管如此,这份遗产就在那儿。想拦住它,就像想拦住一群向沙漠绿洲狂奔的牛:你知道它们会把那里喝干,然后就到不了你想让它们去的一条遥远但有水的河。但你要是挡在它们前面,只会被踩死。

好在玩家不是牛。那些认真想过这件事的人——想过自己想要什么、不想要什么——也许会改变看法,勉强支持永久死亡。不过也可能,他们反对它会反对得更坚决。改变意味着一次范式转移,而范式转移极难促成。话虽如此,我们已经有了一次反向的转移(早期的 MUD 是有永久死亡的),所以并非不可能。

许多设计者觉得,永久死亡之所以失败,是因为它没有被“做对”,至少在大规模应用上。他们也许是对的。然而,他们也相信自己计划中的实现方式是对的。当他们这套办法被证明是错的时候,他们反倒让永久死亡的事业更退了一步。设计者对永久死亡与非永久死亡了解得越多,就越能把决定建立在经验而不是指望之上。运气好的话,本节多少有助于为此类决定提供依据,无论最终的决定是哪一个。

离开这个题目之前,我还有最后一件事要说。我把它原样放在这里,不加评论。这是来自某个知名的大型图形化虚拟世界的一项统计观察:

从永久死亡改为非永久死亡,对客户服务投诉的数量没有影响。

结论你自己下。


  1. 请注意,这并不意味着必定存在一个完美的实现。也许永久死亡永远都有无法挽救的缺陷,因此新兴的虚拟世界拒绝它反倒是好事——哪怕拒绝的理由是错的。 ↩︎

制作

角色不互相打斗的时候,在做什么?社交、探索、讨人嫌——都有,但就玩法而言,他们有什么可忙的?除了在 elder game(长老阶段,后文会讲到)里,他们通常要么在创造点什么(比如挖铁、做箭),要么在提供某种服务(运铁、卖箭)。在大多数虚拟世界里,服务这一侧要么微不足道,要么已经自动化,所以通常被并入制造业,统称“制作”。

这些内容大多在第 4 章讲经济的那一节里谈过了,不过,结合后来讨论过的内容,还有几点可以补充。

制造

现实世界里一套简单的制造流程是这样的:

  • 原材料被种植出来、从地里挖出来,或者被捕获。例如:小麦、矿石、牛。

  • 原材料被提炼,去掉没用的部分。例如:面粉、铜、牛奶。

  • 提炼后的材料被制成部件或成品。例如:面包、电线、奶酪。

  • 部件与其他部件组合,制成新的部件或成品。例如:三明治、电路板、比萨。

  • 成品卖给消费者,消费者把它们用到损坏为止。

  • 损坏的物品被回收,变回提炼后的材料。

在虚拟世界里,流程通常还要更简单。除了动物之外,原材料一般以提炼后的形态出现。部件不存在:原材料/提炼后的材料被组合起来(用的是一套称为配方的抽象公式),制成成品。回收不会发生,也许只有在某种宏大的封闭经济体系里才会包含它。

不用说,由此获得的兴奋感,其强度趋近于 0%。

也有例外。以古埃及为背景的虚拟世界《沙漠传说》(A Tale in the Desert)1 就以一套完整的制造系统为核心。玩家可以从河床采集板岩,用来支付石刃制作课程的学费;然后他们可以用板岩做出一把石刃,用它支付木工技能的学费;用从树上取得的木材,他们可以造出一把木刨,制作木板;同样用树上的木材,他们可以支付制作砖架所必需的学费;然后他们可以做出一个砖架;草可以收割并晒干制成稻草;他们可以从沙漠里取得沙子、从河床取得泥;最后用自己的砖架,他们就能造出砖来。

不用说,用这套复杂得多的系统制造,由此获得的兴奋感,其强度仍然趋近于 0%。幸运的是,正因为过程如此繁琐,玩家会分别制造某些部件并互相出售;这就引入了一种互动成分,也带来了一些乐趣(至少在你需要的东西有人肯卖时是这样)。这套玩法还有些 bug 有待解决,但设计者对《沙漠传说》寄予厚望,至少把它看作一次概念验证。

如果一个虚拟世界拥有任何有分量的制造系统,就有三条黄金规则要遵守:

  • 所有手艺都应当有玩法上的价值。

  • 可制造物品的种类应当足够多。

  • 制造技能的深度应当足够深。

这些我在别处已经讲过了,但这里我再简要重复一下理由。手艺应当有玩法上的价值,因为这会增进沉浸与互动。这一点甚至适用于基本无形的物品,比如“好看”的珠宝:任何能让角色心动的物品,也应当能让非玩家角色心动,哪怕相比之下只是粗浅地心动。

可制造物品的种类应当足够多,否则大家最后都会做出同样的东西,让经济里某个品类的货物泛滥,超出它的需要。

制造技能的深度应当足够深,否则玩家不会把制造当作一种职业。如果制造只是冒险者在闲暇之余顺手做的事,那够用;但如果你想迎合那些宁愿创造物品、也不愿摧毁 mobile 的人,他们就需要与冒险者可能同样深度的技能体系。

当玩家的期望撞上虚拟世界的经济现实时,仍然可能出问题。“我扮演的是一个英雄,我看不出自己凭什么要被杀死”这种冒险者,在“我扮演的是一个铸剑师,我凭什么就得贱卖自己的剑”的工匠身上有个对应物。抱歉,各位,既然没人愿意买非玩家角色铸剑师打造的、跟你一模一样的剑,他们也不会愿意买你的,除非你降价。

配方

我家方圆五英里之内有四家大型超市。第一家的面包太黏软,第二家的太硬皮,第三家的太蓬松,第四家的完美(可惜他们卖的其余东西都太差劲)。面包已经被制造了几千年,可即便今天,面包师们用的仍是各不相同的配方。

为了让制造对非社交型玩家来说更有吸引力,有些虚拟世界给它引入了探索性或竞争性元素。一种受青睐的手法是:为同一个基础物品(或者常见的做法是,同一道法术——这不仅可以用于制造)准备多种配方,其中有些配方做出来的成品,属性与别的不一样。一份配方通常由一组材料构成;这些材料往往必须明确地按某种(通常是线性的)次序排好,但在有些实现里,“使用配方”这个动作会隐式地替你完成排序。

这是那种听起来有道理、仔细一想却不尽然的建议之一。遗憾的是,它常常在被想清楚之前就已经实现了。

这个想法是:玩家应当因做实验而得到回报。如果你坐着调配各种试剂,最后配出一种钢的配方,它比普通钢更耐磨损,又不会更脆,你就应当能从自己的实验里获益。这完全合理:如果人们用起来发现你的剑比非玩家角色老乔的剑更好,下次需要新剑时就会来找你。当然,这种情况会一直持续到某个热心的家伙把成堆的铸剑配方连同每一种的精确效果说明一起放到自己的网站上。

为应对这种可能,设计者通常会尝试两种办法之一。第一种是允许角色在最先发现某个配方时为其申请专利;此后任何其他工匠使用这份配方,都要向专利持有者支付版税。对早早开始玩这个虚拟世界的人来说,这样没问题;可半年后才进服的人,这套就没用了。

第二种办法是让配方个体化,也就是:你要造出完美宝剑所需的材料配比,与我所需的不同。用在日常物品的制造上,这很不真实,但用在魔法器物之类的东西上就行得通。《阿瑟龙的召唤》(Asheron’s Call,简称 AC)允许通过对“法术材料”做不同顺序的组合来试验法术,还加入了一个随机的衰减量,使这些配方对每个角色都独一无二。不过,这些很容易被暴力破解法攻破。AC 确实有一套后备机制来阻止法术配方变得尽人皆知:一道法术被用得越频繁,它就越弱。因此,知道这份配方的法师不愿把配方告诉别人。遗憾的是,只要有一个配方持有者率先破例(比如一个不在乎法术是否会失去效力的探索型玩家),任何想知道的人就都能知道。

问题的根源在于,玩家不喜欢个人专属的配方。他们希望配方是全局通用的,这样自己就不必事先去琢磨它们。设计者也许想说服他们改变主意,但这不会发生。和虚拟世界里的任何其他发现一样,一份配方一旦被挖出来,很快就会变成常识。

讽刺的是,尽管配方的设计初衷通常是帮助工匠,最后最有可能用上它们的却是冒险者。把配方直接用在竞争性的场合,也就是当作战斗脚本用,是有一定空间的。在那里,你的配方有多有效,直接取决于对手在用的是什么配方。也可以设计合作型配方:你负责这一样、我负责那一样;不过,它们并不会让制造变得更有趣。

虚拟世界之外

那么,我想烤一条面包。我拿来各种材料,把它们混在一起,塞进烤箱,然后——我等着?如果我做的不是面包,而是打造剑呢?我把金属聚到一起,加热、捶打、快速冷却、加热、捶打、快速冷却、加热——这样要弄多久?我真的非得亲自动手做这件事吗?有技能的是我的角色,不是我——既然这样,为什么他做事的时候我还得在场?

反反复复点击同一个图标(对真正先进的系统来说,是同样那三个图标)、一坐就是很长很长时间,这种纯粹的单调促使设计者去寻找减轻无聊的办法。最有前途的一种办法还打开了别的可能性:离线行动。

虽然许多玩家也许很难相信,但他们不可能一天 24 小时都在自己的虚拟世界里玩。现实世界有一些必须满足的需求,尤其是睡觉。有些时候,玩家与自己的角色是断开的。在这段离线期里,角色在做什么?

嗯,答案是:他们可以做那些玩家在线时不想让他们做的事情。于是,角色可以睡觉、吃饭、上厕所等等。出于安全 1 和避免混乱 2 的考虑,他们做这些事时通常不会显形出现在虚拟世界里(也就是说,他们不会暂时变成非玩家角色);不过,他们在抽象意义上是待在那里的 3。

因此,事情看上去很明显:如果玩家想让自己的角色去做某种极其无聊的事,那就该在这段时间做。你让角色去挖矿,然后退出登录,去上学,半天后回来,重新登录,你的角色已经往你的仓库里存了六大卡车的矿石。

虚拟世界一直都会在某种程度上考虑到角色在玩家离线期间的持续存在。比方说,MUD1 会在没人玩某个角色时逐渐治愈他的伤口。不过,这些其实算不上离线行动;对于角色在你不在时做什么,你并没有真正的选择权。

往这个方向迈出的第一步与交易有关。你雇一个非玩家角色在你外出冒险时替你买进卖出(通常是卖出多于买入)。你这一场玩完时,那个非玩家角色仍留在原地,因此你下次回来时,可能会发现有人从你这里买走了东西,或者把你要的材料卖给了你。在这种情况下,价格变动如何运作还有些问题,但总体上是行得通的。离线制造把同一条原则从某个受雇的非玩家角色扩展到了角色本人,并且是模拟角色在做什么,而不是真的让他去做(对非玩家角色则是真做)。

技能学习很契合这套系统。学会做一只罐子,并不是在你交出学费的那一瞬间就完成的事;要说得通,它就该花时间。把它做成离线发生的事,就可以暗示这段时间的流逝,又不至于把玩家耗到崩溃。此外,这也让玩家盼着下一次上线,好试试新技能,而且,嘿,它对冒险者也有好处!

离线行动还有其他用途,其中也许最有趣的是旅行。虚拟世界很大,但玩家其实体会不到它有多大,因为能让他们瞬间移动的(破坏经济的)方案就摆在那里。没人愿意让玩家拖着角色穿过沙漠,可你要是允许他们按一下魔法按钮就瞬移到位,又怎么能传达出路途遥远的感觉?嗯,离线行动能让你做到这一点。你让角色出发,步行、骑马、飞行,或者随便什么方式,然后断线。第二天重新连上时,你就在那里了。如果你过早重连,你就会出现在沙漠中,具体位置根据你的出发点、目的地、经过的时间以及交通方式插值算出。

无论把离线行动用在什么地方,处理它们都有两种办法。

第一种办法是事先下令。就在退出登录之前,你告诉虚拟世界,你的角色在你离开期间要做什么。这些任务有的会比别的更耗时,但你可以把命令排成一个队列,所以这其实无关紧要。你下次登录时,角色已经处理完了队列里的一部分或全部,你可以从那里接着往下走。这种做法的好处是:任务完成时你可以收到通知(比如通过电子邮件或电话留言),而且你不必使用虚拟世界的客户端软件就能下达命令(比如上班时用普通的网页浏览器)。

第二种办法更接近量子力学的思路。你的角色在你离线期间累积活动时间,但你不必在登录、把量子波函数坍缩之前就决定这些时间怎么花。这意味着你可以把离线期间发生的事件考虑进去——比如,要是你本来没打算去的那片山里发现了黄金,你就能改道。这种做法是在事后才补上决定,因此不允许在动作完成时打断,但方便你与那些自你上次玩之后就走散了的朋友会合。

当然,虚拟世界没有理由不把这两种办法都用上:当动作队列为空时,随后的离线时间就被存起来,留给玩家下次登录时使用。

离线行动并不是无聊活动的万灵药。实际上,能花在离线上面的时间通常会有某种上限,哪怕只是为了阻止玩家设置好按程序运行的“骡号”,把它们当成制造工厂的摇钱树。有些人原则上反对这种做法,因为它会破坏玩家与角色之间的联系(“我怎么可能同时身处虚拟世界又在办公室里上班?”)。尽管如此,这个想法确实有潜力,而好处似乎大于坏处。


  1. 在 PvP 或永久死亡的世界里。 ↩︎

  2. 有人会试图与他们互动。 ↩︎

  3. 玩家开始新一场游戏时,他们如何重新出现才不打破沉浸感,是所有虚拟世界都要面对的问题。对有些题材来说,也许可以给出一个虚构的(但很少能令人信服的)解释,但对大多数题材来说,你只能接受这事脱离了情境。角色就这么凭空闪现又消失,仅此而已;要是你没料到这一点,那只能算你倒霉。 ↩︎

长老阶段

总有那么一个时刻:玩家已经前进得太远,觉得自己当初想达成的一切都已达成。过去占据他们时间的那些活动,他们已经不再感兴趣:他们觉得自己“成了”。于是问题来了:他们还能改做什么?

谁在玩长老阶段?

占据沉浸程度较深的玩家的那些内容,被称为 elder game(长老阶段)1。它面对的是四类玩家,各自需求不同。用英雄之旅(hero’s journey)的说法,就是处在以下几种状态的玩家:

  • 神化之前(pre-apotheosis)。玩家的角色比玩家本人进步得更快。这可能是因为这些玩家一路上得到的帮助太多,或者他们没有认出/理解赎罪(atonement,也就是最终的成就)这个过程。这些玩家想要更多内容——他们在抵达长老阶段之前一直在消费这些内容,如今却已经耗尽。

  • 神化(apotheosis)。长老阶段主要就是为这些玩家准备的。他们已经达成了自己的目标,正享受着躺在功劳簿上歇一歇,好回到现实世界。

  • 拒绝回归(refusal of return)。他们不想停止游戏,而运营团队(live team)通常也不想让他们走。然而,他们要么已经把长老阶段的内容全部用光,要么在自己给自己生成内容。

  • 跨过回归门槛之后(post-crossing of the return threshold)。这些玩家无论处在什么层次,都能愉快地回到虚拟世界。他们没有什么需要证明的,因此可以纯粹为了乐趣,想怎么玩就怎么玩,想什么时候玩就什么时候玩。

我们按顺序来说。

回头看看图 3.5 的玩家发展轨迹:处在神化之前的玩家,主要类型是政客和规划者。长期以来,人们一直把政治推举为大型虚拟世界的两大长老阶段玩法之一 2,因为它能自我生成内容:玩家做出影响彼此的事情,由此引出新的行动路线,又带来不同的影响,如此循环不止。自我生成的内容既便宜又持久。来自文字世界的证据表明,对于角色像传送带一样以错误速度前进的玩家,政治 3 确实是一种很好的长老阶段玩法;对于处在“拒绝回归”这一步的玩家,它也是一种有用的拖延手段。不过,它对处在神化状态的玩家实在没什么帮助。

在“神化之前”的玩家里,还有一类是规划者:他们的角色可能先于自己的沉浸程度成长起来。他们属于成就型,做事太过机械,角色先成熟了,自己却还没成熟。他们仍然想有所成就。对这些玩家来说,转生(remorting)大概是最好的解决办法,因为它至少给出了一种盼头:他们迟早会获得满足感;然而,转生作为一种可能性存在,也可能让另一些玩家——本来他们也许觉得自己“玩完了”——不再这样觉得,于是又奔向另一条令人沮丧的成就阶梯,而这条阶梯对他们毫无好处。

对某些虚拟世界来说,成就型中的规划者之所以会走到长老阶段,是因为虚拟世界本身没有任何正式的东西表明他们已经抵达“终点”。遇到这种情况,有人情味的做法是加上一份认可,表明这位玩家已经历了一场入会仪式(rite of initiation)。没人情味的做法则是加更多内容,让玩家继续成就下去。遗憾的是,后者并不少见,在商业虚拟世界里尤其如此。

处在神化状态的玩家,要么是探索型中的黑客,要么是社交型中的朋友。对前者,通常可以通过给予建造权限来满足(前提是他们原本没有这种权限;如果本来就有,建造就属于“游戏”的一部分,而不是“长老阶段”的一部分,在这里就派不上什么用场)。在商业虚拟世界里,建造可能只是个受限的选项,因为现实世界的版权法在那里可能被执行到毁灭性的程度。不过,法律上的解决办法多半会找到,局面会因此得到补救。

社交型中的朋友想坐在一起互相聊天,所以,只要他们有语境内容(in-context)可聊,就很好办。从历史上看,可聊的内容是由窥探(snoop)命令生成的——它让一个玩家看到另一个玩家看到的东西,而后者并不知情。还是那句话:这在业余爱好者的虚拟世界里行得通,但要是拿到商业虚拟世界里试,可能会有法律问题;人们看重自己的隐私,就算他们签过一份说他们不在乎隐私的最终用户协议也一样。

如前所述,政治对拒绝回归的玩家很管用。它给他们一件隐约还算有意义的事做,而且几乎可以永无止境地做下去(即便作为党魁输掉选举、被自己的党抛弃,至少还给了他们一个夺回所失之物的目标)。然而,与社交型中的政客的情形不同,神化之后的玩家不太可能真的享受自己正在做的事,怨恨很有可能越积越深。等到结束的那一天,场面大概不会好看。

跨过门槛的玩家最好办,因为他们不需要新内容;他们的长老阶段——如果这也能叫长老阶段的话——就是做自己最喜欢做的事。各人反应不一。在一个极端,他们可能再也不会觉得有进虚拟世界的必要;在另一个极端,他们可能就此住下来,把所有时间都花在探索、帮助新手、搞政治或别的什么上(但愿不是屠杀新手)。有些人可能会成为运营团队的成员。


  1. 这个说法最早是拉夫·科斯特造出来的。虽然他是把它用在 game-type virtual worlds(游戏型虚拟世界)上的(名字也由此而来),但它同样适用于非游戏型虚拟世界。 ↩︎

  2. 另一个(我们很快就会详细讨论)是玩家创造的内容。 ↩︎

  3. 注意,这不一定非得是民主政治,不管玩家多么起劲地念叨“生活在民主之中”。它也可以在不同层级上各不相同——比如,地方上是民主制,全国层面则是神权制。 ↩︎

玩家的兴趣与长老阶段

我在第 3 章推导玩家兴趣图的第三个维度时提过,《MUD2》的巫师(wiz)要么是恶意骚扰者、政客、交际者,要么是朋友:他们不是规划者、机会主义者、黑客、科学家这类面向世界的类型。为什么会这样?他们难道不该是探索型中的黑客或社交型中的朋友吗?

《MUD2》对巫师能做什么、不能做什么有规定。为了防止他们滥用自己(相当可观的)权力,规则不允许他们用这些权力“正常”地玩一个非巫师角色(也就是凡人,mortal)。换句话说,如果一个巫师想以凡人的身份在凡人世界里玩,就不能使用自己特有的巫师能力;他必须另用一个非巫师角色。在得出最初那张玩家类型图的讨论里,巫师因此把自己身为巫师所做的事,与身为凡人所做的事分开来看。他们当中有些人大部分时间以巫师身份度过,有些人大部分时间以凡人身份度过。规则禁止他们用巫师角色去做成就型或探索型的活动,这就是为什么针对巫师行为的分析里没有他们。事实上,这些玩家做所有这些活动,只是用的不是他们身为巫师的那重身份 1。

巫师之所以并不全都是黑客或朋友,是因为他们当中有许多人已经跨过了回归门槛,不再处在神化阶段;他们玩,仅仅是因为喜欢玩。有些事他们可以借助巫师能力去做,有些不能,就以凡人身份去做。这就是为什么图 3.3 里没有任何面向世界的玩家类型——它只列出巫师级玩家用巫师级角色被允许做的事。

《MUD2》的巫师会被自动征召进运营团队,而这差事他们可以自行决定投入多少。他们只能使用自己的巫师角色,因为巫师名下的凡人角色必须保持匿名,以免连累巫师本人 2。因此,作为巫师,做事的方式只有四种。列在下面:

  • 恶意骚扰者。手里有权的恶意骚扰者,要么负责任地使用权力 3,要么滥用权力、被封号。在一个设计良好的虚拟世界里,那些无法继续往前走的恶意骚扰者,反正很少能走到长老阶段;而那些走到这里的、骨子里仍是恶意骚扰者的玩家,会明白自己可以坦坦荡荡地用善意的方式对别的玩家施加影响,即便到头来作恶的乐趣实在太过诱人。比如在《MUD2》里,恶意骚扰者出身的巫师会试着用微妙到无法察觉的方式摆弄虚拟世界本身,让凡人的生活更有趣。做得好,就像有一位专属于你的天使指引你历经试炼;做得糟,就像有一位专属于你的恶魔永远折磨着你。

  • 政客。这类人自认为是好人,像儿童夏令营的领队那样组织有趣的活动。这些活动作为联络感情的手段可能非常宝贵,但也可能破坏沉浸感,而且让不想参加的人极为恼火。政客之间往往合不来,因为彼此举办的活动(甚至只是到场)会与各自的努力相冲突。

  • 交际者。这类玩家像神谕一样,乐于把自己学到的东西分享给别人,帮别人的忙,而且很少带着炫耀的姿态。探索型玩家把获取知识本身就当作乐趣,交际者则不同,他们无偿地把知识送出去。虽然他们的帮助和建议仅限于那些帮人融入虚拟世界的低层级活动,但一般来说这没什么问题。可要是他们讲出一些没那么广为人知的信息,就会惹恼成就型玩家(他们觉得这让人走得太轻松),也会惹恼一部分探索型玩家(他们认为信息的扩散夺走了其他探索型玩家本可获得的乐趣)。

  • 朋友。他们窥探凡人,聊天,大笑,抱怨现在的一切都不如自己还是凡人那会儿。他们喜欢彼此做伴,不喜欢别的巫师之间闹翻。

这张清单还应该加上黑客和科学家。黑客用自己掌握的知识创造东西,但并不怎么在意去利用它们。政客会建造一整片新区域,把玩家丢进去玩;黑客做这件事则是因为创造本身才是有意思的部分——他们不在乎玩家是否真的去用,除非是为了测试功能,那也许还算有点所谓。

科学家有点像社交型中的朋友,因为他们也大量窥探。不过,科学家是为了弄清更多关于虚拟世界的事,而不是为了弄清玩家的事。科学家用窥探,像在用纪录片;朋友用窥探,像在看肥皂剧。

所以,巫师实际上花时间做的事远不止四类。如果玩家在两个世界里都游刃有余,他们就能按自己觉得合适的方式生活。这意味着他们已经越过了玩家发展轨迹的界限(那些轨迹到神化就停止了),可以做他们自己。八种玩家类型中的任何一种,他们都可以是——只不过这些没有出现在分析里。当他们以成就型玩家身份玩的时候,看起来和别的成就型玩家没什么两样;当他们以黑客身份玩的时候,会被误认成政客;当他们以科学家身份玩的时候,则与社交型里的“朋友”混在一起。因此,那项引出“第三个玩家类型维度”的分析,虽说谈不上有缺陷,却有点不完整。

好吧,它现在完整了(就目前而言)。


  1. 其实,这话并不完全对。我们很快就会看到,他们确实用巫师身份做过探索型的事,只是被归进了社交型那一类,因为他们的活动表面上看起来是一样的。 ↩︎

  2. 我当时在伦敦帕丁顿站(London Paddington)开往希思罗机场(Heathrow Airport)的列车站台上跟一个人聊天,跟他说我觉得这条线路很棒,尽管它因为票价问题名声不好;这时他透露,自己就是规划这个项目的总工程师。这之后我对他说的每一句话,都因这项了解而变了味道,因此对他毫无用处。如果你知道跟自己说话的人握有权力,你就会另眼相待,不管他想不想让你这样。 ↩︎

  3. 不,这不算自相矛盾。 ↩︎

玩家创造的内容

虚拟世界中的大部分内容由开发团队(按设计者给出的规格)创造。有些内容由运营团队创造 1。有些内容则是玩家意愿的产物,被造出来作为对社群的表态 2。还有些内容由玩家自己创造。

玩家每一次以语境内的行为(in-context action)进行游玩,都是在“添加内容”。凡是对虚拟世界或其居民产生影响的行为,都属于添加内容。这件事总有正面效果,即便整个行为对虚拟世界有害也是如此:就像任何宣传都是好宣传一样,也可以说任何内容都是好内容(因为它总比没有内容强)。

在设计框架之内,由玩家的自然行为产生的内容,被称为涌现式(emergent)或自我生成式(self-generating)内容。设计者虽然承认这类内容重要,但他们平时说到“玩家创造的内容”(player-created content)时,指的通常是玩家明确创造出来的内容;换句话说,是把玩家当作设计者与开发者。

玩家创造的内容黏性极高,至少对参与创造的人来说是这样 3。这使它成为绝佳的长老阶段素材。当然,有些虚拟世界从一开始就有玩家创造的内容;这些虚拟世界其实没法靠玩家创造内容来充当长老阶段,除非那是另一种类型的创造。

从设计者的角度(尤其是做商业虚拟世界的设计者)来看,只允许有经验的玩家创造内容,可以降低出现下面这堆东西的概率:质量低劣、前后不一、文理不通、脱离语境、无缘无故的粗话、零星、残缺不全、破坏氛围、毫无想象力的胡言乱语——经验已经表明,只要人们能够(实际上)自行发表作品,这些东西就不可避免。实践中,只用有经验的玩家确实能提高所创造内容的整体质量;至少他们不会试图颠覆、嘲笑或以别的方式故意拆台源素材。尽管如此,他们创造出来的东西仍然时好时坏;有些很差,有些很好,但如果没有受过训练 4,即便是其中出色的作品,也容易犯下专业设计者整天忙着避免的错误(尤其是选择性深度)。

从某种意义上说,这无所谓。如果人们喜欢做这件事,为什么要拦着?一个虚拟世界可以充当内容聚合器,把成千上万个持久程度各异的个体半世界(demi-worlds)收拢在一起。话又说回来,许多《TinyMUD》的经验表明,把不受限制的建造与不受限制的访问结合在一起的虚拟世界,往往寿命都很短(尽管偶尔也曾辉煌过)。把建造权限限制在最有经验的玩家身上,能消除许多纠缠着内容添加的内斗,但并不能保证质量。

咬人最疼的是质量问题。玩家是苛刻的评判者。就算另一位玩家花八个星期造了一座空中楼阁,对他们来说也无所谓:只要他们觉得它烂,要么直接说出来,要么绕道走开 5。在那些一直把玩家娇惯到现在的虚拟世界里,这种反应可能会有点让人震惊。抱怨也没有用:“我花两个月练起来的角色要是会死,我就不玩了!”这话也许能让运营团队行动起来,但“我花两个月建起来的区域要是没人来玩,我就不玩了”不会。

答案也许是:所有内容在被虚拟世界接受之前,都先经过质量审查。多数书只有一个作者,但有些书有两个、三个或更多作者。作者多了,通常就会有一位编辑参与进来,确保文字一致、完整、正确。即便只有一位作者的书,也会有出版社指派的编辑来保证一切符合社里的风格。就连这本书也有这样一位编辑(斯蒂芬妮,你好!)。如果虚拟世界的内容也要经受编辑流程的严苛考验,产出的东西质量会高得多。

不幸的是,开发者喜欢玩家创造的内容,核心原因既不是它黏性高,也不是它能充当长老阶段玩法,而是它免费。一旦它不再免费(比如因为要花一位编辑的时间去看它),吸引力就下降了。既然你可以雇另一个人替你造出钻石,又何必雇人去粗石里找钻石呢 6?


  1. 提醒一句:在小规模虚拟世界里,设计者、开发团队和运营团队可能是同一批人(甚至就是同一个人)。 ↩︎

  2. 这类内容通常用来纪念虚拟世界中的事件(比如《一棵树的故事》,A Story About a Tree)或现实世界中的事件(比如 2001 年 9 月 11 日)。 ↩︎

  3. 商业虚拟世界很喜欢这一点:它实际上等于让创作者为了看到自己的作品而支付一笔长期费用。 ↩︎

  4. 或者求助像本书这样的书。 ↩︎

  5. 开发者也同样苛刻,但就在他们同意让玩家向自己的虚拟世界添加不受限制的永久内容的那一刻,他们便失去了评判权。 ↩︎

  6. 一个可能的答案是:向人们收费,然后安排人去看他们提交的内容,不过这只适用于商业模式和玩家群体都合适的虚拟世界。在现实世界里,自费出版是一门合法的生意。 ↩︎

把权力交给玩家

第 1 章说过,玩家可以用多种方式创造内容,这些方式可以方便地归为两类:语境内的,也就是 in-context,比如你雇一个弥诺陶洛斯(minotaur)长期为你效劳,再雇一帮 NPC 农民来修建你的迷宫;与语境外的(out-of-context,比如你凭空变出一个弥诺陶洛斯和一座迷宫)。有能力做语境外改动的人,就是“建造者”(builders)。谁能建造、他们的造物能存留多久——对这两点的分析,决定了谁“拥有”一个虚拟世界。

从语境内的创造切换到语境外的创造,是一次跃变;但在这一不连续点的两侧,改变的能力更是连续变化的。同样,设计者虽然确实认为用语境内方法创造内容很重要——对长老阶段尤其如此——但他们说“玩家创造的内容”时,指的不是这个。玩家创造的内容就是建造,而用建造能做什么、不能做什么,是一个逐级递增的阶梯。描述这个阶梯时,重要的概念有:

  • 物体(objects)。虚拟世界中有形的实体,包括活动生物(mobiles)与地理环境。

  • 功能(functionality)。改变物体属性的代码。

  • 积木块(building blocks)。预先做好的组件,组合起来构成一个整体。

  • 自由形式(free-form)。新组件可以凭空构造出来。以下几项按表达能力从低到高排列,可以组合如下:

  • 由预定义组件构成的物体。火枪是一种沉重的、老式的双手火器。它的重量、价值与精准度都有新的默认值:mass=8000、value=125、ammo=ball,等等。

  • 由预定义组件构成的功能。要给火枪装弹,你必须按顺序放入火药、填料和弹丸。只有做完这些之后,才能开枪。

  • 自由形式的功能。你开火时,火枪有可能炸膛,给你的手、手臂、躯干和脸造成一种新的伤害。枪声可能会把附近的人震聋。

  • 自由形式的物体。有一种全新的物体:手榴弹。你一松手,距离它爆炸还有 10 秒。它拥有全新的属性,用于描述爆炸半径和可投掷距离,默认值为:mass=250、delay=10、blastradius=50,等等。

后两项也许可以合并,因为功能若要是真正自由形式的,本来就会包含创造物体的能力。自由形式的物体创造排在最后,因为没有自由形式的功能,它就不可能发生。

语境内的物体创造,是在一份配方(其约束也许相当宽松)的范围内组合组件,所以扩展到语境外的创造并不难。你可能会得到一些相当古怪的构造,但它们不会让虚拟世界崩溃。

功能的添加则更麻烦。如果功能来自组件,那你的虚拟世界同样应该相当安全。只要你确保没有递归的危险(比如你新写的“装填火枪”函数里包含一次对“装填火枪”的调用 1),一切就应该没问题。

自由形式的功能很危险。人们会做出导致崩溃(比如除以零)或挂起(比如不终止的循环)的事。崩溃可以捕获,但一个函数执行到一半被中止之后,虚拟世界的状态未必还能保持一致。循环无法被检测出来,只能预先假定:虚拟世界的引擎可以在迭代一百万次之后停掉玩家创造的循环,结果却把一切都搞砸了,因为关键的第一百万零一次迭代根本没来得及执行。占用资源也可能是个问题:玩家真的会想都不想就创造 99 个红气球 2;要是这招行得通,他们就会接着搞 1,001 个阿拉伯骑士(这就是我抖的一点机灵)。

《TinyMUD》及其同类演化出了一些机制,防止这些问题变得过于麻烦,所用的办法与大型机上分时系统的旧时代采用的办法相似。崩溃由操作系统的中断机制处理。挂起与处理器占用过高,则靠在一个函数超出某个保证的最低处理器时间之后中断它来处理。磁盘与内存用量受限于一个人总共能创造的物体数(还可以选择是否限制属性数与函数数)——配额用满之后,你必须删掉旧东西,腾出地方放新东西。有些虚拟世界还设有分配委员会,决定谁能得到什么资源。

威力更大的那几种玩家创造内容形式,只在文字世界里流行。这主要是实际原因造成的:凡是玩这个虚拟世界的人,按定义都会打字,因此他们都能创造以文字为基础的内容。至于图形化虚拟世界,玩家当中很少有人会画画(而且,与写作的情形不同,就算他们自己 3 通常也看得出自己不会画)。这不是说他们的想法不好,只是说他们没法把想法付诸实践。考虑到大多数人连专业水准的照片都拍不出来,即便把最好的图形创作工具交到玩家手里,这种局面大概也依然如故。

因此就目前而言,想让玩家有一定程度建造自由的图形化世界,基本只能要么使用预定义组件,要么把创造权限制在少数有艺术天分的玩家手里。这还是就物体创造而言;新功能若不想沦为滥用的工具,就得受到极其严格的控制——严格到似乎不值得费这个劲去实现。

第一个认真对待玩家创造内容的 3D 图形化虚拟世界,是 World Fusion 的《阿特里亚克》(Atriarch)4。这个科幻世界的地形可以修改,角色可以购买组件来建造房屋。只要拿得到组件,谁都能建造 5,因此它既不算终局内容,甚至也不算语境外的创造。不过,总归是个开始 6。

另一种做法是把问题往后推一级。这就是 Bioware 在《无冬之夜》(Neverwinter Nights)里采取的策略 7。思路是把制作虚拟世界所需的开发工具交给玩家,让他们创造自己的(在这里是独立的)游戏。Bioware 靠卖盒装软件,以及为角色托管安全的服务器来赚钱(这样角色就能从一个微型世界迁移到另一个 8)。这是一种有潜力的商业模式,但每个虚拟世界最多只能同时容纳 64 名玩家,单凭这一点,它很难向《无尽的任务》(EverQuest)这类对手发起挑战 9。

而且,正如我所说,这只是把问题往后推了一级。Bioware 是游戏引擎的开发者,也是他们替玩家维护网络运营,仅此而已。适用于虚拟世界的那些设计与客户服务问题依然存在,只不过(从 Bioware 的角度看)是落在玩家身上。这就好比《龙与地下城》定义了一套游戏系统,但各个游戏世界是由玩家自己在(那套系统的范围内)设计并开发的;考虑到 NWN 是一份 D&D 授权,实现的又是 D&D 第 3 版规则集,这或许并不令人意外。

这种面向工具的态度,在虚拟世界的发展中势必越来越重要。如果有便宜的引擎可以用来运行虚拟世界,又有足够多可定制的预定义美术素材满足大部分需求,那么两项最昂贵的开发成本一下子就没了。业余设计者将能像多年来创造文字世界那样,创造自己的图形化虚拟世界。使用虚拟现实(VR)观看软件已经开了个头(比如 Active Worlds 10 允许人们创造自定义的共享虚拟空间,只不过在里面除了四处看看也做不了什么)。如果真正的游戏引擎被开源,我们也会看到驱动许多文字世界发展的那种代码库分叉现象。这个方向上已有一些动作,最引人注目的是 Nevrax 11 决定以 GNU 通用公共许可证 12(GPL)发布它的 NeL(Nevrax Library)开发工具包。不过,他们还没有走到把自己的服务器源代码也送出去的地步。

要在保持虚拟世界完整性的同时引入某种自由形式的玩家创造,一个办法是允许向一般互联网外链。取决于开发者愿意在多大程度上牺牲设计控制权与沉浸性,可能的方案有很多。比如:

  • 点击一个角色,会从该玩家自己网站上的某个文件里取数据,作为那个角色的生平描述呈现出来。

  • 点击一个角色开的店铺,会打开一个浏览器窗口,显示待售商品的价格。

  • 点击一个玩家的城堡,会从该网站上的文件里读取其内部布局的定义。

  • 点击一道魔法传送门,会把你的角色传送到另一个完全不同的虚拟世界。

  • 点击一个网站,会向虚拟世界查询,并生成可以并入该网站的数据(比如价格、角色名单、远程视图)。

显然,这里有很大的滥用空间。比如,那个浏览器窗口里显示的可能是色情内容,而不是价格。在小而紧密的角色扮演虚拟世界里,不端行为相对容易控制,因为玩家知道后面排着一队人,巴不得取代那个搅了别人兴致的人。在大型商业世界里,这种约束根本不会出现——也许只有玩家可能损失很多东西的时候例外(比如在长老阶段)。


  1. 相互递归虽然检测起来更费劲,但毕竟可以在创建函数的时候就检查出来。 ↩︎

  2. 或者,就像《MUD2》里发生过的那样,99 个红色“baloons”。 ↩︎

  3. 考虑到我自己画图能力的局限,我想我在这里应该说“连我们自己通常也看得出”。 ↩︎

  4. http://www.atriarch.com ↩︎

  5. 技能等级更高的角色,可用的积木块种类也更多。 ↩︎

  6. 有些 2D 图形化世界已经这样做很多年了,最著名的是《弗卡迪亚》(Furcadia)。 ↩︎

  7. 这款 2002 年的游戏,不是 1990 年代在美国在线(AOL)上的那款《无冬之夜》。名字一样是因为拿的是同一份授权,但它们是不同的产品。 ↩︎

  8. 这只是当时的计划;至今尚未实现。 ↩︎

  9. 用区域切分(zoning)技术也许可以做到,但更好的办法是一开始就允许每个虚拟世界容纳 64 名以上的玩家。平心而论,Bioware 瞄准的并不是“自己动手造虚拟世界”这样的产品——那是玩家们的想法。 ↩︎

  10. http://www.activeworlds.com ↩︎

  11. http://www.nevrax.org ↩︎

  12. http://www.fsf.org/licenses/gpl.html ↩︎

内容的难题

玩家生成的内容受设计内容的人的欢迎,让看着它被设计出来的人心生向往,对开发者来说成本低廉,而且满足了一种人们感知到的需求(也就是需要不断有新的内容流入,以免虚拟世界变得陈旧)。与之对立的是对质量的担忧;这种担忧虽然合理,却可以在一定程度上通过提供设计工具、文档、测试设施,以及安排一个人担任内容编辑来缓解。既然有这些好处,为什么采用这一选项的虚拟世界并不更多?

是因为知识产权(IP)。创造内容的人可以对其主张某些权利。对于语境内的创造(比如把不同颜色的虚拟花朵种成能长出一幅画的样子),这不是问题 1,因为所有作品都可以被视为转瞬即逝的:你不能因为有人挖掉了你的虚拟花朵而抱怨,就像街头画家不能因为雨水冲走了他用粉笔画的杰作而抱怨一样。如果虚拟世界的语境本身就允许这么做,那么你在该语境之内创造,就得不到任何法律救济。

一旦考虑语境外的创造,事情就麻烦得多得多。不同国家、不同州适用的法律各不相同,但基本上:

  • 如果作品是以雇佣的形式正经完成的(也就是说,他们按合同做了这件事),那么你得到的权利最多。他们可以要求把自己的名字从制作名单里去掉,但也就仅此而已。不利的一面是:要让一件作品被认定为雇佣作品,就必须向个人支付适用的最低工资,而“一个免费账号”低于这个水准。

  • 如果作品是在完成之后被买下的(就像你从画廊买一幅画),艺术家保留的权利更多。比如,如果你以有损其声誉的方式使用它,他们就可以提出异议。要是你把某位摄影师拍的穿衣服的农场动物这类搞笑照片,放进一个以兽交为主题的展览里展出,那位摄影师也许就有理由投诉。

  • 付费取得的授权内容(比如星球大战系列授权)通常会规定内容必须在什么边界之内运作。授权协议还可能赋予授权方对虚拟世界设计某些方面的否决权(比如谁也不能杀死卢克·天行者),但只要开发者在这类正式约束之内行事,仍然拥有相当高的自由度。

  • 如果作品是免费捐赠的,艺术家拥有的权利可能还要更多。在做出任何影响到该作品的改动之前,你可能都得先征得他们的许可;在极端情况下,这可能意味着虚拟世界的所有补丁都要征求许可,理由是补丁改变了作品的语境,因而也改变了它的意义。另外,他们免费把它给了你,并不等于它就不是一项资产——你照样可能要为此纳税。

  • 如果开发者的创造性投入足够多,内容可以被视为共有版权。这意味着你应当可以想拿它做什么就做什么,不管另一位版权持有者是否反对。不过,他们也同样可以这么做。你要是慢待了他们,可能会后悔得很厉害。

  • 没有经过任何正式的所有权转让而创造出来的内容,给你的权利很少。你要是不喜欢,可以把它扔出去,但既然是你邀请别人创造它的,除此之外你几乎无能为力。如果我在自家花园里立块牌子,说路人可以在里面创作雕塑,那我就不能改动它们——甚至未必能搬动它们。我唯一能做的,是要求雕塑者把自己的作品拿走。动用大锤不是一种合法的选项。

  • 靠展示内容收钱的虚拟世界,对内容的控制最少;这实际上就是赞助。如果棕色汽水公司付钱让你在虚拟世界里放上虚拟的棕色汽水罐,那么玩家买走这些罐子、把它们摆成看似人体某些暗示部位的漫画时,公司就可以主张自己的版权被滥用了。

对非商业虚拟世界来说,这些通常都不算什么问题(根本原因在于它们没钱,因此不值得去揍 2)。对商业虚拟世界来说,这就很可怕了,何况它们的玩家中有不少自己就是律师。法律状况绝不明朗,谁也不愿做那个为了确定判例而掏空银行账户去付律师费的人。因此,开发者非常热切地不让自己的知识产权被别人的知识产权稀释 3。

第 6 章会更多地谈到虚拟世界带来的新法律问题。第 7 章则会考察玩家创造的内容对虚拟世界中讲故事的一些影响。


  1. 警告:我不是律师。我只是在给你我对此地现行法律的解读,因此从法律角度讲,这些话你一句都不该信。如果你需要法律建议,请去找有资质的律师。以上是一条公益性质的“请别告我”声明。 ↩︎

  2. 那里之所以说“通常”,是因为偶尔确实有些授权方会对致敬性质的虚拟世界放出法律的恶犬,不管它们多么微不足道。 ↩︎

  3. 当然,他们很乐意用自己的知识产权去稀释授权方的知识产权。 ↩︎

整体图景

为了便于描述,我把虚拟世界的设计过程切分成了几块——不过,这个设计过程实际上是整体的。你不能把设计的各个侧面孤立起来看:这些侧面彼此影响的方式,可能不会立刻显露出来。

举例来说:工匠们抱怨自己的城镇死气沉沉。你查明,这是因为制造(与战斗不同)是一种单人活动。你引入了一些需要好几个角色一起协作的制造流程。玩家们把房子盖得彼此紧挨着,好让自己能迅速往返于各个制造中心。城镇因此变得更有生气。可是,如今人们在城镇里待的时间比在荒野里长,冒险者便抱怨荒野死气沉沉了。

如果你提前看出这些问题,就可以把它们作为一个整体来处理。一次只处理一个,可能只是把它们推来推去。这就像想把一个燃烧的圆环扑灭,却一段一段地浇水——你刚把这一段浇灭、移到下一段,前一段就又烧起来了。你必须一口气把它整个扑灭:你没法靠切分来解决问题。遗憾的是,只要设计团队不止一个人,你就总免不了某种切分;在这种情况下,平衡各项事务就更难了。

由子系统相互作用引起的问题,主要属于一致性、兼容性与深度这几类;幸运的是,这些是可以处理的。不过,当一份设计要求两个彼此直接对立的元素同时存在时,就必须做出艰难的决定:你可以要永久死亡,也可以要某种形式的复活,但不能两者都要。间接的矛盾解决起来几乎一样困难,只是更不容易发现。玩家希望能以固定价格卖掉自己制造的商品,以保证一份收入;可这样一来,就会有很多人去制造那些商品,制造的人一多,原材料的价格就会被抬高,而原材料一贵,玩家从自己商品上得到的收入又会减少。

解决办法并不容易找到。切分带来的困难,可以通过稳妥的开发实践来处理——沟通、定期的设计会议、内部网站、首席设计者签字确认,等等。至于设计本身的问题,团队必须力求稳健:他们可以处理事先注意到的任何问题,但虚拟世界一旦上线,他们就得依靠自己内置的制衡机制,来确保不会出什么可怕的岔子 1。尤其是任何针对经济的新设计,几乎肯定不会一上来就管用,所以必须准备好损失控制代码,以应对不可避免的磨难。


  1. 既然制衡机制本身就是玩家 exploit(可被利用的漏洞)最丰富的来源之一,在设计它们时也必须小心。就我个人而言,减少 exploit 与设计 bug 的最好办法是唱反调:假如这条或那条规则已经生效,我会怎么把系统搞垮?许多成功的虚拟世界设计者都是前黑客(按这个词的传统含义),这或许并不只是历史的偶然吧? ↩︎

设计不足与设计过度

设计不足是从零开始写起的虚拟世界常犯的问题。开发者花了太长时间创造和搭建这个世界,以至于忘了往里面加玩法。玩家可做的事不多,而没法拿来做事的东西却很多。另一种情形是,可做的事很多,但只能对同样的东西一遍又一遍地做。无论哪种情形,内容就是不够。这个虚拟世界也许辽阔、美丽、精雕细琢,却只是一个空壳。玩家想要的东西,他们根本没法得到:这就像去购物,却发现所有商店都关了门 1。

设计过度同样是问题。在这种情形里,设计者抠得太细,细到把一切活动都淹没了。玩家想做成一件事,得先做一大堆别的事;他们真正想做的事,就淹没在这堆别的事情发出的噪声里。虚拟世界里容得下一点点烦人的细节,而有些细节,在有的玩家眼里就是比在别的玩家眼里更烦人;不过,一旦玩家觉得这些细节无关紧要,他们就会反抗。我不想在买箭的时候还得指明倒钩样式、箭杆长度和箭羽的组成/配置,我只想要能搭在弓上射出去的东西!

设计过度与设计不足都是同一件事的结果:焦点用错了地方。设计者盯住某个东西,盯得太细:就设计不足而言,那是虚拟世界的基础设施;就设计过度而言,那是建在这个地基之上的结构。

设计不足与设计过度都说明了选择性深度的另一个侧面:一个地方的细节过多,会让人以为别处的设计浅薄——即便客观地看,别处的细节恰到好处。


  1. 表面上的设计不足,可能来自不现实的工期或不充足的开发人手。设计者或许本已把活干对了,但如果没时间把设计完整地做出来,玩家看到的东西就可能跟设计者当真设计不足时的情形一样。 ↩︎

参与式设计

一群乐手凑到一起开始即兴合奏时,他们做的就是某种形式的参与式设计。每个人都有想法,都拿出来请大家认可。有些想法行得通,有些行不通,而别人还会提出更好的想法。一起捣鼓代码的计算机程序员干活的方式也一样:一个人敲键盘,别的人提建议,改动照着这些建议做,新的建议又跟着冒出来。这是一个编辑过程,理想情况下由 spiritual community(精神共同体)的成员来完成 1。

参与式设计之所以好,是因为每个人都参与进来,每个人都能做出贡献,每个人的贡献都得到承认。它有助于培养共同体意识,也让所有参与者对最终成品有一份投入。那么说来,它对虚拟世界就是理想的做法了?

在设计团队这一层,是的。最终批准必须由一位(首席)设计者正式做出,但这实质上只是给共识意见盖个橡皮图章 2。头脑风暴是管用的。

可是,把参与式设计扩展到设计团队之外,就完全是另一回事了。虚拟世界一旦进入 beta 测试,设计者一向乐于接受玩家的想法,但在那之前呢?管理起来可能非常困难,尤其是邀请虚拟世界的潜在玩家参与设计,会把贡献者的人数增加好几个数量级。设计团队本身既可以作为一个整体协同行动,也可以按个人各走各的。通常会是前者,因为不这样的话,玩家就会设法挑动设计者互相对立。不过,这并不是玩家可能这么做的唯一原因。我下面会解释……

设计者为什么会想让玩家参与设计?这么做有几个值得称道的理由:

  • 让玩家感到自己对虚拟世界有一份投入。

  • 一万个头脑胜过十个头脑。

  • 设计者可以充当文化种子。

  • 玩家觉得自己有影响力——他们真能带来改变。

  • 如果玩家更了解设计过程,就不会对表面上让他们不快的东西做出条件反射式的反对。

  • 它把玩家吸引进一个共同体。

此外还有一些不那么值得称道的理由:

  • 玩家可能被操纵,去接受一些他们本来会觉得难以下咽的建议。

  • 设计者可以接受一些他们早就想到的“新”建议,让玩家误以为自己参与了,其实并没有。

  • 设计者可以摘走玩家无偿付出所结出的最好的果子。

愤世嫉俗的看法(而玩家可以非常愤世嫉俗)是:这一切主要是一场公关活动。真正重要的东西从来不会被讨论,除非是为了让玩家提出一个设计者中意的方案,好让它在实施之后不受欢迎时,批评能被引开。毕竟,虽然有些玩家的想法会很出色,但大多数没法用(陈腐、前后不一、离谱、乏味、实现不了、版权属于别人,等等);发一个问题出去,然后等“正确”的回答出现,再把它抓过来当作一个了不起的原创想法,这是再简单不过的事。参与设计的玩家,往好里说是一块供设计者试探反响的板子,往坏里说是背叛了尚未登场的玩家的叛徒。在这种情况下,设计者如果作为一个整体行动,就比不这样更容易摆布参与式设计。

幸运的是,这种对参与式设计的轻蔑看法还没有在玩家群体里占据强势地位。参与式设计确实管用,能带来实实在在的好处。它将被《星球大战:银河》(Star Wars Galaxies)大量采用,很可能在那里效果不错。在面对一项重大考验时——让玩家逐渐明白,新手不能一上来就扮演绝地武士(Jedi)角色——参与式设计的优势尤其明显 3。

不过,它长远的未来更不明朗。与玩家创造内容的情形一样,设计的某些方面也存在涉及“权利”的法律问题。假如一位编剧向一位导演推销了一个电影构想,而这个构想五年后出现在一部电影里,连署名都没有(更别提报酬),这位编剧就会请律师出面 4。虚拟世界的玩家提出了一个设计构想,为什么这个构想被采用时,他却得不到(职业上或金钱上的)任何认可?

“意见是自愿给出的”这种答复,也只能在有限程度上管用。举例来说,它可能是另一个虚拟世界里已经存在的素材,而那个世界的设计者持有版权。再说,尽管“你的想法被纳入设计就已经是足够的回报”这一假定眼下还有市场,但未必永远如此。假如有一个新的、高知名度的虚拟世界为它采用的任何由玩家提出的想法付钱,情况就很可能改变。在那种情况下,完全的参与式设计可能很难有效推行。


  1. 见第 3 章的描述。 ↩︎

  2. 不过,如果没有一位拥有最终否决权的参与者(也就是首席设计者),要达成共识可能就没那么容易。 ↩︎

  3. 见 Kurt D. Squire, Star Wars Galaxies: A Case Study in Participatory Design. Joystick101.org, July 2001. http://www.joystick101.org/story/2001/7/14/18208/3248. ↩︎

  4. 这就是编剧们会把自己的剧本在美国编剧协会(Writers Guild of America)登记的原因。 ↩︎

测试设计

大型虚拟世界是先设计、后实现的 1。实现之后,可以用试玩把已经悄悄混进来的许多设计 bug(以及程序 bug)找出来。不过,在这个阶段修掉它们代价很高,因为要改动代码(可能是相当大的改动)。设计里的毛病,能在实现之前修掉的越多越好。

可是,当没有一个世界可供测试时,你怎么测试一份设计?

有些方面可以通过写一些又快又糙的程序或宏来测试。经济系统变成一张电子表格;战斗变成几屏 C 代码。这有助于把数值算对,但对玩法什么也说明不了。结果可能是一个平衡性很好、玩起来却纯粹是苦差事的虚拟世界。

用桌面推演的方式来模拟虚拟世界,能取得出人意料的效果。你画出一片区域的粗略地图,在上面放几枚棋子代表玩家角色(PC)和怪物,然后移动它们,按你预想中成品该有的样子去做事。不过,这需要一种超出大多数设计者能力的纪律性;你确实应该在推演结束后做记录、讨论发生过的事,但大多数设计者一有机会就忍不住当场争论起来;结果是,这类纸笔模拟通常达不到本来可能有的效果。

我通常向新虚拟世界的设计团队推荐两样东西,来对付这些问题:dummy logs(虚构日志)和 mock diaries(虚构日记)。两者都基于同一个前提:设想将来某个时候,虚拟世界已经实现,人们真的在玩它。那些玩家会在做什么?

dummy logs 对文字世界比对图形世界更管用。做法是写出一份假想的游戏过程记录,就像某个典型玩家会记下来的那样。它迫使设计者直面自己的决定带来的具体后果:界面、房间描述、移动、交流、整体气氛,以及(至关紧要的)玩家会做什么。这个练习通常会把一份设计最大的长处和短处都暴露出来:设计者随后就可以把长处做足、把短处铲掉。

对图形世界来说,dummy logs 更像是 dummy storyboards(虚构分镜)而不是日志,效果也没那么好 2。话虽如此,问问新虚拟世界里那些热情十足、一心想当设计者的人,他们觉得大门一开自己的玩家实际上会做些什么,仍然大有收获。

mock diaries 3 和 dummy logs 类似,但针对的是更长期的问题。做法是为一个玩家写出一连串假想的日记条目,覆盖若干次想象出来的游戏过程,讲这个玩家的一个或几个角色过得怎样、做了些什么。如果这些条目常常缺少兴奋点或乐趣,或者开始看起来千篇一律,那你可能已经发现了一个潜在的问题。

dummy logs 和 mock diaries 可以针对各种不同的玩家群体、以及他们在游戏历程中的不同阶段来写。你的第一次游戏过程,会和你玩了一周之后的不同(本来也应该不同!),而玩了一周之后的,又会不同于一个月、六个月、两年以及更久之后的。为这些时段写出 dummy logs 或 mock diaries,你就能让自己确信:会有足够的玩法支撑长期游玩,而且这对你针对的所有主要玩家群体都成立。

dummy logs 和 mock diaries 各有变体。例如,杰西卡·穆里根建议用 mock letters(虚构信件)而不是日记;这类信件能帮设计者去考虑好玩在哪里,而不是仅仅假定它们好玩。

不管怎么说,设计都必须测试。正如程序员每写完一段新代码就要测试它一样,设计者也应当考虑,往虚拟世界里每加一样新东西,会产生什么影响。我得赶紧补一句:你不必每次都写出 20 条新的 mock diary 条目,但至少应当考虑它放到设计其余部分里是否行得通。虽然偶尔你真得说一句“哎,先放进去看看效果吧”,但大多数时候不必如此。想想好玩家和坏玩家分别会怎么理解它,你就有答案了。如果一个想法太原创,以至于你没法这么做,那好吧,你可以把它写进设计文档然后祈祷——但务必确保:万一它真的失败了,没有什么重要的东西是靠着它能行得通才成立的。


  1. 小规模的世界通常是边实现边设计,这种方式有机得多。这可能意味着整体系统平衡性更好、更稳定,但也可能导致大量重写,因为早期糟糕决定的后果终于显现出来。 ↩︎

  2. 不过,如果你的目的是让发行商印象深刻、愿意掏钱给你,dummy storyboards 放进设计文档里会更好看。 ↩︎

  3. mock diaries 也叫用户故事。 ↩︎

第六章 不是游戏,而是……

是模拟。或者是一种服务。或者是一种媒介。其实哪一样都不是:它是个地方。

(他在说什么?)我来解释。

视角

虚拟世界起初是游戏。不过,从一开始——《MUD1》——就很清楚,它们不只是游戏而已。可是,要说服人们认真对待他们心目中的“游戏”,却是个难题。在学术圈里,唯一在智识上可以接受的游戏是传统游戏,比如国际象棋和西洋跳棋。新游戏不是值得研究的对象。玩游戏是浪费计算机资源。

于是,虚拟世界变成了“模拟”——而且受人尊敬多了!

当商业虚拟世界出现时,它们又变成了“游戏”。人们愿意花钱玩游戏,但不会花钱玩模拟。可是,电脑游戏开发者所理解的“游戏”,与虚拟世界设计者所做的相距甚远。尤其是,许多游戏门户网站没有意识到,这些产品是你必须无限期地持续投入的——它们是种子,需要培育,而不是剪下来的花,插进花瓶就可以忘掉。MUD 不是《雷神之锤》(Quake)。业内专家(以杰西卡·穆里根为首)看到这么多人一而再、再而三地犯同样的错误,深感惊恐,于是把虚拟世界重新包装成“服务”。开发者越早意识到自己的生意主要是为玩家提供一种服务,就越好。

谢天谢地,这个信息传达到了。把虚拟世界维护得足够好的门户网站(以及后来的独立开发者),在前人苦苦挣扎之处取得了成功。

虚拟世界再次变成游戏——“大型多人在线角色扮演游戏”。它们吸引来的玩家越来越多。《无尽的任务》(EverQuest)的人口超过了挪威人口的 10%。人是在来,但虚拟世界的设计却栽了跟头:宣布出来的都是些跟风产品,平庸得很,不过是围绕一个已经僵化的《无尽的任务》主题反复变奏。以拉夫·科斯特为首的一批资深设计者对这种衰落提出了质疑:虚拟世界是一种媒介,可以通过它提供许多服务(游戏也包括在内)。和任何媒介一样,它们可以——也应该——被创造性地使用。虚拟世界设计被推崇为一种艺术形式,而抄袭旧设计、不去追求创新则被斥为一场丑剧。这本来应该是虚拟世界设计史上最激动人心的时期,可人们能拿出来的最好东西,竟然只是一些拙劣的克隆?呃啊!

所有这些关于虚拟世界是什么的定义,都是出于不同的目的、为了说明不同的观点而造出来的。懂行的玩家可能会引用这些定义,来回应那些根本不懂、只会说“它就是个游戏”的人的嘲笑,但这些定义并没有准确描述出虚拟世界究竟是什么。

虚拟世界是场所。记住这一点,许多设计问题就根本不再是问题了。人们去某个场所,在那里做事,然后回家。

虚拟世界不是模拟,因为它们并不模拟任何东西。它们近似地再现现实的某些侧面——足够达到沉浸的目的——但仅此而已。

虚拟世界不是服务。是的,为它们提供接入是一项至关重要的服务——否则它们根本无法存在。不过,这并不意味着虚拟世界本身就是服务。餐馆提供一种服务,但它们端上来的食物不是服务 1。

虚拟世界不是一种媒介。好吧,这么说吧:如果它们是媒介,那么现实世界也是。媒介是一条向(大量)个体开放的沟通渠道。虽然大多数虚拟世界内部确实有这样的渠道,但它们在本质上并不是渠道。你可以在虚拟世界里玩,而完全不与其他任何玩家沟通 2。

最确定无疑的是,虚拟世界不是游戏。即便那些本来就是当游戏写出来的虚拟世界,也不是游戏。人们当然可以在里面玩游戏,也可以把它们设置成这个目的,但这只是让它们成了场地。帕萨迪纳的玫瑰碗(Rose Bowl)是一座体育场,不是一场比赛。

虚拟世界是场所。它们可以模拟现实的抽象;它们可以作为服务来运营;创造它们可以是一门艺术;人们可以造访它们去玩游戏。但归根结底,它们只是若干地点:场所。

那么,为什么要在第 6 章的开头说这些?放在第 1 章不是更好吗?

其实,我确实把它塞进了第 1 章“虚拟世界导论”,就在开头 3。我现在重述一遍,只是顺带展示一下,虚拟世界有时还可以怎样被有益地构想(也就是模拟、服务、媒介、目标——还有别的,这些只是最知名的几种)。我想说明,在虚拟世界研究领域内部,有不同的、却各有收获的看待虚拟世界的方式;而在领域之外,这样的方式还要多得多。

我写这本书的初衷之一,是把对虚拟世界的研究(而不是玩)确立为一项本身就值得做的人类事业。这方面的大多数学术工作都是由其他学科的研究者做的,他们(很自然地)往往只关注虚拟世界里那些对他们重要的特定特征。尽管如此,这里要做的工作很多,而必须问一句:虚拟世界是否有什么东西,使它们与其他研究对象足够不同,从而值得从内部加以考察?还是说,整个课题从外部就已经被照看得足够好了 4?

即便假定虚拟世界有一席之地,也并不意味着这一领域的研究就必然值得做。衡量一门学科价值的一个尺度,是它与其他学科的关系;而这种关系就是一种间接形式的同行评审。举个例子:顺势疗法对常规科学说不出什么,只能说后者缺了很重要的东西;而在主流科学家里,只有心理学家对顺势疗法有学术兴趣(其原因不会让顺势疗法医师高兴)。至少,这会让大学里的顺势疗法课程、以及政府机构给顺势疗法医师的拨款,都少得可怜。其他学科把虚拟世界看作可信的实体吗?还是把它们当作笑柄,除了专门研究笑柄的人之外,别人对它们只有一时的兴趣?

我们来看看吧。


  1. 当然,这并不意味着持续提供一个虚拟世界不算服务。 ↩︎

  2. 可以说,设计者是在与玩家沟通,就像一本书的作者在与其读者沟通一样。这确实可能发生,甚至玩家自己都不知道自己收到了信息。不过,能够把一个虚拟世界当作媒介来用,并不意味着它就是一种媒介。麦田怪圈出现在庄稼地里时,庄稼可以是媒介,但大多数时候它们只是庄稼。 ↩︎

  3. 省得你去翻:“虚拟世界是想象与现实相遇的场所。” ↩︎

  4. 问这些问题的并不只有我一个人。尤其是,见 Lawrie Brown, MUDs: Serious Research Tools or Just Another Game. Technical Report CS14/93, Department of Computer Science, University of New South Wales, 1993. http://www.unsw.adfa.edu.au/~lpb/papers/mud93.txt. Alan Schwartz, Mud Research and Methods. 1996. http://www.legendmud.org/Community/ lectures/mudres.html. ↩︎

理解虚拟世界

科学主要关心的是观察、记录与解释数据。人们用由此得来的信息支持、修改或否定既有理论,偶尔也用来提出新理论。在物理学、化学这类“硬”科学中,假说可以通过实验来检验。在相同条件下做同一个实验而产生不同结果的情形很罕见;从某种意义上说,硬科学有一个“正确”答案,实验就是奔着发现这个答案去的。

相比之下,“软”科学处理的事实会随条件变化,也确实在变;归根到底,这是因为它们取决于人性——那永远在变的神奇之物。抛开量子物理不论,硬科学中理论与实验之间有一种固定关系:随着新证据出现,你对岩石如何形成的看法或许会改变,但岩石本身的行为不会变。软科学则不是这样:人类学家仅仅通过收集数据,就能改变他所观察的那种行为本身。同样,硬科学的实验大多可以是侵入性的,软科学的实验则不能。“我们把这块晶体打碎,看看新晶体如何从残骸中形成”没问题;“我们把这个社群拆散,看看新社群如何从残骸中形成”就不行。

硬科学关心的是什么是真实的。因此,说到虚拟世界,硬科学没什么可说的。虚拟世界或许可以作为灵感来源,或者作为物理模拟的应用场景,但它们提不出任何新问题。

而软科学对虚拟世界有很多话可说。人们追随着“伟大思想家” 1 开辟的路线,但仍有充足的机会做原创工作。基本态度有三种:

  • 虚拟世界只是某一学科众多关注领域中的一个。研究者的任务是理解虚拟世界,并回答由此出现的、虚拟世界特有的问题。虚拟世界设计者是否用得上分析结果,远不如这些结果对学科知识的推进重要

  • 虚拟世界被纳入该学科之中。它们只是某个更大研究领域的示例,只有放在那个语境里才能真正被理解。虚拟世界被主张为该学科的一个子领域,而它对整个学科是否有新话可说,则不一定。

  • 虚拟世界是该学科的工具。把它们拿来应用,可以实现比它们自身更大的目的。研究者更感兴趣的是能用它们做什么,而不是它们内部发生着什么。

就讨论虚拟世界是否被接受而言,第三种态度没有太大用处。这并不是说该领域没有大量有价值、且可能与设计者直接相关的工作;事实上,由于它们本质上是应用性的,其中一些很可能非常有用。不过,从评估虚拟世界在更广泛的科学共同体中处于何种地位的角度看,这并不太重要。

同样,第二种态度(虚拟世界被纳入该学科)也压低了虚拟世界的地位。它们被视为一个子学科,而不是一门自成一体的学科。因此,在这种语境下,虚拟世界经过任何分析都不会显得是一个特别站得住脚的独立研究领域。

所以,尽管我会花些时间过一遍第二、第三种态度的要点,我还是要“专注”在第一种上。

我说“专注”,是认真的。


  1. 确立其中许多路线的书,是迈克尔·贝内迪克特(Michael Benedikt)编的《赛博空间:第一步》(Cyberspace: First Steps)。马萨诸塞州剑桥,MIT Press,1991。书中有些文章非常出色,但也有很多离题得令人恼火、却又颇具影响。所以,本节我就只提这一次。 ↩︎

地理学

地理学家对虚拟世界有兴趣,这也许会让许多设计者感到意外。地理学家确实有兴趣。他们关注的是空间,他们把赛博空间当作一种空间,而虚拟世界正是这个概念在用之中的一个极佳例子。

请注意,空间(space)与场所(place)之间是有区别的 1。空间是一种抽象,把某一类物体按一套固定规则归到一起;场所是某个空间中的一块区域(按毗邻规则划定)。例如,物质在物理定律下运作,构成我们称作实在的那个三维空间;雅典是这个空间里的一个场所。历史事件在因果律下运作,构成一个事件空间;法国大革命是这个空间里的一个场所。数学家尤其钟爱空间,他们会随口提到命名空间、函数空间和对象空间。

空间与集合的区别,在于空间被赋予了一套统辖公理。虽然可以说场所是它所在空间的子集,但这些公理意味着两者的关系远不止于此:人们可以由同一空间中的一个场所推知关于另一个场所的事情。这是因为场所按毗邻规则与其他场所相连,并通过这些规则影响那些场所的性格。不论这些空间是实在的还是想象的、离散的还是连续的、有限的还是无限的,地理学家最终关心的都是统辖它们的那些规则。

就虚拟世界而言,这意味着他们感兴趣的是:

  • 作为场所的虚拟世界(它们由什么构成)。

  • 作为实例化空间的虚拟世界(什么构成了它们)。

  • 虚拟世界背后的(希望是新的)形态与关系。

作为场所,虚拟世界只构成名为互联网 2 的数据空间中的一小部分;其他部分包括万维网、电子邮件、即时通讯、公告牌系统和互联网中继聊天(IRC)。严格说来,「赛博空间」涵盖一切用信息与通信技术实现的东西,因此也包括电视、电话这类非互联网形式的交互式数字数据传输。不过在实践中,这一领域的大部分研究关注的正是把这类技术概念化为互联网。

地理学从地图开始。地图把待测绘的空间形式化,并确定毗邻关系的性质。地图和空间一样可以是多维的;不过它们只是对空间的抽象 3,只展示从制图者或地图使用者角度看重要的东西。通过给一个新场所绘制地图,地理学家可以开始理解那个场所以及它所在空间的本质。

因此,互联网有多容易测绘,取决于制图者的视角。互联网上的大多数场所都有现实世界的地理关联,因为它们位于服务器上,或者通过路由器运作,而这些在现实世界中都有实体存在。所以,测绘互联网的一个显然办法,是把主要节点的位置叠加在现实世界的地图上,用数据流量来标示它们之间的连接。

然而这不会是一幅互联网的地图,而是一幅支撑互联网的现实世界网络的地图。互联网本身是心智中的建构;要测绘它,就是要确定那些体验它的人所共有的建构。所幸,大多数人对现实空间都有足够的经验,能借助所呈现数据的底层结构,以类似的方式把赛博空间概念化。比如,他们会把一个网站视为一个地点;指向另一个网站的超级链接表示毗邻(浏览器的「后退」按钮让它至少在暂时意义上是双向的)。节点之间的距离完全一样,因此地图会是拓扑的而非空间的。

在任何一幅互联网地图上,虚拟世界只有让制图者捕捉并反映对它们来说突出的细节时,才会显得与其他节点不同——比如同时连接数,或者连续连接的时长。即便如此,它们也未必会有任何区别于互联网电台的特征。一幅泛泛的互联网地图只能就节点之间的关系、以及这些关系所考虑的变量做出陈述。它只能尊重对所有节点都有意义的变量(例如带宽、正常运行时间、路由器连接数);所以虚拟世界在赛博空间里的位置是可以定位的,但只能按这些项来定位。可惜,这些信息对地理学家和网络管理员来说也许再有意思不过,却不是虚拟世界设计者会觉得缺了可惜的信息。

不过,聚焦到虚拟世界,去看它们是如何建构的,就是另一回事了。

在 2001 年那两部令人叹为观止的著作 4 中,马丁·道奇(Martin Dodge)和罗布·基钦(Rob Kitchin)搭起了赛博空间地理学作为一门学科的基础。他们把一切都绘成地图:基础设施、流量、网站、电子邮件、公告牌系统,甚至某些单条的 Usenet 讨论串。这样做的时候,他们针对不同目的提供了不同的观察赛博空间的方式。虚拟世界所用的空间隐喻比任何其他互联网社交空间(IRC、聊天室、电子邮件等等)都更丰富、更复杂,因此他们的目的之一就是虚拟世界设计。

从《MUD1》 5 开始,道奇和基钦考察了多个虚拟世界,既有文本的也有图形的。他们复制了玩家绘制的各种质量与尺度的地图 6,评论每一幅能不能清楚地传达用户会感兴趣的要点 7。他们得出的结论是,虚拟世界中的空间有四大类:

  • 核心公共空间,所有角色都可进入。

  • 私人空间,只有单个角色可以进入,但直接与核心空间相连。

  • 与核心空间断开的私人空间——只能靠传送进入,无法从核心空间走过去。

  • 打破实在性规则的多尺度空间——例如,一座祖父钟里面的一栋房子。

私人空间的多寡自然与能建造它们的人数有关 8;比如,MOO 里的私人空间会比《DikuMUD》 9 里多。在建造者众多的世界里,空间上离核心越远的空间,在主题上也会离核心越远。

除这种「物理」进路之外,道奇和基钦还考察了其他测绘虚拟世界的办法。他们复制了由《LambdaMOO》的一个机器人 10 搜集的、关于虚拟世界社交互动的数据所生成的地图;这些地图能让受过训练的人一眼看出玩家中的小圈子和其他社交群体。

对任何种类的空间来说,一个重要考量都是导航:怎样从一个地点到另一个地点(不论这个「地点」是一个点、一个角色,还是一个网页)?毕竟,这是人们使用地图的主要原因之一。关于个人如何导航的经典著作是凯文·林奇(Kevin Lynch)的《The Image of the City》 11,书中描述了人们怎样建立起关于自己环境的认知地图,并(除了别的用途之外)用它来从一个地方到另一个地方。林奇证明,这种「环境意象」是由五个特征构成的:

  • 节点(node)是人可以进入的独特地点。

  • 路径(path)是连接节点、供人沿之移动的通道。

  • 边沿(edge)是难以或无法跨越的边界。

  • 区域(district)是环境中共享同一主题、外观或性格的部分。「老城」或者「码头区」都算区域。

  • 地标(landmark)是强有力的参照点。一个对象越重要,就越可能是参照点。在这种情况下,能从很远的地方看见是相当重要的。

注意这些特征因人而异,也因情境而异。对开车的人来说是路径的,对行人来说可能是边沿;一个路口对一个人可能是地标,对另一个人就不是。

虽然林奇的工作针对的是现实世界的城市,他的原则常常可以扩展到一般环境。安德烈亚斯·迪贝格尔(Andreas Dieberger)1994 年的博士论文 12 用约兰达·特龙普(Jolanda Tromp)主持的两项问卷调查的结果 13,对文本虚拟世界决定性地证明了这一点。文本世界的玩家会遇到一些特别的问题:

  • 虚拟世界里有洞,那里「本该」有房间却没有。

  • 房间大小各不相同,而玩家只能通过描述来感知大小。在网格布局上会占好几格的房间,在玩家看来仍可能显得「小」。

  • 出口限于八个罗盘方位,再加上:非标准的语境出口,比如「out」;你得费劲才能发现的隐藏出口;看起来与普通出口一样的传送出口。

  • 有些房间互不连通,只能靠传送进入。其中一些有特殊用途(例如虚拟世界的邮件系统),但并非必然如此。

  • 解起来极其困难的迷宫,造起来并不那么困难。

  • Z 轴方向的移动(台阶、梯子、悬崖、坡度等等)很难有效地实现。

  • 距离是按穿过房间所花的时间来感知的。虽然这与经过的房间数有关,但门和怪物这类不便会让一段旅程显得更长。

不过,即便有这些问题,林奇的模型仍然适用。节点就是房间。主要地标是含有某种特殊功能的房间,或者(非常有意思的是)那些往往有别的玩家在的房间。次要地标常常是人们发现单向移动终止的地方——例如,你一直往东走、突然发现一堵墙挡住继续东行的那一处。路径是房间的出口,或者把你从一个地标带到另一个地标的一串房间。区域也用上了,只是主题比外观和性格更重要。边沿只能通过房间描述,以及「边界」处没有出口来间接体现;而有出口的房间,通常要么位于路径上,要么起地标的作用。

有鉴于此,虚拟世界的设计者应当能够以让玩家更容易导航的方式来建构自己的虚拟世界。应当提供明显的节点、路径、边沿、区域,尤其是地标,让玩家对自己身在何处、怎样前往想去之处有感觉;换言之,有一种场所感。

虽然这项工作是为文本世界做的,迪贝格尔指出,图形世界(它们几乎没有文本世界那些「不实在」的空间问题)甚至更适于这类分析。设计者不应想当然地以为玩家自己就会找到可以用作地标的东西:他们应当效法城市规划者,切实把它们提供出来。此外,他们应当系统地提供,而不是任凭地理上的偶然来安排 14。在文本虚拟世界中,他们还可以更进一步,提供寻找地标的命令 15。

不受限制的传送也许是虚拟世界地理完整性的最大威胁,因为它破坏了全部毗邻规则,而正是这些规则使空间不只是若干点的一个集合。因此设计者应当小心,别让它用得过头。另一个主要问题(对文本世界的影响大于图形世界)是虚拟世界的地理应当相对稳定。有经验的玩家不愿每次更新都把所有地图查上一遍,总担心设计者在僻静处又添了几个房间;没经验的玩家则会觉得你是在拿他们的脑袋开玩笑。

地理学家关注空间呈现的样貌,以及人们(通过地图)如何把它可视化;虽然他们能提出关于什么样的地理易于理解、堪当实用的普遍原则,他们并不直接关心自己动手设计空间。如果地理学家把虚拟世界拿来当作检验其地理学理论的试验场,这种情况也许会改变;如今已经有人请地理学家为建构地理上无误的虚拟世界提供意见 16。

不过还有一群人,设计空间正是他们的主要兴趣所在:建筑师。


  1. 这个区别,许多一见这题目时髦就扎进去的理论家竟然都没看出来,令人吃惊。 ↩︎

  2. 威廉·米切尔(William Mitchell)把它们描绘成「街区」。William J. Mitchell, City of Bits: Space, Place, and the Infobahn. Cambridge MA, MIT Press, 1995. ↩︎

  3. 如果地图详细得与空间一样全,你不如直接用那个空间本身;这种情况称为 conflation(融合)。 ↩︎

  4. Martin Dodge and Rob Kitchin, Mapping Cyberspace. New York, Routledge, 2001. Martin Dodge and Rob Kitchin, Atlas of Cyberspace. London, Addison-Wesley, 2001. 前者理论更多,后者漂亮地图更多。 ↩︎

  5. 《Atlas of Cyberspace》收录了一幅我在 1983 年绘制的《MUD1》节点图。 ↩︎

  6. 为通用文本世界打造的一些客户端(最有名的是 zMUD)能自动绘制任意房间连接的图,彻底探索一个虚拟世界,从而生成准确的地图。http://www.zuggsoft.com/zmud/zmudinfo.htm. ↩︎

  7. 请注意,对玩家来说,绘制地图本身就可以是一件值得做的事。如果你自己为一个虚拟世界画地图,最终会比用别人的地图更了解那个世界。 ↩︎

  8. 也取决于他们打算在那些私人空间里干些什么。 ↩︎

  9. 图形世界也正在认识到定制私人空间的重要性。例如,《无尽的任务 2》(EverQuest 2)就有服务于这一用途的口袋区域。 ↩︎

  10. 迈克尔·卡恩斯(Michael Kearns)和小查尔斯·李·伊斯贝尔(Charles Lee Isbell Jr.)的 Cabot。 ↩︎

  11. Kevin Lynch, The Image of the City. Cambridge MA, MIT Press, 1960. ↩︎

  12. Andreas Dieberger, Navigation in Textual Virtual Environments using a City Metaphor. Faculty of Technology and Sciences, Vienna University of Technology, 1994. http://www.lcc.gatech.edu/~dieberger/Thesis/Thesis.html. ↩︎

  13. Jolanda G. Tromp, Results of Two Surveys About Spatial Perception and Navigation of a Text-Based Spatial Interface. University of Amsterdam, 1993. http://www.cms.dmu.ac.uk/~cph/VR/JolaPaper/jola.html. ↩︎

  14. 想进一步了解如何把建筑设计原则用于虚拟世界和其他互联网空间,见 Judith S. Donath, Inhabiting the Virtual City: The Design of Social Environments for Electronic Communities. School of Architecture and Planning, MIT, 1997. http://smg.media.mit.edu/people/Judith/Thesis/. ↩︎

  15. 《MUD1》有一条「swamp」命令,能把玩家从(几乎)任何地方朝沼泽方向移动一个房间。沼泽是一处主要地标,因为玩家得到那里把财宝兑换成经验值。 ↩︎

  16. Christian Carazo-Chandler, Conceptualising Geography in a Virtual World Environment. http://cybergeography.hypermart.net/Conceptualising Geography in a Virtual World Environment.doc. ↩︎

建筑学

建筑师思考空间的理由与地理学家不同。他们固然关心空间内物体的实体建造,但也关心自己通过这种建造能投射出的功能价值与审美价值。

在现实世界里,建筑的设计是为了实现某种目的。这个目的(以及提出的预算)提供了建筑师工作时不能逾越的硬参数。那么赛博空间呢?它显然是一种空间,但填字游戏的可能解同样是一种空间;建筑师不会关心后者,那又凭什么该关心前者?

答案是:赛博空间一般而言、虚拟世界尤其如此,它们与物理世界共有的某些特征对建筑师很重要,而更抽象的空间却没有这些特征。安娜·奇科尼亚尼(Anna Cicognani)在一篇很好的导论 1 中,推导出五个相互关联的特征,用来描述是什么让一个空间对建筑师来说有意思:

  • 行动的可能性。必须能够在这个空间内造成状态的变化。

  • 可居住性。必须能够在这个空间里栖居。这意味着这个空间可以被组织成各种结构。

  • 共同体的建构。这个空间必须是社交性的,即共同体应当能够存在于它之外,同时又能通过对它施加行动而发展起来。

  • 时间的组织。只有通过对空间的改动才能察觉时间中的变化,因此这个空间必须被组织得让人能感知这些变化,从而把它们映射到某种一致的(「实际的」)时间组织之上。

  • 空间的组织。必须能够把这个空间组织成各种结构,以便对它进行操作和研究。

建筑学关乎组织空间(更具体地说,关乎把东西安排进空间),因此在上述诸条件中,第五条最重要。虚拟世界符合全部这些标准。

地理学家道奇和基钦对虚拟空间性质的一些观察,在建筑师彼得·安德斯(Peter Anders)的著作《Envisioning Cyberspace》 2 里也能看到类似的说法;这本书同样有不少篇幅专论虚拟世界,凡是认真对待虚拟世界设计的人,书架上应当都有它。安德斯提出一个论点:某些类型的空间会损害虚拟世界整体的健全(至少如果那是一个文本世界的话)。文本世界用的是情节式移动而非动态移动——也就是说,你一次移动一个房间 3。这固然与传统「真实」空间的任何错觉都相抵触,但这种移动方式仍然极具说服力,以至构成了使虚拟世界成其为「世界」的那些特征的基础。它能做到这一点的原因,是玩家愿意搁置自己的怀疑,投入地相信它。这意味着他们信任设计者会维护他们的信念;如果设计者把他们弹出沉浸状态,那就无异于一种背叛。

在玩家能够建造的虚拟世界里,这种信任就转移给了建造者。不幸的是,许多建造者确实辜负了它(多半是出于无知或无能)。正如迪贝格尔也注意到的那样,会有连接方式不合直觉的房间,会有你能进去却出不来的「黑洞」房间,还会有与玩家进入虚拟世界时的那个「定位空间」失去连接的区块。

人们从不造访的不成功房间会被遗弃;真进去的人会发现那里没有任何有趣的东西——连别的角色都没有——从而加深虚拟世界整体「空荡荡」的感觉。中央空间一般是有人占着的,但你离它越远,就越不可能碰巧遇到人。这剥夺了虚拟世界中自发互动带来的临场感。一切看起来都像是停滞的。

安德斯指出,问题之一在于人们只要可以就会传送到目的地,而不是走过去。这当然意味着你不太会在路上撞见别人,但也说明你不会去探索。在图形世界里,你可以「看见」相邻的位置,走过去看任何看起来有意思的东西;在文本世界里,房间本身就是各自的边界,所以你对相邻房间里的内容一无所知 4。如果你不探索,遇到任何新东西(或新人)的机会就更少。探索可以帮助社交。

因此,为了给玩家更多机会遇见他人,安德斯提出以下建议:

  • 限制传送。

  • 让所有私人房间都连接到公共空间。

  • 设置多个入口点,对应多个本地的聚集处。

虽然这些建议正式来说只适用于有大量建造的文本世界,它们对所有其他虚拟世界也是可靠的建议。玩家为了体验一个虚拟世界而不得不忍受的异常越少越好;彼此相遇的机会越多也越好 5。

安德斯区分文本虚拟世界设计与图形虚拟世界设计,是因为他认为前者用的是认知而非感知;信息以符号而非感官来传达,空间是被推断出来而非被体验到的。对此的一种解读是:在图形世界里,你觉得自己是环境的一部分;而在文本世界里,你觉得环境是你的一部分。这也许在一定程度上解释了两个系统在吸引力上的差异。

虽然现实生活中的建筑学与虚拟世界建筑学并不相同 6,虚拟世界设计者想模仿现实的某些方面以求沉浸感,这意味着其中涉及的许多过程是一样的,尤其是在有社会关切的地方。建筑师对虚拟世界有兴趣,虚拟世界设计者也应当对建筑学有兴趣。

当然,社会关切源于虚拟世界中有大量的人。哪里有人,就总会另有愿意研究这些人的人。当这些人共享一个空间——或者以为自己在共享 7——就该请人类学家出场了。


  1. Anna Cicognani, On the Linguistic Nature of Cyberspace and Virtual Communities. Virtual Reality Society Journal Vol. 3(1) 25-33, Springer-Verlag, 1998. http://www.arch.usyd.edu.au/~anna/papers/ language.pdf. ↩︎

  2. Peter Anders, Envisioning Cyberspace: Designing 3D Electronic Spaces. New York, McGraw-Hill, 1998. ↩︎

  3. 带分辨率区域(zone of resolution)的图形世界也这么做——也就是只渲染一定范围内存在的物体的世界。《凯斯迈之岛》(Island of Kesmai)和 AlphaWorld(Active Worlds 主环境的名字)就是这样的世界。 ↩︎

  4. 平心而论,有些文本世界确实允许你朝相邻房间看(假设视线可及)。它用的是与移动几乎相同的房间/房间连接,但会有例外。例如,你无法看透雾,尽管你能穿过它走;你也无法走过一条奔涌的河,尽管你能朝它对岸看。当然,这仍然是一件主动的事——你得刻意去看才能看见,它不会像在图形世界里可能发生的那样,在背景里「引起你的注意」。 ↩︎

  5. 这并不是在呼吁取消一切交流障碍,否则结果就会是一个简单的 IRC 式频道。正如汤姆·埃里克森(Tom Erikson)指出的,虚拟世界施加的空间约束可以成为产生活动的发电机。Thomas Erikson, From Interface to Interplace: The Spatial Environment as a Medium for Interaction. Elba Italy, Proceedings Conference on Spatial Information Theory, 1993. http://www.pliant.org/personal/Tom_Erikson/Interplace.html. ↩︎

  6. 想获得一个有用的概观,见 Anna Cicognani, Architectural Design for Online Environments. http://www.arch.usyd.edu.au/~anna/papers/kolko.pdf. ↩︎

  7. Jennifer A. Clodius, Concepts of Space and Place in a Virtual Community. 1994. ↩︎

人类学

人类学是研究其他文化的学科。未受研究的文化数量不断减少,所以每当新的文化在自己家门口发展起来(虚拟世界里就是如此),人类学家会感兴趣也就不足为奇了。不过虚拟世界并没有被人类学家淹没,这也许可以归因于三个因素:

  • 传统看法认为虚拟世界是游戏,因此不值得认真研究 1。

  • 虚拟世界的田野工作不像现实世界承诺的那样异域、刺激。

  • 这些文化太新,完全可能被认为是人类学家自身文化的一个亚文化,那就使对它们的研究成了社会学而不是人类学。

尽管如此,还是有人对虚拟世界做过正式的人类学工作,其中一些的成果是虚拟世界设计者会感兴趣的。

人类学有好几个分支,并非全都适用于虚拟世界。丹尼尔·贝茨(Daniel Bates)在他那本出色的现代人类学教科书 2 中列出的是

  • 生物人类学。又称体质人类学,关注的是人群之间的生物学差异研究。它在虚拟世界的语境里几乎毫无适用性 3。

  • 考古学。考古学家考察人们创造的器物与其行为之间的关系。许多年内它都不太可能被应用于虚拟世界,因为创造那些器物的人还活着,他们的行为可以直接评估,而不必从他们留下的东西推断。

  • 语言人类学。语言人类学家研究语言如何构成、如何使用,并由此理解它所支撑的文化的性质 4。

  • 文化人类学。这就是大家一般想到「人类学」时所想的东西:走出去,在一个人群中一连住上几个月,观察并记录他们日常生活的各个方面。

此外,人类学研究有两种不同的成果。第一种是民族志:这是对单个文化的细致考察,纯属描述;它画出一幅关于某个文化的详尽图景,但不对结果做任何解释。民族学则相反,试图从民族志材料中辨识出文化上的行为模式。民族志描述事物是怎样的;民族学解释事物为何是这样的。

民族志材料通常从一个群体的人口研究开始,以确定文化边界在哪里。例如,1996 年 Gamespot 对各类多人在线游戏的玩家做了一次很有影响的调查 5;它揭示出不同类型游戏的玩家有不同的游玩模式。这类数据快照虽然有助于找出可能值得做单独研究的领域,但如果玩家行为的变化速度并不稳定,它的保质期就很有限 6。

虚拟世界(在此语境下)作为多人计算机游戏的一个分支,确实有足够长的历史,已经获得了某种程度的稳定性。非玩家第一次认真为虚拟世界收集民族志材料,是赫伯特·埃默特(Herbert Emert)1993 年的调查 7,从形式上看,它考察的是虚拟世界中的游玩给玩家自身带来的社会影响。它成功辨识出了玩家所持的不同态度,尤其是在他们为何游玩这一点上(也就是说,不同玩家类型的存在)。

不幸的是,早期的调查(随后还有好几次——一连几年里,在学期论文季节请人填写问卷的 Usenet 请求成了一种季节性事件)把虚拟世界的玩家当作单一共同体——而这一点自《MUD1》的时代起就不再成立(即便是《MUD1》,其「内部」玩家与「外部」玩家也有区别,他们的上线时间很少重合)。后来由非玩家所做的研究 8 区分了「冒险型」与「社交型」虚拟世界,但仍然把它们当作整体上的共同体来对待。

当然,虚拟世界文化的某些方面是普遍的,另一些虽不一致,却盛行于许多相关世界。这种同质程度源于从父世界继承,以及偶尔到来的移民玩家带来更远亲缘世界里的观念。不过,必须把单个虚拟世界视为价值从一代玩家传给下一代玩家的实体,因此人类学家若要了解这些文化,就必须研究单个的虚拟世界。

研究虚拟世界的人类学家会在一段时间里待在某一个世界里,就像在现实世界中他们会待在一个村庄里一样。到邻近「村庄」去考察行为的差异与相似之处是可能的,但总体而言研究是以一个地方为基地的。

值得考虑的是:以多个同时存在的化身形态存在的大型虚拟世界,在不同化身之间是否有不同的文化。证据似乎表明,虽然当某些服务器被专门设置为吸引某种游玩风格时(例如允许或不允许 PvP)可能会有差异,但总体而言文化似乎相当一致。在《The Norrathian Scrolls》(尼克·伊对《无尽的任务》所做详尽的人口统计研究)中,各个分片都没有发现奇怪的年龄/性别组合;玩家群体的构成从一个分片到下一个大体相同。当然,这并不意味着它们的玩家必然会以同样的方式行事,但它表明:如果他们不遵从,他们的行为也不至于离奇到影响总体的人口均衡。

为单个虚拟世界收集数据,要么只是为了行政用途,要么是作为某种非人类学目的的手段。确实,想以某个主要目的考察虚拟世界的研究者,往往会挑一个特定的世界深入钻研。这可以被视为一种人类学研究。例如,迪贝格尔(Dieberger)关于导航的工作完全集中在 Igor MUD 上 9,而帕格曼(Pargman)对社区管理的考察源于对 SvenskMud 的研究 10。不过,也有由人类学家所做、为人类学家而做、关于虚拟世界的人类学研究。

其中第一项是迈克尔·罗森伯格(Michael Rosenberg)1992 年关于 WolfMOO 的民族志 11。罗森伯格以参与观察者的身份加入这个虚拟世界,花了几个星期的规律晚间游玩去了解并理解它。虽然他的报告只触及了可能性的皮毛,却仍然立下了很高的标准。读它的时候,你能很好地了解 WolfMOO 是怎么回事、它的玩家如何行事;它就像一本以第一人称写成的远方城市旅行指南,把事实讲清楚而不夸大。这类工作的价值,也许因为 WolfMOO 已不复存在而显得更加清楚;那个曾经存在的文化,只剩罗森伯格这部民族志留存下来加以反映。

约翰·马斯特森(John Masterson)1994 年关于 Ancient Anguish 12 的民族志 13 直接借鉴了罗森伯格的工作,尽管它不那么正式,有些地方则更偏推测。在写这篇(未发表,但被广泛阅读)论文之前,他玩了两年 Ancient Anguish。他的许多观察在今天的虚拟世界里会被视为平淡无奇,但当然,部分原因就在于像他和罗森伯格这样的先驱最早提出了那些观察。

马斯特森又很好地利用了他对 Ancient Anguish 的田野经验,写出了一篇 1996 年关于虚拟世界社会语言学的硕士论文 14。除了 Ancient Anguish,他还在另外两个冒险导向的虚拟世界 15 里度过了较长时间以作比较:Paradox II 和 TrekMUSE 16。对语言人类学家来说,虚拟世界(尤其是文本世界)很不寻常,因为人们在里面写作就像在说话。严格说来,语言人类学关注的是不被写下来的语言,所以表面上看来,通过键盘进行的文本交流应当被排除在外。而使它成立的,正是玩家认为自己是在说话这一事实;他们的话就像现实生活中的口头话语一样转瞬即逝 17。把这些交流记成日志,更像是记录对话,而不是读一本书。

语言人类学家已经比较细致地考察过非言语交流。在现实生活中,人们交流时除了单纯的言语之外还会使用许多身体姿态。例如,鞠躬在日本文化中如此根深蒂固,以至人们常常对正在通电话的对方也鞠躬。要把握这类细微差别对人类学家来说可能非常困难,因此对他们来说,能考察那种全部交流只靠文本的虚拟世界非常有用:可查的渠道只有一条。第一个细致考察这一点的人是林恩·切尔尼(Lynn Cherny),她在一项针对 ElseMOO 18、为期 11 个月的研究 19 中,把五种不同的 emote 命令归为传达非言语交流的机制:

  • 常规动作。这些是会在世界里产生实际效果的动作,与任何常规动作一样。例如:「某人挥了挥手。」

  • 反馈信号。这些出现在对话过程中,表示持续的关注/理解。例如:「某人点了点头。」

  • 插科打诨。对谈话开的玩笑式元评论。例如:「某人掸掉几个形容词上的灰。」

  • 叙述。通常与现实生活中事件相关的评论,往往表示无聊。例如:「某人大嚼番茄酱三明治。」

  • 说明。描述内在状态或事实背景的陈述。与其他四类不同,这些可以是任何时态。例如:「某人讨厌那部电影。」

虽然这项工作很有影响,但切尔尼后来却超越了自己,为 ElseMOO 写出了一部成熟的语言学民族志 20,表现出在任何其他重要社会语言学著作中都能见到的那种深度与学术功力。它非常令人印象深刻;讨论研究虚拟社区伦理的那一节,单凭它就值回书价 21。

比我更务实的虚拟世界设计者也许会想:这一切里头,有什么是给他们的。显然,你对虚拟世界了解得越多,设计时就越有依据;可是,为什么关于特定虚拟世界的社会语言学研究应当是必读之物?虚拟世界对社会语言学家的潜力,自伊娃-莉泽·卡尔斯特伦(Eva-Lise Carlstrom)1992 年关于《LambdaMOO》的语言学民族志 22 以来就已经很明显;可是,反方向有没有有用的信息流动呢?

有的,确实有;或者更准确地说,如果设计者肯花时间去看,就会有。人类学家为设计者提供了一个独特的机会,让他们透过别人受过训练的眼睛看自己;无视由此得到的关于自身的客观画像,是愚蠢的。人类学家可能不喜欢这种做法(他们尽量避免改变自己所研究的任何文化,所以让那种文化的成员依据一份民族志去行动,对他们来说是可憎的),但那是他们的问题。

也有实际的好处。就拿社会语言学来说:通过考察人们为何使用他们所使用的那类 emote,人类学家可以为满足这些需求,编写出结构化的 emote 命令清单;虚拟世界设计者以前则不得不通过玩家的请求(再加上花几个小时翻同义词词典)来逐渐形成这类清单。这类 emote 清单在文本世界里用处很有限,因为多年来积累的那些详尽 emote 集合已足以覆盖所有情形。不过对图形虚拟世界的设计者来说,这些集合根本无法使用。在文本世界里加一个新 emote 也许只要几秒钟,但对图形世界来说这是一项不小的工程——在某些情况下可能意味着要跑一趟动作捕捉工作室(这本身就够贵了,而当同一个动作必须为所有适用的骨骼类型各做一遍时,那代价就是灾难性的)。图形虚拟世界的玩家能够使用与现实生活一样的那些非言语交流形式,这一点很重要,但在这方面图形世界不如文本世界富有表现力。图形世界的玩家不能像文本世界的玩家那样使用自由形式的 emote(除非用文本形式),也不能指望每一种固定形式的 emote 都存在——那太贵了。只能实现一部分 emote:问题是,实现哪些?

社会语言学提供了一些答案。不是挑玩家说自己想要什么,也不是挑设计者认为玩家想要什么,而是去看玩家实际在用什么,以及他们需要知道什么功能可用(不管他们用不用)。这意味着玩家可以专心去交流,而不必被迫给设计者实际提供的那些 emote 的古怪组合赋予新的含义。

这只是语言人类学可能对虚拟世界设计者有用的一例;如果你去读切尔尼或马斯特森的工作,还会有别的例子。

至于文化人类学,它对虚拟世界设计也有很多话可说。珍·克洛狄乌斯(Jen Clodius)是一位文化人类学家,她把自己深深浸入《DragonMUD》 23(运行时间最长的 TinyMUD),深到几乎可以说她「土著化」了。在一系列短文中(其中一些已在此引用过),她就玩家为何如此行事提出了若干深刻的洞见;在这个意义上,她的工作是民族学而非民族志。例如,在一篇 1996 年的论文 24 中,她描述了《DragonMUD》的玩家如何发展并维持一个志趣共同体,并触及身份建构的问题,以说明玩家为何如此行事。那些每月坐收几百万美元订阅费的大型虚拟世界开发者,最好请克洛狄乌斯这样的人来告诉他们自己的社区是如何运作的,而不是在黑暗里摸索(更糟的是,对论坛上那些常常主导发言、却不具代表性的少数人反应过度)。

民族学让我们了解其他文化。通过比较许多文化之间行为上的相似之处,就有可能辨识出普遍模式,然后到更多样的文化(包括我们自己的文化)中去寻找这些模式。例如,约瑟夫·坎贝尔(Joseph Campbell)就是这样把英雄之旅形式化的,乔治·卢卡斯(George Lucas)也正因此才能把它用于《星球大战》(虚拟世界《星球大战:银河》就是该片的直接产物)。

第一篇关于虚拟世界的重要论文 25 是利兹·里德(Liz Reid)1994 年写的,它试图辨识出虚拟世界共有的一些文化形成模式。她把行为上的惯用套路追溯到底层支撑虚拟世界的那些机制,而不是追溯玩这些世界的人的文化。例如:人们在虚拟世界里比在现实世界里更开放,其原因在于虚拟世界给予他们的匿名性,而不是因为他们来自一个强调开放的实世界社会。玩家有虚拟世界能够满足的需求;然而,他们若要满足这些需求,就必须与其他玩家共处。这意味着他们必须形成彼此间的理解,既支撑他们的目标,也支撑他们的关系;这些理解又反过来提供了一个语境,赋予他们的行动(以及他们自身)以意义。这些就是虚拟世界的文化。

里德是对的:虚拟世界的文化由玩家的需求形成,这些需求在环境条件下起作用,这些条件既来自接入媒介本身,也来自虚拟世界设计者的提供。不过我要补充一点:这些文化如今很少是自发形成的了。文化是可以在它被创造出来之前就加以塑造的,因为新玩家关于一个虚拟世界所学的很多东西都是从现有玩家那里得来的。因此,最初播种的那批玩家对文化走向有很强的影响;由于这批玩家大多在此前玩过别的虚拟世界,文化的某些方面就这样从一个虚拟世界传到另一个虚拟世界,再传到下一个。举个例子:假如虚拟世界不是发明于一所以左翼政治出名的英国大学,而是发明于美国南方腹地一所右翼、反动的学院,那么今天虚拟世界对跨性别扮演的态度还会是一样的吗 26?

如果虚拟世界是从无到有被创造出来的,就可能像里德所说的那样发展出相当不同的文化;不过如今,许多文化是被传递下来、因而在演化,而不是在形成。此外,随着越来越多的人参与互联网,虚拟社区正开始对现实世界的社区产生影响。鉴于虚拟一如既往受现实支配,有理由设想:至少在一定程度上,虚拟社会可以被视为整个社会的一个子集。

下面接着谈我们的下一个主题:社会学。


  1. 相对于自身文化而对其他文化保持一丝不苟的开放心态,在人类学家中几乎是制度性的,因此他们远比大多数其他研究者不容易有这类预判。不过,1990 年代关于这个题材仓促写成的本科生论文太多,也许已使教授们对虚拟世界比他们本来会有的态度更加警惕。 ↩︎

  2. Daniel G. Bates, Cultural Anthropology. Needham Heights MA, Allyn & Bacon, 1996. ↩︎

  3. 它可以用来为新发明的角色种族提供文化设定的设计依据,但似乎还没有人认真做过这件事。 ↩︎

  4. 研究个体如何使自己的语言适应不同社会情境与需求,这门学问叫社会语言学。它是语言人类学的一个专业分支;我们将会看到,它觉得虚拟世界特别有吸引力。 ↩︎

  5. http://www.gamespot.com/features/olsurvey/index.htm ↩︎

  6. Gamespot 那项调查点名的许多行业领先公司在随后五年里都倒闭了。 ↩︎

  7. http://www.tao.ca/~peter/athesis/MUDs/emert93.txt ↩︎

  8. 我手头有两份这类调查的纸质件,一份来自维也纳大学,一份来自耶拿的弗里德里希·席勒大学,两者都给出了有趣的结论,但都没有署作者的名字。它们也从网上消失了,所以我在这里没法多说什么。抱歉! ↩︎

  9. http://www.igormud.org:1703/ ↩︎

  10. http://svmud.lysator.liu.se ↩︎

  11. Michael S. Rosenberg, Virtual Reality: Reflections of Life, Dreams, and Technology. An Ethnography of a Computer Society. 1992. http://www.eff.org/Net_culture/MOO_MUD_IRC/ rosenberg_vr_reflections.paper. ↩︎

  12. John T. Masterson III, Ethnography of a Virtual Society, or How a Gangling, Wiry Half-Elf Found a Way to Fit In. 1994. ftp://ftp.game.org/pub/mud/text/research/ethno.txt. ↩︎

  13. http://ancient.anguish.org ↩︎

  14. John T. Masterson III, Nonverbal Communication in Text Based Virtual Realities. University of Montana, 1996. http://www.johnmasterson.com/thesis/. ↩︎

  15. 三个世界加起来总共约 2,000 小时。 ↩︎

  16. http://www.trekmuse.org/ ↩︎

  17. Jennifer A. Clodius, Orality in a Text-Based Community. 1996. http://dragonmud.org/people/jen/ oral.html. ↩︎

  18. Lynn Cherny, The Modal Complexity of Speech Events in a Social MUD. Stanford University, 1995. http://bhasha.stanford.edu/~cherny/ejc.txt. ↩︎

  19. 这不是它的真名;切尔尼使用化名,以保护她所研究的那些 MOO 的完整性。 ↩︎

  20. Lynn Cherny, Conversation and Community: Chat in a Virtual World. Stanford, CSLI, 1999. ↩︎

  21. 关于社区的那一章也一样,我在第 3 章「玩家」里引用过它。 ↩︎

  22. Eva-Lise Carlstrom, Better Living Through Languages: The Communicative Implications of a Text-Only Virtual Environment, or Welcome to LambdaMOO!. Grinnell College, 1992. ftp://ftp.game.org/pub/mud/text/research/communicative.txt. ↩︎

  23. http://www.dragonmud.org ↩︎

  24. Jennifer A. Clodius, Creating a Community of Interest: “Self” and “Other” on DragonMUD. 1996. ↩︎

  25. Elizabeth Reid, Cultural Formations in Text-Based Virtual Realities. Department of English, University of Melbourne, 1994. ftp://ftp.ee.mu.oz.au/papers/emr/cult-form.ps. ↩︎

  26. 跨性别扮演仍然会发生,因为它在桌面角色扮演游戏里就有。它是否会像现在这样普遍,则是一个文化问题。 ↩︎

社会学

社会学研究人类社会的组织、运作与发展。它与人类学关系非常密切;大体上说,社会学家和人类学家到达了差不多同一个地方,只是出发点不同。说真的,要惹恼社会学家或人类学家,一个绝好的办法就是问这两个学科有什么区别。这基本上可以归结为三件事:

  • 社会学家只研究工业社会,而人类学家专注于(但并不局限于)前工业社会。

  • 人类学家看重质性方法,尤其是参与观察(也就是把自己沉浸到一个社会里以了解其行事方式)。社会学家看重定量方法,尤其是从统计数字中做出推断。

  • 两者各有不同的传统,各自追随不同个人的理论。

不过,这种区分正变得越来越模糊。例如,里德·里纳(Reed Riner)和珍·克洛狄乌斯 1 探讨了把一个虚拟世界用作预测工具的想法,以考察人们在一个未来的火星定居点里可能会如何行事;这算社会学还是人类学,谁也说不准!我本人对这个区别的定义是:人类学研究别的族群,社会学研究自己的族群。不过,我既不是人类学家也不是社会学家,所以尽可以无视这一点。

那么,社会学家对虚拟世界有什么话可说?

呃,其实很难说清楚。看起来有四个活动领域 2,如下:

  • 赛博文化

  • 计算机中介传播(CMC)

  • 性别研究

  • 普通社会学

赛博文化是一个跨学科领域,研究的是在线文化。不幸的是(从本书的角度看),它几乎不区分虚拟世界与其他在线文化来源。它基本上是个大杂烩,容纳那些想写点与互联网相关的东西、却又无法在自己所选领域的传统界限内这么做的人。虽然我找到过的一些最好的虚拟世界著作在书店里就摆在「赛博文化」底下,但摆在那儿的多数东西通常讲的是别的什么。

赛博文化还带着一个过于时髦的形象,吸引来多得不成比例的作者,他们想让人觉得身处社会科学的最前沿,并为此愿意把词汇表里每个多音节词都掏出来。赛博文化早期最好的一些论文(按前文说的标准看,也是最糟的)收在《The Cybercultures Reader》 3 里;如果你有兴趣了解这个题材,从这里入手不比其他任何地方差。虽然我在后面更具体的子标题下会提到其中一些论文,但我不会进一步考察赛博文化本身;它实在太不成形了。CMC 和性别研究我确实会看,因为它们对虚拟世界有很多话可说;事实上话多到可以各自单列一节(不过 CMC 没有性别研究那么多)。

这样就剩下普通社会学了。尽管虚拟世界出现在许多大学社会学课程的教学大纲上,但真正涉及虚拟世界的内容其实并不多 4。

尽管如此,把社会学家引向虚拟世界的那篇论文(正因这一事实)仍是关于这个题材有史以来最重要的论文之一:帕维尔·柯蒂斯的 Mudding: Social Phenomena in Text-Based Virtual Realities 5。柯蒂斯在其中描述了他在施乐 PARC 担任《LambdaMOO》维护者期间得到的观察。在描述了虚拟世界之后 6,他指出以下各点:

  • 《LambdaMOO》约 90% 的玩家从学院和大学连入。

  • 最多 50% 的玩家有计算机科学的背景。

  • 约 70% 的玩家是男性。

  • 一个常见的现象是,有些男性扮演女性角色。

  • 女性角色既会遭到骚扰,也会受到特殊(有利的)对待。

  • 玩家的名字五花八门,角色描述却趋于雷同。自称「神秘,但无疑强大」的角色相当常见。

  • 玩家的匿名性是虚拟世界中最重要的社会因素。玩家不觉得有风险,因此比在现实生活中更少拘束。这种无所顾忌的表现之一是不负责任、粗鲁、纠缠不休等等。

  • 为了对付冒犯性行为,虚拟世界有一类特殊的玩家(巫师),他们(除了别的职责之外)负有维持秩序的职责。其他玩家对待这类玩家有所不同;通常要么是完全尊重,要么是完全不尊重。

  • 当同一地点有超过两个人时,任何路过的人都会逗留一会儿,理由是也许正发生着什么有意思的事。

  • 《LambdaMOO》提供 gagging(屏蔽某人发言)功能,但很少被使用。

  • 虚拟世界里的对话使用 emote 和笑脸符号来补充纯文本。

  • 部分是由于打字说话需要时间,一个地点里常常同时存在好几条对话线,即便只有两个人在交谈。

  • 虚拟世界里的对话互不连贯,这就使人容易得多地插进其中一条,而不显得是在粗鲁地打断。

  • 玩家可以为了特定事件举办大型聚会,其中虚拟婚礼是特别令人印象深刻的一例。

  • 流行的棋盘游戏常被搬进虚拟世界,玩家在那里玩它们。

  • 虚拟世界的玩家人数总量大于任一时刻实际游玩的人数。《LambdaMOO》每周有 700–800 个不同玩家连入,但同时在线的很少超过 40 个 7。

  • 有些玩家玩得太多,以致上瘾。

  • 玩家可以就自己应当如何行事达成社会共识。这种共识因各个虚拟世界而异,虚拟世界与现实世界之间也互有差异。

对现在的虚拟世界玩家来说,这些大多显而易见,而且在当时也是如此。不过,对那些此前没碰到过这个概念的人来说,这东西令人眼花缭乱。此后几乎所有关于虚拟世界的社会学工作,都是沿着柯蒂斯提出的要点继续推进;这也许可以解释为什么性别研究尤其吸引了超出预期的关注。

柯蒂斯在论文中还给出了 MUD(也就是虚拟世界)的定义,或者至少是它与冒险风格游戏的区别。他列出三个主要特征:

  • MUD 不以目标为导向;它们没有输赢的概念,也不记分数。

  • MUD 可以由玩家从内部扩展。

  • 它们一般有不止一个玩家同时连入;这些玩家可以实时彼此交流。

虽然这三条中只有第三条普遍适用于虚拟世界(前两条对《LambdaMOO》及其他 TinyMUD 衍生世界成立,但对柯蒂斯写作时已存在的《AberMUD》《LPMUD》并不成立),这个定义还是流传得很广。它至今偶尔还出现在赛博文化文章里,出自那些想就虚拟世界提出观点、却从未真正碰过一个虚拟世界的人之手。

柯蒂斯是计算机科学家而非社会学家,他后来的研究关注虚拟世界的实际用途 8;因此,在社会科学语境中,只有当需要举例说明虚拟世界的用途不止于娱乐时,人们才会提到这项工作。

Mudding: Social Phenomena in Text-Based Virtual Realities 给社会科学研究者提供了不少值得思考的东西,但它的列举绝非穷尽。虽然柯蒂斯从未声称这份列举已经穷尽,却很少有社会学家把目光投向它之外。

为写学期报告 9 而查阅文献的研究生会发现,重要议题是身份、假名性、性别差异,几乎别无其他。前两者互相关联,我在下一节讨论;第三项我在再下一节讨论。

由于虚拟世界的社会学被缩减成这么几个关键议题,在虚拟世界中探索新的社会研究领域就留给了非社会学家。在社区管理方面尤其如此:社区服务代表发现自己不得不一边实践一边发明与其相配的理论。例如,埃米·乔·金(Amy Jo Kim)1997 年在计算机游戏开发者大会上提交了一篇很有影响的论文 10,讲如何把社交性设计进在线游戏,而她的背景是行为神经科学。

就虚拟世界设计者和社会学家都有直接意义而言,最出色的原创研究是克里斯蒂安·卡拉索-钱德勒关于虚拟世界人口流动的研究 11,确切地说,研究对象是《网络创世纪》(Ultima Online),也顺带提及《无尽的任务》。卡拉索-钱德勒发现,分片之内和分片之间的流动确实会发生,并且可以用适用于现实世界的迁居理论来解释;因此它们可以被相当好地预测。玩家有很多理由想要离开一个分片,也有很多理由不想走;有很多理由想加入一个新分片,也有很多理由不加入(遵循推/拉模型)。他们会因以下原因想要离开(推力):

  • 住房短缺

  • 缺乏本地服务(例如没有卖你需要货品的商贩)

  • 角色偏好的改变

  • 骚扰

  • 自己的名声不好

以下因素会阻挠他们搬走(障碍):

  • 想去的地方住房短缺

  • 离起始点的距离(在没有即时交通可用的地方)

  • 缺少资金

  • 目标地点其他玩家的密度过高或过低

他们会因以下原因想要搬到别处(拉力):

  • 更多冒险的机会

  • 不同或更多的本地服务

  • 更高程度的冲突

  • 该地区人气更高或更低

  • 更多社交活动

  • 朋友在附近

  • 利润最大化

那些认为应当把玩家想要的一切都给他们的虚拟世界设计者,也许会用这些结果作为支持自己猜想的证据:如果玩家发现自己的需求没有得到满足,就会搬到别的虚拟世界去。

这话没错,但跨世界流动的障碍比世界内或跨分片流动更大;而且这个猜想还假定:把玩家想要的东西给他们,正是玩家想要的。

除推/拉模型之外,卡拉索-钱德勒还应用了其他人口迁居模型。其中之一关于循环流动,展示了个人在虚拟世界中如何随着自己角色的经验与能力增长而挪动位置。这对用心的虚拟世界设计者同样有用,因为它把物理 12 移动与英雄之旅的个人移动联系了起来(倒不是说玩家必然会注意到这一点)。

卡拉索-钱德勒是地理学家,不是社会学家,他考察人口迁居的角度,是看玩家的迁居决定如何受其虚拟环境结构的影响。如果他的工作能激起社会学家足够的兴趣,让他们把虚拟世界人口当作人口来研究,而不是当作文化,也不是当作某种意识形态的搭车点,那就好了,但我不指望这会发生。

说到地理学家和社会学,写下赛博空间社会科学第一部综合导论的正是罗布·基钦(Rob Kitchin) 13。他书中第 4 章概述了社会学家及其他文化科学家对赛博空间的总体看法,以及对虚拟世界的看法(后者尤其如此)。他描述了两种主要视角:

  • 赛博空间造成离身化,允许建构新的自我认同。

  • 赛博空间是自然与技术交融之处,允许身体的重构。

当然,没有理由认为谁不能多少体验到两者各自的一部分;越彻底地摆脱其中一个(身体或身份),另一个就越不受约束,但两个方向都可以有变化。这种事发生在个体层面上,间接突显了为什么社会学家也许没有像人们预期的那样亲近虚拟世界。

除了帕维尔·柯蒂斯写下他那篇里程碑式论文时还不存在的大型图形虚拟世界这个例外,也许虚拟世界里头的社会就是不够大,不足以让社会学家对它作出普遍性陈述?个体实在太重要了。研究拥有数十万玩家的大型虚拟世界是有余地的;把虚拟世界当作更广阔社会的一部分来研究——也就是从外部而非从内部——也是有余地的。不过目前,当研究者从社会学的视角考察虚拟世界时,他们很快就发现自己讨论的是心理学而不是社会学。


  1. Reed D. Riner and Jennifer A. Clodius, Simulating Future Histories: The NAU Solar System Simulation & Mars Settlement. Anthropology & Education Quarterly Vol. 26(I):95-104, Spring 1995. http://dragonmud.com/people/jen/solsys.html. ↩︎

  2. 算上那些本该干活却在玩游戏、于是写这方面论文的本科生,就是五个了。 ↩︎

  3. David Bell and Barbara M. Kennedy (editors), The Cybercultures Reader. New York, Routledge, 2000. ↩︎

  4. 另一种可能,而且也许更可能:该怪的是我搜寻陌生学科论文的能力太差。 ↩︎

  5. Pavel Curtis, Mudding: Social Phenomena in Text-Based Virtual Realities. Berkeley, Proceedings Conference on Directions and Implications of Advanced Computing, 1992. This, along with several other classic papers I mention in this chapter, also appears in Peter Ludlow (editor), High Noon on the Electronic Frontier: Conceptual Issues in Cyberspace. Cambridge MA, MIT Press, 1996. http://www.ics.uci.edu/~jpd/ moo/curtis92mudding.pdf. ↩︎

  6. 他称它们为 MUD,但那是在人们还没有对这个词变得自命不凡之前。 ↩︎

  7. 当然,这是在人们读了柯蒂斯的论文、成群扑向《LambdaMOO》之前。 ↩︎

  8. Pavel Curtis and David A. Nichols, MUDs Grow Up: Social Virtual Reality in the Real World. Xerox PARC, 1993. http://www.eff.org/Net_culture/MOO_MUD_IRC/muds_grow_up.paper. ↩︎

  9. 一个特别聚焦于虚拟世界的好例子是 Vickie Edwards, The New Societies: Issues within MUDs and Other Virtual Communities. Department of Sociology and Anthropology, University of South Alabama, 2000. http://www.nacave.com/vickie/cyberculture/ newsocieties.html. ↩︎

  10. Amy Jo Kim, Ritual Reality: Social Design for Online Gaming Environments. Santa Clara, Proceedings of Computer Game Developers’ Conference, 1997. ↩︎

  11. Christian Carazo-Chandler, Online Migration and Population Mobility in a Virtual Gaming Setting—Ultima Online. http://cybergeography.hypermart.net/Copy of Online Migration in a virtual gaming setting Ultima Online.zip. ↩︎

  12. 这里的「物理」是指虚拟世界物理意义上的,不是现实世界的物理。 ↩︎

  13. Rob Kitchin, Cyberspace. Chichester England, John Wiley & Sons, 1998. ↩︎

心理学

任何对虚拟世界玩家的心理有哪怕一丁点兴趣的人,都必须——是必须——去读约翰·苏勒(John Suler)的超文本著作 1《The Psychology of Cyberspace》。其中大部分与虚拟世界百分之百相关(他直接讨论虚拟世界),有些章节本身就堪称经典。另一些则只是短篇专论,但互联网相关心理学的几乎每个分支都没有被漏掉。我在下文提到的每一个问题,苏勒都有话可说,而且还不止于此。这个题材还有其他更紧凑、更有针对性的导论 2,但我见过的不如苏勒这部全面。

心理学家在虚拟世界里发现了许多让他们感兴趣的东西,但有两个主题占据主导:身份建构与成瘾。我会按它们首次被写到的顺序来讲;对许多人来说也许意外的是,这意味着我要从成瘾开始。

1989 年,也就是吉姆·阿斯普内斯写出 TinyMUD 的那一年,英格兰诺丁汉大学的玛格丽特·肖顿(Margaret Shotton)出版了一本关于计算机成瘾的书 3。书中报告了她在 1980 年代中期所做的一项正式研究,包括来自若干问卷和心理测量测验的数据,再配合访谈。肖顿明确把《MUD1》的玩家纳入调查,并在讨论结果时提到了那个世界;确实,她做过深度访谈的人当中就有一位《MUD1》玩家。

肖顿确认有些人确实对计算机有依赖,他们可分为三类:

  • 网络人(networker)把计算机用作交流的手段。

  • 工作人(worker)把计算机用于编程及其他工作活动。

  • 探索人(explorer)以探究的方式用计算机编程,以自我教育。

《MUD1》玩家的多数属于网络人这一类。肖顿发现,相对于工作人或探索人,他们(因自己的依赖而)在现实生活关系中受损害的可能性更低;话虽如此,另外两类也并非特别糟。没有证据表明,把大量闲暇时间花在计算机上的人比把大量时间花在打高尔夫或透过望远镜观星上的人更(或更不)让家人痛苦。计算机成瘾像是集邮或摄影成瘾,而不是像毒品或赌博成瘾。

肖顿实际上还不止于此。她不仅证明高强度的计算机使用不会把外向开朗的人变成面色苍白、离群索居的隐士,还提出这种体验对某些人来说非常正面。考虑到当时的印刷媒体正在刊登关于「计算机瘾君子」 4 的吓人报道,这对计算机游戏的开发者来说是大好消息 5。

肖顿关于计算机依赖所写的大部分内容至今仍然适用,尽管计算机和互联网如今已成为主流。然而这并没有阻止人们谈论「网瘾」,仿佛它是比枪战更严重的社会祸害。当一个个体长时间沉溺于一种其密友和家人不理解的活动时,会引起担忧是理所当然的;但这并不意味着担忧的人就一定是对的。担忧最好通过信息来解决(不管朝哪个方向解决):要么这项活动基本上无害,要么它危险到值得干预。

遗憾的是,有些心理学家和精神病学家站到了亲友一边,连另一方的论点都不听。在线成瘾中心 6 的创办人金伯利·扬(Kimberley Young)做了一项为期三年的网瘾研究 7,得出的结论是它总体上是一件坏事。人们在应当跟孩子道晚安的时候却坐在聊天室里!嗯,是的,那是件坏事;可是人们也会在应当跟孩子道晚安的时候坐在酒吧里或看电视;互联网提供了对更多东西着迷的机会,但它并没有真的让人变得着迷——他们本来就是这样。

虽然我不怀疑互联网上有些东西会造成真正的社会问题(例如色情内容),但把所有基于互联网的东西都归到一起,仿佛它们是一回事,我认为是个错误。尤其让我不以为然的是扬对一位网瘾者「史蒂夫」的刻画,说他对《LambdaMOO》成瘾(她接下来还为他给出了一套有用的康复策略建议)。

《LambdaMOO》?你说什么?《LambdaMOO》是一个地方——你怎么能对一个地方成瘾?你可以对你在一个地方所做的事成瘾,就史蒂夫而言,那似乎与提升他低下的自尊有关,但你无法对地方本身成瘾 8。

再说,谁说这种成瘾就不是一件好事?虚拟世界是发生社交互动的地方,这已经比许多替代品(例如看电视)强了。人们可以出于好的理由对某些东西着迷,而不只是坏的理由;我相信个人成长属于前者。在这类情形中,个人达到目标之后(假定他们被允许达到),依赖会自行消失;这里的任何「成瘾」都是心理上的,不是生理上的。

戴维·格林菲尔德(David Greenfield)对网瘾持更开放的观点 9,他认识到在许多情况下人们需要做的只是减少使用,而不是放弃;在这个意义上,所谓「成瘾」其实是「强烈的兴趣」。他的态度是:互联网能够提供独特而刺激的体验,只有在它真正干扰日常生活时才成为问题 10。这是明达之见:不能因为你有虚拟生活,就可以不管维持现实生活所必需的那些事务。

丁蒂·穆尔(Dinty Moore)把关于人们为何离不开虚拟世界的不同观点总结 11 如下:

  • 玩家成瘾了。计算机游戏会让人上瘾,而像游戏的虚拟世界更是如此,因为它们模糊进了现实,玩家意识不到自己在玩一个游戏 12。

  • 玩家在学有价值的东西。他们得以遇见有趣的人,还能比在现实世界里更好地社交。有些人还学会了编程。

  • 玩家是大学生,为了逃避学业什么事都干得出来。

第三条里的真话也许比另外两条加起来还多……那么,这一切对虚拟世界设计者意味着什么?嗯,它意味着:虽然虚拟世界也许极易促成那些会致人成瘾的活动,但玩虚拟世界本身并不内在地致人成瘾。它意味着:当人们真的成瘾时,这是好事还是坏事取决于他们究竟对什么成瘾。它意味着:通过了全部成瘾领域测试的人,也许其实是在以极大的决心追求一个重要的个人目标。它意味着:如果你允许人们完成自己的目标,你可能是在帮他们一个忙。

哦,它还意味着:你不应当特意让自己虚拟世界里的活动致人成瘾;那条路通向官司。受欢迎是一回事,真正的成瘾是另一回事。

刻意让玩家对虚拟世界中的活动成瘾的可能性,已由实验心理学家约翰·霍普森(John Hopson)在一系列文章 13 中做过考察。他的工作确认,目标导向的虚拟世界已经具备条件强化的强大致瘾特征,这解释了为什么有些玩家会一连几个月在一条升级跑步机 14 上跑个不停,还想要更多。一个道德上无所顾忌、或者不假思索不负责任的虚拟世界设计者,可以把本来已经演化出来的东西调校得让那种体验更加剧烈;不过要是他们那样做,最好就产品包装上该怎么印这件事去请教顶尖法律顾问。

顺带一提,霍普森的工作表明,完全可以从这种赌场式成瘾的角度来看待人们玩虚拟世界的理由;在这种情形下,并不要求玩家经历我在本书中描述的那种可能改变人生的个人旅程。

这就顺理成章地转到了身份建构这个话题……

成瘾与身份问题其实是相关的;对许多人来说,有机会逃离肉身非常有吸引力,因此对身份的寻求可能就是那种让许多人持续玩虚拟世界的致瘾特质。这一点是由第一篇认识到虚拟世界中身份实验之重要性的论文 15 提出的,作者是埃米·布鲁克曼(Amy Bruckman),写于 1992 年。

布鲁克曼起初的研究是想弄清楚赛博朋克作家所设想的赛博空间到来时会是什么样子;当她发现虚拟世界时,她意识到它已经到来了,于是转换了研究的焦点。在一个月里,她研究了若干虚拟世界,但得出结论:如果她想真正理解这一现象,就必须集中研究某一个。她选了 TrekMUSE。

她跟随帕维尔·柯蒂斯,注意到男性扮演女性的跨性别扮演相当常见,通常是作为一种心理探索,偶尔是作为恶作剧;而像所有恶作剧一样,它们只对施害者好笑,对受害者并不好笑 16。她也对女性扮演男性做了一些考察,但只发现了「心理探索」式的跨性别扮演的证据 17。她还发现,虽然男性对呈现为女性的角色过度殷勤,他们对呈现为男性的新手也往往同样殷勤。

在考察成瘾时,布鲁克曼得出的结论是:虽然玩虚拟世界会形成习惯,大多数玩家想要停就能停下来,很少有长期玩家真正「困」在里面。这就使得关于在虚拟世界花大量时间是好事还是坏事的任何判断,本质上都成了价值判断(也就是说,这正是许多「网瘾」派不幸错过的一点)。

虽然布鲁克曼把成瘾与身份问题联系了起来,它们很快就被分开了。这也许部分是由于唐娜·哈拉维(Donna Haraway)《A Cyborg Manifesto》 18 的巨大影响。这是一个乌托邦式的思想实验,它把人类设想为赛博格,以便就女性主义应当走向何方提出若干尖锐的观点。它一开始就陈述了三个领域,在这些领域里,由来已久的边界已经变得模糊:

  • 人与动物

  • 有机体与机器

  • 物质与非物质的

哈拉维论证说,这些边界的降低使赛博格生命形式在未来的存在成为可能,然后把这个实体当作一个标记,以探讨它的存在对女性主义思想造成的后果。

研究者之所以对虚拟世界产生兴趣,正是因为哈拉维那些模糊边界中的第二条、以及(由于相关而)第三条。传统上,心理学家把心智、幻想和信息与身体、现实和物质性分开,但虚拟世界完全不适配这个框架。通过考察虚拟世界,也许能提出一些看待身份问题的新方式?

林恩·切尔尼接受了哈拉维关于赛博空间使「身体」的位置成为问题的论点,考察 19 了玩家被分裂开来的不同方式:一边是键盘前的物理实体,一边是编码在计算机中的虚拟实体。

由于切尔尼是社会语言学家,她论文的很大部分是在描述她的化名 ElseMOO 玩家所使用的一些(从其他虚拟世界的角度看)特异性的交流构造。她注意到,虽然这类活动大多是为了好玩,有时它们被使用的方式却绝对不好玩:她在调查过程中一度遭到令人痛苦的 spoofing 20,并出于伦理理由建议,玩家不应当能够像操纵木偶一样操纵其他玩家。

正如我自己在本书中论证过的,我同意物理自我与虚拟自我之间存在分裂。此外我相信,促成这两个自我的和解是虚拟世界的一个目的,不,是一项责任,为的是现实生活 21 中的那个个人。

至于操纵其他角色,那是期望问题。如果你知道它会发生,也知道它会发生的程度,那就没有问题。若不然,舞台催眠师就没法靠操纵自愿的受试者谋生了。切尔尼在被人冒名时所反对的东西,基本上是她没有预期到这会发生;即便她知道这是可能的,那仍然是一种对信任的背叛。当人们进入虚拟世界时,这些世界的样子和行为都与某一特定环境(现实的或想象的)一致,使人可以期望对它会是什么样子有合理的理解;那么,如果某件事发生在那个被理解的语境之内,它(在道德上,即使不是在情感上)就没问题。例如,一个奇幻世界里的玩家走向一位以催眠术闻名的蛇眼死灵法师 NPC,如果他的角色被弄得像鸡一样咯咯叫着到处乱跑,他几乎没法抱怨;他也许不喜欢,但不能说这不公平。可是,如果在同一个虚拟世界里、当玩家的角色正在一家平凡的市中心商店买补给品时发生了同样的事,那最好有一个非常好的解释(或者对这次袭击有轻易的防御手段),否则就不公平。

不公平发生在这样的情形:按你的理解,在当前情况下,虚拟世界的规则(物理规则或服务条款)不允许发生任何可怕的事,可它还是发生了。不论不公平的后果(按虚拟世界的标准)是有形的还是无形的,都是如此。多数不公平问题出现在一群人(尤其是新手)持有错误的文化规范观念、并做出以下行为之一的时候:

  • 对他们认为是、但多数人认为没问题的东西做出反应。

  • 做出多数人认为不公平、而他们自己并不认为如此的事。

允许玩家冒名(spoofing)其他玩家的行为,是造成这类麻烦绝对经典而不言而喻的方式。在《MUD1》里,我根本没考虑过把冒名能力给除虚拟世界管理员以外的任何人;普通玩家曾被允许在 MOO 里使用它,实在令人难以置信,除非是在最严格的角色扮演情境中 22。

查尔斯·斯蒂瓦尔(Charles Stivale)分析了 23 虚拟世界为玩家提供的、以不同程度骚扰彼此的各种机会;他发现身份袭击是骚扰中最强的一种。他论文里最有趣的部分,是讨论《LambdaMOO》的玩家在一次「虚拟强奸」事件(其具体内容我在下一节讨论 24)之后如何反应。他们花了大量时间去辩论有哪些界定方法与手段可以把哪些形式的行为解释为严重骚扰,虽然这场讨论最终搁浅于在一个一切都靠打字的世界上(因而受第一修正案覆盖)什么构成言论自由的争论,但值得注意的是,一个显然的解决办法——移除冒名的能力——从未被提上议程。在冒险导向的虚拟世界里,这些命令通常太破坏沉浸感,日常使用根本无从考虑;然而在 1990 年代初的《LambdaMOO》里,尽管它们显然有被滥用的可能,却被视为不可或缺。

关于虚拟世界中身份发现的主要著作是雪莉·特克尔(Sherry Turkle)那部出色的《Life on the Screen》 25。这是一本由一位极具影响力的作者写的绝妙好书。她在其中以清晰、易读的风格 26 提出若干核心观点,勾勒出自己的亲身经历,同时又收入了那么多来自受访者访谈的逸事摘录,其他研究者会引用她很多年。我尤其喜欢这本书的一点是:我几乎同意她所有的结论,尽管我是从虚拟世界内部看问题的,而她是局外人。

正如我在第 3 章已提到的,就虚拟世界理论家而言,她书中的第 7 章最重要;正是在那里她触及了身份问题的核心。身份是单一的还是多重的?它是心智的一种结构,还是一种幻觉?她观察到,在互联网上人们「通过循环经历众多自我来建构一个自我」,而这在以前的现实生活中很难做到。虚拟世界因为提供呈现现实的环境,是这种事发生得最剧烈的地方 27;她把这些世界刻画为「身份建构的实验室」,并相当细致地考察了它们。

特克尔提出了一系列重要问题,其中大多数尚待回答(虽然我在本书中尝试处理了其中一些)。虚拟世界设计者最感兴趣的是:

  • 人们造出什么样的虚拟自我?

  • 现实世界中的自我会从虚拟自我那里学到东西吗?

  • 不同的自我之间如何交流?

  • 人们为什么这样做?

特克尔用若干个案研究支持自己的理论,她论证说虚拟世界让个人得以表达自身未探索过的面向,或者他们在现实生活中无法显现的面向。她的结论是:虚拟世界中的经验能极大促进个人成长与自我意识,但也警告说它们也可能是人们迷失方向并被困住的地方。其机制是身份漂移(她把那些变化称为滑移这一现象):角色与玩家融为一体,多个自我结合起来,形成个人所相信的真实自我。

作为临床心理学家,特克尔热衷于找出人们可以在虚拟世界中以治疗 28 方式处理自身问题的明确途径——例如,以不同的方式角色扮演自己的现实处境(或它的某种类比)。不过她注意到,有些人会反复重演同样的错误,什么也学不到;这只会使他们的态度更加僵硬,他们因此更加讨厌自己,就像注定永远重复生前所作所为的幽灵。这是重演,不是重构;它比重构少见得多,但对陷入其中的人来说是个严重问题。虚拟世界让人们找到自己想成为的人,但要成为那样的人,取决于个人自己。也许对某些人来说,现有自我与理想自我之间的距离太远,走不过去。

另一方面,也可能是虚拟世界本身的设计挡了路。正如约翰·霍普森指出的,有些让人一直玩虚拟世界的方法与个人发展毫无关系。乔纳森·巴伦(Jonathan Baron)也提出了这一点,他描述 29 了强调发展胜过成就的游戏世界与强调成就胜过发展的游戏世界之间的辩证关系。他的评估基本上是:前者才是目标,而以后者为目标的人长远来看是在自找麻烦。出于英雄之旅的理由,我在这一点上完全同意他。

尽管如雪莉·特克尔所描述的,有些人确实会刻意创造性格不同的角色来看看它们如何运作,我主张大多数人不会。当他们试验某个原型(例如一个新的角色职业 30)时,通常是因为对第一个感到厌倦、对新的好奇,或者认为这样会带来某种世界内的优势;他们不会对自己的性格下一步该朝哪个方向走做出有意识的决定(如果他们做了,那是因为他们是心理学专业的学生或者接受过心理治疗)。平心而论,特克尔也没有说每个人都会明确思考自己想要什么身份;但对虚拟世界不熟悉的人读了她的书之后,很容易以为身份漂移只发生在少数玩家身上;就我的经验而言,它几乎发生在其所有人身上。

我想这里和别处一样,是个适合讲我自己关于身份的看法的地方。就个人而言,我把一个个体视为拥有一个核心自我(或者一堆自我的聚集体,这其实无关紧要),它通过行动与言语这两重滤镜投射自身,向其他个体呈现形象。滤镜可以随情况改变,但在现实世界里这很难做到,因为家庭、社区与社会的锚定。人们会发觉自己正通过自己不喜欢的、或者让自己不舒服的滤镜投射自身。虚拟世界让滤镜可以被实验性地改变,并(因此)被体验性地改变。通过玩它们,你能找到最接近澄澈的那重滤镜:那个代表你觉得自己真正是的那个人的滤镜。

身份探索一般被视为一件好事。雪莉·特克尔指出,对那些发现自己的理想自我却抗拒向它靠拢的人来说,这可能成为问题;马克·斯洛卡(Mark Slouka)警告 31 说,当一个人想要改变而他的身份问题无法调和时,还会有更多困难。他描述了一位男性朋友,此人在假扮女性时爱上了另一个女性角色;她回应了他的感情,却不知道他在现实生活中是男性 32。在这个例子里,他那个虚拟自我与那个真实自我在理智上和情感上都可以调和,但在肉体上永远不能;女性角色的性格可以影响男性玩家的性格(反之亦然),但他们永远不能在物理世界里合成一体。在虚拟世界里他们可以,因此这位男性玩家致力于尽可能多地待在那里,但这是一段永远无法完成的关系。斯洛卡这位朋友的命运让我想起纳尼亚的王子瑞利安,他被施了魔法,被绑在银椅里,每晚只有一个小时能做回自己 33。

斯洛卡也说对了:当虚拟世界充当现实世界不同部分之间的桥梁时,也会出现问题。一般来说,玩家把虚拟世界当作与现实世界分离的东西来对待;这是对真相的一个极其有用的近似,但(正如我不断指出的)虚拟世界是借现实而存在的。牛顿运动定律在日常情境中适用,但当物体以接近光速运动时它们就失效了 34;同样,虚拟行为的规则在日常情境中适用,但一旦牵涉到现实就失效了 35。

虚拟世界中发生的每一件事都有现实世界中的效果:至少,它会被呈现在那些目睹其发生、或目睹其效果的人的心里。在大多数情况下,相对于环绕玩家的存在本身的噪声,这一效果都可以被视为微不足道。然而随着时间推移,这些心理效果的累积可能改变人生。当然,人总会成长,但即便在成长中,也可能出现非常不愉快的、现实中的身体后果。例如,完全可以设想:对错误的人、在错误的时间,一个角色的永久死亡可能导致玩家的永久死亡 36。没那么极端的是,坠入爱河在虚拟世界中会规律性地发生,而且确实在发生。

虚拟世界也许能提供对现实的暂时逃避,但现实永远、永远说了算。你总是得回来。当然,这也可以被用作一开始就不离开现实的理由。所幸,我此刻的现实就是描述我发现的那些处理身份探索问题的心理学研究,所以我不再向你倾倒我进一步的推测,回到那个题目上去。

和任何数据收集既昂贵又耗时的科学一样,心理学家倾向于谈别人的实验,而不是自己做。这意味着口才好的或强势的论说文作者可以在一层解释上再堆一层解释,直到他们得出对一个理想化状态的集体解释,而那个状态可能与真相并不相符。在考察身份问题时,MOO 及其他 TinyMUD 衍生世界是标配;心理学家关于虚拟世界所知道的大部分东西都来自 MOO(尤其是《LambdaMOO》),尽管它们远不足以代表一般的虚拟世界。

伊莱恩·雷伯恩(Elaine Raybourn)没有依赖二手观察与理想化的解释,而是在 1998 年自己对 MOO 做了一项研究 37。她发现,当时已经变得流行的若干说法其实相当错误。

雷伯恩从「玩家在虚拟世界中建构身份」这个立足点出发。她的目标是发现他们是如何建构的。通过访谈和参与观察,她发现了三个反映实际运作过程的主题:

  • 发展编程技能,这些技能通向特权与地位,并通向成为社区的贡献者。

  • 运用创造性的交流技能来变得更受欢迎。

  • 以积极投入、冷漠或虐待的方式对待新手,从而呈现一种有权势的形象。

这些并不是通常被描述为内嵌于 MOO 的那种温情脉脉的反文化理想。

这里有两个主要的假设失效:

  • 虽然社交型虚拟世界并没有内置一套明确的「做事得分」层级,但这并不意味着不存在目标导向的行为。它确实是无形的(也就是说,不是程序里写好的),但它存在。玩家通过自己的互动,自己造出了一套目标导向的等级秩序。

  • 共同体的建构并不比在现实生活中更民主。研究者早先的共识是,在虚拟现实中会形成更平等的社区,因为人们摆脱了身体之后可以投射出自身的某些面向,而这些面向会被更正面地接收,从而形成更强、更有意义的关系。雷伯恩发现,共同体的形成其实深受人们获取尊重、特权与受欢迎程度的努力所影响。

无论冒险型虚拟世界的玩家多么欢迎任何表明社交型虚拟世界的玩家并非在意识形态上比自己优越的研究,关于目标导向行为的这一论点其实并不说明什么。人们在 MOO 里玩的那些「游戏」,与任何其他存在权力精英的社交环境(例如办公室、学校或工厂)里所「玩」的是同一套(甚或是一个太容易的冒险世界,它在个人发展尚未发生之前就终止了角色发展;迈克尔·劳里关于他如何把《MIST》做成一款游戏的讨论 38 在这一点上很有启发性)。那是政治,而游戏型虚拟世界也有政治。

所以 MOO 里的人也许会利用政治上的成功来验证自己的身份建构,但处于核心的还是身份建构,因为它是玩这些世界所能产生的唯一实质性的(现实世界)变化(教育类 MOO 是值得尊敬的例外)。

雷伯恩最有力地提出的观点之一,是在虚拟世界中「交流即身份」——在离身状态下,交流是判断任何人的唯一依据。这在 MOO 里也许基本上是对的,但在冒险风格的虚拟世界里,传递信息还有别的途径。一切行动都有交流成分:如果我去给你取来你需要的东西,即便我一个字也不说,我也在交流我性格的某个面向。同样,一切交流都有行动成分:如果我想穿过一扇锁着的门,那么威胁你把钥匙给我,就可以被视为我为使那扇门打开而采取的一项行动 39。行动比言语更响亮,笔比剑更强大;它们是同一个连续统的两端。雷伯恩说得对:交流即身份,但交流不只是言语。

雷伯恩的论文有其缺陷,但它在某种程度上揭穿了那些当时正成为正统的关于虚拟世界的较为理想化的看法。也许如果她投入的参与观察时间超过那 50 小时,她就能就她那三个主题在一个玩家共同体中彼此如何关联提供一些洞见。

关于离身,我给出以下总结:行动可以是物理的或交流的,其效果在现实或虚拟中、以不同程度存在 40。这对人也一样。

虽然 MOO 在社会科学研究者心中占有特殊位置,有些人也研究别的代码库。伊藤瑞子(Mizuko Ito)的研究对象 41 是(现已停运的)LPMUD Farside。虽然她总体上遵循哈拉维的离身路线,因而关于虚拟世界模糊心智与机器边界的能力所说的话与其他人大致相同(报告它会发生,而不是它怎样发生、为何发生,或对个人有什么后果),伊藤也触及了大多数其他研究者因为集中研究 MOO 和 MUSE 而漏掉的东西:PK(玩家杀害)。在这里,她确实考察了后果,以及(因为这些后果具有争议性)问责。她辨识出玩家 PK 的若干不同理由:

  • 治安维持,保护无辜者不受 PK 侵害 42。

  • 对极端挑衅的回应。

  • 他们把它当作游戏的一部分。

  • 他们是追求刺激的人,享受猎杀。

  • 他们是反社会者。

伊藤的运作隐含着一个并非不合理的假设:虚拟世界里的每个人都知道对 PK 的共识态度是什么(一般说来,前两个理由是可接受的,第三个在双方同意的成年人之间也是)。她指出,杀害 PC 与杀害 NPC、杀害 mobiles 之间有一种质的区别,因为人是真的。

值得考虑的是,随着 NPC 的人工智能越来越好,这一点是否会改变;哈拉维的类比是双向的。

我找到的关于人们为何 PK 的最好文章 43,是莱克斯利·沃恩(Lexley Vaughan)写的,她是一位《MUD2》玩家而不是心理学家(她本人也是身份探索的一个案例)。在伊藤的清单之外,她还加了

  • 跟风者(wannabe)。认为 PK 很酷的人,结伙聚在一起互相吹捧,偶尔付诸暴力行为。

  • 成就型(achiever)。经典的玩家类型,在检验 PK 作为一种得分手段的可行性。

  • 探索型(explorer)。另一种经典的玩家类型,像探索虚拟世界的其他任何方面一样探索这一方面。

  • 破碎的成就型。被攻击过太多次而崩溃的成就型玩家。他们以 PK 作为一种抗议方式。

  • 破碎的探索型。像破碎的成就型,但更致命。他们甚至不在乎自己输。

  • 证明者(prover)。这些人构成 PK 玩家的主体,其特征是他们的身份问题。他们是自尊心低下的人,选择痛打其他玩家(通常是那些完全无力自卫的)来证明自己的价值。遗憾的是,这样做往往只是强化了他们(以及其他所有人)对自己是失败者的看法。

  • 大块头(big whacker)。炫耀本事的阿尔法男性。

莱克斯利还辨识出由管理级玩家执行的几种不同类型的 PK;不过她没有处理那些困扰允许 PK 的大型虚拟世界的、成群劫掠的强盗团伙问题。

另一位雄辩地表达了某些人的身份问题如何破坏他人乐趣的玩家,是阿里奥斯·特鲁斯西克(Arios Truthseeker)。他 2000 年的《An Essay on D00dism》 44 描述了 d00d 这一现象:这是游戏导向的虚拟世界(尤其是图形世界)中盛行的一类个体,其特征是风格化的拼写、他们自我感觉中的一致性「酷」 45,以及完全不顾其他所有人的感受。他们到虚拟世界里去获取自己在现实中所缺乏的接纳与满足,却几乎没意识到:自己把其他玩家近乎彻底地对象化,这意味着他们除了在同类 d00d 之间以外,什么也得不到。特鲁斯西克 46 提供了若干作为玩家对付 d00d 的策略,而更重要的是,从本书的角度看,作为设计者对付他们的策略。

特鲁斯西克似乎没有考虑到的唯一主要解决办法,是让 d00d 完成他们的英雄之旅。这些年来,我遇到过好几个玩家,如果他们今天还在,会被归为 d00d。其中一些人变成了我所拥有过的最好的巫师(甚至大巫师)。今天的 d00d 可能是明天负责任的领袖,只要有人在现实生活中找到他们、用身体威胁让他们再也不能玩。

这几乎就带到了我关于虚拟世界身份心理学的讨论的结尾。关于这个题材还有很多东西,尤其是在赛博文化文献里,其中一些我很快会从另一个角度谈到。

首先,作为题外话,我承认当我发现心理学家这么快就抓住「虚拟世界是身份探索的催化剂」这一事实时,我既惊讶又欣喜。我唯一的失望是他们没有意识到,这部分是因为虚拟世界就是照这样设计的。最好的功能性设计应当是那些在运作的同时对使用者隐形的设计,所以我猜虚拟世界设计者应当把这当作一句称赞。另一方面,它强化了那个常见的偏见:我们是些不全面、极客、情感上还没长大的个体,就算文艺复兴和宗教改革走来咬我们一口,我们也分不清它们。哎,这就是我们的命。

现在讲剩下的关于身份建构的要点。

对某些人来说,他们身份的一个重要组成部分是种族。对于那些发觉自己身处一个自己的种族并不占主导的环境的人来说尤其如此。虽然对某些人来说,种族是(他们自己的或他人的)差异的一种标记,但情况并不总是如此:另一些人可能把它视为一个文化标记(基因差异与文化差异相关,而不是界定文化差异);还有人则完全无视种族。后一种做法(「色盲」)是自由主义的观点,但它贬低了那些以种族为其身份一部分的人。

这是莉莎·中村(Lisa Nakamura)提出的一个观点,她在(你猜对了)《LambdaMOO》的语境中考察 47 了种族问题。中村断言,由于没有给玩家定义自己角色种族的选项,《LambdaMOO》实际上是在替他们定义种族:所有玩家都被假定为白人 48。对她来说不幸的是,即便玩家能够定义自己角色的种族,仍然很有可能所有玩家都会被假定为白人,就像男性占多数的虚拟世界里的女性角色被默认假定为现实生活中的男性一样。《LambdaMOO》的角色不是《LambdaMOO》的玩家。

不过中村发现,种族确实在《LambdaMOO》中露面,途径是对刻板印象的娱乐性挪用。她遇到了许多以亚洲人形象呈现的角色,形式是对电视、电影和书中角色的复制。她把这些角色背后的(据推测是白人的)玩家描绘成身份游客,在另一个种族里待上一阵再动身去别处;自然,就像一切刻板印象化一样,他们这样只会强化自己的刻板印象,而不是真的学到关于他们假装所是的那个种族的什么。

中村把这种种族旅游刻画为「冒充」(passing),但我不认为它是。所选的那些刻板印象几乎全都是显而易见的刻板印象:没有人会相信一个自称武士的人真的是武士,因此冒充的全部要点——假扮成你不是的东西而不被识破——就被消解了。如果一个非亚洲人假装是学英语的日本学生,那才是冒充;假装是《星际迷航》里的苏鲁,并不比假装是史波克更是冒充。

当然,许多虚拟世界确实有「种族」,只是这些种族与现实中的种族并不对应:你可以是精灵、矮人、半身人等等。在为虚拟角色而设的虚拟世界里,这些种族和其他任何种族一样有意义——在实在的意义上甚至更有意义,因为在现实世界的种族上,把一个种族的成员赋予优于另一个种族的特性会是不正当的,而对虚构的种族来说这是可接受的(不过关于为什么也许它并不应当如此,见第 8 章「Coda: Ethical Considerations」的讨论)。

当然,这些「种族」其实更像是亚种而不是种族,这就把问题弄得更模糊了。如果我能是精灵,那我能是犹太精灵 49 或中国精灵吗?我能是因纽特妖精吗,还是所有妖精都是爱尔兰人?

为了在虚拟世界中实验种族问题,贝丝·科尔科(Beth Kolko)专门为此建立了一个虚拟世界(MOOScape) 50。她感觉到现实世界身份的一个重要元素在虚拟身份中缺失了,其目标是追问一个角色的种族标记如何影响虚拟世界的社交环境。这么做很合理;毕竟,如果《LambdaMOO》让你定义角色的年龄,为什么不该定义它的种族 51?

建立 MOOScape 时,科尔科必须决定如何把种族标记放进去。她基本上有三种选择:

  • 高度侵入式,像性别那样。在每一条关于该玩家的第三人称消息里都反映它。

  • 中度侵入式,像情绪那样。在每一处提到该玩家动作(例如其移动)的地方反映它。

  • 中度非侵入式。只在人们查看玩家时得到的描述里反映它。

她最终选定了最后一种;你知道其他角色是什么种族,但它不会公开介入玩家之间的互动。

更棘手的问题是允许人们选哪些种族。封闭数据集(即一张供人从中挑选的种族清单)的问题在于,并非每个人都能找到让自己舒服的描述。基于 MOOScape 是把种族引入虚拟世界而不是定义种族这一点,科尔科采用了开放数据集:尽管她有所保留,担心精灵和蜥蜴人这类种族会出现,玩家还是被允许用任何自己想要的措辞来描述自己的种族。

MOOScape 实验的结果应当会很有意思。种族只在现实世界中才有意义;通过询问种族,MOOScape 是在请玩家透露关于他们自己的某些东西,而不是关于其角色的东西。当然,如果你的角色就是你,这里就没有问题:在虚拟世界被用作现实的辅助的场合——例如主持一场商务会议——你的角色只是一个化身,人们总是与你打交道而不是与它。

然而在大多数虚拟世界里,你的角色不是你 52。

从绝对意义上说,种族是一种纯粹的物理属性。它不会转移到虚拟世界,除非是在指涉一个物理实体(也就是玩家——如果虚拟世界要保持其沉浸完整性,这是应当避免的)。直白地说,如果你说你想让自己的角色在虚拟世界中属于某个(现实世界的)种族,你所主张的只是对角色外观的一种装饰性改动。那项装饰性改动也许被(你或其他玩家)与某些现实世界的文化包袱联系在一起,但这些包袱的性质取决于参与其中或目睹它的那些玩家的现实世界文化。

例如,我们假设种族是一项选择。人们出于好奇跨性别扮演,所以我们假定有些人也会跨种族扮演。我们进一步假定有些非亚洲人扮演亚洲人,并且真的(而不是在中村那种意义上)试图冒充。他们会因此了解身为一个亚洲人是什么样子吗?不会:他们只会了解在那个特定虚拟世界的玩家看来,身为一个亚洲角色被看待是什么样子。他们得到的洞见是心态上的,不是基因上的。

你无法通过角色扮演某个种族的一员来了解该种族的物理面向;你能了解的只是与那个种族相关联的文化(通过它的代表、通过其他文化、也通过你自己)。你可能了解到关于其中任何一者的东西,但它们告诉你的只是心态。在现实中,种族(像性别一样)是一枚人们无论走到哪里都被迫戴着的胸章。在虚拟世界里,不管你喜欢与否,那枚胸章被取下了。你可以把它重新戴回你的虚拟自我身上,但任何人都可以这样。在现实生活中,戴着同一枚胸章的人也许会因别人戴的胸章不同而倾向于以不同的方式与之互动,文化差异会因此产生。在虚拟世界里,戴胸章是任意的;因此种族只通过该种族个体的文化来表达(如果那个种族有特定于种族的文化的话)。

种族是自己身份重要组成部分的虚拟世界玩家在这里有一个困境。为了对自己真诚,他们希望自己的角色展现出他们用来界定自己的那种不可磨灭的标记;然而在虚拟世界里,这些标记并不是不可磨灭的。那么,这些人是否要为把角色的装饰性特征与其玩家的特征绑定而奔走(明知这无法管束)?还是他们抛弃那部分与自身肉体性质耦合的身份,转而与自己文化中那些可随身携带的面向结盟?

对现实世界中的人来说,身份的另一个重要组成部分是性取向。与种族和性别的情况不同,现实世界中的人不必佩戴宣告自己性取向的不可摘除的胸章(虽然他们可以选择展示各种显性或不显性的指示)。这意味着把性取向作为虚拟世界中的一项物理特征来实现,并没有多大需求 53;由性取向界定的亚文化并不系于物理标记(虽然在现实生活中它们显然系于物理活动),因此它们相当容易转移到虚拟世界。

大多数虚拟世界对性取向不置一词,这(就中村关于种族的论点而言)也许意味着它们实际上确实表明了立场——也就是说,异性恋 54 是常态。其实对相当多的虚拟世界来说,性取向真的不是问题,因为性本身就不是问题;例如,在一个为儿童写的虚拟世界里这个话题根本不会出现,许多其他(尤其是像游戏的)虚拟世界也是如此。

话虽如此,即便在像游戏的虚拟世界里,人们也会相遇并坠入爱河。异性恋者和同性恋者都能在这种环境里运作;它是亲异性恋的,但通常比现实生活更宽容(毕竟你可以扮演异性的角色),因此对同性恋者来说不是一个主要障碍——反正他们在现实中也不得不(不管喜不喜欢)在这种条件下运作。

然而现实世界有其同性恋亚文化,人们想把他们的亚文化带进虚拟世界也很自然。做到这一点基本上有三种方式:

  • 建立一个以此为支配文化的虚拟世界。

  • 加入一个有相似或相关亚文化的虚拟世界。

  • 把这种文化作为一块飞地纳入一个常规的虚拟世界。

第一种虚拟世界确实存在,虽然它们一般不在自己的目标玩家群之外做宣传(大概是为了避免招来恐同者 55)。它们按性别分隔,因为男女的亚文化不同。两个最有趣的实验都面向女性:《Shoujo-Ai MUSH》 56 和《Isle of Lesbos》 57。

一般以性为导向的虚拟世界,通常对人们友好而不论其性取向与偏好如何,自《Void》以来就一直存在。与人们可能以为的不同,玩家并不会把全部时间都花在这些世界里进行想象性的虚拟性行为。他们也同样可能与任何其他虚拟世界的玩家一样坐着闲聊些没要紧的事(虽然这些世界的性质使它们的圈子和共同体相当紧密)。HavenMUSH 58 大概是这类「负责任的成人」世界中最有名的例子。

兰德尔·伍德兰(Randal Woodland)描述了 59 这第三种做法(顺带一提,他把它们全都称为酷儿空间)。在考察四个不同的在线系统(另外三个是 BBS/论坛导向的)如何迎合同性恋身份时,他描述了《LambdaMOO》中一个叫 Weaveworld 的部分。这个子世界 60 既可以被访问,又与该虚拟世界的其余部分有所区别,它使用一系列非常微妙的符号,向那些对此类事情敏感的过路人指示其内容的性质。这种讲究策略的理由是:不要对其他《LambdaMOO》玩家显得逼人眼前(既是对一般人群的礼貌,也是对潜在仇恨玩家的防御),同时传达一种精致感(也就是说,告诉来客这不是一个为自恋式性爱的爱好者所建的地方)。

就这些不同的酷儿空间对身份的影响而言,伍德兰很克制。例如,他描述了一个为男同性恋者创造心理安全庇护所的尝试因为言论自由的反对而失败的案例。他没有说在一个没人知道你是谁的环境里,心理安全的问题是否与现实生活中有所不同。那些在虚拟世界中遵循他们在现实世界里同样仪式的人,是在放弃解放,还是只是务实?一个每个角色(如果不是每个玩家)都是同一性别的虚拟世界意味着什么?

再进一步推测:对许多人来说,性别、种族与性取向都是他们现实身份的一部分。但由于可见性不同,它们的地位并不相等。性别在现实世界中可见(通过生理特征),在虚拟世界中也可显(在文本世界里通过代词,在图形世界里通过化身角色)。性取向在现实世界中不可见,在虚拟世界中也不可见;想展示它的人必须使用符号,这些符号可能被所有人理解(你在脖子上挂个牌子走来走去,上面写着「我是同性恋」),也可能只有与这类事务合拍的人才能理解(Weaveworld 对异教、肉欲、古希腊战士等等的指涉)。

然而种族在现实世界中可见,在虚拟世界中却(至少在文本情况下)不可见。种族之所以最终重要,仅仅是因为它在现实世界中可见吗(若如此,虚拟世界岂不是会削弱现实身份?)?还是说它也出于文化上或生物学上必须的理由而正当重要(若如此,以种族为重要之事的人是否必须发展出自己那套用于彼此辨认的编码信号?)?

这里有很多问题,知道答案会很有意思;遗憾的是,关于虚拟世界中种族和/或性取向的研究相对稀少 61。

这与我们下一个主题形成鲜明对照:性别研究。


  1. John Suler, The Psychology of Cyberspace. 1996 (orig.) http://www.rider.edu/users/suler/psycyber/psycyber.html. ↩︎

  2. 我挺喜欢:Patricia Wallace, The Psychology of the Internet. Cambridge. Cambridge University Press, 1999. 这不只是因为她讨论了我的玩家类型模型。 ↩︎

  3. Margaret Shotton, Computer Addiction? A Study of Computer Dependency. London, Taylor & Francis, 1989. ↩︎

  4. 肖顿发表她的工作正是回应媒体的兴趣,那项工作原本是她的博士论文。 ↩︎

  5. 也就是说,面向成人的计算机游戏。肖顿对儿童区别对待,她认识到青少年的计算机依赖往往是家庭或社会问题的结果,而不是性格类型所致。 ↩︎

  6. http://www.netaddiction.com/ ↩︎

  7. Kimberley S. Young, Caught in the Net: How to Recognize the Signs of Internet Addiction—and a Winning Strategy for Recovery. New York, John Wiley & Sons, 1998. ↩︎

  8. 当然,把虚拟世界宣传成「彻底让人上瘾」无助于把这一信息传达出去…… ↩︎

  9. David N. Greenfield, Virtual Addiction: Help for Netheads, Cyberfreaks, and Those Who Love Them. Oakland CA, New Harbinger Publications, 1999. ↩︎

  10. 他明确就儿童玩 MUD 这一点这么说(尽管他把它们称为 MUDD)。 ↩︎

  11. Dinty W. Moore, The Emperor’s Virtual Clothes: The Naked Truth about Internet Culture. Chapel Hill NC, Algonquin Books of Chapel Hill, 1995. ↩︎

  12. 当然,它们并不是。 ↩︎

  13. John Hopson, Basic Principles of Reinforcement for Muds. MUD-DEV, 2000. http://www.kanga.nu/archives/MUD-Dev-L/2000Q3/msg00364.php. John Hopson, Matching and Maximizing: How Players Choose Between Activities. MUD-DEV, 2000. http://www.kanga.nu/archives/MUD-Dev-L/2000Q3/msg00725.php. John Hopson, Conditioned Reinforcers: Getting Players to Do Things for Free. MUD-DEV, 2000. http://www.kanga.nu/archives/MUD-Dev-L/2000Q3/msg01101.php. 另见:John Hopson, Behavioral Game Design. Gamasutra, 2001. http://www.gamasutra.com/features/20010427/hopson_01.htm. ↩︎

  14. 信不信由你,这是个技术术语,用来描述以一种无聊、没完没了却又莫名难以抗拒的方式不断升级的过程,每天有数十万虚拟世界玩家在经历它。 ↩︎

  15. Amy Bruckman, Identity Workshop: Emergent Social and Psychological Phenomena in Text-Based Virtual Reality. MIT Media Laboratory, 1992. ftp://ftp.cc.gatech.edu/pub/people/asb/papers/ identity-workshop.rtf. ↩︎

  16. 这类行为往往暴露施害者内心的深层不安,所以想想为什么会有人觉得让同性别人爱上自己很好笑,是件有意思的事。 ↩︎

  17. 这可能是因为现实生活中玩虚拟世界的女性数量太少,她根本没遇到为寻开心而假扮男性的人;也可能有更根本的心理学原因。 ↩︎

  18. Donna Haraway, A Cyborg Manifesto: Science, Technology, and Socialist-Feminism in the Late Twentieth Century. 写于 1985 年,以多种形式出现,最终定型为 Donna Haraway, Simians, Cyborgs, and Women. New York, Routledge, 1991。《The Cybercultures Reader》中摘录的是这个版本。 ↩︎

  19. Lynn Cherny, “Objectifying” the Body in the Discourse of an Object-Oriented MUD. Stanford University, 1995. http://fragment.nl/mirror/Cherny/Objectifying_the_body.txt. ↩︎

  20. 冒名(spoofing)只出现在文本虚拟世界中,指创造一条自由形式的消息,让人以为发生了某件其实没有发生的事。 ↩︎

  21. 现实生活,因为现实总是赢。不管你以为自己在哪儿,你心智的硬件总是在现实中,你只有靠死亡才能离开。 ↩︎

  22. 话虽如此,多数客户端之前的文本世界在阻止别的 spoofing 上也做得不怎么样,尤其是换行那一手(用足够多的空格把两条消息分开,让第二条换到新行,看起来像是虚拟世界自己独立输出的)。 ↩︎

  23. Charles J. Stivale, Spam: Heteroglossia and Harassment in Cyberspace. David Porter (editor), Internet Culture. New York, Routledge, 1997. ↩︎

  24. 有意思的是,埃米·布鲁克曼 Identity Workshop 那篇论文的结语里包含一份提到这些事件的记录,那些事件当时还在持续。 ↩︎

  25. Sherry Turkle, Life on the Screen. New York, Simon & Schuster, 1995. ↩︎

  26. 把它与唐娜·哈拉维的文风对比一下,后者有些地方像我 1978 年写来生成随机社会科学论文的程序:塞满了那么多负载着意义、高度依赖语境的词,几乎无法穿透。 ↩︎

  27. 若干观察者都注意到这一点,并且有一项社会语言学研究支持它,该研究比较了《LambdaMOO》、互联网中继聊天和 VaxNotes(一个 BBS 系统)的交流结构。见:Jill Serpentelli, Conversational Structure and Personality Correlates of Electronic Communication. Haverford College, 1992. http://www.zacha.net/articles/serpentelli.html. ↩︎

  28. 关于虚拟世界治疗用途的综述,见:James Sempsey III, The Therapeutic Potentials of Text-Based Virtual Reality. Journal of MUD Research Vol. 3(2), 1998. http://www.brandeis.edu/pubs/jove/HTML/v3/sempsey.html. ↩︎

  29. Jonathan Baron, Glory and Shame: Powerful Psychology in Multiplayer Online Games. San Jose, Proceedings Computer Game Developers Conference, 1999. http://www.gamasutra.com/features/19991110/Baron_01.htm. ↩︎

  30. 我很想知道心理学家怎么看待对拟人化动物的认同,这种认同界定了像 FurryMUCK(http://www.furry.com)这样的虚拟世界。迄今为止的研究似乎只考虑人们在这些世界里做什么(见下面关于性别问题的一节),而不考虑他们为什么这么做。 ↩︎

  31. Mark Slouka, War of the Worlds: The Assault on Reality. New York, Basic Books, 1995. ↩︎

  32. 当然,她在现实生活中也可能是男性。这种事很少简单…… ↩︎

  33. C. S. Lewis, The Silver Chair. London, Geoffrey Bles, 1953. ↩︎

  34. 相对于观察者而言。 ↩︎

  35. 同样相对于观察者而言。 ↩︎

  36. 给赔偿律师的提示:同样的话也适用于体育比赛、电视新闻、股价读数以及让人惊喜的生日聚会,所以别抱太大希望。 ↩︎

  37. Elaine M. Raybourn: The Quest for Power, Popularity, and Privilege in Cyberspace: Identity Construction in a Text-Based Multi-User Virtual Reality. Denver, Proceedings Western Speech Communication Association Conference, 1998. http://www.cs.unm.edu/~raybourn/moo5d~1.htm. ↩︎

  38. Michael Lawrie, Confessions of an Arch-Wizard. 1991. http://lorry.org/arch-wizard/confessions.html. Michael Lawrie, A Footnote to Confessions. 2003. http://lorry.org/arch-wizard/footnote.html. ↩︎

  39. 这是言语行为理论的一条核心原则,不过我在这里把它推得比通常更远。 ↩︎

  40. 如果你真的很想,可以把它们画成图。 ↩︎

  41. Mizuko Ito, Virtually Embodied: The Reality of Fantasy in a Multi-User Dungeon. David Porter (editor), Internet Culture. New York, Routledge, 1997. ↩︎

  42. 杀害 PKing 者的行为被称为 PKKing。 ↩︎

  43. Lexley Vaughan, Player Killers Exposed. Imaginary Realities Vol. 2 (10), October 1999. http:// imaginaryrealities.imaginary.com:8080/volume2/issue10/pks_print.html. ↩︎

  44. Arios Truthseeker, An Essay on D00dism and the MMORPG. http://www.kanga.nu/archives/ MUD-Dev-L/2000Q4/msg00166.php. ↩︎

  45. 用 d00d 的语言说,就是 kewlness。 ↩︎

  46. 以角色而非玩家的身份写作,其后果之一就是:引用你正式文本(比如本书)的人会显得有点可笑。更糟的是你写在一个后来消失的网站上,以致再也没人能与你联系上。至少我还能问赫德龙(第 3 章引用的那位)他更希望我用他的真名还是角色名(他选了后者)。遗憾的是,在阿里奥斯·特鲁斯西克从网上消失之前,我没来得及给他这个礼遇。 ↩︎

  47. Lisa Nakamura, Race In/For Cyberspace: Identity Tourism and Racial Passing on the Internet. 1996. David Bell and Barbara M. Kennedy (editors), The Cybercultures Reader. New York, Routledge, 2000. http://www.humanities.uci.edu/mposter/syllabi/readings/nakamura.html. ↩︎

  48. 中村没有说,她自己作为一个《LambdaMOO》玩家,是否发觉自己也在做同样的假设。 ↩︎

  49. 在某些游戏里,我可以是。一个漂亮的例子见 http://my.homeip.net/hack/torg/rachel_kairo.html。 ↩︎

  50. Beth E. Kolko, Erasing @race: Going White in the (Inter)Face. Beth E. Kolko, Lisa Nakamura, and Gilbert B. Rodman (editors), Race in Cyberspace. New York, Routledge, 2000. ↩︎

  51. 我倒更想问反过来那个问题:如果《LambdaMOO》不让你定义角色的种族,那你为什么该定义它的年龄? ↩︎

  52. 当然,除非你完全沉浸其中,那样的话你也是你的角色。 ↩︎

  53. 一个例外或许是以性为导向的虚拟世界,那里为角色设一个实在的、可检视的「性取向」属性也许能替玩家省下不少寒暄时间。 ↩︎

  54. 标准免责声明:我用任何词来描述异性或同性吸引,都会惹恼某些人,不是今天就是明天。如果你正是被这个词或其同性对应词惹恼的那些人之一,我向你道歉。 ↩︎

  55. 我想,为了公平,我也应当向那些更喜欢用别的词来描述自己的恐同者道歉。 ↩︎

  56. http://www.shoujoai.com/mush/ ↩︎

  57. telnet://muds.crodo.com:6667 ↩︎

  58. http://www.geocities.com/HavenMUSH/ ↩︎

  59. Randal Woodland, Queer Spaces, Modem Boys, and Pagan Statues: Gay/Lesbian Identity and the Construction of Cyberspace. 1998. David Bell and Barbara M. Kennedy (editors), The Cybercultures Reader. New York, Routledge, 2000. ↩︎

  60. 或者更确切地说,曾经可以访问,因为它在 1995 年被其作者移除了。 ↩︎

  61. 换个说法:我没找对地方。 ↩︎

性别研究

我在埃塞克斯大学(Essex University)读本科时,从亲身经历中学到:身为男性,我已经无可救药地被社会化,对一切与性别有关的事都抱着压迫性的、男性中心主义的看法,因此我在这方面的意见连零都不如。就连我那些看似中立的举动,也天然地被我的早期教养和充满睾酮的世界观所污染,因而只能被视为我那个中了毒的男性心灵的种种表现。所以,如果你不想让自己在性别问题上的信念纯度遭到玷污,就跳过这一节吧。

至于那些一眼就能认出反讽的读者,请继续读下去……

这里的一般性观点是对的:人们对性别所说的一切,都不可避免地受自身经验调节。我关于这个题目所写的任何东西——甚至包括我挑选了哪些研究论文作参考——确实都受到我的成长经历与生理状况的影响。不过,地球上每一个人都是如此,所以在这件事上我并不孤单;再者,这不仅对性别研究成立,几乎对“别的一切”也成立。

性别研究领域的许多工作都出自女性主义视角 1,这让我这个立场显得更可疑了一点。不过,对此我也做不了太多。我会力求不偏不倚(虽说在虚拟世界的事情上,未必就不带观点);要是我出了差错,你可以怪我,别怪我的性别。

那么,开始吧……

性别研究不是性研究;性与性别之间有区别,本质上是人类学上的区别。性是生物学状态;性别指与两性相关联的行为。性在所有文化中都一样;性别则因文化而异。

性别主要通过两种方式影响人:一是通过他们的性别认同(也就是他们觉得自己是男是女的感觉),二是通过他们的性别角色(也就是社会为女性和男性规定的合宜行为)。虽然只有两种性,有些社会却有两种以上的性别(通常是为了安置那些生理性别与性别认同不相符的个体)。性别角色可能有生物学上的起源(“男孩终归是男孩”的论证),也可能有文化演化上的起源(妇女与男人并肩作战、一同赴死的部落,比只有男人作战的部落生的孩子少,于是前者最终被后者在人数上压倒并击败)。另一种可能是,性别角色作为其他文化活动所造成的压力之结果而出现。

尽管这是人类学上经典的性别观,它并不是性别理论家普遍持有的观点。他们把性视为本质主义的概念(也就是说,它带有超出感知所揭示的内容之外的内在含义),而偏好更具建构主义色彩 2 的进路(也就是说,事物只有个体依据感官材料为它们建构出来的那层意义)。照此推论,性与性别应当属于同一个系统,但正如托马什·马祖尔(Tomasz Mazur)在一篇早期评论 3 中描述性别研究理论如何适用于虚拟世界时所说,这条路也走不通——它在认同这个概念上栽了跟头。马祖尔主张,虚拟世界本身也有类似的问题:“真实”是本质主义的,“虚拟”是建构主义的,而认同同时存在于两者之中,又不在任何一方之中。他采取后现代主义 4 的立场来处理这些问题。

尽管这些根本问题在哲学层面也许麻烦重重,研究性别的学者在虚拟世界方面通常并不为此操心。他们主要感兴趣的是玩家行为中两个把新变量引入他们自己方程式的具体方面:跨性别扮演与虚拟性行为。我按这个顺序来谈。

假如有一种药丸,能把你的现实性别改变一天,你吃吗?科学上的可行性并不重要——一大堆篡改 DNA 的纳米技术机器也许能做到——但你吃吗?你为什么会想吃?你为什么不想吃?在一个谁都能吃到这种药丸的世界里,它会对性别问题产生什么影响?

在虚拟世界里,这种药丸已经上市,而且无需处方。

让非玩家注意到跨性别扮演这一实践的论文,是埃米·布鲁克曼(Amy Bruckman)的《互联网上的性别互换》(Gender Swapping on the Internet)5。此文接续了她在更早的《身份工作坊》(Identity Workshop)论文中注意到的一些活动,还包含访谈以及其他被后来的研究者大量引用的片段。她特别观察到两种令许多人产生共鸣的行为模式:女性角色会遭到不想要的性挑逗;女性角色会被默认为需要帮助。

布鲁克曼间接地暗示,这两者也许相关。提供帮助可以被看作表达兴趣的信物;接受这个信物,就意味着接受者表示自己接受了对方的好意;于是他们就有义务做出友善的回应。尽管有人会把这看作收买好感——在某些情况下,它确实就是——但它并不总是如此。有时候,它只是社交互动。同样,一次帮助提议究竟是对脆弱的、贬损人自尊的、居高临下的认定,还是一场求偶游戏的第一步,在很大程度上取决于相关玩家各自的态度。

不寻常的是,布鲁克曼把性别只当作认同的一个方面,与(比如说)国籍同等看待。我赞同这个看法,但它并不能让那些把性别政治化的人买账;布鲁克曼正因为持这一立场而受到批评。我个人觉得很难看出性别凭什么就该高人一等;种族与性向也许和性别一样,都是一个人认同的一部分,但它们在受关注程度上远远比不上性别。也许这更多与多数语言(通过代词)迫使性别成为一个议题的方式有关;种族与性向不会以这种方式被标示出来,因此地位要低得多 6。

布鲁克曼把性别刻画为在虚拟世界中可塑的东西。她指的是自我中的性别,而不是角色中的性别,但其他研究者并不总能意识到这一点,偶尔会质疑她的说法。布鲁克曼(到那时已经是虚拟世界的玩家)能够从经验的角度理解真实自我与虚拟自我的区别;那些只有理智上理解的研究者,更容易错过这一点。

谢里·特克尔(Sherry Turkle)在《屏幕上的生活》(Life on the Screen)中也写到跨性别扮演(在该书第 8 章);她甚至访谈了一些与布鲁克曼相同的人。她认为跨性别扮演富有挑战性、在心理上很复杂;在她看来,既非男性也非女性的角色令人不安,却又引人遐想。依据她自己的研究,她提出一个假说:性别探索是整个认同探索的合理组成部分;它能够促进一个人作为个体的发展,这至少是因为它拓展了他们的情感范围。

布伦达·丹尼特(Brenda Danet)讨论了 7 某些虚拟世界中存在男性和女性之外的性别。丹尼特把性别视为一种暴政,因此对互联网——那里一切常规的性别线索都缺席——为无性别生存提供的可能性很感兴趣。她考察了互联网中继聊天(Internet Relay Chat,IRC)与 MOO,发现两者之中,个体都能在很长时间里成功伪装自己的认同。不过,MOO 中的跨性别扮演要比 IRC 中精细得多 8。

MOO 通常提供的不止惯常的两种性别 9,其中有些可算作第三种性别,有些算作对性别不作表态,还有些则完全没有性别。例如:

  • 中性(“山姆把 its 牌摊到桌上”)

  • 两者皆可(“山姆把 his/her 牌摊到桌上”)

  • 复数(“山姆把 their 牌摊到桌上”)

  • 斯皮瓦克 10(“山姆把 eir 牌摊到桌上”)

  • 人称(“山姆把 per 牌摊到桌上”)

从我的角度看,这件事有趣,是因为在《MUD1》里我并不想让性别成为角色的一种有形属性。我自己那套英语方言——约克郡(Yorkshire)话——在对方的性别未知或未指明时,默认使用近乎复数的说法(单数 they;你在本书中想必已经注意到,我习惯用 “they” 或 “them” 来指单个但泛指的玩家)。学生时代,我曾因为在一份报告里用了 “themself” 这个词而被训斥,而在此之前,我甚至没想过它不算英语词 11。对我来说,如果听说一所学校来了位新老师,问 “what’s their name?” 而不是 “what’s his or her name?” 是再自然不过的 12。不过,这种做法不适合《MUD1》,因为对不说这种方言的人来说它显得怪异(尽管此后它已被广泛得多地接受,至少在英格兰如此),也因为当性别已知时还坚持这样说站不住脚。

我原本偏好的替代方案,是改用一种不用代词的指称式说法(“山姆把山姆的牌摊到桌上”),但我放弃了它,理由是这种做法太扎眼——我想把人拉进虚拟世界,而不断竖起写着“你正在读文本”的广告牌,干扰太大 13。说来有趣,我考虑过的这两种在语言上回避性别的办法(近乎复数 14 与指称式),在 MOO 里都没有得到任何采用。

丹尼特考察了两个大型 MOO 的性别选择:《LambdaMOO》与(埃米·布鲁克曼的)《MediaMOO》15。两者都设有非二元的性别分类,丹尼特考察了有多大比例的玩家选择利用这些可用的非男即女选项。她发现,在《LambdaMOO》上,大约 50% 的角色为男性,30% 为女性,20% 两者都不是;在《MediaMOO》上,50% 为男性,20% 为女性,30% 两者都不是。

这种差异可能有许多原因。也许《MediaMOO》的媒体专业人士对性别的态度更进步,也许两款游戏中玩家的现实性别比例差别很大。丹尼特还观察到,《MediaMOO》的玩家的现实身份(因而也包括性别)是已知的,而《LambdaMOO》的则不是,这让水更浑了。《MediaMOO》的玩家是不是因为知道自己事后可能会被追究,所以更愿意作性别政治的表态?又或者,正因为没有人能指责他们是在耍弄自己的性别来行骗,这种处境反倒成了一个解放因素?

丹尼特的论文以 11 个关于跨性别扮演的未来研究问题收尾,这些问题至今都没有得到完全解答。

这里我应当指出,关于跨性别扮演是好事还是坏事,存在两种对立的观点。可以概括为:

  • 跨性别扮演是好的,因为它解放个体。

  • 跨性别扮演是坏的,因为它压制群体。

在某个层面上,研究者怎么看无关紧要:跨性别扮演在发生,而且无论人们认为应该怎样、想让它套合哪种意识形态,它都会继续发生。他们拦不住、管不了也利用不了它,所以把它纳入自己的理论纯粹是学术操练。然而,虚拟世界设计者心里明白,有些做法可以让争论的一方占上风,从而鼓励或抑制这一实践。比如说,如果设置一种机制,让角色的性别能借魔法或类魔法效果周期性翻转,就会鼓励跨性别扮演 16;而把图形化身做得平平无奇(甚至丑陋),则会抑制它。

那么,我们来更详细地看一些反对意见。

女性主义者对跨性别扮演的期望之一,是它会带来性别的流动性。洛里·肯德尔(Lori Kendall)指出 17,实践中它带来的结果恰恰相反:人们对性别认同的理解变得比从前更僵化。他们盯着面具背后那个“真正”的认同,而不是呈现出来的那一个 18。女性进入虚拟世界比男性晚,因此她们不得不加入的文化在她们到来时就已成形,所以即便有更多女性参与这些虚拟世界,改变这种局面的可能性也不会增加多少——至少,除非人人都自觉努力。

这个论证乍看没问题,但它依赖于把虚拟世界当作现实世界的延伸。从绝对意义上说,它们确实属于现实世界,因此确实可以被视为现实世界的物理延伸。然而,它们并不是玩家头脑中那些现实模型的延伸。即便是社交 MOO 也与现实相分离,许多玩家立刻就明白这一点,不马上明白的人长期下来也会意识到。支撑每一个虚拟世界的硬件、因而也包括虚拟世界的实现,都在现实世界之中;但虚拟世界本身只存在于玩家的想象里。它们之为世界,不是因为它们就是世界,而是因为人们认为它们是世界。更何况,玩家认为这些世界并不是真实世界。

同时存在于虚拟世界与现实世界之中的,只有玩家的认同。肯德尔有一个观察是对的:虚拟世界里的性别类型可能非常刻板,往往围绕每一种性别被错误感知到的某种“本质”而结晶成形。我认为她错在这样一个结论上:这些刻板类型只会强化既有的性别观念,从而在现实生活中被付诸行动时,加重(尤其是)女性的普遍苦难。对还不能把真实与虚拟分开的玩家来说,这也许是实情;对其余的人则不然 19。

角色与玩家都在移动。角色所承担的形式角色,也许是对现实的错误感知的某种风格化,但扮演这个角色的经验会同时改变角色与玩家。当行为预期撞上其他玩家态度的实情时,角色会改变;当这些预期撞上玩家自己的态度时,玩家会改变。性别认同是有流动性的,而刻板印象在推动它;换句话说,刻板印象存在的地方,正是为了表明它是错的。

随着时间推移,肯德尔与我的立场都可能变得不再重要。随着玩家在虚拟世界中的经验增长,性别也许会继续演进,刻板印象也许会变得无关紧要。然而,只要新手仍然带着现实世界的性别问题到来,看来这种范式转换不太可能发生。

第二种反对意见由乔斯琳·瓦赞(Jocelyne Voisin)提出。她指出 20,在激进女性主义理论中,分离主义有时占据核心地位:创造一个只有女性的环境,被视为逃离父权压迫的唯一途径。在现实世界里,这样的安全庇护环境确实存在,它们禁止男性进入,但数量相对较少。对许多女性来说,一个分离主义的虚拟世界更容易抵达,也比现实生活更有助于弄清这样一种环境被假定的好处(一个支持性的、平等主义的、滋养人的共同体)是否真会出现,并且能否在长期内维持下去。然而,性别伪装使这种可能性化为乌有:如果无法分辨一个呈现为女性的角色是不是由生理女性在操控,那么这些空间能算作专属于女性的程度就是有限的。

瓦赞说得对:跨性别扮演确实会拆掉这类女性主义虚拟乌托邦的台(正如变性人对现实生活中的“女性专属”空间构成问题)。蓄意渗透女性空间不太可能经常发生,但即便如此,它发生的频率也可能超出可接受的程度。对激进派来说不幸的是,对此几乎无能为力;即便是创建账号时查验现实身份,也不能保证后来使用这个账号的人就是身份被查验过的那个人 21。创建一个只有女性角色的虚拟世界,并不意味着你得到的都是女性玩家;要保证玩家全是女性,唯一的办法是让她们在游戏时处于现实世界的持续监视之下——这很难称得上是支持性的或平等主义的。所以,尽管跨性别扮演证实了女性主义阴谋论者最坏的担忧,它既拦不住也避不开;对它采取毫不妥协的看法,什么也改变不了。

与这种观点相对的是米谢勒·怀特(Michèle White)提出的说法:也许虚拟世界本来就不是对女性友好的地方,至少以它们目前的设计而言。怀特的抱怨 22 是,MOO 中用来获取其他玩家信息的那些命令暗示了一种监视态度,并使用偷窥式的术语(“watch”“scope”“glance”“peep”“gawk”“examine” 等等)。最糟的是 “look”(查看)命令本身,以及它触发的那些第三人称消息;新玩家不断被其他玩家查看,往往会感到难受。“凝视”这个概念在女性主义理论中很重要,因为它隐含着凝视者与被凝视者之间的交流。MOO 毫不含糊地赋予凝视者以权力:凝视是主动的;自我形象是被动的。换句话说,你描述自己,是为了让看你的人受益,而不是让你自己受益。这限制了人们能够创造出的认同建构,而这对任何人都不利,无论他们在扮演哪种性别。

我对怀特的立场有几分同情。在我自己的虚拟世界里,玩家不能描述自己的角色——我认为允许这样做会把角色发展锚得太死。另一方面,查看一个角色是允许的(它会根据角色的有形属性拼出一段简短描述),此外还有大量以角色为对象的其他命令(包括 “hit”)。尽管怀特本人并没有这样论证,但任何愿意把这些命令解释为赋予发令者以权力、以受令者为代价的人,都会推断虚拟世界(即便是图形化的)远非理想。要以别的方式实现这类命令,究竟该怎么做,也很不明显。话虽如此,在这方面虚拟世界仍然比现实世界好得多,因为至少那些“赋权”的动作对任何人都开放。

回到跨性别扮演如何拆掉建立女性专属虚拟社区的努力这一问题上:这个问题在理论上也许比在实践上更糟,这取决于跨性别扮演的实际发生率。如果扮演女性角色的男性比传闻证据所暗示的少得多,他们的存在所造成的影响也许不过是背景噪音。因此,如果有实证证据能表明跨性别扮演究竟有多普遍,那会非常有用。在更一般的层面上,如果能知道关于人们为何跨性别扮演的种种预测是否准确,那也很好。

我知道有两项研究试图回答这些问题 23。

第一项研究出自凯瑟琳·赖特(Kathryn Wright),她是 womengamers.com 的驻站咨询心理学家 24。她的视角来自女性电脑游戏玩家(她本人也是其中一员),而不是性别研究;尽管如此,她这项研究 25 的结果在本文语境中是相关的。

赖特调查了在各种游戏类型中扮演女性角色的男性,但主要是第一人称射击游戏与(游戏化的)图形虚拟世界。她的受访者中(所有人都自称现实生活中的男性)有 57% 有一半以上时间扮演女性角色。受访者被要求用自己的话说明为什么扮演女性角色;赖特分析结果时,发现答案可归入以下几类 26:

  • 25% 说它增添了角色扮演体验(其中 19% 把性别探索列为动机)。

  • 23% 是为了视觉刺激(也就是性美学 27)。

  • 19% 是因为化身更小、更难被看到/击中。

  • 16% 是为了得到礼物。

  • 14% 是因为女性角色的技能更好。

  • 14% 说他们更喜欢其造型(也就是非性意味的美学)。

  • 13% 是为了换换花样。

  • 11% 是为了在其他玩家面前取得心理优势。

  • 6% 更喜欢女性化身发出的声音。

  • 6% 是为了拿男性玩家的反应取乐。

  • 6% 是出于习惯:他们开始了,而且没找到停下来的理由。

尽管角色扮演排在首位,但其他许多理由都是出于玩法上的目的,也就是说,女性角色不知为何具有某种优势,于是被当作达到目的的手段来玩。赖特预料到了这一点,并提了一系列后续问题;如果你想知道她发现了什么,去读她的论文(有意思,但与当前的讨论无关)。

作为最后一个问题,赖特询问跨性别扮演者是否认为,扮演女性的男性与同性恋或对自身性别感到困惑的男性之间存在相关性;这是针对她征集受访者时发生的一件事作出的回应:她被指责做这项调查是为了结识玩《无尽的任务》(EverQuest)的同性恋玩家。她发现,在受访者当中:

  • 60% 说没有相关性。

  • 15% 说对某些人也许有,但并非对所有人都如此。

  • 12% 说对他们个人而言有,但并非对所有人都如此。

  • 12% 没有回答。

赖特指出,没有任何跨性别扮演者表示自己认为扮演女性角色的男性默认就是同性恋。

赖特的调查有其局限:她有 64 位受访者,其中只有 33 位真正完成了问卷(其余人通过电子邮件给出看法)。她的结论是,把角色扮演、战斗与动作类玩家混在一起考察并不可取,因为有太多答案取决于玩家所玩的游戏类型。尽管如此,她的结果确实表明,有些跨性别扮演者真的是出于探索自身认同的原因而这么做。

一项正式、详尽得多的调查 28 由琳恩·罗伯茨(Lynne Roberts)与马尔科姆·帕克斯(Malcolm Parks)于 2000 年完成。他们的方法非常严谨:他们选出最大的两个社交 MOO,再加上随机挑选的另外五个,并从这些地方随机选出 1,200 个在前 14 天内被玩过的候选角色 29。第二项研究纳入了角色扮演 MOO 的玩家。候选人被逐一联系,约 30% 同意参与。

赖特的调查只看跨性别扮演者本人,罗伯茨与帕克斯的调查则考察所有玩家在这些问题上的看法。他们的发现读起来很有意思。例如,他们发现所调查的 MOO 中的男女玩家比例 30 接近均等(研究 1 中女性占 48.1%,研究 2 中占 47.0%);这比常规电脑游戏通常的比例高得多 31。

罗伯茨与帕克斯发现,社交 MOO 的玩家中约有 60% 从未跨性别扮演过,但在调查覆盖的 14 天内,约 20% 在某个时间这样做过。在角色扮演 MOO 中,43.3% 从未试过,但有 40.0% 当时正在跨性别扮演。把研究纳入的所有人格与性向测验都算上,在角色扮演 MOO 中游玩,被证明是判断一个从受访者中随机选出的人是否正在或曾经跨性别扮演的最佳预测指标。也许出乎意料的是,现实性别并不是跨性别扮演的预测指标:女性玩家扮演另一种性别的可能性与男性玩家一样大。

我刚才说的是“另一种性别”,因为 MOO 当然有多种性别。跨性别扮演中有 78.7% 是扮成与现实玩家相反的性别(也就是男性或女性),而其余跨性别 32 玩家选择了别的;这与丹尼特四年前从《LambdaMOO》得出的数字一致。

至于他们为何跨性别扮演,玩家给出的理由前后一致,但在正在这样做的人与试过之后停下的人之间,各项理由的比例有所不同。在当前的跨性别扮演者中,31.3% 说这是角色扮演的一部分,或者是对其角色扮演技巧的挑战,而在曾经的跨性别扮演者中这一比例为 13.4%。反过来,当前跨性别扮演者中有 13.5% 说他们开始跨性别扮演是为了做性别实验,而曾经的跨性别扮演者中有 34.3% 这样说。为什么会出现这种颠倒,显然值得进一步研究。

这些调查还产生了许多其他关于谁在跨性别扮演、为什么这样做的结果;完整细节请读论文本身。就这里的讨论而言,这些结果引出了两个特别重要的问题。

首先,这些研究似乎确实表明,跨性别扮演是一种广泛存在的活动。罗伯茨与帕克斯本人并没有得出结论说它很普遍,他们指出,尽管许多玩家在研究覆盖的两周内跨性别扮演过,但在研究 1 中这样做过的受访者里,只有 22.6% 把超过 60% 的游戏时间花在这项活动上。研究 2 的数字更好:31.5% 的跨性别扮演者把超过 70% 的时间用在这上面,其中 20% 说他们在前两周里一直以现实性别之外的性别进行游戏。罗伯茨与帕克斯说跨性别扮演并不普遍是正确的(如果“普遍”意指“超过 50%”,从严格的统计学角度看它必然如此);不过,他们的结果似乎表明,这是一项相当常见的活动,即便在纯社交(而非角色扮演)的 MOO 中也是如此。我猜想,目标导向的虚拟世界的数字会更高,因为这些世界的玩家更正式地踏上了认同探索的旅程 33;我唯一的保留是,有些人在原则上反对跨性别扮演,而这类人在这种游戏化的世界里也许更常见。

这就引出了罗伯茨与帕克斯结果中第二个特别重要之处:人们为什么不跨性别扮演。研究发现,许多从未跨性别扮演过的玩家认为,这种行为具有操纵性、被用来引诱别人进行虚拟性行为,并且是一种给不做这事的人制造麻烦的手段。当面对一个不按自己生理性别来玩的人时,他们感到不安和不舒服。就我个人而言,这让我非常失望;上述这些行为,恰恰是跨性别扮演应当削弱、而不是强化的!我只能希望持有这些观点的人是出于无知,并且随着他们逐渐理解真实与虚拟之间的区别(也就是说,两者确实有区别),他们也许会修正自己的看法 34。

如我前面提到的,罗伯茨与帕克斯的调查显示,女性玩家的跨性别扮演远比通常想象的常见;他们的研究表明,其发生率与男性玩家一样高。不过,女性跨性别扮演的原因不同。由(女性)玩家娜塔莉娅(Natalia)写的一篇短文 35 解释说,她这样做主要是为了避开女性角色会遇到的那些不想要的关注(礼物与搭讪);她自己有 90% 的时间以男性角色游玩。女性角色所受的这种对待此前已被多次注意到,但娜塔莉娅提出的一个常被忽略的要点是:让扮演女性角色变得令人不快的只是极少数玩家——有时整个虚拟世界里只有一个人。毕竟,当她以男性角色游玩、不去勾搭女性角色时,根本没人说什么——这并不被视为不寻常。这似乎表明,社群管理团队的介入可以消除这个问题,至少在相对较小的虚拟世界里可以。

达芙妮·德瑟(Daphne Desser)做了一项小型研究 36,对象是在虚拟世界中掩盖自身性别的女性,目的是判断女性修辞实践在一个性别不成为因素的环境里效果如何。其理论是:在现实生活中,女性通过语言、手势(点头、微笑等等)以及表示赞同的语言标记来利用社会联系;这是因为她们在父权制的现实社会中权力被削弱。在虚拟世界里,没有人需要知道玩家的现实性别,这类防御性的插入语本应没有必要;女性拥有与男性相同的社会存在与身体存在。此前对聊天群组的研究曾提示,即便女性用假名掩盖了性别,她们仍比掩盖了性别的男性更容易受到骚扰。这意味着,人们不知怎么察觉到了她们“可以骚扰”(即便没察觉出她们是女性);如果女性即便在跨性别扮演时也不改变自己那种话语式的互动风格,那也许可以解释这一点。

德瑟分析了来自《LinguaMOO》37 的性别掩盖聊天记录的文本,发现现实中的女性确实仍然比现实中的男性更多利用社会联系;她们在虚拟世界里的这方面做法,与在现实世界里并无实质差别。德瑟把这视为一种控诉——控诉现实预期拥有迫使人们遵循性别角色的力量 38。

不过,她也考察了以女性角色游玩的男性角色的行为,看他们的行为是否同样没有变化。也许出乎意料,她发现并非如此:男性扮演女性时用语的变化方式,与女性扮演男性时不同。这很可能是因为男性要套的刻板印象比女性更强;另一方面,也可能是因为男性比女性更愿意表现得不一样。不过,要确定男性在实践中是否比女性更擅长跨性别扮演,需要一项范围大得多的研究 39。

男女角色之间的差异多年来一直是猜测的话题。早在 1994 年,琳恩·切尔尼(Lynn Cherny)就考察了 40《JaysHouseMOO》中的行为差异,那是一个小型虚拟世界,许多玩家在现实生活中互相认识,也不改变性别。她发现,在这种语境下,男女对待自己虚拟身体的方式不同:女性彼此拥抱,还有其他亲昵的身体接触,但除此之外并没有多少“身体上”的互动;男性则相反,拥有范围大得多的表情动作,其中一些唤起相当暴力的意象。当女性使用这类表情动作时,几乎总是在使用它们的男性在场的时候;切尔尼认为,她们是在适应男性行为,以便融入。

切尔尼的工作指出了在非匿名虚拟世界中男女行为的差异。当然,这些差异能否被用作“性别指纹”,来在一个匿名的虚拟世界中辨认出跨性别扮演,是另一回事。跨性别扮演即便在你留心看的时候也不容易辨认(而大多数时候,人们并不留心)。

在凯瑟琳·赖特的调查中,玩家被问及是否觉得自己能准确分辨角色的现实性别。她发现:

  • 50% 认为自己做不到。

  • 31% 认为自己大多数时候能做到。

  • 19% 认为自己有时候能做到,有时候不能,取决于这样做的人技巧如何。

如我在第 3 章所指出的,其实只要你知道自己在做什么,冒充一个不是自己的人(无论对方性别如何)并没有那么难。我曾以化名扮演角色,一次就是好几年。其中持续超过 24 个月、几乎每天都玩的角色有两个是女性,两个都没有被识破。当我的女性化身在扮演男性角色时,甚至有人问我现实里是不是女性,因为他们“看穿了”她的伪装。我的经历并不罕见。一个真正对此做过研究、读遍所有文献的人,也许能把这种伪装无限期地维持下去(尽管他们究竟为什么要这样做,并不清楚)。

举例来说,人们常常注意到,没有男人会去扮演不性感的女性角色 41。这与女性所做的事是否有任何不同并不重要——重要的是人们的感知。所以,知道人们普遍相信男人不会扮演不性感的女性,狡猾的男性跨性别扮演者就会伪装成不性感的女性,以降低被识破的几率。一旦勤勉的角色扮演者把这些都读过,其他一切用于分辨性别差异的指标也同样适用。

在现实世界里,性别是许多人认同的重要部分。因此,跨越性别会引出重要问题:它让人更理解异性吗?还是给人一个危险而错误的印象?

在现实生活中,性别有生物学基础。男性和女性的存在,是因为人类就是这样繁殖的。虚拟世界让人得以摆脱自己的身体,成为自己想要的任何性别。

嗯,这只是个幻觉式的说法。不幸的是,虽然你可以把人从身体里拿出来,你却没法把身体从人身上拿出来。如果那个虚拟的人听到一个笑话,他的现实身体可能会笑;如果发生了非常难过的事,他的现实身体可能会哭;如果他兴奋起来,他的现实心脏肯定会跳得更快,还可能涌起一阵肾上腺素。现实中的身体能对虚拟世界中的事件作出反应,因为玩家的心灵同时在这两个地方。

这就把我们带到虚拟世界玩家令性别理论家感兴趣的第二种活动:虚拟性行为。

这种做法有许多名字,包括 netsex、cybersex、tinysex,还有更难听的。我沿用谢里·特克尔的说法,称之为虚拟性行为,因为这是它最准确的名称。它只发生在文字世界以及图形世界的文字频道中 42。

虚拟性行为在早期冒险风格的虚拟世界中并不常见,真正兴起是从《TinyMUD》及其直系后裔开始的 43。这究竟是因为那些世界或玩家更社交化,还是因为在里面没多少别的事可做,只能靠猜测。

至于虚拟性行为是什么,实际说来,就是一系列用表情动作模拟的性接触。这条命令:

:bats the ball to Jill.

由一个名叫杰克的玩家发出时,会生成消息“杰克把球打给吉尔。”

吉尔随后可以输入这条命令:

:returns with a sliced backhand.

生成这样的消息:

吉尔以一记反手削球回击。

好吧,我这是拿表情动作演示怎么打虚拟网球,但虚拟性行为也一样,只不过它伴随着大量仪式化的脱去虚拟衣物、把虚拟物品插入虚拟容器。如果涉及的角色不是二元性别的,他们就自行发明交换虚拟体液的方式,通常涉及超敏感的触手器官交缠在一起。

劳蕾尔·吉尔伯(Laurel Gilber)对这一现象的早期考察 44 中给出了虚拟性行为的记录文本。和日志文件通常给人的感觉一样,它们落在纸面上显得死气沉沉;看来你真得身临其境,才能体会到那一刻的情绪。

吉尔伯的分析采取后现代进路,结果(正如后现代主义几乎不可避免的那样 45)成功地解释了绝对一切,却没有真正告诉你比原先知道的更多。不过,她确实提出了一些有意思的观点,最值得注意的是:因为这些相遇涉及引诱 46,所以它们不是色情作品。她还指出,在一个艾滋病是危险现实的世界里,虚拟性行为要安全得多。

但为什么要进行虚拟性行为呢?完全可能远程爱上一个人,而不必把这场风流传情演出来。在电子邮件出现之前,人们有时只靠书信往来,就爱上了从未见过面的人。即便在虚拟世界里,这种事单凭交谈也会发生:在《不列颠传奇》的某个时期,我曾追踪出一条 14 人组成的链条,每个人都爱上了某个自称爱着别人的人。把性行为用表情动作演出来,能提供什么窃窃私语说情话所没有的东西?

谢里·特克尔在《屏幕上的生活》中对这些问题的考察,聚焦于虚拟性行为对现实关系的影响。她问,进行虚拟性行为算不算不忠,对信任的破坏是否构成背叛。不过话说回来,露骨的电子邮件往来也可以这样说;虚拟性行为所提供的,并不是别的方式得不到的东西,它在现实生活中也没有实际用处 47。

珍妮弗·马尔卡希(Jennifer Mulcahy)把虚拟性行为作为虚拟浪漫的一个方面来考察 48。当人们建立关系时,这关系要么是真的(在参与者心中),要么就只是角色扮演。在前一种语境下,虚拟性行为可以被用来寻找潜在的关系伴侣,或者圆成/加强一段已有的关系;在后一种语境下,它可以是个人对性认同的探索,也可以是一种放松取乐的方式。显然,如果一方虚拟恋人认为两人在恋爱,而另一方不这么认为,问题就来了。

马尔卡希还考察了 FurryMUCK,其中一些有着在性方面非常开放的文化 49。在这些地方,玩家扮演类人动物,并在不同程度上像动物那样反应。马尔卡希引用了一位真心 50 认为自己是一只困在人身体里的豪猪的玩家,提出一个假说:玩家往往不想在现实中与伴侣见面,因为那会击碎他们在头脑中为虚拟恋人建立起来的形象。在这种情形下,虚拟性行为之所以发生,是因为现实中的性无法发生。她提出了一个重要观点:身体吸引力的实际情况会让一段虚拟关系——无论多么热烈——戛然而止。享受虚拟关系体验的玩家心里明白这一点,因此可能害怕在现实中与伴侣见面。

那么,虚拟性行为是不是伴随虚拟爱情而来的情欲?

香农·麦克雷(Shannon McRae)在讨论 51 虚拟性行为时也考察了拟人角色的使用,尤其是其中的象征意义。玩家选择扮演哪种动物,反映了他们对性的态度:比如说,狼很可能非常强势、有掠夺性,而兔子则怯懦、顺从。在这种语境下,虚拟性行为让玩家得以探索自身性向的各个方面;这是实用的角色扮演。

麦克雷文章的主体考察虚拟性行为的吸引力。她最终把它归结为情欲,在这一点上我认为她是对的。她还试图确定玩家为何觉得这种体验如此强烈,但在这方面不太成功:她应用了三种理论,没有一种能说服她(也没有一种能说服我)。就个人而言,我认为这是沉浸的结果;话说回来,鉴于我在本书前面的论证,我当然会这么说,不是吗?(虚拟性行为的禅宗时刻:一只手打字的声音是什么?)

对一些人来说,虚拟性行为的吸引力是纯粹的享乐主义。你可以毫无恐惧地强调自己性向的某些特征,不会染上性传播疾病,也不会有人因此怀孕。这种对虚拟性行为的看法,由克莱尔·贝内迪克特(Claire Benedikt)在 1995 年一篇乐观而影响深远的文章 52 中推广开来。有了虚拟性行为,你能得到现实性行为的全部情感愉悦,却不承担它的任何危险。如果有人用你不喜欢的表情动作来折腾你,你可以退出、无视他们,或者同样轻松地用表情动作把事情反转回去。如果有人扯掉你的衬衫,你可以打个响指让衬衫重新出现;你的虚拟权力与任何施虐者相等。角色扮演是双方同意的;行为只有得到所有相关个体同意才被确认。如果你不想配合,他们唯一能做的,就是去找别的愿意配合的人。

贝内迪克特有力地论证了她的观点,并给出例子。虚拟性行为(从实现角度说)是不可触的;任何“发生”的事,只有在你的心灵接受它或其后果为真实时才算发生。给文字注入情感,并不能使它们成真;即便你感到受了侵犯,你也没有真的被侵犯。如果有人骚扰你,跟巫师说,他们会惩罚折磨你的人。唯一真正的威胁是那些牵涉现实生活的,而对这类威胁,你可以找真的警察。

但如果你无法阻止或撤销虚拟层面的侵害呢?如果没有管理员可以叫来在事发时制止它呢?如果路人看见,还认为你是自愿参与者呢?

于是,我们就来到所有关于虚拟世界的文章中最著名的一篇:朱利安·迪贝尔的《赛博空间中的一场强奸》53。它被反复重印,不仅因为题材,也因为文笔;它的主要关注点并不是标题所指的那起虚拟强奸事件,而是描述了事件发生地《LambdaMOO》的社群如何反应。不过,虚拟强奸本身对性别理论家来说是一个强有力的图腾;它是试剂,而不是催化剂。

警告:如果你已经觉得跨性别扮演有争议,那么接下来的讨论几乎肯定会冒犯到你。

在迪贝尔报告的那起事件发生时,虚拟性行为在《LambdaMOO》上相当普遍,以至于他暗示,许多新手正是在自己第一次虚拟性行为中体验到了今天会被称作沉浸的东西。然而,玩家之间私下、双方同意的虚拟性行为,与至少违背其中一方意愿公开进行的虚拟性行为,是有区别的。而后者正是《LambdaMOO》的一位玩家所做的事。他的角色名叫邦格尔先生(Mr. Bungle)。

邦格尔先生使用了一个名叫巫毒娃娃的虚拟物品,强迫其他角色做出其玩家未指令的行为。他让受害者表演了一系列下贱的行为,全程伴以他癫狂的笑声。由于他的侵犯开始时房间里还有其他玩家充当观众,受害者即便登出也无济于事——有足够多的目击者看得见发生了什么。出于同样的原因,受害者用封口(gag)命令让他闭嘴也不会起作用 54。单纯无视一个正在控制你角色的人,也不是一个选项。邦格尔先生只是对虚拟世界做了不可触的改动,但他所用的装置具有有形功能,以致没有人能阻止他。直到一位玩家叫来了一位可支配某种虚拟停滞枪的老手,这场暴力狂欢才停下来。

迪贝尔接着描述了此后社群在努力接受这些事件时所发生的事。大多数玩家想把邦格尔先生从数据库里抹掉(也就是说,让这个角色不复存在),但不幸的是,他们当中没有人有权这样做。管理员们在约四个月前就把《LambdaMOO》交给了它的玩家,只在社群作为一个整体提出请求时才就社会问题采取行动。不幸的是,玩家们还没有组成代表自己意见的机构,所以要把邦格尔先生清除,他们得先创建这么一个机构。他们在如何实现这一点上意见不合,最后巫师们只好由自己实施/强加了一套投票系统。

这里引出了许多有意思的要点。第一,对一个角色的侵害,几乎被普遍称为对他的“强奸”。尽管这个词在技术上可以用于非性的语境(“对国家的蹂躏”),但这里的意思不是那样:玩家们——无论是亲历者,还是仅仅听人转述的人——都把它看作对个体的、非自愿的性玷污,用“强奸”一词完全合适。这并不是说他们认为它与现实中的强奸是一回事,因为所发生的事没有身体层面。这是对心灵的强奸,而不是对身体的。

社群讨论过在现实世界中回应这桩虚拟罪行的可能性。邦格尔先生背后的玩家是某所大学的学生,那所大学有严厉的反骚扰政策;可以设想,如果把他的行为证据(他是在使用学校电脑时犯下的)呈交校方,校方也许会把他开除。玩家们判定,一桩《LambdaMOO》的罪行最好用《LambdaMOO》的方式来回应,但这并不是说,如果别处发生类似的事,其他虚拟世界的玩家也一定会有同样的感受。事实上,正如我们马上会看到的,有充分理由认为这桩罪行更属于现实世界,而不是虚拟世界。

此外,所提议的惩罚最重也就是角色死亡,最轻也是永久放逐;在《LambdaMOO》这样的社交虚拟世界里,这差不多是能发生在任何人身上的最极端的事。强奸虽然可憎,在严重性上却仅次于谋杀。如果下令处死被指控的强奸者,那岂不是惩罚比罪行更重?而惩罚又要起什么作用——是对他人的警告,是走向改过的一步,还是仅仅是一种报复?

作为开发者,这种局面竟然会出现,我只能摇头。非管理员玩家有一种普遍态度:凡是虚拟世界允许他们做的,他们都可以做。他们愿意承认的唯一例外,是那些涉及自由形式输入(例如说话)而程序员没有理由被指望能阻止的事。随着时间推移,他们也会体会到其他既有的行为规则,但默认情形是:如果世界允许你做,那就是允许的。如果不允许,程序员直接拦掉不就行了?

因此,得知一个玩家能控制其他玩家角色的虚拟世界竟然会——瞧——导致一个玩家真的这么做,我一点也不意外。他们为什么会这么做?在邦格尔先生的案例里,迪贝尔暗示,原因是肇事者是个反社会者:他把虚拟世界看作拿别人的情绪做实验的实验室,这种看法也许只有彻头彻尾的新手持有时才勉强可以原谅。

《赛博空间中的一场强奸》成功地把研究者和记者的注意力引向了虚拟世界(迪贝尔本人就是记者),它最终是正面的立意,对让人们认真看待虚拟世界大有帮助。虚拟性行为没有被呈现为情感残缺的青少年男性所做的下流活动;玩家被描绘成有责任感的个体,他们真心被一个疯子的行为震惊。真实与虚拟之间的关键差异因此凸显出来。

玩家是真实的,角色是虚拟的。沉浸的玩家就是他们的角色——角色是人格面具——因此对人格面具的任何攻击,都是对玩家的攻击。这种攻击只能是情感上或智识上的,因为那才是现实世界中唯一能被虚拟之物影响的方面。不理解角色与人格面具之区别的玩家(例如,认为“这只是个游戏”的人),可能会在并未完全意识到后果的情况下攻击其他角色——因而也攻击玩家。懂得这个区别的玩家,如果虚拟世界的语境合理允许(例如,从类型 55 上明显看得出角色可以被强奸),就可以实施这种攻击而不受谴责。如果有人懂得这个区别,所处的虚拟世界文化也不允许这类攻击,却在无人挑衅的情况下径自这样做,那确实是个反社会者 56。

至于这些攻击是否违反现实世界的法律,那是律师的事。在一个人们可以因为没能兑现让某人在肉身中与耶稣基督见面的承诺、造成情感痛苦而被成功起诉的真实世界里 57,谁知道一个轻信的玩家会相信什么?就个人而言,我觉得任何进入虚拟世界的人都因此承担了一定的情感风险,他们没比在高尔夫球赛上被飞球击中的观众更有权起诉。同理,任何明知会造成身体伤害却故意或不负责任地把球打向别人的高尔夫球手,都可以预料会被起诉;任何在虚拟世界里故意或不负责任地造成超出合理个体在该世界语境下所能预期承受范围的真实情感痛苦的人,活该承受随之而来的一切。

对于那些认为言论自由规则可以作为抗辩的人,不妨考虑伊丽莎白·里德(Elizabeth Reid)在她 1994 年的《文化形构》(Cultural Formations)学位论文中报告的另一桩虚拟强奸事件。这一次不涉及表情指令:这位“强奸者”是通过 “shout” 命令来描绘他 58 所实施的侵害。对其他玩家的影响实际上比迪贝尔的例子更糟,因为事情发生所在虚拟世界的性质。《JennyMUSH》59 是专为帮助现实中性侵犯或性虐待的受害者走出创伤而建立的,后来发展成一个强大、有支持力的社群,人们可以在那里与其他遭受过类似侵害的人公开谈自己的问题。因此,当那个流氓玩家等到没有管理员在场时,把自己的性别改成男性、名字改成 Daddy,然后尖叫着发出图形化的、暴力的虚拟攻击消息时,这是算计好要造成最大心理伤害的。如果有人在精神病院里用公共广播系统把某个康复小组全体成员最深的恐惧播出来,那可以预料会被惩罚;当人们选择通过虚拟世界中的行动来实施类似的现实暴力时,也应该这么说。《JennyMUSH》现在的新申请玩家必须由另外两位玩家推荐,并向系统管理员提供自己的现实联系方式,才能获准进入。他们对其他玩家保持匿名,但如果背弃信任,就可以被追究。

我读过的关于虚拟强奸最好的讨论出自理查德·麦金农(Richard MacKinnon)60。他的观点是,“强奸”这个概念是一种社会建构,因文化而异;用大白话说,一个社会的成员对“强奸”的理解,定义了那个社会里的强奸是什么。《LambdaMOO》的玩家们目睹了邦格尔先生的行为,或听人描述过这些行为,几乎普遍视之为强奸,因此在那个社群中,它就是强奸。

然而,虚拟社群与现实社群有一个重要差别:其成员没有身体。因此,把现实生活中的强奸概念原封不动地搬到虚拟世界是个坏主意;玩家应当反过来在虚拟世界的语境中重构强奸的概念。再者,因为存在各种关于强奸的理论,这件事可以有指导地进行——向现实生活学习,而不是重复它的错误。

麦金农描述了现实中解释强奸成因的几种主流理论。它们是:

  • 女性主义。强奸是几乎完全由男性主导的深层社会传统的结果。

  • 社会学习。攻击性的性行为是通过反复接触而习得的。

  • 演化论。强奸是两性不同繁殖优先次序的表现。

无论其中哪一种被用于虚拟世界的语境,它都必须宽泛;虚拟世界不涉及身体,因此任何需要有身体才算的强奸定义都不适用。在这方面,一些更宽泛的女性主义观点最为合适,它们把强奸定义为以身体、情感、心理或物质手段造成的任何“对自我的损害”。既然如此,(对心灵的)强奸在虚拟世界中确实是可能的。那么问题就是:如何防止它?

在考虑自己的解决方案时,麦金农指出,邦格尔先生的行为被旁观玩家自动接受为现实世界中的事件。如果邦格尔先生用巫毒娃娃让他的受害者看起来突然着火,玩家们就不会接受这种事可能发生,会嘲笑他。用我在本书别处用过的说法,玩家们会认为人体自燃“不真实”;那么,他们为什么不以同样的方式看待这桩虚拟强奸呢?麦金农的回答是:他们用了一个取自现实世界、并不适配的强奸定义;他们本应创造一个新的、适合其虚拟世界的定义。克莱尔·贝内迪克特那个看似漫不经心的建议——以虚拟世界现实的双方同意性质为由,把攻击者的武器偏转开——其实才是解决方案。与其接受强奸即便在没有身体时也是对心灵的侵害,玩家只应指出显而易见的事:当你和对方都没有身体时,你不可能对某人实施性侵害。试图这样做本身就荒唐,因此,任何作这种尝试的人也同样荒唐。

麦金农承认,在任何新强奸定义逐渐被接受的时期都会有各种问题,但为虚拟世界最终重构这个概念,从长远看会有用得多。我并不确信事情就这么简单:沉浸意味着角色与玩家在某种意义上是同一个人格面具,因此对这样一个角色的攻击,就是对玩家的攻击。除非他们同意了,否则这确实可能是对自我的损害,按上述宽泛定义就构成强奸 61。按麦金农建议的方式去回应,就意味着脱离沉浸状态,但如果有些玩家没有及时意识到正在发生什么,这可能会有问题。

麦金农还就邦格尔先生的惩罚提出了另一个有意思的观点。他认为,除非玩家在那个角色身上有牵挂,否则惩罚一个角色根本算不上惩罚。邦格尔先生的玩家并不在乎邦格尔先生这个角色,因此对他施加的任何制裁都毫无价值。由于邦格尔先生的玩家是故意伤害受害者玩家 62,这桩冒犯发生在现实生活里,而不是《LambdaMOO》里。也许,如果《LambdaMOO》的居民要求让肇事玩家在现实生活中承受其行为的后果,会更好一些?我赞同这一观点,同时也指出,删除邦格尔先生也许仍有一点作用,可以警示其他正在盘算类似强奸的玩家。

我还应当说明,就个人而言,我并不觉得邦格尔先生造成的侵害构成强奸。它们当然是残酷的,当然也是令人不适的,但把这件事称为一个人在现实世界中可能犯下的、也许第二严重的 63 罪行的例子,在我看来反而贬低了后者,而不是抬高了前者的意义。

我提这些有两个理由。首先,本章的任务是报告其他领域的研究者对虚拟世界有什么看法,而这是特别有建设性活动的一个领域。其次,它引出了一个关于虚拟世界设计者对其世界中发生之事所负责任的一般性问题。想一想文字虚拟世界里的 “rape” 命令。

是的,你没听错。

听着,你的虚拟世界里总会有人——很可能是新手,但也可能是更有经验的玩家——去试那条 “rape” 命令。他们可以 “kill Xyzzy” 却没事,谋杀比强奸是更重的罪,那么试一下 “rape Xyzzy” 应该也没问题,对吧?或者也许他们在某个教育性的虚拟世界里这么做,因为嘿,他们在现实世界里看着的朋友会觉得他们很厉害。不管他们怎么想,最终总会有人去试。作为虚拟世界的设计者,你必须决定如何回应。

以下是一些典型的解决办法:

  • 什么都不做。“rape” 命令得到的回应,与任何其他无效命令所生成的一样。这是多数设计者采取的办法。他们这样做,要么是因为没把强奸当成一个问题,要么是当成问题了但太难办,就回避了,要么是有某种“我不会降格去回应它”的理由。这些理由都不可接受。它很重要,不应当回避,而且你其实正在给它一个回应(具体地说,就是你不介意自己的世界里有人觉得强奸没问题)。

  • 给出一个斥责玩家的回应。这有个好处,表明你不赞成这种行为,但也有个坏处:没有牙齿。那个想强奸的人一笑就过去了。

  • 发出警告,同时通知客服人员。被一位不高兴的管理员关进断线的“思过室”,给二十分钟的训话,就足以让大多数“我只是想看看会怎么样”派明白:不,其实你不会想看。这办法有效,但管理员不喜欢这么干,尤其是最后因此被恨上、被说“开不起玩笑”的时候。它还有风险:有人纯粹为了引起注意而故意去试。

  • 给警告以有形的强制力。别只是说你觉得这种行为在你的虚拟世界里不合宜,而要(暂时)损害任何试它的角色。这样他们就知道你是认真的了。

  • 给这条命令以有形的意义。他们想要攻击另一个角色,好吧,那就调用虚拟世界所用的战斗程序。再与前一种回应之一配合(与自动掉血值配合尤其有效)。嘿,要是你攻击别人的时候裤子还挂在脚踝上,那你肯定处于劣势……

  • 对任何发出这条命令的角色立即执行永久死亡(PD)。如果玩家想把角色要回来,就得低声下气地来找管理员乞求。只有表现出适当的悔意后,角色才会复活。这种零容忍做法表明了立场,但可能过火。再者,有经验的玩家会怂恿天真的新手去试这条命令,然后对结果笑掉大牙。而刚死掉的新手却要承受永久死亡通常的全部后果,可能因此受到伤害。他们的惩罚超出了他们的罪行。

  • 采取以上任何一种做法,并警告预定的受害者。他们此后就可以采取行动,避开那个可憎的家伙。这听起来是个好主意,但实际上不是;如果在正常游戏过程中,你突然收到一条消息说你的角色刚刚成功抵抗了某个其他角色的强奸企图,那会很令人不安。玩家最终很可能专门利用这样一条强奸命令来伤害受害者——即便这意味着他们自己最终也会失去角色。

多年来,我就《MUD2》对这条命令的处理方式有过许多次辩论 64,也试过各种不同的解决方案。我最终定下的是“有形的意义”,同时不通知预定的受害者这次攻击来自一条 “rape” 命令。这意味着肇事者要承担其行为的后果,而他是唯一承担后果的人。总的说来,人们宁愿不要看到 “rape” 这个词从自己的虚拟世界里出来,即便代价是有人试图这么做时不被告知 65。

终于从性别研究的边缘回到主流:对虚拟性行为(以及虚拟强奸)的态度,最好怎样概括?和跨性别扮演一样,基本上有两种观点:

  • 激进观点认为,虚拟性行为使女性受害。骚扰是一个连续统,虚拟强奸位于其终点。

  • 自由派观点认为,虚拟性行为解放女性。性可以如你所愿地频繁而多样,而且常常比现实中更好。

正如妮古拉·德林(Nicola Döring)在她出色的批评 66 中指出的,这两种观点都不能令人满意。受害者论把女性始终看作客体,不承认虚拟性体验可以存在并为人享受;解放论把女性的选择与控制理想化,不承认两性之间可能存在权力失衡。德林提出第三种模式——赋权模式,来处理另外两者的关切。其核心是这样一种观念:性方面的赋权既是个体的学习过程,也是政治解放的过程。女性应当质疑自己的需要,并批判性地探索它们;换句话说,通过她们在虚拟世界中的行动,她们应当更好地理解自己。

是的,这听起来确实出奇地熟悉。所有这些理论汇到一起的时候,是不是很好?

在第 4 章“世界设计”里,我提到过 J·C·赫尔茨(J. C. Herz)1994 年那本捕捉了时代精神的《在网上冲浪》(Surfing on the Internet)。她关于虚拟世界的经历占了书中好几章,因为她的身份从新手变成了老手 67。刚开始时,她有 IRC 的经验,但对虚拟世界里有什么可能并不太了解。她先考察了面向教育的《MicroMUSE》68,然后转向更偏社交的《LambdaMOO》。在那里,她遇到一个叫索林(Thorin)的角色,带她参观了这个地方。

赫尔茨离开《LambdaMOO》,在接下来的几周里探索了许多别的虚拟世界,有几款玩得相当深入。最后,她不再是新手了,回到《LambdaMOO》,去找那位友善的索林。起初他并不记得她,毕竟他给许多客人当过向导,但当她唤起他的记忆时,他想起来了。接着,他通过演示如何在《LambdaMOO》里创建她自己的虚拟空间,进一步教了她。然后他向她发起勾搭。

当赫尔茨还是客人时,她是个“it”。现在她经验丰富了,也创建了自己的角色,她是一个“她”。索林在她还是客人时帮助她,并不知道她是女性(尽管他怀疑过)。现在她确认了自己现实中的性别,又接受了他进一步的帮助,他就认为她欠他的了。

嗯,是的,也许她是欠他的,但没欠那么多。当她拒绝他的示好时,索林的情绪急剧变化。他对她抛出一连串权力游戏式的表情动作,描述他的角色对她的角色做了什么坏事、她的角色又如何反应。赫尔茨正是用贝内迪克特所描述的那种方式把这一切颠覆掉,用一个又一个把事态恢复原状的表情动作撤销他的每一个虚拟动作,同时用微笑和笑声指出他的愚蠢。她最后评论道:“哦。MUD 骚扰。看来我得去看心理医生了。才不呢。”

这才是正确的态度。


  1. 不过,并没有一个随便看看的人可能以为的那么多。 ↩︎

  2. 以绝对主义方式看事情的倾向被视为典型的男性特质,而采取更具话语性的进路则被认为是主要的女性品质。 ↩︎

  3. 托马什·马祖尔(Tomasz Mazur),《锻炼赛博身体:基于文本的虚拟空间中的性与性别建构》(Working Out the Cyberbody: Sex and Gender Constructions in Text-Based Virtual Space)。佛罗里达大学英语系,1994 年。http://www.well.com/user/tmazur/research/sexgen.html。 ↩︎

  4. 后现代主义在本章后面一节中讨论。 ↩︎

  5. 埃米·S·布鲁克曼(Amy S. Bruckman),《互联网上的性别互换》(Gender Swapping on the Internet)。旧金山,国际网络会议论文集,1993 年。http://www.cc.gatech.edu/elc/papers/bruckman/gender-swapping-bruckman.pdf。 ↩︎

  6. 另一个显而易见的解释是,性别认同对大多数人来说确实至关重要,而我是某种永远无法在情感层面理解这一点的例外。 ↩︎

  7. 布伦达·丹尼特(Brenda Danet),《文本即面具:互联网上的性别与认同》(Text as Mask: Gender and Identity on the Internet)。威尼斯,伪装与性别化认同会议论文集,1996 年。http://atar.mscc.huji.ac.il/~msdanet/mask.html。 ↩︎

  8. 这也许有点讽刺,因为如今对性别研究有兴趣的人(包括丹尼特本人)通常会去考察对研究者友好得多的 IRC,而不是 MOO。 ↩︎

  9. 冒险风格的游戏一般来说并非如此,除非它们为其他性别设定了相应的虚构——否则对沉浸感的伤害太大。也许随着时间推移、现实发生变化,这种情况也会改变。 ↩︎

  10. 以数学家迈克尔·斯皮瓦克(Michael Spivak)命名,他在自己的书中使用这套体系(最著名的是斯皮瓦克所著《TeX 的乐趣》。罗得岛州普罗维登斯,美国数学学会,1990 年)。 ↩︎

  11. 我现在用来打这段字的文字处理软件内置的拼写检查器也不认为它是一个词;我刚刚写它的时候,它一直热心地把它改成 “themselves”,直到我坚持不改。 ↩︎

  12. 在一些性别标记很重的语言里,提到一位老师就不可能不透露其性别,因为表示“老师”的词会因该个体是男是女而有不同的词尾。在你不想传达老师性别的情况下——例如,为了不激怒一个爱吃醋的配偶——这一定很棘手。 ↩︎

  13. 它还会造成“山姆做了山姆自己”这类别扭的说法。 ↩︎

  14. 也就是说,用 “themself” 而不是 “themselves”——我们也许不知道他们的性别,但知道他们只有一个人。这也被称为单数 they;细节见亨利·丘奇亚德(Henry Churchyard)的反迂腐之作。http://www.crossmyt.com/hc/linghebr/austheir.html。关于中性代词的一般深入考察,见约翰·威廉姆斯(John Williams)的《中性代词常见问题》(The Gender-Neutral Pronoun FAQ)。http://www.aetherlumina.com/gnp/。 ↩︎

  15. http://www.cc.gatech.edu/fac/Amy.Bruckman/MediaMOO/ ↩︎

  16. 考虑到我在《MUD1》里就是这么做的(原因见第 3 章的“波莉的故事”),我想我对这个问题的看法相当明确。 ↩︎

  17. 洛里·肯德尔(Lori Kendall),《MUDder?我几乎不认识她!一个女性主义 MUDder 的历险》(MUDder? I Hardly Know ‘Er! Adventures of a Feminist MUDder)。琳恩·切尔尼(Lynn Cherny)与伊丽莎白·丽巴·韦斯(Elizabeth Reba Weise)编,《Wired_Women》。西雅图,Seal Press,1996 年。http://www.rochester.edu/College/FS/Publications/KendallMUD.html。 ↩︎

  18. 在这个意义上,他们采取的是本质主义的观点。 ↩︎

  19. 正如伊藤瑞子(Mizuko Ito)在她那篇富有洞见的《虚拟化身》(Virtually Embodied)论文中所指出的,虚拟世界不是对现实生活的评论或反映;它们甚至不是关于现实生活的。它们本身就是独立的空间。 ↩︎

  20. 乔斯琳·瓦赞(Jocelyne Voisin),《女性的虚拟社区:乌托邦还是反乌托邦?》(Women’s Virtual Communities: Utopia or Dystopia?)。卡尔顿大学大众传播系,1995 年。 ↩︎

  21. 在商业虚拟世界里,为后悔的失当行为找的一个常见借口是“当时是别人在用我的角色”。有时候,这确实是真的。 ↩︎

  22. 米谢勒·怀特(Michèle White),《文本场所中的视觉快感:多用户面向对象世界中的凝视》(Visual Pleasure in Textual Places: Gazing in Multi-User Object-Oriented Worlds)。艾琳·格林(Eileen Green)与艾莉森·亚当(Alison Adam),《虚拟性别:术语、消费与认同》(Virtual Gender: Terminology, Consumption and Identity)。纽约,Routledge,2001 年。 ↩︎

  23. 这意味着很可能还有两打我不知道的研究。 ↩︎

  24. http://www.womengamers.com。嘿,前后一致就是要前后一致! ↩︎

  25. 凯瑟琳·赖特(Kathryn Wright),《游戏中的性别颠倒》(Gender Bending in Games)。Womengamers.com,2000 年。http://www.womengamers.com/articles/gender.html。http://www.womengamers.com/articles/gender2.htm。 ↩︎

  26. 有些受访者给出了多个理由,答案取整到最近的百分点;这就是它们加起来超过 100% 的原因。 ↩︎

  27. 如果你玩的时候得一直盯着一个角色的屁股,那还不如好好欣赏一下。 ↩︎

  28. 琳恩·D·罗伯茨(Lynne D. Roberts)与马尔科姆·R·帕克斯(Malcolm R. Parks),《互联网虚拟环境中性别转换的社会地理学》(The Social Geography of Gender-Switching in Virtual Environments on the Internet)。艾琳·格林与艾莉森·亚当,《虚拟性别:术语、消费与认同》。纽约,Routledge,2001 年。 ↩︎

  29. 不是玩家,因为有可能同一个玩家的多个角色被选中。 ↩︎

  30. 当然,前提是受访者在自己的现实性别上没有撒谎。 ↩︎

  31. 据传在某些 PernMUSH 里这个比例高得多——现实中的女性占 90% 以上。 ↩︎

  32. 罗伯茨与帕克斯称之为性别转换,在非二元情境下这是个更准确的术语。 ↩︎

  33. 这并不是说他们一定意识到自己在走英雄之旅,只是说他们知道(至少是隐含地知道)其中有一段旅程。 ↩︎

  34. 我相信他们对我也是同样的看法。 ↩︎

  35. 它当时发表在大受欢迎、如今已停办的 Game Commandos 网站上,连 www.archive.org 上也没有留存。不幸的是,这意味着关于这篇文章的内容(写于 1999 年 2 月),你只能相信我了。 ↩︎

  36. 达芙妮·德瑟(Daphne Desser),《赛博空间中的性别变形》(Gender Morphing in Cyberspace)。密歇根大学,《电子出版杂志》(Journal of Electronic Publishing),第 6 卷第 1 期,2000 年 9 月。 ↩︎

  37. http://lingua.utdallas.edu/ ↩︎

  38. 当然,另一种可能是,不同性别的构造方式本就不同。正如明迪·麦克亚当斯(Mindy McAdams)简洁地说的:“如果我的身体是女性的,我的心灵也是女性的吗?”明迪·J·麦克亚当斯(Mindy J. McAdams),《没有身体的性别》(Gender Without Bodies)。《CMC Magazine》,1996 年 3 月。http://www.december.com/cmc/mag/1996/mar/mcadams.html。 ↩︎

  39. 一个也许能给出答案的有趣项目是《图灵游戏》(The Turing Game)。见乔舒亚·伯曼(Joshua Berman)与埃米·S·布鲁克曼(Amy S. Bruckman),《图灵游戏:在在线环境中探索认同》(The Turing Game: Exploring Identity in an Online Environment)。《Convergence》第 7 卷第 3 期,2001 年。http://www.cc.gatech.edu/~asb/papers/convergence-tg-01.pdf。 ↩︎

  40. 琳恩·切尔尼(Lynn Cherny),《基于文本的虚拟现实中的性别差异》(Gender Differences in Text-Based Virtual Reality)。伯克利,伯克利女性与语言会议论文集,1994 年。ftp://ftp.lambda.moo.mud.org/pub/MOO/papers/GenderMOO.tex。 ↩︎

  41. 关于这一点的一个随意例子,见乔尼·内克瑟斯(Jonny Nexus),《穿裙子的男人》(Men in Dresses)。《Critical Miss》第 2 期,1999 年。“从来没有哪个哥们会扮演一个丑陋、不性感的女性。”http://www.criticalmiss.com/issue2/mid1.html。 ↩︎

  42. 制作图形化虚拟性行为的尝试(例如 SeduCity,http://www.seducity.com)成效有限。玩家没有他们所要求的那种精细控制力,而且在许多国家,法律对露骨图像比对露骨文字更严格。 ↩︎

  43. “tinysex” 一词即由此而来。 ↩︎

  44. 劳蕾尔·吉尔伯(Laurel Gilber),《虚拟性行为:最后的边疆》(Virtual Sex: The Final Frontier)。1995 年。http://www.usyd.edu.au/su/social/papers/gilber2.txt。 ↩︎

  45. 如我前面提到的,后现代主义——把事实套合后现代主义理论的学问——将在本章后面讨论。 ↩︎

  46. 她使用这个词的方式比通常更具风格化,但意思是一样的。 ↩︎

  47. 尽管用这种方式可以学到新的性技巧,但你大概能从一本正经的性手册里得到更多。 ↩︎

  48. 珍妮弗·K·马尔卡希(Jennifer K. Mulcahy),《在线浪漫:互联网对美国人浪漫关系影响的研究》(Romance—Online: A Study of the Internet’s Effect on Romance in America)。1996 年。http://www.intercom.publinet.it/ic11/romance.htm。警告:这个版本的文章是意大利文,英文原版似乎已从网上消失,只剩搜索引擎缓存。 ↩︎

  49. 不过,与某一类新手的看法相反,“FurryMUCK” 中的 “urryM” 这几个字母并非赘字。 ↩︎

  50. 这是马尔卡希的说法;我片刻也不相信这种肤浅的胡说。 ↩︎

  51. 香农·麦克雷(Shannon McRae),《肉身成言:性、文本与虚拟身体》(Flesh Made Word: Sex, Text and the Virtual Body)。戴维·波特(David Porter)编,《互联网文化》(Internet Culture)。纽约,Routledge,1997 年。它也收录在《Wired_Women》中。http://www.usyd.edu.au/su/social/papers/mcrae.html。 ↩︎

  52. 克莱尔·贝内迪克特(Claire Benedikt),《Tinysex 是安全的性》(Tinysex is Safe Sex)。《Infobahn》,1995 年 6 月。http://www.cwrl.utexas.edu/~claire/texts/thoughts.html。 ↩︎

  53. 朱利安·迪贝尔(Julian Dibbell),《赛博空间中的一场强奸:一个邪恶小丑、一个海地骗子精灵、两个巫师和几十个演员如何把数据库变成社会》(A Rape in Cyberspace: How an Evil Clown, a Haitian Trickster Spirit, Two Wizards, and a Cast of Dozens Turned a Database Into a Society)。《村声》(The Village Voice)第 38 卷第 51 期,1993 年 12 月。http://www.juliandibbell.com/texts/bungle_vv.html。 ↩︎

  54. 反正封口在《LambdaMOO》上的地位本就可疑,因为它赋权给受侵害者的代价,是让他们在不用它时为自己的痛苦负责。 ↩︎

  55. 不过我仍然建议开发者把任何这类语境用一条警告明确写出来,至少在当前公众舆论的氛围下如此。人们也许习惯性地预期游戏中角色会被杀死,但即便在一个后末日、黑暗未来的世界里,他们也未必预期自己会被强奸。 ↩︎

  56. 如果他们是在改变人格的化学物质影响下行事,这可能只是暂时的情况。许多玩家在喝醉时做了事后后悔的事。不过,如果一开始就是他们自己决定要喝醉的,他们仍然必须把后果当作自己的责任来接受。 ↩︎

  57. http://www.ananova.com/news/story/sm_508436.html ↩︎

  58. 由于做出这件事的角色其现实性别并不确定,里德指出,实际上“他”也可能是“她”。 ↩︎

  59. 这不是它真实的名字。里德改了名,原因等你不读这条脚注、回到正文时就会明白。 ↩︎

  60. 理查德·C·麦金农(Richard C. MacKinnon),《虚拟现实中强奸的社会建构》(The Social Construction of Rape in Virtual Reality)。费伊·苏德威克斯(Fay Sudweeks)、玛格丽特·麦克劳克林(Margaret McLaughlin)与谢扎夫·拉斐利(Sheizaf Rafaeli)编,《网络与网络游戏:互联网上的虚拟群体》(Network & Netplay: Virtual Groups on the Internet)。马萨诸塞州剑桥,MIT Press,1998 年。 ↩︎

  61. 这正是杰西卡·穆里根(Jessica Mulligan)那种“永久死亡等于强奸”的观点的要旨,也是我在那里插入“除非他们同意了”这个从句的原因。如果你事先就知道,在一个你自愿进入的语境里,你的自我可能被“损害”,那么一旦这种事发生,归根结底只能由你自己负责。别人也许是造成损害的工具,但你不能称之为强奸;没错,你并没有“求着要”,但你确实让给你这件事的人免于负责了。如果你走进拳击台,你预期会被打;如果你在夜里走进一条暗巷,你也可能预期会被打。区别在于,前一种情况下你隐含地许可了攻击者打你,后一种情况下你没有。 ↩︎

  62. 受害者通常以角色名 legba 被提到,但这个名字背后的玩家身份并不那么为人所知。她就是香农·麦克雷,前面讨论过她那篇《肉身成言》。 ↩︎

  63. 除谋杀之外,身体的残害也可以被视为比强奸更严重,因为强奸者常常成功利用这种威胁来阻止受害者试图逃跑。如果被强奸是更糟的命运,这种策略就不会奏效。 ↩︎

  64. 关于 1990/91 年在短命的“软件业反性别歧视组织”通讯上发生的一次辩论,见:http://www.mud.co.uk/richard/oadec90.htm http://www.mud.co.uk/richard/oafeb91a.htm http://www.mud.co.uk/richard/oafeb91b.htm ↩︎

  65. 当玩家通过扮演来实施事件时(在一些强制角色扮演的虚拟世界里就是这样),出戏交流也会产生同样的效果。这可能会造成加倍的困惑,因为这类角色扮演的双方同意性质意味着,玩家不仅可能问 OOC:他们的角色能不能强奸你的角色;还可能问:你的角色能不能强奸他们的角色。的确,传闻证据似乎表明,想演强奸受害者的人比想演施害者的人更多。卡琳·戴利(Karrin Dailey),《可怕的那个“R”字》(The Dreaded “R” Word)。Skotos,2003 年。http://www.skotos.net/articles/medium11.shtml。 ↩︎

  66. 妮古拉·德林(Nicola Döring),《赛博性行为的女性主义视角:受害、解放与赋权》(Feminist Views of Cybersex: Victimization, Liberation, and Empowerment)。《CyberPsychology and Behavior》第 3 卷第 5 期,2000 年。http://www.nicola-doering.de/publications/cybersex-doering-2000.pdf。 ↩︎

  67. 如果你特别热心,可以把这本书当作英雄之旅的一个例子来读。 ↩︎

  68. 她称之为 Cyberion City,那是《MicroMUSE》世界主要区域的名称。http://www.musenet.org/。 ↩︎

词典编纂

在这么多页密集的理论推演之后——那些内容谈论的是几乎无法接近的意识形态立场,用的又都是精英式词汇——我想接下来做点不那么累人的事:词典编纂,也就是编词典。

词典编纂是词汇学(研究某一特定语言的结构与历史)的一小部分,而词汇学本身又归在语言学这把科学大伞之下。我们在人类学的语境里已经遇到过社会语言学;其他主要分支包括语音学、句法学、语义学与翻译学,这些与虚拟世界关系都不大(这并不是说它们不该有关系)。不过,语言学的另外三个分支对虚拟世界确实有话可说:认知科学与计算语言学(我把它们归入人工智能),以及语言习得(它属于教育学)。剩下的就是词典编纂,再以一点词汇学作为背景。

虚拟世界非常适合学外语。说到这儿,虚拟世界也非常适合用来学母语。它们还非常适合新术语的生发。这就是词典编纂者对它们感兴趣的原因。

关于词典的用途,有两种对立的立场。一种是规定主义观点:词典告诉你词实际是什么意思,而不是某些人可能以为它们是什么意思。通过确保每个人都以同样的方式使用同样的词,清晰性得以维持,词与词之间微妙的相互关系也能保持下去。与之对立的描述主义观点则说:词典是用来记录词的用法的,判断用法“正不正确”不是词典编纂者的事。

举个例子:规定主义词典会告诉你 “enormity” 一词意为“极度邪恶”(如 “when the enormity of his murderous deeds sank in”),而描述主义词典会补充说它还意为“巨大规模”(如 “when the enormity of her tennis victory sank in”)。起初,词典编纂者在努力把拼写与方言词固定下来的时候,走的是规定主义路线。甚至还有过“词典大战”:相互竞争的词典编纂者争着让自己的版本被认可为定本——有时是出于非常政治性的理由 1。

不过,如今词典主要是描述主义的。它们确实给出一个词“正确”的含义,但如果这个含义已过时,就把它标为“古旧”;新冒出来的含义则标为“非正式”。迂腐的人也许会为规定主义词典的退场而哀叹,但语言确实在变。“enormous” 一词在 16 世纪时意为“极度邪恶”。

那么,现代词典是怎样定义虚拟世界的?基本上,它们不定义。这并不奇怪,原因有两个:

  • 玩家们对虚拟世界该叫什么意见不一(这就是我在本书开头先给自己要用的术语下定义的原因)。

  • 虚拟世界是一类在线现象,词典编纂者未必知道它存在。

当然,世上词典有几百上千种,其中一些无疑收有虚拟世界的术语,即便不一定收有虚拟世界本身。我确信权威的《牛津英语词典》(Oxford English Dictionary)2 就有,因为该词典的一位编纂者打电话问我,缩写 “MUD” 最早出现在印刷品上是什么时候 3。不过总的来说,定义一直局限在专科性的词典编纂里。我第一次见到 “MUD”,是在一本 1991 年的个人计算词典里 4;那本词典只提到《MUD1》,没有涉及一般意义上的 MUD;不过它的确给出了 MUG 的定义,说它是 “multiuser game”(多用户游戏)的缩写(除了把读者引向 MUD 的定义之外,它也就只有这么一句)。

随着词典编纂者逐渐认识到,玩虚拟世界的人比读他们词典的人还多,因而虚拟世界值得考虑,这种情况无疑会改变。如果他们真开始考虑,他们也许不仅会想给“虚拟世界”“化身”“永久死亡”这类概念下定义,还会想考察玩家在日常交流中使用的词。

终于,到这里就有意思了。

虚拟世界的玩家常常造出新词(或者像 “avatar” 那样,给旧词添上新义),来标记他们认为重要的东西。任何亚文化都是如此,当然;事实上,亚文化的标志之一就是它发展出了自己的一套行话。掌握行话术语可以成为在亚文化与主流文化之间竖起壁垒的手段;如果有人不知道某个术语什么意思,或者用错了,那就表明他是个外人。举例来说,学者在交谈中常常甩出其他学者的名字,用一个词概括某种观点或某种理念;这并非有意要排外,但如果你不知道他们指的是哪项工作,效果就是这样。比如说,如果我在和某个我认为是虚拟世界认同问题专家的人交谈,我可能中途提到谢里·特克尔的工作,期待对方知道我在说什么;如果对方回一句“谢里谁?”,我也许会怀疑他到底是不是自称的那种专家。

行话术语的使用可以界定一个人是否属于某个共同体。这有两种走向:

  • 共同体把不使用其行话的人排除在外。

  • 共同体把学会其行话的人接纳进来。

对虚拟世界来说,我们要的是第二种:新手来了,他们不懂许多术语,但在被共同体成员教会这些术语的过程中,他们感到自己被共同体接纳了(这是真的——他们确实被接纳了)。因此,确保自己的世界里有一定量的行话,让它们充当共同体的黏合剂,是符合虚拟世界开发者利益的。

举例来说,在《无尽的任务》(EverQuest)这类世界里的新手,会听到人们提到 “mobs”。在现实世界里,“mob” 一词指一大群难以管束的人;在虚拟世界里,“mob” 则指由计算机控制的怪物。当玩家学会 “mob” 是什么,他们就被往共同体里拉近了一步。

有些虚拟世界的行话来自相关的亚文化。“房间”之所以叫这个名字,是因为在《魔域》(Zork)这类冒险游戏里人们就是这么叫的。相当多的词来自计算机黑客亚文化的一般用语,这套行话保存在《Jargon File》5 里;以书的形式出版时,它叫《新黑客词典》——The New Hacker’s Dictionary——6。这部作品不仅定义了许多常用的词与短语,还塞满了有趣的背景注记与信息;有些地方它几乎相当于一份历史记录,而不只是记录用法。

集中收录虚拟世界玩家所用术语、篇幅又相对较大的词典有两部 7。其中一部是《MUD 百科词典》(Encyclopedia of MUDs Dictionary)8,涵盖一般意义上的文字虚拟世界;另一部是《MUDspeke 词典》(MUDspeke Dictionary)9,只汇集在《MUD2》中流行起来的术语。两者之间有些重叠,部分是因为它们共同的渊源,部分是因为外部因素。有些术语比其他术语更容易外传,因此有的更具包容性,有的更排他。

来看看那些在虚拟世界里流行起来的各种术语,它们可以按一般用途的传播范围分类如下:

  • 那些输出到主流文化里的。“Wtf”(what the f**k?)出现在了英国的主流报纸与杂志上,“bot”(一种有智能的对话代理)也一样。两者都起源于虚拟世界。

  • 那些输出到更大范围亚文化里的。IRC 用户使用 “afk”(“away from keyboard”,离开键盘)、“brb”(“be right back”,马上回来)和 “bbl”(“be back later”,稍后回来),是因为虚拟世界的玩家先这么用(虽说许多 IRC 用户并不知道这一点)。

  • 那些输出到其他虚拟世界的。“Rehi”(“hello again”,又见面了)、“mobile” 和 “rl”(“real life”,现实生活)在虚拟世界里遍地都是,但都起源于《MUD1》。

  • 那些无法输出到其他虚拟世界的。《MUD2》的玩家知道 “the twins”(双胞胎)是谁,但其他虚拟世界的玩家不会知道,因为他们那里没有这个术语所指的对象。

  • 那些无法输出到同一个虚拟世界另一段历史时期的。提到角色名字的术语特别容易随时间失去共鸣。然而另一些术语却莫名其妙地留了下来。《MUD2》的玩家会在调制解调器卡住的时候说他们 “fetched”。原因仅仅是:这个世界某一代所用的一款早已消亡的专用客户端软件,在这种时候会显示一条毫无帮助的 “fetch error” 消息。

  • 那些看起来像是输出来的、但很可能是各自独立重新发明的。手机用户输入 “b4”(“before”)或 “thx”(“thanks”)不是因为虚拟世界玩家这么做过,而是因为那样花的时间更少(这也正是虚拟世界玩家这么做的原因)。

  • 那些曾经输出、但在虚拟世界里其实是重新发明的。今天人们用 “newbie” 一词,是因为《MUD1》的玩家发明了它;不过那些玩家并不知道,他们不过是重新造出了一个英国几所收费学校已使用多年的词。

正如我在第 3 章指出的,从游戏设计者的角度看,一定量的行话是好事。当然,太多行话会成为新手的壁垒,但太少又会削弱共同体对其成员的黏附力。虽然我不建议凭空发明术语让玩家去用,但如果游戏开发过程中为了填补某种需要而产生了特有的词汇,把它传下去并无坏处。玩家会用 “shard” 和 “zone” 这类词,就是因为设计者和程序员当初是这么叫的。运营团队的成员可以通过频繁使用某个术语(尤其是玩家发明的术语)把它变成“官方”术语,从而大大提高它的可接受度。理解任何新术语都会增加玩家在虚拟世界中的投入。行话是你的朋友:善待它。

黛安·肖特(Diane Shortt)在她对虚拟世界行话用法的分析 10 中提出,随着越来越多的人玩这些世界,专门术语会越来越多地渗入主流——就像 20 世纪 60 年代的嬉皮士用语如今已是日常话术的一部分。她把这看作虚拟世界日益流行的一个不可避免的后果,但也指出,玩家确实会对“他们的”语言变得不那么“属于他们”表示惋惜。

这种渗入是好事还是坏事,我不确定。表面上看来它应该是坏事,因为行话能造就共同体。可是,如果玩这些虚拟世界的人多到他们的术语已经变成主流,那还担心什么呢?

最后一点:正如 “fetch” 的例子所示,词语可以保存历史。对有些虚拟世界来说,这也许确实是它们的历史得以保存的唯一途径。历史学家至今对虚拟世界毫无兴趣——本章里没有“历史学”这一节——然而其中一些世界有潜力存在得几乎无限久 11。当文化只靠口耳相传维持时,那些嘴里说出的词就很重要。词典可以当历史的守门人;你的虚拟世界会不会因为有一部词典而受益?


  1. 这就是我为什么不得不给文字处理软件装一个美式英语拼写检查器来写这本书,而不是继续用我平时用的英式英语检查器。 ↩︎

  2. 约翰·辛普森(John Simpson,主编),《牛津英语词典》(Oxford English Dictionary)。牛津,牛津大学出版社。每季度更新。http://www.oed.com/。 ↩︎

  3. 答案是:理查德·巴特尔(Richard Bartle),《来自地牢的声音》(A Voice from the Dungeon)。《Practical Computing》,1983 年 12 月。http://www.mud.co.uk/richard/avftd.htm。 ↩︎

  4. 伊恩·R·辛克莱(Ian R. Sinclair),《柯林斯个人计算词典》(Collins Dictionary of Personal Computing)。格拉斯哥,哈珀柯林斯,1991 年。 ↩︎

  5. http://www.tuxedo.org/~esr/jargon/jargon.html ↩︎

  6. 埃里克·雷蒙德(Eric Raymond,编),《新黑客词典》(The New Hacker’s Dictionary)。马萨诸塞州剑桥,MIT Press,1991 年。 ↩︎

  7. 两部词典的条目都超过 500 条。 ↩︎

  8. http://www.iowa-mug.net/muddic/dic/academic.html ↩︎

  9. http://www.mud.co.uk/muse/muse/speke.htm ↩︎

  10. http://www.mala.bc.ca/~soules/CMC290/hackslay.htm ↩︎

  11. 相关领域的专业档案学者确实偶尔会从历史角度提到虚拟世界,但只是捎带(因为他们的主要兴趣在别处)。例如,约翰·克卢特(John Clute)与彼得·尼科尔斯(Peter Nicholls)编的《科幻百科全书》(The Encyclopedia of Science Fiction,第 2 版)在“游戏与玩具”条目下用一句话提到 MUD1(写作 MUD),全书共 1,370 页。伦敦,Orbit,1993 年。 ↩︎

经济学

虚拟世界(至少是比较持久的那些)是有经济的。经济学家研究经济。因此,虚拟世界的经济是经济学家正当的研究对象。

不过,这并不意味着有许多经济学家真的去研究虚拟世界。从事这一领域的人,多半本身就是虚拟世界的玩家,只不过在现实生活中恰巧是经济学家;而不是从外部走进虚拟世界的经济学家。话虽如此,学院派经济学家对虚拟世界的认识正日益加深,可以预期,随着时间推移,他们当中会有更多人对此感兴趣。

我刚才说“对此”,但实际上有三个重要的方面:

  • 用虚拟世界模拟现实世界经济,以供实验之用。

  • 弄清虚拟世界内部的经济是如何运作(或如何失灵)的。

  • 考察虚拟世界经济与现实世界经济之间的互动。

第一个方面也许不像人们以为的那样普遍。我收集的资料里只有一篇论文处理它,出自托马斯·格林(Thomas Grimm)与约翰·米特洛纳(Johann Mitlöhner)1。他们的做法是拿一个普通的文字世界,加入专门用于完成货币交易的命令。第一条命令是 “deal”,它提出一份涉及某个物品、存在于两个个体(买方与卖方)之间的契约。接着可以谈判,用 “offer” 命令修改所提契约的条款(价格、数量、交付日期等等),再用 “accept” 与 “withdraw” 命令,以接受或撤回的方式了结这笔交易。随后,系统(也就是虚拟世界引擎)会视情况执行或删除这份契约。所有契约命令本身都不产生任何费用(那是个没有律师的环境)。

格林与米特洛纳的目的是创造能表现出不同“活生生”行为的人工主体,然后看看在一个人工主体彼此之间、以及与真人共享的环境里,这些行为在实践中效果如何。他们是在用虚拟世界模拟那些在现实世界里难以检验的理论。用计算机做经济建模当然不是什么新想法;虚拟世界额外提供了人的在场,这让他们展示的模型更可信 2。

问题在于,虚拟世界的经济似乎并不像现实世界经济那样运作。当它们被设计成按现实世界的方式运作时,它们偏偏不那样运作。货币很快会变得要么一文不值,要么(较少见)无法获得;可交易仍在发生。这是很迷人的东西,更有意思的是:尽管看清某个虚拟世界经济的设计为什么会失败并不太难,但要拿出一个不会失败的设计,却难得多。

应当指出,虚拟世界里可用的经济类型有好几种。有些,比如《TinyMUD》的代币,不过是对虚拟世界进行交互的许可:它们限制可以建造的数量,除此之外可用的地方并不多。早期图形世界《栖息地》(Habitat)的设计者把这种经济称为“社会主义经济” 3,因为它建立在有限现实计算机资源的公平分配之上。他们自己的解决方案(几乎不可避免地是通胀性的)是让世界内有货币,可以在世界内购买商品;不过话说回来,这基本上仍是角色与数据库之间的一对一关系——朱利安·迪贝尔 1995 年对经济学家的一次演讲 4 把这一点讲得很清楚。经济只有在玩家彼此交易时才真正运转起来,因为这样才能获得他们各自估值不同的东西。这就把我们带到经济学家感兴趣的第二个题目:虚拟世界的内部经济。

关于单个世界经济的第一份报告至今仍是典范:扎卡里·布思·辛普森(Zachary Booth Simpson)的《〈网络创世纪〉的游戏内经济》(The In-game Economics of Ultima Online)5。这部开创性著作描述了《网络创世纪》(Ultima Online)的经济与现实世界经济之间的相似与差异、其设计时投入的思考,以及预期与实际结果不相符的地方。

《网络创世纪》的设计者希望自己的世界有经济,其理由有五条,这些理由对所有大型虚拟世界都通用:

  • 配给权力,使不是每个人都能拥有每一件想要的好装备。

  • 支持专业化(从而支持多样性),使玩家因为可拥有之物的限制,集中精力寻找属于自己的那个生态位。

  • 鼓励交互,用于交易与工作。

  • 提供目标。

  • 支持经济方面的角色扮演,给那些喜欢当工匠、商人等等的人。

以上是目标。辛普森指出了以下几点,设计者因为《网络创世纪》的虚拟性质,不得不做出非常规 6 的决定:

  • 平衡趣味与写实。现实世界的做法也许并不有趣。

  • 玩家登出后,角色该怎么办。

  • 如何处理拥有不止一个角色的玩家的小号倒货(muling)行为。

  • 玩家囤积物品会造成数据库负载,必须加以抑制。

  • 需要给新手帮助,让他们能快速进步,但这不能被有经验的玩家借小号加以利用。

  • 当程序缺陷让人可以作弊时该怎么办。

针对以上所有标准,最初的解决方案是一个封闭经济:资源、货币、原材料、货物与角色物品栏都通过玩家与系统的行为相互连接,形成单一的经济流。上线一年之内,它就改成了“水龙头/排水口”(faucet/drain)模式。为什么会这样?

辛普森认为,这是原设计未能考虑世界微观经济层面的失败,因为它把注意力放在了宏观经济上。出现了严重的生产过剩,因为玩家为了提升制造技能,纯粹为了造而造出许多物品。这导致价格下跌,而玩家不愿接受。如果一个玩家做了一大堆一模一样的衬衫,拿到某个 NPC 商人那里,而这个商人已经有一大堆这样的衬衫、并且卖不出去,那玩家就该料到商人会拒绝再收购;不幸的是,玩家反倒把这当成程序缺陷——虚拟世界鼓励他们做衣服,那它就应当履行义务买下来。

第二个问题是,NPC 店主经济行不通。NPC 店主用一套基于许多不同因素的极复杂公式来定价。问题在于,玩家想把东西卖给 NPC 店主,却不想从他们那里买任何东西。这意味着,按正向现金流范式运作的商人一旦钱用完,就会停止收购。那些玩家在别处买不到、又由商人出售的物品,其定价公式一旦被玩家摸清,就会有一群玩家合起来钻空子(他们当然摸清了——比如在一个地方低价买入,然后传送到能高价卖出的地方)。

第三个问题是囤积。在资源数量恒定的封闭经济里,只有旧资源被消耗掉,新资源才会被加入系统。例如,一把剑断了,构成它的金属就回到资源池里,某处的一位矿工会挖出矿石来替代它。这压低了通货膨胀(这正是它的意图),但不幸的是,这意味着只要人们把物品攥在手里而不使用,就会出现资源短缺。稀缺于是又进一步鼓励玩家把资源攥得更紧(谁知道下次什么时候才能再找到一些呢?)。扩大资源池的办法没有用——人们继续囤积,资源继续枯竭。只有改成水龙头模式(资源持续输入,与使用与否无关),这个问题才消失,但代价是服务器负载(因为人们仍然囤积卖不掉或不卖的东西)。水龙头需要足够的排水口来配平,但排水口并不存在。如果一开始就有排水口,人们会接受;正因为没有,当玩家面对强行加上的新排水口(例如税收)时,就把它看作从自己身上拿东西,极不受欢迎。

《网络创世纪》经济失败的最后一个原因是伪造货币。存在一些漏洞,让玩家可以复制货币;因此,在程序员修好缺陷之前,他们想造多少就造多少。这件事拖的时间比应有的长得多。

辛普森在报告结尾给出了一些建议,讲未来的虚拟世界可以如何应对这些问题,同时指出:《网络创世纪》经济的失败其实并不像现实世界经济发生同样失败那么糟——玩家仍然玩得开心。我不在这里列出他的全部结论,因为它们太多了;再说,如果你对这些问题哪怕有一点兴趣,读原始报告也比我转述更有收获。不过,我会列出他最重要的几条建议,以便与别人的提议作比较:

  • 建立可强制执行的契约。如果人们同意为工作付钱,或同意为钱而工作,那么任何一方都不该能在不承担严重后果的情况下坑害另一方。

  • 建立拍卖。拍卖能非常高效地确定价格,而且是有趣的社交活动。

  • 允许玩家控制的商人既买也卖。

  • 加深生产路径。如果制造货物有若干过渡环节,新手就能在生产中扮演类似学徒的中间角色,而不必自己去造出成品。

  • 让角色购买技能提升,而不是靠使用来提升技能。

由于辛普森这篇论文,后来大型虚拟世界无一例外都选择开放模式,而不是封闭模式。然而,这并不是说封闭模式永远行不通。尽管我在第 4 章提出,还没有人为虚拟世界造出过成功的封闭模式经济,但这实际上只对大型图形世界成立。在规模较小、玩家管理问题较少的世界里,封闭经济是可以实现并成功运行的。杰夫·黄(Geoff Wong)描述了 7《Shattered World》8 的设计者如何通过遵循严格的货币主义“贷款本位”(Loans Standard)政策,造出了一种自 20 世纪 90 年代初以来价格保持相对稳定的经济。其中的关键在于:世界里所有的制造商、商店与银行都由 PC 而不是 NPC 拥有。绝对一切东西的价格都由玩家指定——除各家银行可以贷出的金额之外,系统本身不设定任何东西。

《Shattered World》经济体系的成功,体现在其稳定的价格上。它确实也有繁荣与萧条的时期(与玩家基数的变化有关),但从未经历《网络创世纪》遭遇的那种崩溃。它的主要问题是:为了把货币供应量控制住,新手进入时不能拿到启动资金——他们要么说服银行家贷款,要么替那些不愿自己做杂活的玩家干些低贱的活。只有当新手证明自己有希望成为常驻玩家时,银行家才会屈尊借钱给他。这对小规模虚拟世界来说没问题,但很容易看出,一个拥有成千上万新手的世界不可能指望长期留住他们。

还有别的问题。在一项对开放与封闭虚拟世界经济的比较 9 中,丹·黑斯廷斯(Dan Hastings)指出了以下困难:

  • 追踪有经济意义物品的创生与销毁,工作量巨大。几乎一切都必须审计,以确保总体货币供应量处于控制之下。这会在实现上带来非常严重的开销 10。

  • 并非所有角色都是 PC 的虚拟世界,必须模拟其隐含 NPC 的行为。虚拟世界必须设法建模这样一个事实:PC“实际”只占总人口的一小部分,尽管经济是由他们驱动的。对封闭经济来说,这非常难以做对。

  • 封闭经济会剥夺设计者的一部分自由。如果你造了一座带有“贫穷”区的城市,在封闭经济下,一旦玩家决定把它变成“富裕”区,你就很难阻止。这意味着任何假定这里是贫穷区的预制任务之类都会过时。对经济实体进行有意的、艺术性的布置同样难以维持。

也许可以通过维持一个固定的总财富池、并用税收作为管理它的机制,把开放与封闭两种体系的长处结合起来。这正是《星球大战:银河》(Star Wars Galaxies)采取的路子;关于该世界经济的本身以及其创建背后的道理,都有出色的文档 11。它设有一家中央银行,用来控制并监控流入与流出虚拟经济的现金,确保水龙头注出的量与税收收回的量相等。计划是保持税收 12 不变,而调整流入的财富(分摊到所有分配机制上)与之匹配;这样就避免了玩家极其讨厌的税率变动。系统留有一些余地,因为计算是每周进行一次,而不是持续进行;这些计算还会把自上次运行以来加入虚拟世界的玩家数量的净增长考虑进去。人们希望这种经济能够:

  • 抑制囤积,因为物体会衰败。

  • 增加即时消费,因为货币比货物贬值更快。

  • 创造平等机会,因为新手不必去追赶已经玩了几个月的玩家。

总的来说,只要税收制度从一开始就施行,玩家就会接受它;他们不会觉得有什么东西是为了惩罚他们集体的成功而从他们身上拿走的。就个人而言,我相信长期来看这多半是正确方向,但当然,这很大程度上取决于它实际的实现方式;它可能会对玩法产生意料之外的后果。尽管如此,从一开始就把税收当作武器,应当会让解决大多数确实出现的意外问题容易得多。

虚拟世界经济问题的一部分在于,它们牵涉到设计的太多方面。经济要运转,某些东西就必须就位,而其中有些东西与出于玩法理由本会作出的选择直接冲突。举例来说,如果现实世界发生严重衰退,你对此无能为力;在虚拟世界里,你可以干脆去玩另一个没有衰退的世界。降温过热的经济也许需要周期性衰退,但对卷入其中的玩家来说,这毫无乐趣。

这对享受虚拟生活经济面的玩家来说尤其成问题。这主要指采集者与制造者,而不是商人(不过在那些人们不能随意传送、到产地买东西的世界里,也包括商人)。谢明(Sie Ming)写了一篇文章 13——《我想烤面包》(I Want to Bake Bread)14——严厉抨击许多虚拟世界设计者那种砍杀倾向,并指出采集者/制造者喜欢做的一些事,是现有虚拟世界没有照顾到的。几个月后又有第二篇文章 15——《我想锻造剑》(I Want to Forge Swords)——描述了设计者可以如何着手处理这些问题。这本质上是在主张一种整合的经济:制造物品的人与消费物品的人(也就是供给与需求)之间存在共生关系。虽然其中有些建议对许多虚拟世界来说过于专门 16,但大多数非常合理,任何相当开放的新设计都不难在某种程度上把它们纳入。文章表达的这种情绪之所以没有变得普遍,主要有三个原因:好心的设计者想对制造型玩家友善,却不知怎么就是没法把“一切都关乎战斗”的想法从脑子里赶走,这使他们缺乏理解;有些设计者赞同总体情绪,但没有时间与预算把它做扎实;还有些设计者完全理解这些问题,却在做一个其实与制造无关的虚拟世界。

制造是一个虚拟世界的经济活动与其想要模仿的现实版本对不上的领域。现实世界的经济可以通过扩大制造业、改进生产方法与更好的分销来增长。在虚拟世界里,这一切都必须由程序写进去,因而是不可侵犯的。在现实世界里,我能想出一种做牙刷的新方法,用时更短或者做出更好的牙刷;在虚拟世界里,只有当设计者预先想到了我这样做,我才能这么做。

到目前为止,我描述的是那些对这个问题有兴趣的虚拟世界玩家如何开展关于虚拟世界的经济学研究。然而,也有一些经济学家是以经济学家的身份、而不是玩家的身份走进虚拟世界的。他们的出发点几乎总是现实世界的经济格局,并借这束光来看虚拟世界的经济。

只要你意识到现实世界经济与虚拟世界经济之间存在差异,这种路子就不坏。尽管虚拟世界在有助于沉浸时会力求写实,但有些情况下虚拟无法与现实以同样的方式运作。既然经济牵涉虚拟世界的那么多方面,它们不受其中一些影响倒反而奇怪。

在一篇被低估的入门之作 17 中,约翰·比泽(John Beezer)着手评估现实世界经济与虚拟世界经济之间的差异。他列出为创造一个可识别地接近现实(商业)经济、从而可以被当作经济来研究的虚拟经济,必须满足的条件。这些条件分在三个标题之下:

  • 技术的。与硬件和软件有关。

  • 自然的。现实生活的事实,它们对现实世界经济如此根本,必须移植到虚拟世界。

  • 文化的。与人们在虚拟世界内互动的方式有关。

其中最有意思的是“自然的”那一类。比泽在这里提出了一些非常令人不舒服的观点。例如,现实生活中的一个主要经济驱动力是对死亡的恐惧。的确,“经济物品”可以被正当地定义为“任何延长或保护生命的产品或服务”——它就是这么根本。

死亡必须是永久的,而且必须足够令人难受,玩家才会认真对待 18。角色必须能够杀死彼此,这样那些握有经济权力的角色才能被阻止滥用权力(通过武装起义)。因此,没有永久死亡的虚拟世界从一开始就不会像现实世界那样运作。

同样,现实世界的经济活动有很大一部分关乎提供食物与住所。人们还需要吃多种食物,而不只是摄入一定数量的卡路里。在必需品并不必需的虚拟世界里,其经济也不会像现实世界那样运作。

第三,现实世界经济的运作方式受交易成本调节。资源不是均匀分布的:有些作物在某地长得比别处好;有些矿物只出现在某一种岩石里而不在另一种里;有些动物偏好特定的气候。你离某物的产地越远,把它弄到手的花费就越高。因此,传送应当需要付出努力,而传送大量东西应当比传送少量东西按比例更难。带有即时传送的虚拟世界也不会有像现实世界那样的经济。

比泽的每一点都是可以实现的:你可以按他描述的方式创造一个虚拟世界经济,而且它确实会像现实世界那样运作 19。问题在于,大多数虚拟世界并不遵循这些原则,因此它们的经济如果按现实世界的路子来设计,就说不通。它们不遵循这些原则的原因是:如果遵循了,玩家就会迁往某个“生活”更轻松的别的虚拟世界——讽刺的是,这基本上正是一个经济学论证。

于是问题就变成:如何创造一个在玩家看来像真实经济、但在幕后并不是的虚拟世界经济。为此,虚拟世界与现实世界不同的某些地方,可以被用来为己所用。例如,在现实世界里,中央银行的目标是让货币供应量与商品供应量保持均衡;它们通过微调利率、印钞票来做到这一点。而虚拟世界 There.com 则计划做一件现实世界做不到的事——增加创造出来的商品数量,使之与货币供应量均衡 20。它们的第二件武器是维持内部货币与现实美元之间的汇率,这样即便出现恶性通货膨胀,新手启动资金(以及其他可能是固定金额的项目)的价值也能保持合理稳定。这一切结果如何,应当会很有意思。

There.com 是一个商业虚拟世界,它明确承认自己的内部经济与现实世界经济相连。这一点其实早就显而易见了:自从《网络创世纪》的角色与装备开始出现在 eBay 上出售 21 以来就是如此。有些虚拟世界把它当作商业模式的一部分加以鼓励;有些默许;大多数予以谴责。但基本上,任何大型商业虚拟世界都会出现这种情况。问题只在于这会是黑市、灰市还是白市经济 22。

于是我们来到关于虚拟世界的所有文字里也许第二著名 23 的一篇:爱德华·卡斯特罗诺瓦(Edward Castronova)的《虚拟世界:赛博边疆的市场与社会亲历记》(Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier)24。光看这个有点干巴巴的标题,你也许能猜到这篇论文本身并没有被千百万人读过。然而,它的结论登上了全球各国的全国性报纸。

卡斯特罗诺瓦把诺拉斯(Norrath,《无尽的任务》的世界的名字)当作一个真实国家来看待。他做得一丝不苟,抛开“它只是个游戏”这类反对意见:如果它对人们重要,那它就值得研究。他选择诺拉斯,理由是它按订阅量与收入算都是最大的虚拟世界 25;他花了四个月玩游戏并收集数据。此外还有一项调查作为补充,该调查在两天内吸引了 3,619 位受访者;这项调查的结果(经过加权,以计入那些参与较少、没听说这项调查的玩家的活动)构成卡斯特罗诺瓦分析的基础。

这项研究整体上都很引人入胜,尤其是关于诺拉斯内部不同商业市场的部分;但登上头条的,是卡斯特罗诺瓦进一步用数据做的事。他注意到诺拉斯与现实世界之间存在相当规模的交易,于是决定进一步收集关于货币拍卖的信息,以估计其规模。他发现,2001 年 5 月,一枚诺拉斯白金币售价 0.0133 美元(也就是大约一又三分之一美分),而到 9 月,价格已略微跌至 0.0098 美元。接着他考察角色的拍卖,看按这个汇率它们是高估还是低估。他发现,一个售价 1,000 美元的角色通常拥有超过 1,000 美元的财富(按白金币价格计),所以它们被低估了。然后他想到,可以算出角色每一级的典型价值,并用他用户调查中关于角色升级速率的数据,来计算整个诺拉斯总共产生多少财富。

他发现,角色的每一级在拍卖中约值 13 美元。在整个诺拉斯范围内,玩家每小时大约创造出价值 15,000 美元的等级。这得出约 135,000,000 美元的国民生产总值(GNP)。把它除以玩家数量,得到人均 GNP 为 2,266 美元——大致与俄罗斯相当,按人均财富可排到世界第 77 位。正是这一点引起记者们的注意。虚拟世界里住的也许是你不想让女儿嫁的人(其实她也根本遇不上),但天哪!它们构成了世界第 77 富的国家!也许这里真有什么重要的事正在发生,值得认真关注?

每当虚拟世界被认真对待,我都高兴,但这里我还是有点不安。人均 GNP 被用作一个国家社会经济福祉的指标;它更多关乎生活水准,而不是绝对财富。它确实常被用来衡量国家之间的相对财富,但它对人口数据非常敏感;人口少而情况良好的国家会排得比人口多而情况不佳的国家更好,尽管作为国家,人口多的国家拥有的财富远多于人口少的。诺拉斯的人均 GNP 也许与俄罗斯相当,但我看不出诺拉斯会去资助一个太空计划。

六个月后,卡斯特罗诺瓦又用第二篇论文 26 跟进他的发现,考察虚拟经济是否会发展到对现实经济产生影响的程度。从虚拟世界设计者的角度看,这是更有意思的一篇,主要是因为它提出了许多哲学问题。就个人而言,我相信其中大多数问题都可以用“虚拟世界开发者凭神授之权统治”来回应,但我也理解,这一点也许不合许多玩家的意。

卡斯特罗诺瓦在第二篇论文结尾列出了一些领域,虚拟世界经济在其中不符合现实世界经济的标准模型:

  • 在现实世界里,政府不应固定价格。在虚拟世界里,开发者可以毫不费力地创造和销毁商品,因此不在乎供给或需求过剩。在他们那里,某些价格管制也许行得通。

  • 现实世界里的人宁愿不工作。虚拟世界里的人宁愿不能不工作——没事可做会让他们无聊。

  • 在现实世界里,经济增长是好事。在虚拟世界里,人均财富的增加会让任务更容易完成,从而削弱任务带来的挑战性。这意味着世界变得不那么有意思,所以增长可能是坏事。

  • 现实经济学把人口视为固定的,并假定他们的品味与(初始)能力是固定的。在虚拟世界里,人们可以(通过选择玩家职业)选择只展现自己能力的一个子集。他们还可以(在世界语境中)选择成为不止一个人,以及选择什么时候活着。

虚拟世界的开发者如果雇用现实世界的经济学家来设计自己的虚拟经济,最好确保这些人先读过《论虚拟经济》(On Virtual Economies)。

卡斯特罗诺瓦的工作表明,人们可以靠虚拟世界谋生。事实也证实了这一点:在 2001 年 4 月一场《网络创世纪》eBay 卖家的讨论 27 中,人们发现其中一些人每月的收入接近 20,000 美元。总的来说当然远低于此:高收入的卖家往往是转卖者,用房地产的话说,他们投入真金白银买下破败的“房产”,再花大量时间与精力“翻新”,然后加价卖出。

碰巧的是,《网络创世纪》里的许多大交易都涉及一种东西——如果它不是虚拟地产,就会被叫作房地产。人们一直在买卖房屋。朱利安·迪贝尔为他正在写的一篇文章 28 追踪了一座三层塔楼从卖家到中间人再到买家的转手——而这只是现实世界里每天为了想象之物而进行的成千上万笔此类交易中的一笔。

当你可以出售虚拟之物时,它因此变得有多真实?

嗯,它变得足够真实,以至于真实公司想在虚拟世界里有存在感。毕竟,当你在现实世界里已经再没有地盘可触及,你还能去哪里?《模拟人生在线》(The Sims Online)开了这个头,把麦当劳(McDonald’s)的餐饮亭整合进自己的虚拟世界;尽管这主要是一招营销(它的确引来大量关注),它也有一个有趣的效果:让虚拟显得更真实(也许随着时间推移,也让真实显得更虚拟)。经济学家带给虚拟世界的最重要的东西,也许正是这样一个认识:虚拟世界是现实世界的一部分。

当然,这是好事还是坏事还有待观察。如果你把真实带进虚拟,你就不能挑挑拣拣要哪些。虚拟的麦当劳意味着虚拟的反麦当劳抗议者 29。

这就相当漂亮地(尽管,正如下文会立刻显明的那样,并不总是令人信服地)连接到我们的下一个题目:政治。


  1. 托马斯·格林(Thomas Grimm)与约翰·米特洛纳(Johann Mitlöhner),《为基于主体的经济模型仿真开发虚拟现实》(Developing a Virtual Reality for the Simulation of Agent Based Economic Models)。维也纳经济与工商管理大学应用经济学系与应用计算机科学系,1995 年。 ↩︎

  2. 最重要的是,它为“需求”这个概念提供了坚实的基础。 ↩︎

  3. F·兰德尔·法默(F. Randall Farmer)、奇普·莫宁斯塔(Chip Morningstar)与道格拉斯·克罗克福德(Douglas Crockford),《从〈栖息地〉到全球赛博空间》(From Habitat to Global Cyberspace)。http://ftp.game.org/pub/mud/text/research/hab2cybr.txt。 ↩︎

  4. 朱利安·迪贝尔(Julian Dibbell),《MUD 货币:一场关于虚拟价值的演讲,顺带谈谈虚拟之物的价值》(MUD Money: A Talk on Virtual Value and, Incidentally, the Value of the Virtual)。罗格斯大学,虚拟的诸阶段会议论文集,1995 年 4 月。http://www.juliandibbell.com/texts/mudmoney.html。 ↩︎

  5. 扎卡里·布思·辛普森(Zachary Booth Simpson),《〈网络创世纪〉的游戏内经济》(The In-game Economics of Ultima Online)。Origin Systems 公司,1999 年。http://www.kanga.nu/mirrors/www.totempole.net/uoecon/uoecon.html。 ↩︎

  6. 相对于现实世界经济而言非常规。 ↩︎

  7. 杰夫·黄(Geoff Wong),《一套可行的 MUD 经济》(A Working Mud Economy)。《Imaginary Realities》第 3 卷第 5 期,2000 年 5 月。 ↩︎

  8. http://www.shattered.org ↩︎

  9. 丹·黑斯廷斯(Dan Hastings,网名 “Scatter”),《模型经济》(The Model Economy)。《Imaginary Realities》第 2 卷第 9 期,1999 年 9 月。http://home.clara.net/stormbringer/mudos/economy.html。 ↩︎

  10. 不过,这大概是你无论如何都会想做的事,因为客服人员可以借它查明据报“丢失”的物品与钱去了哪里。 ↩︎

  11. 皮·拉瑟丹(Py Rathedan),《真正的玩家经济》(A Real Player Economy)。Stratics,2001 年 5 月。http://swg.stratics.com/content/feature/editorials/editorial051501.shtml。吉尔·布罗(Gil Breau),《在线世界经济》(Online World Economy)。2002 年 5 月。http://swg-de.emr.net/a29.php。 ↩︎

  12. 在这里,我把物体衰败以及其他把财富实际归还给银行的途径,都算作不同的税收机制。 ↩︎

  13. 谢明(Sie Ming),《我想烤面包》(I Want to Bake Bread)。Stratics,2000 年 12 月。http://www.stratics.com/content/editorials/articles/bread.shtml。 ↩︎

  14. 这是对《魔剑》(Shadowbane)那句“我们玩游戏不是为了烤面包,是为了碾压!”的挖苦。 ↩︎

  15. 谢明(Sie Ming),《我想锻造剑》(I Want to Forge Swords)。Stratics,2001 年 5 月。http://www.stratics.com/content/editorials/articles/swords.shtml。 ↩︎

  16. 反过来,有些虚拟世界——例如《沙漠传说》(A Tale in the Desert)——真的把它们放在心上。 ↩︎

  17. 约翰·比泽(John Beezer),《虚拟货币与虚拟世界》(Virtual Currencies and Virtual Worlds)。1996 年。http://adhostnt.adhost.com/beezer/resume/virtec.doc。 ↩︎

  18. 比泽建议,做到这一点的一个办法是让玩家先交一笔真钱的押金,角色死亡时这笔钱就没了。 ↩︎

  19. 比泽的目标是达到足够接近的匹配,使虚拟世界的经济变量可以被实验性地改动,并用结果来推断如果在现实世界里做同样的事会发生什么。 ↩︎

  20. 马修·迈尔(Matthew Maier),《元宇宙会有通货膨胀吗?》(Can a Metaverse Have Inflation?)。《Business 2.0》,2003 年 3 月。http://www.business2.com/articles/mag/print/0,1643,47159,00.html。 ↩︎

  21. 在那之前当然也有,只是规模小得多。即便在《MUD1》里,也曾有玩家试图付钱给更有经验的玩家,让他在自己外出度假时替自己的角色升几级(不过我想没人接下这个提议)。在《Shades》里,人们收 100 英镑,替你把角色玩到巫师级别。同样在 20 世纪 80 年代,有人在《MUD2》上真的把自己的巫师角色卖给了另一个玩家;我们查明之后,那个角色被终止了。 ↩︎

  22. 又见面了,2053 年的读者。如今人们对“黑市”这类说法是怎么看的? ↩︎

  23. 排在《赛博空间中的一场强奸》之后。 ↩︎

  24. 爱德华·卡斯特罗诺瓦(Edward Castronova),《虚拟世界:赛博边疆的市场与社会亲历记》(Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier)。2001 年。http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=294828。 ↩︎

  25. 这里指的是英语世界里最大的一个;否则他就得去学韩语了。 ↩︎

  26. 爱德华·卡斯特罗诺瓦(Edward Castronova),《论虚拟经济》(On Virtual Economies)。2002 年。http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=338500。 ↩︎

  27. http://www.kanga.nu/archives/MUD-Dev-L/2001Q2/msg00242.php ↩︎

  28. 朱利安·迪贝尔(Julian Dibbell),《虚拟地产热潮》(The Unreal Estate Boom)。《Wired》,2003 年 1 月。http://www.wired.com/wired/archive/11.01/gaming.html。 ↩︎

  29. 托尼·沃尔什(Tony Walsh),《巨无霸遭袭》(Big Mac Attacked)。《Shift》,2002 年 11 月。http://www.shift.com/print/web/425/1.html。 ↩︎

政治

当虚拟世界的玩家提到“政治”时,他们实际上谈的是政府体制。任何让人获得职位的进程都会涉及政治,无论那个职位是一个国家的首脑,还是“地狱天使”(Hell’s Angels)地方分会的头目。在任何玩家能够通过他人的支持获得权力的虚拟世界里,政治都可能发生。不过总的来说,玩家是在职位能把有形的、制定法律的权力授予持有者、并由虚拟世界本身来执行的语境下使用这个词。还有其他形式的政治对虚拟世界很重要,尤其是所谓“议题”政治,比如女性主义;这些我在讨论具体议题的地方再谈。因此,本节的考察对象是人们就虚拟世界的政府与虚拟世界中的政府所做的研究,只有一个例外,我在最后给出。

和经济一样,虚拟世界中政治方面的大部分工作,都出自恰好有这方面背景的玩家与设计者。关于政治制度作为一种玩法机制为何、如何在虚拟世界里说得通,最好的解释 1 出自马特·米哈伊(Matthew Mihaly),他在自己的虚拟世界《阿凯亚》(Achaea)里就体验过这样一套制度,他还拥有康奈尔大学 Cornell University 的政治学学位。他把一般的政治情境刻画为沿一条从静态到动态的光谱分布。静态制度,比如君主制,在顶层没有权力竞争,但往下也许有。动态制度,比如民主制,即便最高职位也存在竞争。显然,动态更有趣,但它确实需要一个静态要素,否则政府就没有能力履行职责。如果政府每天都在变,它们就干不了多少事。

对虚拟世界的设计者来说,实现一套正式的政治制度有四个好处 2:

  • 它为玩家提供了一种非暴力的方式,去获得成就感与对世界的参与感。

  • 它会造就一个意见领袖阶层。当运营团队想做大改动时,只需要争取意见领袖,而不必争取整个玩家群体。大量本来会冲着运营团队去的炮火,由意见领袖承担了。

  • 它给有经验的玩家提供了帮助新手的动机。

  • 它可以为玩法提供另一个维度,因为在角色对别的角色生活的某些方面拥有正式控制权的情境中,会涌现许多有意思的社会动态。这也提高了“剧情”内容能从玩家行为中产生的可能性。

至于玩家为什么会想要一套政治制度,这就不那么清楚了。在现实生活中人们在意谁统治他们的许多理由,在虚拟世界里并不适用。例如,他们对暴君的反应就不一样:在现实世界里,公民也许会为自己的性命担忧;在虚拟世界里,如果有人把游戏的乐趣夺走,他们直接走人就是了。马特把玩家可能真正想要一套世界内政府制度的理由归结为以下几条(没有一条特别有力):

  • 同袍情谊。玩家与其共同体中的其他玩家建立联系,并在意他们的遭遇。同袍情谊对虚拟世界有好处,但它的存在并不取决于有没有世界内政府。

  • 公共服务。玩家由此获得一些设施,如果没有政府就得不到。当然,这只是因为虚拟世界设计强行如此,所以它其实是个不自然的理由。

  • 沾光得来的荣耀。你的派系干得好,你因此感觉良好。

当然,这一切的前提是有些玩家确实想当领袖。马特的结论是,其中涉及四种基本动因(又是一组项目符号——抱歉了各位!):

  • 对(支配其他玩家的)权力的渴望

  • 对荣耀的渴望(也就是被同伴认可)

  • 挑战

  • 帮助他人的愿望

检查点:来看看我在第 3 章描述的玩家类型如何对上这些。权力显然是政客的领地,荣耀是恶意骚扰者的领地。其他玩家类型更宽泛:挑战既是机会主义者也是规划者(也就是成就型)的动因;帮助他人的愿望则同时存在于交际者与朋友(也就是社交型)身上。考虑到搞政治牵涉什么,我猜,对挑战这一面感兴趣的机会主义者会比规划者多,因为这是个相当长期的活动。我还猜,愿意参与的朋友会比交际者少,因为前者倾向于主要与认识的人互动,而不是与一般玩家群体互动。这意味着,潜在的领袖会落在大图 3.4 所示三维玩家兴趣图的前部、左上角。

好了,回到马特的分析……。

创建一套职位制度的关键在于,这些职位必须有意义。权力本身并不自带意义:首先就应当让人看出,把权力交给某些人是有好处的。最好的做法是通过提供公共服务,但也有别的办法可以奏效。同袍情谊来自相关组织面对威胁时的集体恐惧与应对;沾光得来的荣耀也随之而来(前提是这个组织偶尔能取胜)。

至于政府的类型,马特主张共和制或民主制,配上一套职位层级(而不是孤立的“市长”之类的职位)。民主制最好,哪怕只因为生活在现实民主制中的玩家不会接受别的 3;层级是可取的,这样人们不必去挑战有影响力的玩家争夺最高职位,就能尝到一点权力的滋味,而且它也是又一道可以爬的梯子。层级不必与现实政府相同,因为没有必要内置“制衡”——现实中的政府可以取消选举,但如果程序强制执行,虚拟政府取消不了。这意味着政府制度可以被设计成直接针对设立它的那些理由,从而让玩家更有乐趣。

政府设计中最难的部分,是决定担任职位的玩家拥有些什么权力。权力太小,这些职位不过是有名无实的闲职;权力太大,受统治玩家的生活可能变得难以忍受,以至于他们离开,去别的虚拟世界 4。还有执法的问题:政府应当只制定虚拟世界本身能够执行的法律(例如,为了禁止偷窃,它拨动一个开关,让 “steal” 命令失效),还是也可以增添需要警察与司法系统来执行的其他法律(“间谍”“叛国”)?即便做到这一步,惩罚又能是什么?在虚拟世界里坐牢可不像在现实世界里那么严重。还有哪些替代性的司法制度 5?

除马特·米哈伊之外,关于虚拟世界中政治的其他文章大多讲的是特定的虚拟世界如何实现这一概念。这是一个大型图形世界正在开创新天地的领域,因为它们的文字前辈往往没有足够多的玩家数量,使这样一套制度可行。当然也有例外:《阿凯亚》本身,以及(如邦格尔先生一案中提到的)《LambdaMOO》。

《LambdaMOO》有政治,这也许意味着会有几十篇描述其来龙去脉的学术论文。结果没有,这有点出人意料;《赛博空间中的一场强奸》差不多把已经说过的都说完了。有一篇不错的论文 6 讲从《LambdaMOO》中涌现出来的法律体系,但关于其政治的什么都没有 7。

摆脱了过去的任何包袱之后,设计者提出了一些非常有意思的政治做法。例如,Nexon 的《黑暗时代》(Dark Ages)8 使用“政治影响力”这一概念。“影响力”是附着于角色、由其他角色的正式支持所授予的一种有形的政治能力量度;要获得官职、并行使随之而来的政治控制权,就必须消耗影响力。小罗伊·威尔逊(Roy Wilson, Jr.)对此如何运作给出了很好的解释 9,同时展示了它所带来的那种令人耳目一新的、没有严重恶意骚扰行为的局面。支撑它的理论,由《黑暗时代》的设计者戴夫·肯纳利(Dave Kennerly)在一篇相当难读的文章 10 中描述;如果事先不知道这个虚拟世界是怎么回事,就很难读下去。

另一个计划带有强烈政治元素的虚拟世界是《星球大战:银河》(Star Wars Galaxies)。在这里,它借鉴《天堂》(Lineage)的想法,把政治当作一种职业;政治有一套与之关联的技能树,角色必须具备相应的技能才能担任政治职位。SWG 的设计包含一套非常灵活的“玩家社团”系统,允许玩家结成大群体,专注于虚拟世界的某个方面;政治就是这样一个方面。不过,有人担心 11 这一切对恶意骚扰者的抵抗力如何,尤其是玩家所能获得的某些权力可能让其他玩家的虚拟生活相当难受。

《阿特里亚克》(Atriarch)顺应总趋势,允许玩家建造自己的城市、为这些城市设立自己的政府、设定税收与法律、开通贸易路线等等。另一方面,《魔剑》(Shadowbane)走的是纯粹基于公会的制度,允许公会向其他公会宣誓效忠,就像《阿瑟龙的召唤》(Asheron’s Call)的玩家向其他个体宣誓效忠那样。公会可以建造城市、选择采用哪种政府类型(君主制、寡头制、共和制、民主制),并为商店设定税率。

所以,想法是有的,只是还不清楚会涌现出什么样达成共识的解决方案。重要的是要指出:除《LambdaMOO》之外,我上面描述的所有例子讲的都是虚拟世界的语境内的政府。总的来说,虚拟世界的总体控制并不使用同样的制度。你也许可以选出一位镇长,但那位镇长无法改变补丁发布档期、订阅费率,或者一座虚拟火山的死活。话虽如此,并非所有虚拟世界都由个别自大狂运营,有些确实让玩家参与现实世界的政策决定,比如《沙漠传说》(A Tale in the Desert)。

我找到两项还算不错的研究,它们(作为更广泛考察的一部分)探讨了虚拟世界是如何被治理的。两项都出自学生小组之手,写于 1998/99 年。

斯坦福大学的报告 12 比较了虚拟世界、聊天系统、电子邮件讨论列表与新闻组的做法。报告描述了不同类型的政府,以及它们对所讨论的这些在线服务而言的长处与短处。虚拟世界 13 在天性上通常是封建式的:君主对寡头拥有宗主权力,寡头又对玩家群体的其余部分拥有权力。有些虚拟世界是无政府状态,只允许用放逐与对骂来影响越轨行为。《LambdaMOO》极不寻常,因为它不仅是民主制,而且是直接参与式民主,而不是代议制民主。

麻省理工学院与哈佛法学院的那份联合报告 14 提到,大多数虚拟世界管理层典型的那种类似君主制的层级权力结构依然存在,但指出有一种民主形式在起作用,因为玩家可以选择玩哪个世界。如果他们不喜欢政府的所作所为,可以自由离开,去找一个更有吸引力的地方。换句话说,他们可以用脚投票。这使虚拟世界开发者以一种现实生活中的独裁者所不具备的方式承担责任。报告也考察了《LambdaMOO》,并得出结论:其民主制的最终失败,证明这不是一种对虚拟共同体可行的政府形式。《LambdaMOO》的开发者拥有权力,却不想承担随之而来的责任,于是把权力交给了玩家。不幸的是,他们唯一无法交出的那种权力——对物理硬件的控制——压倒了其他一切权力。当社会性的东西植根于技术性的东西时,试图把社会问题与技术问题分开并不奏效。

虚拟世界的控制只有在牵涉玩家时才算玩家政治。到目前为止,朝这个方向的实验结果好坏参半 15,而通行的范式是由开发者霸权统治。可以设想,玩家能够建立合作社,按民主或共有制的原则来开发与运营虚拟世界,但在创建与运营商业虚拟世界的成本大幅下降之前,这不会发生。

很少被提到的一点是,可以用虚拟世界对现实世界作政治表态。原因当然是设计者顾虑发出过于政治性的观点,怕吓跑潜在玩家。不过,正如我们将在第 7 章“走向批判性美学”中看到的,用虚拟世界作艺术表态完全可能;政治驱动着一些人的艺术。

另一个不常被提出的观点 16 是:如果虚拟世界是有居民、有政府和有带现实汇率之货币的地方,那么它们该在什么时候被当作一个名副其实的国家?《无尽的任务》的人口比冰岛、卡塔尔、卢森堡、赤道几内亚等等还多。如果马耳他能向联合国派出代表、并接受其他国家的大使,为什么诺拉斯不能?

现在,我们来到关于虚拟世界政治、我想提到的最后一篇文章。这一篇真的是讲政治的——把货真价实的、论战性的、老天啊快让我离开这儿的意识形态理论,用在了虚拟世界上。

坐稳了……。

安娜莉·纽维茨(Annalee Newitz)用马克思主义对资本主义的推理路线论证 17,在网上做一个不同的人的这份自由只是幻觉。马克思主义的视角是:人工作是为了超越自己的物质需要,从而获得一种智识上的自由;因此,工作是赋予生活意义的根本。在资本主义制度下并非如此:你把劳动力卖给别人,因此必须按他们的要求行事。这意味着要采用一个与真实自我不同的工作人格(不高兴时对顾客微笑,累了还要接着干,等等)。

纽维茨的论点是,资本主义社会中的人太习惯于相信不同的社会环境要求他们展现不同的人格,以致他们一进入虚拟世界就自动创造出一个人格。这个虚拟人格与物质世界没有直接联系,因此它是剩余,只是为了取乐才穿戴的。

剩余是资本主义的许诺,人们被它诱惑。资本主义社会中的个体不认为自己是工作以求生存;他们反倒觉得,自己工作是为了产出一种自由时间的剩余。他们相信自由时间让他们摆脱物质需要,而实际上它剥去了他们生活的意义(因为意义来自劳动)。从这个视角看,增加一个额外的、不必要的自我,只是让一个人拥有更多永远无法(除非采用马克思主义的路子)调和起来的部分自我。人们如果守着真实、不去和虚拟调情,本会过得更好。

换句话说,你的虚拟自我没有意义,因为你在虚拟世界里无法做那件让你的生活有意义的事。

这是一个非常有力的观点,无论你是否接受推导出它的那套马克思主义推理。就个人而言,我对这套意识形态了解得不够多,无法评论 18;但我确实了解虚拟世界,而且(正如我在本书中论证的)我坚信它们把多个自我聚合到一起,而不是让它们彼此分开。你也许无法改变你的工作自我,但你可以把虚拟自我与真实自我融为一个。因此,尽管从马克思主义的立场出发,也许可以提出各式各样的指控来对付虚拟世界,但我不认为“装进了相互矛盾的认同”这一条必然成立。


  1. 马特·米哈伊(Matthew Mihaly),《大型多人在线角色扮演游戏中的建设性政治》(Constructive Politics in a Massively Multiplayer Online Roleplaying Game)。Gamasutra,2000 年 3 月。http://www.gamasutra.com/features/20000309/mihaly_01.htm。 ↩︎

  2. 马特的论文只给出前三条,但因为他是我这本书的审读者,可以再补上他漏掉的一条。 ↩︎

  3. 这并不是说虚拟世界内部不能有一些组织按别的制度运作——例如一个像君主制那样运作的宗教层级体系。 ↩︎

  4. 或者,问题小一些的情况是,迁往同一个虚拟世界里另一个政府更合口味的国家/公会/别的什么。 ↩︎

  5. 一些建议见德里克·桑德森(Derek Sanderson),《在线司法系统》(Online Justice Systems)。Gamasutra,2000 年。http://www.gamasutra.com/features/20000321/sanderson_pfv.htm。 ↩︎

  6. 珍妮弗·L·姆努金(Jennifer L. Mnookin),《虚拟(地)法律:〈LambdaMOO〉中法律的涌现》。《Journal of Computer-Mediated Communication》第 2 卷第 1 期,1996 年。http://www.ascusc.org/jcmc/vol2/issue1/lambda.html。 ↩︎

  7. 这是我找到的“什么都没有”。和往常一样,很可能有一整架关于《LambdaMOO》政治的著作,被我轻快地漏掉了。 ↩︎

  8. http://www.darkages.com ↩︎

  9. http://www.darkages.com/2002/community/lore/Paladine_Politica/toc.html ↩︎

  10. 戴夫·肯纳利(Dave Kennerly),《〈黑暗时代〉政治的理论与实践》(Dark Ages Politics in Theory and Practice)。《Imaginary Realities》第 3 卷第 9 期,2000 年 9 月。 ↩︎

  11. 皮·拉瑟丹(Py Rathedan),《皮的政论》(Py’s Politics)。http://swg-de.emr.net/e3.php。 ↩︎

  12. 杰德·伯吉斯(Jed Burgess)、迈克尔·亚尔(Michael Jahr)、乔纳森·凯尔乔(Jonathan Keljo)、乔希·施罗德(Josh Schroeder)与威尔逊·斯韦策(Wilson Sweitzer),《控制虚拟世界:在线共同体的治理》(Controlling the Virtual World: Governance of On-Line Communities)。斯坦福大学,1999 年。http://www-cse.stanford.edu/classes/cs201/projects-98-99/controlling-the-virtual-world/index.html。 ↩︎

  13. 该报告只考察了文字世界,考虑到其年代,这并不完全令人意外。 ↩︎

  14. 珍妮弗·钟(Jennifer Chung)、杰森·林德(Jason Linder)、伊恩·刘(Ian Liu)、温迪·塞尔策(Wendy Seltzer)与梅·谢(May Tse),《赛博空间中的民主结构》(Democratic Structures in Cyberspace)。麻省理工学院,1998 年。http://www.swiss.ai.mit.edu/6095/student-papers/fall98-papers/democracy/whitepaper.html。那一年还有一些其他有意思的论文。http://www.swiss.ai.mit.edu/6095/student-papers/fall98-papers/student-papers.html。 ↩︎

  15. 相关综述见查尔斯·J·斯蒂韦尔(Charles J. Stivale),《“帮帮忙,谢谢”:赛博民主及其变迁》(“Help Manners”: Cyber-Democracy and its Vicissitudes)。韦恩州立大学罗曼语语言与文学系,1995 年。http://www.utdallas.edu/~cynthiah/lingua_archive/help_manners.html。 ↩︎

  16. 我第一次看到有人提到它,是 2002 年一位网名叫 Moron 的玩家写的一组三篇推想文章(当时这想必看着是个好主意)。http://www.joystick101.org/story/2002/2/12/14207/1757 http://www.joystick101.org/story/2002/2/13/124943/302 http://www.joystick101.org/story/2002/7/11/142124/517 ↩︎

  17. 安娜莉·纽维茨(Annalee Newitz),《在线剩余认同》(Surplus Identity On-Line)。《Bad Subjects》第 18 期,1995 年 1 月。http://eserver.org/bs/18/newitz.html。 ↩︎

  18. 当然,对更政治化的人来说,这很少构成障碍。 ↩︎

自传

虚拟世界对人的影响如此之大,以至于人们常常想把自己的经历写下来。这类写作大多属于所谓“爱好者创作”(fan fiction),但也有一小部分更为私人。有的玩家保留日志,有的写日记;有的写随笔,有的写诗。极少数人会写出完整成篇的自传,讲述自己在虚拟世界之内(以及之外)度过的那段人生。作为个人生活的民族志,它们是极出色的资料;作为作者本人那趟私密的英雄之旅的记录,它们更是无价的。

据我所知,这样的自传只有两部 1:朱利安·迪贝尔(Julian Dibbell)和因德拉·辛哈(Indra Sinha)各写了一部。

《我的小小人生》(My Tiny Life)2 讲的是朱利安·迪贝尔在《LambdaMOO》里度过的那紧张激烈的三个月。书开头复述了《赛博空间中的一场强奸》(A Rape in Cyberspace),随后转入迪贝尔作为玩家在这个邦格尔先生(Mr. Bungle)事件之后的世界里的经历。这本书虽然把那些事情记述得很好,其实根本不是要讲它们:它真正描绘的是,迪贝尔如何通过玩《LambdaMOO》,克服了对自己当时的女友(如今是他的妻子)那份感情所怀的不安。虚拟世界给了他一种此前没有的、看待现实世界的视角,让他能以新的方式审视自己。由此,他有了更强的自我价值感,也借此克服了对承诺仍存的那点犹疑。迪贝尔在书里并没有直说这些,但处处都有暗示;他对《LambdaMOO》教给他的东西显然心怀真诚的感激。说到底,《LambdaMOO》就是他终于长大的地方。

书中浮现出来的《LambdaMOO》图景隐隐令人不安,就像一档彻底失控的可怕真人秀实验。在《LambdaMOO》里,你能做的只有创造对象和跟人说话。个别造物内部有点玩法,但彼此之间毫无连贯。于是,所有的活动都围绕着创造(为此有一套严格的配额制)或者说话、做 emote(情绪动作)展开。这并没有给人们留下多少找乐子的空间:他们几乎只能去获取配额(配额与其说是货币,不如说是像黑暗时代那样的权势),或者表演虚拟性爱——两者都牵涉累人的人际政治。迪贝尔描述的一些东西值得设计者停下来想想,尤其是 schmoo 战争(schmoo wars,玩家们奋起反抗他们眼中统治着《LambdaMOO》的“权力精英”);不过其中大部分看起来都浅薄琐碎得令人难以置信。当然,这正是迪贝尔想要说明的一部分。

这本书有一些漂亮的手法,帮助模糊了真实与虚拟之间的界线;尤其是:现实生活中发生的事件,写起来像《LambdaMOO》一次会话的记录,而《LambdaMOO》里的事件反倒用传统叙事体呈现。不过,它真正的长处在于内容:面对那些冲着虚拟世界玩家说“去干点正事吧!”的人,它是有力的回击。为此,我们都该心存感激。

我要提的第二部自传读起来要吃力得多,部分原因是它由一百多个非常短小、跳脱的章节组成。《网络吉普赛人》(The Cybergypsies)3 是因德拉·辛哈讲述自己在《Shades》和《Void》4 里度过的那段时光(英国电信关掉《Shades》之后,他转去了《Void》)。

没错,就是《Shades》和《Void》——他的经历比迪贝尔早好几年。

同样,这本书自称要讲的主题,并不是它真正在讲的主题。它的潜台词是作者与他一生挚爱(他的妻子;他在虚拟世界里玩的时候,大大冷落了她)的关系。不过这一次,书中表达的看法似乎更严厉一些:辛哈最终不再玩了,因为他意识到,自己以为在虚拟世界里很重要的那些事,与真实世界里的事相比,不过是琐碎而无关紧要的 5。

全书由三条主线构成——这是一种凸显真实与虚拟如何交织的手法。第一条线讲虚拟世界,第二条线讲现实,第三条线讲计算机病毒。最后一条与另外两条格格不入:虽然《Shades》与现实确有重叠(辛哈在现实生活里见过《Shades》的玩家),但病毒这条线就算整个拆掉,也丝毫不会损害整部作品的完整性。它的主要作用,是提出一个类比:玩虚拟世界会给玩家的生活引入一种成瘾,其对玩家的破坏性,不亚于病毒降临到一台个人电脑上。如果玩虚拟世界所“投送”的载荷不被视为良性,这个类比就成立;但(作为一个总体上认为它是良性的人)我自己并不信服。

从前面这些看来,辛哈似乎对虚拟世界颇为轻蔑,但事实并非如此。他对《Void》(如果说不上对《Shades》)的喜爱是明显而真诚的。他的态度更像是:虚拟世界是你去发现自己有什么问题、并在处理这些问题的过程中获得成长的地方;可一旦做完这些,你终究会回到现实。对此我不会有异议,只想指出:你可以同时做“两个世界的主人”;以后还是可以再回去的。

不过,辛哈对虚拟世界确实有一个格外严肃的担忧,他用一句话概括:“我们想象什么,就会把什么做出来。”在《Void》里,他的一位朋友讲过一件事:她和别人在一次宴会上吃掉了一个角色;她还进一步解释说,远比这“更糟”的事也时常发生。但这没关系,因为虚拟世界是想象出来的,而在想象中所做的一切都是“安全”的。辛哈的反应是:不,这不安全。人们在现实世界里使用的,和他们在虚拟世界里使用的是同一套情感官能;容忍一桩令人作呕的虚拟行为,同时也就改变了自己在现实中愿意容忍的范围:他们正在变得麻木。如果想象中的残忍被认为可以接受,现实中的残忍就不可避免地会比过去更容易被接受。

这虽然是一个有力的观察 6,却相当以偏概全。我同意虚拟世界里确实会发生这类事,但要反驳说:在大多数情况下,虚拟世界的设置方式会使态度上的正面变化远远超过负面变化。设计者负有首要责任,确保情况确实如此;不过玩家自己也有责任:《Void》里那场吃人宴完全是用 emote 演出来的,并不是靠什么古怪的“吃人”命令。任何(无论有意还是无意)被设置成会以社会无法接受的方式改变玩家态度的虚拟世界,都该由社会来处理。据我所知,这样的虚拟世界目前并不存在;但这并不等于说,它会永远不存在。

在辛哈的书里,他的岳父对山达基教(Scientology)产生了兴趣。这位极其通情达理的人为了获得不同的“等级”觉悟而被一步步卷进去,作者把这一过程与虚拟世界玩家发现自己身陷升级跑步机、不知怎么就是下不来的情形作了对照。这个类比很有意思:虚拟世界设计者就像神权统治者。

这也顺带引出了下一个话题……


  1. 和往常一样,这并不意味着外面没有几十部别的。 ↩︎

  2. 朱利安·迪贝尔(Julian Dibbell),《我的小小人生:虚拟世界里的罪与情》(My Tiny Life: Crime and Passion in a Virtual World)。伦敦,Fourth Estate,1999。 ↩︎

  3. 因德拉·辛哈(Indra Sinha),《网络吉普赛人:电子边疆上的爱、生活与旅行实录》(The Cybergypsies: A Frank Account of Love, Life and Travels on the Electronic Frontier)。伦敦,Scribner,1999。 ↩︎

  4. 他把它称作《Vortex》,但那其实是《Void》。 ↩︎

  5. 不过,在他把精力转向国际特赦组织(Amnesty International)之后,妻子得到的关注是否比他在玩《Shades》时更多,书中没有任何说明。 ↩︎

  6. 这个观点也经常被拿来当作弹药,攻击电脑游戏、电影、漫画、说唱音乐和动画片里对暴力的描绘(但较少用来针对电视新闻和纪录片里出现的真实暴力)。 ↩︎

神学

神学?神学家干嘛要关心……?

然后你会恍然大悟:现实与虚拟的关系,正如精神与现实的关系。神学家对虚拟世界的兴趣,理应比除虚拟世界设计者本人之外的任何群体都更浓厚。

在开始这场讨论之前,我要先说明两点。

第一,我是个无神论者。接下来我要谈宗教,而无论我怎样努力保持客观,我的观点在某些地方难免会流露出来。如果这可能会冒犯你,请跳过本节余下的部分。

第二,我是个无神论者。我认为伦理与道德是重要问题,但我不把它们跟特定的宗教教义联系在一起。因此,我要谈的有些内容看起来可能跟神学毫不相干。如果这种(表面上看来)对信仰的轻慢会冒犯你,你也该跳过本节余下的部分。

好,那就开始吧……

《MUD 杂志》(The Mud Journal)1999 年 7 月的一项调查 1 问:“你想要更多什么样的 MUD?”在 362 名回答者中,10.3% 表示希望看到更多宗教题材的虚拟世界。这个数字低于其他任何类型(恐怖 24.2%、未来 21.8%、老西部 19.8%、科幻 13.3%、现实世界事件 10.6%),但 10.3% 也并非微不足道。

即便如此,许多玩家和设计者若得知眼下就存在一些虚拟世界,是为了供现实中的宗教做礼拜而建的,恐怕会感到意外。我说的不只是技术异教(technopaganism),尽管它是最早被研究的对象之一 2;也有一些虚拟世界是作为让人们参加主流宗教仪式的场所而创建的。比如“电子教会”(The E-church)3,它由一群灵恩派传统的基督徒建立,在复制传统教堂礼拜的一些基本特征方面取得了一定成功 4——虽然还谈不上复制那种体验。

技术异教徒试图创造一个可以圣化的虚拟空间,作为精神得以显现的场所。而电子教会的会众则试图在虚拟中复制现实;这只取得了部分成功,因为技术在礼拜的某些环节上造成了妨碍。尽管如此,电子教会正在做出调整以顾及这些环节,同时也在设法利用虚拟性带来的一些优势。

这些实验究竟会让虚拟世界中的现实宗教活动变多还是变少,当然取决于具体涉及的是哪些宗教。比如说,要让传统基督教会允许在虚拟世界里施洗或举行婚礼,得先经过一番不小的辩论;罗马天主教的圣体圣事尤其会带来棘手的问题。

在对宗教与赛博空间(包括虚拟世界)的一项考察 5 中,洛恩·L·道森(Lorne L. Dawson)指出,任何打算把某种宗教从现实搬到虚拟(或者干脆只为虚拟空间创造一种新宗教)的人,还会遇到下面这些陷阱:

  • 错误信息与误解的传播

  • 对宗教材料失去控制

  • 信教者群体认同的丧失

  • 界面的负面效应

  • 现实框架的模糊

在大多数情况下,居民并不把虚拟世界看作宗教在其中很重要的地方。道德很重要,但道德的基础——无论是不是宗教的——很少有人提起。把现实世界的宗教带进虚拟世界,往往不仅会破坏沉浸感,而且(就像讨论政治一样)是个跟朋友闹翻的好机会。话虽如此,许多虚拟世界确实为大多数玩家准备了正式或非正式的礼仪规范,也为管理员准备了更严格的伦理准则。其中有些可以追溯到很多年前:MUSH 圈子里备受喜爱的《安伯瑞尔的巫师伦理》(Amberyl’s Wizard Ethics)6 自 1994 年以来一字未改,《MUD2》的《好巫师指南》(Good Wiz Guide)7 则可以回溯到《MUD1》时代。

在对“如何为虚拟世界确定一套伦理体系”这一问题的早期分析 8 中,查克·海伯尔(Chuck Haeberle)提出了这样一个问题:我们在现实生活中认为有效的道德价值观与伦理,应当被套用到虚拟世界吗?还是说,我们应当把虚拟世界看作自有其伦理的存在?凡有人存在之处就有伦理标准,所以虚拟世界——哪怕是无政府状态的虚拟世界——也必然有伦理。

海伯尔指出,虚拟世界可以一直运行到没有尽头的未来,而它的玩家用自己游玩的方式,定义了这个虚拟世界该如何游玩。玩家必须始终遵守自己所玩的那个虚拟世界的规则,但如果不喜欢那些规则,他们可以去别处玩。因此,某些现实世界的价值观必须被带过来——它们是价值判断的一部分。

虚拟世界是现实生活的延伸;玩家之间的互动产生出一种现实生活的道德,正是它使虚拟世界不再只是游戏——否则它们就只是游戏而已。换句话说,正因为我们是真实的,虚拟世界才必须在道德层面被当作同样真实的东西来对待。

话虽如此,虚拟世界与现实之间仍有巨大差异。一套为现实生活演化出来的伦理体系,若要同样在虚拟世界里成立,可能需要加以调整。这是迈克尔·克兰福德(Michael Cranford)的立场,他把对更强烈沉浸感的渴望 9 认定为虚拟世界的巨大魅力所在。虚拟世界提供了无边界的生存前景;可要是没有边界,意义又从何而来?如果一切皆有可能,如果风险与后果都不成为因素,为什么还要有人以有尊严、体贴的方式对待他人?海伯尔说得对:人们应当把现实世界的道德带进虚拟世界——但这并不意味着他们真的会这么做。更何况,如果别人在这个虚拟世界里对你很糟,也无法保证他们不会跟着你到别的虚拟世界去。克兰福德最终是悲观的,他认为虚拟世界的伦理体系有可能侵蚀现实的伦理体系。由于虚拟世界比现实约束更少,难免会出现某种程度的倒退。

克兰福德的论证基本上是人类学的。因此,看看真正的人类学学者就虚拟世界中的宗教问题怎么说,会很有意思。许多人类学家持这样的观点:没有宗教的文化根本算不上文化;不过,他们对“宗教”可能是什么持相当宽泛的看法。任何一套对超自然力量的信仰体系——带有相应的符号与仪式——只要有助于人们理解世界,就是一种宗教;神祇并非必要成分。从这个视角看,虚拟世界里有没有什么东西够得上“宗教”?如果有,就增强了它们要求独立文化地位的依据;如果没有,就削弱了这种依据。

有一种论点 10 认为,虚拟世界文化虽然通常没有明确的宗教,但它们的构成要素中有太多与宗教类似的东西,因此不妨视为它们确实拥有宗教 11。例如,登录就是对虚拟世界之“真”的一种接受,标志着对非真实之物的信仰——这是一个极具仪式性的过程。

对某些人来说,虚拟世界确实具有宗教的一面——这是珍·克洛迪乌斯(Jen Clodius)在讨论 12《DragonMUD》中的宗教时得出的结论。她指出,《DragonMUD》里有许多传统的宗教符号,但这些符号的存在完全是为了它们的唤起效果;如果《DragonMUD》确实有宗教的一面,它就需要有属于自己的符号。它确实有一些仪式(尤其是把玩家提升为巫师、也就是初级管理员这件事)。能不能说,这从根本上讲是一种宗教行为呢?

她从克利福德·格尔茨(Clifford Geertz)一个非常著名的人类学宗教定义 13 出发,邀请《DragonMUD》社群的成员来辩论“那个虚拟世界具有宗教一面”这一看法。有 25 人参加了由此展开的讨论。玩家们对格尔茨定义中的每一项要素逐一采用清单式的核对办法,得出了这样的结论:

  • 《DragonMUD》有符号。有些对象在虚拟世界中拥有永久的位置,并对玩家具有现实生活中的意义,因此它们起到符号的作用。

  • 这些符号能够确立持久的情调与动机。而且,它们单凭自身就能做到这一点;不过,这些动机主要是社会性的。总体而言,大家的共识是:这个虚拟世界的符号确实满足格尔茨标准中的这一条,但并非所有人都同意。

  • 《DragonMUD》中存在关于存在之总体秩序的构想——前提是这里说的是《DragonMUD》本身,而不是现实世界。

  • 《DragonMUD》的符号为这些秩序构想披上一层真实性的光晕,因为它们是永久的,且对玩家有意义。

  • 《DragonMUD》有一种独特的实在感。不过,秩序构想被披上真实性外衣是否造成了这一点,就不太清楚了。

克洛迪乌斯的结论是:对某些玩家来说,《DragonMUD》具有宗教的一面;但她不愿再往前推,因为她觉得自己对这些玩家动机的解读可能带有犬儒色彩。就我个人而言,我认为她的犬儒完全有理。

参与讨论的那些《DragonMUD》玩家批评格尔茨的定义没有提到“敬畏”或“神圣”之感。我觉得他们或许没抓住要点:这些东西在格尔茨的定义里是隐含的,而玩家们急于证明《DragonMUD》确实有宗教的一面,没有意识到这一点。如果他们中更多的人理解了格尔茨这个定义实际在说什么,也许就不会那么急于断言它适用于自己的虚拟世界。当然,这并不是说它不适用——有些玩家表示,他们对《DragonMUD》确实怀有敬畏之感——而是说那场辩论没有完成 14。

到目前为止,我讲的是宗教对虚拟世界有什么话可说,还没讲虚拟世界对宗教有什么话可说。当然,这与我讨论其他学科时的做法并无不同:虚拟世界设计者可能对地理学家就虚拟世界说了什么感兴趣,但不关心虚拟世界给地理学家带来了什么难题——那是地理学家该操心的事。不过在宗教这里,创造者/被造物这个类比太强了:虚拟世界设计者向神学家提出的问题,正是 PC 与 NPC 向设计者提出的问题。

玛格丽特·韦特海姆(Margaret Wertheim)在《赛博空间的珍珠门》(The Pearly Gates of Cyberspace)15 一书中主张,赛博空间所提供的东西(无论是以虚拟世界形态呈现的现在,还是赛博朋克所许诺的未来),在中世纪基督徒的世界观里都能找到对应。那时的人们抱有这样的观念:自己同时嵌身于一个物理世界和一个精神世界之中。韦特海姆沿着各种科学与数学空间一路描绘这种观念,直到抵达赛博空间——它那物理/虚拟的分裂,正映照着中世纪的物理/精神之分。

如果你想更完整地探究精神与虚拟这两件事,这本书是个很好的起点。它不是专讲虚拟世界的,但提到了虚拟世界,而她所说的内容当然适用于虚拟世界。她的论点是:人类一直都有“别的世界”,无论是澳洲原住民的“梦世纪”(Dreamtime)还是希腊的奥林匹斯山;而西方文化尤其总是把非物性与灵性联系在一起 16。虚拟世界所提供的“不是死亡的死亡”,正是许多宗教所许诺的东西。虚拟世界的等级系统就像但丁(Dante)笔下的地狱九圈、炼狱九层与天堂九重天:玩家在经验与理解上不断上升,直到最终升格为巫师。有人正主张赛博空间是自我的领域;这本书探讨的是它如何可能成为灵魂的领域。

虚拟空间与精神空间之间的类比很容易画出来,但它的推论却不容易。韦特海姆指出,虚拟空间中的道德与伦理,比精神空间的情形要难解释得多。她虽然迈出了几小步,却始终没有真正接近她自己提出的问题。虚拟世界的道德依据,无法像精神世界那样,靠诉诸某位神祇的话语来自足地解释。

凯文·凯利(Kevin Kelly)的《失控》(Out of Control)17 就创造的递归性质提出了一个很有意思的观点。凯利在这本兼收并蓄、广涉赛博整体论(cyberholism)的书里,用了几页来谈虚拟世界。起初还是那些老生常谈:MUD、MOO,以及特克尔(Turkle)的引语。但接着,他抛出了那个要命的洞见。

终极的“神之游戏”会是一个广袤的世界:以少量精心挑选的规则启动,其中居住着 PC 以及自主的、由 AI 驱动的 NPC。时间流逝,关系与相互关系形成、纠缠。所有实体——PC 与 NPC——都会在物理层面与社会层面改变自己的世界,直到它演化成与初始状态大不相同的东西。到那时,创造它的神降临其中。

凯利的书不是宗教书,更不是基督教的书,但他用一个基督教的类比来推进自己的论证。他把《圣经》里的创世故事讲成一位设计者创造世界的故事。最后,这位设计者(也就是上帝)造出一个自己的拟像,把它实体化为亚当。他让亚当就像他自己一样,拥有自由意志与创造力。他把亚当放进世界里,任其自由。

人类如今在重演这件事:我们在创造自己的世界。这是完成上帝创世的最后一幕——使我们真正成为我们一直被期许要成为的、他的复制品——还是一种愚蠢的僭越?

换个说法:这是圣事,还是亵渎?如果你接受上帝是宇宙的创造者,那么创造虚拟世界必然是两者之一——没有折中的解法。创造虚拟世界,要么是在完成上帝的计划,即人类应具有他的形象(那就是圣事——但这是否意味着上帝的工作已经完成?),要么是在以你的傲慢与虚妄的自负嘲弄他(那就是亵渎——但这是否意味着人类永远不能自认为真正具有上帝的形象?)。

无论哪一种,就像上帝创造人类一样,设计者创造的任何具有自由意志的虚拟造物,都不会处于设计者的控制之下:创造者必须把控制权交给被造物。设计者——无论那是你还是上帝——必须“放手才能赢” 18。

第三本书是埃里克·戴维斯(Erik Davis)的《技术灵知》(TechGnosis)19,它把这个论证颠倒过来:通过创造虚拟世界,我们成了此前不是的神。与韦特海姆一样,戴维斯也持这样的观点:技术只是遮蔽了人类一直在追寻的同一种神秘(尽管他的路数没那么人类学,更像福音传道)。虚拟世界只是这种事情发生的一个例子——这本书的视野要宽得多。不过,在他专门谈虚拟世界的那几页里,戴维斯提出了若干有意思的观点。

第一,他指出,各种虚拟世界都用魔法作隐喻,来解释你可以在其中做、而在现实中做不了的那类事。它们用一个神秘的虚构,来说明技术上的事实。

第二,他观察到,永久死亡把一个关于沉浸的哲学问题凝结了出来。我们认同自己的线上自我,是因为他们像我们希望的那样自由,还是因为他们像我们真实的样子那样受约束 20?

最后,他把它与印度教联系起来。avatar 一词(主要用于图形化虚拟世界)指玩家控制之下的虚拟对象,它有印度教渊源。它是通过《栖息地》(Habitat)进入虚拟世界的,不过(单人)《创世纪》(Ultima)系列也用过这个词(许多虚拟世界设计者都知道那个系列),所以对它并不需要多加解释 21。在印度教信仰中,化身有双重身份:既与诸神有别,又与诸神不可分割。虚拟世界的化身也有同样的双重性:分离(两个世界)与同一(同一个人);但他们把这个概念反着用:人变成神,而不是神变成人。这究竟是精神的上升还是下降,戴维斯始终没有定论。

虚拟世界的存在与印度教神秘主义的相似之处,已被多次指出 22。提亚吉·纳加西瓦(Thyagi NagaSiva)在 1992 年一篇引人注目的论文 23 中更进一步,提议把虚拟世界用作一种新的西方神秘主义的基础隐喻。

纳加西瓦的观点是:虚拟世界是个人的不同面向(换句话说,不同的自我)得以存在的地方。不过,不同自我的存在并不限于虚拟世界——现实中也有很多情形,可以把个人看作拥有一个不同于在其他情形中呈现的自我。纳加西瓦建议,把这些不同的自我看作各自存在于其私人的“虚拟世界”中,是很有洞见的。这个虚拟世界究竟是一台真实电脑上运行的真实虚拟世界,还是一个隐喻性的虚拟世界,并不重要;两者可以被视为同样“真实”。因此,我们通常所说的现实,无非是多个虚拟世界的聚集体;而真正的现实会是所有虚拟世界的超集 24,一种类似于佛教涅槃或基督教天堂的主客体统一。各个具体的虚拟世界,不过是自我的特定实例所栖居的世界。人们可以在他们任何一个虚拟世界里找到纳加西瓦所说的现实,尽管在正常的意识状态下通常察觉不到。你通过与神性合一而找到现实,从而既超越又包容了虚拟世界的经验。

纳加西瓦的论文似乎是结束这场关于神学与虚拟世界的讨论的好地方,但我还是要继续讲下去(尤其是因为,停在这里会意味着我赞成纳加西瓦的提议,而我不赞成 25)。接下来,我要简要看看虚拟世界中“情境内”宗教(严格说来,是神祇)的设计。这个领域的工作不多;主要的论文是丹·黑斯廷斯(Dan Hastings)的《设计上帝》(Designing God)26,篇幅很短。不过,它涵盖了大部分基础问题 27:

  • 神祇是必需的吗?

  • 如果是,神祇是存在于虚拟世界中,还是仅仅是虚构的?

  • 神祇是谁?

  • 他们想要什么?

  • 他们从何而来?

  • 他们为何在此?

在这个领域,设计者的创造力有很大发挥空间;尤其是万神殿,为把哲学与艺术上的要点同玩法要素结合起来提供了绝好机会。这些神祇代表的是:情感概念(爱、恨、信任);生活的面向(时间、命运、机运);自然的面向(空气、海洋、森林);自然力(火、风暴、地震);平衡的面向(秩序、混沌、善、恶)?还是完全代表别的东西?

在虚拟世界中安排神祇 28 会带来一些有意思的后果,这些都需要设计者来确定。例如,崇拜某位神(或者不崇拜)会产生什么效果?神话有哪些,它们之间是否冲突?这些神话如何催生出信仰的符号与仪式,从而把信仰变成一种宗教?这种宗教有多少应当作为自然法则被写进程序(那样的话,它与国法难道会有可感知的差别?),又有多少应当留给玩家或 NPC 去执行?

保罗·施万茨(Paul Schwanz)在一篇文章 29 中描述了一种非常有意思的宗教实现机制。他的想法是把道德编码为四个维度上的有形属性:健康、财富、权力与信息。玩家为角色选择在每个维度上是给予者还是索取者,以及程度如何。当玩家采取行动时,他们获得的任何奖励都按这些维度来切分。举例来说,一个杀死国王的角色如果是刺客(在夺取健康与权力这两项上评分很高),就会加分;而国王的御医则会扣分(因为他们给予生命、忠诚,也就是给予权力)。反过来说,一个刺客如果治好了国王,就会扣分,而治疗者则会加分。通过这套设计,玩家得以决定自己角色的道德,并据此进行角色扮演。

作为一套道德体系——可以用它来赋予任何一种虚拟宗教以价值——这是一种极好的方法。不过,就身份探索而言,它构成了一道障碍。这或许正是一切虚拟世界宗教体验的大讽刺:它改变玩家,但它自己无法相应改变。要有这种适应性,人们只能依靠自己,或者依靠别人。而这些别人是真实的、虚拟的、还是想象出来的,则完全取决于那门宗教。


  1. 托尼·艾伦(Tony Allen),《MUD 统计》(MUD Stats)。《MUD 杂志》(The Mud Journal),1999 年 7 月。http://mudworld.inetsolve.com/TMJ/editorials/jul99/allen2.php3。 ↩︎

  2. 斯蒂芬·D·奥利里(Stephen D. O’Leary),《作为神圣空间的赛博空间:在计算机网络上传布宗教》(Cyberspace as Sacred Space: Communicating Religion on Computer Networks)。《美国宗教学会杂志》(Journal of the American Academy of Religion)第 64 卷第 4 期,1996 年。 ↩︎

  3. 为保护它起见,这不是它的真实名称。有意思的是,它是个图形化世界,而不是人们可能会预期的那种文本世界。 ↩︎

  4. 拉尔夫·施罗德(Ralph Schroeder)、诺埃尔·希瑟(Noel Heather)与雷蒙德·M·李(Raymond M. Lee),《神圣与虚拟:多用户虚拟现实中的宗教》(The Sacred and the Virtual: Religion in Multi-User Virtual Reality)。《计算机中介传播杂志》(Journal of Computer Mediated Communication)第 4 卷第 2 期,1998 年 12 月。http://jcmc.huji.ac.il/vol4/issue2/schroeder.html。 ↩︎

  5. 洛恩·L·道森(Lorne L. Dawson),《在赛博空间里践行宗教:前景与风险》(Doing Religion in Cyberspace: The Promise and the Perils)。《宗教研究学会理事会公报》(The Council of Societies for the Study of Religion Bulletin)第 30 卷第 1 期,2001 年。http://www.arts.uwaterloo,ca/SOC/relcybercsssr.htm。 ↩︎

  6. 莉迪亚·梁(Lydia Leong),《安伯瑞尔的巫师伦理》(Amberyl’s Wizard Ethics)。http://www.godlike.com/mushman/wiz-ethics.html。 ↩︎

  7. 非巫师(wiz)看不到——抱歉! ↩︎

  8. 查克·海伯尔(Chuck Haeberle),《伦理与虚拟现实论》(An Essay on Ethics and Virtual Reality)。http://www.legendmud.org/Bibliography/texts/essay.html。 ↩︎

  9. 迈克尔·克兰福德(Michael Cranford),《虚拟现实的社会轨迹:无约束世界中的实体伦理》(The Social Trajectory of Virtual Reality: Substantive Ethics in a World Without Constraints)。《技术与社会》(Technology and Society)第 18 卷,1996 年。http://sundoulos.com/articles.aspx?in=18。 ↩︎

  10. 我最初是在荷兰特文特大学(University of Twente)一名学生 1998 年的一篇人类学论文里看到这个论点的。遗憾的是,虽然我有原文的纸质件,上面却没有作者姓名,它在互联网上也已经找不到了。 ↩︎

  11. 换句话说,他们“虚拟地”拥有一种宗教。 ↩︎

  12. 珍妮弗·A·克洛迪乌斯(Jennifer A. Clodius),《DragonMUD 中的仪式与宗教》(Ritual and Religion in DragonMUD)。http://dragonmud.com/people/jen/ritual.html。 ↩︎

  13. “宗教是一套符号体系,它通过构想出一种关于存在之总体秩序的观念,并给这些观念披上如此真实性的光晕,从而确立强大、普遍而持久的情调与动机,以至于这些情调与动机显得格外真实。”克利福德·格尔茨,《作为文化体系的宗教》(Religion as a Cultural System)。克利福德·格尔茨《文化的解释》(The Interpretation of Cultures)第 4 章。纽约,Basic Books,1973。 ↩︎

  14. 《DragonMUD》的创造者凯恩(Caern)当时在场,他承认自己完全没有敬畏之感。他的理由——每个虚拟世界设计者都能立刻理解——是:“很难对被自己拉动的那些线缆心生敬畏。” ↩︎

  15. 玛格丽特·韦特海姆(Margaret Wertheim),《赛博空间的珍珠门:从但丁到互联网的空间史》(The Pearly Gates of Cyberspace: A History of Space from Dante to the Internet)。伦敦,Virago,1999。 ↩︎

  16. 她不是从无神论的意义上说这句话,也就是说,不是“灵性对我来说无所谓,老兄”。另一方面,她也不把精神性存在是否真实当作既定前提;她谈论的是他人的信仰,并不推销自己的信仰(无论那是什么)。在这方面,她的书非常客观。 ↩︎

  17. 凯文·凯利(Kevin Kelly),《失控》(Out of Control)。纽约,Addison Wesley,1994。 ↩︎

  18. 有一个想法我在这里不作展开,但它或许能让人思考:在什么情况下,身为设计者的你会让你那些由 AI 控制的 NPC 知道你的存在?为什么不立刻这样做?为什么不定期这样做?为什么不在它们获得“在自己的虚拟世界之内创造虚拟世界”的能力之后再这样做?还有,你对这些问题的回答,与(基督教的)上帝显然做出的选择相比又如何? ↩︎

  19. 埃里克·戴维斯(Erik Davis),《技术灵知》(TechGnosis)。纽约,Harmony Books,1998。 ↩︎

  20. 他没有问:这种认同是否可能是因为他们归根到底就是我们——那才是我自己的观点。 ↩︎

  21. 你也许还记得,它也是 PLATO 上一个极早期的虚拟世界的名字。 ↩︎

  22. 最出人意料的是在爱德华·卡斯特罗诺瓦(Edward Castronova)的《论虚拟经济》(On Virtual Economies)论文里。 ↩︎

  23. 提亚吉·纳加西瓦(Thyagi NagaSiva),《作为西方神秘主义基础的 MUD》(The MUD as a Basis for Western Mysticism)。1992 年。http://www.luckymojo.com/avidyana/gnostik/mudpsyc.html。 ↩︎

  24. 这里要记住:在纳加西瓦看来,“虚拟世界”指的是单个虚拟自我所栖居的世界;他并不是要把《MUD1》的每一个后代都列举出来。 ↩︎

  25. 如果你一定要知道为什么:因为我觉得他那个现实概念实在不吸引人,永远不希望在那里找到我任何一个自我。 ↩︎

  26. 丹·黑斯廷斯(Dan Hastings),《设计上帝》(Designing God)。《想象现实》(Imaginary Realities)第 3 卷第 1 期,2000 年 1 月。http://home.clara.net/stormbringer/mudos/designing_god.html。 ↩︎

  27. 最主要的遗漏是角色如何与神祇互动(如果他们真的能够互动的话)。 ↩︎

  28. 或者是单一的神;一神论、二元论与多神论世界的设计各有各的独特问题。 ↩︎

  29. 保罗·E·施万茨二世(Paul E. Schwanz II),《大型多人在线角色扮演游戏中的道德》(Morality in Massively Multi-Player Online Role-Playing Games)。2000 年 4 月。 ↩︎

作为子领域的虚拟世界

在本章开头我说过,我不会详细展开那些把虚拟世界视为子领域的学科。那些学科把虚拟世界(大体上)视为独立现象,我在它们身上花了那么长的篇幅,所以希望接下来的内容能让读者松一口气。

我在这里要提出的一些观点,有些放在本书的语境里确实有更广的适用性,这些我会讲得更详细。另一些观点则没有这种适用性,对它们我只做概述,并给出一两句指引,指明感兴趣的读者若觉得自己的学术热情还没耗尽,可以去哪里继续看。

哦,我还得提一句:我在这里讲得简短,这也就意味着我不得不做一些笼统的概括,而这些概括很可能会让真正在相关领域里干活的人气得唾沫横飞。别说我没提醒过你。

文学理论

虚拟世界尴尬地落在文学理论与戏剧理论之间,两边都主张它属于自己。

  • 文学。作者讲故事。有些故事有多个作者。有些故事是靠讲述本身做成的。有些故事在讲述过程中被修改。有些故事是作者边写边即兴编出来的。有些故事与读者互动。有些故事允许读者变成作者。

  • 戏剧。演员演剧。有些剧有多个剧作家。有些剧是照本演的。有些剧只是框架。有些剧由演员即兴发挥。有些剧与观众互动。有些剧允许观众变成演员。

文学理论家的看法是:虚拟世界中的行动归根到底是文本性的 1,因此属于文学。戏剧理论家的看法是:行动归根到底是表演,因此属于戏剧。不过,两个领域的研究者都意识到对方有道理,也意识到在虚拟世界这件事上双方有共同的基础。已经占据这块地盘的,是角色扮演社群——他们基本上不得不从零开始发展自己的理论,如今则发现这些理论正吸引着越来越广泛的关注。

那就先讲文学。

从虚拟世界设计者的角度看,文学研究者就虚拟世界所说的最有趣的一点是:虚拟世界没有传统意义上的故事。虚拟世界是开放的讲故事环境——恰恰是这一点让文学理论家兴奋。传统的故事讲述观念不适用于虚拟世界,这几乎被当成了既定前提。虚拟世界设计者可能有很多理由希望它们适用 2,但以研究故事为业的人对此似乎毫无兴趣。事实上,有些人说得就很直白:耶斯佩尔·尤尔(Jesper Juul)考察了 3 一般电脑游戏中的叙事 4,得出结论:游戏与叙事彼此冲突,“不讲故事恰恰是电脑游戏的力量所在”。

把文学理论应用于虚拟世界的主要著作,是埃斯彭·奥塞特(Espen Aarseth)的《赛博文本》(Cybertext)5。虽然这本书涉及的范围很广,涵盖了奥塞特所称的“遍历文学”(ergodic literature)6,作者本人曾是《TinyMUD》的玩家(指最初那个游戏,而不是后来那一类代码库),并且专门用一章讨论虚拟世界。遍历文学与其说是文本,不如说是一台生成文本表达的机器,因此虚拟世界是这一概念在实践中的极端例子。奥塞特虽然提醒不要浪漫化虚拟世界的阅读与写作过程,但对它们能成为一种有意义的文学传播方式,前景颇为乐观。

尤利安·屈希利希(Julian Kücklich)对奥塞特及他人的观点提出了批评 7,他认为把文学术语套用到虚拟世界会带来不少问题(从他举的例子看,他说得也有道理)。他的解决办法是把虚拟世界看成一个解构过程:人们只有把它拆开,才能发现意义。不过,他和奥塞特也许都对,究竟哪一种说法适用,取决于玩家 8。

其他一些关于文学与虚拟世界的论文:

  • 杰弗里·扬(Jeffery Young),1994 9。扬为虚拟世界布道,把它说成人类得以表达自我的场所。他希望人们研究虚拟世界中的言说与书写,并颇有节制地详细说明了理由。这篇论文如今显得有些过时,也许正因为扬达到了目的。

  • 米卡埃尔·卡德尔(Mikael Cardell),1994 10。在这篇从文学理论视角考察虚拟世界的早期尝试中,卡德尔把建构虚拟世界所涉及的过程与一个文学世界(《魔戒》的世界)的过程作了比较,结论是两者从根本上相同。不过,尽管虚拟世界被用作讲故事的场所,尤其是任务,他发现大多数虚拟世界里除了社会实验(例如跨性别扮演)之外,几乎看不到情境内角色扮演的迹象。

  • 菲尔·戈茨(Phil Goetz),1994 11。这是一篇经典文章,展示了虚拟世界如何用来做高度文学化的角色扮演。虽然它给出的示例记录难免“死在纸上”,戈茨还是把观点讲清楚了。如果你想知道文学化角色扮演在实践中是什么样,就该看这篇。

  • 凯瑟琳·怀利(Catherine Wylie),1999 12。怀利在这篇论文中主张,虚拟世界是古代“记忆剧场”式讲故事方法的天然后继者——那时故事是口头讲述而非写下来的。这类故事在讲述中演化,讲述者与听众进行着对话。她认为虚拟世界为其社群提供了同样的机会去引领道德潮流,而在实践中,后现代主义的其他常见例子并不具备这一点。

  • 托里尔·莫滕森(Torill Mortensen),2002 13。莫滕森的关切是:文学理论家之所以难以理解虚拟世界,是因为他们与虚拟世界有距离;他们谈的是文学经验,不是虚拟世界经验。她建议研究者不要远距离地打量虚拟世界,而应卷起袖子真的去玩 14。只有通过这种类似民族志的田野工作,才有可能理解做一个“操纵性读者”究竟意味着什么。有意思的是,她这段亲身经历所引出的解释,读起来非常像英雄之旅。


  1. 虽然这个领域已做的工作大多关于文本世界,但这并不把图形世界排除在外。正如书写可以被视为施行性的,图像也可以被“文本化”。这是迈克·桑德博特(Mike Sandbothe)在《数字纠葛:对互联网上图像、语言与书写的媒介哲学分析》(Digital Entanglements: A Media-Philosophical analysis of Images, Language and Writing on the Internet)中提出的一个总体观点(1998 年)。http://www2.uni-jena.de/ms/digi/digi.html。 ↩︎

  2. 克里斯·克拉格(Chris Klug),《在大型多人游戏中实现故事》(Implementing Stories in Massively Multiplayer Games)。Gamasutra,2002 年 9 月。http://www.gamasutra.com/resource_guide/20020916/klug_01.htm。 ↩︎

  3. 耶斯佩尔·尤尔(Jesper Juul),《游戏与叙事的冲突:关于电脑游戏与交互小说的论文》(A Clash between Game and Narrative: A Thesis on Computer Games and Interactive Fiction)。哥本哈根大学北欧语言与文学研究所,1999 年。http://www.jesperjuul.dk/thesis/AClashBetweenGameAndNarrative.pdf。 ↩︎

  4. 虚拟世界只被简单提及,因为它们的持久性给叙事带来了更多问题。 ↩︎

  5. 埃斯彭·J·奥塞特(Espen J. Aarseth),《赛博文本:遍历文学的视角》(Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature)。巴尔的摩与伦敦,Johns Hopkins University Press,1997。 ↩︎

  6. 这是个借自物理学的术语,在这里的意思是:读者要穿越文本,需要付出相当不寻常的努力,这跟正常的“阅读”不同。 ↩︎

  7. 尤利安·屈希利希(Julian Küchlich),《寻找失落的文本:文学理论与电脑游戏》(In Search of the Lost Text: Literary Theory and Computer Games)。《游戏文化》(Game Culture),2001 年 3 月。http://www.game-culture.com/articles/insearch.html。 ↩︎

  8. 不,我在这里并不是要提出一个用于“阅读”虚拟世界的玩家类型模型……。 ↩︎

  9. 杰弗里·R·扬(Jeffery R. Young),《赛博空间中的文本性:MUD 与书写经验》(Textuality in Cyberspace: MUDs and Written Experience)。1994 年。ftp://sunsite.unc.edu/pub/academic/communications/papers/muds/Textuality-in-Cyberspace。 ↩︎

  10. 米卡埃尔·卡德尔(Mikael Cardell),《计算机、讲故事与世界创造:多参与者交互小说中的读者即作者》(Computers, Storytelling and World Creation: The Reader as Writer in Multi-Participant Interactive Fiction)。林雪平大学语言与文学系,1994 年。http://www.hack.org/~mc/writings/world2.txt。 ↩︎

  11. 菲尔·戈茨(Phil Goetz),《赛博空间中的文学角色扮演》(Literary Role-Play in Cyberspace)。安德鲁·里尔斯通(Andrew Rilstone)编,《交互幻想》(Interactive Fantasy)第 4 期。伦敦,Hogshead Publishing,1995。http://www.mud.co.uk/richard/ifan295.htm。 ↩︎

  12. 凯瑟琳·怀利(Catherine Wylie),《MUD、记忆与道德:对原生口传性与晚期书面性的重新审视》(MUDs, Memories and Morals: A Revisioning of Primary Orality and Late Literacy)。丹佛大学,1999。 ↩︎

  13. 托里尔·莫滕森(Torill Mortensen),《与玩家一起玩:MUD 的潜在方法论》(Playing with Players: Potential Methodologies for MUDs)。《游戏研究》(Game Studies)第 2 卷第 1 期,2002 年 7 月。http://www.gamestudies.org/0102/mortensen/。 ↩︎

  14. 当然,极少数文学理论家确实对虚拟世界有切实的经验,奥塞特是最突出的例子。 ↩︎

角色扮演游戏理论

角色扮演游戏的玩家对角色扮演有自己的理论。演员当然也有关于角色扮演的理论,但角色扮演游戏(RPG)的玩家认为这些理论不适用于自己的具体情况。他们另行发展出了自己的理论,其源头是 Usenet 新闻组 rec.games.frp.advocacy 上关于角色扮演的讨论。这些工作大多是在人工主持的游戏(无论是面对面还是实况扮演)语境中完成的;不过,其中许多内容可以应用于虚拟世界(也可以应用于单人电脑角色扮演游戏)。

这些理论有两个关键面向:模式与立场。

模式是玩家采取的游戏风格,关乎他们为什么玩角色扮演游戏。他们通常给出的答案——“为了好玩”——与虚拟世界玩家的回答相同。不过,RPG 对这些答案的分类,与我为虚拟世界玩家类型推导出的分类不同。事实上,主要有两种路数:GDS 与 GNS 模型,分别按各自类别的首字母命名(Gamist/Dramatist/Simulationist,即博弈型/戏剧型/模拟型;以及 Gamism/Narrativism/Simulationism,即博弈主义/叙事主义/模拟主义)。GDS 出现得更早,在 rec.games.frp.advocacy 的 FAQ 中有描述 1。GNS 是罗恩·爱德华兹(Ron Edwards)的改进版 2。

这里我概述一下 GNS:

  • 游戏模式(Game)。这关心的是玩家之间的竞争,而不是角色之间的竞争。玩家为自己设定胜利/失败条件,这些条件体现在他们的游玩策略中。

  • 叙事模式(Narrative)。这里讲的是创造一个有可辨识主题的故事。角色是主角,裁判提供叙事布料,玩家从中裁出故事。GDS 模型在这一项上用的是戏剧模式(drama mode)。

  • 模拟模式(Simulation)。这种游戏风格聚焦于探索——对角色、设定、处境、氛围和/或游戏机制的探索。逻辑与体验的内在一致性被视为头等大事。

这些游玩风格因人而异。同一款游戏里,玩家可能处在不同模式下,因此偶尔会产生冲突(例如,游戏模式的玩家可能会雇一个半兽人追踪者,而他们的角色全是精灵;模拟模式的玩家则可能反对说,他们的角色“不会那么做”)。

从虚拟世界设计者的角度看,把这些模式与玩家类型模型作比较很有意思(RPG 理论家也反过来做过这件事)。两者确实有些相似之处:游戏模式对应成就型;模拟模式对应探索型。叙事模式既可能对应社交型,也可能对应杀手型,但对哪一种都不太合用。这是为什么?

这种不一致的根源在于:在虚拟世界里,不同的角色在同一时间做不同的事;而在人工主持的角色扮演中,他们做不到。人类无法并行地听取指令并即刻对每一条做出反应;电脑可以,因此电脑能促成杀手型与社交型所寻求的人与人之间的行动与互动。反过来说,电脑无法适应意料之外的行动、让一系列计划好的事件按轨道推进;人类可以,因此人类能够维持一个叙事。

就模式而言,RPG 理论与虚拟世界确有相通之处;它在哪些地方不适用,界限也划得清楚。

角色扮演理论的第二个特征——立场——说的是:面对一个角色扮演事件,个人如何决定该做什么。基本立场有四种,但通常只有前三种适用:

  • 演员立场(Actor)。玩家完全根据角色所知道的信息来决定角色做什么。我知道门后有条龙,因为我看了裁判的笔记,但我的角色不知道:我的角色推门进去。

  • 作者立场(Author)。玩家用自己的优先考虑来决定角色做什么,然后再倒回去 3 给角色这样做找个理由。如果我们这么早就找到那条龙,这局游戏就结束得太快了;我的角色贪心,这一点让我可以把他打发回去,看看他路过的那几扇门,“趁我还没走太远。”

  • 导演立场(Director)。玩家决定角色的行动时,完全不参照该角色的知识或能力。我的角色抽出他那把秘藏的屠龙剑,推门进去。

  • 观众立场(Audience)。事件展开,我的角色只是旁观。这在角色扮演情境中不适用:如果裁判点名要我行动,我的角色就必须行动——即便那意味着明确地“什么也不做”。在虚拟世界里,它在某些程式化的情境中可以适用(其中一种情境将在后面讲戏剧理论的那一节里描述)。

在 RPG 玩家中,导演立场很少见。在玩家拥有建造权限的虚拟世界里,它可能更常见,而在没有这种权限的世界里则不可能出现。最重要的立场是前两种,它们分别对应“在角色中”(IC)与“在角色外”(OOC)的行动。爱德华兹认为,立场可能还与沉浸这一概念有关——这看起来是合理的。

我在这里提到了 GDS 与 GNS,但它们并不是角色扮演游戏理论中仅有的模型。自 GDS 出现以来,人们一直在创建自己的玩家类型模型,几乎无一例外都照着三分模板来做。布赖恩·格莱希曼(Brian Gleichman)认为 4,这个原型已经根深蒂固,以至于人们不再考虑或许还有更好的做法。我想到,继我自己那个四分玩家类型模型之后,虚拟世界领域可能也出现了类似的问题。


  1. 约翰·H·金(John H. Kim),《rec.games.frp.advocacy 常见问题》(The rec.games.frp.advocacy FAQ)。http://www.darkshire.org/~jhkim/rpg/styles/faq_v1/faq1.art。 ↩︎

  2. 罗恩·爱德华兹(Ron Edwards),《GNS 及其他角色扮演理论问题》(GNS and Other Matters of Role-Playing Theory)。Adept Press,2001。http://www.indie-rpgs.com/articles/1/。 ↩︎

  3. 如果不做这第二步,结果就叫卒子立场(Pawn stance)。 ↩︎

  4. 布赖恩·格莱希曼(Brian Gleichman),《三分之争》(ThreeFold Debates)。2001 年。http://home.attbi.com/~b.gleichman/Theory/Threefold/Main.htm。 ↩︎

戏剧理论

从戏剧理论视角考察虚拟世界的标准著作有两部:布伦达·劳雷尔(Brenda Laurel)的《计算机即剧场》(Computers as Theatre)1 与珍妮特·默里(Janet Murray)的《全息甲板上的哈姆雷特》(Hamlet on the Holodeck)2。

劳雷尔的核心观点是:计算机是一种媒介,而不是工具。她认为戏剧是一种概念化的理论,应当用于设计引人投入的人机活动;它相对于叙事的优势在于强调搬演——由人来表演。她主张,(在任何软件工程项目中)围绕界面来安排行动,设计的其余部分就会各归其位。而当界面就是人的想象时,可能性是无限的。

对界面的这种兴趣,自然把劳雷尔引向虚拟现实,她对此满怀热情。她的著作之所以常被引用到虚拟世界的话题上,主要就是这个原因——尽管在今天这个热潮已过的 VR 气候里,这多少有点分散注意力。更相关的是她的一个总体信念:人与计算机之间的关系,应当着眼于创造与真实世界有特殊关系的想象世界 3。

劳雷尔的路数聚焦于玩家,他们既当表演者,也在计算机行动时当观众。默里则聚焦于作品;对她来说,作品就是玩家之间互动所产生的表演。她说的确实是玩家(而不是角色):角色就像古希腊戏剧的面具,通过划分演员与角色,让演员解放出来、成为自己的角色。虽然很容易把虚拟世界本身想成让这些角色登台演出的剧场,但这不是默里的路数 4;她把它看成一个叙述者,讲述着随玩家表演而展开的故事。她的构想本质上是建构主义的:玩家通过自己的行动搭建语境而有所收获——他们定义这个世界。

因此,她把虚拟世界设想为技艺高超者的协作产物,而不是单个天才的作品:是即兴喜剧,而不是莎士比亚。它们遵循民间故事的模式:故事形式代代相传,每一代都按自己的需要重新利用它;相比之下,高雅文化的模式则把作品固定下来,逐字传下去。这意味着,由此产生的故事在局外人看来也许显得是衍生物,但对表演者来说可能意义极为深长。随着叙事程式的发展,理解这些故事、创造更高级的故事,有望变得越来越容易。

默里的路数比劳雷尔更偏重故事,但她基本上仍把计算机视为一种媒介。她指出这种媒介有三个重要特性,虚拟世界设计者现在应该已经很熟悉了:

  • 沉浸。它如何帮助人们建构信念,而不只是悬置不信。

  • 能动性。它如何让用户做出会影响所呈现之物的行动。

  • 转化。这种媒介如何能够变化,以增强沉浸与能动性。

默里所说的很多内容都与虚拟世界的设计相关,但它的适用性受到一个事实的限制:从我们的角度看,她看的地方不对。在虚拟世界里,玩家不是在表演某个作品;他们本身就是作品。一场表演真正收束,是在它的结构被理解之时;对玩家来说,那是他们英雄之旅的关键部分。

另一方面,纯从设计者的角度看,虚拟世界里发生的许多事情,都是因为这个世界被构造的方式而产生的。虚拟世界本身也许是由一位主导性的天才创造的,他提供了一个语境,让玩家能够超越他们本来会有的表现。虚拟世界设计者当中当然可以数出这样的天才;最明显的例子是拉夫·科斯特。

虚拟世界不是叙事的组成部分,它们是场所。作为场所,它们可以成为真正表演的场地,而不必参照其创造的艺术,也就是说,可以成为“艺术之中的艺术”。确实有一些真正的虚拟剧团,以虚拟世界为舞台,向观众演出交互戏剧作品。其中最著名的“纯文本剧团”(Plaintext Players)5 自 1994 年以来定期演出。他们不照正式剧本工作:导演给他们一个基本情景 6,他们即兴发挥来完成它。

虽然纯文本剧团常常把他们的演出记录下来(也就是存成日志),但要有经验的记录读者,才能领略到作品的力量与创造力。不习惯读日志文件的人,即使把演出按实时回放,也不太可能觉得它们动人。基本上,你必须亲临现场,在你自己有能力影响它的语境中目睹演出进行,才能欣赏它 7。而尽管他们背后有一些重量级的戏剧理论 8,情况依然如此。

部分原因在于,纯文本剧团只在文本世界里工作。在这方面,图形化世界更易接近,因此毫不意外,许多玩家会把这些世界里发生的事情录下来供日后观看 9。这些录像大多是“家庭录像”性质的,题材无非婚礼、打架、出丑这类事情。不过,另有一些是戏仿,还有一些是真正照本演的戏剧。

目前,这些图形化作品受限于一个事实:观众无法进入戏剧——既不能主动进入(把镜头移到任何他们想去的地方),也不能被动进入(由导演来选择机位)。它们是从单一视角对事件进行的录像;只显示录制当时玩家屏幕上有的东西。理论上,既然数据本来就在,观众应当可以自己改变机位、在参与者之间切换视角,并钻进行动中间去。导演也应当可以从那些本可提供给他的无限多的镜头录像中,剪出一段连贯而引人入胜的叙事。要做到这些,只需图形客户端能够记录传入的数据流并回放它。附带的好处是:存储一场演出所需的数据量,会比逐帧存储低得多;我们就有可能做长片规格的事件,而不是今天这种五分钟短片。不过在实践上,由于同步与跨补丁兼容性的问题,这比听起来要难得多。

其他一些关于戏剧理论与虚拟世界的论文有:

  • 霍华德·莱茵戈德(Howard Rheingold),1991 10。这本名著的第 13 章描述了 20 世纪 90 年代初 VR 乐观时期所设想的虚拟世界戏剧。虽然其中讲述的许多预测有朝一日可能成真,但真要成真,靠的是世界,而不是界面。

  • 珍·克洛迪乌斯(Jen Clodius),1996 11。克洛迪乌斯在这里描述了如何用戏剧表演为一个“世界外”事件(一名老玩家回到管理岗位)提供世界内语境。她把虚拟世界中的表演刻画为一种自发交流的形式:人们相互激发,以表达和传递想法。她描述的那场实际活动用了一个框架脚本(文中给出了该脚本),并在执行过程中以即兴发挥加以补充,以顾及观众的反应。

  • 苏珊·沃肖尔(Susan Warshauer),1994 12。沃肖尔有个令人耳目一新的想法:通过访谈考察两位不同虚拟世界设计者的美学路数,弄清他们认为虚拟世界设计中什么才是重要的(现实的模拟、房间描述的质量,等等)。她聚焦于他们对角色扮演的态度,构造出一种“互动的辩证” 13,描述玩家在 IC 与 OOC 状态之间经历的运动。这与角色扮演游戏理论中的立场以及沉浸这一概念密切相关。

  • 香农·阿佩尔克莱因(Shannon Appelcline),2001 14。在这场实验里,阿佩尔克莱因用剧本格式写了他常设的 Skotos 专栏,以展示把为一种媒介创作的材料用另一种媒介呈现时会出现的问题。不同媒介里事情的运作方式不同,并非一切都可移植;有些美学是相通的,有些则不相通。你总得为另一种媒介改编艺术作品,因此也总得为不同媒介改编自己对艺术作品的理解。尤其是:适合银幕的叙事与表演模型,未必适合虚拟世界。

把虚拟世界描绘成一种媒介,与下一个话题衔接得未免太严丝合缝了。


  1. 布伦达·劳雷尔(Brenda Laurel),《计算机即剧场》(Computers as Theatre)。加利福尼亚州门洛帕克,Addison-Wesley,1991。 ↩︎

  2. 珍妮特·H·默里(Janet H. Murray),《全息甲板上的哈姆雷特:赛博空间中叙事的未来》(Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace)。纽约,Free Press,1997。 ↩︎

  3. 劳雷尔直接提到虚拟世界的地方,主要涉及《栖息地》(Habitat)——考虑到她写作的年代,这并不让人意外。她主要面向的是软件工程师,而不是虚拟世界设计者;虚拟世界对她来说只是一个示例。 ↩︎

  4. 当然,这也不是劳雷尔的路数——在她看来,计算机是媒介,不是舞台。 ↩︎

  5. http://yin.arts.uci.edu/~players/ ↩︎

  6. 每个演员拿到的是同一个情景;设想一下,如果在同一场演出中给每个演员不同的情景,会发生什么,会很有意思。 ↩︎

  7. 这里我应当说明,我自己并没有看过纯文本剧团的演出;但以我这些年读过成千上万份日志的经验,我可以看他们的记录文本,多少体会到他们在做什么。 ↩︎

  8. 安托瓦妮特·拉法奇(Antoinette LaFarge),《一个令人振奋而错误的世界:互联网上的戏剧即兴》(A World Exhilarating and Wrong: Theatrical Improvisation on the Internet)。《莱奥纳多》(Leonardo)第 28 卷第 5 期,1995 年。http://yin.arts.uci.edu/~players/leo/leo95.html。 ↩︎

  9. 例子见 http://camelotvault.ign.com/videos/。 ↩︎

  10. 霍华德·莱茵戈德(Howard Rheingold),《虚拟现实》(Virtual Reality)。伦敦,Secker & Warburg,1991。 ↩︎

  11. 珍妮弗·A·克洛迪乌斯(Jennifer A. Clodius),《莎尔的归来:作为礼物的表演》(Shar’s Return: Performance as Gift)。http://dragonmud.org/people/jen/shar.html。 ↩︎

  12. 苏珊·沃肖尔(Susan Warshauer),《英语与表演研究中 MUD(多用户域)设计与研究的美学路数:界面、现实主义与互动的辩证》(Aesthetic Approaches to the Design and Study of MUDs (Multi-User Domains) in English and Performance Studies: Interface, Realism and the Dialectic of Interacting)。《计算机写作、修辞与文学》(Computer Writing, Rhetoric and Literature)第 1 卷第 1 期,1994 年春季。http://www.cwrl.utexas.edu/cwrl/v1n1/article3/mudmain.html。 ↩︎

  13. 考虑到它有三个点——自我、角色、演员——也许叫“三元辩证”更合适。 ↩︎

  14. 香农·阿佩尔克莱因(Shannon Appelcline),《为什么马拉赫不是电影》(Why Marrach Isn’t the Movies)。Skotos,2001。http://www.skotos.net/articles/TTnT_31.html http://www.skotos.net/articles/TTnT_36.html http://www.skotos.net/articles/TTnT_40.html http://www.skotos.net/articles/TTnT_41.html ↩︎

计算机中介传播

传播学是一门范围很广的学科,研究的是人与人之间传递信息与情感的各种方式。它几乎从定义上就跨学科,主要吸引社会学家、社会语言学家和心理学家。计算机中介传播(CMC)是它的一个子领域,研究以计算机为媒介的人际传播,专门关注电子邮件、即时通讯(Instant Messenger)、Usenet、IRC 和虚拟世界(尤其是文本形态的虚拟世界,更尤其是各种 MOO)。在 CMC 学者眼里,虚拟世界不过是众多 CMC 形式中的一种:它们之所以重要,是因为它们是媒介,而不是因为它们是场所。

研究者对 CMC 的主要关注点有 1:

  • 缺乏社会语境线索(例如体态语、面部表情)

  • 对话可以被记录下来

  • 信息交换的速度

  • 正式程度的高低

  • 匿名带来的影响

这意味着,CMC 对虚拟世界有很多话可说,但通常是在某种更宏大理论的框架里说的,很少去谈那些虚拟世界研究者可能自认为专属本领域的情形 2。正因如此,想找到专门讨论虚拟世界、而不是拿虚拟世界去论证某个更一般命题的 CMC 文献,其实相当困难 3。话虽如此,CMC 研究者感兴趣的东西,常常和虚拟世界研究者感兴趣的是同一批(尽管理由不同),许多 CMC 研究也涉及我在本章已经提过的话题;事实上,我引用的一些作品正是在 CMC 的旗号下发表的。

不过,我并没有把所有 CMC 论文都这样用,有两个原因:第一,是为了让虚拟世界设计者明白,CMC 是一个他们应当关注的领域;第二,是因为其中有些有意思的地方涉及的正是 CMC 本身。

下面是一些你可能感兴趣的 CMC 论文:

  • 伊丽莎白·里德(Elizabeth Reid),1995 4。里德考察了虚拟世界中可用的各种传播形式,以及由这些形式产生的社会体验。她断言,虚拟世界是存在于玩家共同想象中的新现实。CMC 视角下的要点在于:这一点之所以可能,是因为服务器把玩家的命令转换成可以传播的形式;这个机制使语言得以替代非语言线索,而为做到这一点所采用的专门含义又把玩家凝聚成一种共同文化 5。

  • 唐·兰厄姆(Don Langham),1994 6。CMC 一直受到批评,说它让人还没时间思考就开口说话,促使人们想得更浅。兰厄姆为 CMC 辩护,把它比作柏拉图笔下苏格拉底对书写的反对——苏格拉底认为书写破坏了口传社会。正如苏格拉底觉得书写败坏了个人与社会的关系,反对 CMC 的人则觉得它摧毁了个人与自我的关系。不过在兰厄姆看来,虚拟世界绕了整整一圈又回到原处,通过书面文字把口传性重新引入社会。迈克尔·多彻蒂(Michael Docherty),1994 7,批评兰厄姆的做法(即便不是他的结论),理由是所谓反 CMC 阵营其实只是在揣测可能发生什么,而不是在预测将会发生什么。书写起初是工具,是文学把它变成了一个领域;CMC 目前是工具,但它会变成什么领域,只有后代才知道。

  • 南希·杜尔(Nancy Deuel),1996 8。这篇论文讨论虚拟性爱,主要是在别人就这一主题所作论述的背景下展开的;因此,要深入研究 CMC 如何看待虚拟性爱,它是一个不错的起点。杜尔把它描绘成一种社会互动现象;它虽然并不能带来切实的产出,参与者却坚持认为它有助于自身的成长与探索。在这个意义上,它是个人表达的一种形式,无论更广大的社会偏好什么,它都不可避免。

  • 约翰·瑞安(John Ryan),1995 9。瑞安考察的是,人们为什么选择通过虚拟世界而不是别的媒介来交流。他采用了使用与满足模型;这类模型在 CMC 研究里很流行,做法是用统计方法找出常见行为的类别。他的方法是:用一套固定问题访谈 222 名 LambdaMOO 的老玩家,然后分析结果。他成功地找出了若干原因,说明人们为什么在本可以去干别的事时仍选择继续玩 LambdaMOO。一个有意思的结论(从本书的角度看)是:这些长期玩家似乎因自己的 LambdaMOO 经历而变得更“像他们自己”了。

  • 索尼娅·乌茨(Sonja Utz),2000 10。乌茨考察的是友谊在虚拟世界中如何发展,她把虚拟世界视为 CMC 的一种高度发达形态。她着手验证若干常见假设,这些假设涉及虚拟世界的玩家、他们发展友谊的方式,以及他们可用的传播形式在其中所起的作用。她做了一份问卷,由 103 名德国文本世界的玩家作答。虽然她确实就自己的主要目标得出了若干有意思的结论,但对本书读者特别有意思的是:对受访者答案所做的聚类分析发现了四种不同的玩家类型,它们与……嗯,你自己去读吧。

  • 塔里·范德克莱(Tari Fanderclai),1995 11。这只是一篇短论文,但它值得注意,因为它让更广泛的读者注意到了教育类虚拟世界所具有的可能性。由于 CMC 是跨学科的,其他学科的人得以听到一些他们本来可能听不到的东西。


  1. 这份清单来自里克·迪特里希(Rick Dietrich)、吉尔·格里尔(Jill Grear)与安伯·鲁斯(Amber Ruth),《赛博空间的虚拟世界中,传播有多真实?》(How Real Is Communication in the Virtual World of Cyberspace?)。http://www.units.muohio.edu/psybersite/cyberspace/cmcreal/。 ↩︎

  2. 尤其令人失望的是,文本世界常常被人拿来与 IRC 相提并论。 ↩︎

  3. 更麻烦的是,你终于找到一篇论文,结果它只是收在同一卷里的十来篇之一,想拿到它就得把整本买下来。 ↩︎

  4. 伊丽莎白·里德(Elizabeth Reid),《虚拟世界:文化与想象》(Virtual Worlds: Culture and Imagination)。斯蒂芬·G·琼斯(Stephen G. Jones)编,《赛博社会:计算机中介传播与社群》(Cybersociety: Computer-Mediated Communication and Community)。加利福尼亚州千橡市,SAGE Publications Inc.,1995。 ↩︎

  5. 尽管这在 CMC 研究者当中是一个常见假设,但有意思的是,它在图形化世界里的适用程度并没有那么高。这种情况在 CMC 研究里一再出现:为文本世界中的现象提出的那些解释,并不能说明为什么同样的现象在文本成分少得多的图形化世界里也显然会出现。 ↩︎

  6. 唐·兰厄姆(Don Langham),《寻常之地的 MOO:虚拟现实中的口传性与书面性》(The Common Place MOO: Orality and Literacy in Virtual Reality)。《计算机中介传播杂志》(Computer-Mediated Communication Magazine)第 1 卷第 3 期,1994 年 7 月。http://www.december.com/cmc/mag/1994/jul/moo.html。 ↩︎

  7. 小迈克尔·E·多彻蒂(Michael E. Docherty Jr.),《MOO 作为工具,MOO 作为领域:对唐·兰厄姆的回应》(MOO as Tool, MOO as Realm: A Response to Don Langham)。《计算机中介传播杂志》(Computer-Mediated Communication Magazine)第 1 卷第 7 期,1994 年 11 月。http://www.december.com/cmc/mag/1994/nov/moo.html。 ↩︎

  8. 南希·R·杜尔(Nancy R. Deuel),《我们对虚拟现实的热烈回应》(Our Passionate Response to Virtual Reality)。苏珊·C·赫林(Susan C. Herring)编,《计算机中介传播:语言学、社会与跨文化视角》(Computer-Mediated Communication: Linguistic, Social and Cross-Cultural Perspectives)。费城,John Benjamins North America,1996。 ↩︎

  9. 约翰·瑞安(John Ryan),《关于互联网社交站点 LambdaMOO 的使用与满足研究:与“恐龙”交谈》(A Uses and Gratifications Study on the Internet Social Interaction Site LambdaMOO: Talking with “Dinos”)。鲍尔州立大学,1995。http://www.zacha.net/articles/ryan.html。 ↩︎

  10. 索尼娅·乌茨(Sonja Utz),《MUD 中的社会信息处理:虚拟世界中友谊的发展》(Social Information Processing in MUDs: The Development of Friendships in Virtual Worlds)。《在线行为杂志》(Journal of Online Behavior)第 1 卷第 1 期,2000。http://www.behavior.net/JOB/v1n1/utz.html。 ↩︎

  11. 塔里·林·范德克莱(Tari Lin Fanderclai),《MUD 在教育中:新环境,新教学法》(MUDs in Education: New Environments, New Pedagogies)。《计算机中介传播杂志》(Computer-Mediated Communication Magazine)第 2 卷第 1 期,1995 年 1 月。 ↩︎

后现代主义

后现代主义者把虚拟世界看作后现代主义正在起作用的例证。话又说回来,他们看什么都这么看,所以虚拟世界在这方面未必就多么特别。虚拟世界之所以让后现代主义者感兴趣(这里的“感兴趣”,是指他们对任何东西都可能感兴趣的那种感兴趣),是因为它们比在通常情形下更清楚地展示了某些后现代主义概念,因此在向搞不懂后现代主义的人解释它时,它们是很好的例子。

后现代主义 1 直到 1980 年代中期才真正登场。作为一种思想运动,它对范围极广的话题都有话说。但从根本上说,它讲的是意义的意义(或者更确切地说,是意义的意义的缺失)。人是彻底主观的,因此一切客观性都是幻觉。意义由本身并无意义的符号与象征建构而成;真相藏在影像背后,但真相本身也是影像。说到底,人是由自己创造出来的建构物;把他们解构掉,你最多只会发现还有一层可供解构。

按我刚才的解释(这充其量只是个简要概括),后现代主义基本上是一门“那又怎样?”的学问。里面满是理论,理论看上去也管用,但它又会以递归的方式瓦解自己。到最后,你也许弄懂了它,可那又怎样?答案是:它能让人以非传统的方式看待事物,从而更深入地理解事物意味着什么,以及它们为什么会意味着这些。不过,它极其容易用过头。

就虚拟世界而言,它们对后现代主义的意义在于:它们清楚地展示了后现代主义的两条信条,两条都出自让·鲍德里亚(Jean Baudrillard)2。第一条讲的是个体是自我的 simulacrum(拟像):在虚拟世界里,既然没有物质身体,个体除了是拟像还能是什么?第二条是 hyperreal(超真实)的概念,即表征变成了模拟(现实成了对自身的模拟);虚拟世界是对现实的模拟——既是人们所理解的现实,也是人们所希望的现实——因此在人们眼里,它可能比现实还真实 3。

因此,毫不奇怪,有一个虚拟世界就是为了示范这些理论的实际运作而建立的:PMC2 4,由期刊《后现代文化》(Postmodern Culture)5 资助。也许更不奇怪的是,后现代阵营关于虚拟世界的许多论述都涉及这个特定的虚拟世界。嗯,总算是换换口味,不再老是 LambdaMOO 了。

有一些论文(标题都很棒)把虚拟世界当作后现代主义的标志,它们是:

  • 马克·努涅斯(Mark Nunes),1995 6。这篇很好地陈述了后现代阵营关于虚拟世界的立场,并有益地提到了后现代所“后”的那个“现代”。努涅斯把虚拟世界看作这样的地方:它反抗现代主义式未来的不可避免,让人们得以把玩现代性留给我们的那些关于社群、信息、解放与自我的假设。虚拟世界提供了让必然性落空的机会,让我们可以重新定义和重写我们想选的任何东西。

  • 杰弗里·费希尔(Jeffrey Fisher),1997 7。费希尔持这样的观点:赛博空间并不像许多人似乎以为的那样等同于中世纪的天堂,而且他写这篇文章时,《赛博空间的珍珠之门》——The Pearly Gates of Cyberspace——还没有出版。虚拟世界让个人得以重新创造自己,并把重新创造出来的自己存档 8;因此,它们能够改变人。不过,虚拟世界并非人人都能用得上,也永远不可能人人用得上:虽然它们能够改变人,却无法改变所有人,因为并非每个人都能接触它们(将来也仍会有人接触不到)。因此,虚拟世界的存在是有实实在在的社会代价的。

  • 特洛伊·惠特洛克(Troy Whitlock),1994 9。这是一个刻意营造的例子,展示后现代主义如何一头钻进自己的屁股里。惠特洛克在 PMC-MOO 行将消亡的日子里设立了一个玩家职业:“恐怖分子”。后现代主义者最坏的噩梦于是全都应验了:后现代主义理论的后果反噬了理论家——而这正是他们的理论付诸实践的一个正当例子。解构主义者被解构了;自我指涉被当作武器,用来对付自我指涉。这事虽然好笑,细节里却讲出了许多严肃的观点。它精彩地说明:现实总是赢,即便是面对超真实也一样。

  • 奇普·莫宁斯塔(Chip Morningstar),1993 10。这是我最喜欢的与虚拟世界相关的论文之一,作者是本领域的先驱。它漂亮地拨开学界的杂草,找出后现代主义核心处绽放的那些想法。奇普采取了一种了不起的务实态度,指出后现代主义被应用到虚拟世界(以及其他一切事物)上时哪些是假的、哪些是有价值的(有价值的不多,但也不是一点都没有)。它是一剂绝佳的解药——实实在在的现实——用来对抗后现代主义思想中超真实的现实。读过这篇之后,即便再出现一位动辄“通过主体间认知策略重新规范化叙事空间的现象学”的人,你也用不着发怵了。


  1. 很多人更喜欢写“postmodern”而不是“post-modern”,可谁在乎呢? ↩︎

  2. 让·鲍德里亚(Jean Baudrillard),《拟像与模拟》(Simulacra and Simulations)。http://www.stanford.edu/dept/HPS/Baudrillard/Baudrillard_Simulacra.html。鲍德里亚是在若干篇论文里逐步发展出这两个概念的。这一篇的好处(从本书的角度看)是它很短,而且有英文版在网上可读。 ↩︎

  3. 关于虚拟世界本身是真实的还是虚幻的,一位哲学家的看法见韦斯利·E·库珀(Wesley E. Cooper),《虚拟现实与自我、社群和自然的形而上学》(Virtual Reality and the Metaphysics of Self, Community and Nature)。《国际应用哲学杂志》(International Journal of Applied Philosophy)第 9 卷第 2 期,1995。 ↩︎

  4. PMC2 是最初的 PMC-MOO 的第二个版本。http://www.iath.virginia.edu/pmc/ pmc-moo.html。 ↩︎

  5. http://www.iath.virginia.edu/pmc/ ↩︎

  6. 马克·努涅斯(Mark Nunes),《赛博空间中的鲍德里亚:互联网、虚拟性与后现代性》(Baudrillard in Cyberspace: Internet, Virtuality and Postmodernity)。《Style》第 29 卷,1995。http://www.dc.peachnet.edu/~mnunes/jbnet.html。 ↩︎

  7. 杰弗里·费希尔(Jeffrey Fisher),《后现代的帕拉迪索:但丁、赛博朋克与赛博空间的技术智慧》(The Postmodern Paradiso: Dante, Cyberpunk and the Technosophy of Cyberspace)。戴维·波特(David Porter)编,《互联网文化》(Internet Culture)。纽约,Routledge,1997。 ↩︎

  8. 我个人觉得,这更像是一个测试/编辑的循环,让被存档的自我更接近“真实”的自我,至少接近到两者同构的程度。 ↩︎

  9. 特洛伊·惠特洛克(Troy Whitlock),《去他妈的艺术,咱们开杀吧:走向一个后现代社群》(Fuck Art, Let’s Kill: Towards a Post Modern Community)。1994。http://www.evolutionzone.com/kulturezone/futurec/articles/Moo.Terrorism. ↩︎

  10. 奇普·莫宁斯塔(Chip Morningstar),《如何解构几乎任何东西:我的后现代历险》(How to Deconstruct Almost Anything: My Postmodern Adventure)。1993。http://www.ibiblio.org/pub/academic/communications/papers/habitat/ deconstr.rtf。 ↩︎

作为工具的虚拟世界

研究者看待虚拟世界的第三种方式,是把它们看作工具。在这种情况下,虚拟世界之所以有意思,纯粹是因为它们能被用来做什么,而不是因为它们自身有什么思想上的价值。这并不是说这些领域的研究者轻视虚拟世界,只是他们的关注点不同。如果这种态度算是一种罪,那么虚拟世界设计者自己也脱不了干系。他们依赖计算机科学家提供所需的硬件与软件专业知识,但真正关心的只是这让他们在设计上能做到什么(或者更可能的是,被禁止做什么);计算机科学提供了他们需要的工具,除此之外就只是件让人好奇的东西罢了。

有些把虚拟世界用作工具的领域之所以这么做,是因为它们能借此在本领域里得出新技术。因此,虚拟世界可以指望成为这类技术的直接受益者。看看这些领域承诺给虚拟世界带来什么,固然极其诱人,但这件事本书不做。我在这里的任务,是让虚拟世界设计成为一门值得认真对待的学科;尽管虚拟世界的大体发展或许能从考察“虚拟世界作为工具”的研究中获益(我当然希望如此),但这些研究并不能证明虚拟世界本身就值得追求。因此,我只会非常有限地概述一下相关领域对虚拟世界设计有什么影响;热情足够高的设计者,如果想了解更多,大可以自己去搜一搜。

计算机科学

我刚写完四页关于计算机科学与虚拟世界设计的内容,就马上回头重读了上一段。我咬咬牙,把它们删掉了。

许多虚拟世界设计者 1 对计算机科学怀有偏爱,因为他们自己的出身就在这个领域。然而事实是,计算机科学家总体上对虚拟世界并没有多大兴趣,除非他们本人正在做虚拟世界 2——而那种情况下,他们本来就和设计者有着直接的关系。做过程序员的设计者当然可以调用自己的经验:程序设计方法学肯定能帮上虚拟世界设计的忙,系统分析技术也极其宝贵。不过,计算机科学训练给设计者的最大好处,也许是让他们明白什么东西可以编成程序(以及这要花多长时间——或者可能要花多长时间)。

不过,一旦把虚拟世界当作研究应用来看,计算机科学的兴趣就非常有限了。有一些编程语言就是为了支持虚拟世界而设计的(最著名的是 LogiMOO 3),但除此之外,虚拟世界要么被用来展示某个对象建模系统的能力,要么被用来探索分布式处理/编程的思路。这两者最终都有可能影响虚拟世界设计,但途径只有一个:它们给实现虚拟世界的程序员提供了额外的武器。

所以,尽管有很多计算机科学的论文我想在这里介绍给你,但我得承认,我想介绍它们基本上只是因为那是我的本行,而不是因为那些论文对虚拟世界设计有多相关。


  1. 我自己也算一个。 ↩︎

  2. 或者当他们自己在虚拟世界里玩的时候;那种情况下,他们很可能就想自己动手做一个。 ↩︎

  3. 保罗·塔劳(Paul Tarau)、科恩·德博舍雷(Koen De Bosschere)、韦罗妮卡·达尔(Veronica Dahl)与斯蒂芬·罗什福尔(Stephen Rochefort),《LogiMOO:一个可用自然语言控制的可扩展多用户虚拟世界》(LogiMOO: An Extensible Multi-User Virtual World with Natural Language Control)。《逻辑编程杂志》(Journal of Logic Programming)第 38 卷,1999。 ↩︎

人工智能

我也有一个人工智能(AI)的背景。我的本科学位是计算机科学,博士读的则是 AI。为什么?因为 AI 与虚拟世界高度相关。

AI 之所以相关,是因为有 mobiles(活动体)。好吧,其实还有别的理由——对象表示、模式识别、寻路、句法分析等等——但让我选择这一行的原因是 mobiles。虚拟世界是地方,但(除了重度角色扮演或教育类的虚拟世界)这些地方有了居民才更好。虚拟世界设计者不仅要创造环境,还要创造环境里的居住者。AI 正是在这里派上用场。

我写这一段的时候,身边放着一摞 26 篇 AI 研究论文,每一篇我都很想在这里写一写。它们大概占我收藏的 AI 与虚拟世界论文的 40%——这已经是我删减之后剩下的了。对我来说不幸,对你来说也许幸运的是,我在这里只做概述。那就开始吧。

就虚拟世界而言,AI 的一切都围绕着 agent(智能体)。agent 是 AI 圈子里对能够行动的独立实体的叫法,也叫 actor(行动者)。在虚拟世界里,我们管它们叫 mobiles、NPC,以及——如果它们没有被整合进虚拟世界本身的话——bots(机器人)。

mobiles 不必聪明。你可以把风实现成一个 mobile。bots 也不必聪明,但要是不聪明,写它们就没多大意义。AI 研究者喜欢虚拟世界,因为它们是共享的复杂环境,人和 AI 程序可以在其中平等地互动;研究者因此用虚拟世界来做 bots(虽然他们实际实现出来的可能是一堆 mobiles——你说怪不怪)。

bot 研究整合了 AI 的许多方面。bots 需要(除其他东西之外)自然语言理解、规划、知识表示、学习、计划识别,以及对自己的思维过程建模的能力。有些 bots 是为特定应用而造的(例如互动戏剧或叙事),而且人们强调要让它们显得“可信”(为了人的利益);但 AI 了不起的地方在于,bots 本身就很有意思。它们用不着体现任何理论:它们就是正在运行中的 AI。

从虚拟世界设计的角度看,AI 承诺了很多了不起的东西。如果虚拟世界能住满智能的 NPC,各种各样的门都会打开。例如:任务生成变得贴合情境;声望变得看不见摸不着,作用却更好;经济按其应有的方式运行;玩家角色结成的公会无法主宰政治。世界会显得——也会变得——鲜活得多。

这方面我可以一直讲下去,但还是克制住了。想了解更多:

  • 读一读安德鲁·伦纳德(Andrew Leonard)的那本书:《机器人:新物种的起源》(Bots)1。

  • 看看伦纳德·福纳(Leonard Foner)写那篇关于著名 bot Julia 的论文 2。

  • 不妨看看 Skotos 3 的做法,它从另一个角度切入 bots。

  • 美国人工智能协会(American Association for Artificial Intelligence)4 多年来一直在赞助以“AI 与互动娱乐”为主题的年度研讨会。

哦,我还想再补一句……。

不要试图让你那个虚拟世界本身变得智能。不要让世界生成的生物恰好匹配那些即将来杀它们的玩家的技能水平;不要让 mobiles 在战斗中遇到聪明的对手就变聪明,遇到愚蠢的对手就变愚蠢;不要让人们找到的宝物去适应找到它的人。这不仅会被玩家觉得不公平、令人沮丧,还会显得是在戏弄他们。恒定的挑战总归可以被击败,也就总归带着居高临下的味道。


  1. 安德鲁·伦纳德(Andrew Leonard),《机器人:新物种的起源》(Bots: The Origin of New Species)。旧金山,HardWired,1997。 ↩︎

  2. 伦纳德·N·福纳(Leonard N. Foner),《娱人的智能体:一项社会学个案研究》(Entertaining Agents: A Sociological Case Study)。蒙特利尔,1995 年国际人工智能联合会议论文集(Proceedings International Joint Conference on Artificial Intelligence 1995)。http://foner.www.media.mit.edu/people/foner/Reports/IJCAI-95/Julia.txt。 ↩︎

  3. 克里斯托弗·艾伦(Christopher Allen),《Skotos 元胞自动机模拟系统:技术概要》(The Skotos Cellular Automata Simulation System: A Tech Summary)。http://www.kanga.nu/archives/MUD-Dev-L/2002Q2/msg00521.php。 ↩︎

  4. http://www.aaai.org ↩︎

教育

我有 26 篇 AI 论文,要是放任自己,我本想在这里讨论它们。这样的教育类论文,我手头有 37 篇。没错,我也有教学的背景。

电脑游戏与教育的关系并不融洽。电脑游戏好玩,教育不好玩。教育工作者想,把两者结合起来,教育就能变得好玩;不幸的是,太多时候反倒是电脑游戏变得不好玩了。正是这种前车之鉴,让许多游戏式的虚拟世界设计者不愿去看教育界的虚拟世界。这有点可惜,因为这个领域里正在进行着许多非常有意思的工作。关于教育中的虚拟世界,可以写出好几本书;事实上,书已经写出来了 1。

虚拟世界给教育者提供了以下特性:

  • 它们是协作式的。

  • 它们能激发动力。

  • 它们涉及语言的使用。

  • 孩子们在里面更容易表达自己。

  • 它们是课堂学习之外的一种变化。

  • 它们可以远程使用。

  • 它们的界面容易上手。

  • 破坏性行为更容易处理。

几乎所有的教育类虚拟世界都是文本形态的,主要使用继承自《TinyMUD》的代码库。MUSH 与 MOO 更受青睐,因为它们灵活;文本更受青睐,因为它便宜。话虽如此,用文本而不是图形也可能有教育上的理由:最早的一批 3D 图形教育类虚拟世界,在教学效果上不如人们期望的那么好 2。

把虚拟世界用于教育目的,有着很长的历史。第一个这样的世界是斯坦·林(Stan Lim)与巴里·科特(Barry Kort)的 MicroMUSE 3,创立于 1990 年;朱莉·法尔塞蒂(Julie Falsetti)与埃里克·施韦策(Eric Schweitzer)的 schMOOze University 4、珍妮·巴特勒·麦克沃特(Jeanne Butler McWhorter)的 Diversity University 5 自 1994 年起一直开办课程;埃米·布鲁克曼(Amy Bruckman)的 MOOSE Crossing 6 始于 1995 年。教育类虚拟世界主要用来教:

  • 第二语言/外语的使用

  • 简单的编程技能

  • 写作(也就是作文)

  • 团队协作技能

这些都很有意思,但正如我在本书中一直不遗余力指出的,教育类虚拟世界与社会型、游戏型的虚拟世界共有许多特征。那为什么还要专门提一提教育界对它们的使用呢?

嗯,这是因为所有虚拟世界传统都有同一个目标:学习。在社会型与游戏型的世界里,玩家学到的是关于他们自己的东西;在教育类世界里,玩家除了学到别人教给他们的一切,也学到关于他们自己的东西。教育工作者懂教学与学习;那么,看看他们为了教学目的如何设计虚拟世界和世界内的课程,看看这些想法能否反过来用在虚拟世界真正关乎的那件事上——对自我的追寻——难道不是顺理成章吗?

两篇论文,两种视角,一个目标:

  • 玛丽娜·贝尔斯(Marina Bers),2001 7。创建一个 3D 虚拟世界,明确意图是把它用于身份建构。

  • 黛安·巴特勒(Dianne Butler),1999 8。一个普通冒险式虚拟世界的玩家认为自己从中学到了什么。


  1. 可以试试这一本,由 LinguaMOO 的创始人编辑的论文集。辛西娅·海恩斯(Cynthia Haynes)与扬·鲁内·霍尔梅维克(Jan Rune Holmevik)编,《高度连线:论教育类 MOO 的设计、使用与理论》(High Wired: On the Design, Use and Theory of Educational MOOs)。安娜堡,密歇根大学出版社,1998。 ↩︎

  2. 贾森·埃利奥特(Jason Elliott)、洛里·亚当斯(Lori Adams)与埃米·布鲁克曼(Amy Bruckman),《没有银弹:教育中的 3D 电子游戏》(No Magic Bullet: 3D Video Games in Education)。西雅图,2002 年国际学习科学会议论文集(Proceedings International Conference on the Learning Sciences)。http://www.cc.gatech.edu/~asb/papers/aquamoose-icls02.pdf。 ↩︎

  3. http://www.musenet.org/ ↩︎

  4. http://schmooze.hunter.cuny.edu:8888/ ↩︎

  5. http://www.du.org/。网上某个东西只要 URL 长这样,你就知道它有多老了。 ↩︎

  6. http://www.cc.gatech.edu/elc/moose-crossing/ ↩︎

  7. 玛丽娜·乌马斯基·贝尔斯(Marina Umaschi Bers),《身份建构环境:通过设计一座虚拟城市来发展个人与道德价值》(Identity Construction Environments: Developing Personal and Moral Values through the Design of a Virtual City)。《学习科学杂志》(Journal of the Learning Sciences)第 10 卷第 4 期,2001。http://www.tufts.edu/~mbers01/JLS-Bers.pdf。 ↩︎

  8. 黛安·P·巴特勒(Dianne P. Butler),《作为社会学习环境的 MUD》(MUDs as Social Learning Environments)。1999。http://www.medievia.com/mudslinger/solpaper.html。 ↩︎

法律

律师几乎都只关心现实世界的法律如何适用于虚拟世界。他们绝大多数都没兴趣为虚拟世界设计一套情境内的法律体系。即便如此,单凭这一点,虚拟世界设计者也该听听他们怎么说;不过,还有其他理由,我们很快就会谈到。

虚拟世界给现实世界的法律提出了若干问题,而立法者至今还没能着手处理。这些问题包括:

  • 数据的所有权。玩家可以出售角色和财产吗?虚拟世界的所有者可以吗 1?不管是上面哪种情况,虚拟世界开发者要承担什么责任?在这样的世界里,PD 会意味着什么?如果开发者把亏损的虚拟世界关掉,那里的玩家有理由抱怨吗?

  • 知识产权的所有权。玩家对自己在虚拟世界里创造的任何东西享有权利吗?它是在虚拟世界的情境之内(他们用彩色石子拼出一幅画),还是在情境之外(他们造出了一片复杂的房间群),有区别吗?他们可以索取使用版税吗?他们可以坚持要求删掉自己的创作吗?让玩家与开发者共有是一种解决办法吗?如果这个虚拟世界用的是授权作品呢?

  • 劳动法。人们为了好玩而做的事,什么时候变成了工作?志愿者应当有权要求最低工资吗?

  • 适用法律。如果我这个英格兰人在一个服务器设在加拿大的虚拟世界里,与美国人不当互动,我可能按哪个国家的法律被起诉?虚拟世界里的纠纷是如何解决的 2?

  • 责任与赔偿责任。如果玩家上瘾,虚拟世界设计者有责任吗?对于因虚拟世界里的缘由而在现实世界施加的暴力,他们要被追究责任吗?玩家从事设计者鼓励的活动而落下的重复性劳损,他们负有赔偿责任吗?

法律界最把虚拟世界当回事的国家是韩国。2002 年,文化观光部宣布修改其网络游戏分级制度,实际上意味着带有 PKing 内容的虚拟世界只能由 18 岁及以上的人玩。消息一出,NCSoft 的股价暴跌,因为投资者渐渐意识到《天堂》可能失去一半玩家。

韩国政府之所以出手,是因为一些现实中的骚乱事件,而这些事件看来是由虚拟世界里的活动引起的。虚拟世界与自杀、暴力 3 和卖淫(用现实中的性换取世界内的报酬 4)的报道联系在了一起。它的反应有一点像膝跳反射,这一点从下面这件事就能看清:它把 PKing 与“PKer 想从受害者身上抢走虚拟财物”这种意图挂上了钩(大概是为了把《反恐精英》式的、对非持久角色实施的 PKing,与《天堂》式的、对持久角色实施的 PKing 区分开来)。尽管如此,随着虚拟世界变得越来越主流,这预示着将来会发生的事。

我确实说过,除了“搞错了可能破产”这个显而易见的理由之外,虚拟世界设计者还有别的理由该听听律师怎么说。所谓别的理由,就是下面这种偶有几次(次数非常少)的情形:虚拟世界里发生的事被当作案例,从律师的立场加以审视。这类审视构成了虚拟世界法理学的开端,应当受到欢迎。我在这里唯一的担心是,法律可能被过早地制定出来,没有与那些真正“懂”虚拟世界的人充分商量 5,结果我们可能被困在一套不合适、或者行不通的东西里。

在结束这一节关于法律的内容之前,我想提一本蒂姆·乔丹(Tim Jordan)的书 6,它根本不是讲法律的:它讲的是治理。说到底,法律是由握有政治权力的人制定的,而不是由律师制定的。乔丹考察了赛博空间里谁握有这种权力、谁想要这种权力。如果你知道规则将由谁来制定,你就能相当准确地猜到他们会制定什么规则。


  1. 《网络创世纪》(Ultima Online)在 2002 年 9 月由盛转衰:当时宣布玩家可以直接从官方购买高级角色,而不必自己一步步练上去。 ↩︎

  2. 关于这个灰色地带的讨论,见托德·H·弗莱明(Todd H. Flaming),《赛博空间的规则:新司法管辖区里的非正式法律》(The Rules of Cyberspace: Informal Law in a New Jurisdiction)。《伊利诺伊州律师杂志》(Illinois Bar Journal),1997 年 4 月。http://www.sw.com/rulescyb.htm。 ↩︎

  3. 请注意,以前也有人在下完国际象棋之后被捅死,所以这并不是虚拟世界独有的现象。 ↩︎

  4. 而这件事,看起来倒确实是新鲜事。 ↩︎

  5. 或者更糟:跟那些自以为懂、其实并不懂的人商量。不是每个虚拟世界都是 LambdaMOO。 ↩︎

  6. 蒂姆·乔丹(Tim Jordan),《赛博权力:赛博空间与互联网的文化和政治》(Cyberpower: The Culture and Politics of Cyberspace and the Internet)。纽约,Routledge,1999。 ↩︎

虚拟世界作为……虚拟世界

本章开头,我打算考察各个领域的研究者如何看待虚拟世界。不过,我想在结尾给虚拟世界设计者提个醒:与他们密切相关的工作,其实就在他们自己身边进行着。

社区管理

社区管理 1 迟早会成为一门独立的社会科学,如果它现在还不算的话。虚拟世界是设计者造出来的,但让它们持续运转的是运营团队。因此,设计者在最初创造世界时就应当把这一点考虑进去。当然,正如我在本书中一再提到的,设计者确实会认真对待虚拟世界将如何被运营;不过,除非他们本人有运营团队的经验(最好的一批人当然有),他们的看法可能还是有点理想化。身为设计者,不妨自问:遇到下面这些情况,你知道该怎么做吗?

  • 一个晕头转向的玩家来求助。

  • 一个玩家的角色卡在坑里,他来求人把角色弄出来。

  • 上述两种情况之一发生在同一个玩家身上,而且 30 分钟之内已经是第三次。

  • 两个玩家为战利品的归属吵了起来。

  • 一个并不认为自己在恶意骚扰的恶意骚扰玩家,拿你先前那些反恶意骚扰的公开表态去恶意骚扰别人。

  • 某位玩家的亲属忧心忡忡地联系你,询问成瘾的问题。

以上只是客户关系人员日常必须处理的问题中的一部分。

虚拟世界一上线,就成了现实世界的一部分。而在现实世界里,总有些事情是设计者控制不了的:

  • 玩家会 multi-line(多开)——也就是同时玩不止一个角色。这对小规模虚拟世界可能是大问题。

  • 玩家会转移风险。他们凡是危险的事都让不在乎的角色去干,然后再把收益(财宝之类)转给在乎的那个角色。

  • 玩家会串通。他们结成大帮派,另立自己的盘算,而这些盘算可能与其他玩家相抵触。

  • 玩家会钻规则的空子。如果他们知道你抱着“顾客永远是对的”这种态度,就会把这份宽容榨得一干二净。

  • 玩家会在虚拟世界之外交流。比起必须待在虚拟世界内部交流、说的话还可能被别人听到的玩家,他们占了便宜。有人利用某个 bug 时,靠周密配合转移管理人员的注意力、把他们拖住,这种事并非没有先例。

  • 玩家使用机器人(bot)和宏(macro)把某些操作自动化,从而损害其他玩家的利益。

社区管理团队需要情境之外(out-of-context)的工具,才能发现这些问题,并把由此做出的任何决定付诸实施。如果设计本身能帮上忙,那就更好了。

这里有一个治理层面的问题。如果社区管理团队想在虚拟世界里加点什么,设计者必须照办吗,还是可以拒绝?两种做法都有危险:有些预算庞大的商业虚拟世界之所以没能做成,是因为设计者不肯为了照顾社区管理的关切而在设计上妥协;另一些之所以一败涂地,是因为它们的设计者妥协了。我相信 2,归根结底,必须由设计者负总责——但只有愚蠢的设计者才会无视社区管理团队的意见。

如果没有社区管理的经验可以借鉴,下面这些著作就是次优的选择:

  • 丹尼尔·帕格曼(Daniel Pargman),2000 3。这是帕格曼的博士论文,考察了文字型虚拟世界《SvenskMUD》在三年半时间里的运营管理。它详尽得惊人,且充满洞见;每个以虚拟世界设计为业的人都该备一本,尽管它有些冷门。

  • 约翰·苏勒(John Suler),持续更新 4。心理学家苏勒解释了谁会在虚拟世界里行为不端、为什么会行为不端,以及如何管理他们的行为(最后这一点用处大得难以置信)。就这么简单。

  • 约纳斯·海德·史密斯(Jonas Heide Smith),2002 5。这篇硕士论文描述了虚拟世界若想促进玩家之间的合作而不是冲突,应当纳入哪些设计特征。它很好地阐释了关于行为的一些众所周知 6 的观点如何应用于虚拟世界。


  1. 我这里用这个词,涵盖世界内与世界外的全部社区管理。大型商业虚拟世界有一种倾向:只把“社区管理”用于世界之外的活动,比如运营网站;世界之内的管理通常叫“客户支持”或“客户关系”。较小的虚拟世界一般不作这种区分。 ↩︎

  2. 以设计者的身份。 ↩︎

  3. 丹尼尔·帕格曼,《代码孕育社区:管理虚拟社区的社会与技术层面》(Code Begets Community: On Social and Technical Aspects of Managing a Virtual Community)。林雪平大学传播研究系,2000。http://esplanaden.lysator.liu.se/svmud/pargman/(仅有节选)。 ↩︎

  4. 约翰·苏勒,《赛博空间的坏小子:在线多媒体社区中的越轨行为及其管理策略》(The Bad Boys of Cyberspace: Deviant Behavior in Online Multimedia Communities and Strategies for Managing It)。这是他持续更新的超文本著作《赛博空间心理学》(The Psychology of Cyberspace)的一部分。http://www.rider.edu/~suler/psycyber/badboys.html。 ↩︎

  5. 约纳斯·海德·史密斯,《信任的架构:为计算机支持型社区中的合作提供支持》(The Architectures of Trust: Supporting Co-operation in the Computer-Supported Community)。哥本哈根大学电影与媒介研究系,2002。http://autofire.dk/jonas/the_architectures_of_trust.pdf。 ↩︎

  6. 在心理学与社会学的学生中间,虽然未必在虚拟世界设计者中间。 ↩︎

结论

这一章又长又难。我写这一章花的时间,比写这本书其余部分所花的时间加起来还要多。不过,我希望它已经达到了目的,即说明:

  • 虚拟世界是一个有意义的研究对象。

  • 大多数考察虚拟世界的学术领域,都是以尊重的态度来看待它的。

  • 虚拟世界设计者可以从其他领域的研究者那里学到很多,反过来也一样。

  • 没有任何一个现有的研究领域能完全涵盖虚拟世界。

  • 尤其是虚拟世界设计,其他领域都没有涵盖。

虚拟世界研究本身就是一个正当的学术目标,就像文学、电影、戏剧或任何其他艺术形式的研究也是正当的一样。以研究虚拟世界为职业的人不必为此感到羞耻;他们可以昂首挺胸。把虚拟世界污名化为“不过是游戏”、“不过是模拟”、“不过是服务”或“不过是一种媒介”的时代已经结束了。虚拟世界就是——虚拟世界!为此欢呼吧!

没错,我在前面确实断言过,虚拟世界设计是一种艺术形式。下一章我会解释我为什么这样认为。

第七章 走向批评美学

虚拟世界是艺术品。我管它们的创造者叫“设计师”,可这其实是个误称;他们其实是艺术家 1。关于艺术与设计之间的区别,虽然还有争论,但大体上确实如此:“设计”必须传达某个既定的信息包或效用,而“艺术”本身就是目的。你对设计师说你想要什么;你问艺术家他们手头有什么。虚拟世界设计师所做的事,与其说是设计,不如说是艺术。

这就像科学与工程之间的区别:科学家寻求真理,工程师寻求解决方案。如果你不喜欢某个构造物,要工程师改掉,他们会照办;如果你不喜欢某个理论,要科学家改掉,他们会茫然地盯着你。与此类似,如果你不喜欢某件装饰,要设计师改掉,他们会照办;如果你不喜欢某幅画,要艺术家改掉,他们就会拿着锤子来打你。

虚拟世界设计师必须在许多约束之内工作,他们也确实得交付一定量的效用。不过,他们认为这是自己艺术中固有的一部分。如果你想要一幅正式的肖像,你会去找一位专攻肖像画、并把肖像画视为自己艺术一部分的艺术家;你不会从网上随便挑一个艺术家——他可能花两周时间打草稿,然后交给你一件木雕的船,还指望它多少能捕捉到你的个性。顶尖的虚拟世界设计师创造世界,是因为创造世界就是他们在艺术上表达自我的方式;效用内在于他们所设计的东西,就像“像不像”内在于肖像画家所画的东西。那些因为受人吩咐而创造世界的设计师,或许仍能在作品里放进一些自我表达或意义,但归根到底,他们是在为你而创作。艺术家为自己而创作。

我有一位同名者,是一位完全够格的专业艺术家 2。他的创作媒介是丙烯与拼贴。他的作品是把杂志上的图像剪下来,再用激光复印多次,然后把它们并入一个艺术整体。这些图像本身是面向大众市场的商品,而它们那种统一的复制形态,让他得以评论商业主义、政治、刻板印象,以及其他许多他感兴趣的东西。他把自己的创作过程比作炼金术:拿一份底本复制品,把它变成艺术。和任何炼金术一样,这只有靠对所用材料的恰当理解以及一丝不苟的实验态度才能做到,因此才有了那些费神的剪裁。这种挑剔而极度讲究手艺的创作过程,让他对自己正在创作的作品有了理解,也让他能把这分理解体现进最终的成品里。

虚拟世界设计师对自己作品的这种内化程度,也许还没有这么深;不过话虽如此,如果你打算在一个项目进行到一半时告诉他们当中的某一位,说你想出于营销理由让他们砍掉某个东西,那就先把所有锤子都藏起来。

虚拟世界设计师所做的一些工作,确实是设计而不是艺术。设计常被用来创造可以用于创作艺术的工具,或者用来构造那些能以艺术方式拼装起来的积木式物件。甚至还有专门讨论这个的理论 3。这部分可以看作设计师手艺的一部分。不过,这并不是他们做这些事的原因;设计本身并不是艺术。

当然,虚拟世界往往是规模极大的项目,许多人都对艺术层面有所贡献。电影也一样;正如一部电影的导演 4 最终对那部电影的艺术负责,主设计师也最终对他们的虚拟世界负艺术上的责任。演员与摄影师、程序员与 3D 建模师,他们都可以是艺术家;然而导演和设计师,才是这里的艺术家。


  1. “艺术家”这个称呼已经被电脑游戏(以及由此而来的虚拟世界)里画画的人占用了,所以我在这里并不提议改名。 ↩︎

  2. 他是 http://www.richardbartle.co.uk;我是 http://www.richardbartle.com。 ↩︎

  3. Anna Cicognani, A Linguistic Characterisation of Design in Text-Based Virtual Worlds. Department of Architectural and Design Science, University of Sydney, 1998. http://www.arch.usyd.edu.au/~anna/phd/final.html. ↩︎

  4. 导演也不被称为艺术家,因为在导演这里,这个词早让演员先占去了。 ↩︎

虚拟世界理论

我尽可以作出这些夸大的断言,好抬高我自己的地位,这都没问题。但对我来说不幸的是,要把某样东西变成艺术,光靠贴上个唬人的标签是不够的 1。艺术也许是表达,但除非它能够被看作表达,否则就毫无价值。人们不必知道一件艺术品“意味着”什么,但他们确实需要知道它的意义是如何传达的。这就要求发展出一套批评美学 2。


  1. 例外:如果贴标签的是位已成名的艺术家,那它就是艺术。 ↩︎

  2. 为这个术语的做作,我毫无保留地道歉。遗憾的是,别的选项更糟,所以我们只能受着它。 ↩︎

动机

批评美学是一套为某种艺术形式的个别实例赋予意义的体系。一旦把它形式化,它就等于关于那门艺术的一套理论。

这里的“美学”不是一般意义上的美学:它不是哲学里研究“美”与“品味”之类问题的分支。它说的是支撑一门艺术(在本书里,就是虚拟世界的创作)的那些规则与原则。一个虚拟世界可能看上去很美,视觉美学很棒,但作为一个世界却很烂。艺术总监掌控外观,设计师掌控世界。设计师想要某种外观,就聘请作品体现出那种外观的艺术总监。外观是整体美学的一部分。引入批评这一概念,就可以为这种美学的交流层面给出理性说明。

有一个合理的问题可以问:虚拟世界需要这样一套理论吗?虚拟世界设计的专业从业者人数很少,他们彼此解读对方的作品并不困难。是不是等这个领域再发展一段,再来把它钉死更好?大概是的,确实如此。尽管这样,我还是有三个理由要现在就动手去做:

  • 与那些更成熟的艺术形式相比,虚拟世界社群有一种自卑感。我订的周日报纸乐意拿出整整两个版面来讨论先锋派玻璃灯架的优点,可除了极客,谁会认真看待虚拟世界?一套批评美学可以证明,虚拟世界不只是杀虚拟怪物、学书面法语。

  • 我想在自己的脑子里理清楚,我究竟是怎么评判一个虚拟世界的。

  • 如果我不把这些都写下来,反正迟早会有别人来写。

第一条理由与 1970 年代电影理论得以发展的主要原因如出一辙,但另外两条纯粹是出于私心。幸好,第一条理由足够充分,让我可以纵容另外两条。

支持艺术的一方,处境其实比我所描述的还要糟:在虚拟世界开发社群内部,对于把虚拟世界设计当作艺术来对待是不是适得其反,本身就存在争论。2001 年,几位重要的虚拟世界设计师(尤其是拉夫·科斯特)越来越多地公开表态,把自己所做的事视为理所当然的艺术,玩家由此开始担忧。杰西卡·穆里根是玩家权利最坚定、最直言不讳的倡导者,她把这些意见写进了自己广受欢迎的 Skotos 专栏《反咬其手》(Biting the Hand)1。她这番话引发了一场轩然大波。

杰斯的论点是:玩家正在变成虚拟世界设计中的附带品。他们报名是为了玩一款游戏 2,结果却被误导;设计师那些宏大的理念,让玩家成了实验性表演艺术中不情愿的参与者。把玩家当作纯粹的物、当作靠设计师才华去操控的对象,说明设计师表现出惊人的傲慢与轻蔑。这种精英主义态度,归根到底可以追溯到设计师相信自己是在创造艺术。他们最好还是把这个信念打消掉。

杰斯确实承认虚拟世界设计中包含艺术,因为它从根本上是一种创造性活动。她反对的是把玩家当作作品一部分的那种观点。玩家想要的是娱乐;如果玩的时候某种艺术形式娱乐了他们,那很好,没问题。可当他们被当成艺术形式的组成部分,或者被当成为了体验这种艺术形式而付钱的人,那就不太妙了。设计师不应当以玩家真正想要的东西为代价,把自己的愿景强加给他们。

Skotos 发表了两篇回应这篇文章的文章。

第一篇出自特拉维斯·凯西(Travis Casey)3,他从“虚拟世界设计师应当设法娱乐谁”这个角度为支持艺术的观点辩护。他的结论是:在所有可能当中,唯一能保证总有人觉得这个世界好玩的做法,就是设计师为娱乐自己而设计。特拉维斯认为这本质上是一种艺术立场:如果你不喜欢所产出的东西,那你就不是这件东西为之生产的人之一。我对这一点感到矛盾;大多数设计团队确实是为自己设计的,但顶尖的设计师玩虚拟世界并不会得到什么持久的乐趣,他们的乐趣只来自创造它。

第二篇回应出自拉夫·科斯特,应杰斯之邀发表在她自己的专栏里 4。拉夫同意虚拟世界的首要职责是好玩 5,但主张艺术包含娱乐。艺术能做许多事,“娱乐”只是其中之一。做艺术,并不等于就不能做娱乐。拉夫进一步主张,艺术带来对工艺、完美主义与伦理的强调——而这些正是虚拟世界设计社群迫切需要的东西。在虚拟世界正为自身的正当性而挣扎的时候,攻击对艺术目标的清晰表达是没有帮助的。

杰斯指出,把玩家对象化会导致糟糕的艺术;对这一点拉夫没有直接回应,但从他论证的热情来看,他显然觉得自己并不犯这个毛病。我个人并不认为这一定总是坏事:不同的问题可能需要不同的范式,有时候你需要的确实是社会学而不是心理学。当它被用在不当之处时,才变得不可原谅。玩家首先是玩家,只是偶尔才是精心编排的模拟的组成部分;然而,“偶尔”不等于“从不”。

像拉夫·科斯特这种水准的设计师,不该需要为自己所做的事辩护。玩家该想的是“这是拉夫·科斯特的游戏——我真的很想玩!”,而不是想着去戳破一个看上去(其实并不是)自大的泡沫。他们的担忧之所以产生,是因为他们虽然沉浸在虚拟世界里,却没有参与过设计过程;他们对虚拟世界设计了解得越多,就越能欣赏个别设计师为其创作带来的独特品质。一套批评美学有助于界定他们应当寻找什么,即便它并不规定他们看到之后该想什么。

为一门艺术设立批评美学有一个危险:它可能磨掉这门艺术的锋芒,令其变得自我意识过强。随之而来的必然结果是:一门艺术形式被解构得越多,它作为一个整体所意味的东西就越少。正如我在第 2 章“如何打造虚拟世界”里指出的,设计师没法为了好玩而玩虚拟世界(至少不是玩家那种好玩),因为他们看得见太多的机关。他们或许会赞叹虚拟世界组织起来的方式,赞叹自己察觉到的那些妙笔与细微差别,但绝不会因为要组织一支探险队、从一群“妖魔鬼怪”手里救出一个村民而兴奋起来。他们不会沉浸在自己那个世界的故事里。这种状况不宜灌输给玩家;玩家在回味设计时能欣赏其中某些方面,这是好事,可如果他们钻美学钻得太深,以致欣赏不了玩本身的意义——也就是玩得开心——那就是坏事。

那么,如果说自我意识、进而导致做作与没有幽默感,是拥有一套批评美学的坏处,那么没有批评美学的坏处又是什么呢?

嗯,设计师会犯别的设计师犯过的同样错误;他们会做着不知为何而做的事,朝着注定令人失望的方向推进——就是我在整本书里一路痛陈的那些毛病 6。设计师喜欢把自己想成有创造力的人,凭本能就知道什么是对的,不需要任何“规则”。可是,没有规则,你又怎么当一名打破规则的人呢?

虚拟世界需要一套批评美学。事实上,它们可能需要不止一套:我在这里是把虚拟世界当作一个整体艺术形式来考虑,但正如我指出的,在它们的各个组成部分里,创造力的空间都还很大。玩家为自己的地盘做设计、以纳入更大的设计之中时,可能会遵循更适合那件事的某种具体美学。适合设计师的做法,不一定要适合其他所有人。但它确实必须适合设计师。

本书讲的是虚拟世界的设计,因此我要尝试发展的批评美学,是针对虚拟世界这个整体的。


  1. Jessica Mulligan, Just Give Me a Game, Please. Skotos, Biting The Hand, August 2001. http://www.skotos. net/articles/BTH_07.html. ↩︎

  2. 这场辩论是在游戏类虚拟世界的语境下进行的。 ↩︎

  3. Travis S. Casey, What’s Entertainment? Skotos, Building Stories, Telling Games, August 2001. http://www.skotos.net/articles/BSTG_15.html. ↩︎

  4. Raph Koster, The Case for Art. Skotos, Biting The Hand, September 2001. http://www.skotos.net/articles/BTH_09.shtml. 这里我得指出,拉夫拥有美术硕士学位,杰斯的经历里包括做职业演员,所以他们俩都清楚自己在谈什么。 ↩︎

  5. 记住,他是在游戏类虚拟世界的语境下说的。其他虚拟世界(比如教育系统或会议系统)的首要职责通常不同。 ↩︎

  6. 痛陈这件事的也不止我一个。Howard Collins 在他那份关于整体性游戏设计的出色宣言 Mu’s Unbelievably Long and Disjointed Ramblings about RPG Design 里,把它称为“愚蠢的祖父条款”(The Grandfather Clause of Stupidity)。2001. http://mu.ranter.net/theory/printversion.html. ↩︎

若干问题

要为虚拟世界发展一套批评美学,我们需要回答一些棘手的问题。我不会假装自己解答了其中任何一个,但无论如何,问题就在下面:

  • 虚拟世界的体验“价值”由什么决定?

  • 当你玩得开心时,你需要理解什么?而各有各的理解的人又是如何互动的?

  • 哪些规则适用于所有虚拟世界?它们又有什么局限?

  • 在虚拟世界自身之内,以及它被呈现的方式之中,存在着什么样的象征?

在本书靠前的地方,我提出过一个理论:虚拟世界体验的价值,在于个人借由虚拟世界对自己有了更多理解。这只是其中一种解读:玩家很少会把身份认同上的困惑当作自己玩虚拟世界的理由。不过话说回来,问玩家究竟什么让他们觉得有趣时,他们给出的答案,正是最初催生我那套玩家类型模型的那些答案。当开发商和发行商被要求判定虚拟世界体验的价值时,他们指出的是人们让账号保持活跃的时间;这可能是一个指标,但它不是价值。我想知道的不是人们愿意搭上多少时间或金钱,而是他们得到了什么。

我在第 3 章“玩家”里提出的玩家发展模型,描述的就是玩家在玩得开心时需要理解什么。它同时也展示了处于不同发展阶段的玩家之间如何互动 1。它离一套正式的虚拟世界理论最近——差不多就是半个框架。

第三个问题有一个戏谑的答案:适用于虚拟世界的规则,就是现实强加的规则。现实总是赢。话虽如此,真到玩虚拟世界的时候,总还是有一套“规则”立在那里。设计师并不需要造一个物理法则有点像现实世界物理的虚拟世界,可他们确实这么做了。他们这么做,是因为这些是范式的一部分。我在第 4 章“世界设计”和第 5 章“虚拟世界中的生活”里讨论过虚拟世界如何自洽,以及这背后的缘由;这并不是说不会出现新的范式,而是说眼下我们还在探索已有的东西。

这样,前三个问题就交代完了。

最后一个问题,我将在本章余下的部分里设法处理。由于它涉及的实践,是在虚拟世界设计中随时间演化出来的,它并不直接接入这套理论的其余部分,尽管它确实有所触及。不过话说回来,它的主题之于这套理论,就像词语之于语言:它本身就是其中一部分。

不过,这并不意味着找到答案会很容易。


  1. 不过,只针对四种“原始”类型;八种“新”类型可以映射到原来的四种上,但类型与类型之间的两两比较我没有做,因为那有 36 种组合。 ↩︎

模板理论

从一个已有的东西出发,比从零开始更容易创造出新的东西。要为虚拟世界发展一套批评美学,顺理成章的做法是去看看相关艺术形式已有的理论,看它们能带来什么启发。这些理论不太可能贴合得很紧密,但它们或许能提供一个可以据以搭建的框架。也许虚拟世界所用的象征,早就由它最亲近的那些亲属交到我们手里了?

我断言,与虚拟世界最亲近的两种艺术形式是计算机游戏与电影 1。计算机游戏至今还没有理论根基。一切都还太转瞬即逝,因为技术总是跑在前面。你的手机比你写 MUD1 所用的那台 1970 年代大型机算力还强,这完全要归功于计算机游戏。推动更快的 CPU、更好的音效与画面、容量更大的便携介质的,并不是商业用户,而是计算机游戏玩家。我是在安装了一款装在九张软盘里的游戏之后,才买了自己的第一台 CD-ROM 驱动器;由于足够多像我这样的人也这么干了,CD-ROM 驱动器的价格才降了下来,新出厂的 PC 开始把它作为标配。我买 19 英寸显示器,不是为了能同时多开几个电子表格窗口,而是为了能看到更多《文明 II》(Civilization II)的地图。早期采用者——只要能用上最新游戏,就愿意为最新技术多花一笔钱的人——就是玩游戏的人。遗憾的是,这意味着目前的创新程度太高,批评美学还不可能立得住。

另一种看法是:创新程度其实很低,因为发行商太多时候只求稳妥;而批评美学之所以不存在,是因为没有一个有自尊的学者会为了把它做起来去牺牲自己的职业生涯。

计算机游戏确实有评论家,就是那些在专业杂志上描述最新游戏的评测者。在比较游戏的高下时,显然有某种美学在起作用(即使这背后有一个事实在起作用:许多杂志严重依赖广告收入,而投放广告的正是被评测游戏的那些发行商)。评测者一般会谈到游戏的类型、画面与音质、玩法、各种特殊功能、各种技术问题,以及它与同类游戏的关系;不过他们主要关心的还是它玩起来是否有趣。如果游戏吸引不了他们,他们就会批评它;如果吸引了,他们就给它打高分。有些杂志试图把评分拆成各个构成部分(画面、音效、玩法等等),但也仅此而已。

鉴于评测的格式如今已经固定下来(你可以拿一篇五年前的评测,把它的引用信息更新到当下,读起来会跟今天的一篇评测一个样),这里很可能已经有了计算机游戏理论的雏形。遗憾的是,我们还没有这样一套理论。因此,尽管我可以在虚拟世界与计算机游戏之间找出种种平行之处,但显然我无法拿任何一套计算机游戏理论当作考察虚拟世界的基础,因为后者并不存在。

另一方面,电影确实存在一套成熟的批评美学 2。正因如此,电影可以在娱乐之外另有意义。虽然没有什么能阻止计算机游戏在娱乐之外也有意义,但缺少批评美学,使得这种情况很少出现;这就是为什么当一款好玩的游戏真的出现、让玩家有理由反躬自省时,它会被当作了不起的东西 3。

因此,我将主要以电影理论为基础来分析虚拟世界的美学。有些读者眼看就要惊慌,怕我又要拿一篇满是参考书目的学术文章来折腾他们,那么下面这个消息想必会让他们高兴:本书不预设任何电影研究的知识。你可能需要知道我这是从哪里来的,但你不需要知道我这是从什么来的……


  1. 戏剧爱好者们,抱歉了,虚拟世界不是表演。文学爱好者们,抱歉了,虚拟世界不是故事。城市规划爱好者们,抱歉了,虚拟世界不是社区。 ↩︎

  2. 顺带一提,它根植于电影最亲近的那些亲属——摄影与戏剧。 ↩︎

  3. 例子:《创世纪》(Ultima)系列。 ↩︎

符号与象征

那么,就从象征开始吧。

电影刚刚出现的时候,导演们必须发展出一套语言,观众则必须学会它:现实生活里没有跳切。当电影呈现信息的方式,与人类感官在现实世界中接收信息的方式相悖时,这就构成了一个中断信号,需要有意识地加以解读。一旦这些中断被约定成规矩、总在同样的情形下使用,大脑就能学会它们“意味着”什么。把这套规矩掌握之后,中断再次出现时就不会引起注意,除非它以某种方式颠覆了这套规矩。

我记得自己小时候在电视上看过一部电影,其中的情节突然同时在好几个小画面里展开。我以为这表示故事分出了几条支线,我可以选择看哪个小画面。因为不知道哪个故事结果最好,我去问父亲的意见。他解释说,这些都属于同一个故事,画面上展示的那些活动要理解为同时发生;因此我应当试着同时关注所有的画面。如今再看到分屏效果,它甚至不会进入我的意识,我只是“知道”它意味着有几件事同时发生。对我来说,这已经是一个含义可靠的象征。可是,如果早期的导演走了另一条路,分屏完全可以表示某种全然不同的东西。

符号学(semiotics)这一领域研究的是如何把意义与符号关联起来。当符号按照某种语法组织起来时,其结果就是一门语言;当它们仅仅被系统化时,其结果就是一份词汇表。对于电影——以及我们将会看到的,虚拟世界——它们连这种程度都还没有组织起来。尽管如此,这些规范确实存在,而且确实具有制作者和体验者默认达成一致的含义。

因此,确定这些符号的含义很重要(这些符号之所以出现,是因为虚拟世界的技术运作方式与现实世界不同)。你以为虚拟世界没有符号?看一部电视剧时,你不会觉得自己真的是剧中的某个角色,可玩虚拟世界时你就会这么觉得。为什么?仅仅因为你在操控一个角色吗?不:是因为你接受自己所操控的角色,是代表你的一个记符(token)。接受得足够彻底,它就变成了你(而你也变成了它)。所谓沉浸,就是把能指(signifier)当作所指(signified)。屏幕上那些像素不过是像素;是你把意义与它们联系了起来。

一套批评美学要有用,就必须以普适性为目标。每个人都应当以同样的方式理解这些符号及其所指。如果我第一次进入一个文字世界,我预期新的对话消息排在我已经读过的那些消息下面 1;我也可能去玩某个把新消息放在上面的世界,但那会(让我)觉得非常别扭。对文字世界来说,“上面”意味着“之前”、“下面”意味着“之后”,这是有原因的——归根到底与人们阅读书籍的方式有关。而对图形世界来说,对话消息根本不必出现在单一窗口里——它们可以出现在多个内嵌窗口中,比如气泡对话框 2,而且确实如此。不过这些仍然是符号:尽管我能看见某个角色头顶上的字,我并不会以为自己可以像摘树上的果子那样把它们摘下来。

图形进入虚拟世界,就像声音进入电影。同样的老规则依然适用,但侧重点不同;此外还有一些新规则。然而,这些规则都是玩家在职业生涯的很早期就学会了的,只要他们在其他艺术形式里早就熟悉这些规则的话。把它们全部列出来是可能的(虽然很乏味),但那样做只有学术上的意义——一张显示各种颜色及其情绪效果的图表,并不能让每个人都变成风景画家。符号对设计师的重要之处在于它们的用法,因此我将在这一语境下谈论符号,而不是在这里逐一列举主要符号、再让人不断回头去查那张表。

虚拟世界里的象征有两个角色。一个是作出在现实世界中成立的陈述,另一个是作出在虚拟世界中成立的陈述。一个强制推行角色职业制度的虚拟世界,“关于”的是秩序与遵从;不这么做的那个世界,“关于”的是选择与独立。无论设计师如何叫嚷着否认,这两者都是政治陈述;它们是虚拟世界通过自己的设计在现实世界中作出的陈述。另一方面,一个光线越来越暗的房间群,是在虚拟世界自身的语境之内作出的陈述:它说的是这些房间一间比一间更危险,因为黑暗是危险的隐喻。

我会先谈外部象征,然后再转向内部象征。


  1. 这里假定使用的语言是英语。 ↩︎

  2. 从漫画里借来的,因此大多数玩家本来就懂。 ↩︎

各维度

虚拟世界里的外部象征可以是显性的。你可以造一个虚拟世界,让每个人都是一只海豚,努力从污染海水的邪恶石油公司手里拯救海洋 1。不过这不是我在这里说的那种象征。我关心的是隐性的那一类,它们体现的是设计师对“虚拟世界里什么才重要”的不同看法。

辩论——无论是口头上的,还是通过设计行动进行的——同时沿着好几条维度展开。在形式上,这些辩论被称为辩证关系(dialectics)——相互对立的观点,其最终的解决会带来新观点的发展(但愿如此),进而产生新的辩证关系。可能会有流派兴起,反对既有共识或提出看待事物的新方式;有时候,这些流派会跨越好几种艺术形式(比如印象主义就是如此)。

那么,虚拟世界的辩证关系有哪些呢?让我们看看自己的前身。在电影理论里,主要的历史辩证关系 2是/曾经是:

  • 人生与戏剧。电影应当被用来记录人生,还是用来创造虚构?

  • 现实主义与表现主义。表现真实还是表现人造,能说得更多?

  • 类型与作者。对预先定义、风格化的故事形式的需求,如何与电影作者的艺术感受相调和?

  • 现实与幻想。真实性的作用与力量是什么?

  • 娱乐与交流。电影的目的是娱乐观众,还是改变观众?

  • 创新与衍生。应当给观众我们以为他们想要的东西,还是他们以为自己想要的东西?

计算机游戏没有正式的理论,但有两个明显的主题大概够得上辩证关系的资格,它们是:

  • 硬核与大众市场。游戏是给游戏玩家玩的,还是给所有人玩的?

  • 图形与游戏性。为了画面应当牺牲多少玩法?

扫过这些清单可以看出,有些辩证关系比另一些更适合虚拟世界。逐条来看:

  • 人生与戏剧。这要么根本不是一个问题,要么就是一个包罗万象的元问题,恰好凸显出虚拟世界与其他一切艺术形式的不同之处。从玩家的角度看,虚拟世界显然不是真的(它们是虚拟的!),因此这根本不算争论。设计师虽然在主要方面也认同这一观点,但他们对自身设计造成的后果负有责任,玩家则不必负。因此他们必须承认,虚拟世界及其玩家是现实的一部分,虚构是事实的一部分:虚拟世界里发生的事能影响现实。说虚拟世界应当记录现实,那是荒谬的;但在某种意义上,现实确实能记录虚拟世界造成的后果。话虽如此,尽管这可能是一个重要的论点,它却不是一种辩证关系。设计师可以依照语境的要求,把两种范式都用上。

  • 现实主义与表现主义。这也许是一种正在成形的辩证关系。目前,设计师把现实主义当作实现沉浸的工具,而任何通过人造手法表达情感的尝试都会破坏这种沉浸。随着虚拟世界的发展,现实主义与沉浸之间的联结也许会变得更柔韧,如果真是这样,就可以尝试表现主义的路径。我们只能等着瞧。

  • 类型与作者。这是一种正在浮现的辩证关系。大多数设计师乐意在一个预先定义的类型里工作,甚至乐意在某个取得授权的既有系列里工作。让他们不那么乐意的,是那种笨手笨脚、自以为是、什么都不懂的管理者非要改这改那,既不懂得改了对玩法会有什么影响,更不要说对整部作品会有什么影响了 3。随着设计师凭自己的作品赢得声誉,他们的权力会增加。到了那时候,这种辩证关系就会成为问题。等他们强大到能成立自己的开发公司时,这种辩证关系就不再是问题了。你会注意到,本章坚定地站在作者这一边;无论虚拟世界开发公司怎么想,这场争论最终会是设计师占上风。

  • 现实与幻想。这里的关键在于真实性。它关系到艺术形式所描绘的情境与议题在多大程度上反映了现实。它和“人生与戏剧”不是一回事;它并不呈现对现实的记录,但它确实对现实有所陈述。举例来说,一个虚拟世界如果让玩家扮演某个当代受压制的民族的一员,在独裁统治下挣扎求存,那么它也许会与它所取材的现实情境产生强烈共鸣,让玩家对不得不日复一日承受那种命运的个人的处境有更深的洞察。这类虚拟世界虽然自有其位置,但显然不太可能对大多数人产生多大的艺术效果;它们实在太阴郁了,无法让玩家长期待在里面。因此,若把虚拟世界当作社会或政治评论,由此产生的辩证关系大概都只会是次要的。

  • 娱乐与交流。在虚拟世界里,这是一种持续存在的辩证关系 4,杰西卡·穆里根与拉夫·科斯特之间的交锋就是明证。问题的症结在于:玩家在句法上想要的(一个看起来好看、玩起来顺手、又有趣的虚拟世界),并不是他们在语义上想要的(一个能帮他们界定自己是谁的虚拟世界)。事实上,情况很可能还要糟得多:许多玩家会断然拒绝“他们玩可能出于娱乐之外的任何理由”这种说法 5。玩家和设计师都同意,虚拟世界应当是娱乐性的,这是公理。然而,尽管设计师可能明白没有娱乐就没有交流,许多玩家和发行商却不接受:没有交流,就没有娱乐。

  • 创新与衍生。最成功地取得轰动效果的虚拟世界,是那些与其前身显著不同的世界。最惨烈地失败的虚拟世界也是如此。那些缺少时间、金钱或创造力去创新的人更愿意选择衍生,但把玩家推向衍生的,还有那些偏爱旧事物的安稳、不喜欢新事物的不确定性的玩家。代码库与中间件方案能帮助交付一个本来不会存在的虚拟世界,但如果这意味着设计师被迫在一个奄奄一息的范式里工作,那归根到底就是坏事。这场争论永远、永远不会有结论。

  • 硬核与大众市场。在线服务的早期,10% 的用户提供了 90% 的收入 6。计算机游戏厂商也注意到了同样的事:少数一心扑在上面的硬核玩家买的游戏,远远多于休闲玩家。当只做游戏的在线服务瞄准硬核玩家时,它们几乎总是失败;当计算机游戏发行商瞄准大众市场时,它们也几乎总是失败。这让虚拟世界该怎么办?它们应当瞄准一个已经被服务得很好的现有硬核玩家人群,还是把网撒得更远、去争取态度可能还不明确的大众市场?与“娱乐与交流”那一组一样,这是一种持续存在的辩证关系,而它的结局毫无悬念:虚拟世界必须变得更加大众化,因为把玩家从其他虚拟世界拉过来实在太难了 7。不过,在这样做的同时,它们会发展出自己的硬核玩家,而这些玩家到时候又不能被忽视。

  • 图形与游戏性。虚拟世界能拿到的投资,该有多大一部分花在让它看起来好看上,而不是花在让它玩起来顺手上?在计算机游戏行业里,图形说了算:除非产品看起来新潮到极点,否则评测者不会评测它,玩家也不会买它。在同一个市场上竞争的虚拟世界也是如此,但还多一根刺:普通计算机游戏是“发射后不管”的,一旦你(作为开发者)把它们卖出去,你就不在乎长期玩法有多好——反正顾客的钱已经到手了。可虚拟世界的利润来自订阅,而订阅能否成功取决于长期玩法是否够好。那么,你是要图形还是要游戏性?还是两样都要,不惜花双倍的钱?虚拟世界的文字与图形之分让这个问题变得贴切,但严格说来它并不是一种辩证关系。玩家既想要好看,也想要好玩;唯一的问题在于,“好看”究竟是在屏幕上,还是在玩家的脑海里。在“建构对重构”的层面上,文字世界也许有更强的智识主张,但图形世界拥有玩家。所以在这场辩证里,图形世界赢了;争论到此结束。

除开这些辩论的维度,虚拟世界还有一些自己的维度。最能引起紧张关系的是:

  • 引导与非引导。设计师和/或运营团队应当明确地引导玩家活动吗?

  • 责任与义务。玩家在报名玩一个虚拟世界时,同意的是什么?

  • 故事与历史。玩家在多大程度上是作品的一部分,或制作的一部分?

  • 个体与社群。这是一个为个体而设的世界,还是为个体组成的群体而设的世界?

同样,逐条来看:

  • 引导与非引导。虚拟世界里总归有某种程度的引导性——即使是最开放的那些世界也不例外——因为设计师即便想中立地创造它们也做不到。现实是中立的;除此之外都只是解释。不过,引导的程度本身是个问题。玩家常常发现自己的角色类型选择受限,或者目标受限,甚至叙事也受限。设计师应当牵着玩家的手走多少路,又应当留多少空间让玩家自由漫游 8?

  • 责任与义务。这是玩家自认为有权对别人做些什么,与他们有权不被人做些什么之间的对立。它就是 PvP 与 PD 底下的那种辩证关系。玩家加入一个虚拟世界时,接受了哪些对自己角色、对自己本人的风险?当这些风险真的咬人的时候,会发生什么?这样的风险是必要的吗?还是说,没有这些风险所带来的后果归根到底更糟?

  • 故事与历史。虽然这一点有时与引导对非引导联系在一起,但两者是不同的。问题在于:虚拟世界是被交到玩家手里、任其处置的艺术作品,还是说玩家本身就是作品的一部分?设计师究竟有没有放手的时候?还是说,虚拟世界的设计就是要让玩家无论做什么都符合某种更宏大的愿景?

  • 个体与社群。对个体有利的事不一定对社群有利,反之亦然。比如说,在 eBay 上卖角色可能对买卖双方都有好处,却可能伤害整个虚拟世界。同样,抱团的玩家消耗内容的速度,会比同样人数各自为战的玩家更快。眼下这场争论相当沉寂,但它的问题还没有解决,随时都可能重新苏醒(尤其是如果现实中的官司闹得足够响的话)。

那么,看过了意见分歧(或将来可能分歧)的这许多维度之后,哪些才是最重要的?任何答案都只能是主观的,但我个人的看法是,目前排在最前的是这五个:

  • 类型与作者

  • 娱乐与交流

  • 引导与非引导

  • 责任与义务

  • 硬核与大众市场

本书对其中每一个都提出了看法;读本章余下部分时,不妨记住这一点,因为后面的讨论正是在这些辩证关系的背景里展开的。

我还想指出,即便人们在某个立场上达成一致,他们对这个立场的解释也可能截然不同。比如《阿瑟龙的召唤 2》(Asheron’s Call 2)瞄准的是主流人群(这是好事),可它为此给一切都强加了一种被娇惯出来的平庸。玩家不喜欢战斗到一半箭用完了?那就给你无限供应!跑回商店卖掉战利品太麻烦?你可以在背包里把它换成现金!Turbine 也许相信,为了让它那个世界对大众市场更有吸引力,降低难度就是办法,但看不出凭什么该这么认为。人们为什么玩虚拟世界?不,说真的,为什么?根本原因是什么?提示:不是“为了好玩”,而且即便如此,用虚拟的棉花把角色裹起来、把一切挑战都抹掉,也交不出这个答案。

虚拟世界设计师可能对虚拟世界关乎什么持有相互抵触的看法,也可能对怎样最好地处理那些议题持有相互抵触的看法。他们把自己的看法表达在设计中;哲学上的分歧导致设计上的分歧。而通过读设计上的分歧,就能看出哲学上的分歧。如果你在看一个虚拟世界时,能把某个特征与某种特定的辩证关系对应起来,那你已经拥有了掌握批评美学所需的那个关键洞见。如果还做不到,那就一直琢磨,直到能做到为止。

写到这里,我本可以列一张需要留意的特征清单(象征),把它们与特定的观点(辩证关系)对应起来,并藉此造出一套系统,用来解读虚拟世界设计师想借自己的世界说什么。尽管这个念头很诱人,我还是不做。这是一本写给虚拟世界设计师的书,不是写给他们玩家的书。如果设计师是故意为了传达某个特定信息而创造虚拟世界,那么解释这项交流借以发生的那些象征就有意义。然而,设计师并不是这么做的。信息来自他们围绕各个辩证维度产生的内在艺术冲突,只是通过他们的设计显露出来而已。设计师不是先想好要说什么,再设法把它说出来;他们直接说出来,然后留给别人去弄清它意味着什么。

这并不是说这种分析不值得做;对于第一次严肃看待虚拟世界、又在苦苦理解那些相互竞争的各种哲学的人来说,它会是一个强有力的助力。只是,本书不适合做这种分析。


  1. 当然,同样是那些石油公司在给电力公司提供燃料,让后者得以发出运行虚拟世界本身那些计算机所需的电,但政治是不必前后一致的。 ↩︎

  2. 这些引自 James Monaco, How to Read a Film: Movies, Media, Multimedia (3rd edition). New York, Oxford University Press, 2000. ↩︎

  3. 但愿那些读这本书、想借此了解虚拟世界设计的管理者型人物,到现在已经意识到,最好的做法就是把设计交给设计师。如果设计师越出了议定的职权范围,那好,尽管扑上去批。如果他们的作品看着可疑,又没能令人满意地讲清为什么,那也一样,把他们狠狠数落一顿。如果你有个也许帮得上忙的想法,告诉他们,那不会有坏处。可如果你命令他们做某个改动,那就错了。设计师是他们,不是你。 ↩︎

  4. 即使虚拟世界并非主要以娱乐为目的,这一点也成立。 ↩︎

  5. 我在本书里提出了反对的意见,但人们有权相信他们愿意相信的东西。 ↩︎

  6. 或者 20% 的用户提供了 80% 的收入。真实数字大概在这两者之间。 ↩︎

  7. Bruce Woodcock 对虚拟世界订阅基数增长的分析显示,DAoC 的玩家可能有多达 75% 来自 UO 和 EQ。但 Nick Yee 的 Daedalus Project 表明,这些是没有忠诚度、四处漂流的玩家,他们会从当前正在玩的任何世界换到一个更新的虚拟世界。换句话说,你也许能把他们弄到手,但你留得住他们吗?http://pw1.netcom.com/~sirbruce/Subscriptions.html, http://www.nickyee.com/daedalus/archives/000195.php. ↩︎

  8. 这也可以与其他因素关联起来。举例来说,硬核玩家可能比大众市场玩家更不希望有人牵手带路。 ↩︎

象征从何而来

在这里分析内部象征是站得住的。虚拟世界设计师有很多可选项,涉及他们往虚拟世界里放什么、不放什么、怎么放,不一而足。在种种可能之中做出取舍时,设计师动用了自己的艺术才能;这并非偶然,而是有意为之。他们想要(出于设计/艺术上的理由)达成某种效果,因此他们安排虚拟世界去创造这种效果。

那么,设计师的兵器库里有哪些兵器?他们又如何用这些兵器来告诉玩家一些事情?

嗯,先看看他们的兵器库里没有什么。他们没有能力去做剪切、淡入淡出,或任何其他会打破“你在这里”这一基本设定的手法。他们没有暂停、存档、重放,也没有段落切换或幕。这些局限让他们与电影和计算机游戏在根本上都不一样。

玩家可以平移、跟拍、变焦;玩家可以决定把镜头对准哪里;玩家决定自己是以第一、第二还是第三人称看自己。设计师把这种控制权交给玩家,并且收不回来。虽然玩家理论上可以录制并编辑自己的内容供公众消费,但这种能力对设计师并不开放;他们最接近的替代手段是补丁周期,而这算是个相当钝的工具(不过我们很快就会看到,它还是能用)。

所以,尽管电影导演关心的是拍什么与怎么拍 1,虚拟世界设计师不关心这些,因为这些决定由玩家来做。设计师关心的是让什么存在,以及怎么让它存在 2。构图指的是静态物体,以及非静态物体的起始位置(对会刷新的静态物件来说,则是重新出现的位置)3。

区分设计师在虚拟世界之内创造的艺术,与其他人在这同一语境里创造的艺术,这很重要。如果设计师按某种方式摆放巨石,为一处地点营造出特定的感觉,这和玩家用这些巨石搭成一座雕像并不一样。两者都是艺术作品,但不属于同一种艺术;前者为后者提供了可能。这不像采样或拼贴那样以另一种方式复用艺术,而是艺术中的艺术。第 6 章“它不是一个游戏,它是一个……”提到过一些虚拟剧团,它们的玩家 4在虚拟世界提供的舞台上演出。这同样是一种自成一体的艺术,但同样不同于世界设计师的艺术。为什么?因为象征不同。同样的物体,在不同的艺术传统里会意味着不同的东西。此外还有所有权的问题。

开发商可以、也确实会主张对自己虚拟世界的整个数据库、以及由它生成的一切图像拥有法定所有权。哪怕只是想截一张图,你都需要他们的许可。这对艺术中的艺术有影响:艺术家无法主张对自己作品的所有权,即便它的质量高于它所在其中的那件艺术。如果列奥纳多·达·芬奇把《最后的晚餐》画在人行道上,他也不能把它挖出来带回家。为什么?因为那条人行道不是他的。同样,在虚拟世界里创造的任何艺术从根本上说都是短暂的,唯一的例外是虚拟世界本身固有的那一部分艺术。海平面会一直待在原处,直到设计师另行发话。

说点题外话:虽然那些字节的所有权没有争议(也不应当有争议),由它们生成的那些光子的所有权大概就没那么好辩护了。虚拟世界是场所。如果我去纽约,拍下一张街景照片,我并没有侵犯任何人的版权。当然,如果我做的是电影拍摄之类妨碍他人的事,那我得先得到有关部门的许可。可要只是拍张快照,那就不必了!再说,这样拍出来的任何艺术表达都完全属于我。1960 年代那部小众电视剧《囚徒》(The Prisoner)是在威尔士的波特美林村拍摄的,它那种异世界感很大程度上要归功于这处地点独特的外观。不过,村子的建筑师克拉夫·威廉姆斯-埃利斯(Clough Williams-Ellis)在艺术上并不拥有《囚徒》;他通过自己的建筑作出陈述,把解释留给观众。虚拟世界设计师需要放手;不放手的话,他们创造出来的就不再是虚拟世界,而是别的东西。

虚拟世界设计师提供工具与玩具。他们与玩家立约:在虚拟世界之内,这些东西——

  • 有价值

  • 有意义

  • 说得通

当这些东西传达出两层意义(文本与潜文本)时,那就是象征。


  1. 研究电影的人把这称为 mise-en-scène(场面调度),法语意为“置于场景中”或“舞台化”。 ↩︎

  2. 与其说是 mise-en-scène,不如说是 mise-en-forme。 ↩︎

  3. 设计师很容易低估语境的力量——也就是他们通过并置物体所作出的陈述。关于这个主题有一篇出色的文章(尽管是就单人世界而言),见:Roger Giner-Sorolla, Crimes Against Mimesis. April, 1996. http://bang.dhs.org/if/library/design/mimesis.html. ↩︎

  4. 该词有两重意思。 ↩︎

虚拟世界的化学

在电影剧本里,每个动作、每句对白都必须有目的。电影拍起来太贵,任何不推动情节、不丰满角色的东西都必须毫不留情地砍掉。这甚至适用于喜剧:你可能被那个笑话逗笑,可如果那个笑话不在那儿,那么单从结构上说,就会留下一个小小的情节漏洞。

虚拟世界的设计没有那么多经费上或叙事上的约束。并不是样样都得有目的,但样样 1都应当有潜在的目的 2。玩家可能为它定出一个与原本意图完全不同的目的,无论是有意还是无意,只要他们找到了某种目的,他们就满意。去找一个物体的用途却发现它其实并没有用途,这非常让人恼火;而如果抱怨换来的只是运营团队的阵阵哄笑,那就更糟了。

在电影剧本里,对白、动作、角色和地点是“原子”,它们被建构成场景这种“分子”。每个原子都有目的;换一个原子,生成的分子化学性质就会改变,新分子与构成整个剧本的其他分子反应的方式也会不同。有时一个原子可以在多个层面上起作用,喜剧里的一句单行台词就是例子:它可能让你微笑,可能把情节推进一小步,可能交代了说这句台词的角色(或者被它取笑的那个角色)的某些东西,可能影响节奏,甚至可能与剧本本身的话外之意有关。而这适用于 110 页剧本里的每一句?编剧的艺术就在于此。

虚拟世界的设计文档也有类似的原子:物体、命令、角色和地点。这些原子被建构成什么分子?任务?

在可感知的层面上,是的。玩家想要有事情做,而通过安排设计原子——让它们组合起来就能使任务的解决成为可能(无论任务是由世界本身生成的,还是由其玩家生成的)——整体就能表现得与其各个部分不同。任务是有效的设计分子,但它们不是我在这里要谈的那种分子。这番讨论关注的是虚拟世界所用的象征,而象征既需要可感知的意义,也需要不可感知的意义 3。任务确实有不可感知的意义,但那是针对个别玩家而言的,处于英雄之旅的层面 4。

设计师用可感知的物体来建构不可感知的意义,办法是把它们组合起来影响广度、深度与氛围。

广度意味着玩家的选择。世界的规模、其中物体的数量、命令的丰富程度:广度是形式。深度意味着理解。命令的效果、物理的复杂度、把东西用在非预期用途上的能力:深度是功能。广度反映的是玩家有多少机会去改变世界,深度反映的则是每个单独的机会能带来多大的改变。

当新手加入一个虚拟世界时,吸引他们的是广度。他们要知道世界有深度,但不希望一上来就面对那种深度(否则会显得太令人生畏 5)。深度是留给更有经验的玩家的,而广度满足不了这批玩家。玩家在这一路上走得越远,就越偏爱深度而不是广度。

就象征而言,深度比广度好处理。按定义,广度对虚拟世界来说是全局性的,因此玩家可能当作象征来领会的一切广度差异,都必须出自全局系统。举例来说,如果有 50 种不同的水果组合能做出甜点,规则允许的武器/护甲配置却只有五种,那这个虚拟世界就是在告诉玩家:在这里,烹调比战斗更重要,或者至少烹调比他们通常以为的更重要。

深度的效果可以更局部。如果一个虚拟世界某处的狗头人没有名字,年龄和性别也不确定,而别处的狗头人有名、有姓、有家庭、有孩子,那就说明这里的狗头人没有别处的重要。如果玩家注意到了这一点,他们就会根据这个信息行动(当然,他们是选择解放那些无名狗头人还是杀掉它们,就是另一回事了)。

遗憾的是,很少有玩家对虚拟世界设计敏锐到足以意识到,广度与深度的差异可能是有意为之。他们会把这些差异看成粗心的不一致或 bug。实际上,很多时候他们很可能完全说对了,那确实就是 bug;这只会让用广度或深度去表达“玩家能做什么、做这些事如何影响虚拟世界”之外任何内容这件事变得更难。广度和深度虽然是设计师确确实实用手头的设计原子搭建出来的东西,但它们还不具备用作象征所必需的保真度。

有了氛围,我们终于有了一种把虚拟世界的机制与物体当作象征来用、而玩家也确实会把它们解读为象征的办法。

氛围是设计师借以影响玩家心绪的手段。它可以是主动的(比如告诉玩家身处险境)、被动的(比如让玩家感到放松),也可以是交互式的(便于玩家加以利用)。氛围被用来

  • 标志一段动作序列的开始或结束。

  • 标志动作序列中的一小段喘息。

  • 让玩家放松戒备,为一个大惊喜作准备。

  • 警告或鼓励玩家。

  • 奖励或惩罚玩家。

  • 暗示接下来会发生什么。

  • 促成各种社交活动。

  • 提出一个哲学或伦理上的论点。(这可能与上述任何一项结合使用,也可能不结合。)

暗示氛围的一些显而易见的方式是:

  • 开放的形式与封闭的形式。狭窄的区域限制选择,开阔的区域则选择更多;地牢比荒野更压抑。当玩家进入一条极窄的通道或走下地下的台阶时,他们知道自己的选择正在变少;如果他们继续走,这象征着他们愿意接受危险。当玩家进入一片广袤的平原时,他们知道自己的选择最多;如果他们继续走,这象征着他们愿意承担责任。

  • 明亮与黑暗。你知道得越少,就越容易被吓到。虚拟世界提供的其他感官信息也是如此:突然的寂静同样吓人。当玩家发现光线正在变暗时,他们可以把光线变暗解读为一个警告。如果他们继续往前走,他们就是在迎接前方等着他们的东西。如果他们看见隧道尽头有光,这等于告诉他们:磨难快要到头了。

  • 远景与转角。转角藏起信息。你知道信息就在那里,但你不知道它是什么。别人告诉你的越少,你就越想探究——可你也越怕发现自己不会喜欢那个答案。一条带若干急转弯的通道会增强紧迫感;一条长而笔直的通道则减轻它 6。另一方面,远景可以象征目标的距离:你从树林里走出来,看见一大片开阔的乡野,而在遥远的地平线上,你刚好能辨认出青铜之城的尖塔。设计师是在向你展示,要到达那里你得经历什么:继续往前走,就等于重申了自己的目标。

  • 熟悉与陌生。地形或建筑的突然变化,可以带来释然,也可以带来不安。变化越突然,冲击越大。有个地方看上去可能像寻常的中东集市,可当它骤然让位给一片雪原时,期待就被打乱了。这不是一个寻常的集市。你是要探查一番,还是趁可怕的事还没发生就赶紧离开?更渐进的变化可以用来给区域贴标签:建筑越带尖刺,居民就越带尖刺 7。同样的手法可以用在更小的尺度上。你的铁匠锤子断了,你换了一把新的,这种事经常发生;可这一次,替换的那把锤子在你第一次用它时就改变了外观,发出的声响也不同于寻常锤子。这把锤子把未知标记了出来:你是去探究,还是躲开?

  • 容易与困难。在大城市里,有人要你去送面包;在边境小镇上,有人要你去杀强盗。你是能忍受这份热,还是从厨房里出去?通过把更艰难的任务放在更粗野的区域,设计师告知玩家这些区域更凶险。如果某个 NPC 要你去清掉一窝吸血鬼而你拒绝了,这仍然等于告诉了你:这里是会有吸血鬼窝的那种地方。如果你自己跑出去乱逛,就不能说没人警告过你。任务就像是路牌,玩家应当留意这些路牌。

  • 巨大与微小。大怪物是强力的怪物;高个子 NPC 是有权威的 NPC。小一些的怪物可以被压制;小一些的 NPC 是卑屈的。极小的怪物可能速度极快、有毒,或者以别的方式难缠;极小的 NPC 有某种隐藏的力量。对体量的印象能向玩家传递有力而原始的信息。这就是为什么现实世界里的猫之类的动物在面对对手时会设法让自己显得更大。

  • 美与丑。令人屏息的全景与辉煌的宫殿能激起敬畏与惊奇。畸形的生物与破败的建筑能让本来寻常的情景显得令人不快。美代表成功,丑代表失败;美代表善,丑代表恶。这套对应在不同层面上起作用(表面上美的,内里可能丑,反之亦然),但象征保持不变。这是一个由玩家说了算的领域:即便设计师只是想让自己世界的视觉胜过竞争的虚拟世界,玩家也还是会认定美意味着善、安全、抱负等等。

还有许许多多其他方式。强烈的色彩意味着温暖、鲜活与行动,而褪色的色彩意味着寒冷、平静与忧郁;随时间发生的变化会让人怀疑自己的知识是否恒久,以及自己是否愿意应变。每个设计师都有自己控制地点与情境氛围的风格;彼此只有微妙的不同。

象征可以被组合、被对比,从而创造出新的象征:陌生的可以是美的;转过转角可以走进光明;温暖与柔软可以让逼仄的空间显得安全。吉恩(Gheen)的祭司们穿着华贵的袍子,却面容损毁,留下骇人的伤疤。

设计师把象征放进语境;玩家解读它们,并据此理解语境。这样,我们就有了一套用于批评美学的基本化学。


  1. 有些设计师会把它限制为“绝大多数物体”。正如我在第 4 章提到的,即便对装饰性物体,最好也赋予一些可感知的意义,哪怕只为沉浸考虑。不过,如果就是有玩家会特别为纯不可感知的内容而兴奋,纵容他们又有什么害处(只要内容的意义是不可感知的这一点清楚就行)? ↩︎

  2. 把这一目的传达给玩家可能颇有难度。比方说,不是每个人都愿意读一页又一页的背景设定。 ↩︎

  3. 如果象征变得抽象,它们真正需要的可感知意义就只剩“存在”这一条了。不过,正如我刚才说的,在虚拟世界里(至少目前如此)所有物体都应当有玩家能看出的一些目的;这意味着它们需要可感知的意义,即便随时间推移它变得越来越名存实亡。 ↩︎

  4. 设计师也可以把其他意义赋予任务,从而使任务能被用作象征。不过,他们目前似乎没有这么做,原因大概是任务系统本身仍在变动之中。 ↩︎

  5. 这就是虚拟世界的手册往往不深入细节的原因;更何况,细节可以单独卖成一本玩家指南。 ↩︎

  6. 文字世界也可以用长描述与短描述来达成这种节奏效果。如果一个房间的描述极简,读它的时间就更短;于是你更快离开去下一个房间,这就提高了节奏,哪怕你实际上只是沿直线走。 ↩︎

  7. MUD1 用时间来隐喻危险。场景越接近当代(直到大约 1930 年代),就越安全。真正危险的地方以其古老年代标示出来。这为各区域注入了玩家能立刻察觉的氛围(尽管大多数人并没有明确意识到其中的象征)。 ↩︎

故事的故事

氛围的符号会与“相邻”的符号发生反应,但方式是非线性的。线性可以被强行施加(比如让角色“跑夹道”),但强行施加线性本身,也是一种氛围表达。非线性适合陈述,不适合层层推进论证。那么,有没有别的办法引入符号体系,让它可以被组织成线性形式,从而更能层层推进?

叙事

电影和电脑游戏处理这件事的方式,都是靠叙事。电影更有结构:剧本里的各个场景以因果关系相连,讲出一个故事(通常采用经典的三幕形式)。西德·菲尔德(Syd Field)对剧本形式的著名分析 1 把第一幕定在第 1–30 页,第二幕在第 30–90 页,第三幕在第 90–120 页。大约第 10–15 页会有一个激励事件,把起初稳定的局面推出平衡;大约第 25–27 页会有一件大事,给主角一个目标;大约第 60 页会有一个拧紧点,主角自此彻底投入;大约第 85–90 页会有一个危机点,一切似乎都已失去;随后引发的对决一直持续到大约第 115 页,然后故事收尾,来一段醒悟,让观众看到这些事件如何让主角作为一个人的成长。

后面那些事件的位置可以稍有偏移,但许多职业剧本读者真的会翻到第 25–27 页,如果那里没有一件大事,就把剧本退掉。

虚拟世界没有——也不可能——有这种程度的叙事控制,因为玩家并不照着剧本走。不过,还是可以引入一些因果关系,而且可以用这样的方式来引入:让玩家投入进来,可能是情感上的投入,也可能是别的方面的投入。有一点很重要,要明白虚拟世界没有、也永远不可能有传统意义上的叙事。它们是场所。玩家可以在其中演出自己的叙事,但虚拟世界无法强加一个三幕结构或类似的东西。尽管如此,它们还是能做一些事。虚拟世界能做的叙事,完整罗列一遍就是下面这样:

  • 非虚构。变更被引入,却没有任何解释。某一天,新的区域、法术、职业或武器出现了,而昨天还都没有。没有解释,就这么发生了。这可能是为了回应玩家的建议或抱怨,也可能从一开始就计划好了,只为了赶上虚拟世界的上线日期而先省去——不管怎样。变更是在没有任何支撑语境的情况下做出的,因此玩家从中读出的任何含义,都只能是它本身固有的。“哦,多了一个吟游诗人职业。他们一定是想让角色扮演玩家有更多选择。”

  • 背景故事弧。这类叙事手法意在解释虚拟世界的史前史,是普通电脑游戏最常见的支撑手法。好一些的世界用它们来增加丰富度与深度,解释事物为什么是现在这样;差一些的世界则事后补上一段背景故事,好让不合逻辑的玩法特性看起来合乎逻辑。如果一个虚拟世界最初的配置就是为了呼应虚构过往中的事件,这对沉浸感会是很大的助力。可要是为了搭起某种门面,去解释角色为什么不会死、法师为什么不能挥舞剑、为什么存在没人能制造的宝物,那就不那么令人满意了。背景故事应当放在前面,而不是事后补。可惜的是,如今有太多虚拟世界采用事后补的做法,玩家也渐渐习惯了。这意味着背景故事往往只不过是设计者对自身创作的一份评注,而不是它固有的组成部分。

  • 理念弧。有了这些弧,事件会发生,给玩家一些可做的事,但它们与任何中心主题无关。火山喷发、成群怪物入侵、谷物歉收之类,可以演出一幕幕独立的小戏剧,但触发它们的事件并不属于任何中心叙事。设计者可以通过这些来表达一些东西——比如一切事物的短暂,或者他们对自己所掌权力的矛盾感受——但这些是作为更宏大作品的一部分插入的,而不是作为叙事中的线索。

  • 故事弧。这些由一连串相互关联的事件构成。火山喷发,是因为矮人为了找金子挖得太深。灾难唤醒了那位古老、只被模糊记得的半神——他曾统治一切,却在一场浩劫般的大战中被击败,被封在圣山之下。通过事件的因果关系,设计者在就毫无节制的贪婪会带来什么后果表达一个观点。可惜的是,玩家在其中毫无发言权:戏剧不管他们喜不喜欢都会展开;他们必须对不断展开的事件所规定的境况变化做出反应,却连后续事情什么时候来都影响不了:每月一次补丁就是每月一次补丁。

  • 响应弧。在这里,设计者根据玩家的反应来改变叙事,很像桌面游戏的裁判会做的那样。对于拥有多个分片的大型虚拟世界来说,这非常昂贵,因为各个分片可能发展出彼此不同的叙事 2。尽管如此,这仍是虚拟世界设计者能用的最强叙事形式:它让他们得以与玩家群体展开对话,而如果信任存在,它允许双方都做出表达 3。

  • 360 度弧。有一条叙事路径,但它是循环的。玩家卷入一场永无休止的斗争,有时得手,有时失手,却永远分不出最终的胜负。他们被锁进一个永不改变的故事里。不管设计者想用这种手法说什么,玩家最终都会得出结论:这场斗争没有意义。如果新手也这么看,这个虚拟世界最后可能会陷入麻烦。

  • 玩家弧。虚拟世界的功能丰富到一定程度,玩家自己就有能力通过持续的行动创造个人叙事。设计者要做的是给他们工具和空间,但设计者不直接影响叙事本身。因此,尽管他们可以通过给玩家什么来展开表达,却没法把这些编织进一个故事;那要由玩家来做。

由此可见,虚拟世界设计者是有可能构建叙事的,但存在不少障碍。玩家不喜欢被当成蚂蚁,有人为了逗乐,拿一根长棍子把蚁巢搅来搅去。如果火山被设定成每隔一阵就伪随机地喷发,那是一回事;如果它喷发是因为运营团队说要喷,那就完全是另一回事了。同一个事件,会因为人们眼中创造者的意图不同,而引出不同的解读。设计者只说“事件本身才是重要的,玩家要从中自行建构意义”是不够的。玩家(通过他们的角色)直接受到事件影响,而他们对事件的理解,又被“这是不是有意为之”这一观念严重左右。

假设我走进一间美术馆,里面摆着一件彩弹枪装置。我知道彩弹枪会随机间隔开火,我可以由此建构出某种关于风险之本质的陈述。如果我走到它前面被打中,那我大概会再多琢磨琢磨它。可是,如果我走到它前面,是艺术家按下了按钮、让它射我,那我用来建构意义的条件就不同了。没错,两种情况下我都被彩弹枪打中;没错,艺术家两次都把彩弹枪设置成同一个样子。然而,随机被打中和故意被打中并不是一回事。

虚拟世界也是如此。强加的故事线意味着自由减少。通过叙事,设计者可以探讨重要议题;然而,强迫玩家参与这些叙事,议题就变了。

故事元素可以随着玩家的行为而添加。比如,一群角色往山里挖得很深,他们可能会遇到一群矮人、黑暗精灵或者晶体人。很难事先预测玩家什么时候(以及是否)会往某一座山里深挖,更难的是把玩家可能做的、又有理由引向新内容的所有别的事情列出来;由于这些原因,通常不值得把量身定做好的内容硬编进虚拟世界。不过,建立一批内容储备、在适当的时候释放出来推进玩家的故事,可能是值得的。这些内容也可以被运营团队用来给某个逐渐冷清的虚拟世界补点料——比如在某个超级公会正在维持一种沉闷的现状时。

这种互动式内容提供方式的主要困难在于,许多玩家会不满于有人在背后牵线,并会指控偏袒或迫害。“嘿,我这边的山里挖了一个洞,你怎么没给我安排矮人?”玩家喜欢认为世界是公平的;运营团队回应个别玩家的反应而插手,是不公平的。基本上,他们信任代码不偏不倚,但不信任运营团队也能如此(极精致的虚拟世界除外)。新内容不可避免地会成为管理层漠视玩家的象征,不管它是否还带有别的、更宏大的解读。

以上我一直是在全局尺度上讨论叙事。叙事最常发生的地方是局部尺度,主要通过任务。在这些任务里,叙事瞄准的是玩家个体,而不是作为一团模糊群体的玩家。因此,虽然设计者每做一次叙事面对的人更少,但能说的话可以更贴合这些人。独立叙事片段可以维持的不同程度是:

  • 谜题。它们的位置与解答都是固定的;标准迷宫就是经典例子。谜题为分支叙事提供了一个搜索空间框架。因为不灵活,它们能把预设的叙事覆盖到更深处,代价是很快就会变得没意思。一旦解开,就是解开了。

  • 静态任务。它们有标准的地点与目标,但在解答上允许一些开放式空间。它们通常乏味且重复,因为它们瞄准的是新手,而不是更有经验的玩家。不过,正因为是新手在做这些任务,设计者会借机推广共享的文化语境。所以,尽管叙事上的可能因此被压缩成对于虚拟世界之本质的一般陈述,它们仍然为玩家之后可能遇到的更精妙的表达形式打下了基础。

  • 动态任务。每次在地点或目标、或者两者上都发生变化。它们只服务于玩法上的目的,除了自身的存在之外很少要紧。尽管生成它们的手段可能是象征性的,任务本身却不可能有象征意义,因为它们的构建没有任何人的直接输入。

  • 链式任务。它们是一系列相互关联的任务,每一个都会引出新的、通常更重大的一个。它们可能由设计者手工编排,也可能由 AI 动态生成,或者两者结合。这里叙事的空间更大,也有潜力对个体产生影响;即便是 AI 生成的链式任务,也能符合某个预设的理念,比如救一个朋友与救一村陌生人,哪个更重要。链式任务可以用作整体故事弧的一部分,也可以用来引入新的法术、资源之类,否则这些东西的出现会显得毫无理由。

  • 玩家任务。虚拟世界如此宽广深厚,玩家能找到事情互相指派。这就是涌现式玩法思路,对玩家有好处(对那些有意愿参与的玩家而言),但除了形式之外,设计者这边就剩不下什么叙事内容了。

叙事被视为电脑游戏常常欠缺的一个重要艺术特征;由此推及,虚拟世界也常因缺少故事而受到批评(而那些有故事的,又被批评故事的质量)。这背后隐含的精英主义观念是:玩家并不那么擅长讲故事,因此从他们的行动中涌现出来的东西不会引人入胜;不如找出最擅长讲故事的人,让他们替所有人写故事。

我不否认有些人的确比别人更会讲故事。但问题在于,讲故事在虚拟世界设计里处于什么位置?人们参与进来,是为了成为别人故事的一部分,还是为了成为自己故事的一部分?在本书的大部分篇幅里,我一直力挺后者。虚拟世界设计者可以用叙事把相关的概念连成一个连贯的整体,但这些永远只能是玩家个人叙事路上的台阶,而玩家的个人叙事,就是他们把自己塑造成什么。强加叙事的虚拟世界——哪怕那叙事出自名作家之手——都忽视了虚拟世界到底讲的是什么。


  1. Syd Field, Screenplay: The Foundations of Screenwriting. New York, Dell, 1979. ↩︎

  2. 如果各条弧都保持得短,它们彼此分化的机会就很小,问题也就不那么严重。 ↩︎

  3. 关于这个话题,杰西卡·穆里根的 Show Me the Path 里有一篇不错的导论。Skotos, Biting the Hand, November 2002. http://www.skotos.net/articles/BTH_38.shtml. ↩︎

故事弧为什么不奏效

大多数叙事艺术形式都是被动的,因为受众并不直接参与其创作。作者写一部小说,也许是想对某一群特定的人说话,却又只能估计这些人会有什么反应,从而只能估计根据这种想象中的反应,小说应当如何修改。而在虚拟世界里,受众理论上可以参与到协作的程度上。他们是作品的一部分吗?他们是制作的一部分吗?两者都不是,还是两者可以兼得 1?

在大多数虚拟世界里,设计者与玩家之间的对话都是间接的。玩家从内测阶段起就能影响制作,但作为个人,影响的方式非常有限。确实有一些虚拟世界走到这一步:把实际编程的控制权交给玩家群体,但大多数并没有。LambdaMOO 让这一点尽人皆知,于是在研究者中间造成了一种错误印象,以为这种做法很普遍。

事实并非如此。尤其商业虚拟世界会认为,这种程度的玩家参与制作简直是疯了。玩家可以参与虚拟世界语境之内的制作,但不是参与虚拟世界本身的制作。

更有争议的问题,是玩家是不是作品的一部分。正如我前面提到的,按定义,我并不认为把玩家对象化就是坏事;毕竟,我也不指望道路施工工程师把我当成别的什么,除了一个行车统计数据,所以设计者在某个时刻把我当成一个带宽统计数据,也说得过去。反对的声音出现在这样做得不恰当的时候;尤其是,玩家不喜欢被别人当成他们那件艺术装置的零件。当然,如果一个虚拟世界在宣传上就说自己是这样的,玩家也就没什么可抱怨的(就像一出戏里的演员也没什么可抱怨的);的确,也许随着时间推移,玩家会变得成熟起来、更懂事,能更充分地欣赏说故事人的技艺。不过,那时他们就更像是即兴戏剧团体的成员,而不是虚拟世界的玩家了。这种艺术当然有它的位置,但位置不对。

希望虚拟世界拥有故事线的设计者,通常会举出以下理由:

  • 它能让人一直玩下去,因为他们想知道接下来会发生什么。

  • 虚拟世界看上去更丰富、更沉浸、更有生气。

  • 可以引入本来会破坏虚构的新内容——比如一个新的蜥蜴人种族。

  • 预先规划好的、更高层级的内容可以按控制好的方式放出。

  • 它为削弱与修 bug 提供了掩护。

  • 它让玩家知道,自己还没被忘记。

  • 它展示了设计团队的创作品位。

  • 它有助于虚拟世界的营销。

  • 因为知识产权更多,也就有更多机会推出衍生图书和其他周边。

  • 这是标配。

这些理由看上去都挺有道理,但其中有一些严重的缺陷:

  • 要么玩家无能为力,要么这条弧随时可以被带偏。

  • 你不玩也能追故事。我认识一个《阿瑟龙的召唤》的前玩家,她迷上了故事却没迷上那个世界;如今她从网站上追这个故事。

  • 人们不喜欢在一个叙事开始之后才加入。

  • 比起看别人创造的东西,玩家更喜欢创造自己的东西——不管那些东西的艺术价值如何。

  • 探索型玩家不介意添加新内容,但不喜欢非得把改动过的旧内容检查一遍。他们宁愿有人明确告诉他们改了什么,也不愿自己从某段故事里推断出来。

  • 玩家的行动受未来故事线考量的限制。你不能在这里建造,因为四个月后这块地上会有一座城堡。

  • 设计者给一个虚拟世界添加的故事越多,世界就越少,因为世界被故事约束住了 2。

  • 故事弧结束的时候会怎样?所有人都退出、去玩别的游戏?还是这条弧永远不会结束?

  • 玩家的命运不在他们自己掌控之中,也永远不可能在。在这种情形下,英雄之旅无从谈起。

即便没有这些反对意见,为虚拟世界写叙事也有实际的困难。世界上大多数文化里的故事,都传统地遵循开头、中段、结尾的经典三幕结构。如前所述,如果你把这一套用在虚拟世界上,就意味着有一个结尾。如果故事只是构成玩家体验的众多故事之一,这倒没问题;但如果虚拟世界本身就是那个故事,那就不妙了。三幕结构于是被递归结构取代:

  • 找出一个可以被击败的个体来充当敌人。要碾碎你的不是那个警察国家,而是秘密警察中的某一个特定成员。

  • 找出敌人,收集剧情标记,打败他们。可他们只是个棋子,真正操纵他们的是幕后黑手!

  • 变体:他们其实没死!他们回来时变得更大、更强!

  • 回到第一步:递归。

这就是阴谋论式的做法:拿不准的时候,就把阴谋扩大一圈。到头来,整个世界都成了一场阴谋,然后你就无处可去了。这是一个叙事陷阱。

算了,船到桥头自然直。

设计者主导的叙事在虚拟世界里有一席之地,它是传递内容、信息和/或意义的一种方法。这种叙事非常擅长呈现和识别符号。对于呈现和识别选择,它则毫无希望。火花可以,弧不行。

事实是,任何把设计者驱动的故事置于玩家个人故事之上的虚拟世界,都是一座监狱。这就是故事弧不奏效的原因。


  1. 若是如此,推测他们会如何把自己符号化,倒很有意思。 ↩︎

  2. 我这里说的确实是故事,不是虚构。基于某本书的虚拟世界可以做得极其细致,只要它只遵照那本书的虚构设定,而不遵照它的故事。 ↩︎

科斯特-沃格尔立方体

在 2001 年的游戏开发者大会上,拉夫·科斯特(Raph Koster)与里奇·沃格尔(Rich Vogel)介绍了 1 他们那个广受好评的说故事立方体:一个用来描述玩家可以如何把虚拟世界的事件序列体验为叙事的模型。第二年,他们又对这个模型做了更详细的探讨 2。他们的模型沿着三个二元维度,对构成叙事的各种要素进行分类:

  • 控制。故事是由设计者讲述的,还是由玩家的互动产生的?

  • 语境。故事更多地产生自现实世界的事件,还是更多地产生自虚拟世界本身?

  • 影响。故事的效果是短暂的,还是持久的?

这些维度给出八种可能的组合:

  • 设计者/语境内/静态。所有内容在开始时就已存在,由玩家去发现。例子:《Majestic》。

  • 设计者/语境内/动态。设计者创造的内容分集投送,可能带来重大变化。例子:《阿瑟龙的召唤》(Asheron’s Call,AC)。

  • 设计者/语境外/静态。这类世界承认现实世界的事件是其虚构的一部分——比如圣诞节假期。例子:《网络创世纪》(Ultima Online,UO)。

  • 设计者/语境外/动态。设计者设法把自己添加的任何新特性都编进一个连贯的叙事。例子:《阿凯亚》(Achaea)。

  • 玩家/语境内/静态。玩家在设计者的世界里进行角色扮演。例子:《无尽的任务》(EverQuest,EQ)。

  • 玩家/语境内/动态。玩家在设计者的世界里进行角色扮演,并通过自己的行动以重大方式改变那个世界。设计者调整语境来顾及这些事件。例子:《马拉赫城堡》(Castle Marrach)。

  • 玩家/语境外/静态。玩家出于自己的理由做事,不管语境说他们应该做什么。他们互相讲自己的冒险故事,把这些冒险变成神话;他们进行有主题的丛林探险。这是默认的玩家活动。

  • 玩家/语境外/动态。玩家在任何设计者驱动的剧情之外行动,但通过自己的行动可以给虚拟世界带来重要而永久的变化。例子:《天堂》(Lineage)。

科斯特-沃格尔立方体的用意,在于帮助虚拟世界设计者设想自己想要的是哪一种虚拟世界;它把向设计者敞开的叙事选择摊开来看。在这方面,这个立方体确实被证明是有效的,但我对它有几处疑虑。

我的主要不满是,这些维度似乎会改变自己的含义。玩家在《阿瑟龙的召唤》里可以像在《无尽的任务》里一样进行角色扮演,那为什么 EQ 被归为玩家驱动叙事,而 AC 不是?就说故事而言,两者主要的不同在于,AC 让(设计者的)故事比 EQ 那种静态的“愿景”更有影响,那么凭什么要在两个维度上区分,而不是只在一个维度上区分?类似地,《网络创世纪》的玩家比 EQ 的玩家角色扮演得更多,也可以说更有能力决定自己的命运,那为什么 UO 被归为设计者/语境外/静态,而不是玩家/语境外/静态?也许 EQ 反倒该放进设计者/语境内/静态那个子立方体(或者,也许该承认:虚拟世界可以同时处在不止一个子立方体里)。

语境这个轴尤其棘手:我本以为,《阿凯亚》(Achaea)努力把现实世界的事件(比如任命一位新管理员)编进自己的虚构,这会让它比 EQ 那种对事件完全不给出语境内解释的世界更“语境内”。可如果“语境外”这个标记的意思是“赋予现实世界事件以语境内的意义”,那它又怎么跟默认玩家活动那个子立方体相合?在那个子立方体里,玩家完全不指涉现实世界事件,只指涉那些通过了他们自己的决定而产生的语境内事件。就我个人而言,我认为语境这个轴比其他两个弱;它让人分心,而这个模型如果缩减成两个维度(影响与控制),会更说得通。

为了说明我的观点:MUD1 会落在这个体系的哪里?它把现实世界的事件编进了程序,所以它算是语境外(尽管大多数时候那些事件都处于休眠)。它是基于重置的,所以任何故事影响都是静态的。叙事事件的控制权在玩家手里,他们在设计者开辟的事件空间里操作。这提示 MUD1 应当放在默认玩家活动那个立方体里。这很可能是对的:MUD1 没有背景故事。可要是它有背景故事,又会有什么不同呢?要记住,如果我没给 MUD1 加上那些现实世界的节日内容,它就会和 EQ 出现在同一个子立方体里(EQ 倒是有某种背景故事——不管怎么说,比 MUD1 多)。

回到第 1 章“虚拟世界导论”,我讨论过把可变与持久当作给虚拟世界分类的一种方式。

科斯特-沃格尔立方体的影响维度大致相当于持久性,它的控制维度大致相当于可变性(或者说玩家影响 3)。在语境内建造和语境外建造之间是有区别,但它并不与另外两个维度正交;尤其是,在一个世界里能够在语境内建造的那群玩家,可能不同于在同一个世界里能够在语境外建造的那群玩家。

科斯特-沃格尔立方体把虚拟世界看作一种说故事的媒介,就此而言它是成功的。不过,对于遵从任何一种特定分类的虚拟世界是否可能成功,它保持中立。使用这个立方体的设计者应当记住这一点;尤其是,如果虚拟世界带有全局性的、内建设定的故事线(区别于可进可退的微型叙事),它面前就是一场漫长的斗争。


  1. Raph Koster and Rich Vogel, Online World Design Patterns. San Jose, Proceedings Game Developers Conference, 2001. http://www.legendmud.org/raph/gaming/despat_files/frame.htm. ↩︎

  2. Raph Koster and Rich Vogel, Storytelling in the Online Medium. San Jose, Proceedings Game Developers Conference, 2002. http://www.legendmud.org/raph/gaming/gdc_2002_Storytelling_ files/frame.htm. ↩︎

  3. 我在这里把“玩家影响”这个词并列写出来,只是想指出,“影响”可以用来指两件不同的事:一个故事对世界产生的长期效果,以及说故事能力的涵盖范围。 ↩︎

叙事的位置

虚拟世界是场所,不是故事。你可以有一个以纽约为主角的故事,或者一个以纽约为背景的故事,纽约也可以有自己的历史,但纽约本身并不是一个故事——除非你把“故事”的定义拉伸到它失去一切意义的程度 1。虚拟世界也是如此:试图把故事强加给一个虚拟世界的居民,和试图把故事强加给纽约的居民一样不明智。你可以强加事件,但强加不了故事;故事是人们自己写出来的。

虚拟世界设计者书写历史,或者显式地写(作为一篇文字),或者隐式地写(写在设计里)。这给出了最初的语境,而到这一步,不管他们愿不愿意,设计者都得把叙事的控制权交给玩家。通过游玩,玩家写出自己的故事,但也只是他们在现实生活里写故事的那种程度:虚拟世界并没有任何内在的东西,让玩家的行动比现实生活中的行动更算得上“说故事”。你做事,事情发生,你再把这些事情讲给别人听:这就是故事。

虚拟世界设计者添加不了故事,他们只能添加内容。内容提供体验,而经历过或观察到这些体验的人,可以把它们变成故事。如果内容本身就是故事,那玩家自己的故事就成了不值一提的附带品。

叙事是线性的。虚拟世界不是线性的。你没法在不强迫玩家照着轨道走、不剥夺他们重要自由的前提下,控制他们做事的顺序。通往过去的只有一条路,故事由此而来;通往未来的路有无数条。虚拟世界设计者造了一块巴格泰勒弹珠板,把球放出去,却无从知道它会落在哪里。要是他们知道,那还有什么乐趣可言?

内容的分集式发布注定会在叙事理论里占有一席之地,但它存在的真正原因纯粹是现实考虑:开发者想让玩家不觉得无聊。把它包装成故事,只是现成的借口。任何不这么认为的开发者,都是在欺骗自己(也在欺骗他们的玩家)。

有些内容是出于别的理由需要添加的:虚拟世界需要不断微调;现实世界发生的事情可能对虚拟世界造成影响,需要给出一个语境内的解释。在这些情况下,内容可以被塞进去,塞得尽量少破坏这个世界的虚构,但它到底还是破坏了虚构。它给巴格泰勒弹珠板又加了一根钉子,再多的搪塞、再怎么诉诸艺术使命,都掩盖不了这一点。


  1. 另一个极端,是把“故事”的意义收窄到这种程度:玩家们彼此会叫作故事的东西里,绝大部分都不算数了。比如在《全息舞台上的哈姆雷特》里,珍妮特·H·默里考察虚拟世界中的叙事时,是把其中的叙事当作契合传统叙事形式的东西来看的。这假定互动完全是“在角色之内”的,也假定玩家的目标由世界决定,而不是由他们自己决定。结果就是对虚拟世界里什么算得上叙事,做出了更严格的判断。 ↩︎

批评美学的运用

让我们回到批评美学这个概念。它是怎么用的?又是怎么发展出来的?不同的虚拟世界架构,会不会催生出不同的美学?若是如此,这些美学之间有没有相互借鉴,还是说根本不能相溶?

批评家的职责

电影有批评家,电脑游戏有评测者,那虚拟世界有什么?虚拟世界有吐槽网站。

说虚拟世界只有吐槽网站,并不完全公道;文字世界那些主要的目录站点确实登载玩家写的评论,这些评论常常颇有见地、有洞察力(也未必出自利益相关者之手——那些人要么想让潜在玩家去玩某个世界,要么想让他们别去玩)。不过,图形世界的玩家基数大得多,在图形世界里,吐槽网站说了算。

说到底,虚拟世界是场所。在现实世界里,如果你想去哪里度假,你会在出发之前买一本最新的旅行指南。指南用你看得懂的语言,以相当不带偏见的方式,告诉你所有你想知道的事。虚拟世界确实也有指南书可买,但正如我前面提到的,这些通常只是说明书的延伸(而且未必及时更新)。如果你有一本关于埃及的现实世界旅行指南,读完它,你也许会更想去那里;如果你有一本关于某个虚拟世界的指南书,那往往是因为你已经去过那里,只是没能把它弄明白。遗憾的是,如果你翻一遍吐槽网站上关于埃及或者关于某个虚拟世界的文章,你只会带着一肚子疑虑离开。

吐槽网站上的诠释和批评,几乎从不间断。这些批评有时是建设性的 1,常常是有道理的,但总是尖刻的。套用《辛普森一家》里伯恩斯先生的话,吐槽网站“知道自己恨什么”。

吐槽网站针对虚拟世界的批评,大多不是比较性的。你要决定试哪个虚拟世界,依据是在你关心的那些话题上,哪个世界招来的抱怨最少。吐槽网站偶尔也会拿虚拟世界互相比较,但通常是为了要求加入或删除某个特性,理由是别的某个虚拟世界有或者没有它。不过,这些评论通常是规范性的,而且相当自以为是:这个虚拟世界应该是什么样,这样像我这样的人才会喜欢它。尽管如此,个别作者确实有前后一贯的看法,如果你找到这样一位作者,在你了解的某件事上他的观点和你一致,那么在你还不了解的事情上去咨询他,就再合理不过了。

虚拟世界的批评家/评测者有个难题:了解它们要花很多时间。美食批评家只要在一家餐馆吃一次饭,就能填满半个报纸版面、写出一堆花哨的骂词;电影批评家一天能看五部电影。就连勤快到把一款电脑游戏从头玩到尾的评测者,也很少需要花上一周以上的时间 2。虚拟世界的评测者只有花上几个月才能做好这份工作——而到那时,他们已经在这个世界里投入了太多自己,于是又有了(民族志学者常见的)那个难题:要抽身而出,与自己的研究对象拉开距离,才好客观地写它。

而当他们真做到这一点时,这些评测者能写出极出色的评论。不过,要让不玩的人也能看懂这些评论,可能非常困难。这就像读一部奇幻系列第六册的封底简介,而前五册你一本都没读过:“卡内克斯陷落之后,莫多夫的前景看来安稳了。可如今,泽森的吉克骑手威胁着南部边境,瓦切尔人则在迪利斯边区游荡。卢斯和他那把达洛克之刃‘沙什’,还能不能……”虚拟世界也是如此:要解释某个世界真正哪里对、哪里错,往往只能参照那些人们也许只有亲身体验过才能明白的东西。

当然也有例外。回到第 1 章,我从对新手友好的历史视角描述过给虚拟世界分类的各种办法;这些信息常常足以让人打消尝试某个世界的念头,或者促使他们更仔细地看它。不过,这算不上批评。还有一种手法,主要是研究者而不是评测者爱用:玩几个晚上,对某个虚拟世界的外观和感觉有个概念,然后去访谈玩家,拼出一幅“六个月之后的生活是什么样”的图景。这可以很有用,批评家汇总和概括意见的本事这时就派上了用场。遗憾的是,要拿到一份有代表性的玩家样本并不总是容易:你碰上的人、或者回应访谈请求的人里面,一肚子怨气的比例看起来比统计学上该有的高。不过,有经验的评测者能有办法把这一点考虑进去,因为他知道事情会这样。这也是我(写这段时)对纸质杂志《大型多人在线游戏》即将复刊格外兴奋的众多理由之一 3;它的第一期(在遇到出版商问题之前)曾给人留下极为深刻的印象。

吐槽网站的批评者在塑造玩家舆论上作用很大,但对潜在新玩家的参考价值很小。如果你对某个世界已经不再着迷、想试试另一个,或者你是个完完全全的新手、想找个地方起步,吐槽网站帮不上忙 4。聪明的评测者可以是指路明灯,但归根到底,你需要一种自己评估虚拟世界的手段。它必须既好用,又能支撑起你所信奉的某一套虚拟世界理论。理论给出理想;经验给出现实;批评美学把两者连接起来。

也许有一天,虚拟世界会有旅行指南,由独立通讯员撰写,专职报道这些世界。但在那之前,玩家基本上只能靠自己。


  1. 有时候,如果一个新虚拟世界看上去明显与众不同,这种批评甚至可以是兴高采烈的。不过,这股热情很少持久,因为设计缺陷会慢慢暴露。吐槽网站是想喜欢虚拟世界的,也倾向于喜欢;它们的冷嘲热讽,来自一次又一次受挫后的失望。 ↩︎

  2. 就算想这么做,很多人也做不到,因为要让文章赶在游戏发售时发表,他们拿到的往往是内测版,而内测版可能还带着几个——呃——小毛病。 ↩︎

  3. http://www.mogonline.com/。 ↩︎

  4. 确实如此:因为吐槽网站更关注哪里错,而不是哪里对,所以对想找一个好虚拟世界的人来说,它大概是最不该去的地方。 ↩︎

玩家创造的内容

回到第 1 章,我描述过玩家添加内容的两种机制:语境内和语境外。在我此前的讨论里,我一直假定常规玩家添加的任何内容都是语境内的,就像《网络创世纪》里的房屋建造那样。那么,允许他们以语境外的方式添加内容——就像在《LambdaMOO》里任意建造房间那样——意味着什么呢?

第一个观察是:允许玩家在语境外建造,就把批评美学的控制权交到了它的消费者手里。这意味着要降低门槛,去掉艺术精英主义带来的那种自命不凡与势利(我毫无疑问在本章里表现出过这种毛病)。一个玩家的意见和任何别的玩家的意见一样好。

第二个观察是:这种批评美学是递归的。一个玩家的创作,作为艺术作品来看,之所以是正当的,纯粹是因为它被创作出来了,而不是因为它符合某种理论。因此,任何试图解释玩家创作的理论,都会与自身的存在相矛盾。

有些世界玩家可以在其中建造,有些世界不行(对后者来说,一套虚拟世界理论的存在不那么成问题)。前者对后者是有启示的:玩家能在其中建造,这就确保理论不能偏离玩家太远,一旦偏离就会被看出来。玩家会按他们自己理解的批评标准去创作,但如果那些标准变得过于深奥,他们就不这么做了。这让玩家不能建造的世界的设计者也有了一个参照坐标。素人艺术也许天真,但它仍然是艺术——而且是一种能给设计者自己的艺术提供信息的艺术。虚拟世界设计者也许比普通玩家更擅长创造自己的艺术,但评判他们的正是普通玩家。如果普通玩家缺乏欣赏作品的批评能力,那么是设计者要求太多,而不是玩家学得太少。

2002 年游戏开发者大会的最后一天,有一场关于下一代虚拟世界的座谈会。参加座谈的有拉夫·科斯特、里奇·劳伦斯、杰西卡·穆里根、宋在庆和戈登·沃尔顿。拉夫的看法是,下一代虚拟世界会看到多得多的玩家生成内容。台下有人提问:既然其中 99% 都会是垃圾,设计者该怎么应对 1?

戈登·沃尔顿把这个问题总结为:大多数人都有创造的欲望,却没有那份本事。拉夫·科斯特则把话反过来讲,为玩家创造的能力做了一次著名的辩护:玩家并不在乎所有东西里 99% 都是垃圾,因为在他们眼里,自己的创作属于那出类拔萃的 1%。虚拟世界把创造艺术的能力交到了那些从前根本没有平台的人手里。人们想表达自己,而在虚拟世界里他们可以做到。电影导演、作家、诗人和画家都该收起自己那副架子,因为其余所有人都正在进场。

这是一番振奋人心的感慨。拉夫提出的实现这一目标的第一步,是允许在虚拟世界里进行语境内的创造,这就在作者身份之内又容纳了一层作者身份;不过,在大规模虚拟世界里,这能否最终扩展到设计者级别的作者身份,就不那么清楚了 2。

尽管我赞赏这里面的理想,但我不相信它们在实践中行得通(至少不像所描述的那样行得通)。玩家也许乐于认为自己的创作属于那出类拔萃的 1%,可一旦这个念头被打破,他们很少会开心。我的大女儿有一个网站,上面是她画给朋友们的漫画 3。她喜欢它,她的朋友们喜欢它,她很开心。我认识的另一个人也有一个网站,上面是她画的漫画,她希望这些漫画能引起动画师的兴趣 4。这些漫画很糟。动画师们礼貌地应和几声,但绝不可能给她一分钱。她很沮丧,很不开心,而她每一次努力想让人相信她的作品好,得到的都是更多相反的证明。

只要人们在虚拟世界里创造东西时不把目标定得太高,那就没问题。如果他们定高了——这也许是默认情形——事情就会变味。

有一种有趣的可能:虚拟世界可以被用作通向子世界的入口。有些文字世界已经这样做了:那里有一个全局性的“语境”世界,玩家可以在其上建造自己公开或私密的扩展;对 3D 图形世界来说,这还不是现实,但它肯定会到来 5。比如说,设想允许玩家在《无尽的任务 2》(EQ2)里在自己专属的口袋区域中拥有主要的建造权:EQ2 会充当一个入口,为新手提供大量内容,而玩家可以在游戏之内建造自己的游戏。有些会很糟,有些会很好,还有些好到人们甚至会考虑付钱给创作者,好进入其中。到那个时候,宿主世界完全不必再有任何玩法要素;它只充当一个通往它所支持的那些世界的门户。由此产生的,会是一种用于流式内容的万维网,玩家创造的将是场所而不是页面,是超空间而不是超文本 6。如果这样的体系发展起来,本书的适用范围就要下降一个层级,因为它假定虚拟世界是自足的。如果它们能够容纳其他(任意的)虚拟世界、或者能接续到其他虚拟世界,又或者别的世界能不受控制地连接到它,那么整个世界作为一个整体的艺术完整性就会受到质疑(但不一定包括它的子世界)。

把创造变成虚拟世界里的主要活动,对“英雄之旅”这个比喻会有什么影响,也值得想一想。人们玩虚拟世界是为了发现自己。他们可以通过英雄之旅发现自己,也可以通过艺术带来的自我表达发现自己。虚拟世界的内在性质,最支持其中哪一种?两者能并存,还是总有一个会压倒另一个?哪一种更有效?哪一种能让人玩得更久?虚拟世界能以哪些别处求艺者办不到的方式,交付其中哪一种?


  1. 这是对西奥多·斯特金那句话的讹引,他说的是所有东西里 90% 都是糟粕。有些资料记载他还补了一句:剩下那 10% 值得为之去死。 ↩︎

  2. 有一些正在开发中的世界试图解决这些问题。比如 Pirates of the Burning Sea(http://www.burningsea.com)设想的是让玩家生成的内容接受同行评审后才被接受。我仍然怀疑,但愿意被说服。 ↩︎

  3. http://www.jennybartle.com ↩︎

  4. 网址就不给了,免得我挨她的骂。 ↩︎

  5. Furcadia 在 2D 世界里已经这么做了。 ↩︎

  6. 遗憾的是,由于“超空间”这个词已经被用来指一个著名的科幻桥段,我怀疑它在这里流行不起来。“Hyperplace”倒是可行,但 place(场所)与 text(文本)并不对应。 ↩︎

我对这一切的看法

理想情况下,设计者造出自己的世界时,应当做到永远不必添加新内容。而实践中,这永远不可能。尽管如此,添加新内容也只应当是为了修正世界运作方式上的问题——也就是修 bug、调整平衡、增强功能。如果不是必要,设计者就不该去添加或更改内容——哪怕是出于艺术上的理由 1。其他所有内容都应当从玩家的活动中涌现出来。这意味着你需要一个在深度和广度上都足够的虚拟世界,让他们能通过自己行动的结果,为自己、也为别人创造内容。现实世界做到了,我们为什么做不到?玩家不该拿到语境外的内容创造工具。他们能否拿到重要的语境内工具,则另当别论。这种“放手”的世界,正是我从一开始就想用 MUD1 造出来的东西。但愿有一天,有人能接近这个目标。

叙事:只有当一个故事结束时,你才能讲它。设计者可以造出各种障碍,但障碍必须由玩家自己去克服。玩家可能会遇到一些自成一体的、由叙事驱动的事件序列,但故事弧想都别想。

到最后,设计者所能做的,就是装弹、瞄准、开火。扣下扳机之后会怎样,取决于他们枪法有多好。他们提供一个环境,播下起始文化(或者多种文化)的种子,然后把控制权交给玩家。当然,此后虚拟世界仍需有人管理,因为天性也需要滋养。不过,设计者的艺术表达在正式上线那一刻就停止了。

这是我的世界。我创造了它。它是我送给你的礼物。拿去吧。住在里面。随你怎么摆弄。现在它是你的世界了。

亚瑟王神话的中心主题是:国王是为王国而存在,还是王国为国王而存在 2。这件事有着极其重要的精神维度,因为亚瑟是人类灵魂的隐喻。梅林教导亚瑟,期望他成为一个为王国而存在的国王,但莫德雷德利用桂妮薇儿与兰斯洛特之间的关系,促使亚瑟把王国用于自己的目的。

设计者是为他们的虚拟世界而存在,还是虚拟世界为设计者而存在?

答案是两者都是。国王为王国而存在;王国也为国王而存在。它们是一回事。

定位、学习、应用、内化:正如角色反映玩家,虚拟世界也反映设计者;正如玩家从角色身上学习,设计者也从自己的世界里学到东西。作为设计者,你在一个虚拟世界里投入的自己越多,你就越成为它,它也越成为你。你的经历会发展这个世界的经历,它的经历也会发展你的。

虚拟世界是你(设计者)对自己的探索。它是你的英雄之旅。国王就是王国。事情还能是别的样子吗?


  1. 关于过度改动会有什么后果,见 Tenarius, Welcome to the Player Wimping Guidebook! Or How to Dry Up your MUD in No Time. 2000. http://www.memorableplaces.com/ mudwimping.html. ↩︎

  2. Charles W. S. Williams, The Crowning of Arthur. Taliessin through Logres, London, Oxford University Press, London, 1938. 他实际问的是:国王是为王国而造的,还是反过来。 ↩︎

第八章 尾声:伦理考量

我之所以写这个短章,是因为虚拟世界的设计师——信不信由你——要为他们的设计所造成的后果承担一份责任。玩这些世界的是真人,设计对他们产生的影响是真实的。当然,玩家自身在许多方面都要为自己的行为负责:如果你知道某个虚拟世界存在永久死亡(permanent death,PD),也知道经历 PD 可能令人痛苦,那么,当你在那个世界里玩、遭遇了 PD,事后又发现它确实令人痛苦,那你只能怪自己。尽管如此,当设计的某个方面有可能成为一个问题时,设计师还是应当有所觉察;这样一来,把它包含进来就成了一种艺术表达,而不只是一个玩法元素。

本书面向的是设计师而不是玩家,所以我要探讨的主要是虚拟世界设计方面会出现的道德与伦理考量 1。所有这些都仍有待讨论:凡是我表达观点的地方,那也只是观点;在这类问题上,你的意见和我的意见一样有价值。

我在这里并不声称掌握什么答案,只有问题。不过,这些问题值得每一位虚拟世界设计师认真思考。权力伴随责任而来;设计师握有权力,因此必须接受随之而来的责任。

提醒一句:本节只涉及没有青少年在其中玩耍的虚拟世界。那些为儿童编写(或者可以预料会吸引大量儿童)的虚拟世界,其设计还多出整整一层伦理问题,而那一层我不觉得自己有资格置评。


  1. 这并不意味着设计师可以无视玩家(或其他人)认定某项设计不道德的看法;即便他们的看法极其错误,他们也照样可以起诉。 ↩︎

审查

我要看的第一个题目是审查,也就是有意排除那些纯从信息、艺术或玩法角度本应纳入的材料。自由至上主义的观点是,一切审查都是坏的;每个人都有言论自由的权利,想说什么就说什么,想对谁说就对谁说。对此的常识性解释是:在某些情况下,说出来的话可能造成极深的伤害(诽谤法就是这么来的),或者极其危险(在坐满人的剧院里喊“着火啦” 1),在这些情况下,言论自由就要让位于某种更重要的权利。除此之外,人们想说什么就可以说什么 2。

不过,仍然存在一些例外。伊丽莎白·里德(Elizabeth Reid)在一篇论文 3 中谈到了她在研究虚拟世界时所采取的伦理立场:她觉得自己当初也许本应对别人提供给她的某些细节做自我审查,尽管那些细节是对方自愿提供的,而且他们知道并期待这些细节会被发表。她这样想的理由是:她对《JennyMUSH》的讨论在社会科学家中间激起了极大的兴趣,结果他们成群结队地涌来研究这个社群;不用说,这给它带来了极大压力,几乎把它压垮了。从法律上,而且在玩家看来从伦理上也一样,里德完全有权发表她所发表的那些细节。尽管如此,回想起来,她希望自己当初把所有引文都做成了匿名(哪怕这意味着有些引文就用不上了),因为那样一来,人们就不会那么容易找到《JennyMUSH》,涌入的人也就不会那么多,因而不会对它造成冲击。

目前,虚拟世界中的审查几乎完全由设计师来做。营销团队可能会坚持要做些改动,而授权世界则必须忠于它们的授权设定,但除此之外,就只剩那片土地上的法律了(不管那片“土地”是哪里)。在美国,虚拟世界一直能够把自己包装成言论自由正在运作的实例,因此相对不受法律干预。也许用不了多久,就会有重大判例因违反反仇恨、诽谤/中伤或财产方面的法律而诉诸法庭,但眼下这还没有发生。这在一定程度上要归因于两个因素:

  • 相当清楚的一点是,虚拟世界运营方对玩家在里面说了什么,并不比电话公司对人们在电话里说了什么负有更多责任。他们是在转达通信,而不是发表通信 4。

  • 虚拟世界设计师对自己的虚拟世界做自我审查,好让有争议或煽动性的内容不出现。

那么,我们来看看这样一类东西:乍一看,它们像是虚拟世界里正当的材料,却似乎从来都进不去。


  1. 当然,这是假定剧院里并没有着火,或者那声喊叫不是演员在舞台上以角色身份念台词。 ↩︎

  2. 还有第三种观点,认为这里根本不存在言论自由的问题:虚拟世界是一个营业场所,因此业主完全可以正当地拒绝某些人入场——只要他们不想(或不再想)做这些人的生意。玩家喜欢把这叫做“法西斯”式做法。 ↩︎

  3. Elizabeth Reid, Informed Consent in the Study of Online Communities: A Reflection on the Effects of Computer-Mediated Social Research. New York, The Information Society Vol. 12 (2), Taylor & Francis, 1996. http://venus.soci.niu.edu/~jthomas/ethics/tis/go.libby. ↩︎

  4. 可以说,虚拟世界制造了一个鼓励人们使用仇恨语言之类的环境,但请见下一条。 ↩︎

令人不快的内容

有些东西让足够多的人感到不快,因此,即便它们准确反映了现实,一旦把它们写进去也会招来异议。比如奴隶制,几千年来一直是人类生存中的一项事实;直到现在,仍有一些国家允许债役劳动——那在实践中是奴隶制,尽管法律上不是。

那么,假设你在设计一个以豪侠气十足的海盗黄金时代为背景的虚拟世界。玩家扮演海盗,在加勒比海上航行,追寻财宝、荣耀与恶名。研究开始不到一周,你(设计师)就已经得出结论:奴隶制在加勒比地区的贸易与产业中如此重要,要是把它略去,你的经济模型就会少掉三分之一的货物。你把它放进去,还是不放?

如果你的虚拟世界是用于教育目的,你多半会把它放进去。可要是主要用于娱乐呢……?游戏《欧罗巴 1400:行会》(Europa 1400: The Guild) 1 允许女性成为天主教大主教,尽管这多少损及它的历史准确性 2。虚拟世界设计师往往也会做这类事。

令人不快的历史,是自我审查开始起作用的一个例子。另一个是令人不快的当下。19 世纪,西方世界的普遍共识是男人比女人更强壮、更聪明。如今,普遍共识是男人和女人的智力相等。那他们体力上的强弱对比呢?研究表明,过去的学业考试和智力测验无一例外都偏向男人。呃,力量呢?男女可能各自侧重智力中不同的方面,但哪一个性别都并不从根本上是更聪明的那个。那么,力量那个问题,你到底答不答?女人擅长语言类任务,男人擅长空间类任务,等等。

大多数虚拟世界把男人和女人的体力设为相等,尽管现实中女性明显没那么强壮 3。当然,有些女人壮得能把卡车拖走,但不是那些长得像《无尽的任务》(EverQuest)里女性化身的女人。至于那些不给女性角色与男性角色同等力量的世界,通常会让女性角色在别的方面出彩,以此补偿。不过,这些都只是做样子。现实中性别与种族方面那些并非只是表面文章的差异,太容易引发问题了,所以虚拟世界设计师干脆把它们从自己的世界里删掉,而不愿承受把它们写进去所带来的政治麻烦。

令人不快之物的第三个例子,是现在没问题、将来却可能有问题的那种。1950 年代的电影里满是抽烟的人,今天的电影当然不再这样。虚拟世界可以活得非常久;设计师应当略去哪些将来可能冒犯人的东西?

对这些可能性加以推测,也许显得愚蠢:你怎么知道你的虚拟世界里现在可以接受的东西,过几年就不再可以接受了?一般来说,你当然没法知道,但在某些领域你能知道,尤其是术语。比如,在本书里,我把有同性性取向的人称为“gay”和“homosexual”。几乎可以肯定,50 年后,就连“同性性取向”这个说法也不会获得认可。描述不同种族时,情况还要更糟:无论我用来描述某个种族或族群的词是当下哪一种规定用法,历史证据都表明,50 年后我都会显得像个种族主义者 4。因此,虚拟世界设计师很容易采取这样的应对办法:凡是历来有争议的东西,一概略去。当然,这么做还有别的后果(我们后面会谈到)。

作为对虚拟世界中“令人不快”这个题目的最后一点说明,应当指出:“令人不快”的定义在现实世界的不同文化之间并不相同。比如,涉及猎杀野生动物的电脑游戏在美国是畅销品,在英国却根本不会发行——要是发行了,公众会强烈抗议。这类“本地化问题”的例子有很多;设计师必须做出选择:要么无视它们(并损失销量),要么让它们可以开关(这很贵),要么从一开始就根本不放进任何冒犯性内容(嘿,这倒是个主意)。


  1. Lars Martensen (lead designer), 4HEAD Studios, Europa 1400: The Guild. Rottenmann Austria, JoWood Productions, 2002. ↩︎

  2. 这款游戏在天主教玩家当中也并非普遍受欢迎。 ↩︎

  3. 对这件事的忌讳强到这种地步,以至于我现在真的在琢磨,是不是该在这儿写上小半段的免责声明。 ↩︎

  4. 2053 年的读者,你们好。“非裔美国人”。我说对了吗? ↩︎

真实作为虚拟(以及反之亦然)

虚拟世界有自己的社群,也有自己的法律。有些在虚拟世界里被描写的事情,在那个世界的语境里是合法的,但放到现实世界里去做,就是不合法的。例如,一个以英属印度时期为背景的虚拟世界,可能会实现印度教中寡妇殉夫的萨提(suttee)习俗——寡妇投身到刚去世的丈夫的火葬柴堆上。这在虚拟世界里会被允许,但在现实世界里已经几乎被彻底禁绝了 1。

别的例子还有很多。虚拟世界一贯允许谋杀,也允许一个角色诽谤另一个角色;有些允许虐待动物,有些提倡使用毒品。把现实世界的罪行描写成虚拟世界的罪行是一回事——以禁酒令时期的芝加哥为背景的虚拟世界就是这样;可是,让现实世界的罪行在虚拟世界的实现里变得合法,那就是另一回事了。不过,这完全可能;在以战斗为导向的世界里,这甚至很可能。

一方面,这种与现实的区隔可以看作对现实世界压迫性法律的一种摆脱:在现实世界里,你可能必须时刻随身携带身份证件,而在虚拟世界里不必。另一方面,它也可以看作对反社会行为的一种危险鼓励:当一个成年 PC 与一个儿童 NPC 发生虚拟性行为时,这又伤害了谁?

虽说虚拟世界总体上比现实世界更以自由为导向,但也有少数情况正好相反。这主要是因为现实世界对虚拟世界施加的限制。例如,两个成年人在自己卧室里的私事,一般来说不关别人的事;但在虚拟世界里用图像描绘这种行为,却很可能被定性为硬核色情。那些展示出在任何电视台播出都算违法的内容的虚拟世界,按理可以预期会被关停。可是在现实生活里做这些事的人,并没有触犯任何法律 2。

另一个问题是现实生活中的物品如何呈现。基本上,在现实世界里,你拿一件名牌物品随便折腾的自由,比在虚拟世界里更大。从前,你想在电脑游戏里展示某个品牌,得付钱给品牌所有者;如今,更可能反过来。这些当然多半是法律问题,跟这里的讨论也就没有直接关系。当现实生活里能被认出来的东西违逆其所有者的意愿出现在虚拟世界中时,伦理就登场了。

例如,追逐/战斗游戏《大逃亡》(The Getaway)用几万张照片拼出了伦敦市中心的三维模型。被展示的房产的所有者无权反对这件事,依据的是那条同样适用于在街头拍电影的法律。虚拟世界可以用类似的现实世界数据,为现实世界中某个可辨认的部分做出精确的视觉模型。房产所有者没法抱怨(嗯,他们当然可以抱怨,但开发商没有义务听)。那么,如果一名玩家接管了一栋在现实世界里是快餐连锁店的虚拟建筑,然后把它变成妓院或毒窝,会发生什么?所有者在那之后还能反对吗?找谁反对?如果店铺门面上展示了各大公司的广告标识,而玩家把它们涂污了,又该怎么办?那算对(因为玩家是在虚拟世界里做政治表态)还是算错(因为标识即使在虚拟世界里也属于言论自由,涂污它们就是审查)?设计师能涂污这些标识吗?如果他们是在创造一个后启示录式的虚拟世界,也许就会这么做。

假定品牌确实经许可出现了,玩家仍可能不道德地使用它们。如果你买下足够多的虚拟可乐杯,就能把它们摆成图案,看去像你喜欢的任何人体部位。你可以用它们拼成字。你可以把它们放在有贬损意味的场景里,比如公共厕所。这么做合乎伦理吗?在现实世界里,这么做足够合乎伦理,只要你表达完观点之后把罐子送去回收。但在虚拟世界里,你付的订阅费可能比可乐公司没为产品植入付费时要低。接受这份降价,不就等于让你有义务不去干扰它所传达的信息吗?

虚拟世界设计师用自我审查来处理这些问题。除了某些关键领域——在这些领域,公众的期待站在他们一边(例如杀怪物)——他们会避开任何可能引出重大伦理问题的东西。他们为什么这样做,当然可以理解,但这种回避会扼杀讨论。冲破边界的事,就留给小规模世界的设计师去做;可他们用的往往是现成代码库,而这些代码库早就替他们把决定做好了。

因此,如果你是一名虚拟世界设计师,正在寻找一个能留下自己艺术印记的领域,这可能就是一个相当高产的领域。


  1. 虽说不同文化对自杀是对还是错看法不同,但很少有人会认为,有时强加在寡妇身上、逼她们完成萨提的那种巨大压力(以至于许多人被扔上她们丈夫的火葬柴堆)是可以接受的。 ↩︎

  2. 关于角色扮演游戏如何处理(或如何能被改造成去处理)性行为的详尽指南,见:Various authors, The Complete Guide to Unlawful Carnal Knowledge for Fantasy Role-Playing Games. http://www.kanga.nu/mirrors/www.lysator.liu.se/%257Ejohol/netbooks/ CarnalGuide/carnal.txt. 觉得它有用的人,还可以看酒精使用的对应指南:Various authors, The Complete Guide to Alcohol for Fantasy Role-Playing Games. http://www.kanga.nu/mirrors/www.lysator.liu.se/%257Ejohol/netbooks/ AlcoholGuide/AlcoholTCGTA.txt. ↩︎

被动审查

审查通常是主动的:你的设计里有一个你想要的元素,但你决定把它去掉。如果你什么都不做,就不会有审查。不过,审查有时也可以是被动的:有些信息为人所知,而它并不属于公共领域;你什么都不做,就等于让它继续留在非公开状态。这无异于以不作为的方式实施审查。

下面这个例子可以说明我的意思。

许多虚拟世界都有财产“归公会所有”的概念。角色向公会付钱或交出物品,这些资源可以用来集体获得个人自己无法拥有的物品;公会就像现实生活中的公司——一种在许多方面可以被当作人来对待的法律实体。真正的公司有董事,公会有首领。那么,如果首领决定把公会的资产剥光,然后把公会关掉,会发生什么?

大多数虚拟世界并没有考虑到这类活动。从表面上看,它们凭什么要考虑?如果玩家加入了一个公会,结果被领导层坑了,那也就是世道如此。公会是为志同道合的人组成的群体而设的;下次挑朋友的时候明智一点吧。

如果公会首领只是把公会财产给了自己的其他角色,好吧,“狗咬狗”的论证也许还站得住脚。可要是他们把这些东西拿到 eBay 上卖掉呢?他们可能是一个团队,在按长期计划行事,一路骗取其他玩家的信任,好一步步把自己运作进有权力的位置。觉得这听起来不太可能吗?这种事发生过,而且很可能此刻正在发生。

那么,如果开发商发现玩家互相坑害,他们该怎么做?如果他们什么都不做,这会是一种审查。那么他们该阻止吗?如果这件事没有违反他们的服务条款,他们凭什么去阻止?那会破坏一种信任关系。解决办法之一是对虚拟世界的设计做一处改动,让审计线索始终可查,玩家可以看到自己的东西是从哪里来的。不过,这有点不现实;比如说,PvP 世界里那些扮演小偷的角色不会喜欢它。

这只是许多例子中的一个。审查是有意排除某些材料,但材料不必是有形的;决定不作为,可以和决定作为一样具有审查意味。

玩家也是人

“这不过是个游戏。”

玩一个游戏时,你清楚它的规则,而规则之内发生的事,你就只能接受。别的队达阵得分,你可能不喜欢,但你知道那是有可能的。你能做的就是更努力。

如果虚拟世界是游戏,这个类比就妙得很。可惜它们不是:它们是地方。有些活动也许像游戏,但不是样样都像。当玩家把非游戏的行为

当成游戏来对待,放到现实里就可能对别人造成很糟糕的影响。

在普通的电脑游戏里,只要代码允许,你什么都能做。不过,把游戏里那套照搬到虚拟世界就不行了。多数时候这条规则管用,但有时虚拟世界并没有拦着你做不该做的事。举个微不足道的例子:代码里并没有写出任何规则来阻止你说出那些在现实中会构成辱骂的话。

化身人格问题

人们注册虚拟世界的时候,对角色会遇到什么、不会遇到什么,都会抱着不少预期。这些预期可能来自宣传,来自朋友的转述,也可能来自对“这类”产品大体上什么样子的一般感觉。如果他们知道这个虚拟世界就是以战斗为主题的,那么他们的角色在里面杀人就是意料之中的事。如果他们起初不知道,但在角色创建系统里发现有种类繁多的战斗选项可选,那他们就应该把这理解成一个警告:这个世界里终究是有战斗的。如果他们不喜欢这个念头,那他们不必玩 1。

如果发生的事本来就不可能合理地预料到,那当然是另一回事。很多情况下,它会是一桩意外——甚至可能是惊喜——而不是问题。你并不知道这款维多利亚时代科幻游戏里居然有一支穴居人种族,可你现在知道了,万岁。在另一些情况下,它就比较不愉快了,但还不至于造成情感伤害(例如,强迫玩家让角色去上茅房)。然而在某些情况下,它可能很伤人。关于这一点的经典例子是强奸。

正如我在第 6 章解释过的,有时玩家沉浸得很深,以致对他们的角色的侵犯就像是针对他们本人的侵犯。如果他们在事情发生之前就知道有这种可能,那么不管真发生时感受多么糟,他们都只能怪自己。如果我坐在海狮池的第一排,被溅一身水就怨不得谁;如果我玩一个带永久死亡设定的虚拟世界,我的 persona(化身人格)被杀就怨不得谁。但无论哪种情况,如果我被强奸,我都有理由吃惊——而且可能深受伤害。它不合乎情境;那不是我报名参加的东西。即便它确实合乎情境(历史上有很多战争都伴有强奸与劫掠,所以一个刻画得极其逼真的历史世界也许有理由把它包括进去),也最好给个明确的警告:实现强奸这个概念的世界如此之少,以至于发现居然有一个世界实现了它,即便它在那个环境里完全说得通,也还是会让人震惊。

其他现实世界的影响也可能令人不安。假设你在战斗中砍掉了某个角色的一条腿,合理的后果可能是他们走不了路。同样,如果你把开水泼进他们眼睛,你可能会让他们失明。有些人在现实生活中就是残障人士,而他们完全可能会玩你的世界。像这样把他们的残障摆在一个负面的角度下,对吗?如果他们角色的残障跟玩家本人的一样呢?在现实生活中耳聋是件烦人的事 2;为什么到了虚拟世界里,还要有人忍受它?虚拟的耳聋又不会让人对这种状况有什么了不起的洞见,所以教育并不是把它包括进来的理由。

那疾病与病痛呢?如果你的虚拟世界里有香烟,那么让过度吸食的角色患上肺癌,看起来也许挺好玩。嘿,这还挺负责任,是在劝人别抽烟。不过,要面对一位祖母刚死于肺癌的玩家,这一套恐怕就不太管用了。毒药也得细心处理:亲属死于纳粹死亡集中营的人,其感受必须得到尊重。我应当指出,把这类题材纳入虚拟世界绝非不可能;难的是负责任地这么做。

还有一些别的例子,虚拟世界里看似无伤大雅的东西,却可能对人产生现实世界的影响。在《MUD2》里(除了别的东西),有一块火腿,角色吃了可以恢复失去的体力。一个现实生活里的素食者,该不该让自己的角色吃下那块火腿?把火腿放在那里的我,有没有伤害素食者的感情?我该不该把它撤掉?明知它可能会冒犯素食者,我当初把它做出来,是不是就错了 3?

当然,考察虚拟事件对玩家的影响,问题在于玩家几乎会被任何东西冒犯。现实世界里有很多人怕蜘蛛,那么为了不惊扰他们,虚拟世界里是不是就不该有蜘蛛?现实世界里那些偏偏害怕橙子的人又怎么办呢?这种人确实存在:他们的顾虑难道不该得到同等对待吗?

就我个人而言,我采取的观点是:唯一在道德上前后一致的做法,是设计师忠于自己的信念。你想做什么就做什么:玩家不喜欢,可以走人。像电影分级那样的通用内容警告,可以用

来预先告知人们,他们可以预期到何种范围的素材。但除此之外,要不要访问你的世界,就由玩家自己决定。开发者不必为内容买产品责任保险,正如出版商不必为书籍买这种保险一样。参与这场赌博是否值得,该由玩家自己权衡,而不是由设计师替他们揣测。

道德:又一个应当纳入批评美学的候选议题?


  1. 不过,也可能他们在发现这一点之前就已经付过钱了。 ↩︎

  2. 我是从亲身经历来说的,我 5 岁时几乎完全失聪。幸运的是,外科医生治好了我的听力,唯一的后遗症是我很难判断声音来自哪个方向。 ↩︎

  3. 我当时是知道的:我是故意把它放进去的,就为了给素食者出一道有意思的难题。 ↩︎

隐私

你在虚拟世界里做的任何事,都可能被记录或被窥探。在商业化的文字世界里,它多半真的会被记录;在图形世界里,眼下还很少能做到 100% 全覆盖,但最终会做到。

那么,这算不算侵犯隐私?并不比一个监视购物中心的闭路电视系统(CCTV)更算。事实上,考虑到日志文件通常只在有人投诉时才会被人查看,而闭路电视摄像头(至少在理论上)是一直被人盯着的,这种说法大概还算不上那么严重。

嗯,这是一种观点。

还有另一种看法。如果我(作为玩家)对某人劈头盖脸骂了一串脏话,侮辱了他现实中的人格,他会去起诉开发者还是起诉我?他会起诉我,因为开发者会争辩 1 说,他们不过是公共承运人,对玩家说什么无从控制。既然如此,那他们要想录下我的任何通信,就该先拿到一张窃听令。如果他们没拿到窃听令却记录了我,那就等于承认了自己有责任管住我说的话。他们不能声称,我签署他们的服务条款就等于同意被监视:那会意味着我是在同意一种自证其罪,而这是违背人权立法的。

趁这一点还没从道德滑向法律,还有一件事值得想想。假设在虚拟世界里,你站在一个很私密的地方,跟一个朋友闲聊。你们两人都是成年人,两人都不介意用重口味的话。可只要房间里一出现别人,你就收敛起自己的用词;等他们一走,你又开始用起脏话。这算不算合乎伦理的行为?如果你知道自己的话正在被记录,因此一个管理员可能会撞见你那些妇科检查式的语言并深感震惊,这种做法(还)算合乎伦理吗?如果冒犯人的并不是其中有无粗话,而是你那套非正统的政治观点呢?

在虚拟世界里,你究竟能不能认为自己处于私密之中,还是必须始终表现得像有人在看着你?


  1. 据我所知,这一点在法庭上还从未被检验过。 ↩︎

成瘾

虚拟世界设计者所创造的东西,他们自己知道是会让人上瘾的。上瘾是件坏事,因为它会带来个人与社会层面的代价。在道德层面,虚拟世界设计者又能比毒品贩子好到哪里去呢?

就“把一种极容易让人上瘾的体验开放给毫无戒心的公众”这件事的伦理问题,最早向我质疑的人,是计算机记者盖伊·丘尼(Guy Kewney),那是 1980 年代中期。他的论点是:即使我开始做 MUD1 的时候并不知道它会让人上瘾,现在我知道了,因此就该想一想自己是否还应该继续运营下去。我照他说的想了,得到的结论是:虽然玩家有时确实会表现出可以被视为上瘾症状的行为,但事情并没有那么简单。虚拟世界是些地方:你不可能对一个虚拟世界上瘾,正如你不可能对拉斯维加斯上瘾一样。你可以对你在虚拟世界里做的事上瘾。

不过,跟拉斯维加斯不同的是,在 MUD1 里,让这段体验变得令人上瘾的并不是我,而是玩家自己——通过他们的想象与互动。

不行,这个说法当时也说服不了我自己。

我当然不是有意把 MUD1 做成让人上瘾的东西。我希望它成为一个人们可以待在里面、并在其中成为自己的地方。只是对很多人来说,这段体验到头来非常强烈,他们想一再重复。我当时该问的问题,并不是在虚拟世界里游玩是否让人上瘾(如果“上瘾”这个词用得对的话——而在这种语境下它几乎肯定用得不对),而是考虑到潜在的回报,这种成瘾性是否是一件坏事。在这方面,我认为它在道德上有三点站得住脚的理由:

  • 人们走出这段体验时,会成为比走进来时更好的人。

  • 大多数玩家如果做别的事而不是在虚拟世界里游玩,成长得不会有这么多。

  • 这个过程有明确的终点。当你的英雄之旅走完时,上瘾/依赖/习惯的一切迹象就都消失了。

并不是所有虚拟世界的玩家都会经历一段可以称作上瘾的日子,但即便是那些经历过的,总体上也会因此而变得更好 1。虚拟世界是一股向善的力量。

问题在于,并不是所有虚拟世界都满足前面这些标准。比如,有些虚拟世界用赌博心理学的反馈系统来让人上瘾,而不是靠那种纯粹的自由——做自己的自由。玩家上了瘾,却没有成长;他们玩是为了喂养自己的瘾,而不是为了把它结束掉。当一个虚拟世界是刻意这样设计出来的时候,那就更糟了;无心的无能,罪过比刻意的无能要轻。正如我在第 5 章和第 6 章提到的,大多数以游戏为导向的虚拟世界,其玩法本身就含有一定量的促进上瘾的活动;这有助于它们的玩家玩得开心。许多普通的电脑游戏也有这种东西,但它们所能吸引到的投入程度,远不及虚拟世界所能倚仗的那种。关键的那种“瘾”,是对玩家成长的瘾;既然如此,那些既在促成成长、又刻意安上一套可变奖励反馈系统的虚拟世界,就有一个伦理问题需要回答。

另一种常见的违规出在收束上。如果玩家正走在某种版本的英雄之旅上,而虚拟世界设计者明知这一点,却干扰他们的进度,那他们就必须玩得更久才能走到终点(如果说他们终究还能走到的话)。虚拟世界本身也许永远不会“结束”,但每个人的旅途必须有终点;永无止境的旅途,就是无穷无尽的挫折。给人们一条出路,他们才会回来;逼他们留下,他们就会走。随着玩家接近终点就把终点线往后挪的虚拟世界,是在施加一种不必要的残忍。


  1. 这是假定他们获准从中走出来。为了让某人停止在虚拟世界里游玩而拿走他的电脑,对他造成的伤害可能比让他走到收束更大。 ↩︎

精神疾病

这更多是游戏运营层面的事,但我想还是应该在这里提一下,因为它确实会影响到设计者。

有些玩家真的是疯子。如果你承认“疯子”这个词可以安在某个人头上,那么从统计上说,总会有一些疯子来玩虚拟世界。像《无尽的任务》那种规模(EverQuest)的用户群,里面就会包含好几个货真价实的精神变态者。这是基于“虚拟世界是总体人口的一面镜子”这一假定:比如说,也有可能这些世界的性质决定了玩它们的疯子比较少。反过来,它们也可能像磁石一样把人吸引过来。我猜是后者。

我知道“疯子”这个词很能挑动情绪;我在这里用它,是为了说明一个问题。患有各种精神疾病的人,大多数按这个词的任何一种定义都算不上疯子。但有些人确实是——而且是危险的那种。你的虚拟世界对他们说了什么?如果他们把它说的话放在心上,你有责任吗?

“疯子问题”并不是虚拟世界独有的。电影、电视和电脑游戏都有同样的麻烦。如果你把一桩连环杀人案戏剧化,就有可能激励一个精神严重失常的人真的去大开杀戒。虚拟世界的独特之处在于,它模糊了幻想与现实之间的边界,直到两者合为一体、再无分别。对于一个即使状态最好的时候都难以分清现实与幻想的人来说,这可能就太过头了。在这种情况下,虚拟世界设计者还能躲在“你没法为疯子立规矩”这套说辞后面吗?如果不能,虚拟世界作为一个行业又怎么可能站得住脚呢?

幸运的是,玩虚拟世界的精神疾病患者大多并不是疯子。他们可能有严重的问题,甚至可能对自己构成危险 1,但他们听劝。

系统管理员默认要在玩家身处其虚拟世界期间承担照顾之责(duty of care),而如果明显有人行为怪异得令人担忧,那最好的做法也许就是禁止他进入。当然,这很可能让这个人的问题变得更糟,所以如果可能,先向外部寻求意见总是明智的。我只是不得已这样做过两次(一次在《MUD1》,一次在《MUD2》),但对于大规模游戏来说,这种事会更多。

刚读完这一段就慌了神的小规模虚拟世界设计者,大概可以定下心来。法律问题我无法置评,但从伦理角度看,只要你出于善意行事,你的立场就是稳的。如果你看到有人需要帮助,并给了你认为(任何处在你位置的通情达理之人也会认为)是帮助的东西,那就不该要求你做得更多。另一种选择是什么都不做,那也许是法律上稳妥的立场,但如果真出了可怕的事,你会更难受。

有大量轶事证据表明,虚拟世界能帮助解决某些类型的心理问题。有时它们只是让日子好过一些——一个广场恐惧症患者也许不会因为玩虚拟世界就治好了恐惧,但至少他能“出门”一小会儿。这跟许多身体疾病是一样的:双腿打着石膏也能玩虚拟世界。不过更有意思的是这样一些情形:人们借虚拟世界梳理自己的人格问题,最后“治好了”。我不知道有谁对这种现象做过正式的医学研究,但我确信它会发生。当然,设计者能否声称自己对促成这类变化有一份功劳,那是另一回事;我猜这更多取决于虚拟世界的根本性质,而不是设计者添加了什么价值。话虽如此,设计者完全有可能通过干扰玩家成长的方式,把这个治疗价值抹掉;比方说,如果设计者从不让任何人通关,那么完成一场英雄之旅所带来的自我实现显然就不会发生。

虽然想到虚拟世界能帮助精神疾病患者,心里会很暖,但硬币还有另一面。如果我们承认虚拟世界能对玩家的心智产生切实的正面影响,那我们难道不也该承认它同样能产生切实的负面影响吗?它有没有可能让某个人的病情加重?或者,有没有可能让某个人患上本来不会有的问题?

第一个问题的答案是:会;我们在第 6 章讨论心理学与虚拟世界时已经看到了。人会一遍又一遍以同样的方式重温同样的心结,把自己的看法越来越固化,而不是改变它们。在大多数情况下这很不幸,也意味着他们从虚拟世界里什么也得不到;对精神疾病患者来说,这就远不止是不幸,还可能让他们的处境更糟。如果出现这种情况,那就该由玩家去寻求专业帮助了。通常,拉响警报的会是玩家的朋友,但也可能是运营团队不得不去处理:打现实生活里的那些电话,弄清楚最好的应对方式是什么。

总的来说,我相信从玩虚拟世界中受益的人远多于受害的人——不过我自己就是虚拟世界设计者,所以我也不是说我会讲别的。

第二个问题——虚拟世界会不会引起精神问题——非常令人不安。几乎可以肯定,虚拟世界所能带来的那种强烈体验,会把某些人推过临界点。他们可能出现惊恐发作、妄想、被害恐惧——几乎什么都可能有。虚拟世界充当了扳机。关键的一点是:这本来多半也会发生,还是它是由虚拟世界诱发出来的?

许多行业都在用的标准辩护是:有些人本来就容易出这类事,你没法去怪作者、作曲家、画家、导演或新闻编辑——他们的作品恰好打破了平衡。虚拟世界设计者也可以用这套说法。不过,事情并没有那么简单。虚拟世界在设计上有很强的心理成分。它们促进内省的能力那么强,有没有可能让某些人变得神经质甚至更糟,而换成任何别的日常经验都不会这样?我不是在暗示设计者会故意做这种事,但那也不等于说它不可能意外发生。

如果它真的发生了,那就值得担忧了。那将意味着,玩虚拟世界存在一种任何其他休闲活动都没有的危险。

不经过正式研究,就无法估量这个问题可能有多大范围。不过,既然从轶事层面说它究竟是否发生过都很难讲,那么发生率很可能很低。而且,强迫性的行为也很可能在事态闹大之前就被朋友或运营团队发现,任何潜在的灾难也就得以避免。在那种人人都认识每个人的小规模世界里,设计者大概可以安心。大规模世界的设计者大概也可以安心——只要检测与预防机制已经到位。

带心理健康服务的虚拟世界?这不是不可能。


  1. 这些年来,就连《MUD2》(它可算不上大)的玩家群里也出现过两起自杀和至少一起自杀未遂。 ↩︎

宗教

正如我在第 6 章提到的,我是个无神论者。在我眼里,一切宗教看起来都像人类学的一个侧面。我看得见宗教从何而来,看得见它们为什么兴盛、为什么衰败,看得见人们为什么信奉它们,也看得见它们如何传播。我也看得出,无论我多想做到不偏不倚,我对宗教所做的任何评论都很可能极具争议,因此我会把这部分写得很短。

我不得不在这本书里写下前面那段免责声明,这件事本身就原样适用于虚拟世界。如果你想弄明白“如履薄冰”这个说法是什么意思,这就是一个绝好的学习机会。在现实生活里,几乎不可能提到宗教而不冒犯到谁;虚拟世界里的宗教也一样。然而对很多人来说,宗教就是他们人生中最要紧的事。那么设计者该怎么办?

基本上有四个选项:

  • 谨慎地无视宗教。干脆什么都不提。

  • 编造一个宗教(或者用一个已经死掉的宗教)。在这里,虚拟世界传达出宗教或灵性很重要的感觉,但它不使用任何人真正信仰的东西。

  • 把现实世界的宗教作为参照放进去,但只保持被动。你可以有一座大教堂,但除了它的物理属性之外,它在虚拟世界里没有任何有形的作用。

  • 拥抱一种或多种现实世界的宗教。这可以是明示的(仪式与典礼具有有形的作用),也可以是隐含的(虚拟世界传达出一套价值与信仰,而不直接引用其来源)。如果是隐含的,这种做法可以与前面提到的其他选项之一结合使用。

谨慎地无视宗教是最稳妥的做法,尤其当它在情境中说得通的时候。这也是大多数电影的做法:剧本里安排一个神父,总有它的理由。科幻虚拟世界就是这么做的。

当体裁本身要求有宗教时,通常的解决办法是自己编一个 1。奇幻世界里的奇幻宗教一般都能被接受;不接受它们的人,通常也不接受奇幻的基本前提。有意思的是,奇幻世界对宗教的“需求”主要来自一个假设:牧师职业的角色必须从自己的神祇那里得到治疗类法术作为恩赐。虽然这是一套常见的虚构设定,但它并非必需;比如说,尽管《魔戒》有受宗教影响的创世神话,里面却没有任何牧师类角色(巫师也寥寥无几)。

第三个选项是放一些现实世界的宗教用品进去,但不赋予它们任何特殊功能。玩家可以选择在神庙、教堂或随便什么地方举行婚礼,但对虚拟世界引擎来说,这一切都毫无意义。设计者把宗教建筑当作别的普通东西一样对待——城堡、洞穴、船坞——把宗教物件当作与其他昂贵或抢手物品没有区别的东西。对于一个宗教占有一席之地但并非中心主题的历史体裁来说,这是最稳妥的做法 2。例如,教士与教堂在西部神话里有一席之地,但它们被风格化到可以放心使用而不至于冒犯人的程度。在更晚近的设定里,把宗教放进去又不让它起作用也行得通,不过你大概需要一个理由来用它,而不是干脆把宗教整个无视掉 3。

最后,设计者常常会把自己的哲学思路编进虚拟世界,其中可能包括他们的宗教信仰。一部刻意寓言化的作品会更难构建,但绝非不可能。公开信教的虚拟世界如果让现实宗教的实践产生有形的世界效果,那它们就是在把自己变成各种麻烦制造者的靶子,无论这些麻烦来自他们自己的信仰还是别的信仰。

即便是看似无伤大雅的东西也可能伤人:让圣诞老人在每年圣诞节出现并发礼物,“不过是一点乐子”,但对一个非基督徒来说,这可能显得像是在劝人入教。不过,在现实世界里圣诞节正办得热火朝天的时候,虚拟世界里没有圣诞节,也是在表达某种意思。角色是不是该有一个“宗教”标志,用来开启某种宗教的效果?或者反过来说,基督徒角色能从圣诞老人那里得到礼物(也就是有形的优势),而别人都得不到——这公平吗?

玩家的宗教敏感还可能在其他地方造成设计问题。前面我提到过,我在《MUD2》里放了火腿,是为了挑战素食者去审视自己的信仰,但它同时也在挑战犹太人和穆斯林。即便换成别的什么食物,在斋月期间也照样会给穆斯林出难题。如果你的虚拟自我在虚拟世界里于白天吃了虚拟食物,那你算不算破斋?要紧的是原则,还是实际?如果虚拟世界有自己的一套时钟或历法,与现实的不同步呢?那会有所不同吗?

虚拟世界可以描绘或允许一些在现实世界里合法、却为各种既定宗教所不容的活动。同性恋、饮酒、放贷、非和平主义,都被这个宗教或那个宗教看不上。有些宗教把描绘它们的符号、建筑或导师视为亵渎,而在另一些宗教看来这是很好的宣传。有些认为展示“邪恶”之物——比如黑魔法、魔鬼之事——会引人堕落,另一些则认为这属于“知己知彼”。

特别麻烦的是当一个宗教内部出现分裂的时候。虚拟世界非常擅长给男性与女性角色平等的机会,但有些教义在“这种平等是否也适用于它们”这件事上自身就分裂了。有些版本的基督教允许女性担任神父,另一些不允许。设计者不仅得选择描绘哪一种宗教,还得选择那个宗教的哪一个教派。

使用现实生活宗教的另一个问题是遗漏。一个赛博朋克世界可能会提到基督教原教旨主义的教堂、高科技的佛教与印度教庙宇,却对伊斯兰教只字不提。这肯定冒犯了伊斯兰教,或者冒犯了前面提到的其他宗教,但被冒犯的究竟是哪个,并不明显!

接下来还有一些非主流宗教。若干年前,我写了一系列儿童故事放在自己的网站上。其中一个故事与吸血鬼有关 4。人们会在搜索引擎里查吸血鬼,发现我的故事里有 18 处提到它,就来读。然后他们会给我发邮件,批评我嘲弄他们的宗教、发表亵渎性的不实之言;写信的人里大约有一半还会附上阴森的威胁,说他们打算把我怎么样 5。我现在在那一页上放了一个链接,解释故事的背景,投诉的数量于是几乎降到了零;这些人也许持有非正统的观点,但那不意味着他们笨。关键在于,他们抱持的信仰,与信奉主流宗教的人所抱持的信仰一样坚定。一个想避开与狂热信徒正面冲突的设计者,可以降低这种冲突发生的可能,但无法把它消除。

这里其实牵涉两套道德。第一套是随宗教而来的道德体系;它有一个实际层面的意义:如果你的虚拟世界推行一套与某个宗教观点相抵触的道德,你就别指望能从那个信众群体里拉到多少玩家。如果你真的做得太过火,可能招来现实世界里的抗议,甚至更糟。

牵涉的第二套道德是你自己的。当然,我在这一章里从头到尾都假定你会做你认为“对”的事,但宗教提出了一个棘手的问题:对于那些你认为“错”(而别人认为“对”)的观点,你该怎么对待?我以前认识一个人,他拒绝相信哥德尔不完备定理;他接受那个证明,只是不接受那条定理。不管你自己的道德体系是什么,别人的道德体系在你看来很可能就像那样荒谬。如果一个玩家要你删掉对哥德尔不完备定理的引用,理由是它错了,你会照做吗?如果他们要求你删掉对复活节的引用呢?对斋月呢?对光明节呢?

现实生活中的法律把某些边界划得很清楚,其余的边界,你必须自己来划。


  1. 这也适用于你想讽刺某个宗教、或者对它说点别的什么的时候,尽管那仍然多少是件冒险的事。 ↩︎

  2. 但要当心像我在《文明III:玩转世界》(Civilization III: Play The World)里看到的这条消息那样的失言:“我们得到情报,阿拉伯城市麦加建成了一项伟大工程——J·S·巴赫大教堂。” ↩︎

  3. 我在《MUD2》里就是这么做的,理由基本上是艺术上的。对这种做法有一篇出色的(尽管有些地方信息有误)批评:Lexley Vaughan, Playing Religiously. Muddled Times, February 2003. http://www.muddled-times.com/article.fod?IssueId=19&ArticleId=1382. ↩︎

  4. http://www.mud.co.uk/richard/sbos10.htm ↩︎

  5. 那些“我要吸干你的血”的邮件是最好的。 ↩︎

玩家群体也是人的群体

如果有人说了句你不同意的话,你可能想跟他理论一番。社会规范会限定你的反驳能走到哪一步——比如说,面对辱骂,一开始只该用言语回敬。这种事有时会失控,但总体上是管用的。一个人说了什么,别人就能为此去质问他。

如果不是某个人说了那番话,而是他所属的某个组织说的呢?如果某个政党发表了一份总体性的声明,那么这份声明就是代表该党成员发出的。如果你不同意,你完全可以找几个认识的该党成员,把这件事提出来,跟他们理论一番。当然,他们自己也未必同意,但接下来该怎么办,就成了他们的问题。

对于那些成员并非自愿加入的群体,事情就更模糊了。如果两国交战,是不是该把对方的国民统统抓起来拘留?20 世纪 40 年代就发生过这种事。无辜者会蒙受苦难,但主张这么做的人说:与放任敌方特工在后方放手搞破坏相比,这样一来,受苦的无辜者总体上要少得多。

恐怖主义是这套逻辑可以套用的另一个领域。如果你知道所有恐怖分子都属于某个特定的宗教群体,那么,这个群体里有些人没犯过任何罪,却表现得好像一旦有机会就可能去犯罪——能不能把他们拘留起来?宗教信仰是自愿的——很多人都会改信别的宗教——那为什么不能这么做呢?20 世纪 70 年代的北爱尔兰就发生过这种事。

我相信你能看出这里的滑坡。像这样一步步走下来,每一步看上去都很小、又都说得过去,用不了多久就会走到这种地步:有人因为自己的肤色或穿着,连公交车都不敢上。在虚拟世界里,刻板印象造成的影响没有那么令人揪心,尽管如此,仍有一些领域,人们不假思索地接受了现状,也许并没有想过那意味着什么。

符号图标

很多虚拟世界借助符号化的或神话中的意象,来维系自己沉浸的深度。如果玩家遇到一个“矮小老人”NPC,结果发现他真的只是个矮小老人,并没有隐藏着什么巨大的力量或智慧,这会让人极为失望。如果他们遇到一头独角兽,而它不是白色的,他们会觉得自己被骗了(要是他们遇到了一群独角兽——那算什么?!)。这些符号化形象固然是老套的,可它们的力量也正在于此;它们代表着一套理想化的、关于某种现实的“知识”,而这套知识只要被恰当地用到虚拟世界上,就能带来沉浸。这些隐喻已经如此符号化,以至于完全可以有力地主张:那些形象根本不算老套,而是一组含义的速记。

同样的论证也可以用来解释,为什么那么多奇幻虚拟世界都把精灵与矮人(或者同一批东西换了个牌子)设成可选的角色种族。矮人敦实、重实利、易怒但可靠;精灵有灵性、清高、美丽,却与世隔绝。玩家立刻就有了可供辨识的老套形象,用来帮自己决定想玩什么样的角色。现实生活里的侏儒也许会抱怨这种描绘,但“不对,这些是矮人,不是侏儒”。现实生活里的精灵则很少吭声。

有一个伦理要点,似乎被大多数采用角色种族的设计者漏掉了 1:这种做法在推广一个观念——种族之间有着切实的差别。如果把所有精灵都看成傲慢的金发美学家没问题,那也就等于认可了“种族即老套”这个想法。矮人为什么就不能是个梦想家、诗人、爱玩爱闹的吟游艺人?精灵为什么就不能是个贪婪、脾气坏、永远喝不够啤酒的酒鬼?因为“他们不是那样的”?或者“有几个是那样,但大多数不是”?那么,“所有日本人”或者“所有犹太人”或者“所有墨西哥人”又是什么样呢?

在虚拟世界里把种族当作老套形象,就是在为现实世界里把种族当作老套形象背书。这究竟算不算可以接受,要由设计者自己决定,但至少他们该自觉地做出这个决定。眼下,他们大多数人不过是随大流,而且不假思索。他们应该想一想。

正如我在第 6 章提到的,大多数虚拟世界都乐意为奇幻种族赋予有形的属性,却避免为真实种族这么做。玩家可以在创建角色时、或者通过自己的个人描述文字,选择反映某个非默认的真实种族(总有一个默认值),但这纯粹是外观上的。有一种说法认为,这把角色同质化了,让他们基本上都一个样;情况确实如此,但既然这正是目的,也就不足为奇。诚然,那些把文化与外貌绑在一起的族群,在一个人人都能盗用那种长相的世界里不会兴旺,但你接着就得问:这或许并不是一件坏事?当人们可以随自己的意愿选择做哪个种族时,种族至上主义者就已经输掉了这场战争。

还有一个与之不同的问题,牵涉那些把自己的种族视为身份认同根本部分的人。在虚拟世界里没有他们那个种族,或者虽然有那么一个种族、旁边却还并列着奇幻种族时,这可能引发一场严重的危机。设计者该不该设法照顾这样的人?还是说,种族本身不会转移进虚拟世界里(对种族的态度倒是可以),这只是生活的一个事实?

当然,虚拟世界里还存在其他老套形象,这些不那么能挑动情绪,但同样引出相似的问题。比如说,角色职业就在强加一致性。

如果你是一个信奉一致性的设计者,那就设角色职业;如果你不信奉,那就别设。如果你压根没想过这个问题,那最好想一想了——你可能正在推广一些你自己并不同意的社会价值。

最后,再说一说拟人化的动物角色。

正如我在第 6 章提到的,拟人化角色完全与符号有关。不同的动物物种有不同的特性,而(因为动物不像人类那样能自由思考)它们会强烈地依循这些特性。没错,有些个体可以拥有与其他个体不同的性情,但它们受本能支配的程度远高于人类。正因如此,人们逐渐把某些行为与某些动物联系起来——狡猾的狐狸、胆小的兔子、好奇的老鼠——并用这些动物作为那些行为的符号。在某些情况下,这种联系只是比喻性的:一个四处游荡、寻找无辜女性下手猎食的男人,可能会被比作一头四处游荡、寻找无辜小动物猎食的狼,但狼的这种活动毫无性意味。尽管如此,狼作为掠食者的形象足够强势,以至于如果你说某个男人行事像狼,人们不会以为你的意思是他在攻击羊。

对有些设计者来说,这种程度的刻板化也可能太过头了。如果给动物套老套形象没问题,那很快给人类套老套形象也就没问题了,然后我们会走到哪一步?对另一些人来说,这不过是语言靠隐喻运作的一般方式的一个例子,而狐狸和兔子开始抱怨的那一刻,才是它们的处境值得被认真对待的那一刻。你可以自己拿主意。

那些让玩家扮演拟人化角色的虚拟世界,等于隐含地接受了这种刻板化没问题;更有甚者,它们还发展出一套成熟的符号系统,把不同的动物形态跟不同种类的行为挂上钩。这就导致了一套自我实现的刻板形象系统:如果人们认为熊就意味着外表强悍、内心敏感体贴,那么想要这种形象的人就会去扮演熊。想扮演一个害羞角色的人不会选择当熊,尽管在一个所有动物本来就都是拟人化的虚拟世界里,没有什么能阻止某人做一只害羞的熊。

那非拟人化的动物世界呢?假如你的角色是条狗,那会怎么样?如果它看起来像狗,而且只能做狗能做的事,这样行吗?唔,如果人们想当狗,那大概就由他们去,不过这里有一些关于身份漂移的尴尬问题。对于一个并不确切知道自己在于什么的人来说,长时间在虚拟世界里扮演一条狗或任何其他没有知觉的生物,可能会在心理上造成伤害。扮演一个性别、种族或年龄与自己不同的角色是另一回事,因为这些身份本身都会思考;可扮演一条狗呢?你可以改,那条狗能改吗?

虽然这想法看起来相当天马行空,但已经有虚拟世界在朝它走了 2。以你对沉浸的了解,一条道走到黑到底是合乎伦理还是不合乎伦理?

改变自己比改变一个老套形象容易。你自己决定你是什么样;其他所有人决定的是老套形象。


  1. 其实——而这正是问题的根源——那是些被设计者称作“种族”的亚种。 ↩︎

  2. 例如:The Jungle。telnet://thejungle.dhs.org:4000. ↩︎

社会工程

虚拟世界是一股向善的力量,还是一股向恶的力量?

正如我已经说过的,我坚定地相信是前者。不过,仅仅信奉我自己(明显有偏的)判断,很难算得上论证。每当某个精神失常的青少年拿到武器大开杀戒时,电脑游戏(连同电视、电影和音乐)照例都会被牵连进去;虚拟世界也开始尝到被认为有害的滋味 1。虚拟世界是在教唆、强化,还是在训练?

我不打算在这里为虚拟世界辩护,因为我希望这本书里已经辩护过了。不过,我会检视一下反方的某些论点。没有任何正式研究可以援引,我能做的只是提供轶事证据;尽管如此,这些证据基于多年的观察,因此并不像它看起来那么凭空揣测。

我关于虚拟世界是一股向善力量的论点,主要建立在这样一个事实上:玩家可以因为玩虚拟世界而学会做更好的人。这意味着我本质上接受了虚拟世界能够带来改变。既然如此,这种改变为什么就一定是向善的呢?

唔,它当然并不总是向善;在一个设计良好的虚拟世界里,大多数时候会是向善的,但有些人确实会反复重演旧的心结,把一些本应散去的观点越聚越牢。反过来也一样:现实生活里有些人在犯下骇人的罪行、让别人留下创伤之后,反倒变成了更好的人,但总的来说,任何参与这类活动的人,都走在自我毁灭的路上。

那么,为什么人们从虚拟世界里带走的是“好”东西,而不是“坏”东西?我相信这是由虚拟世界与现实世界的相似之处造成的。从虚拟世界里学到了任何东西的人,大多数学到的是这样一些:

  • 虚拟世界特有的信息(属性数值、目标、地理)

  • 界面特有的技能(闪避、瞄准、特征识别)

  • 虚拟世界特有的技能(战术、战略)

  • 更通用的技能(社交、行为、教育)

  • 更宽泛的文化价值(由其他玩家展现出来的)

  • 现实与虚拟之间的差别

这些东西要么无伤大雅,要么对玩家个人有益(列表越往下,越有可能派上用场 2)。

玩虚拟世界的人不会学到这样一些东西:

  • 变得麻木(对邪恶、对他人的情感)

  • 相信人就如同 NPC,适用于 NPC 的规则也适用于人

  • 认为虚拟的一切都会迁移到现实里

这些如果有一条是真的,那确实令人担忧。不过总的来说,我认为它们都不是真的。让我们细看一下……

麻木论的论点是:人们在虚拟世界里太频繁地遇到某个东西,以致对它习以为常,于是同样的问题在现实世界里出现时,他们不会做出恰当的反应。就虚拟世界而言,这一点是站得住的(对电视新闻之类的东西也一样);然而它站不住脚的地方,在于它暗示易受影响的玩家会分不清虚拟世界的概念与它们所基于的现实世界概念。

就拿“邪恶”来说。大部分大型商业虚拟世界的玩家对邪恶的理解,说白了就是“酷”。在实践中,站在“邪恶”一方的人所表现出的行为,与他们站在“善良”一方时没什么两样,只不过他们觉得自己更酷,因为他们拥有所有那些名字听着很凶的法术和技能。

邪恶的真正含义是靠恐惧来统治。你去做老板叫你做的事,因为你要是不做,就会被拷打、致残,并且(如果你运气好)被杀掉,好让其他可能不守规矩的人看着。一个邪恶的人杀掉自己这边的人的可能性,跟杀掉“敌人”的可能性一样大。在现实生活里,人们为邪恶而战,是因为:

  • 他们本身就是邪恶的。

  • 他们自认邪恶。

  • 他们害怕如果不打,自己或者自己在乎的人会遭遇什么。

  • 他们没有别的办法逃脱。

  • 他们没有意识到自己在为邪恶而战。

  • 他们受到自己所认定的某种更大邪恶的威胁。

现在把这个放进一个奇幻世界里。让我们给邪恶一方的指挥官一项权力:可以“拷打”玩家,降他 10% 的等级。谁会站到他们那边去打?

嗯,邪恶的人会,因为他们对自己的下属也握有同样的权力,而且他们认同那个邪恶帝国的整体目标。非邪恶的人一旦被施加这样的惩罚,会立刻对着客户服务大喊大叫、闹个没完。那些特别恼火的人会退出,转投善良一方。如果正赶上一个更大的邪恶逼近,他们会直接退出游戏,去玩别的。

简而言之,“邪恶”作为一个概念,无法在虚拟世界里充当一股主要力量。我们实际拥有的,是某种经过净化处理的版本,它给人们一件斗篷:如果他们想做点自己觉得有点儿淘气的事,就可以躲在其后。它并不比“善良”一方更有善心(当自我牺牲的代价很廉价时,连邪恶的人也会去做)。

虚拟世界里的“邪恶”只是一种人造的构造,一个贴错了的标签,被用来推动一场毫无意义的冲突。不过,它就没有后果吗?如果玩家渐渐把“邪恶”仅仅看成一个标签,那是不是就真的让他们对这个概念本身麻木了?在现实世界里,他们会不会更容易站到某个被贴上邪恶标签的东西那一边?

在非常表面的层次上——也就是标签这一层——也许吧。如果有人告诉他们某个独裁者是“邪恶”的,某些人可能不会充分领会这意味着什么;不过,这跟他们玩过虚拟世界与否可能毫无关系。不管怎样,一旦接触到邪恶的实相,他们很快就会从这种天真中醒过来。

话虽如此,恶人总会拿轻信的人下手;如果让人对这个标签麻木,意味着贴着这个标签的人能把无辜者拉得更近,那就不可能是什么好事。它到底是坏得不可接受,还是仅仅算流行文化那首大歌里一个难听的和弦,那是另一回事 3。

再说,这种往来并不是单向的:现实世界的观念也会影响虚拟世界的概念。从大局来看,角色永久死亡其实并不像人们说的那么糟。然而,正因为现实世界里的死亡是坏事,人们才重新定义了虚拟世界里“死亡”的含义。他们的角色其实只是被传送出战斗,别的什么也没发生,他们也会说自己的角色“死了”。那么,他们因此对现实世界中的死亡这个概念变得不那么敏感了吗?还是说,他们这样使用“死亡”一词,恰恰是因为他们对它并不麻木?

关于虚拟世界可能产生负面影响的另外两个主要担忧,彼此相关。这两种担忧是:长时间待在虚拟世界里的人会把不恰当的情感与智识理解迁移到现实世界,因为他们在潜意识里分不开现实与虚拟。如果你整天把 NPC 揍得稀烂,而 NPC 看起来和人一模一样,那么到了现实世界里,你也会开始把人当成物件。同样,如果你发现自己在虚拟世界里撒谎骗人很吃得开,你就会在现实世界里也发生改变,把这种策略照搬过来。

物化论根本站不住脚。人们非常清楚对手是电脑控制的还是玩家控制的。这对他们来说差别很大 4。真要说的话,他们更可能把 NPC 人格化,而不是把玩家物化。

虚拟到现实的迁移确实会发生。对这种迁移的核心解释是:它是在没有批判性反思的情况下发生的;换句话说,它是通过机械重复变成你行为的一部分,而不是因为你思考过它。虽然我同意信息和简单技能有可能这样习得,但我认为,除非在非常人为的情形下,行为上的改变不可能也这样获得。如果你发现撒谎骗人很吃得开,你会意识到这一点,是有意识地意识到的;你不会像僵尸一样无心地陷进去。正因如此,当其他玩家因为你的行为变化而开始躲着你时,你才可能明确地去考虑自己到底哪里做错了(也就是撒谎),并下决心改掉。

在我看来,这就像情景记忆与语义记忆之间的区别。情景记忆是你对事件的记忆(“昨天我看了一场电影”);语义记忆是你对事实与概念的记忆(“看电影是要买票的”)。失忆症患者会忘记自己的名字,更不用说看过哪些电影了,但他们仍然记得要买票。语义记忆是情景记忆的一种抽象 5;你从一个个事件中构建出一幅描述它们的总体图景,于是你可以忘记那些个别事件,却保留自己学到的东西。我不记得自己是怎么知道看电影要买票的,但我不需要记得;我只需要记住我确实要买票。

在虚拟世界里,你所采取的行动会带来一个个具体的事件。事情过去之后你立刻还能记得这些事件,但随时间推移它们会淡去。没错,有些会特别值得记住,永远留在你心里,但大多数不会。真正留下来的是你从这些事件中学到的教训,而它们与事件本身那些单纯的事实相当不同。

因此,作为设计者,我不在乎人们是因为发现一条密道、因为当上领袖、因为设计自己的房子,还是因为把一窝吸血鬼夷为平地而兴奋。我在乎的是,他们在做这些事的时候,有没有作为人而成长。所以,当有人说虚拟世界助长性或者暴力,不,它们没有。即便设计者竭尽全力去助长,也助长不了。它们也许助长了带有性意味或暴力性质的游玩,但游玩就是游玩,而且是虚拟的。人们学到的教训,是那些他们能够带进现实世界的教训。他们认识了人;他们认识了自己。

我相信,设计虚拟世界是一个在道德上站得住脚的职业。我相信,它们站在有德者这一边。

不过我也相信,总有一天我们看到的在虚拟世界里结成的婚姻,会比因虚拟世界而离掉的婚姻多。别让我的理想主义替你思考。去考虑这些问题;自己去反思它们;得出你自己的结论。


  1. 《无尽的任务》至少被指责造成了一起自杀,《天堂》则习惯性地被认定要为一连串罪行负责。 ↩︎

  2. 教育类虚拟世界可以塞进他们希望玩家学到的事实,但他们必须确保玩家知道这些事实在现实世界里是真的,否则玩家不会把它们当真。偶尔也有些界面技能很有用:比如说,很多人是靠玩文字世界学会打字的。 ↩︎

  3. “wicked”这个词在流行文化里已经获得了双重含义,至少暂时如此。眼下,人们可以把一支新舞曲、一本杂志、一块糖或者随便什么称为“wicked”,并且明白它跟“wicked witch”里的那个“wicked”不是一回事。这种状况会不会一直如此,还有待观察。 ↩︎

  4. 高级 AI 系统也许能表现得像真实玩家而不被察觉。不过,这引出了关于知觉的重大哲学问题。基本上,如果一个 AI 与一个以自由形式交流的玩家无法区分,那么这个 AI 就是另一个玩家——只不过它恰好运行在与人类玩家不同的硬件上。 ↩︎

  5. 它比我在这里说的要宽。你可以认为情景记忆处理事实,而语义记忆处理知识。习得的技能(比如开车的能力)可以被看作已经编译好的动作,因此也有资格成为语义记忆的一部分;不过,通常更合适的看法是,它们构成了自己独立的一种记忆,而这种记忆可能是、也可能不是语义记忆的一部分。 ↩︎

打乱预期

关于人们从虚拟世界里学到什么,这番讨论有一片灰色地带。

沉浸由虚拟世界与现实的相似程度驱动。它建立在玩家那些不言而喻的预期之上。其中有些预期关乎虚拟世界本身。这些预期该被证实,还是该被打破?作为设计者,你是给玩家他们预期的东西(比如种族),还是给他们不预期的东西(比如所有人都是人类)?问题不在于它对沉浸的影响(那影响也没多大);问题在于打乱这些预期会对个人产生什么影响。

如果你给了某人某个他并不预期、但与虚拟世界运作方式相一致的东西,那么他要么接受,要么拒绝。无论哪种,他都得想一想;这正是挑战预期的好处。显然,如果同时挑战的预期太多,可能会影响沉浸,但一般来说不会出现这种情况。

挑战预期,会让人去思考那些预期。经过这样的分析,玩家作为一个人,是可以发生改变的。正如我已经解释过的,事情本该如此;人们学到的教训来自对事件的抽象,而不是事件本身。你不是学到杀人是好事,你是学会如何信任朋友;你不是学到宙斯无所不能,你是学到无所不能意味着无所不负责。事情本该如此。

然而沉浸会破坏这套机制。你接受这个虚拟世界,是因为它跟现实相似。你对现实世界如何运作的不言而喻的看法,塑造了你对虚拟世界应该如何运作的看法。反过来难道就不可能有时也成立吗?你在虚拟世界里不假思索地默认接受的东西,会不会迁移成你在现实世界里默认接受的东西?正如我之前说的,复杂的东西显然需要有意识的思考——我不是在说玩家可能会像这样被洗脑——不过,确实有一些更小的事情可能造成现实世界的后果。

比如说:在虚拟世界里,加速是瞬时的。从静止直接就到全速,中间不经过一个逐渐加速的过程。如果一个在图形化虚拟世界里玩了 10 个小时的人钻进自己的车开走,他会不会把这一套带到路上?这类低层次技能的习得很容易发生——那些通过命令行界面访问文字虚拟世界的人,会习惯性地在命令提示符下敲出“look”或“inventory”,或者它们的缩写形式。

当设计者在这种层次上(而不是更偏心智的层次上)挑战玩家的预期时,玩家必须接受,否则就只能拒绝。拒绝意味着不再玩,所以这种挑战永远不会太大;不过,它们确实存在。比如说,在图形世界里,如果你想从两个物理上挡住你去路的角色之间穿过去,这个世界也许会允许你这么做——尽管在现实世界里你做不到。之所以如此,是因为不这样的话,玩家就可以用自己的身体把某个区域封堵起来;尽管如此,这种放行仍然在挑战玩家对“自己在虚拟世界里是具身体存在”的看法。如果他们不喜欢这一点,就不会变得沉浸,最终会离开;如果他们喜欢,它就会成为他们关于虚拟世界运作方式的一部分默会知识。随着沉浸加深,就有一种风险:这套世界观可能被带回现实。它也许在那里维持不了多久,但依然足以造成一场事故。

这类疏失发生时是谁的错?是玩家自己的错,因为他一开始就把自己置于那种处境?还是设计者的错,因为他挑战了他们的预期?

在沉浸这一层次之上,依然有理由担忧。设计者可以促使玩家重新审视自己的态度,但如果玩家得出的结论是:自己应当以某种对自己或者对社会有害的方式行事,那又会怎么样?我前面论证过,玩家不是从自己所做之事的事实中学习,而是从对这些事实的抽象中学习,但如果他们学到的东西对他们现实世界中的文化并不适宜呢?

比如说,一个虚拟世界可能对性持宽松态度。一个玩家在经历了多次尝试性的虚拟性行为之后,可能会认定自己并不被同性吸引,因此是个异性恋者。这无可厚非,但如果因为他并不享受自己的同性经历,就对同性恋者整体得出种种错误结论,那这未必会被视为一种能够普遍成立、可以带回现实世界的观点。对于这个不幸的结果,虚拟世界的设计者在某种意义上有责任吗?毕竟,如果不是他们倡导了对性的宽松态度,这个玩家就不会去做那些尝试,因此也就根本不会得出任何结论(无论对错)。 再举一个例子。虚拟世界设计者创造出一个环境,让人们可以探索自己的身份。他们可以弄清自己“真正”是谁。结果可能是:他们“真正”是某个非常讨人厌的家伙,先前一直把冲动压在某张面具后面,而如今他觉得可以放心地把那张面具取下来了。如果虚拟世界经常这样产出个体,那它们是不是最好别去做这件事?

设计者可以影响玩家在虚拟世界里怎么变。当他们这么做时,这是否让他们对结果负有责任?还是说,他们不过是提供了一些试炼,让玩家得以找到自己内心深处本来就有的东西?如果我挑战一个玩家的预期,我是在给他找出自己答案的手段,还是在把他往一个可能并不适宜的方向引?

我倒是愿意相信是前者。牵马到水边容易,逼它喝下去难。可我确实能让它考虑喝水这件事。如果它真喝了,这是我的责任吗?还是马的责任?

你自己

归根结底,一个虚拟世界的伦理,反映的是它设计者的伦理。如果你不去想该怎么为人行事,不去想什么是对什么是错,不去想责任,不去想权利,那你的玩家凭什么要想?如果你觉得伦理是别人的责任,你的玩家也会这么觉得。你的信念、你的态度、你的个性——全都会反映在你的虚拟世界里。你必须承担起责任,因为(至少在最初)你就是那个世界。

这是留给你的最后一个伦理难题。

在第 3 章里,我讲过《一棵树的故事》。它讲的是卡琳(Karyn)——一位在《LegendMUD》里玩过的挪威选美冠军——在现实生活中的死亡。我用这桩轶事提出了几个问题:虚拟世界里什么才算“真实”。当时我说,我不知道卡琳是不是真人。其实,卡琳是不是真人,我是知道的:她不是。她完全是编出来的。

2002 年 2 月,电影制片人特雷西·斯佩特(Tracy Spaight)联系我,谈他正在拍的一部纪录片《真实的人,虚拟的世界》(Real People, Virtual Worlds)。他想知道能不能采访我,还寄来了一盘他所做采访的预览带。片子的核心段落,是拉夫·科斯特一段很有力量的长篇独白,他在其中讲述并评论了《一棵树的故事》。虽然我对卡琳一直心存疑虑,但基本都藏在心里。可这毕竟是一部可能被数百万人在电视上看到的影片,要是卡琳到头来是假的,特雷西和拉夫多少会有些难堪。我建议特雷西去核实一下这个故事,只为确认一下。在卡琳生前,很可能有《LegendMUD》的人在现实中跟她见过面或说过话,所以费不了多少时间;这只不过是想让我自己放心而已。结果,没有一个《LegendMUD》的人真的见过她。

我低估了特雷西那份纪录片人的本能。他有条不紊地查证了与卡琳生平有关的每一点残存证据。这花了他大量时间和耐心,但他挖出的事实无可否认。以下是其中几处要点:

  • 整个挪威只有三个人叫卡琳。这个名字在当地极为罕见。

  • 1995 年挪威死于道路交通事故的总人数是 352 人。在那个国家,死于道路交通事故相对少见。

  • 在那场据称夺走卡琳生命的事故里,只有一个人死亡。卡琳网站上转载的那份报道说是三个人;那是翻译时被改动过的。

  • 卡琳说自己上过奥斯陆大学,但校方没有任何记录显示,一位前选美冠军(或任何其他人)曾在 1998 年 1 月死于道路交通事故。

  • 1995 年的挪威小姐(Frøken Norge,Miss Norway)选美大赛上,没有叫卡琳的参赛者(据称卡琳那年进了决赛)。

  • 卡琳网站上那张照片,拍的是挪威小姐选美的一位真正的参赛者。在特雷西找到她之前,她从没听说过《LegendMUD》。

还有更多——多得多。警方的车祸报告、Geocities 出具的证词、报纸档案,等等。

所以,特雷西和我都知道卡琳并不存在,而且能确凿无疑地加以证明。我们意识到,这个消息会让特雷西的纪录片受到主流层面的关注。真人竟然能和虚构的人建立真实的关系?这个卖点太好了!我可以想象,几年之后会在英国的周日报纸上读到这篇报道的转载版,就像朱利安·迪贝尔(Julian Dibbell)的《赛博空间中的一场强奸》(A Rape in Cyberspace)后来那样。

可是,等一下……

真实的关系?牵涉到真人,而他们遭受过真实的悲伤?如果让他们发现卡琳的背叛有多深,这会不会对他们造成毁灭性的打击?把这件事公之于众,也许并不妥当。要是我们就这么压着不提,世界也许会更美好一点。

我们要考虑的还不止这些。《一棵树的故事》非常有名,几乎成了一种标志。它被无数次引来反驳“这不过是个游戏”的说法。然而对卡琳来说,至少在某个层面上,它“不过是个游戏”。从虚拟世界的长远发展看,让《一棵树的故事》保持它原有的完整性会不会更好?还是说,在这个新的视角下重新审视它,能让人得到更有用的教益?

于是我们面临一个问题:我们该怎么办?

我不会告诉你我们最后做了什么,不过,我们显然还是把卡琳的真相公之于众了(否则你也不会读到这一段 1)。我只想说,特雷西和我都觉得自己当时的做法是对的。

反过来,我想提出一个问题:换成是你处在我们当时的位置,你会怎么做?

现在,问问你的答案说明了你是怎样的人。那又说明你的虚拟世界是怎样的?这进而又说明你的玩家是怎样的?

这是你的设计,这是你的道德。从埃塞克斯到伦理,全在一本书里……


    1. 也不是特雷西的记述:Tracy Spaight, Who Killed Miss Norway?. Salon, 14 April 2003. http://www.salon.com/tech/feature/2003/04/14/who_killed_miss_norway/index.html.
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