虚拟世界导论
第一章 虚拟世界导论
什么是虚拟世界?在这个语境下,世界是一种环境,其居民认为它是自成一体的。它不必指一整个星球:它的用法与“罗马世界”或“金融世界”相同。
那么虚拟的那部分呢?不谈得太哲学:
真实:存在者。
想象:不存在者。
虚拟:不存在,却具有存在者的形式或效果。
虚拟世界是想象与真实相遇的地方。
一些定义
一台计算机(或计算机网络)实现的虚拟世界模拟一个环境。部分——但不是全部——这个环境中的实体在个人的直接控制下行动。因为若干这样的个人能够同时影响同一个环境,这个世界便被称为共享的或多用户的。即使没有人与之交互,环境也会继续存在并在内部发展(至少在一定程度上);这意味着它是持久的。
尽管虚拟世界如今拥有许多用途,远不止是单纯的娱乐产品,但它们最初是作为计算机游戏起步的;此外——也许是因为创建它们涉及巨额资金,以及它们能够带来的有保障的巨额月收入——计算机游戏仍处在虚拟世界开发的最前沿。
由于这些原因,常用于描述虚拟世界的词汇大多以游戏为基础。因此,与这个模拟环境交互的人类被称为玩家而不是用户;环境为玩家引入目标的手段被称为玩法;与环境交互的活动被称为游玩。
专家可能会采用另一套词汇,那是他们各自专业领域里的正式用语;例如,文化人类学家或许更愿意谈论“个体”展现“行为”以回应“压力”;然而,对这个主题的任何更广泛讨论都无法抗拒游戏导向术语的主导地位,因此这里要用的就是它。
例外正是“虚拟世界”这个术语本身。多年来,人们用过许多词、短语和生造的缩略词来描述这些投射出来的环境,但没有一个完全成功。出于稍后将解释的原因,虚拟世界最初被称为多用户地牢(Multi-User Dungeons,MUD)。
尽管这个术语仍广为使用,甚至已经进入好几部普通词典,但它并未被普遍接受。尤其是,它的某些子类别中的许多玩家认为它暗示了某种以战斗为导向的世界观,因而更愿意使用 MU* 这个说法(MU 代表 Multi-User,* 代表任何可以想见会跟在后面的东西)。
这就好比把恐龙叫作 *saurs,理由是“恐龙”隐约暗示 1 它们全都是脑子只有豌豆大的食肉怪物,而事实上其中许多是脑子只有豌豆大的食草怪物——嘿,还有 pterosaurs 和 plesiosaurs 呢。
最早的虚拟世界是基于文本的,因为它们的环境以及其中发生的事件都是用文字而非图像来描述的。令人困惑的是,尽管 MUD 这个术语适用于一般意义上的虚拟世界,MU* 却不然——它严格只用于基于文本的世界。因此,计算机图形加入进来,引发了第二轮命名潮,以便区分图形化 MUD 与文本 MUD。起初,这些新游戏被称为持久世界,但当它们所吸引的同时在线玩家数量之庞大成为其标志性特征时,这个叫法就变成了大型多人在线角色扮演游戏(Massively-Multiplayer Online Role-Playing Games,MMORPG)。这个缩略词目前占据主导地位,但人们很少满怀热情地使用它(尤其是因为它没法发音),因此一旦出现某个可行的替代方案,它很可能立刻就被抛弃。
尽管严格说来,所有这些持久的、共享的、由计算机主持的环境都能够、也应当被称为 MUD,但这个术语的含义包袱太重,在行家圈子之外不太可能被普遍这样理解。有足够多的人认为 MUD 只是 MU* 的一个类别(而不是反过来),这就够让人糊涂了。因此,本书更愿意使用更具描述性、也更少情绪色彩的“虚拟世界”作为替代。
有一点要注意,虚拟世界与虚拟现实(VR)并不相同,后者有着具体得多的含义。虚拟现实主要关注的是人类得以与计算机模拟进行交互的机制;它对模拟本身的性质并不特别在意。造访虚拟世界的人有朝一日或许也能受益于对头盔显示器、数据手套以及更远的东西的研究,但对他们而言,根本的吸引力在于他们进入虚拟世界时等待着他们的是什么,而不在于他们借以进入的手段。
“Dino” 经新拉丁语来自希腊语 deinos,意为“可怕的”。Saurus 只是“蜥蜴”的意思。 ↩︎
它们是什么,从何而来
尽管更抽象的版本能够、也确实存在,但大多数虚拟世界都遵循某些惯例,这些惯例把它们与相关的非真实空间区分开来。其中最重要的几条是:
世界拥有底层的自动化规则,使玩家得以对其施加改变(尽管无法对赋予他们这种能力的规则施加改变)。这就是世界的物理规则。
玩家代表世界“之中”的个体。他们可能对一支军队、一队船员或一支队伍施加部分或全部的影响,但在世界中只有一个游戏实体代表他们,而且他们强烈认同这个实体。这就是他们的角色。一切与世界以及其他玩家的互动都经由角色进行。
与世界的互动实时进行。当你在世界中做某件事时,你可以预期几乎立刻得到反馈。
世界是共享的。
世界是(至少在一定程度上)持久的。
聊天室不会是虚拟世界,因为它没有物理规则;策略战争游戏没有把玩家映射到该玩家借以行动的单一角色上;电子邮件游戏不是实时进行的;单人游戏不是共享的;第一人称射击游戏不是持久的。
对某些例子来说,情况就没那么清楚了。比如,桌面角色扮演游戏是虚拟世界吗?不是,因为它们不是自动化的,但已经很接近了。一个双人的教育 MUD 会是虚拟世界吗?很可能。一个有 500 名玩家、世界辽阔到玩家永远也不可能找到彼此的游戏呢?是的,但并非心甘情愿。
在实践中,只要看一下它的传承,就相当容易判断它是不是虚拟世界。如果它的设计大量借鉴了某个既有虚拟世界的设计,那它几乎肯定就是虚拟世界;如果没有,那它几乎肯定就不是。
第一个时代:1978–1985
虚拟世界常被称作 MUD,因为第一个兴旺起来的虚拟世界就叫这个名字。此前虽然也有人写出过按今天的标准可以算作虚拟世界的游戏,但那些种子落在了石头地上。MUD 则不然:它成长起来,结出了自己的种子。
MUD 于 1978 年秋天在英格兰埃塞克斯大学(Essex University)的一台 DecSystem-10 大型机上用 MACRO-10 汇编语言写成,作者是计算机科学专业一名颇具才华的本科生罗伊·特鲁布肖(Roy Trubshaw)。第一版只是一个简单的测试程序,用来确立维持一个共享世界所依据的基本原则。它一跑通,罗伊便立刻着手第二版——一个基于文本的虚拟世界,即便在今天,人们也能一眼认出它属于此类。第二版也是用 MACRO-10 写的;随着功能越加越多,这个选择使程序变得越来越臃肿、越来越难驾驭。有鉴于此,1979 年秋天罗伊决定开始做游戏的第三版。他把它一分为二:游戏引擎用 BCPL(C 语言的前身)写成;游戏世界则用他自己设计的一门语言 MUDDL(Multi-User Dungeon Definition Language,多用户地牢定义语言)写成。他的设想是,可以用 MUDDL 搭出多个世界,而它们都跑在同一个未经改动的引擎上——这个引擎实质上就是一个解释器。
到 1980 年复活节,Roy 手上已经有了一个能基本运行的程序,但它只实现了他所构想的一小部分。这一年是他学位的最后一年,他意识到自己没有时间完成这个项目,总得有别人来做。
从一开始,罗伊就乐于听取朋友们的建议,看 MUD 还能怎样扩展、怎样改进。这些主意大多来自同为大学生的理查德·巴特尔(Richard Bartle,也就是我)和奈杰尔·罗伯茨(Nigel Roberts)。奈杰尔的情况与我不同:我比罗伊年轻,也不必在一年之内离开大学(事实上我一直留到 1989 年,先是读研究生,后来做了讲师)。所幸我还是一流的程序员,在游戏方面根底很深。因此罗伊把 MUD 交给了我,我随后写完了引擎的其余部分和几乎整个世界,做出来的东西成了整个类型的范式。你们可以放心,自吹自擂就到此为止。
罗伊写 MUD 有两个动机。第一,他喜欢单人冒险游戏:克劳瑟(Crowther)与伍兹(Woods)的《ADVENT》;安德森(Anderson)、布兰克(Blank)、丹尼尔斯(Daniels)与莱布林(Lebling)的《魔域》(ZORK);莱尔德(Laird)的《HAUNT》。他也很中意这样一个念头:照着这类游戏的路子做一个多人游戏。第二,他对编写编程语言的解析器和解释器有着浓厚的学术兴趣。当他在 DEC-10 大型机上发现了一种共享可写内存区域的办法,并琢磨起它可能有什么用处时,这两件事就凑到了一起。
MUD 里的 “D” 代表 “Dungeon”。与许多人的设想相反,这与角色扮演游戏《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)毫无关系,也不意味着这个游戏世界设在地牢里 1。其实,原因在于罗伊玩的那个《魔域》版本是一个名为《DUNGEN》的 Fortran 移植版 2。罗伊想要的是某种像多用户版 DUNGE(o)N 一样的东西,MUD 这个缩略词便立刻浮现出来。
埃塞克斯大学距英国电信(British Telecom)的主要研究设施只有 45 分钟车程——那处设施位于伊普斯威奇(Ipswich)附近的马特尔舍姆希思(Martlesham Heath),当时还归邮政总局(Post Office)所有,如今则属于英国电信。这所大学因此被选中去试点一项名为 EPSS 的新实验性分组交换服务。除其他用途之外,EPSS 还容许人们与美国境内的 ARPA(Advanced Research Project Agency,高级研究计划局)网互通往来。因此罗伊可以把 MUD 的事讲给美国那边的人听,其中一些人还过来试玩 3。ARPA 网最终演变成了今天人们所知的互联网。
尽管如此,在初步成形的那些年里,MUD 基本上仍只是埃塞克斯大学内部的现象;它之所以能够存在,主要靠的是计算机服务团队及其主管查尔斯·鲍曼(Charles Bowman)的慷慨。顶着浪费资源的抱怨声,学校还是允许计算机学会的成员在非高峰时段做任何他们喜欢的非学术事情。他们当中许多人选择了玩 MUD。
不过,也有人受到启发,用 MUDDL 为 MUD 引擎写出了自己的游戏。这样的游戏有好几个,其中尤为出众的是《ROCK》(改编自电视上的布偶剧《布偶奇遇记》,Fraggle Rock)、《MIST》(原创,风格无法无天)、《BLUD》(原创,风格血腥)和《UNI》(把计算机科学系做成一个剑与魔法的虚拟世界)。
除了 EPSS 连接之外,埃塞克斯大学还有若干供拨号使用的调制解调器。MUD 的消息传到了英国那个规模不大的 BBS(bulletin board system,公告板系统)用户圈子里,他们获准直接拨号来玩——只要是在任何头脑正常的人都已上床两个小时的时段玩就行。他们果然这么干了;需求涨得太厉害,他们于是凑钱,替学校多买了几台调制解调器,好让学校撑得住!
网络使用量日益增加,最终英国所有大学都接入了一个名为 JANet(Joint Academic Network,联合学术网络)的系统。EPSS 不再挂实验的名头,成了 PSS;于是,凡是能弄到公司 PSS 账号、或者掏得出大笔钱的人,都可以连上大学计算机系统,人数比先前又多了许多。1984–85 年间,英国几乎所有专业电脑游戏杂志都刊登了关于 MUD 的文章。闸门就此打开。
MUD 引擎有其局限。它最多只能同时容纳 36 名玩家 4;如果还有更多人来玩,就得另外启动一局游戏,把多出来的人接过去。此外,它只能在 DEC-10 上运行;虽然副本被送到了英国、瑞典和挪威的其他机构,但其中只有两家允许外人使用:邓迪技术学院(Dundee Technical College)和奥斯陆大学(Oslo University)。
罗伊还在做 MUD 第二版的时候,埃塞克斯大学的另一名学生斯蒂芬·默雷尔(Stephen Murrell)就已经从零开始写出了自己的虚拟世界,用的是一种与 MUD 不同的玩家间通信处理办法(也就是给玩家分配设备)。他的游戏《PIGG》也用 MACRO-10 写成,最终同样遇上了和 MUD 一样的可维护性问题。尽管如此,先例已经立下。MUD 的不少外部玩家或受到启发,或被它搞得足够沮丧,于是动手写起了自己的游戏。
第二个时代:1985–1989
这类虚拟世界中最早出现的几款,是尼尔·纽厄尔(Neil Newell)的《Shades》、本·劳里(Ben Laurie)的《Gods》和《AMP》1。紧随其后的是皮普·科德里(Pip Cordrey)等人做的那款相当活跃的《镜世界》(MirrorWorld)。由于这些游戏全都源自 MUD,它们被统称为 “MUDs”,偶尔也被叫作 “MUGs”(Multi-User Games,多用户游戏)。原来的 MUD 被定名为《MUD1》(尽管它已经是第三版),以便与 “MUDs” 这一类游戏区分开来。这标志着虚拟世界第二个时代的开始。
这些游戏流行起来,商机随之出现,当时在美国占主导地位的在线服务 CompuServe,以及英国一家与它相仿的服务 CompuNet,都上线了《MUD1》。CompuNet 的一名程序员艾伦·伦顿(Alan Lenton)受此启发,写出了自己的虚拟世界《星际联邦2》(Federation II),它的特别之处在于:这是第一个采用非奇幻设定的 MUD(设定是科幻)。
《MUD1》、《星际联邦2》、《Shades》(运行在 Prestel Micronet 图文电视系统上)和《Gods》(德语版)随后都取得了商业上的成功。英国又出现了几十个其他 MUD,主要由这“四大”游戏的玩家写成。那是一个在游戏世界和游戏引擎设计上都大规模试验的时期,许多原创工作出自《镜世界》小组,他们用的是自己那套 IOWA(Input/Output World of Adventure,输入/输出冒险世界)系统 2。
大约在这个时候,人们决定把《MUD1》从零重写为《MUD2》(尽管《MUD2》实际上是第四版)。原来的架构及其 DEC-10 平台已被证明限制太大,而 MUDDL(它大量借鉴了《ADVENT》使用的数据库定义方案)又不足以处理更高级的概念。于是又从基本原理出发,专门为编写 MUD 开发出一门新语言 MUDDLE(Multi-User Dungeon Definition LanguagE,多用户地牢定义语言;末一个大写的 E 是刻意的)。事实证明,它的表达力足够强,经受住了时间的考验;因此,MUD 这款游戏此后再没有被整体重写过。
虚拟世界设计的几乎所有关键问题,在第一个和第二个时代就已经被人识别出来。例如到 1987 年,处理玩家问题的各种协议和游戏内工具都已经就位,并且被相当系统地整理成文——这要归功于马克·朗利(Mark Longley,《MUD1》)、迈克尔·劳里(Michael Lawrie,《MIST》)和皮普·科德里(Pip Cordrey,《镜世界》)等人的开创性努力。然而遗憾的是,这类知识并没有被完整地传承下去。衍生游戏的开发者通常知道自己应该有什么,却未必知道为什么该有这些东西,结果过了几代之后,若干重要概念就被人遗忘了。
因此,10 年之后才推出的游戏,不得不费尽力气重新发现其中一些基本的东西。
第二个时代写出的 MUD 大多由爱好者在家里编写 3。在当时(不过这种局面没有维持多久),单人文字冒险游戏在电脑游戏市场里还占了非常重要的一块,因此懂得其中原理的人很多。由于英国很少有学术机构像埃塞克斯大学那样在计算机资源上出手大方,大学里写成的 MUD,往往只取得本地范围的成功。
例外的是《AberMUD》——它之所以叫这个名字,是因为它是在威尔士大学阿伯里斯特威斯分校(University of Wales at Aberystwyth)写成的。它的作者艾伦·考克斯(Alan Cox)于 1987 年用 B 语言(C 的另一个前身)写出了初版,运行在 GCOS3/TSS 下的霍尼韦尔 L66(Honeywell L66)大型机上。一年之后,它被移植到 C。这是虚拟世界历史上的一个转折点。这款游戏无论技术还是内容都算不上先进(它非常偏重战斗),但玩起来非常有趣。更重要的是,改用 C 之后,它就能迈出巨大的一步:可以在 Unix 下运行。
遗憾的是,《AMP》背后的那对夫妻档我只见过一面,怎么也想不起他们的名字。我想我从来就不知道《AMP》是哪几个词的缩写。{勘误:《AMP》是 Adventure for Multiple Players 的缩写,由迈克·布兰福德(Mike Blandford)编写。} ↩︎
这个试验时期与早期常规电脑游戏设计中出现的情形如出一辙,尽管二者完全互不相干。 ↩︎
关于这些游戏的一份相当完整的综述,见 http://www.mud.co.uk/richard/imucg.htm。 ↩︎
第三个时代:1989–1995
《AberMUD》像病毒一样蔓延到各大学的计算机科学系。数千台 Unix 机器上出现了它一模一样的副本(或者说化身)。它接连出了四个版本,催生出好几个仿制品,其中最重要的三个是《TinyMUD》、《LPMUD》和《DikuMUD》。
《TinyMUD》于 1989 年问世,作者是卡内基梅隆大学(Carnegie Mellon University)的吉姆·阿斯普内斯(Jim Aspnes)。它有两个主要祖先:《AberMUD》,以及一年前发布的一款 VAX VMS 游戏《Monster》。《Monster》的作者是西北大学的里奇·斯克林塔,它的特别之处在于:它是独立于《MUD1》那一系写成的。它的主要创新是:可以在虚拟世界内部创建这个世界的各种元素。而这一点,在《MUD1》从第二版转向第三版时恰恰被去掉了。
《TinyMUD》基本上是《Monster》的简化版。它虽然仍是一个虚拟世界,却几乎没有任何 “游戏” 成分。玩家可以近乎不受约束地创建新的地点和物件(但这些新东西没什么功能)。《MUD1》和《AberMUD》引以为傲的是大约 400–500 个互不相连的地点,而在 1990 年,《TinyMUD》的一个颇受欢迎的化身《伊兰迪亚》(Islandia),在它存在的短短几个月里就累积了 14,000 个以上的地点。
《TinyMUD》缺少游戏性,这意味着玩家大部分时间都花在创造东西和谈论自己的创造上。
它不是第一个以 “社交” 为主的虚拟世界,但后来的同类世界几乎全部源自它(克莱夫·林杜斯那个构思巧妙的《Void》1 比它早几个月)。《TinyMUD》有意要与当时盛行的《AberMUD》那种见人就砍的风格保持距离;据说它名字里的 “D” 代表 “Dimension”(偶尔也有人说是 “Domain”),而不是 “Dungeon”,这正是若干年后 MUD 与 MU* 这两个叫法分家的根由。
《LPMUD》得名于它的作者、瑞典哥德堡大学(University of Gothenburg)的拉尔斯·彭舍(Lars Pensjö)。他玩过《AberMUD》和《TinyMUD》之后,决定自己写一款游戏,既要有前者的冒险,又要有后者的用户可扩展性。早期 MUD 设计者大多抱有一种傲慢的看法,认为玩家在创造世界这件事上不如自己;拉尔斯的看法正相反:玩家能造出比他本人更好的世界。为此,他开发了一门游戏内编程语言 LPC,让经验足够的玩家不仅能添加物件,还能在游戏运行过程中为它添加强大的功能。
这是一大进步,让许多人领略到编程的妙处,又不像学校里那种传统的编程入门课,动不动就把人脑子烧坏。LPC 设计得相当好,至今仍在广泛使用。
《DikuMUD》诞生于丹麦哥本哈根大学(University of Copenhagen)的计算机科学系(Datalogisk Institut ved Københavns Universitet)。它于 1990 年发布,作者是一群学生朋友:卡特娅·尼博(Katja Nyboe)、汤姆·马德森(Tom Madsen)、汉斯·亨里克·斯泰费尔特(Hans Henrik Staerfeldt)、米凯尔·塞弗特(Michael Seifert)和塞巴斯蒂安·哈默(Sebastian Hammer)。它纯粹是作为一款更好的《AberMUD》来设计的,完全没有参考《TinyMUD》或《LPMUD》。那两款游戏都朝着允许对虚拟世界作即时改动的方向走,而《DikuMUD》的设计者反其道而行,凡是能硬编码的东西一律硬编码。
不过,他们的硬编码写得很出色:《DikuMUD》开箱即可运行,内部结构也组织得非常好。一个水平过得去的 C 程序员很容易就能改动《DikuMUD》的原版代码,做出属于自己的新世界;也可以改数据文件,做出一个外观不同的世界。很多人都这么做了。
结果,从《DikuMUD》这个基础原作衍生出了好几个重要的代码库(也就是独立的 MUD 程序套件),主要有 Circle、Silly 和 Merc。Merc 又派生出了 ROM(Rivers of MUD)、Envy 等等,它们各自还有自己的分支。所有这些都以令人眼花缭乱的子版本数量出现——而且还在不断出现。
《LPMUD》衍生的分支没有那么多,因为 LPC 足够灵活,人们不必自己写游戏引擎就能写出自己的游戏。虽然大多数《LPMUD》偏向战斗,但关键在于(这一点与《DikuMUD》不同),它们并不非得如此 2。
在《AberMUD》催生的三大分支里,《TinyMUD》这一脉大概是最有意思的。《TinyMUD》本身不过是一个概念验证。这款游戏的一个个化身会在某台早已被遗忘的大学 Unix 机器上出现,风风光光地存在短短几个月,然后在人们彼此间的怨气、意兴阑珊,以及被它们塞满的磁盘组的重压下垮掉。那些没有因此终生远离虚拟世界的玩家,会迁往 3 另一个刚起步的《TinyMUD》,循环再度开始,像刀耕火种一样。
问题在于,玩家在《TinyMUD》里其实做不了什么,只能彼此邀请来欣赏自己最新的作品——那东西其实跟墙纸也差不多。1990 年,一位名叫斯蒂芬·怀特(Stephen White)的玩家决定扩展《TinyMUD》的功能,写出了《TinyMUCK》(muck 是一种 mud)。他以它为模板,随后做出了 MOO(MUD, Object Oriented)。MOO 引入了一门功能完备的脚本语言(这类世界内编程语言 4 都叫作脚本语言),从而把类似 LPC 的能力带给了以社交为主的虚拟世界。MOO 有两个重要的后代:帕维尔·柯蒂斯(Pavel Curtis)的《LambdaMOO》(后来成为记者、学者和社交失意者的最爱),以及经由《CoolMUD》而来的《ColdMUD》(一次打造软件工程级虚拟世界创作系统的尝试)。
MOO 的后代在教育界找到了自己的位置,因为它们易于使用,而且(和《LPMUD》一样)能向青少年演示编程的原理,而不至于把他们的魂吓飞。不过,从《TinyMUCK》里出来的重要代码库家族并不只有 MOO 这一支。
拉里·福德(Larry Foard)在 1990 年年底发布了《TinyMUSH》。“MUSH” 这部分起初并没有什么特别含义,后来才被追认为 “Multi-User Shared Hallucination”(多用户共享幻觉)。《TinyMUSH》代码库引入了若干高级特性,比如事件触发和软件机器人(称为 puppet),两者合在一起为角色扮演提供了便利。因此,《TinyMUSH》的衍生品(称为 MUSHes)大多在本质上是角色扮演性质的:你做什么决定了你是什么,而不是反过来。
撇开历史不谈,MOO、MUSH 以及《TinyMUCK》的其他后代(称为 MUCK)最显著的一点是:它们没有由计算机控制的怪物供玩家去寻找,去(在虚拟世界的语境里)杀掉。这几类虚拟世界的玩家最可能使用 MU* 这个说法,而把 MUD 留给那些确实有计算机控制的怪物可供玩家寻找并杀掉的游戏 5。
因此,虚拟世界的第三个时代是一个大扩张的时期。尝过虚拟世界滋味的人比以往任何时候都多。实际上,1993 年一项针对 NSFnet 骨干网流量的研究显示,略高于 10% 的比特属于 MUD;换句话说,在 World Wide Web(WWW)出现之前,MUD 已占了互联网约 10%!
不过,随之而来的积极后果要少一些。从前,凡是想运营一个虚拟世界的人都必须从基本原理出发自己写一个;而代码库突然成为主流,意味着事情不再如此。你想运营一个虚拟世界,只要下载一个现成的,然后瞧!——一个虚拟世界就成了!虽然在理论上,开发者可以改动所下载内容的任何方面(对《LPMUD》和《TinyMUD》的衍生品尤其如此),但实践中大多数人只是在自己已有的东西上继续添加。这意味着,两个使用同一代码库的世界很可能拥有相同的基本地理和物理规则,只是各自做了许多扩展。有些老手抱怨,这会导致同质化,从而扼杀创造力,但这不是最大的麻烦。真正的麻烦是:如果设计者并不明白,自己最初拿来当起点的那份不完整设计为什么会这样运作(又为什么不那样运作),他们又怎么能确定自己的改动是往好里改?进一步说,他们又怎么能确定自己拿来当起点的那个模板本身没有某种缺陷?
如果只算大学生和业余爱好者,虚拟世界的第三个时代至今仍在延续。如今存在着数千个《LPMUD》、《DikuMUD》、MOO、MUSH 和 MUCK,其中一些的玩家数量相当可观。不过,创新的火炬很快就要交到另一位持炬者手中——商业。
这些年来,它先后叫过《Void》、《The Void》和《Vortex》,但始终是同一个地方。《Void》在性质上是成人向的,其灵感直接来自第一个这类虚拟世界《The Zone》。 ↩︎
关于《LPMUD》与《DikuMUD》的比较,见 Rawn Shah 与 James Romine 合著的 Playing MUDs on the Internet. New York, John Wiley, 1995。 ↩︎
那些能上网的玩家才会这么做。当时上网绝非普遍现象,而且当本地《TinyMUD》关停时,并非每个玩家都能找到另一个落脚处。 ↩︎
有些世界外编程语言也一样,这一点我们稍后在本章会看到。 ↩︎
在这种语境里,人们常带着几分傲慢,把 MUD 贬为较低等的游戏形式。MUD 玩家则回敬说,MU* 那伙人是 carebear(爱心熊,指不喜对抗的玩家)。 ↩︎
第四个时代:1995–1997
假如当年的事态拐向另一条路,这类游戏很可能就叫 SOG 了。
大约在罗伊·特鲁布肖(Roy Trubshaw)开始动手做那款后来成为《MUD1》的游戏的同时,艾伦·克利茨(Alan Klietz)在 MECC(Minnesota Educational Computing Consortium,明尼苏达教育计算联盟)运营的 CDC Cyber 上写出了《哥特权杖》(Sceptre of Goth)。这款游戏(又叫《Empire》和《The Phoenix》)基于 MECC 更早的一款游戏《Milieu》。它是完全独立开发出来的;在机制上,它比《MUD1》更受《龙与地下城》的影响,尤其是在角色职业的运用上。
克利茨嗅到了商业上的可能性,把它移植到 PC 上,作为一款拨号游戏来运营。它在当地颇受欢迎,于是在美国好几个大城市都架起了它的分身。随后,克利茨的公司(GamBits)把这款软件卖给了另一家公司。不幸的是,这第二家公司遇上了严重的法律麻烦,钱也花光了。《哥特权杖》落到了一位债权人手里,此后再也没有发布过。就这样,第一个商业虚拟世界因为运气不好,没能产生它本该产生的影响——尽管它也留下了足够的印记,影响了一些后来代码库的设计,尤其是《摩多》。
在英国,《MUD1》家族树上长出的那些分支本来发展得不错,却被当时当地高昂的电话费制度绊住了。当连接一款游戏的花费比玩这款游戏还高时,问题必然少不了。有人一个季度的电话费能累积到 2,000 到 3,000 英镑——而当时一整年的平均工资还不到 9,000 英镑。
欧洲其他地方的情况也好不了多少;《Gods》在德国表现不错,但并没有真正打开市场。《Shades》以面向 Minitel 图文电视系统的法语版推出,可它一年赚到的钱,远远比不上它在英国全盛时期一年净赚 7 万英镑甚至更多的进账。
美国的情况则不一样,那里的本地通话基本免费。CompuServe 为它的系统招来了一百多万订户,向他们收取高价的数据访问费。游戏构成了它利润的一大部分:查看一下自己的股票表现只要两分钟,玩一款游戏却可能花上两个小时。不过,CompuServe 并不推广自己的游戏,它担心一旦推广,家长们就会不敢订购这项服务,怕游戏带坏自己的孩子。
CompuServe 的竞争对手就没这么矜持了。GEnie 由 CompuServe 前游戏业务负责人比尔·劳登(Bill Louden)于 1985 年创办,自然把游戏放到了最前面;同年成立的另一家公司 QuantumLink 也是如此。QuantumLink 承载了图形化虚拟世界一个极有影响力的前身,也就是卢卡斯影业(Lucasfilm)的《栖息地》(Habitat),它由 F·兰德尔·法默(F. Randall Farmer)和奇普·莫宁斯塔(Chip Morningstar)设计。QuantumLink 日后注定会变成强大的美国在线(America Online,AOL),但在当时,吸引全部注意力的是 GEnie。GEnie 这种游戏优先的策略颇为成功:到 1990 年代初,硬核玩家贡献了 GEnie 将近 70% 的收入 {勘误:实际更接近 40%。}。不过,GEnie 也受累于投资不足——它的大部分利润都回流到了母公司通用电气(General Electric)——以及这样一个事实:CompuServe 对推广游戏之副作用的担忧并非全无道理。在那个年代,人们订购一项服务时仍需拿 “高尚内容” 当由头,比如新闻或教育产品,哪怕他们到了那里只打算玩游戏。
GEnie 这一时期能有这样的繁盛,很大程度上要归功于它的游戏产品经理杰西卡·穆里根(Jessica Mulligan) {勘误:比尔·劳登(Bill Louden)早年那几笔交易留下的遗产才是更重要的因素}。杰西卡此前在 QuantumLink 工作,曾建议公司为做一款在线游戏去取得《高级龙与地下城》(Advanced Dungeons & Dragons)的授权;做出来的那款游戏最终成了《无冬之夜》(NeverWinter Nights)。QuantumLink 开始削减游戏业务的比重之后,她转投 GEnie。在那里,她网罗了一批当世最优秀的游戏,阵容可观。因为她,GEnie 成了许多经典在线游戏的起航点,其中有两款非常重要的虚拟世界:《宝石 II》(Gemstone II) {勘误:以上所有 Gemstone 都应写作 GemStone,而 GemStone II 的正式名称是 Gemstone ][,用的是方括号而不是罗马数字。另外,主要促成把 Gemstone ][ 带到 GEnie 的是杰西的前任杰伊·绍尔(Jay Saur)。},1988 年上线;《龙之门》(Dragon’s Gate),1990 年上线,早先在英国很受欢迎的《星际联邦2》(Federation II)也是在这一年登陆 GEnie 的。
《宝石》是戴维·沃特利(David Whatley)和他的公司 Simutronics 在 1987 年做出来的 {勘误:Simutronics 当时还没有注册成立,那时叫 Crystal Blade。};“II” 是它上线 GEnie 时加上去的。Simutronics 的专长源自 BBS 技术,《宝石 II》既不是《MUD1》的后代,也不是《哥特权杖》的后代 {勘误:Sceptre of Goth 消亡之后,参与过它的五个人转而为 GemStone ][ 制作内容,所以说它没受 SoG 影响并不公平。另外,David 写 GemStone 时也已经听说过《凯斯迈之岛》(Island of Kesmai)。}。
1989 年,Simutronics 另一款游戏(《Orb Wars》)的主程序员达林·海鲁普(Darrin Hyrup)离职,加入了一家名为 Adventures Unlimited Software, Inc.(AUSI)的公司。AUSI 由富有创业精神的程序员马克·雅各布斯(Mark Jacobs)于 1984 年创办,用来运营一个他独立写成的、名为《阿拉达特》(Aradath)的纯文本虚拟世界。与《哥特权杖》一样,《阿拉达特》跑在家用电脑的拨号系统上,但与所有其他虚拟世界不同,此后十年里,《阿拉达特》一直向用户收取固定费用。《阿拉达特》虽然被 QuantumLink 拒绝了,但它的前景足以让达林愿意跟马克一起写《龙之门》。这是一步好棋。
1993 年,WWW 之前的时代走向终点,此时五家美国服务商主导着在线市场:CompuServe、Prodigy、美国在线(AOL)、Delphi 和 GEnie。规模更小、专做游戏的服务商,比如 MPG-Net 和 ImagiNation Network,也在游戏市场里占有一席之地(或者说想占有一席之地)。这些服务商扼住了虚拟世界开发的咽喉:如果你的游戏上不了其中任何一家,接下来的日子就会很难过。此时,第三个时代的虚拟世界仍然是规模最大、最重要的一批。
WWW 改变了一切。人们突然对 “在线” 这个概念兴奋起来,成群结队地涌向那些提供互联网接入的服务商(互联网此前主要是高校的领地)。有些服务商,比如 AOL,欣然接纳了互联网。另一些,尤其是向来保守的 CompuServe,试图挺过这场风暴,却失败了。1993 年各大服务商之间的价格战,使互联网接入变得人人都负担得起。到了 1995 年,成群的电脑生手叩响了大门,寻找有趣的东西。他们当中有些人——事实上还相当多——想玩游戏。
就这样,虚拟世界那个短暂却非凡的第四个时代开始了。AOL 出手狠准,签下了《宝石 III》(Gemstone III)、《龙之门》和《星际联邦2》(AOL 此前已经有《无冬之夜》)。与其他服务商一样,AOL 的商业模式建立在用户接入其系统所花的时间之上——这是计算机服务局时代留下的遗产:那时候并非每家公司都有自己的硬件,于是得向计算机服务局按主机机时付费。也和其他所有人一样,如果客户访问的是外部提供的内容,AOL 就得支付版税。不过,与大多数竞争对手不同,AOL 支付的版税是公道的 1;与所有竞争对手都不同,它聚起了庞大的用户群 2。
其结果是,《宝石 III》和《龙之门》这样的游戏每个月为开发者赚进一百多万美元 {勘误:玩家每个月在上面花掉一百多万小时,但这些游戏并没有为开发者每月赚进一百万美元;1997 年 GemStone ][ 为 Simutronics 带来的总收入约为 1,000 万美元。}。就连 “失败” 的《无冬之夜》(NWN)也在 1996 年拿下了大约 500 万美元 {勘误:更接近 300 万至 400 万美元。},尽管它被限制为最多 500 名玩家同时在线。那是身处这个行业的美妙时光——前提是你的游戏在 AOL 上;要是不在,那就极其令人沮丧。
灾难随着商业模式的突然改变而降临。
过去经营本地 BBS 的小公司开始把自己变成互联网服务提供商。起初,它们采用和大佬们一样的按小时收费方式。后来,迫于客户压力,它们不再跟在大佬后面,改成了统一费率。1996 年 12 月,AOL 也照做,以免客户被这些后起之秀抢走。
不幸的是,AOL 与外部信息提供者签的合同规定按小时计费,AOL 必须照约执行。AOL 试图说服游戏开发者接受固定费用,或者大幅降低按小时计的版税;有些开发者确实同意了。但另一些人坚持不作让步。他们认为,自己的游戏之所以成功,是因为它们是好游戏;这与他们自己正好站在 AOL 那条新手水管的出水口上毫无关系。
于是推出了一套折中的双重定价方案,类似 GEnie 几年前推出的做法:“优质” 内容(也就是游戏)按小时计费,其他一切按统一费率。不过,这并不算很成功;到 1997 年年中,这趟捞钱的列车已经停了下来。
原先挂在大服务商上的虚拟世界大多把自己改成了独立游戏,放到(如今已易于接入的)互联网上。毕竟,如果玩家付的钱能全部留下,就算丢掉 80% 的玩家,它们也依然能赚取巨额利润。不幸的是,它们没有预见到三道重大障碍,而这些障碍会把它们狠狠打趴下:
它们的玩家大多反对为一款自己以前认为免费的游戏付费。只有硬核玩家——约占总数的 5% 到 10%——真正跟着走了。2. 吸引新手非常非常困难。随着原有玩家逐渐流失,接替他们的人从哪里来?
已经有超过一千个虚拟世界可以通过互联网免费访问——那些 LPMUD、DikuMUD、MOO、MUSH 和 MUCK。是,“免费,而且每一分钱都花得值”,可免费就是免费!
这些收费虚拟世界(以及其他一些)如今依然存在,也依然在赚钱,但和 1995–1997 那段黄金岁月相比,差得远了。要是能认为开发者从中吸取了教训,明白了高估自己产品内在价值的危险,那当然很好;好是好,但不太可能。
现成的代码库使用免费,游玩也免费,但它们并不算 freeware(免费软件):它们附带严格的许可条件,禁止用于商业用途。这意味着创新仍有存在的余地,因为想靠虚拟世界赚钱的人不得不从零开始写。不过,人们曾经愿意为接入一个商业虚拟世界、按小时付出的钱比后来按月付出的还多 3,那样的日子早已远去。
不过,也并非全盘皆输。在鼎盛时期,AOL 上的《宝石 III》能同时吸引 2,000–2,500 名玩家。理论上,如果一款产品能吸引到足够多的玩家,比如总数是这个数字的 10 倍,那就有可能收一笔不高的月费,同时仍赚到可观的利润。
1997 年,Origin Systems Inc.(OSI)推出了《网络创世纪》(Ultima Online)。
第五个时代:1997 年至今
图形化的虚拟世界此前就已存在。
具有开创意义的 PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations,自动教学操作程序逻辑)系统早在 1961 年就在 University of Illinois 上线运行,人们为它写了许多游戏,用上了它的网络连接能力,也用上了能显示图形的等离子显示终端。其中一些游戏立下的原则,深刻影响了后来电脑游戏的发展;一些游戏接近于虚拟世界;还有一些游戏本身就是虚拟世界。
Paul Resch、Larry Kemp 和 Eric Hagstrom 的 Orthanc 是一款俯视视角的图形游戏;它虽然没有实现一个共享的世界,却允许玩家个体之间互相通信。它早在 1973 年就写出来了。Jim Schwaiger 1977 年的游戏 Oubliette(灵感来自 Dungeons & Dragons 和 Chuck Miller 更早的多人游戏 Mines of Moria)采用第一人称视角,用线条图形渲染前方的场景。它的角色是持久的,但世界并不持久。而且,角色之间能进行的互动非常有限;它差一点就够格了,但还差那么一点。
1979 年末,有史以来第一个功能完备的图形化虚拟世界发布了:Avatar。它由一群学生为了压过 Oubliette 而写,后来成了 PLATO 上最成功的游戏——在 1978 年 9 月到 1985 年 5 月之间,它占了系统全部使用时间的 6% 1。它又一次采用奇幻设定,引入了 spawning(自动补充种群)的概念:玩家把某个区域的怪物全部杀光之后,该区域会自动重新补充。
尽管 PLATO 对整个电脑游戏的发展都十分重要,它的虚拟世界对外界的影响却很小。几乎可以肯定,这是因为 PLATO 系统那两项长处——高速网络和出色的图形——还要再过 15 年才会普及到家庭用户那里。如果你的屏幕只能显示文字,调制解调器只有 300 波特,在线图形显然不是什么优先事项。就图形化虚拟世界的历史而言,第二个到第四个时代基本上就是一段黑暗时期。
第二个时代的一些虚拟世界差一点就走上了图形化。曾经有计划为《Bloodstone》制作 Atari ST 和 Commodore Amiga 客户端;《Bloodstone》是 Robert Muir 的一款虚拟世界,跑在 Microlink 上,但这些计划最终不了了之。MirrorWorld 团队开创的基于坐标的 Mosaic 系统(与后来那个同名浏览器毫无关系)很适合改造成图形版,但 Pip Cordrey 激烈反对图形化,把这条路挡死了。也有人动过这个念头,只是被成本吓退了。
确实影响了其他作品的图形化虚拟世界,是 Kelton Flinn 和 John Taylor 于 1981 年写成的 Island of Kesmai(IOK)。它从两人一年前完成的一款六人游戏 Dungeons of Kesmai 发展而来,与当时其他虚拟世界的开发工作互不相干(这两个人连《ADVENT》都没听说过,更别提 MUD1 了!)。IOK 于 1985 年 12 月在 CompuServe 上首次亮相。
这款游戏并没有严格意义上的图形。它有的是一种显示方式:用单个字母和其他 ASCII 字符拼出周边环境的鸟瞰图。因为用的是这种代用图形,玩家之间能进行的互动,程度不如纯文字游戏那么高(这种状况一直延续到今天),但已经足以让 IOK 够格成为虚拟世界。
家用电脑的图形能力逐渐提高,因此迟早会有人写出一款游戏,把 IOK 式的网格化世界与针对具体硬件把它显示出来的技术结合起来。实际上,到 1990 年代初,Kesmai Corporation 已经在他们的多人飞行模拟游戏 Air Warrior 上做到了这一点:该游戏有 PC、Atari ST、Commodore Amiga 和 Apple Macintosh 客户端。基本原理是让虚拟世界软件本身(服务器)把数据发送到家用电脑上运行的软件(客户端),后者以此为基础构建出画面 2。
虽然 Kesmai 最终做出了 IOK 的图形版 Legends of Kesmai(结果令人失望),但他们早就被《无冬之夜》(NeverWinter Nights,1991 年在 AOL 上)、Kingdom of Drakkar(1992 年在 MPG-net 上)和 Shadows of Yserbius(1992 年在 ImagiNation Network 上)抢先了。这些游戏基本采用同一种路子:把由方格构成的 2D 世界以鸟瞰图呈现,用平面精灵(sprite)表示玩家、物件、墙壁和可供战斗的东西。它们另外保留独立的文字区域,用来显示信息、描述和通信内容。
这是一种非常有效的做法。它对带宽和服务器负载的要求相对较低,设计工具的开发成本也低,而且你能造出又大又有趣的世界,玩家之间还有相当程度的互动。这类世界可能不够灵活——你在里面见不到多少圆形建筑——但它们胜在容易创建。比例通常是个问题:由于画面看起来比较逼真,角色在虚拟世界里看起来占的地方,与他们按理应当占的地方(毕竟他们代表的是人)对不上,不过这也算不上太严重。
请注意,虽然所有网格化世界本质上都是 2D 的,但不必像报纸上印的棋盘图那样,用那种无聊的俯视地图方式呈现。它们可以用等轴测(isometric)方式呈现。把镜头(也就是玩家的视点)固定在偏离正上方的某个角度(比如 60°),就能给人一种 3D 世界的印象。
这种世界有时被称为 2½D 世界。一旦电脑显卡能胜任这种画面,新游戏必然会以看起来更真实的 2½D 出现,而不是老式的纯 2D 3。
说到这里,故事转到了另一块大陆。
在欧洲和北美,想上网找乐子的人一般都在家里上网。其他国家则未必如此。尤其是在韩国,流行的做法是去网吧——人们可以在友好、社交的氛围里分享各自的在线体验(而且有宽带连接)。这种场所的大型连锁店很快遍布全国。这给韩国游戏开发者带来了一种西方没有的商业模式:把游戏的使用权授权给网吧,而不是授权给玩家。
有两家公司抓住了这个机会:Nexon 于 1996 年推出 The Kingdom of the Winds,NCSoft 的 Lineage 紧随其后,于 1997 年推出。Lineage 的设计者是 Jake Song,他此前参与过 The Kingdom of the Winds(TKOW),后来被评为韩国最佳游戏设计师。TKOW 和 Lineage 都用 2D 视角,但后者的图形要出色得多,几乎立刻成为全世界实际玩家最多的虚拟世界。它还在台湾上线,同样大获成功。不过,想在美国市场复制这一成功的尝试都失败了;不知为何,这款游戏不合美国人的口味。因此它在西方几乎被完全忽视,直到一件事让开发者不得不注意:Lineage 在 2000 年第一季度的收入数字公布,为 65 亿韩元,也就是五百多万美元。虚拟世界正在成为全球现象,而韩国是其中一个领先的市场。
不过,就游戏设计上的进展而言,故事在 1997 年又回到了美国。
虽然 The Kingdom of the Winds 出现得更早,但真正证明虚拟世界已经成熟的,是 OSI 的 Ultima Online(UO)。
这部作品对开发者和发行商的观念影响之大,怎么估量都不过分。在 Ultima Online 之前,在人们眼里,虚拟世界就是一个充满潜力的领域:从它们所激起的狂热来看,它们显然很可能赚到大笔的钱,但除了在特殊的市场条件下,还没有谁真正做成过,所以愿意投资做一款虚拟世界的公司寥寥无几。这种情况很快就要改变。
Ultima Online 在 3 个月内吸纳了 50,000 名订户时,人们开始留意。它在一年内突破 100,000 时,大家都惊呆了。这还没算零售带来的可观收入:100,000 个人每人已经买了游戏,还要每月再付 9.95 美元——而这些钱一分也不会流到零售商手里!
OSI 光靠这一个虚拟世界,一年就直接进账 1,200 万美元!
Ultima Online 立下了标准:第一年结束时达到 100,000 名订户就是及格线——低于这个数,一款以游戏为主的图形化虚拟世界就不好意思自称成功。
那么,Ultima Online 是怎么这么快就吸纳这么多订户的?一部分原因当然是恰逢其时地做对了产品,但 Ultima 这个名字——角色扮演玩家最爱、最敬重的名字之一——大概才是人们如此热衷尝试它的主要原因。它所承诺的那个虚拟世界,确实抓住了游戏玩家的想象力。
不过,试玩一款游戏并不意味着人们会继续玩下去。对于普通的盒装游戏,发行商并不太在意有没有人真的去玩,只要人们买就行。Ultima Online 必须好到让人愿意玩——并且愿意每月掏出将近 10 美元来玩。
人们确实在玩,这要归功于 Raph Koster 领导的设计团队。Raph 有虚拟世界设计的背景:他做过 1992 年的《Worlds of Carnage》(第一个内置脚本语言的 DikuMUD),之后又在 1994 年与 Kristen Koster(他的妻子)、Rick Delashmit 等人一起创办了 LegendMUD。1995 年,Delashmit 签约担任 Ultima Online 的主程序员,并把 Koster 夫妇推荐给了 OSI。
LegendMUD 本身就是一款有创新性的游戏,拥有若干前所未见的、促进角色扮演的特性。例如,与其他 DikuMUD 衍生品不同,LegendMUD 没有职业设定(玩家不用选择当战士、法师、治疗者、盗贼之类);这个概念后来深刻影响了 Ultima Online 的设计。设计者广泛的游戏经历,也让他们能从许多其他代码库里汲取想法。
不过,也许最重要的是,Ultima Online 从一开始就被设想为一个比典型 MUD 更丰富、更深厚的虚拟世界,重点放在社区建设、由玩家驱动的行动,以及对不同玩法风格的包容上。这些见解极其重要;它们对 UO 发布之后两三年里出现的图形化虚拟世界产生了强大影响,如今已被视为新虚拟世界设计中的绝对前提。虽然后来的游戏可以吸收 UO 的一些方面,但它们的设计者未必明白,究竟是什么道理让 UO 团队纳入或排除了某个概念 4。这带来了平衡性等问题,也是为什么就设计而言,UO 一直保持领先,直到 2002 年 Star Wars Galaxies 问世。Star Wars Galaxies(SWG)的首席设计师也是 Raph Koster,这并非巧合。
尽管如此,UO 确实有自己的问题,主要有两个:
它有时太过创新。它现场测试的一些想法没有按计划奏效,不得不修改。例如:玩家互相攻击角色之后受罚的机制效果不佳;所采用的详细生态模型在玩家迅速杀光一切会动的东西之后崩溃;一个 bug 引发恶性通货膨胀,经济随之垮掉。
它成了自身成功的牺牲品。虽然 OSI 预期会有数万名玩家,却没料到会有几十万名。涉及的人数如此之多,就意味着一旦发现问题,就得尽快修正。这导致公司做出了若干事后看来立下了先例的管理决策,而这些先例或许本不该立。客户服务既难以规模化,也难以快速扩张。
总的来说,UO 是一款超前于时代的游戏,但还没有超前到被视为失败的地步。
Archetype Interactive 的 Meridian 59 就不能这么说了。
它比 UO 早一年上线(此前公司已被 3DO 收购),是自 Avatar 那个年代以来第一个采用第一人称视角的图形化虚拟世界——所谓第一人称,就是屏幕显示的是玩家的虚拟角色所看到的东西,而不是某个坐在低垂云朵上的人看到的东西(前提是他能把屋顶掀掉)。
由于玩家可以四处走动,并几乎从任何角度观察周围,Meridian 59 给人的 3D 虚拟世界感远强于 UO 或 Lineage。的确,人们说到任何电脑游戏的 “3D 世界” 或 “3D 视角” 时,通常指的就是这种视角 5。
Meridian 59(M59)的设计者是 Mike Sellers 和 Damion Schubert,后者由 Raph Koster 推荐(当时 Raph 已经接受了 OSI 的职位,所以抽不开身)。它本意是成为第一个 “3D MUD”,在这一点上它做到了。
然而,它并没有取得本来可能取得(也是其他尚在开发中的图形化虚拟世界的设计者担心它会取得)的那种巨大成功,主要原因是经验不足。设计者、开发者,尤其是发行商(3DO)犯了好几个在虚拟世界领域堪称经典的错误,因此本来很容易避免。公平地说,设计者确实懂行,但他们预算很少、期限很紧。
所犯的错误包括:
把某些功能(如游戏内商店)的访问权限交给客户端软件决定,而客户端很快就会被破解。
没有充分测试软件。它本来相当稳定,但有一个致命的 bug,让游戏内货币一夜之间变得一文不值。
改动商业计划,疏远了社区。原本每位玩家每月收 10 美元,公司改成了每天 2.49 美元(“但每月绝不超过 30 美元”),在这个过程中失去了三分之一的玩家 6。
适得其反的客户服务工作(源于一项 “不予置评” 政策)。
当然,在 Meridian 59 之后问世的许多虚拟世界也犯过这些错误(事实上,今天仍在犯)。可是其他虚拟世界并没有全都失败,那 M59 为什么失败了呢?
M59 的问题在于,它早期聚拢的玩家不够多,撑不过那些风雨。原因有好几个,但归根结底是它上线得太早。M59 之所以被记住,是因为它是第一个 3D 虚拟世界;如果它当初没有过早上市,就拿不到这个名号,但那样一来,它很可能不会成为开创者,而会成为别人照抄的范本。
M59 真正伤到自己的失误是:
它的营销很差。在线游戏圈子之外,很少有人知道它存在。电脑游戏媒体也不关心它。
它的图形比不过当时其他 3D 游戏(尤其是 Quake 的)。这大概就是电脑媒体不关心它的原因。
它的内容不足。这个世界让人觉得很小,而且缺少许多奇幻类游戏的传统特性,潜在玩家发现这些缺失时颇感意外。
它上线时,能上网的人还不够多。讽刺的是,如果不是为了抢在 Ultima Online 前面而提前上线,那时能上网的人几乎肯定会更多。
换句话说,杀死它的不是设计,而是公司做出的商业决策。设计极其重要,但它做不到一切。
即便如此,Meridian 59 也有许多做对的地方。特别是,它发布资料片来维持玩家的兴趣,而且(在改变定价方案之前)它统计的是所有玩家,而不只是硬核玩家。它还在不同服务器上运行这个虚拟世界的多个实例,并把其中一些授权给了其他国家(这种做法在《Shades》的时代就已经商业化运作过,但到 M59 这时已经不再流行)。
M59 团队起初虽然经验不足,但很快就学到了东西。从 M59 出来的人,如今是业内最抢手的人才。Mike Sellers(在 M59 发售前就离开了)后来成为 The Sims Online 的首席设计师;Damion Schubert 接受了 Ultima Online 2 的同一职位,之后自立门户做创意顾问,最终在备受期待的 Shadowbane 上落脚 7;制作人 Rich Vogel 在 Ultima Online 上线前不久从 Starr Long 手中接过 UO 制作人一职,后来又击败所有对手,拿下了 Star Wars Galaxies 制作人这个肥缺。
M59 之所以只取得平平的成功,主要原因在于它上市得稍早了一点。1996 年,很少有人的 PC 里装了显卡,他们的调制解调器只有 14400 波特。因此 M59 只能按照这个水平的客户端硬件来写,否则根本没人玩得了。
一年之后 UO 上线时,潜在玩家已经升级了硬件,OSI 团队也得以交付一款功能丰富得多的产品。UO 的预算也更大一些。
UO 伤了 M59,但不致命。致命的一击 8 直到 1999 年春天才落下:989 Studios 的 EverQuest 上线。{勘误:EQ 并非 M59 衰落的原因,它只是钉上棺材的最后一颗钉子。}
如果说有什么东西是 “恰好在正确的时间出现在正确的地点” 的典范,那就是 EverQuest(EQ)。它基本上就是一个硬接上图形客户端的 DikuMUD——两者相似到这种程度:在面临法律威胁的情况下,它的服务器程序员被迫签署宣誓声明,表明他们在 EverQuest 里没有使用任何实际的 DikuMUD 代码 9。
在画面方面,EverQuest 采用与 Meridian 59 相同的第一人称 3D 视角,但允许镜头自由游走,而不是固定在角色的眼睛上。玩家想要鸟瞰视角,或者想从背后看自己的角色,都办得到。画面还占据了屏幕大得多的比例,这大大增强了玩家沉浸在环境中的感觉。
就玩法而言,EverQuest 并不特别深(但也不浅)。如果它哪怕晚几个月上线,大概只会取得中等的成功;它从来算不上有多少创新,而且当时还有别的游戏正在开发中,相比之下会让它显得逊色。然而,它上线得恰到好处。它的设计者(Steve Clover、Brad McQuaid 和 Bill Trost)交出了一份扎实的成果。
它看起来不错,DikuMUD 血统保证了一段引人入胜的体验,市面上又有大量玩家正想找一款在线游戏来玩;与此同时,Ultima Online 正因为处理角色间战斗的方式不受欢迎、新手体验整体糟糕而饱受负面报道。
EverQuest 没有大张旗鼓的宣传,这大概倒也正好:这个美丽虚拟世界的消息通过口口相传扩散得极快,全靠运气好,服务器所在的 San Diego 才及时有了足够的互联网带宽来应付需求 10。EQ 在六个月内订户数就超过了 UO,而且在此后数年里,它的使用数据注定要一个月接着一个月地不断攀升。
EQ 的开发者和 M59 的开发者一样经验不足,也犯了不少新手的错误。事实上,他们的客户关系部门差得如此一贯,以至于有时候看来,玩家玩这款游戏,与其说是因为他们做得好,不如说是在跟他们较劲。那么,为什么是 EQ 给 M59 的棺材钉上最后一颗钉子,而不是 EQ 自己落得同样的下场?
答案本质上在于,EQ 达到了玩家的临界规模。
无论人们最初是出于什么原因开始玩这款游戏,促使他们继续玩下去的,都是他们在那里遇到的其他人。EQ 的设计鼓励玩家结成小队、彼此定期一起玩;如果队伍缺一个人,玩家就会说服现实中的朋友来凑数。这种联结正是 M59 所缺少的,也正是它最终让 EQ 一路势不可挡。
EQ 对后来的图形化虚拟世界设计影响深远。它成了这一类型事实上的范式。这带来了三个主要后果:
在 EverQuest 里 “长大” 的玩家,把它的用户界面、玩法和功能组合视为标准。不符合这套标准的新游戏就被看成有缺陷。这并非新现象。玩《Shades》长大的人去试别的游戏时,常常看不上那些其实更优秀(但不是《Shades》那一套)的做法。类似地,AOL 收购 ImagiNation Network 并停掉《无冬之夜》(NWN)之后,Meridian 59 迎来了一大批难民,他们随即要求 M59 具备 NWN 有而 M59 还没有的每一项功能,完全不管这些功能适不适合这款游戏。
EverQuest 带来的巨额收入,让那些正在考虑写虚拟世界的开发者纷纷跟风。在 EverQuest 上线后的两年内,宣布正在开发的图形化虚拟世界超过一百个,其中绝大多数是 EverQuest 的准克隆品。
EverQuest 吸走了本可能去尝试其他游戏的新手,从而压缩了紧随其后那批游戏的市场空间,迫使它们只能靠吸引非主流玩家来求生。
受害的产品之一是 Turbine 的 Asheron’s Call。它由 Toby Ragaini(主设计)、Chris Foster、Eri Izawa 和 Chris Pierson 设计,在 EverQuest 之后九个月上线(由于制作团队经验不足,比原计划至少晚了一年 11)。
它凭借若干有创意的想法开辟了新天地 12,其中最主要的是剧情线(story arc):每月定期向虚拟世界加入建筑、物件和新功能(有时也会移除一些),以此展开一条贯穿始终的叙事线。
Asheron’s Call(AC)也有一些影响虚拟世界设计的技术创新。EQ 比较恼人的一点是,它把世界划分成一个个区域(zone)。它没有用一台昂贵的计算机单独充当整个虚拟世界的服务器,而是让每个区域跑在自己的计算机上,这些计算机组成一个集群,共同构成服务器。玩家从一个区域移动到另一个区域时,会经历一段延迟,因为系统要把新区域的初始化信息传送到玩家的 PC 上。一旦进入某个区域,玩家就是和游戏里的一小部分玩家共用管理该区域的计算机,所以响应很好;然而,在区域之间移动是件痛苦的事。
AC 没有区域划分,这意味着它呈现为一个单一、无缝的世界——这个方案对玩家友好得多。它仍然用计算机集群来管理世界,但不把具体的机器指派给特定的区域,而是用一种叫动态负载均衡(dynamic load balancing)的技术来决定集群中的哪台机器负责哪一组地点。如果玩家把角色聚集到虚拟世界的某个区域,负责该区域的服务器就会把这个区域的一部分(以及与之相关的玩家)卸载到另一台负载较轻的机器上。1999 年(也就是 AC 上线那年),Nexon 曾用类似的分布式服务器技术,把 12,263 名用户塞进 The Kingdom of the Winds 的一个服务器实例里——只不过那是一个网格化的 2½D 世界,而不是完全的 3D 世界。
AC 在第一年结束时设法积累起了约 80,000 名玩家——离毫无争议的成功线还差 20,000 人。如果它按原计划在 EQ 之前上线,故事可能会相当不同。
到 2000 年底,三大虚拟世界的情况如下:
Ultima Online(1997 年上线)有 230,000 名以上订户,盒装销量 380,000 份以上,资料片销量 100,000 份以上。
EverQuest(1999 年初上线)有 300,000 名以上订户,盒装销量 600,000 份以上,资料片 13 销量 300,000 份以上。
Asheron’s Call(1999 年底上线)有 90,000 名以上订户,盒装销量 200,000 份以上 14。它还没有发布过任何资料片。
这里最有趣的地方,与其说是 EQ 拥有惊人的 300,000 名订户,不如说是它失去了惊人的 300,000 名当初购买盒装产品的玩家。UO 的留存率整体达到 60%,明显更好。虽然持续的良好口碑和大规模广告宣传在随后几年里又给 EQ 带来了大批玩家,它的流失率却越来越高。
下一款重要的图形化虚拟世界是 Funcom 于 2001 年 6 月推出的 Anarchy Online。它是第一个由欧洲人(一个挪威/爱尔兰团队)写成的这类世界;它别具一格,采用了科幻主题,而不是传统的 15 奇幻。为了给游戏提供一些背景设定,首席设计师 Gaute Godager 为它配了一条剧情线。不幸的是,这款游戏的上线过程灾难不断,花了不少时间才恢复过来。结果,它也没能在 12 个月内积累到 100,000 名玩家。这很可惜,因为它的整体设计相当有吸引力。
相比之下,Mythic Entertainment 于 2001 年 10 月推出 Dark Age of Camelot,堪称把事情做对的典范。这也许并不奇怪,因为 Mythic 是 AUSI 的直系后裔,而 AUSI 正是做出 Dragon’s Gate 的那家公司。在 Mark Jacobs 的带领下,设计团队创造了一个既熟悉(来自 Camelot 传说)、表面上又很吸引人的世界,因为它用领域对领域(RvR)的方式处理玩家角色之间的战斗 16。
这些因素使这款游戏对一大批人具有吸引力,而精准的营销又让潜在玩家知道了它。Dark Age of Camelot(DAoC)到 2002 年 5 月累积了 200,000 名订户,轻松取代 Asheron’s Call,成为西方第三受欢迎的虚拟世界。
这些游戏全都基于 PC。因此,拥有庞大装机量和严格管控平台的家用主机厂商也想插一脚,并不令人意外。SEGA Dreamcast 大胆迈出了第一步,用《梦幻之星 Online》(Phantasy Star Online)17 打了头阵,但该公司并没有真正理解互联网游戏的概念,这次尝试没有成功。
而作为 EverQuest 的所有者,Sony 确实理解互联网游戏,并在 2002 年 5 月在 PlayStation 2 上推出了 Square 的《最终幻想 XI》(Final Fantasy XI)。到 8 月底,这款游戏在日本有了 120,000 名用户,每人每月支付 1,280 日元(按当时汇率约 10.71 美元)。虽然这足以让这款游戏算得上成功,但 Sony 的间接成本高得需要 200,000 名用户才能回本。他们的目标是 400,000 名用户,但只有推出 PC 客户端,他们才有可能达到这个数字。这并非不合情理:主机是安全的开发平台,但还没安全到让开发者傻到相信客户端不会被破解的地步。因此,从技术上说,一款面向主机用户的虚拟世界并没有任何内在理由不能同时有 PC 客户端。未来,大型虚拟世界很可能会被要求支持一系列平台;这对世界本身的设计有何影响,取决于这些平台之间最低共同标准的性质 18。
于是我们就说到了今天 19。
2002 年 12 月上线的 The Sims Online(TSO),至今还没有突破 100,000 名订户这个关口。考虑到 The Sims 系列的受欢迎程度,这只能算令人失望。我猜,如果发行商沉得住气,长期来看情况会好转。目前,太多人把它当成一款游戏,然后抱怨它唯一的玩法就是互相做披萨。The Sims 更像玩具而不是游戏,The Sims Online 也是如此。游戏玩家通常是早期采用者,但 The Sims Online 的核心玩家不是。如果来的人足够多,能补上离开的那些游戏玩家,一切就会好起来。不过,TSO 的缓慢开局可能会对整个虚拟世界领域产生一些连带影响,这取决于那些在游戏里做产品植入的营销人员如何评估它并不惊艳的开局。
The Sims Online 有超过 100,000 名内测者,卖出了 100,000 多盒。如今,拥有大量内测者颇为时髦:Star Wars Galaxies 在 2002 年 8 月达到 150,000 人,就连即将上线的《EVE: The Second Genesis》20——它可算不上稳赚——也声称有 140,000 人。鉴于 The Sims Online 的经历,这种趋势是否会持续,还有待观察。有人怀疑,这些内测者中有不少人同时在给好几个虚拟世界做内测,因此大规模内测的营销效益未必像通常设想的那样强——这种怀疑并非没有道理。
Asheron’s Call 2 21(AC2)的经历提供了进一步的证据。这个虚拟世界同样在 2002 年 12 月上线;它的画面很美,但同样似乎在吸引新手方面举步维艰。AC 的老玩家不愿转过去,而它为了迎合玩家中的主流意见、把一切让人不舒服的机制(角色 “死亡”、经济)都弱化的做法,可能适得其反:挑战性因此被削弱了不少。与 The Sims Online 一样,AC2 有 100,000 多名内测者,但至今还没能聚起这么多订户 22。
Wolfpack 的 Shadowbane 就在我写这一句的当天上线。它开发了很久,一直被不停地炒作,而且炒出了一定效果:它是什么样的虚拟世界(暴力的),几乎没有疑问,不觉得这好玩的人根本不会去玩,更不会抱怨它没有满足自己的需求。其他虚拟世界被过早炒作的势头更猛(我马上想到 Glitchless 的 Dawn 23 和 Artifact Entertainment 的 Horizons 24),但 Shadowbane 似乎最先把自己的事理顺了。因此,它起步时就有了一个相对较小却极为投入的核心玩家群作为基础。它能否成功,时间会给出答案。
很明显,虚拟世界的第五个时代还会持续若干年,但总有结束的一天。也许免费的 3D 图形引擎会开启一个自制虚拟世界的新纪元,也许虚拟现实界面或移动电话技术的进步会带来变数。最终触发范式转变的,可能是目前已知的若干事物之一,也可能是目前未知的某一事物。
虚拟世界的第六个时代会带来怎样的奇观?这或许要由你来决定。
来源:http://www.thinkofit.com/plato/dwplato.htm。 ↩︎
许多玩家天真地以为,每当需要显示一幅画面时,就会像电视画面那样把整幅图像传过来。然而,事实并非如此。 ↩︎
严格来说,任何靠伪造高度来实现 3D 空间的做法都是 2½D。这意味着像《毁灭战士》(Doom)这样有第一人称视角、却做不出桥梁的游戏,也可以称为 2½D。 ↩︎
这是我在本书中会一再回到的主题。你已经注意到了,是吧? ↩︎
实际上,它用的是类似《毁灭战士》的引擎,所以严格说来只是 2½D。 ↩︎
那时玩家数量已经停止增长,但这一改动让它迅速缩水了。 ↩︎
和虚拟世界里的许多角色一样,对虚拟世界来说,“致命” 也只是相对而言。Meridian 59 几年后复活了,现在可以在 http://www.neardeathstudios.com 上找到。 ↩︎
有一个并非全无根据的传言说,大约在这个时候,它的竞争对手 Ultima Online 拥有的入站互联网带宽比整个 New York City 还多。在那之前,Meridian 59 每逢补丁日都会让互联网变慢——而且是在 Silicon Valley。 ↩︎
不过,Ultima Online 和 EverQuest 也都没有准时上线就是了…… ↩︎
这里说的有创意,是对图形化世界而言;文字世界照例总是先走一步。 ↩︎
第一个资料片包含 EQ 客户端本身,后面的则不包括。 ↩︎
估算值。 ↩︎
对图形化虚拟世界而言是传统题材——文字世界早就扩展到其他类型了。 ↩︎
这种做法把玩家分成三个阵营,它们可以在某些无人地带互相厮杀。Anarchy Online 也做过类似的事,但没那么成功。当然,这个概念在文字虚拟世界里已经存在许多年了,只是规模比不上 Dark Age of Camelot。 ↩︎
EverQuest 在 PlayStation 2 上的首秀 EverQuest Online Adventure,勉强算得上一个虚拟世界。 ↩︎
写作本文时为 2003 年 3 月。 ↩︎
很难完全确定,因为 Turbine 不公布官方订户数字。不过业内传言说,那个数字不够。 ↩︎
过去影响未来
宣布正在开发的图形化虚拟世界当中,最终真能被人玩到的少之又少。随着准入门槛降低,这种局面也许会改变,但多半不会有多大改变。
估计数字不一,但在 EverQuest 于 1999 年上线之后的两年里,宣布的图形化虚拟世界至少有一百个——或许多达两百个。有些只是有才华(或者没有)的业余爱好者的一厢情愿;有些在前期制作阶段就因为拿不到资金而失败;有些则是在筹到的钱花光之后失败;还有些已经聚起了一个社区,进入了上线测试,最后还是倒闭了。
然而,有些作品眼看就要成为畅销之作,却被莫名其妙地取消了。其中三部后来影响了整个行业。
错失的机会
开发 Ultima Online 的 OSI 隶属于 Electronic Arts(EA)。鉴于 Ultima 这个名字对销量的正面作用,EA 旗下的其他品牌也被视为可以做成虚拟世界的候选。Privateer Online 项目就这样开始了。Raph Koster 被任命为主设计师,Rich Vogel 任制作人。工作已经推进得相当深入,项目却被突然而离奇地取消了。Raph、Rich 等人立刻被 Sony Online Entertainment(SOE)招走,去开发该公司刚刚拿到手的星球大战(Star Wars)授权。SOE 是 Verant 的新名字,而 Verant 是从 989 Studios 分拆出来开发 EverQuest 的公司。换句话说,EA 把自己最优秀的一批虚拟世界专家,拱手送给了两大主要竞争对手之一。没过多久,EA 又把剩下的专家大部分送给了另一个主要竞争对手。
Ultima Online 2 计划设定在与 UO 同一个宇宙,但采用全 3D 画面,镜头像 EQ 那样可以移动。早期的截图显示,它的画面比 EQ 好得多;有 Damion Schubert(以 Meridian 59 闻名)担任主设计师、Starr Long(在 UO 时是 Rich Vogel 的前任)担任制作人,它肯定会 1 大获成功。Turbine 的创始人之一 Jeremy Gaffney 也在其中,他曾参与开发 Asheron’s Call。
游戏改名成了冗长拗口的 Ultima Worlds Online: Origin,怪异的兆头也从这时开始;但直到 2001 年——项目进行到第三年——它才被疯狂地砍掉。
Starr Long、Jeremy Gaffney 以及参与其中的大部分人才几乎立刻离开,与 Ultima 系列本尊的设计者 Richard Garriott 一起另起炉灶。他们的新公司 Destination Games 不久后被 NCSoft 收购;NCSoft 是 Lineage 的开发商,它看到了一个机会:用自己在韩国赚到的利润打入美国市场。Jake Song 从韩国搬到德克萨斯州的 Austin,与他们共事。Electronic Arts 又干了一次这种事。不过,能犯下如此重大失误的公司并不只有 EA 一家。
老牌游戏发行商 Sierra 此前已经试水过在线市场,在 1991 年创办了 The Sierra Network;1994 年,他们以约 50,000,000 美元把它卖给了 AT&T,AT&T 将其改名为 ImagiNation Network 2。Sierra 一直对一款名为 The Realm 的虚拟世界抱有兴趣;这款游戏由 Steve Nichols 设计,最终于 1997 年初上线。The Realm 是图形化的,但每个地点都是一张独立的静态 2D 图片,充当一个舞台,玩家角色的动画在舞台上来回移动。它很快就过时了,巅峰时期(1997 年末)也只吸引到大约 25,000 名订户。尽管如此,它证明了图形化虚拟世界这个概念可行,而 Sierra 手里还留着一张王牌。
有些主流娱乐作品做成虚拟世界会很糟糕。比如 Harry Potter 的世界里,容不下一个以上的 Harry Potter。不过,有三个系列特别适合被做成图形化虚拟世界 3,而且一做必定大卖:星球大战(Star Wars)、Star Trek 和 The Lord of the Rings。Sierra 手上有《魔戒》(The Lord of the Rings)的授权。
1998 年,Steve Nichols 签约担任 Middle Earth Online 的主设计师,同行的还有 Janus Anderson(也来自 The Realm)、Daniel James(来自一款名叫 Avalon 的一流商业文字虚拟世界)和 Jay Esparza(已经在 Sierra 任职)。设计者们热衷于与潜在玩家讨论开发的方方面面,因此引来了大量关注。他们跟 Sierra 的高管也摩擦不断,后者不喜欢其中一些正在酝酿的设想——尤其是在玩家角色永久死亡的计划上。
然而项目还是继续了下去,直到 1999 年 Sierra 全公司重组期间,这个机会被搁置了。设计团队被撤掉。Sierra 还决定放弃 The Realm,因为跟 Ultima Online 比它不好看,跟 EverQuest 比就更难看。Codemasters 接手了这款游戏,刚离开 Sierra 的 Steve Nichols 也加入了他们。
不过故事并没有就此结束。Sierra 秘密雇了一个新的设计团队来做 Middle Earth Online。这或许与这样一件事不无关系:第一部 The Lord of the Rings 电影定于 2001 年上映,会带来铺天盖地的免费宣传。然而 Sierra 又一次莫名其妙地砍掉了项目——不过至少这一次,开发商 MM3D 提起了诉讼。
Sierra 的机会已经错过了。2001 年 12 月,电影 The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring 上映,头两周就收获 155,862,412 美元票房 4。
脱离实际的管理层决策,就是这样塑造一个行业的。
理论与实践
到这里应该已经清楚:虚拟世界的历史既长又丰富——比许多玩过、设计过它们的人所意识到的要长得多、丰富得多。但那又怎样?
“只有理解过去,人才能理解未来”这话并不完全成立。虚拟世界至少被“发明”过七次(MUD1、Sceptre of Goth、Avatar、Island of Kesmai、Aradath、《Monster》和 Gemstone 都是各自独立开发出来的),而这些游戏的设计者在开发它们时,对任何“过去”都毫无概念。不炒别人的冷饭,照样能有原创性。
然而,完全无视前人的东西是极其愚蠢的。设计者一次又一次犯下与前人相同的错误,要么是因为他们根本不知道早先的那些成果,要么是因为他们太傲慢,觉得自己的产品要优越得多,那些东西不可能跟它有任何关系。
反过来,有些设计者又太盯着前人的东西。把某个你仰慕的虚拟世界当作原型,如果你完全理解那个世界,那没问题;如果你不理解,那就会极大地限制你。比方说,一个设计者如果对虚拟世界的主要经验来自 EverQuest,就可能想“我们的新游戏该有哪些角色职业?”,而不是想“我们的新游戏到底该不该有角色职业?”。一些更基本的假设一直可以追溯到 MUD1,而很少有设计者意识到它们是假设,更别提想到这些假设本身还能被质疑。这可不对劲!
没有人想重复过去的错误,但人们并不总能意识到,自己重复的恰恰就是错误。这是因为他们学到的是错误的教训。过去提供事实——也就是实践。历史提供的是对这些事实的理解——也就是理论。历史给出的,正是因果联系。
对虚拟世界的设计来说尤其如此。设计者必须把每一个虚拟世界当作一个完整的实体来构想。它其实没法模块化:每一个组件都影响其他所有组件。报纸有时会把名人脸上最好看的部位拼成一张合成照片——Bette Davis 的眼睛、Julia Roberts 的嘴、Doris Day 的鼻子,等等。结果通常更像 Frankenstein 的怪物,而不是“世界上最美的女人”。虚拟世界也是如此:各个组件有多完美并不重要,人们评判的是整体。
因此,那些不仅知道自己有哪些选择、也知道这些选择会带来什么更广泛影响的设计者,比不清楚这些的设计者更有能力做出一个行得通的虚拟世界。
创新将往何处去?
虚拟世界的设计是一个进化而非革命的过程。新的虚拟世界通常会大量借鉴一个或多个“母”世界,甚至可以为所有各类代码库画出一整棵家谱树 1。正因如此,新虚拟世界的设计者了解这棵树其他分支上出现的创新,就变得越来越重要。这不仅能让最好的想法传播开来,也减少了这样一种危险:同一个概念在不同的虚拟世界里被实现成不同的样子,从而产生标准问题。
由于图形化虚拟世界的开发耗时很长,它们的设计者尤其必须留意别的地方在发生什么。当然,这类游戏(它们确实往往是游戏)有自己的长处:它们的视觉表现对虚拟世界的物理提出了新的要求,而它们庞大的玩家数量,为各种有趣的发展打开了大门,而这一切在更小的规模上都不可能做到。不过,在几乎其他所有方面,它们都还落后文字虚拟世界好几年。
而且,它们很可能还会落后一段时间。在落实新想法方面,文字世界则更胜一筹:
Responsive(响应快):添加一个新对象并不意味着要新增一张新贴图。
Enfranchising(人人可参与):能写好文字的人比能画好画的人多得多。
Adaptable(适应性强):程序改动可以在系统的任何地方迅速完成。
Experimental(便于试验):测试/编辑的周期短得多,所以几乎可以凭一时冲动就动手改,之后再打磨、保留或否决。
Open(开放):玩家更愿意给新想法一个机会。
Pragmatic(务实):如果不必付费,玩家对崩溃和其他故障的容忍度更高。
Tunable(可调):小改动不会造成大规模停机。
Promising(前景可观):用文字能做到的事比用图形多。
Robust(稳健):玩家少,所以平衡就没那么要紧。
再说,一个在业余时间编程做出来的虚拟世界如果失败了,下场远比一场耗资 15,000,000 美元的图形化豪赌要好受得多。
那么,设计者怎样才能跟上时代?
任何有闲工夫的人 2,只要想打听“小道消息”,都可以去看看现存的几千个文字虚拟世界中的一些样本 3。不过,正如我前面指出的,只知道有哪些东西可用、却不了解其背后的理论,后果可能是灾难性的。因此,所有虚拟世界设计者互相交流想法,是最符合他们自身利益的。像 Raph Koster、Damion Schubert、Brad McQuaid 和 Jessica Mulligan 这样的知名人物,不仅订阅 MUD-DEV 邮件列表 4,还积极在上面发帖,这并不是感情用事。同样不令人意外的是,关于虚拟世界设计,最好的一批介绍性和思辨性文章,正是为 Skotos 这家专做沉浸式文字世界的公司而写、并由它免费公开发布的 5。甚至还有一本纸本杂志 The Mud Companion 6。
因此,虚拟世界设计的前景一片光明——尽管显然没有比 Skotos 更有钱的人往这里砸钱时那么光明。
然而,未来就只是未来而已。除非你明白已经发生了什么、正在发生什么,否则讨论虚拟世界可能会发生什么,意义不大。
我在这里给出的时间线,勾勒了今日的虚拟世界演变成现在这个样子的经过 7,但几乎没有提示虚拟世界究竟由什么构成,更不用说在设计中纳入或排除某些组件会带来哪些更广泛的影响。
本书余下的大部分内容,讲的正是这个主题。
它叫“The MUD Tree”,网址是 http://camelot.cyburbia.net.au/~martin/cgi-bin/mud_tree.cgi。 ↩︎
这么说来,大部分设计者就被排除在外了…… ↩︎
例如:The Mud Connector(http://www.mudconnect.com);Mudlinks(http://www.cuddle-puddle.org/~mudlinks/lg.html);Muds Online(http://www.mudsonline.com/);MudRanger(http://www.mudranger.com/)。 ↩︎
另见 Online World Timeline,网址是 http://www.legendmud.org/raph/gaming/mudtimeline.html,其中给出了更多细节,并直接引用了相关当事人的话;此外还有 Jessica Mulligan 更偏商业视角的回忆文章 Happy 30th Birthday, Online Games,网址是 http://www.skotos.net/articles/BTHarchives/99.shtml。 ↩︎
基本分类
人们常常想给各种虚拟世界分类,以便更容易讨论自己关心的方面,或者找到一个最符合自己需要的世界。比如,潜在玩家想知道一个世界长什么样、设定是什么:如果你想扮演一个星际海盗,在奇幻环境里恐怕是没什么运气可言的。营销人员和投资者更关心产品的寿命和用户构成:他们自己可能一分钟都不想花在虚拟世界里,却很想知道哪些人愿意把时间花在这上面。最后,设计者除了要理解玩家和营销人员的想法,还要解决自己的理论问题。
从历史的角度审视过虚拟世界之后,常用的那几种分法便自然而然地浮现出来:
外观
题材
代码库
年龄
玩家群
可改变的程度
持久程度
下面我们逐一来看。
外观
新手往往认为虚拟世界的外观非常重要;老手一般更关心别的特性。
虚拟世界通常分为两类:文字型(text-based,textual)与图形型(graphics-based,graphical)。前者用文字来描述地点、物件和其他玩家,后者用图片。
不过,这两个极端之间其实存在着一个渐变的谱系。要接入一个文字虚拟世界,玩家需要与它建立某种软件连接。这种连接可以是直接的(例如从控制台运行游戏服务器、在它的提示符下打字),也可以经由客户端间接建立。如果用到了客户端,它可能是哑客户端、智能客户端或定制客户端。
严格说来,哑客户端除了输入和输出什么也不做:它把输入交给服务器,再把服务器发回的内容原样输出。不过,真正这么“哑”的客户端很少——就连 telnet 也能处理退格之类的小编辑功能。哑客户端之所以不做多少事,是刻意为之,因为这样它们就能用于更多种用途。
即便用的是哑客户端——甚至根本不用客户端——虚拟世界也不必只是一堆没有生命的文字。服务器可以给单个字母、单词、句子和段落着色(通常使用大多数 PC 都支持的 ANSI 标准),让最终显示出来的内容更美观、也更有意义。
智能客户端是为某一类用途而设计的;在这里,指的就是文字虚拟世界。这类客户端提供额外的输入功能(例如宏或触发器)和管理输出的工具(例如本地日志和自动换行)。这些功能本来仍然可以在服务器端实现、配合哑客户端使用,但如今大多数服务器作者不再费这个劲,因为他们知道,现在已经有这么多 1 好客户端,人们几乎肯定会用上一个。
定制客户端只适用于与其共享协议的那一小部分虚拟世界(实践中通常只有一个)。客户端发给服务器的信息包描述的是输入内容,服务器发回来的信息包则告诉客户端该输出什么。输入协议通常并不太复杂,输出里却可以带有嵌入式代码,让客户端做出各种动作,比如切换字体、播放音效与音乐,或者显示图片。对文字虚拟世界来说,图片按定义就是静态的东西,这更像一本插图读物,而不是电影。不过,它也足以说明:一个基于文字的世界能走多远,同时仍然不会被归入图形化。
按经验法则,第一个时代和第二个时代的虚拟世界用哑客户端,第三个时代用智能客户端,第四个时代用定制客户端。
第五个时代(图形化)的虚拟世界也用定制客户端,只是显示信息的方式不同。客户端收到的信息包里含有可用来渲染场景的数据。这种渲染要么是 2D(网格化),要么是 3D(第一人称);不过,用某种立体设备给场景带来纵深感的“真正的 3D”,以及由它发展出的完全成熟的 VR,无疑都不算太远了。
因此,对一个既不了解也不关心底层机制的新手来说,一个有活动画面、一个没有,两者的差别相当清楚;说到底,这个新手当初之所以会被其中一个吸引、而不是另一个,很可能正是出于这个原因。但对老手来说——他们明白,无论用什么客户端,实现虚拟世界本身的根本机制都大同小异(这些机制都体现在服务器上)——图形化世界与文字世界的区别,主要在于界面(尽管这个界面问题并不算小)。
题材
还有一种分类法,对新手玩家很重要,对设计者却不那么重要:那就是题材 1。
新手看着一堆虚拟世界,会说这个是中世纪奇幻,这个是赛博朋克科幻,这个是黑暗吸血鬼恐怖,这个是希腊神话,这个是不含情色的日式动漫,这个是风格化的黑帮,诸如此类。
不过话说回来,从设计的角度看,一个虚拟世界的大部分运作方式都与题材无关。当然,在一个以 16 世纪威尼斯为蓝本的世界里,你不需要魔法;在一个玩家全都扮演鱼的世界里,你也不需要枪械。但跨越题材来看,大部分基本功能并不会有太大变化。
不过,题材有时候会带来严重的后果。为什么以西部拓荒为题材的虚拟世界这么少?因为很难解释清楚:为什么新手玩家 Joe Newbie 的角色不能走进一家店铺、买一把上了膛的六发左轮,然后把六发子弹统统打进别人已经玩了五年的那个角色的后背。人们管六发左轮叫“平等器”,这名字可不是白叫的 2!奇幻、科幻和恐怖题材的世界有办法既保住自身的虚构逻辑、又化解这个问题;把背景设在再往前一百年或更久的时代的世界也一样。但这并不是唯一的问题——问题还多着呢。下面举几个例子:
犯罪题材不太行得通,因为玩家不愿意把线索透露给彼此。这就等于在劝阻他们互相交流,而大多数设计者宁愿鼓励他们交流。
喜剧这个题材行不通。第一次遇到好笑的事你会笑,可同一件事发生到第十次,它就不再让你觉得有趣了。
浪漫爱情对虚拟世界行不通。性可以,爱情不行。如果你从前者起步,很快就会滑到后者。
孤胆英雄搬不进虚拟世界。让 5,000 个人到处跑、个个都像 Indiana Jones、Lara Croft、James Bond 或 Dr Who,这说不通。这样的人在现实世界里都容不下,更别说虚拟世界了。
这些在你看来也许显而易见,但并非对所有人都如此 3。话虽如此,商人为什么要出钱开发一种(就虚拟世界而言)未经检验的题材呢?按说他们应该挑自己有把握做出来的题材,不是吗?
嗯,题材的主要重要性在于它能吸引玩家。从这个角度看,题材的选择就成了营销问题,而不是设计问题(尽管设计者理所当然应该了解自己的市场)。坐在玻璃办公桌后面的人意识到,千千万万的人都看过 Batman 电影,这就足以让他们力推这个题材——不管 Gotham City 是不是一个适合做虚拟世界背景的地方。
幸运的是,大多数设计者可以避开坏题材的危险。当然,好题材的危险也一点不少,本书各处会陆续出现这类例子。其中一个格外突出的是授权问题。授权在电脑游戏行业里是个绕不开的话题。正反两方的理由分别如下。
赞成:
人们认识并信任这个品牌,所以你能获得更多玩家。
你能吸引媒体和竞争对手的注意。
你能从其他同属一个授权的产品那里获得免费宣传。
整体概念的设计工作已经有人做完了。
反对:
你必须支付一笔从来都不小的授权费和版税,成本因此上升。
授权带来的免费宣传可能是负面的,至少也是没用的。
为了玩法上的需要,可能得在授权作品上做些迁就。这可能惹恼粉丝,或者更糟,惹恼授权方。
整体概念的设计,恰恰是设计者最喜欢做的那部分工作。
就虚拟世界而言,是否授权的决定通常不是由这个世界未来的设计者做出的。这会带来创作上的约束,因为设计者必须顺着授权作品的设定来做。虽然许多授权方相当放手,但也有些授权方对自己的世界格外珍视,无论如何都不肯同意任何不合正典的内容,哪怕这会把这另一种媒介的限制撑到极限。这会给设计者造成很大困难。有时候,连虚构世界本身的一部分内容都可能踩到禁区:比如 The Lord of the Rings 的授权未必覆盖只在 The Hobbit 里提到的内容,尽管两者设定在同一个奇幻世界里。
不过,授权也可能带来某种反直觉的解放——至少对虚拟世界来说是这样 4。像 Star Wars Galaxies 或 The Sims Online 这种稳赚不赔的大作,敢去冒未授权游戏可能会回避的风险,只因为就算真做砸了,也不至于把整个游戏赔进去。一项有 75% 把握成功的创新,某个拿了授权的图形化虚拟世界很可能就会去试;而未授权的世界则会这样把它推掉:“有四分之一的机会会烧掉一千五百万美元的投资?你疯了吗?!”
对一支称职的设计团队来说,一个背后有足够大的授权撑腰的世界是不会失败的,除非他们自己打定主意要把它做砸(至少眼下是这样)。
代码库
与题材这个概念相关的是代码库。要说明两者如何关联,需要简短介绍一下虚拟世界服务器架构的几条原理。
代码库之所以出现,是因为创建一个虚拟世界所需的许多工作,在创建其他虚拟世界时可以复用。究竟能复用多少,取决于具体的代码库。代码库主要与虚拟世界的第三个时代相关联,不过这种做法早在 MUD1 就已经采用,而且至今仍有人在尝试为图形化虚拟世界造出同类方案(Asheron’s Call 就是本着这个想法设计的 1)。
运行一个虚拟世界的软件里,最基础的部分是驱动程序(driver)。它包含任何成熟的解释器都会有的那些常规例程,负责内存管理、解析、数据结构之类的事务。与之配套的还有更像操作系统的东西,比如输入/输出排队、超时、数据包处理等等。结果是,驱动程序可以向程序的更高层次提供两个基础概念:用来构建虚拟世界的实体的存在(例如物件),以及输入/输出与其中某些实体(例如玩家)的关联。
在这一层之上,是(出于历史原因)所谓的 mudlib(MUD 函数库)2。mudlib 定义虚拟世界的物理规则,其中包括质量/重量、计时器、移动、通信之类的东西,以及(在游戏语境下)魔法与战斗机制这类更高层的概念。
mudlib 之上的一层是世界定义。借助物理规则建立起来的模型,可以加入这个世界特有的概念。新的功能与这些物件关联起来,而这些功能同样是由物理规则推导出来的(尽管未必由它直接定义)。世界定义完全是描述性的:可以用它创建这个世界的多个化身。
最后是这个世界本身的特定实例化。真实的数据项定义了这个个别的世界,把它与所有可能被定义出来的世界区分开来。
下面用一个例子说明这些部分如何拼在一起。假设有一个世界,其中(除了许多别的东西)一把银钥匙能打开一个银匣子。驱动程序定义这些概念:离散的物件;操纵这类物件的动作;能够触发这类动作的行动者(也就是玩家)。mudlib 定义能够容纳其他物件的物件这个概念,以及这种情况发生的条件。世界定义则给出匣子和钥匙这两个概念,并规定把正确的钥匙用在某个匣子上就能让那个匣子打开。世界的实例化则为 object32(一个银匣子)和 object19(一把银钥匙)给出显式的表示;实例化世界里某个银匣子的状态,取决于有没有人用银钥匙打开或关上过它。
好,以上就是服务器的各个组成部分:
驱动程序
mudlib(物理规则)
世界模型
实例化
所有代码库都必须实现这些层次,但做法不必相同。它们通常把三种技术组合起来使用:
用 C 或 C++ 这类真正的编程语言把它们硬编码。
用 LPC 或 MUF(Multi-User Forth——MUCK 所用)这类脚本语言把它们软编码,由硬编码部分来解释执行。
把它们作为数据显式存放在文件里,这些文件对硬编码部分、软编码部分或两者都有意义。
具体怎么做,取决于特定的代码库。
凡是硬编码的部分,合起来构成引擎。对 MUSH 和 MOO 来说,引擎就是驱动程序;对 LPMUD 来说,引擎是驱动程序加 mudlib;对 DikuMUD 来说,引擎是驱动程序、mudlib 和世界定义。把更高层的功能放进引擎,好处是易用、运行时效率也高;坏处是缺乏灵活性,也缺乏表达力。
凡是存放到数据文件里的,就是数据库(它可能是、也可能不是一个带有正式查询语言之类的第三方数据库)。这可能会让人有点糊涂,因为构成这个数据库的,最多可以有三类完全不同的数据库:
脚本语言的代码
模板
实例化
这三类中的任何一类或全部,都可以静态使用(只在初始化时使用)或动态使用(每次使用时即时查阅)。
下面把这几种数据库形态再看得仔细一点。
脚本语言数据库由虚拟世界所需的脚本文件构成。对 MUSH 来说,这些脚本本身就定义了 mudlib、世界模型和世界的实例化;对 LPMUD 来说,它们只定义世界模型。
模板数据库包含物件的定义,一个世界可以据此构建出来。有了这种设置,就可以做一些事,比如通过改一改当初生成某个虚拟世界居民时所用的那个模板,来改变它的行为——你不必改动或重新编译任何代码。DikuMUD 用的就是模板数据库。
实例化数据库(更广为人知的叫法是运行时数据库)存放已实例化的世界的状态,具体说就是那些能跨越服务器关机而持续存在、且无法从脚本数据库或模板数据库生成的值。一个很好的例子是玩家角色的数据:玩家不在虚拟世界里的那段时间,这些数据通常就收在数据库中。连续运行的世界会定期把整个状态存入实例化数据库,以便在机器发生灾难性故障后能够恢复。
注意,一个代码库可以把这三类数据库合而为一。比如 MOO 的面向对象实现意味着,把所有数据对象转储出来(也就是创建一个运行时数据库)时,会连同所有模板和脚本一并转储出来,因为它们就是这样被定义为对象的。
表 1.1 归纳了若干代码库家族(为了对照,也包括一些个别的虚拟世界)在这些方面的差异。表中把每个组成部分的层次标为代码(由计算机硬件执行)、脚本(由代码执行 3)或数据(不可执行)。
| 代码库 | 驱动程序 | mudlib | 世界模型 | 运行时 |
|---|---|---|---|---|
| DikuMUD | 代码 | 代码 | 代码 | 数据 |
| MUD1 | 代码 | 代码 | 脚本 | 数据 |
| MUD2 | 代码 | 脚本 | 脚本 | 数据 |
| Ultima Online | 代码 | 脚本 | 脚本 | 数据 |
| LPMUD | 代码 | 代码 | 脚本 | 脚本 |
| MUCK、MUSH 与 MOO | 代码 | 脚本 | 脚本 | 脚本 |
这些又跟题材有什么关系?
嗯,代码库的实现方式会影响它们自己实现的虚拟世界。硬编码的功能灵活性较差,但更强大;软编码的功能写起来更快,跑起来更慢。
因此,如果你想要一个动作很多、能带来强烈体验的虚拟世界,就该选偏重代码的方案(比如 DikuMUD);如果你想要一个即兴发挥和创造最重要的虚拟世界,就该选偏重脚本的方案(比如 MOO);如果你想要一个有细致物理规则、但设定非主流的代码库,就该选用代码实现 mudlib、用脚本语言实现世界模型的方案(比如 LPMUD)。
大致说来,用于(文字)虚拟世界的主要代码库 4 都符合下面这些典型印象:
DikuMUD:偏重冒险,极其强调与计算机控制的敌人战斗。体验很刺激,但世界本身往往不会有太大变化。它们大多是奇幻设定,科幻远远排在第二位。
LPMUD:同样偏重冒险,但对战斗的强调较少。它们常常会随时间不断扩展。它们也以奇幻为主,但范围更宽;科幻、恐怖和神话世界也为数不少。
MUCK:偏重社交,极其看重角色扮演。它们通常以某部具体的奇幻、科幻或恐怖作品为蓝本。不依具体作品的那些,往往以原创的拟人化动物(furries)为题材。
MUSH:偏重社交,大多着重角色扮演,但偶尔根本算不上游戏。MUSH 往往采用以书、漫画或电影为蓝本的科幻设定,奇幻则差着一截。
MOO:最不偏向游戏的代码库,用它做出来的非游戏世界,比所有其他代码库加在一起还多。它偶尔产出的游戏通常是原创的(而非衍生的)奇幻,而且是为角色扮演、而不是为冒险设计的。
这些典型印象又被各个代码库的历史传承所强化。虽然(比方说)完全可以用 LPC 编出一个一模一样的 MOO 复刻品,但想写一个“类 MOO”虚拟世界的人,多半会干脆去用 MOO 代码库。再者,刚开一个 LPMUD 的人,多半会拿别人的 mudlib 当起点。于是,与某个代码库相关联的主题或题材含义,就会随着这个代码库的演进而延续下去,也就是说,新版本出现时,通常都会针对自己偏爱的题材加以打磨 5。
代码库是给免费的文字虚拟世界(这类世界有几千个)分类的常用方式;但在大多数其他场合,它没多大用。比如几乎所有的图形化虚拟世界都有自己的专有代码库。因此,人们也常用别的办法来有效区分虚拟世界的不同性质。
正在开发中的主要开源 3D 图形引擎有:Crystal Space(http://crystal.sourceforge.net);NeL(http://www.nevrax.org);Quakeforge(http://sourceforge.net/projects/quake);Worldforge(http://www.worldforge.org)。 ↩︎
即 “mud library”。MUD1 也有 mudlib,但它是把 BCPL 的输入/输出库改编而来,因此层次比今天的 mudlib 低。这个术语的现代用法是 LPMUD 独立提出的。 ↩︎
有一种观点认为,像 LPC 这种功能强大的脚本语言可以用于虚拟世界之外的应用(比如编写 WWW 服务器),应当同时算作代码和脚本语言。MUDDLE 甚至可以直接编译运行,而不必解释执行。 ↩︎
关于衍生代码库的更多细节和说明,见 rec.games.mud FAQ 第 2 部分和第 4 部分:http://www.mudconnect.com/mudfaq/mudfaq-p2.html#q6、http://www.mudconnect.com/mudfaq/mudfaq-p4.html。 ↩︎
从玩家和开发者两个角度对各类代码库的考察,见 Andrew Busey 的 Secrets of the MUD Wizards。 ↩︎
年龄
一个虚拟世界通常能存在多久?是什么让它没法更长久?
为了让你对这里的寿命有个概念,表 1.2 列出了现存最古老的几个免费文字虚拟世界化身。
文字世界有无限期存在下去的潜力。这不只是因为它们的画面永远不会过时、带宽需求又低(虽然这些也是因素);而是因为它们能一直吸引人到足够久,让人愿意留下来。那些没能吸引到足够玩家的世界,往往在几个月后就死掉了;但只要身边还有人愿意托管并管理它,一个虚拟世界就能存在好几年 1。
| 虚拟世界 | 起始年份 | 代码库 | 地址 |
|---|---|---|---|
| 《MUD1》 | 1987 | 《MUD1》 | www.british-legends.com |
| 《Void》 | 1989 | Custom | Void.greenfinch.com |
| 《DragonMUD》 | 1989 | 《TinyMUD》 | www.dragonmud.org |
| 《BatMUD》 | 1990 | 《LPMUD》 | www.bat.org |
| 《梅迪维亚》 | 1991 | Custom | www.medievia.com |
| 《Northern Lights》 | 1992 | 《AberMUD》 | www.ludd.luth.se/mud/aber/northern_lights.html |
| 《MediaMOO》 | 1993 | MOO | www.cc.gatech.edu/~asb/MediaMOO |
图形化虚拟世界出现的时间还不够长,无法判断它们各自有多大机会活到迟暮之年;但只要画面得到修补或其他方式的更新,不至于落后最新水准太多,前景就是好的。发行商最初估计,虚拟世界大约只有五年寿命,之后服务器终归要关掉;这被证明是错的(至少在 Ultima Online 之后是这样)。
一般来说,一个图形化世界里的玩法够一个玩家玩上六到十二个月;这个时长比大多数文字世界短(大约只及一半)。不过,新手更容易被吸引到这类规模更大的环境里,所以这点差距并不重要 2。
当一个免费虚拟世界变老时,它可能靠着一小撮不肯离开的玩家拖上若干年;对商业虚拟世界来说,运营开销会让这种情况不太可能出现。另一方面,免费虚拟世界在最初的设计者和管理者失去兴趣之后很少继续存在,商业虚拟世界却会。总的来说,商业图形化虚拟世界似乎有可能和免费文字虚拟世界存在得一样久。
在考察一个虚拟世界时,年龄之所以值得重视,是因为它可以用来衡量这个世界成功与否。尽管我们承认,失败往往可以归因于外部因素,但好的设计理应存活下来,差的设计理应失败。因此,作为存活时间的度量,年龄就是成功的度量。
这不是一条能用在相关行业里的度量标准。比如,第一款以 CD-ROM 发行的电脑游戏是 1989 年问世的:Activision 的 3 The Manhole。如今甚至没什么人还记得它,更不用说去玩了;可 DragonMUD 就在同一年上线,而且从那以后一直有人在玩。人们的默认假设是:普通电脑游戏的寿命有限,虚拟世界(无论是否偏向游戏)却可以永远存在。没人会问 Meridian 59 为什么运行了四年:他们问的是它为什么只运行了四年 4。
玩家群
考察一个虚拟世界成功与否的另一个办法,是看它的玩家群。理论上,更好的世界会吸引更多玩家,因此玩家群最大的那些就是最好的。理论上确实如此……
实际上,一个虚拟世界拥有庞大的用户群(或很小的用户群)有很多原因,其中营销和定价都是不可忽略的因素。从设计者的角度看,这些都必须纳入考虑,才能判断一项设计为什么会成功。
因此首先要留意的是,“大小”在这里有好几种量法。如果某人每天晚上都在同一个虚拟世界里待三个小时,他的分量该不该和每周六早上玩两个小时的人一样,或者和每三个月才玩一次、一次两个小时的人一样?当然,每种使用模式对应着不同的商业考量(对按小时收费来说,硬核玩家更重要;对按月收费来说,休闲玩家更重要)。但当你想弄清某个虚拟世界为什么受欢迎、好据此调整自己的设计时,这并没有什么帮助。有些最好的虚拟世界是免费的:它们拥有庞大的玩家群,免费是不是原因之一?还是说,如果收费、并且有钱给自己做广告,它们的玩家反而会更多?
对采用同一商业模式的商业游戏来说,绝对订户数是可接受的比较手段。如果游戏 X 有 300,000 名订户,游戏 Y 有 100,000 名,两者每月都主要面向北美用户收费约 12 美元,那么认为游戏 X 在某种意义上比游戏 Y“更好”,并非没有道理。
对不符合这些参数的虚拟世界来说,用户群规模的比较要难得多。基本上有五种做法:
统计注册玩家的数量。这当然假定这个世界会登记玩家,但并非所有世界都这么做。为什么呢?因为当人们想试玩一个虚拟世界时,填表格会让他们打退堂鼓。连要一个电子邮箱地址都可能让人烦——人家只是想看看自己喜不喜欢这个世界,谁愿意最后被塞进什么邮件列表里?换句话说,强制玩家注册可以看作一道准入门槛。不先登记他们的个人信息,反而能让更多新手进入游戏。
统计角色的数量。每个游戏都会保存玩家角色的记录。是的,几乎肯定有人拥有好几个角色,或者挂在同一个玩家账号下,或者属于他们另外设立的假身份。不过,所有虚拟世界都是如此,所以照这个说法,它应当会自行抵消。这里的第一个破绽是:其实并不会自行抵消。有些虚拟世界设有入门门槛,让人很难拥有多个角色或账号——比如有些角色扮演 MUSH 1 会面试想来玩的玩家,入内还得排队。第二个破绽(“统计注册玩家的数量”那种做法也有)是:有些虚拟世界会清除闲置一段时间的玩家记录,另一些则不会。一个运行了两年、不清除未使用玩家记录的世界,能夸口的用户群会比一个运行了十年、会删掉 90 天无人访问的记录的世界更大。
统计每天访问这个世界的玩家数量。这其实可以是个相当不错的度量,尽管一个做营销的烂游戏每天吸引来的“试试看”玩家,会比一个好游戏在营销不力时更多。而且这还要看是哪一天——周末往往比工作日更热闹。
统计同时在线的玩家数量。这种度量基于一个假设:一天中若干次使用的快照,可以很好地比较不同虚拟世界的用户群规模。假设两个世界在晚上 7 点各有 80 名玩家,在 8 点各有 120 名玩家,那么说它们的热门程度大致相当,似乎是公道的。某个世界 8 点时的玩家有一半可能从 7 点被统计时就一直在玩,另一个世界则有些人玩了半小时却完全没被统计到——这都无所谓;事实上,这正是要点所在。新手进入一个游戏、看到某个世界里玩家很多,就会认为那个世界很热门,不管那些玩家每次玩了多久。用同时在线玩家数作为度量的主要问题是,它随时间和玩家所在时区变化太大。一个世界晚上 10 点可能有 700 名玩家,凌晨 5 点却可能只有 20 名。数字歪斜得太厉害,平均数、中位数或众数都派不上用场。因此,人们真要提到一个世界的同时在线玩家数时,往往只会报每日峰值(这样好一些,但也只好一些)。
统计玩家小时数。这也许是衡量虚拟世界热门程度最好的度量,但正因为它是最好,它才吃了亏。如果公布自己的虚拟世界每天消耗多少玩家小时会让自己在更大的游戏面前显得很难看(而且肯定会难看!),就没有几个管理员愿意公布。顺带一提,这种度量和上一种都容易受到注水效应的影响:有人登录了虚拟世界,其实并没有在玩。比如有些文字世界经常有一半以上的玩家离开键盘,而他们的角色就无人看管地待在众目睽睽之下。
无论怎么量,玩家群的规模对虚拟世界的设计都有重大影响。比如,从设计者的角度看,图形化世界与文字世界的主要差别,在于前者吸引来的玩家数量极其庞大,而不在于它们有画面。
不过,正如人们所说,规模并不代表一切。玩家群的人口构成同样重要——而且不只是为了让营销人员能向广告商和赞助商推销。那些是实际的人口构成;而在设计一款游戏时,目标人口构成才重要。设计者对所需玩家类型的了解越多,就越能在设计中顾及这一点。面向富裕专业人士的虚拟世界会不同于面向穷学生的。面向儿童的虚拟世界会不同于面向无聊家庭主妇的。面向所有人的虚拟世界会不同于只面向设计团队自己的(尽管许多设计团队似乎还没想明白这一点)。
话虽如此,人口构成终究只是统计数字,并不总能告诉虚拟世界设计者他们需要知道的东西。有一点很清楚:被当作电脑游戏来看待的虚拟世界——大多数虚拟世界都是如此——吸引的人群似乎与它们那些普通游戏表亲不同;不过,分析人士在具体数字上分歧很大 2。尽管如此,同样的总体趋势在各个单独的调查(这些调查比较的是同类对象)中都存在,而且大致可以比较有把握地说:
虚拟世界玩家比主机游戏玩家年龄更大,而且覆盖的年龄跨度比 PC 游戏玩家更宽。
虚拟世界吸引的女性玩家比例高于主机游戏或 PC 游戏。
这类信息通常有两种解读方式:设计者应当让自己的游戏更具包容性,以进一步吸引大众市场;设计者应当让自己的游戏包容性更低,以免疏远核心受众。
不过,实际上,两拨玩家是可以同时吸引的。营销人员想知道的是谁在玩,设计者更感兴趣的是玩家为什么玩。对设计者来说,玩家的期望和欲望比他们的年龄、收入和地理位置更重要;如果设计者能为不同玩家类型之间如何互动建立模型,并把虚拟世界设计成让这些互动既稳定、又对参与者与旁观者都有内在趣味,那么人口构成信息就纯粹成了一件营销工具。想要更多女性玩家,就向女性做广告;想要更多年长玩家,就向老年人做广告;想要更多青少年,就向青少年做广告。谁在玩,本来就不该是个问题,只要虚拟世界内部有制衡机制,确保没有哪一种玩法能压过其他玩法。
幸运的是,确实存在独立于人口构成来刻画游玩习惯的模型;第 3 章“玩家”会讨论它们。
比如 GarouMUSH(http://www.garoumush.org/)。 ↩︎
例如:电脑游戏玩家中女性占多少?43%(http://www.idsa.com/IDSATopTen2002.pdf,2001 年由 Peter D. Hart Research Associates 与 NPD Group 进行的调查);42%(http://www.mediafamily.org/research/vgrc/2001-2.shtml,2001 年由 National Institute on Media and the Family 进行的调查);12%(http://www.techmall.com/techdocs/TS000822-1.html,2000 年由 The Strategy Group for Ziff-Davis 进行的调查)。与之对照的是 Nick Yee 的 EverQuest 调查结果:该游戏女性玩家约占 16%。http://www.nickyee.com/eqt/demographics.html。 ↩︎
维度:可变性与持久性
那么,设计者是怎么给虚拟世界分类的?话又说回来,他们为什么想给虚拟世界分类?
分类会把设计者面前的一些选择挑明。开始设计一个虚拟世界的时候,人太容易在浑然不觉之间就已经做出了关键决定。把可选项摆出来,设计者不仅能看到自己手上有哪些选择,还会被迫以更分析性的眼光审视自己的方案。分类尤其有助于看清一件事:各种设计决定的组合,对最终做出来的虚拟世界意味着什么。
设计者考虑自己想造出什么样的虚拟世界时,必须做出许多高层的判断——多到值得用本书整整一章来讲(第 4 章“世界设计”)。这些选项大多在某种程度上彼此依赖,因此不适合用来分类;另一些则彼此毫不相干,除了各自的情境之外,什么普遍的东西也说明不了。
不过有两个维度结合起来效果很好:世界能被玩家改变到什么程度(有时称为玩家影响力);变化能持续多久。这个模型最初由拉夫·科斯特(Raph Koster)与里奇·沃格尔(Rich Vogel)提出 1,这个模型漂亮地点出了设计者大概必须面对的那个最重要的问题——它决定着他们作品的灵魂:这是谁的世界?
可变与持久这两个维度,是代码库那几项区分标准自然延伸出来的。MOO 的玩家全都拥有完整的建造权限,也就是说他们几乎可以随意往自己的虚拟世界里添东西(他们可以直接使用脚本语言,而驱动层之上的一切都由脚本语言控制)。《AberMUD》系世界的玩家则没有这种改变世界的能力。同样地,在《网络创世纪》(Ultima Online)里,整个世界及其中的一切都永久留存——你在家里扔下一件物品,几周之后它还在那儿。而在《MUD1》里,除玩家角色的数据之外,一切都会定期重置。
问题在于内容。开发者张口闭口都是这个词,仿佛谁都知道它是什么意思,其实它相当难界定。本质上,内容是虚拟世界为了让玩家保持兴趣而提供的东西。如果玩家是消费者,内容就是他们消费的东西。
打个比方,虚拟世界里的内容就像单口喜剧演员所说的“段子”。他们写出一套把笑话、观察和俏皮话串起来的节目,再表演给观众看。如果他们确实出色,有些观众会一次又一次地回来,但大多数人不会。毕竟,一个笑话听过一遍,再听一遍就没那么逗了;他们的段子不黏人。在能坐 2000 人的剧场里演出,一套节目能让一个喜剧演员吃半年;而在有 2000 万观众的电视上,这套节目用上一次就基本报废了。
虚拟世界里的内容,大体上就是给人可做的事、可做事的场所,以及可以施以行动的对象。其他玩家的存在本身就可以算一种内容,因为这正是大多数人玩下去的首要原因。不过,设计者没法设计玩家,只能为他们的互动提供便利;所以这类内容被称为无形内容。
不过虚拟世界还有另一大吸引力:虚拟环境本身。这是设计者可以直接改的,属于有形内容。设计者说起给世界加内容,通常指的就是有形的那一类:能写代码或用脚本做出来的东西,而不是从互动中涌现出来的东西。
玩家与世界的结合会产生一种效力极强的内容,强到人们心甘情愿——不,是兴致勃勃地——把同一段体验一遍又一遍地重复。这使得虚拟世界黏得不可思议,比书、电脑游戏、电影、电视这些相近的休闲活动黏得多。只有音乐有差不多的黏性:许多人乐于反复、长时间地听自己那几张最喜欢的专辑 2。
话虽如此,玩家(作为个体)确实会消耗内容。那么新内容从哪儿来?在一些虚拟世界里,只能来自玩家之间的互动:《MUD1》自 1985 年以来只对虚拟世界做过很小的改动,可人们到今天还在玩它。不过《MUD1》的规模恰好与它吸引到的玩家数量相称。像《无尽的任务》(EverQuest)这样的大型虚拟世界,想玩的人远远多于有事情可做的人。随着玩家越来越熟练、想去试试要求更高的挑战,对高端体验的需求也就更大。因此必须加入新的有形内容(地点、怪物、宝物等等),让身边有足够的东西,人人吃得饱。
这类内容有两种加法:一种是在虚拟世界的情境之内加(比如一位贵族雇一帮工人建一座城堡),另一种是在情境之外加(比如玩家或设计者用开发工具插入一座城堡)。两者的区别相当明显:做出改动的是世界,还是玩家?换个说法:玩家必须从给定的一组公理出发去证明新命题,还是可以直接添加公理?
有些虚拟世界只允许你动用其脚本语言全部威力的一部分(也许是通过权限限制,也许是另设一门“建造语言”,而它本身就是用脚本语言、像普通命令那样实现的)。比方说,你可能能创建物品但不能创建地点,或者能创建地点但不能创建命令。但在实践中,这些都已经越过了那条有去无回的线:要么你能用独立的元操作改变世界(这叫建造),要么你不能(那样一来,任何改动都只能通过在虚拟世界自身情境之内的操作完成)。因此,一个虚拟世界允许多大程度的可变,取决于判定谁才能拿到建造权限的标准。
有些世界——比如大多数 MOO——人人都能建造;另一些世界,比如角色扮演味最重的那些 MUSH,只有世界自己的守护者级程序员才能建造(尽管它的架构和 MOO 一样开放,因此理论上任何人都可以被允许建造)。在这两个极端之间,还有允许以下各类人改动的世界:范围更大的程序员/设计者群体、被授予特权的受任者、经验极为丰富的玩家、已经玩了够久的玩家、通过面试的玩家、只要开口申请的任何人;这算不上一条完整的光谱,但很接近了。
这里要考察的另一个维度——持久——同样是离散多于连续。持久性指的是:整个系统关机再重启之后,虚拟世界的状态有多少能原样保留下来。所有虚拟世界都有一定程度的持久性(毕竟这是“虚拟世界”这个说法本身的定义的一部分),但具体保留什么,各不相同。
在这条标尺最靠底的一端,世界只保留自己的初始状态和各个玩家角色的记录。《AberMUD》系就是这样。再往上一步,还会保留角色当时随身携带的东西(《DikuMUD》系)、某几类物品,比如玩家角色的尸体(《无尽的任务》),如此一路往上,直到保留整个世界的状态(《网络创世纪》),以及整个世界的状态再加上所有增量加入的功能(MOO)。
持久性比可变性更依赖可用的计算机资源。简单说,你想存的东西越多,存起来花的时间越长、占的空间越大。不过,这通常并不是设计者宁愿自己的世界持久度相对低的原因。尤其是冒险向的游戏,可以有非常复杂、彼此关联的任务与谜题,它们的影响深远、波及整个游戏,因此实际上没法与虚拟世界的状态剥离开来——火箭发射出去就收不回来,炸弹炸了也不能当没炸。设计者希望能重新初始化这些谜题,因为一样东西也许花了好几周才做出来,他们实在不愿意它只能用上一次、只服务少数几个玩家。
可是,一个牵一发动全身的东西,要怎么重新初始化?重置策略在第 4 章“世界设计”中详细讨论,但对眼下这个问题,简短的回答是:根系这么庞大的东西,除非把整个虚拟世界初始化,否则没法真正重新初始化。这种情形下,完全持久是件坏事,因为持久的意思恰恰就是不去重新初始化。因此,某些类型的虚拟世界的设计者大可以有充分的理由,不希望一切都留存过重启。
好,我们来看看可变与持久这两个概念如何相互作用。表 1.3 是一个六乘六的网格,持久性自左向右递增,创建内容的权限自上而下递增。主要的代码库以及若干重要的具体世界,依据它们各自满足列首与行首所列持久性、可变性标准的程度,被放进网格中相应的位置。
| 持久性(重启之后仍留存的东西) | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 可变性(谁有权建造) | 地图与角色 | 财产物品 | 按类别的物品 | 按位置的物品 | 整个世界 | 功能 | |
| 代码编写者 | 《Shades》 | (角色扮演)MUSH | |||||
| 受过训练的管理员 | MUD/III;《AberMUD》系 | 《DikuMUD》系 | |||||
| 受信任的玩家 | 《无尽的任务》 | 《阿瑟龙的召唤》(Asheron's Call) | 《网络创世纪》 | MUD/II;《马拉赫城堡》(Castle Marrach) | |||
| 有经验的玩家 | 《MUD2》 | 《LPMUD》系 | MUCK | ||||
| 非新手 | 《TinyMUD》系 | ||||||
| 任何人 | 《LambdaMOO》 | MOO | |||||
首先要注意的是,有一条明显的对角线从左上通到右下,大多数虚拟世界都落在它上面或它的上方。这说明:一般来说,在一个虚拟世界里能建造东西的人数,与他们所造之物的持久性之间存在关联。注意,单凭这一点还说明不了究竟是持久性意味着建造权限,还是反过来,只能说两者相伴而行。
对角线以上,能在世界里建造的群体更少,但他们所造之物的留存时间,和管制更宽松的世界里所造之物一样长。对角线以下,能建造的人更多,但他们所造之物的留存时间,不如架构更开放的世界里那么久。鉴于对角线以上的虚拟世界很多、以下的很少,我们可以推断:持久性更高并不真的意味着建造者更多,但建造者更多也许确实意味着持久性更高。换句话说,能够直接往虚拟世界里添加内容的人越多,这个世界倾向于持久留存的部分就越多。
再看网格里那些具体的世界:大多数商业游戏都落在那条横线上,也就是“受信任的玩家”一行——内容可以由受信任的玩家(因为这些玩家签了合同)添加,但不会自动向任何碰巧达到世界所定义的某个专精等级的人开放。既然许多设计者认为玩家创造的有形内容才是虚拟世界的未来,这种不肯把线往下移的态度,恐怕会带来点问题。这个话题在第 5 章“虚拟世界中的生活”里有详尽讨论。
好,我们学到了一些东西,可这些跟虚拟世界的灵魂有什么关系?
我们换个方式来看表 1.3:把它看成四个各含九个格子的象限。
左上象限全是冒险向的虚拟世界。设计者造出了一个世界,并且严格限定谁能往里面添加东西。世界运行期间他们允许的那些内容改动,只有在非常特殊的条件下才会留存过重启。世界里的一切之所以是现在这样,都有其理由,而且都造得能立刻抓住人。这个世界如此丰富复杂,各个组成部分又彼此依存,玩家的改动永远不可能与之相配。当然,玩家可以通过自己在世界内的行为改变世界,但这些改动从来留不长久,因为世界一重新初始化,它们就消失了。这个世界完全属于设计者,就像一部电影完全属于它的导演;除了自身之外,它几乎没有别的生命。
右上象限同样强调世界的完整性。只有受信任的人才能做改动。不过,这个世界本身更开放,改动会长期留存。在《DikuMUD》系里,一次火山爆发造成的影响会持续到下次重启;而在《阿瑟龙的召唤》里,它会导致环境发生或多或少永久的改变。设计者放进世界里的有些东西当下并不有趣,但它们像种子,日后可能长成了不起的东西(也可能长不成)。玩家可以通过情境之内的操作做出改变,而这些改变有持久的影响。世界依然属于设计者,但当玩家开始在里面生活时,它就获得了机会,按设计者未必想到过的方式演化。
左下象限几乎是空的,只有《MUD2》露了个脸。这个世界设计得如此紧凑,一次重启到下一次重启之间留存下来的东西很少;但在两次重启之间,那些经验足够丰富、能看懂这套设计的玩家可以创造出有形(尽管短暂)的内容。设计者 3 允许某些玩家在很大程度上控制虚拟世界,但每次重启都会把所有权收回来。
右下象限几乎全是社交向的虚拟世界(唯一的例外是《LPMUD》系)。这些世界往往很少或者根本没有“游戏”成分,建造被当作乐趣的一部分。最初的设计者只造出世界的核心以及用来扩展它的手段;此后就把它交给玩家,任由他们处置(不过,如果玩家所想的恰恰是让设计者把控制权收回去,那就有麻烦了——他们在《LambdaMOO》上那次著名的举动正是如此)。
那么,经过这番分析,我们终于可以回答最初的问题了:这是谁的世界?
在左上象限,世界属于设计者。
在右上象限,世界同样属于设计者,但玩家也占一份,因为他们通过世界内行为做出的改变能改变地貌。
在左下象限,世界仍然属于设计者。玩家可以借用改变世界的能力,但一到午夜,他们的马车就会变回南瓜。
在右下象限,世界属于玩家。
设计者开始做一个新的虚拟世界时,谁该拥有它这个问题应当摆在最前面:它确实浓缩了这个世界的灵魂!设计者当然对自己的世界有构想,当然也会认为自己比手下的玩家更懂设计(这并非没有道理,不管玩家们 4 怎么想)。可玩家是人,需要被当作人来考虑。设计者愿意在多大程度上相信玩家能加进好的新内容?
完全不信?那就走低持久、低可变。
信得多,前提是他们守规矩?那就走高持久、低可变。
信得多,但不长久?那就走低持久、高可变。
心照不宣地信任?那就走高持久、高可变。
这种差别,或许在 Verant(《无尽的任务》的制作方)与 Skotos(《马拉赫城堡》的制作方)早期广告语的对比中体现得最清楚:
Verant:你现在就在我们的世界里。
Skotos:是啊,我就是神。
Skotos 的游戏,玩家数量只是《无尽的任务》的一个零头,但他们的口号卖出了更多 T 恤。
虚拟世界的影响源
虚拟世界不是一种自足的现象,并非与现实世界隔绝。先说一句显而易见的:虚拟世界运行的硬件就是现实世界的一部分,因此虚拟世界本身也必须算作它的一部分。不过,现实世界影响虚拟世界的方式还有别的。从设计者的角度看,其中最重要的是那些同样涉及建造想象世界(尽管未必是虚拟世界)的方式。实践中,这就是书、杂志、电影、电视剧集,以及(也许最重要的)角色扮演游戏。
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虚构作品对虚拟世界最重要的单一影响,是 J·R·R·托尔金(J. R. R. Tolkien)的《魔戒》(The Lord of the Rings)三部曲 1。它仅凭确立了“高奇幻”这一类型,就已经意义重大,但它最终的价值在于描绘了一个想象出来的世界。真正了不起的并不是它描写的那个特定世界(尽管中土确实是后来编写文字游戏的人们的经典素材来源),而是它表明:造出一个细节完备的虚构世界,实际上是可以做到的。在《魔戒》之前,这样有深度的世界几乎无人知晓。
之所以说“几乎”,是因为此前也有极其细致的想象世界,但它们历经数百年才演化出来,而且作者众多。民间故事也许最初有些事实依据,却在一次次讲述中发生变化,逐渐漂向某个大众共有的背景,让听者有个语境。单个故事有自己的地点与时间,因此不必交代背景,而它们又反过来为丰富整体的故事总集作出了贡献。这些故事集落在此后将成为共有的虚构世界里,孕育出诸如英国的《亚瑟王传说》(Arthurian Legends)、中东的《一千零一夜》(1001 Arabian Nights)和中国《水浒传》(The Water Margin)这样深受喜爱的文集。
想象世界的另一个重要来源是宗教。这个话题谈起来要棘手一点:今天很少有人会不承认希腊、罗马、北欧和凯尔特诸神的世界完全是想象出来的,但要是暗示犹太教的《托拉》(Torah)、罗马天主教的外典(Apocrypha)或印度教的《罗摩衍那》(Ramayana,仅举几例)里可能有虚构成分,那就是自找麻烦。现实宗教进入虚拟世界的问题,第 8 章“结语:伦理考量”里有讨论;眼下只要指出一点就够了:宗教可以是想象世界的一个来源,其广度与深度堪比那些已被公认为神话的世界,但你要想用一个还活着的宗教,那得够勇敢或者够蠢。
J·R·R·托尔金表明的是:想象世界不必从许多人的想法汇聚而成;一个人也有可能从基本原理出发,搭建出一个可信的世界(尽管他在中土的架构里确实借用了既有神话的许多惯用元素)。他在三卷六部书里维持着的那种海量构想,令人叹为观止。难怪《魔戒》所开启的想象可能,今天对虚拟世界的设计者来说仍是灵感,一如当年对《MUD1》的作者们那样。
话虽如此,《MUD1》的实际内容并不是从那儿来的。游戏的地形是英格兰式的,居民则纯属童话——比如里面写的是“dwarfs”而不是“dwarves”,而且根本没有精灵、兽人和霍比特人。它确实受到过虚构作品的影响,但那是罗伯特·E·霍华德(Robert E. Howard)《蛮王柯南》(Conan the Cimmerian)系列 2 里的剑与魔法,而不是《霍比特人》(The Hobbit)3。要唤起《MUD1》的世界想给出的那种惊心动魄的冒险(除了别的之外),长篇小说的效果不如动作性强的短篇故事。
除了《魔戒》,虚构作品对虚拟世界的影响有三种类型:
直接型。虚拟世界是某个熟悉的虚构世界的实现,比如罗伯特·乔丹(Robert Jordan)的《时光之轮》(The Wheel of Time)4 或特里·普拉切特(Terry Pratchett)的《碟形世界》(Discworld)5。
部分型。虚拟世界受到某部具体虚构作品、或由它衍生出的某个类型的启发。它可能有斯坦·李(Stan Lee)与杰克·科比(Jack Kirby)《X 战警》(X-Men)6 那个“变种人学院”的点子,但允许你创造自己的超级英雄。
间接型。虚拟世界实现或借鉴的是另一部作品,而那部作品本身又改编自某本书或某部漫画。一个虚拟世界设计团队可能决定采用《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)的魔法系统,却未必知道,这个点子本身是从杰克·万斯(Jack Vance)的小说里拿来的,而《龙与地下城》的作者 E·加里·吉盖克斯(E. Gary Gygax)与戴夫·阿内森(Dave Arneson)也是这么做的 7。
如果有得选,多数职业虚拟世界设计者都宁愿设计自己的、原创的虚拟世界。他们的想象力足够好,不需要从虚构作品里偷东西(可还是经常被问“你的点子是从哪儿来的?”,仿佛靠自己就想不出来)。就像把书改编成大银幕电影的编剧一样,做授权项目的设计者可能真心喜欢自己在做的事,但内心深处,他们更愿意探索自己的想象力,而不是别人的。因此,设计者往往以分析的眼光看待小说,拆解的是它们的形式,而不是内容。
不过还有第四类虚构作品,其主题本身对设计者有用。这些书讲的就是虚拟世界;不是本书这种教学式的讲法,而是远为思辨性的。这类书对虚拟世界的设计者极有吸引力,因为它们确实涉及对设计问题的思考。设想一切实现层面与商业层面的问题都已解决,人们可以从现实世界亲身进入被发明出来的世界:他们会在那里遇到什么?
在这一类型的早期作品里,比如拉里·尼文(Larry Niven)与史蒂文·巴恩斯(Steven Barnes)的《梦境公园》(Dream Park)8 和弗诺·文奇(Vernor Vinge)的《真名实姓》(True Names)9,作者还没有接触过虚拟世界 10,因此纯凭推测写作。尽管如此,他们提出的若干关于虚拟世界设计的问题,事后来看相当有先见之明。比如《梦境公园》问的是叙事与所有权的问题,而大约 20 年后,当关于第五代图形化虚拟世界如何持续提供内容的争论真正开始时,这些问题又被重新提出。《真名实姓》区分了玩家与 persona(化身人格)——一个个体的现实身份,就是其 persona 的“真名”——并探讨了这种身份遮蔽所带来的一些后果。
20 世纪 80 年代中期,赛博朋克(Cyberpunk)给科幻文学界的“最前沿”一词带来了新的含义,虚拟世界的未来一下子仿佛被霓虹灯照得清清楚楚。在《梦境公园》里,虚拟世界是美化了的现实世界主题公园;在《真名实姓》里,它们存在计算机中,人们通过吸在头上的电极“入口”连进去;到了威廉·吉布森(William Gibson)的力作《神经漫游者》(Neuromancer)11,接入则通过神经插孔,与大脑建立直接的电子连接。这想必就是想象体验化为现实的极致了吧?赛博空间这个概念——数据在同一虚拟环境中以图像的形式呈现——闯进了公众意识。虚拟世界不过是虚拟现实的一种显现;界面不仅承载信息,还决定了信息。句法塑造了语义。
人们很容易忘记,赛博朋克小说就只是小说而已。它的预见是警示式的:展示事情可能会变成什么样,而不是将会变成什么样。赛博朋克的议程之一,就是要表明:技术虽然提供了前进的道路,人们却可能为一己之私把它弄坏。有可能赋予自由的东西,也能被扭转为压迫或无政府的工具。因此,把赛博空间写成形式战胜实质的漂亮高科技胜利——时髦、当红,却肤浅、没有灵魂,只有它那黑暗的、藏在阴影里的边缘——符合赛博朋克作者的利益。虚拟空间被描绘成冷酷、客观的样子(一张由自由形态的三维统计符号构成的网络),这给人的印象是:进入赛博空间这件事,比到达之后那里有什么更重要。
许多人觉得《神经漫游者》设想的神经技术令人兴奋,因为(假如它真能实现)那会提供一种完全、彻底进入虚拟世界的手段 12。不过,他们真去访问的虚拟世界,不大可能长成赛博朋克的经典模样——除非设计者有意以那种样子为范本 13。威廉·吉布森后来的赛博朋克小说《虚拟偶像》(Idoru)14 承认了这一点:它明确把虚拟世界叫作 MUD,以此区分“作为媒介的网络”与“作为场所的网络”。
赛博朋克给设计者上了不少有价值的课,涉及玩家的社会与心理,以及开发者的责任。虚拟世界并非与现实世界隔绝;不能把它看作只属于设计者、发行商乃至玩家的地盘。它的影响延伸到现实世界,因此现实世界也延伸进它里面。不过归根到底,这种关系是单向的:现实世界永远是最后的赢家。
赛博朋克是虚拟现实的传道先知;但等炒作冷却下来,别的作者就能打量这个新现实,并以它为起点做思辨性的写作。对打算就虚拟世界写点思辨性东西的人来说,媒体宠儿《LambdaMOO》显然是第一个接触点,尽管它本身远不能代表当时已经存在的东西。
在那些最早以已有虚拟世界为依据的小说里,最令人印象深刻的也许是泰德·威廉姆斯(Tad Williams)的《异域》(Otherland)15 系列。这部巨著 16 追随着若干互不相干的人物的命运,他们都接入书名中那个“Otherland”虚拟世界。这个系列说对、而赛博朋克说错的事情有不少,其中包括:
客户端/服务器模型的动态。重心逐渐从客户端硬件有多强,转向服务器硬件有多强。
世界之中的多重世界。这是 MOO 以及其他以建造者为中心的代码库的典型特征(书中的“Otherland”就是一例)。
世界之间的物品映射:把一件物品从一个子世界带到另一个子世界时,它会替换成功能上等价的东西(一个对应物)。设计者处理虚拟世界之间物品与角色迁移的思路,确实就是这样。
玩家对“性别呈现背叛”的态度。也就是当人们说自己是某种人(其实不是),并且陷进这个身份里太深的时候。
对沉浸(immersion)的理解,即身处虚拟世界“之中”的感觉。赛博朋克把可视化误当成了沉浸:两者并不相同。
以现实世界为蓝本的虚拟世界。如果你看到的景象在样子和行为上都像现实,你会比面对一个由柏拉图立体构成的网格更觉得“身在其中”。
认识到人们对虚拟世界中的真实程度是有预期的。满足这些预期会增强沉浸,不满足则会削弱沉浸。人们希望世界有拟人化的内容,并不只是因为那样他们会觉得更自在。
区分虚拟世界里由计算机生成的角色与由人控制的角色有多难,以及(更重要的是)分不出来会有什么后果。人们已经有过被骗、长时间相信虚拟玩家是真人的事例;毫无疑问还会有更多人上当。
当然,这个系列也有它自己弄错的地方。比如(第一部书里)角色对化身人格之死的态度,跟现实世界里的人在这件事上的感受并不一致(真人远没有那么坚忍)。不过总的来说,它给虚拟世界设计者提供了很多值得琢磨的东西。再说,也没有哪个设计者能对一本把虚拟商场取名为《LambdaMOO》、开篇第一句还是“它始于泥沼,许多事情都是如此”的书挑出毛病来 17。
J·R·R·托尔金,《魔戒:护戒同盟》(The Fellowship of the Ring)。伦敦,George Allen & Unwin,1954。 ↩︎
罗伯特·E·霍华德,《剑上凤凰》(The Phoenix on the Sword)。芝加哥,《诡丽幻谭》(Weird Tales),Popular Fiction Publishing Co.,1932 年 12 月。 ↩︎
J·R·R·托尔金,《霍比特人:或去而复返》(The Hobbit: or There and Back Again)。伦敦,George Allen & Unwin,1937。 ↩︎
罗伯特·乔丹,《世界之眼》(The Eye of the World)。纽约,Tor Books,1990。 ↩︎
特里·普拉切特,《魔法的颜色》(The Colour of Magic)。伦敦,Colin Smythe,1983。 ↩︎
斯坦·李(编剧)与杰克·科比(绘画),《X 战警》(X-Men)。纽约,X-Men,Marvel Comics,1963 年 9 月。 ↩︎
杰克·万斯,《濒死的地球》(The Dying Earth)。纽约,Hillman Periodicals,1950。 ↩︎
拉里·尼文与史蒂文·巴恩斯,《梦境公园》(Dream Park)。纽约,Ace Books,1981。 ↩︎
弗诺·文奇,《真名实姓》(True Names)。詹姆斯·R·弗兰克尔(James R. Frenkel)编,《Binary Star》第 5 期。纽约,Dell,1981。全文见 http://members.tripod.com/erythrina/index.html。 ↩︎
不过《真名实姓》直接提到了《ADVENT》(Adventure),《梦境公园》同样提到了《魔域》(Zork)。 ↩︎
威廉·吉布森,《神经漫游者》(Neuromancer)。纽约,Ace Books,1984。 ↩︎
就我个人而言,我宁愿把自己的眼珠子吃掉,也不要在脑袋里装一块芯片。 ↩︎
以《神经漫游者》里“Sprawl”(蔓城)这类虚构赛博朋克环境为背景的虚拟世界,当然已经做过很多次了。可惜,那些玩《无尽的任务》(EverQuest)之类的游戏、满以为身处赛博空间就等于身处赛博朋克的“kewl d00ds”并不明白这个事实。 ↩︎
威廉·吉布森,《虚拟偶像》(Idoru)。纽约,G. P. Putnam’s Sons,1996。 ↩︎
泰德·威廉姆斯,《金色阴影之城》(City of Golden Shadow)。纽约,DAW books,1998。 ↩︎
四本平装本,总共 850 克——每本大约一磅。我说过它很壮观吧! ↩︎
我问过泰德·威廉姆斯,他确认这确实是对 MUD(也就是《MUD1》)的一个狡黠的指涉。这够不够酷? ↩︎
电影与电视
大多数原创的虚构构想,都是先以杂志、漫画或图书的形式出现的,因为这些东西的制作成本远低于电影或电视剧(甚至低于舞台剧)。年复一年,许多票房最高的电影都改编自最早出现在印刷品里的故事或角色。
不出所料,电影与电视对虚拟世界的影响,也分为与图书、漫画相同的几类:
直接型。《星球大战:银河》(Star Wars Galaxies)的故事就发生在星球大战(Star Wars)1 的世界里。还有一些文字虚拟世界以《吸血鬼猎人巴菲》(Buffy the Vampire Slayer)2、《狮子王》(The Lion King)3、《太空堡垒卡拉狄加》(Battlestar Galactica)4 和《电子世界争霸战》(Tron)5 为蓝本——这里只是举几个例子。
部分型。有些虚拟世界是从《虫虫总动员》(A Bug’s Life)6 背后的构想衍生出来的。《卡通城》(Toontown)7 是一个设定在迪士尼卡通世界里的图形化世界。
间接型。《美少女战士》(Sailor Moon)8 的漫画原作后来改编成了动画系列,而这个动画系列又被做成了虚拟世界(而且不止一个)。
元型(meta)。《楚门的世界》(The Truman Show)9 就虚拟世界设计、叙事和现实的本质都说了很多。
由于媒介之间的相互借用,电影与电视处理虚拟世界的方式,与小说是平行的:这条线索从迈克尔·克莱顿(Michael Crichton)《西部世界》(Westworld)10 的主题公园式开场,一直延伸到沃卓斯基兄弟(Wachowski brothers)《黑客帝国》(The Matrix)11 里的神经植入体。从表面上看,图书与电影似乎总会倾向于探索同样的主题。不过,实际情况未必如此。
图书的本性是讲述,电影的本性是展示。于是,《西部世界》展示的是受损的机器人被修好、重新放回虚拟世界的过程——这已经点出了后来被称为“生成”(spawning)的做法——而《梦境公园》讲的则是玩起来是什么感觉(它预示了至今仍会冒出来的“这不过是个游戏”式论调)。
靠展示,一部电影或电视剧可以直接呈现一种情境,而一本书(甚至一本漫画)要讲述同样的东西就得花时间。你在屏幕上看到一幅画面,它在一瞬间传达的东西,读起来可能要花上一分钟。不过,能展示的内容是受限制的,而这些限制对能讲述的内容并不适用(例如,你没法真的“展示”思想,只能展示人有过思想之后的后果)。图书关乎想象,电影关乎感官体验。电影把书里被想象成画面的东西具体化。色情露骨的电影违法,色情露骨的文学却不违法,这并不是法律自相矛盾:电影里,所见即所得;图书里,所得即所见。
在电影与电视里有一些手法,放到印刷品里效果就没那么好;对虚拟世界设计者来说,其中最重要的一种就是吉恩·罗登贝瑞(Gene Roddenberry)《星际迷航:下一代》(Star Trek: The Next Generation)12 及其衍生剧《星际迷航:深空九号》(Star Trek: Deep Space Nine)13,尤其是《星际迷航:航海家号》(Star Trek: Voyager)14,里的全息甲板(holodeck)。全息甲板是一种可编程的环境,真人(就这部电视剧的语境而言)可以与它互动,就好像它就是(他们的)现实。例如,某个角色可以先创造、再进入一个维多利亚时代伦敦的模拟场景,在其中扮演夏洛克·福尔摩斯。这一点在屏幕上比在纸面上更可行,因为那个世界是什么样、以及角色沉浸其中有多深,都一目了然,不需要先作交代。这种设定当下就被接受了,这一集也就可以继续去考察它引出的问题。在一本书里,这办不到,除非你已经从电视剧里了解了全息甲板这个概念。
全息甲板虽然偶尔也用于测试引擎设计这类正经用途,但在《星际迷航》的世界里,它主要被看作一种娱乐媒介。从这个角度看,全息甲板能教给我们的主要有这么几点:
它们让角色得以表现出自己在现实中也许表现不出来的那些侧面 15。一位舰长可以扮演一个社会底层的黑色电影侦探,另一位则演浪漫爱情片的主角。全息甲板是一种解放性的现实逃离,尽管只是暂时的。
它们区分了没有既定目标的环境与有既定目标的环境。前者例如呈现一个酒吧,角色可以去那里消磨时间;后者例如一部交互式“全息小说”(holonovel),其目的是阻止一个 20 世纪 30 年代式的邪恶帝王统治银河(同时救出一位脾气火辣的公主)。
创造虚拟环境这件事本身就很好玩。
未经本人许可就呈现一个在世的人,是无礼的,但并不被禁止。这也好,反正他们总会发现。
它们会吸引一些外星生命体,这些东西分不清全息甲板呈现的假现实与全息甲板本身所在的真现实。这是在隐喻那些相信电视上所见一切的人 16。
它们出起故障来,对船员健康的威胁比所有护盾都关闭时舰体挨上一发光子鱼雷还大。之所以如此,是因为《星际迷航》本身也要服从它给全息小说定下的那套戏剧法则。
今天存在的许多虚拟世界,在某些方面比《星际迷航》设想的未来更成熟;从它们的使用中演化出来的社会规范尤其如此。不过,全息甲板这个概念最有用之处,还是在思想实验里:假如全息甲板真的存在,它们会在叙事、表演与自我认知方面开启哪些新领域?这些新领域带来的后果是好的还是坏的?用今天的技术,这些新领域是不是已经以某种形式存在——或者可以被造出来?
展示与讲述之间的差别,并不是图书与电影之间的唯一差别。同样重要的是:一般来说,电影获得的曝光比图书更多(因此影响力也更大)。这意味着它们能成为一块更有分量的文化试金石。读过菲利普·K·迪克(Philip K. Dick)的短篇小说《We Can Remember It for You Wholesale》17 的人很少,但受它启发拍成的电影《宇宙威龙》(Total Recall)18 仅 1990 年一年就在美国拿下 119,394,839 美元的票房 19。这部电影也许会让虚拟世界设计者去考虑,如何防止玩家的参与把预先写好的情节线带偏;那篇短篇小说则不会,原因很简单:读过它的设计者寥寥无几,甚至可能一个都没有。
正如有些世界做成图书比搬上屏幕更好(例如 C·S·刘易斯的《纳尼亚传奇》(Chronicles of Narnia)20 系列),有些世界做成电影比印在纸上更好(例如乔治·米勒与詹姆斯·麦考斯兰的《疯狂的麦克斯》(Mad Max)21 系列),同样地,有些虚拟世界在文字里比在图形里效果更好,反过来也一样。其中的原因第 4 章会解释,不过眼下只要记下这个事实就够了,因为它引出一个有趣的类比(多数读者无疑早就已经想到了)。
基本上,把文字虚拟世界看作图书、把图形虚拟世界看作电影,会很有帮助。图书与文字世界制作成本低,更敢于冒险,而且它们诉诸想象;电影与图形世界则是造价高昂的产物,不太愿意做实验,而且诉诸感官。与此类似,很少有文字虚拟世界能拥有图形虚拟世界那样的知名度,所以当人们看到《星球大战:银河》里有理发这个技能、觉得很酷时,未必会知道像《马拉赫城堡》这样的文字游戏多年前就有同样的东西了。他们只是觉得《星球大战:银河》比《无尽的任务》好。
事情就是这样。
图书与电影虽然是众所周知、受人尊敬的艺术形式,却很少包含虚拟世界设计者真正用得上的信息。它们可以提示类型与方向,点出议题与问题,偶尔还给点解法,但都不会细致到哪里去。这就像拿一幅卡纳莱托(Canaletto)的威尼斯画作,当作一部以 1740 年该城为背景的小说的素材:你也许能很好地感受到“最尊贵的威尼斯”(La Serenissima)那种气势恢宏的氛围,久而久之也许还能拼凑出一种印象——那里日常生活可能是什么样子、人们面临过哪些难处;但总的来说,就你的目的而言,一份当地居民的日记有用得多。
那么,当现实感比理想化更可取的时候,对虚拟世界设计者来说,有没有相当于居民日记的东西呢?
有的:角色扮演游戏。
乔治·卢卡斯(George Lucas)编剧兼导演,《星球大战》(Star Wars)。美国,20th Century Fox,1977。 ↩︎
乔斯·韦登(Joss Whedon),《吸血鬼猎人巴菲》(Buffy the Vampire Slayer)。美国,WB network,1997。 ↩︎
艾琳·梅奇(Irene Mecchi)、乔纳森·罗伯茨(Jonathan Roberts)与琳达·伍尔弗顿(Linda Woolverton)编剧,罗杰·阿勒斯(Roger Allers)与罗布·明科夫(Rob Minkoff)导演,《狮子王》(The Lion King)。美国,Walt Disney Pictures,1994。 ↩︎
唐纳德·P·贝利萨里奥(Donald P. Bellisario),《太空堡垒卡拉狄加》(Battlestar Galactica)。美国,ABC network,1978。 ↩︎
史蒂文·利斯伯格(Steven Lisberger)编剧兼导演,邦妮·麦克伯德(Bonnie Macbird)编剧,《电子世界争霸战》(Tron)。美国,Walt Disney Pictures,1982。 ↩︎
约翰·拉塞特(John Lasseter)与安德鲁·斯坦顿(Andrew Stanton)编剧兼导演,乔·兰夫特(Joe Ranft)编剧,《虫虫总动员》(A Bug’s Life)。美国,Walt Disney Pictures,1998。 ↩︎
武内直子(Naoko Takeuchi),《美少女战士》(Bishoujo Senshi Sailor Moon)。东京,《Nakayoshi》,Kodansha,1992 年 2 月。 ↩︎
安德鲁·尼科尔(Andrew Niccol)编剧,彼得·威尔(Peter Weir)导演,《楚门的世界》(The Truman Show)。美国,Paramount Pictures,1998。 ↩︎
迈克尔·克莱顿(Michael Crichton)编剧兼导演,《西部世界》(Westworld)。美国,Metro-Goldwyn-Mayer,1973。 ↩︎
安迪·沃卓斯基(Andy Wachowski)与拉里·沃卓斯基(Larry Wachowski)编剧兼导演,《黑客帝国》(The Matrix)。美国,Warner Brothers,1999。 ↩︎
吉恩·罗登贝瑞(Gene Roddenberry),《星际迷航:下一代》(Star Trek: The Next Generation)。美国,Paramount,1987。 ↩︎
里克·伯曼(Rick Berman)与迈克尔·皮勒(Michael Piller),《星际迷航:深空九号》(Star Trek: Deep Space Nine)。美国,Paramount,1993。 ↩︎
里克·伯曼、杰里·泰勒(Jeri Taylor)与迈克尔·皮勒,《星际迷航:航海家号》(Star Trek: Voyager)。美国,Paramount,1995。 ↩︎
这里的“现实”是就《星际迷航》的世界而言,不是我们的世界。 ↩︎
或者是在书里读到的,比如本书。 ↩︎
菲利普·K·迪克(Philip K. Dick),《We Can Remember It for You Wholesale》。纽约,《The Magazine of Fantasy and Science Fiction》,Mercury Press,1966 年 4 月。 ↩︎
罗纳德·舒塞特(Ronald Shusett)、丹·欧班农(Dan O’Bannon)与加里·戈德曼(Gary Goldman)编剧,保罗·范霍文(Paul Verhoeven)导演,《宇宙威龙》(Total Recall)。美国,TriStar,1990。 ↩︎
来源:http://www.boxofficemojo.com/y90.html ↩︎
C·S·刘易斯(C. S. Lewis),《狮子、女巫与魔衣橱》(The Lion, the Witch and the Wardrobe)。伦敦,Geoffrey Bles,1950。 ↩︎
乔治·米勒(George Miller)编剧兼导演,詹姆斯·麦考斯兰(James McCausland)编剧,《疯狂的麦克斯》(Mad Max)。澳大利亚,American International Pictures,1979。 ↩︎
角色扮演游戏
角色扮演游戏(RPG)对虚拟世界一向有着重要的影响。
角色扮演基本上就是表演,因此它的根源可以追溯到古代。它的用途远不止戏剧表演(比如心理学、教育和培训),但直到 1973 年 E·加里·吉盖克斯与戴夫·阿内森的《龙与地下城》(Dungeons & Dragons,D&D)1 问世,角色扮演游戏这个概念才终于定型。《龙与地下城》把传统的桌面战棋游戏与互动式叙事融合在一起:由其中一名玩家——裁判,后来被称为地下城主/女城主(Dungeon Master/Mistress,DM)或游戏主持/女主持(Games Master/Mistress,GM)——设计出一个想象的世界,其他若干玩家则进入其中。裁判描述玩家能看到、听到、感觉到的东西,玩家则说明他们(更准确地说,是他们的角色)要做什么。裁判接着掷几枚骰子,在想象世界的语境下判定这些行动的后果,这又会让玩家尝试新的行动,如此往复。虚拟世界与桌面角色扮演游戏非常接近,只不过它的裁判是计算机。
角色扮演游戏既然是游戏,就需要规则。由于裁判必须构建那个想象的世界,规则不仅描述游戏怎么玩,还要描述一个游戏世界怎么造——这可能意味着要撰写这个世界特有的新规则。因此,它们实际上是规则系统。裁判可以、也确实会创建庞大的战役(这类世界或世界的局部,就叫这个名字),但这么做很费时间。因此,裁判可能会使用按自己选定的类型(帝国时期的罗马、恐怖、遥远未来、蛮荒西部,等等)改编过的规则集,拿它当作起点。另一些人则会买来预先做好的模组,这些模组往往出自职业游戏设计师之手,定义了一个自成一个整体的子世界。这类子世界为玩家规定了明确的目标,以及与玩家角色能力相称的解法路径。
这些游戏研究出来的一些类型专属资料,能为那些把世界设定在同一地点或同一时代的虚拟世界设计者省下宝贵的时间(这种情况很常见,因为桌面角色扮演游戏与虚拟世界往往取材于同样的虚构作品与历史影响)。确实,这些资料可能编排得极好,既准确又完整,连对角色扮演游戏或虚拟世界毫无兴趣的人也能从中受益。比如说,任何想以海盗黄金时代为题材写作的人,都应当认真考虑买一套海盗题材的专门规则集,拿它当起点 2。
因此,虚拟世界可以在四个重要方面受益于桌面角色扮演游戏:
游戏的基本规则。
创建想象世界的规则。
面向特定类型的规则集。
用于实际游戏体验的模组。
这与虚拟世界代码库架构按“驱动程序/mudlib/世界模型/实例化”的划分如此契合,绝非巧合;这两套系统确实有很多共同之处。它们甚至在某些地方有相同的分支:例如史蒂夫·杰克逊(Steve Jackson)的《GURPS》3 系统就有点像《LPMUD》——它为不同的环境(封建日本、剑侠冒险、时间旅行,你想得到的都算)提供通用的游戏规则与创建规则;而凯文·西姆比达(Kevin Siembieda)的《裂隙》(Rifts)4 系统则更像 MUSH——它把多个子世界串成一个连贯的整体。
虚拟世界在各个层面都从角色扮演游戏里取用东西。《MUD1》的等级系统取自 D&D,这是个给玩家提供中期目标的好办法。《DikuMUD》代码库大量借鉴了第 1 版《高级龙与地下城》(Advanced Dungeons & Dragons,AD&D),而 Bioware 重新打造的《无冬之夜》(NeverWinter Nights)则极其忠实地实现了第 3 版 AD&D 规则。还有一些文字世界,就设定在专为角色扮演游戏设计的环境里,例如马克·赖因·哈根(Mark Rein Hagen)的《吸血鬼:避世潜藏》(Vampire: The Masquerade)5。甚至还有以特定游戏模组为依据的虚拟世界,例如埃德·格林伍德(Ed Greenwood)的《被遗忘的国度》(Forgotten Realms)6 里的城市战役模组。
纸笔角色扮演游戏固然可以用来给虚拟世界做“试运行”,但要是以为其中一方的一切总能搬到另一方,那就错了。两者也许相似,但并不相同;它们之间的差异是深刻的。
角色扮演游戏的人类裁判,拥有一种虚拟世界的计算机裁判所没有的智能。他们能立刻创造新内容,也能回应玩家的需要。然而,他们缺的是速度、记忆和带宽。由人主持的世界可能比由计算机主持的世界更生动(因为它的细节可以随当时的情境量身定制),但它的运作方式跟真实世界并不一样,因此归根到底说服力更差 7。
更何况,在由人主持的世界里,玩家还能对裁判和彼此施加超出情境的影响力。如果一只乌贼捡起一把剑就开始挥舞,玩家可能会对真人裁判说:“喂,乌贼不可能干这种事!”裁判可以视情况做出得体的回应。例如:“你翻翻手册第 54 页……”(纠正一个误解);“这只可以”(轻描淡写地提示一下);“也许它只是看起来像乌贼?”(更明显的提示);“要知道,有些剑能控制握剑的人”(误导);“你说得对,它的重心全错了”(承认失误);“你注意到剑上系着一根细线”(把玩家的异议当成让角色再仔细看看的隐含指令)。
而如果一只乌贼在由计算机主持的世界里捡起一把剑,那么,乌贼就是捡起了那把剑。虚拟世界与真实世界一样,不为所动:对着乌云挥舞拳头,问自己偏爱的神:你到底做了什么,才配得上挨这一身浇,也许会让你好受些,但总的来说,你不会得到道歉 8。
那么,由人主持的世界里的哪些做法,搬不到由计算机主持的(也就是虚拟的)世界里去呢?
任何主观的东西。阵营这类东西就不好搬过去,因为计算机无法量化其中涉及的概念。一个“善良”的角色,可以攻击一个自称小偷的玩家吗?如果他们看见过这个角色偷东西呢?如果失窃的东西本来就是别人从这个贼手里偷走的呢?如果这个贼最初是从一个销赃人手里买下这件东西的,而销赃人又是从另一个贼那里弄来的呢?人能做出价值判断,计算机在这方面则一窍不通。
任何个人化的东西。现代角色扮演游戏大多没有职业、以技能为基础。它们让玩家自己决定角色往哪个方向发展。大多数虚拟世界则有职业、种族和公会,逼着玩家抱团。这有助于在现实生活中素不相识的玩家结成一伙;它也能作为把目标引入玩家活动的一种手段。它能促进角色扮演 9。
并非所有理论性的东西。多年来,世界设计与角色扮演的一般原理得到了分析,其中不少发现确实适用于虚拟世界,但并非全都适用。这里的危险在于,好学的虚拟世界设计者会看不出边界、走得太远(例如在创造可信的非玩家角色方面),或者把重点放错(例如重情节而轻氛围)。
任何元交互(meta-interactive)层面的东西。玩家可以与虚拟世界互动 10,但没法超出它的情境去互动。建造者可以突破情境,但他们只能作用于虚拟世界,没法与它进行任何形式的对话。而像埃里克·沃伊奇克(Erick Wujcik)的《安珀》(Amber)11 这类无骰角色扮演游戏的玩家,则自始至终都在与裁判(也就是那个世界)互动。
只要这些差别对规则系统来说不重要,搬运就是可能的。加里·吉盖克斯(Gary Gygax)的角色扮演游戏《Lejendary Adventure》眼下正被开发成一个虚拟世界 12。可见这条路走得通。
反方向的专长搬运(以及搬不过去的部分),对角色扮演游戏的设计者来说也许重要,但对虚拟世界设计者来说关系不大;因此这里不予考虑,只提一点:硬核虚拟世界玩家、单人角色扮演游戏玩家(例如 Bioware 的《博德之门》)和纸笔角色扮演游戏玩家之间,重叠相当大 13。
还应当提一句:角色扮演还有第三种选择——既不靠计算机,也不靠人来主持世界。这就是实况角色扮演游戏(live-action role-playing,LARP),人们用真实世界来模拟一个奇幻世界 14。在《龙与地下城》里,你掷骰子看箭有没有射中敌人;在《卡米洛特的黑暗时代》(Dark Age of Camelot)里,由计算机计算概率;而在 LARP 里,(箭头带安全护套的)箭在空中的飞行轨迹就是衡量成败的唯一标准。凡是游戏想要、而现实世界没有的东西,就用符号来表示。例如,施放魔法可以用朝目标撒面粉或鸟食来表示,也可以用传递一个小令牌来表示。
LARP 对虚拟世界设计的影响一直不大,主要是因为参与的人数相对较少。这很可惜,因为有许多不同的 LARP 体系可能让虚拟世界设计者感兴趣,它们提供的实际例证,能把《梦境公园》式的纯思辨落到实处。虚拟世界设计者总的来说知道 LARP,却并不了解它。因此,当他们下一次灵机一动,想花钱雇人每天花八个小时扮成角色、在自己的世界里演人物时,他们更可能去找演员谈,而不是去找 LARP 玩家谈。这也很可惜。
LARP 为什么不那么流行?撇开组织上的实际困难不谈,主要问题在于 LARP 里的内容比桌面角色扮演游戏或虚拟世界里的内容更单薄,成本却更高。如果桌面游戏的裁判在矿场旁造了一个村庄,冒险者们从没去过也无所谓——这些内容还能用在别处,下次需要一座普通村庄时正好派上用场。对虚拟世界来说,这种浪费只是稍轻一些;玩家也许不会经常去那个村庄,或者去的理由与设计者的本意不符,但他们终究会去的。而在 LARP 里,如果冒险者始终没有露面,就意味着好几个人穿着村民服装干坐了一整个下午,全都白费了;因此,LARP 的玩法往往比同类游戏更偏向“收集剧情碎片”,乐趣大多来自深度的角色扮演,而不是冒险。虽然对许多人来说,这种程度的角色扮演是极大的乐趣 15,但它可能非常难上手,尤其是如果你腼腆、不好交际(也就是那种其实很可能擅长角色扮演的人)。
这些世界,无论由真实世界主持还是由人主持,至少表明了一件事:角色扮演的体验可以超越“这‘不过’是个游戏”这类成见。角色扮演经常被用于非游戏目的,也吸引着那些不会(也不愿)把自己看作游戏玩家的人。它甚至被那些不把自己当玩家的人当成游戏来玩——《How to Host a Murder》基本上就是一场小型 LARP。造访《无尽的任务》、《网络创世纪》和《星球大战:银河》的人当中,有许多根本不认为自己是游戏玩家(这也难怪,因为他们本来就不是)。
E·加里·吉盖克斯与戴夫·阿内森,《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)。威斯康星州日内瓦湖城,Tactical Studies Rules,1973。 ↩︎
一艘 300 吨的小帆船逆着 5 节的风能跑出多少节的速度,你还能上哪儿去查? ↩︎
史蒂夫·杰克逊,《GURPS:通用角色扮演系统》(GURPS: Generic Universal RolePlaying System)。得克萨斯州奥斯汀,Steve Jackson Games,1986。 ↩︎
凯文·西姆比达,《裂隙》(Rifts)。密歇根州泰勒,Palladium Books,1990。 ↩︎
马克·赖因·哈根,《吸血鬼:避世潜藏》(Vampire: the Masquerade)。佐治亚州石山,White Wolf Games Studio,1991。 ↩︎
《被遗忘的国度》的来历见 http://www.cc.jyu.fi/~tojan/fore/forefaq.htm。 ↩︎
当然,由计算机主持的世界运作方式也不一样,但它们表现得足够像真实世界,配得上“虚拟”这个词。注意,这里说的是由计算机主持的世界如何(近乎)实时地并行处理多个事件,而不是言语、文字与图形之间的差别。 ↩︎
有些重角色扮演的虚拟世界也许足够灵活,能做到这一点;那些有强管理剧情事件的世界(例如《阿凯亚:神土之梦》)也能做到。这基本上取决于当时当地有没有管理员能处理这个问题;在这种情况下,确实就有一个神让你挥拳了! ↩︎
其实并没有。角色扮演最重的那几类虚拟世界(MUCK、MUSH)对角色施加的限制更少,而不是更多。这是我一直耿耿于怀的一个问题;等我在第 3 章里反复唠叨它的时候,你们会更清楚地看到这一点。 ↩︎
把这种活动当作自己标志性玩法的玩家,被称为“探索型玩家”。见第 3 章。 ↩︎
埃里克·沃伊奇克,《安珀:无骰角色扮演》(Amber Diceless Role-Playing)。底特律,Phage Press,1992。 ↩︎
纽特·福雷杰(Newt Forager)是乔利·R·布莱克本(Jolly R. Blackburn)的漫画系列《Knights of the Dinner Table》里的配角,他正是从玩 MUD 开始接触角色扮演游戏的。读了这么多脚注,你是不是觉得挺值? ↩︎
实际上也有真人裁判,但他们并非必不可少。 ↩︎
虽然严格来说不算 LARP,但我见过重现英国内战战役的活动,参与者有好几千人(救护人员不算)。 ↩︎
其他影响
虚拟世界的设计受印刷作品、电影、电视和角色扮演游戏的影响。个别世界也可能从其他领域取材:例如,有些文字 MUD 就设定在坂口博信(Hironobu Sakaguchi)《最终幻想》系列那样的主机游戏世界里;还有些脚本语言是以军事模拟所用的语言为基础的。任何需要想象力的东西都可能有价值:这些世界确实是“想象出来的”世界。
不过,在这里起作用的,并不只有外部因素。
对虚拟世界设计影响最大的(无论好坏)是玩家群。因此,但凡能影响现有玩家或潜在玩家的东西,本身都会影响他们选择去玩的那些虚拟世界的设计。
这类影响有一部分落在营销的领域里。从设计者的角度看,营销可以视为一股单一压力:它是许多其他压力的一种方便的抽象,而那些压力,设计者实在、实在不想去了解。另一部分影响来自客户服务,它对游戏设计者的影响更大(因为设计者必须在自己的设计里为它做打算),但同样可以视为单一压力,也就是设计者雷达之外其他许多压力的总和。
其余的影响源更为直接,应当经常参考:
竞争者。虚拟世界通过尝试新想法来演化,这没错,但同时也靠吸收其他虚拟世界行之有效的想法,靠抛弃已被证明行不通的想法。每个虚拟世界都有某种创新之处,不该仅仅因为它不是你写的,或者因为它属于另一种题材,就忽视它。
塑造舆论的出版物。评论很重要,固定专栏也一样:毕竟,就算某个专栏作者单方面把虚拟世界称作“MMO*”,玩家迟早也会跟着把它们叫成 MMO*。不过,最重要的是杂志的编辑方针,因为它为文章定下基调。《Computer Gaming World》对待虚拟世界的方式就不同于《连线》(Wired),尽管两者在这个话题上都负责得令人钦佩。读其中一本的读者,对虚拟世界的印象会跟读另一本的读者不同。
塑造舆论的玩家。玩家之间会互相听取意见,不管是在虚拟世界里、在网络论坛上,还是在吐槽网站上。让设计者意外的是,玩家说的话并非句句都是显而易见的胡说;让营销人员和客户服务人员意外的是,这些话也并非句句都是让人眼前一亮的高见。玩家能汇成一股巨大的创造力漩涡,但真正懂游戏设计的人没几个 1。这是思考虚拟世界设计时反复冒出来的一个主题。
设计者不该自欺欺人,以为上述任何一方是可以操纵的。你的同行设计者通常都非常乐意向你讲解他们格外自豪的那些进展(这些东西一旦开始内测,也没法保密了),但他们不会仅凭你一句话就改变主意。同样,营销人员允许你接触的那些记者,也许看起来又天真又容易轻信,但那并不代表他们真是如此。至于操纵玩家——有些虚拟世界的客户服务部门干脆禁止设计者跟玩家说话,因为一旦开口,后果可能不堪设想!
这些来源都能影响设计者;而设计者要反过来影响它们,唯一的途径就是设计出来的虚拟世界。
当然,读过本书的人尽可以声称自己不在此列。 ↩︎
设计者
虚拟世界设计者这个角色,处处是悖论。你得既富有想象力,又脚踏实地;既深思熟虑,又讲求实际;既出人意料,又靠得住;既是独立的个体,又是团队的一员;既动手实干,又善于倾听。有些事你得懂得很多,其他所有事至少也得懂一点儿。
本章交代了背景。如果你此前还不清楚,那么现在应当知道:虚拟世界身在何处、怎么会变成现在这样、看起来又要往哪里去。至于它们是否真的会朝那个方向走,那就是另一回事了。这一切都取决于像你这样的人。
本书后面的章节会把摆在你面前的各种选择摊开来讲,但究竟选哪些,只有你自己能决定。
这里提出的选项,也只是选项而已。如果你看着它们,心想“这些在我的虚拟世界里行不通”,你多半是对的;不过,这并不等于说它们在别人的世界里就行不通。玩家常常在该停留于一般性的时候,急着跳到具体个案上。“《无尽的任务》(EverQuest)里不可能有永久死亡!”嗯,当然不可能——《无尽的任务》当初的设计就是不要永久死亡;硬把永久死亡这个概念加进去,就像在一档周六晚间的访谈节目里塞一个教人打高尔夫的环节一样离谱。那不合乎那档节目的格式。在一档午后的体育杂志里,嘿,也许就行得通。在一部面向刚退休人群的新剧集里,那就再合理不过了。
想法可以尝一尝,看自己喜不喜欢,但不必整个吞下去。再说,就算它们都是你的最爱,也未必彼此搭调。意大利菜里,可没有把开心果冰激凌加进博洛尼亚肉酱面这种做法。
质疑范式,避免停滞。你得先理解一个系统,才能去挑战它,但这并不意味着你必须接受它。你在这里看到一份想法清单,不等于它已经穷尽。人们记得住的虚拟世界,是那些与众不同的,而不是那些一模一样的。
《哈利·波特》(Harry Potter)系列大获成功之后,童书出版商们全力以赴,想找出下一个《哈利·波特》。谁都喜欢勇敢又会魔法的小家伙!嗯,不过这话也只能说到一定程度:他们真正喜欢的其实是《哈利·波特》。不管下一个引爆童书出版业的大热门是什么,你几乎唯一能说的就是:它不会长成《哈利·波特》那样。
那些做着《无尽的任务》仿制品的公司,是在争抢高桌上掉下来的面包屑。
阅读,吸收,理解。然后,自己去想。