跳转到主要内容

它们是什么,从何而来

尽管更抽象的版本能够、也确实存在,但大多数虚拟世界都遵循某些惯例,这些惯例把它们与相关的非真实空间区分开来。其中最重要的几条是:

  • 世界拥有底层的自动化规则,使玩家得以对其施加改变(尽管无法对赋予他们这种能力的规则施加改变)。这就是世界的物理规则。

  • 玩家代表世界“之中”的个体。他们可能对一支军队、一队船员或一支队伍施加部分或全部的影响,但在世界中只有一个游戏实体代表他们,而且他们强烈认同这个实体。这就是他们的角色。一切与世界以及其他玩家的互动都经由角色进行。

  • 与世界的互动实时进行。当你在世界中做某件事时,你可以预期几乎立刻得到反馈。

  • 世界是共享的。

  • 世界是(至少在一定程度上)持久的。

聊天室不会是虚拟世界,因为它没有物理规则;策略战争游戏没有把玩家映射到该玩家借以行动的单一角色上;电子邮件游戏不是实时进行的;单人游戏不是共享的;第一人称射击游戏不是持久的。

对某些例子来说,情况就没那么清楚了。比如,桌面角色扮演游戏是虚拟世界吗?不是,因为它们不是自动化的,但已经很接近了。一个双人的教育 MUD 会是虚拟世界吗?很可能。一个有 500 名玩家、世界辽阔到玩家永远也不可能找到彼此的游戏呢?是的,但并非心甘情愿。

在实践中,只要看一下它的传承,就相当容易判断它是不是虚拟世界。如果它的设计大量借鉴了某个既有虚拟世界的设计,那它几乎肯定就是虚拟世界;如果没有,那它几乎肯定就不是。

第一个时代:1978–1985

虚拟世界常被称作 MUD,因为第一个兴旺起来的虚拟世界就叫这个名字。此前虽然也有人写出过按今天的标准可以算作虚拟世界的游戏,但那些种子落在了石头地上。MUD 则不然:它成长起来,结出了自己的种子。

MUD 于 1978 年秋天在英格兰埃塞克斯大学(Essex University)的一台 DecSystem-10 大型机上用 MACRO-10 汇编语言写成,作者是计算机科学专业一名颇具才华的本科生罗伊·特鲁布肖(Roy Trubshaw)。第一版只是一个简单的测试程序,用来确立维持一个共享世界所依据的基本原则。它一跑通,罗伊便立刻着手第二版——一个基于文本的虚拟世界,即便在今天,人们也能一眼认出它属于此类。第二版也是用 MACRO-10 写的;随着功能越加越多,这个选择使程序变得越来越臃肿、越来越难驾驭。有鉴于此,1979 年秋天罗伊决定开始做游戏的第三版。他把它一分为二:游戏引擎用 BCPL(C 语言的前身)写成;游戏世界则用他自己设计的一门语言 MUDDL(Multi-User Dungeon Definition Language,多用户地牢定义语言)写成。他的设想是,可以用 MUDDL 搭出多个世界,而它们都跑在同一个未经改动的引擎上——这个引擎实质上就是一个解释器。

到 1980 年复活节,Roy 手上已经有了一个能基本运行的程序,但它只实现了他所构想的一小部分。这一年是他学位的最后一年,他意识到自己没有时间完成这个项目,总得有别人来做。

从一开始,罗伊就乐于听取朋友们的建议,看 MUD 还能怎样扩展、怎样改进。这些主意大多来自同为大学生的理查德·巴特尔(Richard Bartle,也就是我)和奈杰尔·罗伯茨(Nigel Roberts)。奈杰尔的情况与我不同:我比罗伊年轻,也不必在一年之内离开大学(事实上我一直留到 1989 年,先是读研究生,后来做了讲师)。所幸我还是一流的程序员,在游戏方面根底很深。因此罗伊把 MUD 交给了我,我随后写完了引擎的其余部分和几乎整个世界,做出来的东西成了整个类型的范式。你们可以放心,自吹自擂就到此为止。

罗伊写 MUD 有两个动机。第一,他喜欢单人冒险游戏:克劳瑟(Crowther)与伍兹(Woods)的《ADVENT》;安德森(Anderson)、布兰克(Blank)、丹尼尔斯(Daniels)与莱布林(Lebling)的《魔域》(ZORK);莱尔德(Laird)的《HAUNT》。他也很中意这样一个念头:照着这类游戏的路子做一个多人游戏。第二,他对编写编程语言的解析器和解释器有着浓厚的学术兴趣。当他在 DEC-10 大型机上发现了一种共享可写内存区域的办法,并琢磨起它可能有什么用处时,这两件事就凑到了一起。

MUD 里的 “D” 代表 “Dungeon”。与许多人的设想相反,这与角色扮演游戏《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)毫无关系,也不意味着这个游戏世界设在地牢里 1。其实,原因在于罗伊玩的那个《魔域》版本是一个名为《DUNGEN》的 Fortran 移植版 2。罗伊想要的是某种像多用户版 DUNGE(o)N 一样的东西,MUD 这个缩略词便立刻浮现出来。

埃塞克斯大学距英国电信(British Telecom)的主要研究设施只有 45 分钟车程——那处设施位于伊普斯威奇(Ipswich)附近的马特尔舍姆希思(Martlesham Heath),当时还归邮政总局(Post Office)所有,如今则属于英国电信。这所大学因此被选中去试点一项名为 EPSS 的新实验性分组交换服务。除其他用途之外,EPSS 还容许人们与美国境内的 ARPA(Advanced Research Project Agency,高级研究计划局)网互通往来。因此罗伊可以把 MUD 的事讲给美国那边的人听,其中一些人还过来试玩 3。ARPA 网最终演变成了今天人们所知的互联网。

尽管如此,在初步成形的那些年里,MUD 基本上仍只是埃塞克斯大学内部的现象;它之所以能够存在,主要靠的是计算机服务团队及其主管查尔斯·鲍曼(Charles Bowman)的慷慨。顶着浪费资源的抱怨声,学校还是允许计算机学会的成员在非高峰时段做任何他们喜欢的非学术事情。他们当中许多人选择了玩 MUD。

不过,也有人受到启发,用 MUDDL 为 MUD 引擎写出了自己的游戏。这样的游戏有好几个,其中尤为出众的是《ROCK》(改编自电视上的布偶剧《布偶奇遇记》,Fraggle Rock)、《MIST》(原创,风格无法无天)、《BLUD》(原创,风格血腥)和《UNI》(把计算机科学系做成一个剑与魔法的虚拟世界)。

除了 EPSS 连接之外,埃塞克斯大学还有若干供拨号使用的调制解调器。MUD 的消息传到了英国那个规模不大的 BBS(bulletin board system,公告板系统)用户圈子里,他们获准直接拨号来玩——只要是在任何头脑正常的人都已上床两个小时的时段玩就行。他们果然这么干了;需求涨得太厉害,他们于是凑钱,替学校多买了几台调制解调器,好让学校撑得住!

网络使用量日益增加,最终英国所有大学都接入了一个名为 JANet(Joint Academic Network,联合学术网络)的系统。EPSS 不再挂实验的名头,成了 PSS;于是,凡是能弄到公司 PSS 账号、或者掏得出大笔钱的人,都可以连上大学计算机系统,人数比先前又多了许多。1984–85 年间,英国几乎所有专业电脑游戏杂志都刊登了关于 MUD 的文章。闸门就此打开。

MUD 引擎有其局限。它最多只能同时容纳 36 名玩家 4;如果还有更多人来玩,就得另外启动一局游戏,把多出来的人接过去。此外,它只能在 DEC-10 上运行;虽然副本被送到了英国、瑞典和挪威的其他机构,但其中只有两家允许外人使用:邓迪技术学院(Dundee Technical College)和奥斯陆大学(Oslo University)。

罗伊还在做 MUD 第二版的时候,埃塞克斯大学的另一名学生斯蒂芬·默雷尔(Stephen Murrell)就已经从零开始写出了自己的虚拟世界,用的是一种与 MUD 不同的玩家间通信处理办法(也就是给玩家分配设备)。他的游戏《PIGG》也用 MACRO-10 写成,最终同样遇上了和 MUD 一样的可维护性问题。尽管如此,先例已经立下。MUD 的不少外部玩家或受到启发,或被它搞得足够沮丧,于是动手写起了自己的游戏。


  1. 幸好如此,因为它本来就没有地牢。 ↩︎

  2. DEC-10 的文件名是 6 个字符、全大写。这就是为什么像我这样的老派黑客会把 “Dungeon” 称为《DUNGEN》,把 “Adventure” 称为《ADVENT》。 ↩︎

  3. 这一事实已经让不止一项歪曲事实的专利主张不攻自破。 ↩︎

  4. DEC-10 的字长是 36 位,罗伊给每名玩家分配 1 位用于内部标识。 ↩︎

第二个时代:1985–1989

这类虚拟世界中最早出现的几款,是尼尔·纽厄尔(Neil Newell)的《Shades》、本·劳里(Ben Laurie)的《Gods》和《AMP》1。紧随其后的是皮普·科德里(Pip Cordrey)等人做的那款相当活跃的《镜世界》(MirrorWorld)。由于这些游戏全都源自 MUD,它们被统称为 “MUDs”,偶尔也被叫作 “MUGs”(Multi-User Games,多用户游戏)。原来的 MUD 被定名为《MUD1》(尽管它已经是第三版),以便与 “MUDs” 这一类游戏区分开来。这标志着虚拟世界第二个时代的开始。

这些游戏流行起来,商机随之出现,当时在美国占主导地位的在线服务 CompuServe,以及英国一家与它相仿的服务 CompuNet,都上线了《MUD1》。CompuNet 的一名程序员艾伦·伦顿(Alan Lenton)受此启发,写出了自己的虚拟世界《星际联邦2》(Federation II),它的特别之处在于:这是第一个采用非奇幻设定的 MUD(设定是科幻)。

《MUD1》、《星际联邦2》、《Shades》(运行在 Prestel Micronet 图文电视系统上)和《Gods》(德语版)随后都取得了商业上的成功。英国又出现了几十个其他 MUD,主要由这“四大”游戏的玩家写成。那是一个在游戏世界和游戏引擎设计上都大规模试验的时期,许多原创工作出自《镜世界》小组,他们用的是自己那套 IOWA(Input/Output World of Adventure,输入/输出冒险世界)系统 2。

大约在这个时候,人们决定把《MUD1》从零重写为《MUD2》(尽管《MUD2》实际上是第四版)。原来的架构及其 DEC-10 平台已被证明限制太大,而 MUDDL(它大量借鉴了《ADVENT》使用的数据库定义方案)又不足以处理更高级的概念。于是又从基本原理出发,专门为编写 MUD 开发出一门新语言 MUDDLE(Multi-User Dungeon Definition LanguagE,多用户地牢定义语言;末一个大写的 E 是刻意的)。事实证明,它的表达力足够强,经受住了时间的考验;因此,MUD 这款游戏此后再没有被整体重写过。

虚拟世界设计的几乎所有关键问题,在第一个和第二个时代就已经被人识别出来。例如到 1987 年,处理玩家问题的各种协议和游戏内工具都已经就位,并且被相当系统地整理成文——这要归功于马克·朗利(Mark Longley,《MUD1》)、迈克尔·劳里(Michael Lawrie,《MIST》)和皮普·科德里(Pip Cordrey,《镜世界》)等人的开创性努力。然而遗憾的是,这类知识并没有被完整地传承下去。衍生游戏的开发者通常知道自己应该有什么,却未必知道为什么该有这些东西,结果过了几代之后,若干重要概念就被人遗忘了。

因此,10 年之后才推出的游戏,不得不费尽力气重新发现其中一些基本的东西。

第二个时代写出的 MUD 大多由爱好者在家里编写 3。在当时(不过这种局面没有维持多久),单人文字冒险游戏在电脑游戏市场里还占了非常重要的一块,因此懂得其中原理的人很多。由于英国很少有学术机构像埃塞克斯大学那样在计算机资源上出手大方,大学里写成的 MUD,往往只取得本地范围的成功。

例外的是《AberMUD》——它之所以叫这个名字,是因为它是在威尔士大学阿伯里斯特威斯分校(University of Wales at Aberystwyth)写成的。它的作者艾伦·考克斯(Alan Cox)于 1987 年用 B 语言(C 的另一个前身)写出了初版,运行在 GCOS3/TSS 下的霍尼韦尔 L66(Honeywell L66)大型机上。一年之后,它被移植到 C。这是虚拟世界历史上的一个转折点。这款游戏无论技术还是内容都算不上先进(它非常偏重战斗),但玩起来非常有趣。更重要的是,改用 C 之后,它就能迈出巨大的一步:可以在 Unix 下运行。


  1. 遗憾的是,《AMP》背后的那对夫妻档我只见过一面,怎么也想不起他们的名字。我想我从来就不知道《AMP》是哪几个词的缩写。{勘误:《AMP》是 Adventure for Multiple Players 的缩写,由迈克·布兰福德(Mike Blandford)编写。} ↩︎

  2. 这个试验时期与早期常规电脑游戏设计中出现的情形如出一辙,尽管二者完全互不相干。 ↩︎

  3. 关于这些游戏的一份相当完整的综述,见 http://www.mud.co.uk/richard/imucg.htm。 ↩︎

第三个时代:1989–1995

《AberMUD》像病毒一样蔓延到各大学的计算机科学系。数千台 Unix 机器上出现了它一模一样的副本(或者说化身)。它接连出了四个版本,催生出好几个仿制品,其中最重要的三个是《TinyMUD》、《LPMUD》和《DikuMUD》。

《TinyMUD》于 1989 年问世,作者是卡内基梅隆大学(Carnegie Mellon University)的吉姆·阿斯普内斯(Jim Aspnes)。它有两个主要祖先:《AberMUD》,以及一年前发布的一款 VAX VMS 游戏《Monster》。《Monster》的作者是西北大学的里奇·斯克林塔,它的特别之处在于:它是独立于《MUD1》那一系写成的。它的主要创新是:可以在虚拟世界内部创建这个世界的各种元素。而这一点,在《MUD1》从第二版转向第三版时恰恰被去掉了。

《TinyMUD》基本上是《Monster》的简化版。它虽然仍是一个虚拟世界,却几乎没有任何 “游戏” 成分。玩家可以近乎不受约束地创建新的地点和物件(但这些新东西没什么功能)。《MUD1》和《AberMUD》引以为傲的是大约 400–500 个互不相连的地点,而在 1990 年,《TinyMUD》的一个颇受欢迎的化身《伊兰迪亚》(Islandia),在它存在的短短几个月里就累积了 14,000 个以上的地点。

《TinyMUD》缺少游戏性,这意味着玩家大部分时间都花在创造东西和谈论自己的创造上。

它不是第一个以 “社交” 为主的虚拟世界,但后来的同类世界几乎全部源自它(克莱夫·林杜斯那个构思巧妙的《Void》1 比它早几个月)。《TinyMUD》有意要与当时盛行的《AberMUD》那种见人就砍的风格保持距离;据说它名字里的 “D” 代表 “Dimension”(偶尔也有人说是 “Domain”),而不是 “Dungeon”,这正是若干年后 MUD 与 MU* 这两个叫法分家的根由。

《LPMUD》得名于它的作者、瑞典哥德堡大学(University of Gothenburg)的拉尔斯·彭舍(Lars Pensjö)。他玩过《AberMUD》和《TinyMUD》之后,决定自己写一款游戏,既要有前者的冒险,又要有后者的用户可扩展性。早期 MUD 设计者大多抱有一种傲慢的看法,认为玩家在创造世界这件事上不如自己;拉尔斯的看法正相反:玩家能造出比他本人更好的世界。为此,他开发了一门游戏内编程语言 LPC,让经验足够的玩家不仅能添加物件,还能在游戏运行过程中为它添加强大的功能。

这是一大进步,让许多人领略到编程的妙处,又不像学校里那种传统的编程入门课,动不动就把人脑子烧坏。LPC 设计得相当好,至今仍在广泛使用。

《DikuMUD》诞生于丹麦哥本哈根大学(University of Copenhagen)的计算机科学系(Datalogisk Institut ved Københavns Universitet)。它于 1990 年发布,作者是一群学生朋友:卡特娅·尼博(Katja Nyboe)、汤姆·马德森(Tom Madsen)、汉斯·亨里克·斯泰费尔特(Hans Henrik Staerfeldt)、米凯尔·塞弗特(Michael Seifert)和塞巴斯蒂安·哈默(Sebastian Hammer)。它纯粹是作为一款更好的《AberMUD》来设计的,完全没有参考《TinyMUD》或《LPMUD》。那两款游戏都朝着允许对虚拟世界作即时改动的方向走,而《DikuMUD》的设计者反其道而行,凡是能硬编码的东西一律硬编码。

不过,他们的硬编码写得很出色:《DikuMUD》开箱即可运行,内部结构也组织得非常好。一个水平过得去的 C 程序员很容易就能改动《DikuMUD》的原版代码,做出属于自己的新世界;也可以改数据文件,做出一个外观不同的世界。很多人都这么做了。

结果,从《DikuMUD》这个基础原作衍生出了好几个重要的代码库(也就是独立的 MUD 程序套件),主要有 Circle、Silly 和 Merc。Merc 又派生出了 ROM(Rivers of MUD)、Envy 等等,它们各自还有自己的分支。所有这些都以令人眼花缭乱的子版本数量出现——而且还在不断出现。

《LPMUD》衍生的分支没有那么多,因为 LPC 足够灵活,人们不必自己写游戏引擎就能写出自己的游戏。虽然大多数《LPMUD》偏向战斗,但关键在于(这一点与《DikuMUD》不同),它们并不非得如此 2。

在《AberMUD》催生的三大分支里,《TinyMUD》这一脉大概是最有意思的。《TinyMUD》本身不过是一个概念验证。这款游戏的一个个化身会在某台早已被遗忘的大学 Unix 机器上出现,风风光光地存在短短几个月,然后在人们彼此间的怨气、意兴阑珊,以及被它们塞满的磁盘组的重压下垮掉。那些没有因此终生远离虚拟世界的玩家,会迁往 3 另一个刚起步的《TinyMUD》,循环再度开始,像刀耕火种一样。

问题在于,玩家在《TinyMUD》里其实做不了什么,只能彼此邀请来欣赏自己最新的作品——那东西其实跟墙纸也差不多。1990 年,一位名叫斯蒂芬·怀特(Stephen White)的玩家决定扩展《TinyMUD》的功能,写出了《TinyMUCK》(muck 是一种 mud)。他以它为模板,随后做出了 MOO(MUD, Object Oriented)。MOO 引入了一门功能完备的脚本语言(这类世界内编程语言 4 都叫作脚本语言),从而把类似 LPC 的能力带给了以社交为主的虚拟世界。MOO 有两个重要的后代:帕维尔·柯蒂斯(Pavel Curtis)的《LambdaMOO》(后来成为记者、学者和社交失意者的最爱),以及经由《CoolMUD》而来的《ColdMUD》(一次打造软件工程级虚拟世界创作系统的尝试)。

MOO 的后代在教育界找到了自己的位置,因为它们易于使用,而且(和《LPMUD》一样)能向青少年演示编程的原理,而不至于把他们的魂吓飞。不过,从《TinyMUCK》里出来的重要代码库家族并不只有 MOO 这一支。

拉里·福德(Larry Foard)在 1990 年年底发布了《TinyMUSH》。“MUSH” 这部分起初并没有什么特别含义,后来才被追认为 “Multi-User Shared Hallucination”(多用户共享幻觉)。《TinyMUSH》代码库引入了若干高级特性,比如事件触发和软件机器人(称为 puppet),两者合在一起为角色扮演提供了便利。因此,《TinyMUSH》的衍生品(称为 MUSHes)大多在本质上是角色扮演性质的:你做什么决定了你是什么,而不是反过来。

撇开历史不谈,MOO、MUSH 以及《TinyMUCK》的其他后代(称为 MUCK)最显著的一点是:它们没有由计算机控制的怪物供玩家去寻找,去(在虚拟世界的语境里)杀掉。这几类虚拟世界的玩家最可能使用 MU* 这个说法,而把 MUD 留给那些确实有计算机控制的怪物可供玩家寻找并杀掉的游戏 5。

因此,虚拟世界的第三个时代是一个大扩张的时期。尝过虚拟世界滋味的人比以往任何时候都多。实际上,1993 年一项针对 NSFnet 骨干网流量的研究显示,略高于 10% 的比特属于 MUD;换句话说,在 World Wide Web(WWW)出现之前,MUD 已占了互联网约 10%!

不过,随之而来的积极后果要少一些。从前,凡是想运营一个虚拟世界的人都必须从基本原理出发自己写一个;而代码库突然成为主流,意味着事情不再如此。你想运营一个虚拟世界,只要下载一个现成的,然后瞧!——一个虚拟世界就成了!虽然在理论上,开发者可以改动所下载内容的任何方面(对《LPMUD》和《TinyMUD》的衍生品尤其如此),但实践中大多数人只是在自己已有的东西上继续添加。这意味着,两个使用同一代码库的世界很可能拥有相同的基本地理和物理规则,只是各自做了许多扩展。有些老手抱怨,这会导致同质化,从而扼杀创造力,但这不是最大的麻烦。真正的麻烦是:如果设计者并不明白,自己最初拿来当起点的那份不完整设计为什么会这样运作(又为什么不那样运作),他们又怎么能确定自己的改动是往好里改?进一步说,他们又怎么能确定自己拿来当起点的那个模板本身没有某种缺陷?

如果只算大学生和业余爱好者,虚拟世界的第三个时代至今仍在延续。如今存在着数千个《LPMUD》、《DikuMUD》、MOO、MUSH 和 MUCK,其中一些的玩家数量相当可观。不过,创新的火炬很快就要交到另一位持炬者手中——商业。


  1. 这些年来,它先后叫过《Void》、《The Void》和《Vortex》,但始终是同一个地方。《Void》在性质上是成人向的,其灵感直接来自第一个这类虚拟世界《The Zone》。 ↩︎

  2. 关于《LPMUD》与《DikuMUD》的比较,见 Rawn Shah 与 James Romine 合著的 Playing MUDs on the Internet. New York, John Wiley, 1995。 ↩︎

  3. 那些能上网的玩家才会这么做。当时上网绝非普遍现象,而且当本地《TinyMUD》关停时,并非每个玩家都能找到另一个落脚处。 ↩︎

  4. 有些世界外编程语言也一样,这一点我们稍后在本章会看到。 ↩︎

  5. 在这种语境里,人们常带着几分傲慢,把 MUD 贬为较低等的游戏形式。MUD 玩家则回敬说,MU* 那伙人是 carebear(爱心熊,指不喜对抗的玩家)。 ↩︎

第四个时代:1995–1997

假如当年的事态拐向另一条路,这类游戏很可能就叫 SOG 了。

大约在罗伊·特鲁布肖(Roy Trubshaw)开始动手做那款后来成为《MUD1》的游戏的同时,艾伦·克利茨(Alan Klietz)在 MECC(Minnesota Educational Computing Consortium,明尼苏达教育计算联盟)运营的 CDC Cyber 上写出了《哥特权杖》(Sceptre of Goth)。这款游戏(又叫《Empire》和《The Phoenix》)基于 MECC 更早的一款游戏《Milieu》。它是完全独立开发出来的;在机制上,它比《MUD1》更受《龙与地下城》的影响,尤其是在角色职业的运用上。

克利茨嗅到了商业上的可能性,把它移植到 PC 上,作为一款拨号游戏来运营。它在当地颇受欢迎,于是在美国好几个大城市都架起了它的分身。随后,克利茨的公司(GamBits)把这款软件卖给了另一家公司。不幸的是,这第二家公司遇上了严重的法律麻烦,钱也花光了。《哥特权杖》落到了一位债权人手里,此后再也没有发布过。就这样,第一个商业虚拟世界因为运气不好,没能产生它本该产生的影响——尽管它也留下了足够的印记,影响了一些后来代码库的设计,尤其是《摩多》。

在英国,《MUD1》家族树上长出的那些分支本来发展得不错,却被当时当地高昂的电话费制度绊住了。当连接一款游戏的花费比玩这款游戏还高时,问题必然少不了。有人一个季度的电话费能累积到 2,000 到 3,000 英镑——而当时一整年的平均工资还不到 9,000 英镑。

欧洲其他地方的情况也好不了多少;《Gods》在德国表现不错,但并没有真正打开市场。《Shades》以面向 Minitel 图文电视系统的法语版推出,可它一年赚到的钱,远远比不上它在英国全盛时期一年净赚 7 万英镑甚至更多的进账。

美国的情况则不一样,那里的本地通话基本免费。CompuServe 为它的系统招来了一百多万订户,向他们收取高价的数据访问费。游戏构成了它利润的一大部分:查看一下自己的股票表现只要两分钟,玩一款游戏却可能花上两个小时。不过,CompuServe 并不推广自己的游戏,它担心一旦推广,家长们就会不敢订购这项服务,怕游戏带坏自己的孩子。

CompuServe 的竞争对手就没这么矜持了。GEnie 由 CompuServe 前游戏业务负责人比尔·劳登(Bill Louden)于 1985 年创办,自然把游戏放到了最前面;同年成立的另一家公司 QuantumLink 也是如此。QuantumLink 承载了图形化虚拟世界一个极有影响力的前身,也就是卢卡斯影业(Lucasfilm)的《栖息地》(Habitat),它由 F·兰德尔·法默(F. Randall Farmer)和奇普·莫宁斯塔(Chip Morningstar)设计。QuantumLink 日后注定会变成强大的美国在线(America Online,AOL),但在当时,吸引全部注意力的是 GEnie。GEnie 这种游戏优先的策略颇为成功:到 1990 年代初,硬核玩家贡献了 GEnie 将近 70% 的收入 {勘误:实际更接近 40%。}。不过,GEnie 也受累于投资不足——它的大部分利润都回流到了母公司通用电气(General Electric)——以及这样一个事实:CompuServe 对推广游戏之副作用的担忧并非全无道理。在那个年代,人们订购一项服务时仍需拿 “高尚内容” 当由头,比如新闻或教育产品,哪怕他们到了那里只打算玩游戏。

GEnie 这一时期能有这样的繁盛,很大程度上要归功于它的游戏产品经理杰西卡·穆里根(Jessica Mulligan) {勘误:比尔·劳登(Bill Louden)早年那几笔交易留下的遗产才是更重要的因素}。杰西卡此前在 QuantumLink 工作,曾建议公司为做一款在线游戏去取得《高级龙与地下城》(Advanced Dungeons & Dragons)的授权;做出来的那款游戏最终成了《无冬之夜》(NeverWinter Nights)。QuantumLink 开始削减游戏业务的比重之后,她转投 GEnie。在那里,她网罗了一批当世最优秀的游戏,阵容可观。因为她,GEnie 成了许多经典在线游戏的起航点,其中有两款非常重要的虚拟世界:《宝石 II》(Gemstone II) {勘误:以上所有 Gemstone 都应写作 GemStone,而 GemStone II 的正式名称是 Gemstone ][,用的是方括号而不是罗马数字。另外,主要促成把 Gemstone ][ 带到 GEnie 的是杰西的前任杰伊·绍尔(Jay Saur)。},1988 年上线;《龙之门》(Dragon’s Gate),1990 年上线,早先在英国很受欢迎的《星际联邦2》(Federation II)也是在这一年登陆 GEnie 的。

《宝石》是戴维·沃特利(David Whatley)和他的公司 Simutronics 在 1987 年做出来的 {勘误:Simutronics 当时还没有注册成立,那时叫 Crystal Blade。};“II” 是它上线 GEnie 时加上去的。Simutronics 的专长源自 BBS 技术,《宝石 II》既不是《MUD1》的后代,也不是《哥特权杖》的后代 {勘误:Sceptre of Goth 消亡之后,参与过它的五个人转而为 GemStone ][ 制作内容,所以说它没受 SoG 影响并不公平。另外,David 写 GemStone 时也已经听说过《凯斯迈之岛》(Island of Kesmai)。}。

1989 年,Simutronics 另一款游戏(《Orb Wars》)的主程序员达林·海鲁普(Darrin Hyrup)离职,加入了一家名为 Adventures Unlimited Software, Inc.(AUSI)的公司。AUSI 由富有创业精神的程序员马克·雅各布斯(Mark Jacobs)于 1984 年创办,用来运营一个他独立写成的、名为《阿拉达特》(Aradath)的纯文本虚拟世界。与《哥特权杖》一样,《阿拉达特》跑在家用电脑的拨号系统上,但与所有其他虚拟世界不同,此后十年里,《阿拉达特》一直向用户收取固定费用。《阿拉达特》虽然被 QuantumLink 拒绝了,但它的前景足以让达林愿意跟马克一起写《龙之门》。这是一步好棋。

1993 年,WWW 之前的时代走向终点,此时五家美国服务商主导着在线市场:CompuServe、Prodigy、美国在线(AOL)、Delphi 和 GEnie。规模更小、专做游戏的服务商,比如 MPG-Net 和 ImagiNation Network,也在游戏市场里占有一席之地(或者说想占有一席之地)。这些服务商扼住了虚拟世界开发的咽喉:如果你的游戏上不了其中任何一家,接下来的日子就会很难过。此时,第三个时代的虚拟世界仍然是规模最大、最重要的一批。

WWW 改变了一切。人们突然对 “在线” 这个概念兴奋起来,成群结队地涌向那些提供互联网接入的服务商(互联网此前主要是高校的领地)。有些服务商,比如 AOL,欣然接纳了互联网。另一些,尤其是向来保守的 CompuServe,试图挺过这场风暴,却失败了。1993 年各大服务商之间的价格战,使互联网接入变得人人都负担得起。到了 1995 年,成群的电脑生手叩响了大门,寻找有趣的东西。他们当中有些人——事实上还相当多——想玩游戏。

就这样,虚拟世界那个短暂却非凡的第四个时代开始了。AOL 出手狠准,签下了《宝石 III》(Gemstone III)、《龙之门》和《星际联邦2》(AOL 此前已经有《无冬之夜》)。与其他服务商一样,AOL 的商业模式建立在用户接入其系统所花的时间之上——这是计算机服务局时代留下的遗产:那时候并非每家公司都有自己的硬件,于是得向计算机服务局按主机机时付费。也和其他所有人一样,如果客户访问的是外部提供的内容,AOL 就得支付版税。不过,与大多数竞争对手不同,AOL 支付的版税是公道的 1;与所有竞争对手都不同,它聚起了庞大的用户群 2。

其结果是,《宝石 III》和《龙之门》这样的游戏每个月为开发者赚进一百多万美元 {勘误:玩家每个月在上面花掉一百多万小时,但这些游戏并没有为开发者每月赚进一百万美元;1997 年 GemStone ][ 为 Simutronics 带来的总收入约为 1,000 万美元。}。就连 “失败” 的《无冬之夜》(NWN)也在 1996 年拿下了大约 500 万美元 {勘误:更接近 300 万至 400 万美元。},尽管它被限制为最多 500 名玩家同时在线。那是身处这个行业的美妙时光——前提是你的游戏在 AOL 上;要是不在,那就极其令人沮丧。

灾难随着商业模式的突然改变而降临。

过去经营本地 BBS 的小公司开始把自己变成互联网服务提供商。起初,它们采用和大佬们一样的按小时收费方式。后来,迫于客户压力,它们不再跟在大佬后面,改成了统一费率。1996 年 12 月,AOL 也照做,以免客户被这些后起之秀抢走。

不幸的是,AOL 与外部信息提供者签的合同规定按小时计费,AOL 必须照约执行。AOL 试图说服游戏开发者接受固定费用,或者大幅降低按小时计的版税;有些开发者确实同意了。但另一些人坚持不作让步。他们认为,自己的游戏之所以成功,是因为它们是好游戏;这与他们自己正好站在 AOL 那条新手水管的出水口上毫无关系。

于是推出了一套折中的双重定价方案,类似 GEnie 几年前推出的做法:“优质” 内容(也就是游戏)按小时计费,其他一切按统一费率。不过,这并不算很成功;到 1997 年年中,这趟捞钱的列车已经停了下来。

原先挂在大服务商上的虚拟世界大多把自己改成了独立游戏,放到(如今已易于接入的)互联网上。毕竟,如果玩家付的钱能全部留下,就算丢掉 80% 的玩家,它们也依然能赚取巨额利润。不幸的是,它们没有预见到三道重大障碍,而这些障碍会把它们狠狠打趴下:

  1. 它们的玩家大多反对为一款自己以前认为免费的游戏付费。只有硬核玩家——约占总数的 5% 到 10%——真正跟着走了。2. 吸引新手非常非常困难。随着原有玩家逐渐流失,接替他们的人从哪里来?

  2. 已经有超过一千个虚拟世界可以通过互联网免费访问——那些 LPMUD、DikuMUD、MOO、MUSH 和 MUCK。是,“免费,而且每一分钱都花得值”,可免费就是免费!

这些收费虚拟世界(以及其他一些)如今依然存在,也依然在赚钱,但和 1995–1997 那段黄金岁月相比,差得远了。要是能认为开发者从中吸取了教训,明白了高估自己产品内在价值的危险,那当然很好;好是好,但不太可能。

现成的代码库使用免费,游玩也免费,但它们并不算 freeware(免费软件):它们附带严格的许可条件,禁止用于商业用途。这意味着创新仍有存在的余地,因为想靠虚拟世界赚钱的人不得不从零开始写。不过,人们曾经愿意为接入一个商业虚拟世界、按小时付出的钱比后来按月付出的还多 3,那样的日子早已远去。

不过,也并非全盘皆输。在鼎盛时期,AOL 上的《宝石 III》能同时吸引 2,000–2,500 名玩家。理论上,如果一款产品能吸引到足够多的玩家,比如总数是这个数字的 10 倍,那就有可能收一笔不高的月费,同时仍赚到可观的利润。

1997 年,Origin Systems Inc.(OSI)推出了《网络创世纪》(Ultima Online)。


  1. 尤其是 CompuServe,开发者对它颇有怨气,因为它那套傲慢的说辞是 “告诉我,为什么我们只该拿客户所产生的收入的 92%”。 ↩︎

  2. 我得补充一句:这基本上是因为他们把客户端软件免费送出去。我并不是想说这是因为他们付给游戏设计者公道的版税! ↩︎

  3. 1990 年,GEnie 对白天时段访问的收费接近每小时 20 美元——是十年后主要游戏整月收费的两倍还多。 ↩︎

第五个时代:1997 年至今

图形化的虚拟世界此前就已存在。

具有开创意义的 PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations,自动教学操作程序逻辑)系统早在 1961 年就在 University of Illinois 上线运行,人们为它写了许多游戏,用上了它的网络连接能力,也用上了能显示图形的等离子显示终端。其中一些游戏立下的原则,深刻影响了后来电脑游戏的发展;一些游戏接近于虚拟世界;还有一些游戏本身就是虚拟世界。

Paul Resch、Larry Kemp 和 Eric Hagstrom 的 Orthanc 是一款俯视视角的图形游戏;它虽然没有实现一个共享的世界,却允许玩家个体之间互相通信。它早在 1973 年就写出来了。Jim Schwaiger 1977 年的游戏 Oubliette(灵感来自 Dungeons & Dragons 和 Chuck Miller 更早的多人游戏 Mines of Moria)采用第一人称视角,用线条图形渲染前方的场景。它的角色是持久的,但世界并不持久。而且,角色之间能进行的互动非常有限;它差一点就够格了,但还差那么一点。

1979 年末,有史以来第一个功能完备的图形化虚拟世界发布了:Avatar。它由一群学生为了压过 Oubliette 而写,后来成了 PLATO 上最成功的游戏——在 1978 年 9 月到 1985 年 5 月之间,它占了系统全部使用时间的 6% 1。它又一次采用奇幻设定,引入了 spawning(自动补充种群)的概念:玩家把某个区域的怪物全部杀光之后,该区域会自动重新补充。

尽管 PLATO 对整个电脑游戏的发展都十分重要,它的虚拟世界对外界的影响却很小。几乎可以肯定,这是因为 PLATO 系统那两项长处——高速网络和出色的图形——还要再过 15 年才会普及到家庭用户那里。如果你的屏幕只能显示文字,调制解调器只有 300 波特,在线图形显然不是什么优先事项。就图形化虚拟世界的历史而言,第二个到第四个时代基本上就是一段黑暗时期。

第二个时代的一些虚拟世界差一点就走上了图形化。曾经有计划为《Bloodstone》制作 Atari ST 和 Commodore Amiga 客户端;《Bloodstone》是 Robert Muir 的一款虚拟世界,跑在 Microlink 上,但这些计划最终不了了之。MirrorWorld 团队开创的基于坐标的 Mosaic 系统(与后来那个同名浏览器毫无关系)很适合改造成图形版,但 Pip Cordrey 激烈反对图形化,把这条路挡死了。也有人动过这个念头,只是被成本吓退了。

确实影响了其他作品的图形化虚拟世界,是 Kelton Flinn 和 John Taylor 于 1981 年写成的 Island of Kesmai(IOK)。它从两人一年前完成的一款六人游戏 Dungeons of Kesmai 发展而来,与当时其他虚拟世界的开发工作互不相干(这两个人连《ADVENT》都没听说过,更别提 MUD1 了!)。IOK 于 1985 年 12 月在 CompuServe 上首次亮相。

这款游戏并没有严格意义上的图形。它有的是一种显示方式:用单个字母和其他 ASCII 字符拼出周边环境的鸟瞰图。因为用的是这种代用图形,玩家之间能进行的互动,程度不如纯文字游戏那么高(这种状况一直延续到今天),但已经足以让 IOK 够格成为虚拟世界。

家用电脑的图形能力逐渐提高,因此迟早会有人写出一款游戏,把 IOK 式的网格化世界与针对具体硬件把它显示出来的技术结合起来。实际上,到 1990 年代初,Kesmai Corporation 已经在他们的多人飞行模拟游戏 Air Warrior 上做到了这一点:该游戏有 PC、Atari ST、Commodore Amiga 和 Apple Macintosh 客户端。基本原理是让虚拟世界软件本身(服务器)把数据发送到家用电脑上运行的软件(客户端),后者以此为基础构建出画面 2。

虽然 Kesmai 最终做出了 IOK 的图形版 Legends of Kesmai(结果令人失望),但他们早就被《无冬之夜》(NeverWinter Nights,1991 年在 AOL 上)、Kingdom of Drakkar(1992 年在 MPG-net 上)和 Shadows of Yserbius(1992 年在 ImagiNation Network 上)抢先了。这些游戏基本采用同一种路子:把由方格构成的 2D 世界以鸟瞰图呈现,用平面精灵(sprite)表示玩家、物件、墙壁和可供战斗的东西。它们另外保留独立的文字区域,用来显示信息、描述和通信内容。

这是一种非常有效的做法。它对带宽和服务器负载的要求相对较低,设计工具的开发成本也低,而且你能造出又大又有趣的世界,玩家之间还有相当程度的互动。这类世界可能不够灵活——你在里面见不到多少圆形建筑——但它们胜在容易创建。比例通常是个问题:由于画面看起来比较逼真,角色在虚拟世界里看起来占的地方,与他们按理应当占的地方(毕竟他们代表的是人)对不上,不过这也算不上太严重。

请注意,虽然所有网格化世界本质上都是 2D 的,但不必像报纸上印的棋盘图那样,用那种无聊的俯视地图方式呈现。它们可以用等轴测(isometric)方式呈现。把镜头(也就是玩家的视点)固定在偏离正上方的某个角度(比如 60°),就能给人一种 3D 世界的印象。

这种世界有时被称为 2½D 世界。一旦电脑显卡能胜任这种画面,新游戏必然会以看起来更真实的 2½D 出现,而不是老式的纯 2D 3。

说到这里,故事转到了另一块大陆。

在欧洲和北美,想上网找乐子的人一般都在家里上网。其他国家则未必如此。尤其是在韩国,流行的做法是去网吧——人们可以在友好、社交的氛围里分享各自的在线体验(而且有宽带连接)。这种场所的大型连锁店很快遍布全国。这给韩国游戏开发者带来了一种西方没有的商业模式:把游戏的使用权授权给网吧,而不是授权给玩家。

有两家公司抓住了这个机会:Nexon 于 1996 年推出 The Kingdom of the Winds,NCSoft 的 Lineage 紧随其后,于 1997 年推出。Lineage 的设计者是 Jake Song,他此前参与过 The Kingdom of the Winds(TKOW),后来被评为韩国最佳游戏设计师。TKOW 和 Lineage 都用 2D 视角,但后者的图形要出色得多,几乎立刻成为全世界实际玩家最多的虚拟世界。它还在台湾上线,同样大获成功。不过,想在美国市场复制这一成功的尝试都失败了;不知为何,这款游戏不合美国人的口味。因此它在西方几乎被完全忽视,直到一件事让开发者不得不注意:Lineage 在 2000 年第一季度的收入数字公布,为 65 亿韩元,也就是五百多万美元。虚拟世界正在成为全球现象,而韩国是其中一个领先的市场。

不过,就游戏设计上的进展而言,故事在 1997 年又回到了美国。

虽然 The Kingdom of the Winds 出现得更早,但真正证明虚拟世界已经成熟的,是 OSI 的 Ultima Online(UO)。

这部作品对开发者和发行商的观念影响之大,怎么估量都不过分。在 Ultima Online 之前,在人们眼里,虚拟世界就是一个充满潜力的领域:从它们所激起的狂热来看,它们显然很可能赚到大笔的钱,但除了在特殊的市场条件下,还没有谁真正做成过,所以愿意投资做一款虚拟世界的公司寥寥无几。这种情况很快就要改变。

Ultima Online 在 3 个月内吸纳了 50,000 名订户时,人们开始留意。它在一年内突破 100,000 时,大家都惊呆了。这还没算零售带来的可观收入:100,000 个人每人已经买了游戏,还要每月再付 9.95 美元——而这些钱一分也不会流到零售商手里!

OSI 光靠这一个虚拟世界,一年就直接进账 1,200 万美元!

Ultima Online 立下了标准:第一年结束时达到 100,000 名订户就是及格线——低于这个数,一款以游戏为主的图形化虚拟世界就不好意思自称成功。

那么,Ultima Online 是怎么这么快就吸纳这么多订户的?一部分原因当然是恰逢其时地做对了产品,但 Ultima 这个名字——角色扮演玩家最爱、最敬重的名字之一——大概才是人们如此热衷尝试它的主要原因。它所承诺的那个虚拟世界,确实抓住了游戏玩家的想象力。

不过,试玩一款游戏并不意味着人们会继续玩下去。对于普通的盒装游戏,发行商并不太在意有没有人真的去玩,只要人们买就行。Ultima Online 必须好到让人愿意玩——并且愿意每月掏出将近 10 美元来玩。

人们确实在玩,这要归功于 Raph Koster 领导的设计团队。Raph 有虚拟世界设计的背景:他做过 1992 年的《Worlds of Carnage》(第一个内置脚本语言的 DikuMUD),之后又在 1994 年与 Kristen Koster(他的妻子)、Rick Delashmit 等人一起创办了 LegendMUD。1995 年,Delashmit 签约担任 Ultima Online 的主程序员,并把 Koster 夫妇推荐给了 OSI。

LegendMUD 本身就是一款有创新性的游戏,拥有若干前所未见的、促进角色扮演的特性。例如,与其他 DikuMUD 衍生品不同,LegendMUD 没有职业设定(玩家不用选择当战士、法师、治疗者、盗贼之类);这个概念后来深刻影响了 Ultima Online 的设计。设计者广泛的游戏经历,也让他们能从许多其他代码库里汲取想法。

不过,也许最重要的是,Ultima Online 从一开始就被设想为一个比典型 MUD 更丰富、更深厚的虚拟世界,重点放在社区建设、由玩家驱动的行动,以及对不同玩法风格的包容上。这些见解极其重要;它们对 UO 发布之后两三年里出现的图形化虚拟世界产生了强大影响,如今已被视为新虚拟世界设计中的绝对前提。虽然后来的游戏可以吸收 UO 的一些方面,但它们的设计者未必明白,究竟是什么道理让 UO 团队纳入或排除了某个概念 4。这带来了平衡性等问题,也是为什么就设计而言,UO 一直保持领先,直到 2002 年 Star Wars Galaxies 问世。Star Wars Galaxies(SWG)的首席设计师也是 Raph Koster,这并非巧合。

尽管如此,UO 确实有自己的问题,主要有两个:

  • 它有时太过创新。它现场测试的一些想法没有按计划奏效,不得不修改。例如:玩家互相攻击角色之后受罚的机制效果不佳;所采用的详细生态模型在玩家迅速杀光一切会动的东西之后崩溃;一个 bug 引发恶性通货膨胀,经济随之垮掉。

  • 它成了自身成功的牺牲品。虽然 OSI 预期会有数万名玩家,却没料到会有几十万名。涉及的人数如此之多,就意味着一旦发现问题,就得尽快修正。这导致公司做出了若干事后看来立下了先例的管理决策,而这些先例或许本不该立。客户服务既难以规模化,也难以快速扩张。

总的来说,UO 是一款超前于时代的游戏,但还没有超前到被视为失败的地步。

Archetype Interactive 的 Meridian 59 就不能这么说了。

它比 UO 早一年上线(此前公司已被 3DO 收购),是自 Avatar 那个年代以来第一个采用第一人称视角的图形化虚拟世界——所谓第一人称,就是屏幕显示的是玩家的虚拟角色所看到的东西,而不是某个坐在低垂云朵上的人看到的东西(前提是他能把屋顶掀掉)。

由于玩家可以四处走动,并几乎从任何角度观察周围,Meridian 59 给人的 3D 虚拟世界感远强于 UO 或 Lineage。的确,人们说到任何电脑游戏的 “3D 世界” 或 “3D 视角” 时,通常指的就是这种视角 5。

Meridian 59(M59)的设计者是 Mike Sellers 和 Damion Schubert,后者由 Raph Koster 推荐(当时 Raph 已经接受了 OSI 的职位,所以抽不开身)。它本意是成为第一个 “3D MUD”,在这一点上它做到了。

然而,它并没有取得本来可能取得(也是其他尚在开发中的图形化虚拟世界的设计者担心它会取得)的那种巨大成功,主要原因是经验不足。设计者、开发者,尤其是发行商(3DO)犯了好几个在虚拟世界领域堪称经典的错误,因此本来很容易避免。公平地说,设计者确实懂行,但他们预算很少、期限很紧。

所犯的错误包括:

  • 把某些功能(如游戏内商店)的访问权限交给客户端软件决定,而客户端很快就会被破解。

  • 没有充分测试软件。它本来相当稳定,但有一个致命的 bug,让游戏内货币一夜之间变得一文不值。

  • 改动商业计划,疏远了社区。原本每位玩家每月收 10 美元,公司改成了每天 2.49 美元(“但每月绝不超过 30 美元”),在这个过程中失去了三分之一的玩家 6。

  • 适得其反的客户服务工作(源于一项 “不予置评” 政策)。

当然,在 Meridian 59 之后问世的许多虚拟世界也犯过这些错误(事实上,今天仍在犯)。可是其他虚拟世界并没有全都失败,那 M59 为什么失败了呢?

M59 的问题在于,它早期聚拢的玩家不够多,撑不过那些风雨。原因有好几个,但归根结底是它上线得太早。M59 之所以被记住,是因为它是第一个 3D 虚拟世界;如果它当初没有过早上市,就拿不到这个名号,但那样一来,它很可能不会成为开创者,而会成为别人照抄的范本。

M59 真正伤到自己的失误是:

  • 它的营销很差。在线游戏圈子之外,很少有人知道它存在。电脑游戏媒体也不关心它。

  • 它的图形比不过当时其他 3D 游戏(尤其是 Quake 的)。这大概就是电脑媒体不关心它的原因。

  • 它的内容不足。这个世界让人觉得很小,而且缺少许多奇幻类游戏的传统特性,潜在玩家发现这些缺失时颇感意外。

  • 它上线时,能上网的人还不够多。讽刺的是,如果不是为了抢在 Ultima Online 前面而提前上线,那时能上网的人几乎肯定会更多。

换句话说,杀死它的不是设计,而是公司做出的商业决策。设计极其重要,但它做不到一切。

即便如此,Meridian 59 也有许多做对的地方。特别是,它发布资料片来维持玩家的兴趣,而且(在改变定价方案之前)它统计的是所有玩家,而不只是硬核玩家。它还在不同服务器上运行这个虚拟世界的多个实例,并把其中一些授权给了其他国家(这种做法在《Shades》的时代就已经商业化运作过,但到 M59 这时已经不再流行)。

M59 团队起初虽然经验不足,但很快就学到了东西。从 M59 出来的人,如今是业内最抢手的人才。Mike Sellers(在 M59 发售前就离开了)后来成为 The Sims Online 的首席设计师;Damion Schubert 接受了 Ultima Online 2 的同一职位,之后自立门户做创意顾问,最终在备受期待的 Shadowbane 上落脚 7;制作人 Rich Vogel 在 Ultima Online 上线前不久从 Starr Long 手中接过 UO 制作人一职,后来又击败所有对手,拿下了 Star Wars Galaxies 制作人这个肥缺。

M59 之所以只取得平平的成功,主要原因在于它上市得稍早了一点。1996 年,很少有人的 PC 里装了显卡,他们的调制解调器只有 14400 波特。因此 M59 只能按照这个水平的客户端硬件来写,否则根本没人玩得了。

一年之后 UO 上线时,潜在玩家已经升级了硬件,OSI 团队也得以交付一款功能丰富得多的产品。UO 的预算也更大一些。

UO 伤了 M59,但不致命。致命的一击 8 直到 1999 年春天才落下:989 Studios 的 EverQuest 上线。{勘误:EQ 并非 M59 衰落的原因,它只是钉上棺材的最后一颗钉子。}

如果说有什么东西是 “恰好在正确的时间出现在正确的地点” 的典范,那就是 EverQuest(EQ)。它基本上就是一个硬接上图形客户端的 DikuMUD——两者相似到这种程度:在面临法律威胁的情况下,它的服务器程序员被迫签署宣誓声明,表明他们在 EverQuest 里没有使用任何实际的 DikuMUD 代码 9。

在画面方面,EverQuest 采用与 Meridian 59 相同的第一人称 3D 视角,但允许镜头自由游走,而不是固定在角色的眼睛上。玩家想要鸟瞰视角,或者想从背后看自己的角色,都办得到。画面还占据了屏幕大得多的比例,这大大增强了玩家沉浸在环境中的感觉。

就玩法而言,EverQuest 并不特别深(但也不浅)。如果它哪怕晚几个月上线,大概只会取得中等的成功;它从来算不上有多少创新,而且当时还有别的游戏正在开发中,相比之下会让它显得逊色。然而,它上线得恰到好处。它的设计者(Steve Clover、Brad McQuaid 和 Bill Trost)交出了一份扎实的成果。

它看起来不错,DikuMUD 血统保证了一段引人入胜的体验,市面上又有大量玩家正想找一款在线游戏来玩;与此同时,Ultima Online 正因为处理角色间战斗的方式不受欢迎、新手体验整体糟糕而饱受负面报道。

EverQuest 没有大张旗鼓的宣传,这大概倒也正好:这个美丽虚拟世界的消息通过口口相传扩散得极快,全靠运气好,服务器所在的 San Diego 才及时有了足够的互联网带宽来应付需求 10。EQ 在六个月内订户数就超过了 UO,而且在此后数年里,它的使用数据注定要一个月接着一个月地不断攀升。

EQ 的开发者和 M59 的开发者一样经验不足,也犯了不少新手的错误。事实上,他们的客户关系部门差得如此一贯,以至于有时候看来,玩家玩这款游戏,与其说是因为他们做得好,不如说是在跟他们较劲。那么,为什么是 EQ 给 M59 的棺材钉上最后一颗钉子,而不是 EQ 自己落得同样的下场?

答案本质上在于,EQ 达到了玩家的临界规模。

无论人们最初是出于什么原因开始玩这款游戏,促使他们继续玩下去的,都是他们在那里遇到的其他人。EQ 的设计鼓励玩家结成小队、彼此定期一起玩;如果队伍缺一个人,玩家就会说服现实中的朋友来凑数。这种联结正是 M59 所缺少的,也正是它最终让 EQ 一路势不可挡。

EQ 对后来的图形化虚拟世界设计影响深远。它成了这一类型事实上的范式。这带来了三个主要后果:

  • 在 EverQuest 里 “长大” 的玩家,把它的用户界面、玩法和功能组合视为标准。不符合这套标准的新游戏就被看成有缺陷。这并非新现象。玩《Shades》长大的人去试别的游戏时,常常看不上那些其实更优秀(但不是《Shades》那一套)的做法。类似地,AOL 收购 ImagiNation Network 并停掉《无冬之夜》(NWN)之后,Meridian 59 迎来了一大批难民,他们随即要求 M59 具备 NWN 有而 M59 还没有的每一项功能,完全不管这些功能适不适合这款游戏。

  • EverQuest 带来的巨额收入,让那些正在考虑写虚拟世界的开发者纷纷跟风。在 EverQuest 上线后的两年内,宣布正在开发的图形化虚拟世界超过一百个,其中绝大多数是 EverQuest 的准克隆品。

  • EverQuest 吸走了本可能去尝试其他游戏的新手,从而压缩了紧随其后那批游戏的市场空间,迫使它们只能靠吸引非主流玩家来求生。

受害的产品之一是 Turbine 的 Asheron’s Call。它由 Toby Ragaini(主设计)、Chris Foster、Eri Izawa 和 Chris Pierson 设计,在 EverQuest 之后九个月上线(由于制作团队经验不足,比原计划至少晚了一年 11)。

它凭借若干有创意的想法开辟了新天地 12,其中最主要的是剧情线(story arc):每月定期向虚拟世界加入建筑、物件和新功能(有时也会移除一些),以此展开一条贯穿始终的叙事线。

Asheron’s Call(AC)也有一些影响虚拟世界设计的技术创新。EQ 比较恼人的一点是,它把世界划分成一个个区域(zone)。它没有用一台昂贵的计算机单独充当整个虚拟世界的服务器,而是让每个区域跑在自己的计算机上,这些计算机组成一个集群,共同构成服务器。玩家从一个区域移动到另一个区域时,会经历一段延迟,因为系统要把新区域的初始化信息传送到玩家的 PC 上。一旦进入某个区域,玩家就是和游戏里的一小部分玩家共用管理该区域的计算机,所以响应很好;然而,在区域之间移动是件痛苦的事。

AC 没有区域划分,这意味着它呈现为一个单一、无缝的世界——这个方案对玩家友好得多。它仍然用计算机集群来管理世界,但不把具体的机器指派给特定的区域,而是用一种叫动态负载均衡(dynamic load balancing)的技术来决定集群中的哪台机器负责哪一组地点。如果玩家把角色聚集到虚拟世界的某个区域,负责该区域的服务器就会把这个区域的一部分(以及与之相关的玩家)卸载到另一台负载较轻的机器上。1999 年(也就是 AC 上线那年),Nexon 曾用类似的分布式服务器技术,把 12,263 名用户塞进 The Kingdom of the Winds 的一个服务器实例里——只不过那是一个网格化的 2½D 世界,而不是完全的 3D 世界。

AC 在第一年结束时设法积累起了约 80,000 名玩家——离毫无争议的成功线还差 20,000 人。如果它按原计划在 EQ 之前上线,故事可能会相当不同。

到 2000 年底,三大虚拟世界的情况如下:

  • Ultima Online(1997 年上线)有 230,000 名以上订户,盒装销量 380,000 份以上,资料片销量 100,000 份以上。

  • EverQuest(1999 年初上线)有 300,000 名以上订户,盒装销量 600,000 份以上,资料片 13 销量 300,000 份以上。

  • Asheron’s Call(1999 年底上线)有 90,000 名以上订户,盒装销量 200,000 份以上 14。它还没有发布过任何资料片。

这里最有趣的地方,与其说是 EQ 拥有惊人的 300,000 名订户,不如说是它失去了惊人的 300,000 名当初购买盒装产品的玩家。UO 的留存率整体达到 60%,明显更好。虽然持续的良好口碑和大规模广告宣传在随后几年里又给 EQ 带来了大批玩家,它的流失率却越来越高。

下一款重要的图形化虚拟世界是 Funcom 于 2001 年 6 月推出的 Anarchy Online。它是第一个由欧洲人(一个挪威/爱尔兰团队)写成的这类世界;它别具一格,采用了科幻主题,而不是传统的 15 奇幻。为了给游戏提供一些背景设定,首席设计师 Gaute Godager 为它配了一条剧情线。不幸的是,这款游戏的上线过程灾难不断,花了不少时间才恢复过来。结果,它也没能在 12 个月内积累到 100,000 名玩家。这很可惜,因为它的整体设计相当有吸引力。

相比之下,Mythic Entertainment 于 2001 年 10 月推出 Dark Age of Camelot,堪称把事情做对的典范。这也许并不奇怪,因为 Mythic 是 AUSI 的直系后裔,而 AUSI 正是做出 Dragon’s Gate 的那家公司。在 Mark Jacobs 的带领下,设计团队创造了一个既熟悉(来自 Camelot 传说)、表面上又很吸引人的世界,因为它用领域对领域(RvR)的方式处理玩家角色之间的战斗 16。

这些因素使这款游戏对一大批人具有吸引力,而精准的营销又让潜在玩家知道了它。Dark Age of Camelot(DAoC)到 2002 年 5 月累积了 200,000 名订户,轻松取代 Asheron’s Call,成为西方第三受欢迎的虚拟世界。

这些游戏全都基于 PC。因此,拥有庞大装机量和严格管控平台的家用主机厂商也想插一脚,并不令人意外。SEGA Dreamcast 大胆迈出了第一步,用《梦幻之星 Online》(Phantasy Star Online)17 打了头阵,但该公司并没有真正理解互联网游戏的概念,这次尝试没有成功。

而作为 EverQuest 的所有者,Sony 确实理解互联网游戏,并在 2002 年 5 月在 PlayStation 2 上推出了 Square 的《最终幻想 XI》(Final Fantasy XI)。到 8 月底,这款游戏在日本有了 120,000 名用户,每人每月支付 1,280 日元(按当时汇率约 10.71 美元)。虽然这足以让这款游戏算得上成功,但 Sony 的间接成本高得需要 200,000 名用户才能回本。他们的目标是 400,000 名用户,但只有推出 PC 客户端,他们才有可能达到这个数字。这并非不合情理:主机是安全的开发平台,但还没安全到让开发者傻到相信客户端不会被破解的地步。因此,从技术上说,一款面向主机用户的虚拟世界并没有任何内在理由不能同时有 PC 客户端。未来,大型虚拟世界很可能会被要求支持一系列平台;这对世界本身的设计有何影响,取决于这些平台之间最低共同标准的性质 18。

于是我们就说到了今天 19。

2002 年 12 月上线的 The Sims Online(TSO),至今还没有突破 100,000 名订户这个关口。考虑到 The Sims 系列的受欢迎程度,这只能算令人失望。我猜,如果发行商沉得住气,长期来看情况会好转。目前,太多人把它当成一款游戏,然后抱怨它唯一的玩法就是互相做披萨。The Sims 更像玩具而不是游戏,The Sims Online 也是如此。游戏玩家通常是早期采用者,但 The Sims Online 的核心玩家不是。如果来的人足够多,能补上离开的那些游戏玩家,一切就会好起来。不过,TSO 的缓慢开局可能会对整个虚拟世界领域产生一些连带影响,这取决于那些在游戏里做产品植入的营销人员如何评估它并不惊艳的开局。

The Sims Online 有超过 100,000 名内测者,卖出了 100,000 多盒。如今,拥有大量内测者颇为时髦:Star Wars Galaxies 在 2002 年 8 月达到 150,000 人,就连即将上线的《EVE: The Second Genesis》20——它可算不上稳赚——也声称有 140,000 人。鉴于 The Sims Online 的经历,这种趋势是否会持续,还有待观察。有人怀疑,这些内测者中有不少人同时在给好几个虚拟世界做内测,因此大规模内测的营销效益未必像通常设想的那样强——这种怀疑并非没有道理。

Asheron’s Call 2 21(AC2)的经历提供了进一步的证据。这个虚拟世界同样在 2002 年 12 月上线;它的画面很美,但同样似乎在吸引新手方面举步维艰。AC 的老玩家不愿转过去,而它为了迎合玩家中的主流意见、把一切让人不舒服的机制(角色 “死亡”、经济)都弱化的做法,可能适得其反:挑战性因此被削弱了不少。与 The Sims Online 一样,AC2 有 100,000 多名内测者,但至今还没能聚起这么多订户 22。

Wolfpack 的 Shadowbane 就在我写这一句的当天上线。它开发了很久,一直被不停地炒作,而且炒出了一定效果:它是什么样的虚拟世界(暴力的),几乎没有疑问,不觉得这好玩的人根本不会去玩,更不会抱怨它没有满足自己的需求。其他虚拟世界被过早炒作的势头更猛(我马上想到 Glitchless 的 Dawn 23 和 Artifact Entertainment 的 Horizons 24),但 Shadowbane 似乎最先把自己的事理顺了。因此,它起步时就有了一个相对较小却极为投入的核心玩家群作为基础。它能否成功,时间会给出答案。

很明显,虚拟世界的第五个时代还会持续若干年,但总有结束的一天。也许免费的 3D 图形引擎会开启一个自制虚拟世界的新纪元,也许虚拟现实界面或移动电话技术的进步会带来变数。最终触发范式转变的,可能是目前已知的若干事物之一,也可能是目前未知的某一事物。

虚拟世界的第六个时代会带来怎样的奇观?这或许要由你来决定。


  1. 来源:http://www.thinkofit.com/plato/dwplato.htm。 ↩︎

  2. 许多玩家天真地以为,每当需要显示一幅画面时,就会像电视画面那样把整幅图像传过来。然而,事实并非如此。 ↩︎

  3. 严格来说,任何靠伪造高度来实现 3D 空间的做法都是 2½D。这意味着像《毁灭战士》(Doom)这样有第一人称视角、却做不出桥梁的游戏,也可以称为 2½D。 ↩︎

  4. 这是我在本书中会一再回到的主题。你已经注意到了,是吧? ↩︎

  5. 实际上,它用的是类似《毁灭战士》的引擎,所以严格说来只是 2½D。 ↩︎

  6. 那时玩家数量已经停止增长,但这一改动让它迅速缩水了。 ↩︎

  7. http://www.shadowbane.com ↩︎

  8. 和虚拟世界里的许多角色一样,对虚拟世界来说,“致命” 也只是相对而言。Meridian 59 几年后复活了,现在可以在 http://www.neardeathstudios.com 上找到。 ↩︎

  9. 副本见 http://www.dikumud.com/diku/swornstatement.asp。 ↩︎

  10. 有一个并非全无根据的传言说,大约在这个时候,它的竞争对手 Ultima Online 拥有的入站互联网带宽比整个 New York City 还多。在那之前,Meridian 59 每逢补丁日都会让互联网变慢——而且是在 Silicon Valley。 ↩︎

  11. 不过,Ultima Online 和 EverQuest 也都没有准时上线就是了…… ↩︎

  12. 这里说的有创意,是对图形化世界而言;文字世界照例总是先走一步。 ↩︎

  13. 第一个资料片包含 EQ 客户端本身,后面的则不包括。 ↩︎

  14. 估算值。 ↩︎

  15. 对图形化虚拟世界而言是传统题材——文字世界早就扩展到其他类型了。 ↩︎

  16. 这种做法把玩家分成三个阵营,它们可以在某些无人地带互相厮杀。Anarchy Online 也做过类似的事,但没那么成功。当然,这个概念在文字虚拟世界里已经存在许多年了,只是规模比不上 Dark Age of Camelot。 ↩︎

  17. http://www.sonicteam.com/pso/ ↩︎

  18. EverQuest 在 PlayStation 2 上的首秀 EverQuest Online Adventure,勉强算得上一个虚拟世界。 ↩︎

  19. 写作本文时为 2003 年 3 月。 ↩︎

  20. http://www.eve-online.com/ ↩︎

  21. http://www.microsoft.com/games/zone/asheronscall/ ↩︎

  22. 很难完全确定,因为 Turbine 不公布官方订户数字。不过业内传言说,那个数字不够。 ↩︎

  23. http://www.glitchless.com/dawn.html ↩︎

  24. http://www.istaria.com/ ↩︎