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过去影响未来

宣布正在开发的图形化虚拟世界当中,最终真能被人玩到的少之又少。随着准入门槛降低,这种局面也许会改变,但多半不会有多大改变。

估计数字不一,但在 EverQuest 于 1999 年上线之后的两年里,宣布的图形化虚拟世界至少有一百个——或许多达两百个。有些只是有才华(或者没有)的业余爱好者的一厢情愿;有些在前期制作阶段就因为拿不到资金而失败;有些则是在筹到的钱花光之后失败;还有些已经聚起了一个社区,进入了上线测试,最后还是倒闭了。

然而,有些作品眼看就要成为畅销之作,却被莫名其妙地取消了。其中三部后来影响了整个行业。

错失的机会

开发 Ultima Online 的 OSI 隶属于 Electronic Arts(EA)。鉴于 Ultima 这个名字对销量的正面作用,EA 旗下的其他品牌也被视为可以做成虚拟世界的候选。Privateer Online 项目就这样开始了。Raph Koster 被任命为主设计师,Rich Vogel 任制作人。工作已经推进得相当深入,项目却被突然而离奇地取消了。Raph、Rich 等人立刻被 Sony Online Entertainment(SOE)招走,去开发该公司刚刚拿到手的星球大战(Star Wars)授权。SOE 是 Verant 的新名字,而 Verant 是从 989 Studios 分拆出来开发 EverQuest 的公司。换句话说,EA 把自己最优秀的一批虚拟世界专家,拱手送给了两大主要竞争对手之一。没过多久,EA 又把剩下的专家大部分送给了另一个主要竞争对手。

Ultima Online 2 计划设定在与 UO 同一个宇宙,但采用全 3D 画面,镜头像 EQ 那样可以移动。早期的截图显示,它的画面比 EQ 好得多;有 Damion Schubert(以 Meridian 59 闻名)担任主设计师、Starr Long(在 UO 时是 Rich Vogel 的前任)担任制作人,它肯定会 1 大获成功。Turbine 的创始人之一 Jeremy Gaffney 也在其中,他曾参与开发 Asheron’s Call。

游戏改名成了冗长拗口的 Ultima Worlds Online: Origin,怪异的兆头也从这时开始;但直到 2001 年——项目进行到第三年——它才被疯狂地砍掉。

Starr Long、Jeremy Gaffney 以及参与其中的大部分人才几乎立刻离开,与 Ultima 系列本尊的设计者 Richard Garriott 一起另起炉灶。他们的新公司 Destination Games 不久后被 NCSoft 收购;NCSoft 是 Lineage 的开发商,它看到了一个机会:用自己在韩国赚到的利润打入美国市场。Jake Song 从韩国搬到德克萨斯州的 Austin,与他们共事。Electronic Arts 又干了一次这种事。不过,能犯下如此重大失误的公司并不只有 EA 一家。

老牌游戏发行商 Sierra 此前已经试水过在线市场,在 1991 年创办了 The Sierra Network;1994 年,他们以约 50,000,000 美元把它卖给了 AT&T,AT&T 将其改名为 ImagiNation Network 2。Sierra 一直对一款名为 The Realm 的虚拟世界抱有兴趣;这款游戏由 Steve Nichols 设计,最终于 1997 年初上线。The Realm 是图形化的,但每个地点都是一张独立的静态 2D 图片,充当一个舞台,玩家角色的动画在舞台上来回移动。它很快就过时了,巅峰时期(1997 年末)也只吸引到大约 25,000 名订户。尽管如此,它证明了图形化虚拟世界这个概念可行,而 Sierra 手里还留着一张王牌。

有些主流娱乐作品做成虚拟世界会很糟糕。比如 Harry Potter 的世界里,容不下一个以上的 Harry Potter。不过,有三个系列特别适合被做成图形化虚拟世界 3,而且一做必定大卖:星球大战(Star Wars)、Star Trek 和 The Lord of the Rings。Sierra 手上有《魔戒》(The Lord of the Rings)的授权。

1998 年,Steve Nichols 签约担任 Middle Earth Online 的主设计师,同行的还有 Janus Anderson(也来自 The Realm)、Daniel James(来自一款名叫 Avalon 的一流商业文字虚拟世界)和 Jay Esparza(已经在 Sierra 任职)。设计者们热衷于与潜在玩家讨论开发的方方面面,因此引来了大量关注。他们跟 Sierra 的高管也摩擦不断,后者不喜欢其中一些正在酝酿的设想——尤其是在玩家角色永久死亡的计划上。

然而项目还是继续了下去,直到 1999 年 Sierra 全公司重组期间,这个机会被搁置了。设计团队被撤掉。Sierra 还决定放弃 The Realm,因为跟 Ultima Online 比它不好看,跟 EverQuest 比就更难看。Codemasters 接手了这款游戏,刚离开 Sierra 的 Steve Nichols 也加入了他们。

不过故事并没有就此结束。Sierra 秘密雇了一个新的设计团队来做 Middle Earth Online。这或许与这样一件事不无关系:第一部 The Lord of the Rings 电影定于 2001 年上映,会带来铺天盖地的免费宣传。然而 Sierra 又一次莫名其妙地砍掉了项目——不过至少这一次,开发商 MM3D 提起了诉讼。

Sierra 的机会已经错过了。2001 年 12 月,电影 The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring 上映,头两周就收获 155,862,412 美元票房 4。

脱离实际的管理层决策,就是这样塑造一个行业的。


  1. 嗯,就像虚拟世界设计里任何人所能做到的那样肯定。 ↩︎

  2. AT&T 两年后以约 10,000,000 美元把它卖给了 AOL。真有你的,AT&T。 ↩︎

  3. 自然,这些东西的文字版已经存在多年,未必都经过授权方的许可。 ↩︎

  4. 来源:http://www.boxofficemojo.com/data/lordoftherings/。 ↩︎

理论与实践

到这里应该已经清楚:虚拟世界的历史既长又丰富——比许多玩过、设计过它们的人所意识到的要长得多、丰富得多。但那又怎样?

“只有理解过去,人才能理解未来”这话并不完全成立。虚拟世界至少被“发明”过七次(MUD1、Sceptre of Goth、Avatar、Island of Kesmai、Aradath、《Monster》和 Gemstone 都是各自独立开发出来的),而这些游戏的设计者在开发它们时,对任何“过去”都毫无概念。不炒别人的冷饭,照样能有原创性。

然而,完全无视前人的东西是极其愚蠢的。设计者一次又一次犯下与前人相同的错误,要么是因为他们根本不知道早先的那些成果,要么是因为他们太傲慢,觉得自己的产品要优越得多,那些东西不可能跟它有任何关系。

反过来,有些设计者又太盯着前人的东西。把某个你仰慕的虚拟世界当作原型,如果你完全理解那个世界,那没问题;如果你不理解,那就会极大地限制你。比方说,一个设计者如果对虚拟世界的主要经验来自 EverQuest,就可能想“我们的新游戏该有哪些角色职业?”,而不是想“我们的新游戏到底该不该有角色职业?”。一些更基本的假设一直可以追溯到 MUD1,而很少有设计者意识到它们是假设,更别提想到这些假设本身还能被质疑。这可不对劲!

没有人想重复过去的错误,但人们并不总能意识到,自己重复的恰恰就是错误。这是因为他们学到的是错误的教训。过去提供事实——也就是实践。历史提供的是对这些事实的理解——也就是理论。历史给出的,正是因果联系。

对虚拟世界的设计来说尤其如此。设计者必须把每一个虚拟世界当作一个完整的实体来构想。它其实没法模块化:每一个组件都影响其他所有组件。报纸有时会把名人脸上最好看的部位拼成一张合成照片——Bette Davis 的眼睛、Julia Roberts 的嘴、Doris Day 的鼻子,等等。结果通常更像 Frankenstein 的怪物,而不是“世界上最美的女人”。虚拟世界也是如此:各个组件有多完美并不重要,人们评判的是整体。

因此,那些不仅知道自己有哪些选择、也知道这些选择会带来什么更广泛影响的设计者,比不清楚这些的设计者更有能力做出一个行得通的虚拟世界。

创新将往何处去?

虚拟世界的设计是一个进化而非革命的过程。新的虚拟世界通常会大量借鉴一个或多个“母”世界,甚至可以为所有各类代码库画出一整棵家谱树 1。正因如此,新虚拟世界的设计者了解这棵树其他分支上出现的创新,就变得越来越重要。这不仅能让最好的想法传播开来,也减少了这样一种危险:同一个概念在不同的虚拟世界里被实现成不同的样子,从而产生标准问题。

由于图形化虚拟世界的开发耗时很长,它们的设计者尤其必须留意别的地方在发生什么。当然,这类游戏(它们确实往往是游戏)有自己的长处:它们的视觉表现对虚拟世界的物理提出了新的要求,而它们庞大的玩家数量,为各种有趣的发展打开了大门,而这一切在更小的规模上都不可能做到。不过,在几乎其他所有方面,它们都还落后文字虚拟世界好几年。

而且,它们很可能还会落后一段时间。在落实新想法方面,文字世界则更胜一筹:

  • Responsive(响应快):添加一个新对象并不意味着要新增一张新贴图。

  • Enfranchising(人人可参与):能写好文字的人比能画好画的人多得多。

  • Adaptable(适应性强):程序改动可以在系统的任何地方迅速完成。

  • Experimental(便于试验):测试/编辑的周期短得多,所以几乎可以凭一时冲动就动手改,之后再打磨、保留或否决。

  • Open(开放):玩家更愿意给新想法一个机会。

  • Pragmatic(务实):如果不必付费,玩家对崩溃和其他故障的容忍度更高。

  • Tunable(可调):小改动不会造成大规模停机。

  • Promising(前景可观):用文字能做到的事比用图形多。

  • Robust(稳健):玩家少,所以平衡就没那么要紧。

再说,一个在业余时间编程做出来的虚拟世界如果失败了,下场远比一场耗资 15,000,000 美元的图形化豪赌要好受得多。

那么,设计者怎样才能跟上时代?

任何有闲工夫的人 2,只要想打听“小道消息”,都可以去看看现存的几千个文字虚拟世界中的一些样本 3。不过,正如我前面指出的,只知道有哪些东西可用、却不了解其背后的理论,后果可能是灾难性的。因此,所有虚拟世界设计者互相交流想法,是最符合他们自身利益的。像 Raph Koster、Damion Schubert、Brad McQuaid 和 Jessica Mulligan 这样的知名人物,不仅订阅 MUD-DEV 邮件列表 4,还积极在上面发帖,这并不是感情用事。同样不令人意外的是,关于虚拟世界设计,最好的一批介绍性和思辨性文章,正是为 Skotos 这家专做沉浸式文字世界的公司而写、并由它免费公开发布的 5。甚至还有一本纸本杂志 The Mud Companion 6。

因此,虚拟世界设计的前景一片光明——尽管显然没有比 Skotos 更有钱的人往这里砸钱时那么光明。

然而,未来就只是未来而已。除非你明白已经发生了什么、正在发生什么,否则讨论虚拟世界可能会发生什么,意义不大。

我在这里给出的时间线,勾勒了今日的虚拟世界演变成现在这个样子的经过 7,但几乎没有提示虚拟世界究竟由什么构成,更不用说在设计中纳入或排除某些组件会带来哪些更广泛的影响。

本书余下的大部分内容,讲的正是这个主题。


  1. 它叫“The MUD Tree”,网址是 http://camelot.cyburbia.net.au/~martin/cgi-bin/mud_tree.cgi。 ↩︎

  2. 这么说来,大部分设计者就被排除在外了…… ↩︎

  3. 例如:The Mud Connector(http://www.mudconnect.com);Mudlinks(http://www.cuddle-puddle.org/~mudlinks/lg.html);Muds Online(http://www.mudsonline.com/);MudRanger(http://www.mudranger.com/)。 ↩︎

  4. http://www.kanga.nu/archives/MUD-Dev-L/. ↩︎

  5. http://www.skotos.net/articles/. ↩︎

  6. http://www.mudcompanion.com/. ↩︎

  7. 另见 Online World Timeline,网址是 http://www.legendmud.org/raph/gaming/mudtimeline.html,其中给出了更多细节,并直接引用了相关当事人的话;此外还有 Jessica Mulligan 更偏商业视角的回忆文章 Happy 30th Birthday, Online Games,网址是 http://www.skotos.net/articles/BTHarchives/99.shtml。 ↩︎