基本分类
基本分类
人们常常想给各种虚拟世界分类,以便更容易讨论自己关心的方面,或者找到一个最符合自己需要的世界。比如,潜在玩家想知道一个世界长什么样、设定是什么:如果你想扮演一个星际海盗,在奇幻环境里恐怕是没什么运气可言的。营销人员和投资者更关心产品的寿命和用户构成:他们自己可能一分钟都不想花在虚拟世界里,却很想知道哪些人愿意把时间花在这上面。最后,设计者除了要理解玩家和营销人员的想法,还要解决自己的理论问题。
从历史的角度审视过虚拟世界之后,常用的那几种分法便自然而然地浮现出来:
外观
题材
代码库
年龄
玩家群
可改变的程度
持久程度
下面我们逐一来看。
外观
新手往往认为虚拟世界的外观非常重要;老手一般更关心别的特性。
虚拟世界通常分为两类:文字型(text-based,textual)与图形型(graphics-based,graphical)。前者用文字来描述地点、物件和其他玩家,后者用图片。
不过,这两个极端之间其实存在着一个渐变的谱系。要接入一个文字虚拟世界,玩家需要与它建立某种软件连接。这种连接可以是直接的(例如从控制台运行游戏服务器、在它的提示符下打字),也可以经由客户端间接建立。如果用到了客户端,它可能是哑客户端、智能客户端或定制客户端。
严格说来,哑客户端除了输入和输出什么也不做:它把输入交给服务器,再把服务器发回的内容原样输出。不过,真正这么“哑”的客户端很少——就连 telnet 也能处理退格之类的小编辑功能。哑客户端之所以不做多少事,是刻意为之,因为这样它们就能用于更多种用途。
即便用的是哑客户端——甚至根本不用客户端——虚拟世界也不必只是一堆没有生命的文字。服务器可以给单个字母、单词、句子和段落着色(通常使用大多数 PC 都支持的 ANSI 标准),让最终显示出来的内容更美观、也更有意义。
智能客户端是为某一类用途而设计的;在这里,指的就是文字虚拟世界。这类客户端提供额外的输入功能(例如宏或触发器)和管理输出的工具(例如本地日志和自动换行)。这些功能本来仍然可以在服务器端实现、配合哑客户端使用,但如今大多数服务器作者不再费这个劲,因为他们知道,现在已经有这么多 1 好客户端,人们几乎肯定会用上一个。
定制客户端只适用于与其共享协议的那一小部分虚拟世界(实践中通常只有一个)。客户端发给服务器的信息包描述的是输入内容,服务器发回来的信息包则告诉客户端该输出什么。输入协议通常并不太复杂,输出里却可以带有嵌入式代码,让客户端做出各种动作,比如切换字体、播放音效与音乐,或者显示图片。对文字虚拟世界来说,图片按定义就是静态的东西,这更像一本插图读物,而不是电影。不过,它也足以说明:一个基于文字的世界能走多远,同时仍然不会被归入图形化。
按经验法则,第一个时代和第二个时代的虚拟世界用哑客户端,第三个时代用智能客户端,第四个时代用定制客户端。
第五个时代(图形化)的虚拟世界也用定制客户端,只是显示信息的方式不同。客户端收到的信息包里含有可用来渲染场景的数据。这种渲染要么是 2D(网格化),要么是 3D(第一人称);不过,用某种立体设备给场景带来纵深感的“真正的 3D”,以及由它发展出的完全成熟的 VR,无疑都不算太远了。
因此,对一个既不了解也不关心底层机制的新手来说,一个有活动画面、一个没有,两者的差别相当清楚;说到底,这个新手当初之所以会被其中一个吸引、而不是另一个,很可能正是出于这个原因。但对老手来说——他们明白,无论用什么客户端,实现虚拟世界本身的根本机制都大同小异(这些机制都体现在服务器上)——图形化世界与文字世界的区别,主要在于界面(尽管这个界面问题并不算小)。
题材
还有一种分类法,对新手玩家很重要,对设计者却不那么重要:那就是题材 1。
新手看着一堆虚拟世界,会说这个是中世纪奇幻,这个是赛博朋克科幻,这个是黑暗吸血鬼恐怖,这个是希腊神话,这个是不含情色的日式动漫,这个是风格化的黑帮,诸如此类。
不过话说回来,从设计的角度看,一个虚拟世界的大部分运作方式都与题材无关。当然,在一个以 16 世纪威尼斯为蓝本的世界里,你不需要魔法;在一个玩家全都扮演鱼的世界里,你也不需要枪械。但跨越题材来看,大部分基本功能并不会有太大变化。
不过,题材有时候会带来严重的后果。为什么以西部拓荒为题材的虚拟世界这么少?因为很难解释清楚:为什么新手玩家 Joe Newbie 的角色不能走进一家店铺、买一把上了膛的六发左轮,然后把六发子弹统统打进别人已经玩了五年的那个角色的后背。人们管六发左轮叫“平等器”,这名字可不是白叫的 2!奇幻、科幻和恐怖题材的世界有办法既保住自身的虚构逻辑、又化解这个问题;把背景设在再往前一百年或更久的时代的世界也一样。但这并不是唯一的问题——问题还多着呢。下面举几个例子:
犯罪题材不太行得通,因为玩家不愿意把线索透露给彼此。这就等于在劝阻他们互相交流,而大多数设计者宁愿鼓励他们交流。
喜剧这个题材行不通。第一次遇到好笑的事你会笑,可同一件事发生到第十次,它就不再让你觉得有趣了。
浪漫爱情对虚拟世界行不通。性可以,爱情不行。如果你从前者起步,很快就会滑到后者。
孤胆英雄搬不进虚拟世界。让 5,000 个人到处跑、个个都像 Indiana Jones、Lara Croft、James Bond 或 Dr Who,这说不通。这样的人在现实世界里都容不下,更别说虚拟世界了。
这些在你看来也许显而易见,但并非对所有人都如此 3。话虽如此,商人为什么要出钱开发一种(就虚拟世界而言)未经检验的题材呢?按说他们应该挑自己有把握做出来的题材,不是吗?
嗯,题材的主要重要性在于它能吸引玩家。从这个角度看,题材的选择就成了营销问题,而不是设计问题(尽管设计者理所当然应该了解自己的市场)。坐在玻璃办公桌后面的人意识到,千千万万的人都看过 Batman 电影,这就足以让他们力推这个题材——不管 Gotham City 是不是一个适合做虚拟世界背景的地方。
幸运的是,大多数设计者可以避开坏题材的危险。当然,好题材的危险也一点不少,本书各处会陆续出现这类例子。其中一个格外突出的是授权问题。授权在电脑游戏行业里是个绕不开的话题。正反两方的理由分别如下。
赞成:
人们认识并信任这个品牌,所以你能获得更多玩家。
你能吸引媒体和竞争对手的注意。
你能从其他同属一个授权的产品那里获得免费宣传。
整体概念的设计工作已经有人做完了。
反对:
你必须支付一笔从来都不小的授权费和版税,成本因此上升。
授权带来的免费宣传可能是负面的,至少也是没用的。
为了玩法上的需要,可能得在授权作品上做些迁就。这可能惹恼粉丝,或者更糟,惹恼授权方。
整体概念的设计,恰恰是设计者最喜欢做的那部分工作。
就虚拟世界而言,是否授权的决定通常不是由这个世界未来的设计者做出的。这会带来创作上的约束,因为设计者必须顺着授权作品的设定来做。虽然许多授权方相当放手,但也有些授权方对自己的世界格外珍视,无论如何都不肯同意任何不合正典的内容,哪怕这会把这另一种媒介的限制撑到极限。这会给设计者造成很大困难。有时候,连虚构世界本身的一部分内容都可能踩到禁区:比如 The Lord of the Rings 的授权未必覆盖只在 The Hobbit 里提到的内容,尽管两者设定在同一个奇幻世界里。
不过,授权也可能带来某种反直觉的解放——至少对虚拟世界来说是这样 4。像 Star Wars Galaxies 或 The Sims Online 这种稳赚不赔的大作,敢去冒未授权游戏可能会回避的风险,只因为就算真做砸了,也不至于把整个游戏赔进去。一项有 75% 把握成功的创新,某个拿了授权的图形化虚拟世界很可能就会去试;而未授权的世界则会这样把它推掉:“有四分之一的机会会烧掉一千五百万美元的投资?你疯了吗?!”
对一支称职的设计团队来说,一个背后有足够大的授权撑腰的世界是不会失败的,除非他们自己打定主意要把它做砸(至少眼下是这样)。
代码库
与题材这个概念相关的是代码库。要说明两者如何关联,需要简短介绍一下虚拟世界服务器架构的几条原理。
代码库之所以出现,是因为创建一个虚拟世界所需的许多工作,在创建其他虚拟世界时可以复用。究竟能复用多少,取决于具体的代码库。代码库主要与虚拟世界的第三个时代相关联,不过这种做法早在 MUD1 就已经采用,而且至今仍有人在尝试为图形化虚拟世界造出同类方案(Asheron’s Call 就是本着这个想法设计的 1)。
运行一个虚拟世界的软件里,最基础的部分是驱动程序(driver)。它包含任何成熟的解释器都会有的那些常规例程,负责内存管理、解析、数据结构之类的事务。与之配套的还有更像操作系统的东西,比如输入/输出排队、超时、数据包处理等等。结果是,驱动程序可以向程序的更高层次提供两个基础概念:用来构建虚拟世界的实体的存在(例如物件),以及输入/输出与其中某些实体(例如玩家)的关联。
在这一层之上,是(出于历史原因)所谓的 mudlib(MUD 函数库)2。mudlib 定义虚拟世界的物理规则,其中包括质量/重量、计时器、移动、通信之类的东西,以及(在游戏语境下)魔法与战斗机制这类更高层的概念。
mudlib 之上的一层是世界定义。借助物理规则建立起来的模型,可以加入这个世界特有的概念。新的功能与这些物件关联起来,而这些功能同样是由物理规则推导出来的(尽管未必由它直接定义)。世界定义完全是描述性的:可以用它创建这个世界的多个化身。
最后是这个世界本身的特定实例化。真实的数据项定义了这个个别的世界,把它与所有可能被定义出来的世界区分开来。
下面用一个例子说明这些部分如何拼在一起。假设有一个世界,其中(除了许多别的东西)一把银钥匙能打开一个银匣子。驱动程序定义这些概念:离散的物件;操纵这类物件的动作;能够触发这类动作的行动者(也就是玩家)。mudlib 定义能够容纳其他物件的物件这个概念,以及这种情况发生的条件。世界定义则给出匣子和钥匙这两个概念,并规定把正确的钥匙用在某个匣子上就能让那个匣子打开。世界的实例化则为 object32(一个银匣子)和 object19(一把银钥匙)给出显式的表示;实例化世界里某个银匣子的状态,取决于有没有人用银钥匙打开或关上过它。
好,以上就是服务器的各个组成部分:
驱动程序
mudlib(物理规则)
世界模型
实例化
所有代码库都必须实现这些层次,但做法不必相同。它们通常把三种技术组合起来使用:
用 C 或 C++ 这类真正的编程语言把它们硬编码。
用 LPC 或 MUF(Multi-User Forth——MUCK 所用)这类脚本语言把它们软编码,由硬编码部分来解释执行。
把它们作为数据显式存放在文件里,这些文件对硬编码部分、软编码部分或两者都有意义。
具体怎么做,取决于特定的代码库。
凡是硬编码的部分,合起来构成引擎。对 MUSH 和 MOO 来说,引擎就是驱动程序;对 LPMUD 来说,引擎是驱动程序加 mudlib;对 DikuMUD 来说,引擎是驱动程序、mudlib 和世界定义。把更高层的功能放进引擎,好处是易用、运行时效率也高;坏处是缺乏灵活性,也缺乏表达力。
凡是存放到数据文件里的,就是数据库(它可能是、也可能不是一个带有正式查询语言之类的第三方数据库)。这可能会让人有点糊涂,因为构成这个数据库的,最多可以有三类完全不同的数据库:
脚本语言的代码
模板
实例化
这三类中的任何一类或全部,都可以静态使用(只在初始化时使用)或动态使用(每次使用时即时查阅)。
下面把这几种数据库形态再看得仔细一点。
脚本语言数据库由虚拟世界所需的脚本文件构成。对 MUSH 来说,这些脚本本身就定义了 mudlib、世界模型和世界的实例化;对 LPMUD 来说,它们只定义世界模型。
模板数据库包含物件的定义,一个世界可以据此构建出来。有了这种设置,就可以做一些事,比如通过改一改当初生成某个虚拟世界居民时所用的那个模板,来改变它的行为——你不必改动或重新编译任何代码。DikuMUD 用的就是模板数据库。
实例化数据库(更广为人知的叫法是运行时数据库)存放已实例化的世界的状态,具体说就是那些能跨越服务器关机而持续存在、且无法从脚本数据库或模板数据库生成的值。一个很好的例子是玩家角色的数据:玩家不在虚拟世界里的那段时间,这些数据通常就收在数据库中。连续运行的世界会定期把整个状态存入实例化数据库,以便在机器发生灾难性故障后能够恢复。
注意,一个代码库可以把这三类数据库合而为一。比如 MOO 的面向对象实现意味着,把所有数据对象转储出来(也就是创建一个运行时数据库)时,会连同所有模板和脚本一并转储出来,因为它们就是这样被定义为对象的。
表 1.1 归纳了若干代码库家族(为了对照,也包括一些个别的虚拟世界)在这些方面的差异。表中把每个组成部分的层次标为代码(由计算机硬件执行)、脚本(由代码执行 3)或数据(不可执行)。
| 代码库 | 驱动程序 | mudlib | 世界模型 | 运行时 |
|---|---|---|---|---|
| DikuMUD | 代码 | 代码 | 代码 | 数据 |
| MUD1 | 代码 | 代码 | 脚本 | 数据 |
| MUD2 | 代码 | 脚本 | 脚本 | 数据 |
| Ultima Online | 代码 | 脚本 | 脚本 | 数据 |
| LPMUD | 代码 | 代码 | 脚本 | 脚本 |
| MUCK、MUSH 与 MOO | 代码 | 脚本 | 脚本 | 脚本 |
这些又跟题材有什么关系?
嗯,代码库的实现方式会影响它们自己实现的虚拟世界。硬编码的功能灵活性较差,但更强大;软编码的功能写起来更快,跑起来更慢。
因此,如果你想要一个动作很多、能带来强烈体验的虚拟世界,就该选偏重代码的方案(比如 DikuMUD);如果你想要一个即兴发挥和创造最重要的虚拟世界,就该选偏重脚本的方案(比如 MOO);如果你想要一个有细致物理规则、但设定非主流的代码库,就该选用代码实现 mudlib、用脚本语言实现世界模型的方案(比如 LPMUD)。
大致说来,用于(文字)虚拟世界的主要代码库 4 都符合下面这些典型印象:
DikuMUD:偏重冒险,极其强调与计算机控制的敌人战斗。体验很刺激,但世界本身往往不会有太大变化。它们大多是奇幻设定,科幻远远排在第二位。
LPMUD:同样偏重冒险,但对战斗的强调较少。它们常常会随时间不断扩展。它们也以奇幻为主,但范围更宽;科幻、恐怖和神话世界也为数不少。
MUCK:偏重社交,极其看重角色扮演。它们通常以某部具体的奇幻、科幻或恐怖作品为蓝本。不依具体作品的那些,往往以原创的拟人化动物(furries)为题材。
MUSH:偏重社交,大多着重角色扮演,但偶尔根本算不上游戏。MUSH 往往采用以书、漫画或电影为蓝本的科幻设定,奇幻则差着一截。
MOO:最不偏向游戏的代码库,用它做出来的非游戏世界,比所有其他代码库加在一起还多。它偶尔产出的游戏通常是原创的(而非衍生的)奇幻,而且是为角色扮演、而不是为冒险设计的。
这些典型印象又被各个代码库的历史传承所强化。虽然(比方说)完全可以用 LPC 编出一个一模一样的 MOO 复刻品,但想写一个“类 MOO”虚拟世界的人,多半会干脆去用 MOO 代码库。再者,刚开一个 LPMUD 的人,多半会拿别人的 mudlib 当起点。于是,与某个代码库相关联的主题或题材含义,就会随着这个代码库的演进而延续下去,也就是说,新版本出现时,通常都会针对自己偏爱的题材加以打磨 5。
代码库是给免费的文字虚拟世界(这类世界有几千个)分类的常用方式;但在大多数其他场合,它没多大用。比如几乎所有的图形化虚拟世界都有自己的专有代码库。因此,人们也常用别的办法来有效区分虚拟世界的不同性质。
正在开发中的主要开源 3D 图形引擎有:Crystal Space(http://crystal.sourceforge.net);NeL(http://www.nevrax.org);Quakeforge(http://sourceforge.net/projects/quake);Worldforge(http://www.worldforge.org)。 ↩︎
即 “mud library”。MUD1 也有 mudlib,但它是把 BCPL 的输入/输出库改编而来,因此层次比今天的 mudlib 低。这个术语的现代用法是 LPMUD 独立提出的。 ↩︎
有一种观点认为,像 LPC 这种功能强大的脚本语言可以用于虚拟世界之外的应用(比如编写 WWW 服务器),应当同时算作代码和脚本语言。MUDDLE 甚至可以直接编译运行,而不必解释执行。 ↩︎
关于衍生代码库的更多细节和说明,见 rec.games.mud FAQ 第 2 部分和第 4 部分:http://www.mudconnect.com/mudfaq/mudfaq-p2.html#q6、http://www.mudconnect.com/mudfaq/mudfaq-p4.html。 ↩︎
从玩家和开发者两个角度对各类代码库的考察,见 Andrew Busey 的 Secrets of the MUD Wizards。 ↩︎
年龄
一个虚拟世界通常能存在多久?是什么让它没法更长久?
为了让你对这里的寿命有个概念,表 1.2 列出了现存最古老的几个免费文字虚拟世界化身。
文字世界有无限期存在下去的潜力。这不只是因为它们的画面永远不会过时、带宽需求又低(虽然这些也是因素);而是因为它们能一直吸引人到足够久,让人愿意留下来。那些没能吸引到足够玩家的世界,往往在几个月后就死掉了;但只要身边还有人愿意托管并管理它,一个虚拟世界就能存在好几年 1。
| 虚拟世界 | 起始年份 | 代码库 | 地址 |
|---|---|---|---|
| 《MUD1》 | 1987 | 《MUD1》 | www.british-legends.com |
| 《Void》 | 1989 | Custom | Void.greenfinch.com |
| 《DragonMUD》 | 1989 | 《TinyMUD》 | www.dragonmud.org |
| 《BatMUD》 | 1990 | 《LPMUD》 | www.bat.org |
| 《梅迪维亚》 | 1991 | Custom | www.medievia.com |
| 《Northern Lights》 | 1992 | 《AberMUD》 | www.ludd.luth.se/mud/aber/northern_lights.html |
| 《MediaMOO》 | 1993 | MOO | www.cc.gatech.edu/~asb/MediaMOO |
图形化虚拟世界出现的时间还不够长,无法判断它们各自有多大机会活到迟暮之年;但只要画面得到修补或其他方式的更新,不至于落后最新水准太多,前景就是好的。发行商最初估计,虚拟世界大约只有五年寿命,之后服务器终归要关掉;这被证明是错的(至少在 Ultima Online 之后是这样)。
一般来说,一个图形化世界里的玩法够一个玩家玩上六到十二个月;这个时长比大多数文字世界短(大约只及一半)。不过,新手更容易被吸引到这类规模更大的环境里,所以这点差距并不重要 2。
当一个免费虚拟世界变老时,它可能靠着一小撮不肯离开的玩家拖上若干年;对商业虚拟世界来说,运营开销会让这种情况不太可能出现。另一方面,免费虚拟世界在最初的设计者和管理者失去兴趣之后很少继续存在,商业虚拟世界却会。总的来说,商业图形化虚拟世界似乎有可能和免费文字虚拟世界存在得一样久。
在考察一个虚拟世界时,年龄之所以值得重视,是因为它可以用来衡量这个世界成功与否。尽管我们承认,失败往往可以归因于外部因素,但好的设计理应存活下来,差的设计理应失败。因此,作为存活时间的度量,年龄就是成功的度量。
这不是一条能用在相关行业里的度量标准。比如,第一款以 CD-ROM 发行的电脑游戏是 1989 年问世的:Activision 的 3 The Manhole。如今甚至没什么人还记得它,更不用说去玩了;可 DragonMUD 就在同一年上线,而且从那以后一直有人在玩。人们的默认假设是:普通电脑游戏的寿命有限,虚拟世界(无论是否偏向游戏)却可以永远存在。没人会问 Meridian 59 为什么运行了四年:他们问的是它为什么只运行了四年 4。
玩家群
考察一个虚拟世界成功与否的另一个办法,是看它的玩家群。理论上,更好的世界会吸引更多玩家,因此玩家群最大的那些就是最好的。理论上确实如此……
实际上,一个虚拟世界拥有庞大的用户群(或很小的用户群)有很多原因,其中营销和定价都是不可忽略的因素。从设计者的角度看,这些都必须纳入考虑,才能判断一项设计为什么会成功。
因此首先要留意的是,“大小”在这里有好几种量法。如果某人每天晚上都在同一个虚拟世界里待三个小时,他的分量该不该和每周六早上玩两个小时的人一样,或者和每三个月才玩一次、一次两个小时的人一样?当然,每种使用模式对应着不同的商业考量(对按小时收费来说,硬核玩家更重要;对按月收费来说,休闲玩家更重要)。但当你想弄清某个虚拟世界为什么受欢迎、好据此调整自己的设计时,这并没有什么帮助。有些最好的虚拟世界是免费的:它们拥有庞大的玩家群,免费是不是原因之一?还是说,如果收费、并且有钱给自己做广告,它们的玩家反而会更多?
对采用同一商业模式的商业游戏来说,绝对订户数是可接受的比较手段。如果游戏 X 有 300,000 名订户,游戏 Y 有 100,000 名,两者每月都主要面向北美用户收费约 12 美元,那么认为游戏 X 在某种意义上比游戏 Y“更好”,并非没有道理。
对不符合这些参数的虚拟世界来说,用户群规模的比较要难得多。基本上有五种做法:
统计注册玩家的数量。这当然假定这个世界会登记玩家,但并非所有世界都这么做。为什么呢?因为当人们想试玩一个虚拟世界时,填表格会让他们打退堂鼓。连要一个电子邮箱地址都可能让人烦——人家只是想看看自己喜不喜欢这个世界,谁愿意最后被塞进什么邮件列表里?换句话说,强制玩家注册可以看作一道准入门槛。不先登记他们的个人信息,反而能让更多新手进入游戏。
统计角色的数量。每个游戏都会保存玩家角色的记录。是的,几乎肯定有人拥有好几个角色,或者挂在同一个玩家账号下,或者属于他们另外设立的假身份。不过,所有虚拟世界都是如此,所以照这个说法,它应当会自行抵消。这里的第一个破绽是:其实并不会自行抵消。有些虚拟世界设有入门门槛,让人很难拥有多个角色或账号——比如有些角色扮演 MUSH 1 会面试想来玩的玩家,入内还得排队。第二个破绽(“统计注册玩家的数量”那种做法也有)是:有些虚拟世界会清除闲置一段时间的玩家记录,另一些则不会。一个运行了两年、不清除未使用玩家记录的世界,能夸口的用户群会比一个运行了十年、会删掉 90 天无人访问的记录的世界更大。
统计每天访问这个世界的玩家数量。这其实可以是个相当不错的度量,尽管一个做营销的烂游戏每天吸引来的“试试看”玩家,会比一个好游戏在营销不力时更多。而且这还要看是哪一天——周末往往比工作日更热闹。
统计同时在线的玩家数量。这种度量基于一个假设:一天中若干次使用的快照,可以很好地比较不同虚拟世界的用户群规模。假设两个世界在晚上 7 点各有 80 名玩家,在 8 点各有 120 名玩家,那么说它们的热门程度大致相当,似乎是公道的。某个世界 8 点时的玩家有一半可能从 7 点被统计时就一直在玩,另一个世界则有些人玩了半小时却完全没被统计到——这都无所谓;事实上,这正是要点所在。新手进入一个游戏、看到某个世界里玩家很多,就会认为那个世界很热门,不管那些玩家每次玩了多久。用同时在线玩家数作为度量的主要问题是,它随时间和玩家所在时区变化太大。一个世界晚上 10 点可能有 700 名玩家,凌晨 5 点却可能只有 20 名。数字歪斜得太厉害,平均数、中位数或众数都派不上用场。因此,人们真要提到一个世界的同时在线玩家数时,往往只会报每日峰值(这样好一些,但也只好一些)。
统计玩家小时数。这也许是衡量虚拟世界热门程度最好的度量,但正因为它是最好,它才吃了亏。如果公布自己的虚拟世界每天消耗多少玩家小时会让自己在更大的游戏面前显得很难看(而且肯定会难看!),就没有几个管理员愿意公布。顺带一提,这种度量和上一种都容易受到注水效应的影响:有人登录了虚拟世界,其实并没有在玩。比如有些文字世界经常有一半以上的玩家离开键盘,而他们的角色就无人看管地待在众目睽睽之下。
无论怎么量,玩家群的规模对虚拟世界的设计都有重大影响。比如,从设计者的角度看,图形化世界与文字世界的主要差别,在于前者吸引来的玩家数量极其庞大,而不在于它们有画面。
不过,正如人们所说,规模并不代表一切。玩家群的人口构成同样重要——而且不只是为了让营销人员能向广告商和赞助商推销。那些是实际的人口构成;而在设计一款游戏时,目标人口构成才重要。设计者对所需玩家类型的了解越多,就越能在设计中顾及这一点。面向富裕专业人士的虚拟世界会不同于面向穷学生的。面向儿童的虚拟世界会不同于面向无聊家庭主妇的。面向所有人的虚拟世界会不同于只面向设计团队自己的(尽管许多设计团队似乎还没想明白这一点)。
话虽如此,人口构成终究只是统计数字,并不总能告诉虚拟世界设计者他们需要知道的东西。有一点很清楚:被当作电脑游戏来看待的虚拟世界——大多数虚拟世界都是如此——吸引的人群似乎与它们那些普通游戏表亲不同;不过,分析人士在具体数字上分歧很大 2。尽管如此,同样的总体趋势在各个单独的调查(这些调查比较的是同类对象)中都存在,而且大致可以比较有把握地说:
虚拟世界玩家比主机游戏玩家年龄更大,而且覆盖的年龄跨度比 PC 游戏玩家更宽。
虚拟世界吸引的女性玩家比例高于主机游戏或 PC 游戏。
这类信息通常有两种解读方式:设计者应当让自己的游戏更具包容性,以进一步吸引大众市场;设计者应当让自己的游戏包容性更低,以免疏远核心受众。
不过,实际上,两拨玩家是可以同时吸引的。营销人员想知道的是谁在玩,设计者更感兴趣的是玩家为什么玩。对设计者来说,玩家的期望和欲望比他们的年龄、收入和地理位置更重要;如果设计者能为不同玩家类型之间如何互动建立模型,并把虚拟世界设计成让这些互动既稳定、又对参与者与旁观者都有内在趣味,那么人口构成信息就纯粹成了一件营销工具。想要更多女性玩家,就向女性做广告;想要更多年长玩家,就向老年人做广告;想要更多青少年,就向青少年做广告。谁在玩,本来就不该是个问题,只要虚拟世界内部有制衡机制,确保没有哪一种玩法能压过其他玩法。
幸运的是,确实存在独立于人口构成来刻画游玩习惯的模型;第 3 章“玩家”会讨论它们。
比如 GarouMUSH(http://www.garoumush.org/)。 ↩︎
例如:电脑游戏玩家中女性占多少?43%(http://www.idsa.com/IDSATopTen2002.pdf,2001 年由 Peter D. Hart Research Associates 与 NPD Group 进行的调查);42%(http://www.mediafamily.org/research/vgrc/2001-2.shtml,2001 年由 National Institute on Media and the Family 进行的调查);12%(http://www.techmall.com/techdocs/TS000822-1.html,2000 年由 The Strategy Group for Ziff-Davis 进行的调查)。与之对照的是 Nick Yee 的 EverQuest 调查结果:该游戏女性玩家约占 16%。http://www.nickyee.com/eqt/demographics.html。 ↩︎
维度:可变性与持久性
那么,设计者是怎么给虚拟世界分类的?话又说回来,他们为什么想给虚拟世界分类?
分类会把设计者面前的一些选择挑明。开始设计一个虚拟世界的时候,人太容易在浑然不觉之间就已经做出了关键决定。把可选项摆出来,设计者不仅能看到自己手上有哪些选择,还会被迫以更分析性的眼光审视自己的方案。分类尤其有助于看清一件事:各种设计决定的组合,对最终做出来的虚拟世界意味着什么。
设计者考虑自己想造出什么样的虚拟世界时,必须做出许多高层的判断——多到值得用本书整整一章来讲(第 4 章“世界设计”)。这些选项大多在某种程度上彼此依赖,因此不适合用来分类;另一些则彼此毫不相干,除了各自的情境之外,什么普遍的东西也说明不了。
不过有两个维度结合起来效果很好:世界能被玩家改变到什么程度(有时称为玩家影响力);变化能持续多久。这个模型最初由拉夫·科斯特(Raph Koster)与里奇·沃格尔(Rich Vogel)提出 1,这个模型漂亮地点出了设计者大概必须面对的那个最重要的问题——它决定着他们作品的灵魂:这是谁的世界?
可变与持久这两个维度,是代码库那几项区分标准自然延伸出来的。MOO 的玩家全都拥有完整的建造权限,也就是说他们几乎可以随意往自己的虚拟世界里添东西(他们可以直接使用脚本语言,而驱动层之上的一切都由脚本语言控制)。《AberMUD》系世界的玩家则没有这种改变世界的能力。同样地,在《网络创世纪》(Ultima Online)里,整个世界及其中的一切都永久留存——你在家里扔下一件物品,几周之后它还在那儿。而在《MUD1》里,除玩家角色的数据之外,一切都会定期重置。
问题在于内容。开发者张口闭口都是这个词,仿佛谁都知道它是什么意思,其实它相当难界定。本质上,内容是虚拟世界为了让玩家保持兴趣而提供的东西。如果玩家是消费者,内容就是他们消费的东西。
打个比方,虚拟世界里的内容就像单口喜剧演员所说的“段子”。他们写出一套把笑话、观察和俏皮话串起来的节目,再表演给观众看。如果他们确实出色,有些观众会一次又一次地回来,但大多数人不会。毕竟,一个笑话听过一遍,再听一遍就没那么逗了;他们的段子不黏人。在能坐 2000 人的剧场里演出,一套节目能让一个喜剧演员吃半年;而在有 2000 万观众的电视上,这套节目用上一次就基本报废了。
虚拟世界里的内容,大体上就是给人可做的事、可做事的场所,以及可以施以行动的对象。其他玩家的存在本身就可以算一种内容,因为这正是大多数人玩下去的首要原因。不过,设计者没法设计玩家,只能为他们的互动提供便利;所以这类内容被称为无形内容。
不过虚拟世界还有另一大吸引力:虚拟环境本身。这是设计者可以直接改的,属于有形内容。设计者说起给世界加内容,通常指的就是有形的那一类:能写代码或用脚本做出来的东西,而不是从互动中涌现出来的东西。
玩家与世界的结合会产生一种效力极强的内容,强到人们心甘情愿——不,是兴致勃勃地——把同一段体验一遍又一遍地重复。这使得虚拟世界黏得不可思议,比书、电脑游戏、电影、电视这些相近的休闲活动黏得多。只有音乐有差不多的黏性:许多人乐于反复、长时间地听自己那几张最喜欢的专辑 2。
话虽如此,玩家(作为个体)确实会消耗内容。那么新内容从哪儿来?在一些虚拟世界里,只能来自玩家之间的互动:《MUD1》自 1985 年以来只对虚拟世界做过很小的改动,可人们到今天还在玩它。不过《MUD1》的规模恰好与它吸引到的玩家数量相称。像《无尽的任务》(EverQuest)这样的大型虚拟世界,想玩的人远远多于有事情可做的人。随着玩家越来越熟练、想去试试要求更高的挑战,对高端体验的需求也就更大。因此必须加入新的有形内容(地点、怪物、宝物等等),让身边有足够的东西,人人吃得饱。
这类内容有两种加法:一种是在虚拟世界的情境之内加(比如一位贵族雇一帮工人建一座城堡),另一种是在情境之外加(比如玩家或设计者用开发工具插入一座城堡)。两者的区别相当明显:做出改动的是世界,还是玩家?换个说法:玩家必须从给定的一组公理出发去证明新命题,还是可以直接添加公理?
有些虚拟世界只允许你动用其脚本语言全部威力的一部分(也许是通过权限限制,也许是另设一门“建造语言”,而它本身就是用脚本语言、像普通命令那样实现的)。比方说,你可能能创建物品但不能创建地点,或者能创建地点但不能创建命令。但在实践中,这些都已经越过了那条有去无回的线:要么你能用独立的元操作改变世界(这叫建造),要么你不能(那样一来,任何改动都只能通过在虚拟世界自身情境之内的操作完成)。因此,一个虚拟世界允许多大程度的可变,取决于判定谁才能拿到建造权限的标准。
有些世界——比如大多数 MOO——人人都能建造;另一些世界,比如角色扮演味最重的那些 MUSH,只有世界自己的守护者级程序员才能建造(尽管它的架构和 MOO 一样开放,因此理论上任何人都可以被允许建造)。在这两个极端之间,还有允许以下各类人改动的世界:范围更大的程序员/设计者群体、被授予特权的受任者、经验极为丰富的玩家、已经玩了够久的玩家、通过面试的玩家、只要开口申请的任何人;这算不上一条完整的光谱,但很接近了。
这里要考察的另一个维度——持久——同样是离散多于连续。持久性指的是:整个系统关机再重启之后,虚拟世界的状态有多少能原样保留下来。所有虚拟世界都有一定程度的持久性(毕竟这是“虚拟世界”这个说法本身的定义的一部分),但具体保留什么,各不相同。
在这条标尺最靠底的一端,世界只保留自己的初始状态和各个玩家角色的记录。《AberMUD》系就是这样。再往上一步,还会保留角色当时随身携带的东西(《DikuMUD》系)、某几类物品,比如玩家角色的尸体(《无尽的任务》),如此一路往上,直到保留整个世界的状态(《网络创世纪》),以及整个世界的状态再加上所有增量加入的功能(MOO)。
持久性比可变性更依赖可用的计算机资源。简单说,你想存的东西越多,存起来花的时间越长、占的空间越大。不过,这通常并不是设计者宁愿自己的世界持久度相对低的原因。尤其是冒险向的游戏,可以有非常复杂、彼此关联的任务与谜题,它们的影响深远、波及整个游戏,因此实际上没法与虚拟世界的状态剥离开来——火箭发射出去就收不回来,炸弹炸了也不能当没炸。设计者希望能重新初始化这些谜题,因为一样东西也许花了好几周才做出来,他们实在不愿意它只能用上一次、只服务少数几个玩家。
可是,一个牵一发动全身的东西,要怎么重新初始化?重置策略在第 4 章“世界设计”中详细讨论,但对眼下这个问题,简短的回答是:根系这么庞大的东西,除非把整个虚拟世界初始化,否则没法真正重新初始化。这种情形下,完全持久是件坏事,因为持久的意思恰恰就是不去重新初始化。因此,某些类型的虚拟世界的设计者大可以有充分的理由,不希望一切都留存过重启。
好,我们来看看可变与持久这两个概念如何相互作用。表 1.3 是一个六乘六的网格,持久性自左向右递增,创建内容的权限自上而下递增。主要的代码库以及若干重要的具体世界,依据它们各自满足列首与行首所列持久性、可变性标准的程度,被放进网格中相应的位置。
| 持久性(重启之后仍留存的东西) | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 可变性(谁有权建造) | 地图与角色 | 财产物品 | 按类别的物品 | 按位置的物品 | 整个世界 | 功能 | |
| 代码编写者 | 《Shades》 | (角色扮演)MUSH | |||||
| 受过训练的管理员 | MUD/III;《AberMUD》系 | 《DikuMUD》系 | |||||
| 受信任的玩家 | 《无尽的任务》 | 《阿瑟龙的召唤》(Asheron's Call) | 《网络创世纪》 | MUD/II;《马拉赫城堡》(Castle Marrach) | |||
| 有经验的玩家 | 《MUD2》 | 《LPMUD》系 | MUCK | ||||
| 非新手 | 《TinyMUD》系 | ||||||
| 任何人 | 《LambdaMOO》 | MOO | |||||
首先要注意的是,有一条明显的对角线从左上通到右下,大多数虚拟世界都落在它上面或它的上方。这说明:一般来说,在一个虚拟世界里能建造东西的人数,与他们所造之物的持久性之间存在关联。注意,单凭这一点还说明不了究竟是持久性意味着建造权限,还是反过来,只能说两者相伴而行。
对角线以上,能在世界里建造的群体更少,但他们所造之物的留存时间,和管制更宽松的世界里所造之物一样长。对角线以下,能建造的人更多,但他们所造之物的留存时间,不如架构更开放的世界里那么久。鉴于对角线以上的虚拟世界很多、以下的很少,我们可以推断:持久性更高并不真的意味着建造者更多,但建造者更多也许确实意味着持久性更高。换句话说,能够直接往虚拟世界里添加内容的人越多,这个世界倾向于持久留存的部分就越多。
再看网格里那些具体的世界:大多数商业游戏都落在那条横线上,也就是“受信任的玩家”一行——内容可以由受信任的玩家(因为这些玩家签了合同)添加,但不会自动向任何碰巧达到世界所定义的某个专精等级的人开放。既然许多设计者认为玩家创造的有形内容才是虚拟世界的未来,这种不肯把线往下移的态度,恐怕会带来点问题。这个话题在第 5 章“虚拟世界中的生活”里有详尽讨论。
好,我们学到了一些东西,可这些跟虚拟世界的灵魂有什么关系?
我们换个方式来看表 1.3:把它看成四个各含九个格子的象限。
左上象限全是冒险向的虚拟世界。设计者造出了一个世界,并且严格限定谁能往里面添加东西。世界运行期间他们允许的那些内容改动,只有在非常特殊的条件下才会留存过重启。世界里的一切之所以是现在这样,都有其理由,而且都造得能立刻抓住人。这个世界如此丰富复杂,各个组成部分又彼此依存,玩家的改动永远不可能与之相配。当然,玩家可以通过自己在世界内的行为改变世界,但这些改动从来留不长久,因为世界一重新初始化,它们就消失了。这个世界完全属于设计者,就像一部电影完全属于它的导演;除了自身之外,它几乎没有别的生命。
右上象限同样强调世界的完整性。只有受信任的人才能做改动。不过,这个世界本身更开放,改动会长期留存。在《DikuMUD》系里,一次火山爆发造成的影响会持续到下次重启;而在《阿瑟龙的召唤》里,它会导致环境发生或多或少永久的改变。设计者放进世界里的有些东西当下并不有趣,但它们像种子,日后可能长成了不起的东西(也可能长不成)。玩家可以通过情境之内的操作做出改变,而这些改变有持久的影响。世界依然属于设计者,但当玩家开始在里面生活时,它就获得了机会,按设计者未必想到过的方式演化。
左下象限几乎是空的,只有《MUD2》露了个脸。这个世界设计得如此紧凑,一次重启到下一次重启之间留存下来的东西很少;但在两次重启之间,那些经验足够丰富、能看懂这套设计的玩家可以创造出有形(尽管短暂)的内容。设计者 3 允许某些玩家在很大程度上控制虚拟世界,但每次重启都会把所有权收回来。
右下象限几乎全是社交向的虚拟世界(唯一的例外是《LPMUD》系)。这些世界往往很少或者根本没有“游戏”成分,建造被当作乐趣的一部分。最初的设计者只造出世界的核心以及用来扩展它的手段;此后就把它交给玩家,任由他们处置(不过,如果玩家所想的恰恰是让设计者把控制权收回去,那就有麻烦了——他们在《LambdaMOO》上那次著名的举动正是如此)。
那么,经过这番分析,我们终于可以回答最初的问题了:这是谁的世界?
在左上象限,世界属于设计者。
在右上象限,世界同样属于设计者,但玩家也占一份,因为他们通过世界内行为做出的改变能改变地貌。
在左下象限,世界仍然属于设计者。玩家可以借用改变世界的能力,但一到午夜,他们的马车就会变回南瓜。
在右下象限,世界属于玩家。
设计者开始做一个新的虚拟世界时,谁该拥有它这个问题应当摆在最前面:它确实浓缩了这个世界的灵魂!设计者当然对自己的世界有构想,当然也会认为自己比手下的玩家更懂设计(这并非没有道理,不管玩家们 4 怎么想)。可玩家是人,需要被当作人来考虑。设计者愿意在多大程度上相信玩家能加进好的新内容?
完全不信?那就走低持久、低可变。
信得多,前提是他们守规矩?那就走高持久、低可变。
信得多,但不长久?那就走低持久、高可变。
心照不宣地信任?那就走高持久、高可变。
这种差别,或许在 Verant(《无尽的任务》的制作方)与 Skotos(《马拉赫城堡》的制作方)早期广告语的对比中体现得最清楚:
Verant:你现在就在我们的世界里。
Skotos:是啊,我就是神。
Skotos 的游戏,玩家数量只是《无尽的任务》的一个零头,但他们的口号卖出了更多 T 恤。