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虚拟世界的影响源

虚拟世界不是一种自足的现象,并非与现实世界隔绝。先说一句显而易见的:虚拟世界运行的硬件就是现实世界的一部分,因此虚拟世界本身也必须算作它的一部分。不过,现实世界影响虚拟世界的方式还有别的。从设计者的角度看,其中最重要的是那些同样涉及建造想象世界(尽管未必是虚拟世界)的方式。实践中,这就是书、杂志、电影、电视剧集,以及(也许最重要的)角色扮演游戏。

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虚构作品对虚拟世界最重要的单一影响,是 J·R·R·托尔金(J. R. R. Tolkien)的《魔戒》(The Lord of the Rings)三部曲 1。它仅凭确立了“高奇幻”这一类型,就已经意义重大,但它最终的价值在于描绘了一个想象出来的世界。真正了不起的并不是它描写的那个特定世界(尽管中土确实是后来编写文字游戏的人们的经典素材来源),而是它表明:造出一个细节完备的虚构世界,实际上是可以做到的。在《魔戒》之前,这样有深度的世界几乎无人知晓。

之所以说“几乎”,是因为此前也有极其细致的想象世界,但它们历经数百年才演化出来,而且作者众多。民间故事也许最初有些事实依据,却在一次次讲述中发生变化,逐渐漂向某个大众共有的背景,让听者有个语境。单个故事有自己的地点与时间,因此不必交代背景,而它们又反过来为丰富整体的故事总集作出了贡献。这些故事集落在此后将成为共有的虚构世界里,孕育出诸如英国的《亚瑟王传说》(Arthurian Legends)、中东的《一千零一夜》(1001 Arabian Nights)和中国《水浒传》(The Water Margin)这样深受喜爱的文集。

想象世界的另一个重要来源是宗教。这个话题谈起来要棘手一点:今天很少有人会不承认希腊、罗马、北欧和凯尔特诸神的世界完全是想象出来的,但要是暗示犹太教的《托拉》(Torah)、罗马天主教的外典(Apocrypha)或印度教的《罗摩衍那》(Ramayana,仅举几例)里可能有虚构成分,那就是自找麻烦。现实宗教进入虚拟世界的问题,第 8 章“结语:伦理考量”里有讨论;眼下只要指出一点就够了:宗教可以是想象世界的一个来源,其广度与深度堪比那些已被公认为神话的世界,但你要想用一个还活着的宗教,那得够勇敢或者够蠢。

J·R·R·托尔金表明的是:想象世界不必从许多人的想法汇聚而成;一个人也有可能从基本原理出发,搭建出一个可信的世界(尽管他在中土的架构里确实借用了既有神话的许多惯用元素)。他在三卷六部书里维持着的那种海量构想,令人叹为观止。难怪《魔戒》所开启的想象可能,今天对虚拟世界的设计者来说仍是灵感,一如当年对《MUD1》的作者们那样。

话虽如此,《MUD1》的实际内容并不是从那儿来的。游戏的地形是英格兰式的,居民则纯属童话——比如里面写的是“dwarfs”而不是“dwarves”,而且根本没有精灵、兽人和霍比特人。它确实受到过虚构作品的影响,但那是罗伯特·E·霍华德(Robert E. Howard)《蛮王柯南》(Conan the Cimmerian)系列 2 里的剑与魔法,而不是《霍比特人》(The Hobbit)3。要唤起《MUD1》的世界想给出的那种惊心动魄的冒险(除了别的之外),长篇小说的效果不如动作性强的短篇故事。

除了《魔戒》,虚构作品对虚拟世界的影响有三种类型:

  • 直接型。虚拟世界是某个熟悉的虚构世界的实现,比如罗伯特·乔丹(Robert Jordan)的《时光之轮》(The Wheel of Time)4 或特里·普拉切特(Terry Pratchett)的《碟形世界》(Discworld)5。

  • 部分型。虚拟世界受到某部具体虚构作品、或由它衍生出的某个类型的启发。它可能有斯坦·李(Stan Lee)与杰克·科比(Jack Kirby)《X 战警》(X-Men)6 那个“变种人学院”的点子,但允许你创造自己的超级英雄。

  • 间接型。虚拟世界实现或借鉴的是另一部作品,而那部作品本身又改编自某本书或某部漫画。一个虚拟世界设计团队可能决定采用《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)的魔法系统,却未必知道,这个点子本身是从杰克·万斯(Jack Vance)的小说里拿来的,而《龙与地下城》的作者 E·加里·吉盖克斯(E. Gary Gygax)与戴夫·阿内森(Dave Arneson)也是这么做的 7。

如果有得选,多数职业虚拟世界设计者都宁愿设计自己的、原创的虚拟世界。他们的想象力足够好,不需要从虚构作品里偷东西(可还是经常被问“你的点子是从哪儿来的?”,仿佛靠自己就想不出来)。就像把书改编成大银幕电影的编剧一样,做授权项目的设计者可能真心喜欢自己在做的事,但内心深处,他们更愿意探索自己的想象力,而不是别人的。因此,设计者往往以分析的眼光看待小说,拆解的是它们的形式,而不是内容。

不过还有第四类虚构作品,其主题本身对设计者有用。这些书讲的就是虚拟世界;不是本书这种教学式的讲法,而是远为思辨性的。这类书对虚拟世界的设计者极有吸引力,因为它们确实涉及对设计问题的思考。设想一切实现层面与商业层面的问题都已解决,人们可以从现实世界亲身进入被发明出来的世界:他们会在那里遇到什么?

在这一类型的早期作品里,比如拉里·尼文(Larry Niven)与史蒂文·巴恩斯(Steven Barnes)的《梦境公园》(Dream Park)8 和弗诺·文奇(Vernor Vinge)的《真名实姓》(True Names)9,作者还没有接触过虚拟世界 10,因此纯凭推测写作。尽管如此,他们提出的若干关于虚拟世界设计的问题,事后来看相当有先见之明。比如《梦境公园》问的是叙事与所有权的问题,而大约 20 年后,当关于第五代图形化虚拟世界如何持续提供内容的争论真正开始时,这些问题又被重新提出。《真名实姓》区分了玩家与 persona(化身人格)——一个个体的现实身份,就是其 persona 的“真名”——并探讨了这种身份遮蔽所带来的一些后果。

20 世纪 80 年代中期,赛博朋克(Cyberpunk)给科幻文学界的“最前沿”一词带来了新的含义,虚拟世界的未来一下子仿佛被霓虹灯照得清清楚楚。在《梦境公园》里,虚拟世界是美化了的现实世界主题公园;在《真名实姓》里,它们存在计算机中,人们通过吸在头上的电极“入口”连进去;到了威廉·吉布森(William Gibson)的力作《神经漫游者》(Neuromancer)11,接入则通过神经插孔,与大脑建立直接的电子连接。这想必就是想象体验化为现实的极致了吧?赛博空间这个概念——数据在同一虚拟环境中以图像的形式呈现——闯进了公众意识。虚拟世界不过是虚拟现实的一种显现;界面不仅承载信息,还决定了信息。句法塑造了语义。

人们很容易忘记,赛博朋克小说就只是小说而已。它的预见是警示式的:展示事情可能会变成什么样,而不是将会变成什么样。赛博朋克的议程之一,就是要表明:技术虽然提供了前进的道路,人们却可能为一己之私把它弄坏。有可能赋予自由的东西,也能被扭转为压迫或无政府的工具。因此,把赛博空间写成形式战胜实质的漂亮高科技胜利——时髦、当红,却肤浅、没有灵魂,只有它那黑暗的、藏在阴影里的边缘——符合赛博朋克作者的利益。虚拟空间被描绘成冷酷、客观的样子(一张由自由形态的三维统计符号构成的网络),这给人的印象是:进入赛博空间这件事,比到达之后那里有什么更重要。

许多人觉得《神经漫游者》设想的神经技术令人兴奋,因为(假如它真能实现)那会提供一种完全、彻底进入虚拟世界的手段 12。不过,他们真去访问的虚拟世界,不大可能长成赛博朋克的经典模样——除非设计者有意以那种样子为范本 13。威廉·吉布森后来的赛博朋克小说《虚拟偶像》(Idoru)14 承认了这一点:它明确把虚拟世界叫作 MUD,以此区分“作为媒介的网络”与“作为场所的网络”。

赛博朋克给设计者上了不少有价值的课,涉及玩家的社会与心理,以及开发者的责任。虚拟世界并非与现实世界隔绝;不能把它看作只属于设计者、发行商乃至玩家的地盘。它的影响延伸到现实世界,因此现实世界也延伸进它里面。不过归根到底,这种关系是单向的:现实世界永远是最后的赢家。

赛博朋克是虚拟现实的传道先知;但等炒作冷却下来,别的作者就能打量这个新现实,并以它为起点做思辨性的写作。对打算就虚拟世界写点思辨性东西的人来说,媒体宠儿《LambdaMOO》显然是第一个接触点,尽管它本身远不能代表当时已经存在的东西。

在那些最早以已有虚拟世界为依据的小说里,最令人印象深刻的也许是泰德·威廉姆斯(Tad Williams)的《异域》(Otherland)15 系列。这部巨著 16 追随着若干互不相干的人物的命运,他们都接入书名中那个“Otherland”虚拟世界。这个系列说对、而赛博朋克说错的事情有不少,其中包括:

  • 客户端/服务器模型的动态。重心逐渐从客户端硬件有多强,转向服务器硬件有多强。

  • 世界之中的多重世界。这是 MOO 以及其他以建造者为中心的代码库的典型特征(书中的“Otherland”就是一例)。

  • 世界之间的物品映射:把一件物品从一个子世界带到另一个子世界时,它会替换成功能上等价的东西(一个对应物)。设计者处理虚拟世界之间物品与角色迁移的思路,确实就是这样。

  • 玩家对“性别呈现背叛”的态度。也就是当人们说自己是某种人(其实不是),并且陷进这个身份里太深的时候。

  • 对沉浸(immersion)的理解,即身处虚拟世界“之中”的感觉。赛博朋克把可视化误当成了沉浸:两者并不相同。

  • 以现实世界为蓝本的虚拟世界。如果你看到的景象在样子和行为上都像现实,你会比面对一个由柏拉图立体构成的网格更觉得“身在其中”。

  • 认识到人们对虚拟世界中的真实程度是有预期的。满足这些预期会增强沉浸,不满足则会削弱沉浸。人们希望世界有拟人化的内容,并不只是因为那样他们会觉得更自在。

  • 区分虚拟世界里由计算机生成的角色与由人控制的角色有多难,以及(更重要的是)分不出来会有什么后果。人们已经有过被骗、长时间相信虚拟玩家是真人的事例;毫无疑问还会有更多人上当。

当然,这个系列也有它自己弄错的地方。比如(第一部书里)角色对化身人格之死的态度,跟现实世界里的人在这件事上的感受并不一致(真人远没有那么坚忍)。不过总的来说,它给虚拟世界设计者提供了很多值得琢磨的东西。再说,也没有哪个设计者能对一本把虚拟商场取名为《LambdaMOO》、开篇第一句还是“它始于泥沼,许多事情都是如此”的书挑出毛病来 17。


  1. J·R·R·托尔金,《魔戒:护戒同盟》(The Fellowship of the Ring)。伦敦,George Allen & Unwin,1954。 ↩︎

  2. 罗伯特·E·霍华德,《剑上凤凰》(The Phoenix on the Sword)。芝加哥,《诡丽幻谭》(Weird Tales),Popular Fiction Publishing Co.,1932 年 12 月。 ↩︎

  3. J·R·R·托尔金,《霍比特人:或去而复返》(The Hobbit: or There and Back Again)。伦敦,George Allen & Unwin,1937。 ↩︎

  4. 罗伯特·乔丹,《世界之眼》(The Eye of the World)。纽约,Tor Books,1990。 ↩︎

  5. 特里·普拉切特,《魔法的颜色》(The Colour of Magic)。伦敦,Colin Smythe,1983。 ↩︎

  6. 斯坦·李(编剧)与杰克·科比(绘画),《X 战警》(X-Men)。纽约,X-Men,Marvel Comics,1963 年 9 月。 ↩︎

  7. 杰克·万斯,《濒死的地球》(The Dying Earth)。纽约,Hillman Periodicals,1950。 ↩︎

  8. 拉里·尼文与史蒂文·巴恩斯,《梦境公园》(Dream Park)。纽约,Ace Books,1981。 ↩︎

  9. 弗诺·文奇,《真名实姓》(True Names)。詹姆斯·R·弗兰克尔(James R. Frenkel)编,《Binary Star》第 5 期。纽约,Dell,1981。全文见 http://members.tripod.com/erythrina/index.html。 ↩︎

  10. 不过《真名实姓》直接提到了《ADVENT》(Adventure),《梦境公园》同样提到了《魔域》(Zork)。 ↩︎

  11. 威廉·吉布森,《神经漫游者》(Neuromancer)。纽约,Ace Books,1984。 ↩︎

  12. 就我个人而言,我宁愿把自己的眼珠子吃掉,也不要在脑袋里装一块芯片。 ↩︎

  13. 以《神经漫游者》里“Sprawl”(蔓城)这类虚构赛博朋克环境为背景的虚拟世界,当然已经做过很多次了。可惜,那些玩《无尽的任务》(EverQuest)之类的游戏、满以为身处赛博空间就等于身处赛博朋克的“kewl d00ds”并不明白这个事实。 ↩︎

  14. 威廉·吉布森,《虚拟偶像》(Idoru)。纽约,G. P. Putnam’s Sons,1996。 ↩︎

  15. 泰德·威廉姆斯,《金色阴影之城》(City of Golden Shadow)。纽约,DAW books,1998。 ↩︎

  16. 四本平装本,总共 850 克——每本大约一磅。我说过它很壮观吧! ↩︎

  17. 我问过泰德·威廉姆斯,他确认这确实是对 MUD(也就是《MUD1》)的一个狡黠的指涉。这够不够酷? ↩︎

电影与电视

大多数原创的虚构构想,都是先以杂志、漫画或图书的形式出现的,因为这些东西的制作成本远低于电影或电视剧(甚至低于舞台剧)。年复一年,许多票房最高的电影都改编自最早出现在印刷品里的故事或角色。

不出所料,电影与电视对虚拟世界的影响,也分为与图书、漫画相同的几类:

  • 直接型。《星球大战:银河》(Star Wars Galaxies)的故事就发生在星球大战(Star Wars)1 的世界里。还有一些文字虚拟世界以《吸血鬼猎人巴菲》(Buffy the Vampire Slayer)2、《狮子王》(The Lion King)3、《太空堡垒卡拉狄加》(Battlestar Galactica)4 和《电子世界争霸战》(Tron)5 为蓝本——这里只是举几个例子。

  • 部分型。有些虚拟世界是从《虫虫总动员》(A Bug’s Life)6 背后的构想衍生出来的。《卡通城》(Toontown)7 是一个设定在迪士尼卡通世界里的图形化世界。

  • 间接型。《美少女战士》(Sailor Moon)8 的漫画原作后来改编成了动画系列,而这个动画系列又被做成了虚拟世界(而且不止一个)。

  • 元型(meta)。《楚门的世界》(The Truman Show)9 就虚拟世界设计、叙事和现实的本质都说了很多。

由于媒介之间的相互借用,电影与电视处理虚拟世界的方式,与小说是平行的:这条线索从迈克尔·克莱顿(Michael Crichton)《西部世界》(Westworld)10 的主题公园式开场,一直延伸到沃卓斯基兄弟(Wachowski brothers)《黑客帝国》(The Matrix)11 里的神经植入体。从表面上看,图书与电影似乎总会倾向于探索同样的主题。不过,实际情况未必如此。

图书的本性是讲述,电影的本性是展示。于是,《西部世界》展示的是受损的机器人被修好、重新放回虚拟世界的过程——这已经点出了后来被称为“生成”(spawning)的做法——而《梦境公园》讲的则是玩起来是什么感觉(它预示了至今仍会冒出来的“这不过是个游戏”式论调)。

靠展示,一部电影或电视剧可以直接呈现一种情境,而一本书(甚至一本漫画)要讲述同样的东西就得花时间。你在屏幕上看到一幅画面,它在一瞬间传达的东西,读起来可能要花上一分钟。不过,能展示的内容是受限制的,而这些限制对能讲述的内容并不适用(例如,你没法真的“展示”思想,只能展示人有过思想之后的后果)。图书关乎想象,电影关乎感官体验。电影把书里被想象成画面的东西具体化。色情露骨的电影违法,色情露骨的文学却不违法,这并不是法律自相矛盾:电影里,所见即所得;图书里,所得即所见。

在电影与电视里有一些手法,放到印刷品里效果就没那么好;对虚拟世界设计者来说,其中最重要的一种就是吉恩·罗登贝瑞(Gene Roddenberry)《星际迷航:下一代》(Star Trek: The Next Generation)12 及其衍生剧《星际迷航:深空九号》(Star Trek: Deep Space Nine)13,尤其是《星际迷航:航海家号》(Star Trek: Voyager)14,里的全息甲板(holodeck)。全息甲板是一种可编程的环境,真人(就这部电视剧的语境而言)可以与它互动,就好像它就是(他们的)现实。例如,某个角色可以先创造、再进入一个维多利亚时代伦敦的模拟场景,在其中扮演夏洛克·福尔摩斯。这一点在屏幕上比在纸面上更可行,因为那个世界是什么样、以及角色沉浸其中有多深,都一目了然,不需要先作交代。这种设定当下就被接受了,这一集也就可以继续去考察它引出的问题。在一本书里,这办不到,除非你已经从电视剧里了解了全息甲板这个概念。

全息甲板虽然偶尔也用于测试引擎设计这类正经用途,但在《星际迷航》的世界里,它主要被看作一种娱乐媒介。从这个角度看,全息甲板能教给我们的主要有这么几点:

  • 它们让角色得以表现出自己在现实中也许表现不出来的那些侧面 15。一位舰长可以扮演一个社会底层的黑色电影侦探,另一位则演浪漫爱情片的主角。全息甲板是一种解放性的现实逃离,尽管只是暂时的。

  • 它们区分了没有既定目标的环境与有既定目标的环境。前者例如呈现一个酒吧,角色可以去那里消磨时间;后者例如一部交互式“全息小说”(holonovel),其目的是阻止一个 20 世纪 30 年代式的邪恶帝王统治银河(同时救出一位脾气火辣的公主)。

  • 创造虚拟环境这件事本身就很好玩。

  • 未经本人许可就呈现一个在世的人,是无礼的,但并不被禁止。这也好,反正他们总会发现。

  • 它们会吸引一些外星生命体,这些东西分不清全息甲板呈现的假现实与全息甲板本身所在的真现实。这是在隐喻那些相信电视上所见一切的人 16。

  • 它们出起故障来,对船员健康的威胁比所有护盾都关闭时舰体挨上一发光子鱼雷还大。之所以如此,是因为《星际迷航》本身也要服从它给全息小说定下的那套戏剧法则。

今天存在的许多虚拟世界,在某些方面比《星际迷航》设想的未来更成熟;从它们的使用中演化出来的社会规范尤其如此。不过,全息甲板这个概念最有用之处,还是在思想实验里:假如全息甲板真的存在,它们会在叙事、表演与自我认知方面开启哪些新领域?这些新领域带来的后果是好的还是坏的?用今天的技术,这些新领域是不是已经以某种形式存在——或者可以被造出来?

展示与讲述之间的差别,并不是图书与电影之间的唯一差别。同样重要的是:一般来说,电影获得的曝光比图书更多(因此影响力也更大)。这意味着它们能成为一块更有分量的文化试金石。读过菲利普·K·迪克(Philip K. Dick)的短篇小说《We Can Remember It for You Wholesale》17 的人很少,但受它启发拍成的电影《宇宙威龙》(Total Recall)18 仅 1990 年一年就在美国拿下 119,394,839 美元的票房 19。这部电影也许会让虚拟世界设计者去考虑,如何防止玩家的参与把预先写好的情节线带偏;那篇短篇小说则不会,原因很简单:读过它的设计者寥寥无几,甚至可能一个都没有。

正如有些世界做成图书比搬上屏幕更好(例如 C·S·刘易斯的《纳尼亚传奇》(Chronicles of Narnia)20 系列),有些世界做成电影比印在纸上更好(例如乔治·米勒与詹姆斯·麦考斯兰的《疯狂的麦克斯》(Mad Max)21 系列),同样地,有些虚拟世界在文字里比在图形里效果更好,反过来也一样。其中的原因第 4 章会解释,不过眼下只要记下这个事实就够了,因为它引出一个有趣的类比(多数读者无疑早就已经想到了)。

基本上,把文字虚拟世界看作图书、把图形虚拟世界看作电影,会很有帮助。图书与文字世界制作成本低,更敢于冒险,而且它们诉诸想象;电影与图形世界则是造价高昂的产物,不太愿意做实验,而且诉诸感官。与此类似,很少有文字虚拟世界能拥有图形虚拟世界那样的知名度,所以当人们看到《星球大战:银河》里有理发这个技能、觉得很酷时,未必会知道像《马拉赫城堡》这样的文字游戏多年前就有同样的东西了。他们只是觉得《星球大战:银河》比《无尽的任务》好。

事情就是这样。

图书与电影虽然是众所周知、受人尊敬的艺术形式,却很少包含虚拟世界设计者真正用得上的信息。它们可以提示类型与方向,点出议题与问题,偶尔还给点解法,但都不会细致到哪里去。这就像拿一幅卡纳莱托(Canaletto)的威尼斯画作,当作一部以 1740 年该城为背景的小说的素材:你也许能很好地感受到“最尊贵的威尼斯”(La Serenissima)那种气势恢宏的氛围,久而久之也许还能拼凑出一种印象——那里日常生活可能是什么样子、人们面临过哪些难处;但总的来说,就你的目的而言,一份当地居民的日记有用得多。

那么,当现实感比理想化更可取的时候,对虚拟世界设计者来说,有没有相当于居民日记的东西呢?

有的:角色扮演游戏。


  1. 乔治·卢卡斯(George Lucas)编剧兼导演,《星球大战》(Star Wars)。美国,20th Century Fox,1977。 ↩︎

  2. 乔斯·韦登(Joss Whedon),《吸血鬼猎人巴菲》(Buffy the Vampire Slayer)。美国,WB network,1997。 ↩︎

  3. 艾琳·梅奇(Irene Mecchi)、乔纳森·罗伯茨(Jonathan Roberts)与琳达·伍尔弗顿(Linda Woolverton)编剧,罗杰·阿勒斯(Roger Allers)与罗布·明科夫(Rob Minkoff)导演,《狮子王》(The Lion King)。美国,Walt Disney Pictures,1994。 ↩︎

  4. 唐纳德·P·贝利萨里奥(Donald P. Bellisario),《太空堡垒卡拉狄加》(Battlestar Galactica)。美国,ABC network,1978。 ↩︎

  5. 史蒂文·利斯伯格(Steven Lisberger)编剧兼导演,邦妮·麦克伯德(Bonnie Macbird)编剧,《电子世界争霸战》(Tron)。美国,Walt Disney Pictures,1982。 ↩︎

  6. 约翰·拉塞特(John Lasseter)与安德鲁·斯坦顿(Andrew Stanton)编剧兼导演,乔·兰夫特(Joe Ranft)编剧,《虫虫总动员》(A Bug’s Life)。美国,Walt Disney Pictures,1998。 ↩︎

  7. http://www.toontown.com ↩︎

  8. 武内直子(Naoko Takeuchi),《美少女战士》(Bishoujo Senshi Sailor Moon)。东京,《Nakayoshi》,Kodansha,1992 年 2 月。 ↩︎

  9. 安德鲁·尼科尔(Andrew Niccol)编剧,彼得·威尔(Peter Weir)导演,《楚门的世界》(The Truman Show)。美国,Paramount Pictures,1998。 ↩︎

  10. 迈克尔·克莱顿(Michael Crichton)编剧兼导演,《西部世界》(Westworld)。美国,Metro-Goldwyn-Mayer,1973。 ↩︎

  11. 安迪·沃卓斯基(Andy Wachowski)与拉里·沃卓斯基(Larry Wachowski)编剧兼导演,《黑客帝国》(The Matrix)。美国,Warner Brothers,1999。 ↩︎

  12. 吉恩·罗登贝瑞(Gene Roddenberry),《星际迷航:下一代》(Star Trek: The Next Generation)。美国,Paramount,1987。 ↩︎

  13. 里克·伯曼(Rick Berman)与迈克尔·皮勒(Michael Piller),《星际迷航:深空九号》(Star Trek: Deep Space Nine)。美国,Paramount,1993。 ↩︎

  14. 里克·伯曼、杰里·泰勒(Jeri Taylor)与迈克尔·皮勒,《星际迷航:航海家号》(Star Trek: Voyager)。美国,Paramount,1995。 ↩︎

  15. 这里的“现实”是就《星际迷航》的世界而言,不是我们的世界。 ↩︎

  16. 或者是在书里读到的,比如本书。 ↩︎

  17. 菲利普·K·迪克(Philip K. Dick),《We Can Remember It for You Wholesale》。纽约,《The Magazine of Fantasy and Science Fiction》,Mercury Press,1966 年 4 月。 ↩︎

  18. 罗纳德·舒塞特(Ronald Shusett)、丹·欧班农(Dan O’Bannon)与加里·戈德曼(Gary Goldman)编剧,保罗·范霍文(Paul Verhoeven)导演,《宇宙威龙》(Total Recall)。美国,TriStar,1990。 ↩︎

  19. 来源:http://www.boxofficemojo.com/y90.html ↩︎

  20. C·S·刘易斯(C. S. Lewis),《狮子、女巫与魔衣橱》(The Lion, the Witch and the Wardrobe)。伦敦,Geoffrey Bles,1950。 ↩︎

  21. 乔治·米勒(George Miller)编剧兼导演,詹姆斯·麦考斯兰(James McCausland)编剧,《疯狂的麦克斯》(Mad Max)。澳大利亚,American International Pictures,1979。 ↩︎

角色扮演游戏

角色扮演游戏(RPG)对虚拟世界一向有着重要的影响。

角色扮演基本上就是表演,因此它的根源可以追溯到古代。它的用途远不止戏剧表演(比如心理学、教育和培训),但直到 1973 年 E·加里·吉盖克斯与戴夫·阿内森的《龙与地下城》(Dungeons & Dragons,D&D)1 问世,角色扮演游戏这个概念才终于定型。《龙与地下城》把传统的桌面战棋游戏与互动式叙事融合在一起:由其中一名玩家——裁判,后来被称为地下城主/女城主(Dungeon Master/Mistress,DM)或游戏主持/女主持(Games Master/Mistress,GM)——设计出一个想象的世界,其他若干玩家则进入其中。裁判描述玩家能看到、听到、感觉到的东西,玩家则说明他们(更准确地说,是他们的角色)要做什么。裁判接着掷几枚骰子,在想象世界的语境下判定这些行动的后果,这又会让玩家尝试新的行动,如此往复。虚拟世界与桌面角色扮演游戏非常接近,只不过它的裁判是计算机。

角色扮演游戏既然是游戏,就需要规则。由于裁判必须构建那个想象的世界,规则不仅描述游戏怎么玩,还要描述一个游戏世界怎么造——这可能意味着要撰写这个世界特有的新规则。因此,它们实际上是规则系统。裁判可以、也确实会创建庞大的战役(这类世界或世界的局部,就叫这个名字),但这么做很费时间。因此,裁判可能会使用按自己选定的类型(帝国时期的罗马、恐怖、遥远未来、蛮荒西部,等等)改编过的规则集,拿它当作起点。另一些人则会买来预先做好的模组,这些模组往往出自职业游戏设计师之手,定义了一个自成一个整体的子世界。这类子世界为玩家规定了明确的目标,以及与玩家角色能力相称的解法路径。

这些游戏研究出来的一些类型专属资料,能为那些把世界设定在同一地点或同一时代的虚拟世界设计者省下宝贵的时间(这种情况很常见,因为桌面角色扮演游戏与虚拟世界往往取材于同样的虚构作品与历史影响)。确实,这些资料可能编排得极好,既准确又完整,连对角色扮演游戏或虚拟世界毫无兴趣的人也能从中受益。比如说,任何想以海盗黄金时代为题材写作的人,都应当认真考虑买一套海盗题材的专门规则集,拿它当起点 2。

因此,虚拟世界可以在四个重要方面受益于桌面角色扮演游戏:

  • 游戏的基本规则。

  • 创建想象世界的规则。

  • 面向特定类型的规则集。

  • 用于实际游戏体验的模组。

这与虚拟世界代码库架构按“驱动程序/mudlib/世界模型/实例化”的划分如此契合,绝非巧合;这两套系统确实有很多共同之处。它们甚至在某些地方有相同的分支:例如史蒂夫·杰克逊(Steve Jackson)的《GURPS》3 系统就有点像《LPMUD》——它为不同的环境(封建日本、剑侠冒险、时间旅行,你想得到的都算)提供通用的游戏规则与创建规则;而凯文·西姆比达(Kevin Siembieda)的《裂隙》(Rifts)4 系统则更像 MUSH——它把多个子世界串成一个连贯的整体。

虚拟世界在各个层面都从角色扮演游戏里取用东西。《MUD1》的等级系统取自 D&D,这是个给玩家提供中期目标的好办法。《DikuMUD》代码库大量借鉴了第 1 版《高级龙与地下城》(Advanced Dungeons & Dragons,AD&D),而 Bioware 重新打造的《无冬之夜》(NeverWinter Nights)则极其忠实地实现了第 3 版 AD&D 规则。还有一些文字世界,就设定在专为角色扮演游戏设计的环境里,例如马克·赖因·哈根(Mark Rein Hagen)的《吸血鬼:避世潜藏》(Vampire: The Masquerade)5。甚至还有以特定游戏模组为依据的虚拟世界,例如埃德·格林伍德(Ed Greenwood)的《被遗忘的国度》(Forgotten Realms)6 里的城市战役模组。

纸笔角色扮演游戏固然可以用来给虚拟世界做“试运行”,但要是以为其中一方的一切总能搬到另一方,那就错了。两者也许相似,但并不相同;它们之间的差异是深刻的。

角色扮演游戏的人类裁判,拥有一种虚拟世界的计算机裁判所没有的智能。他们能立刻创造新内容,也能回应玩家的需要。然而,他们缺的是速度、记忆和带宽。由人主持的世界可能比由计算机主持的世界更生动(因为它的细节可以随当时的情境量身定制),但它的运作方式跟真实世界并不一样,因此归根到底说服力更差 7。

更何况,在由人主持的世界里,玩家还能对裁判和彼此施加超出情境的影响力。如果一只乌贼捡起一把剑就开始挥舞,玩家可能会对真人裁判说:“喂,乌贼不可能干这种事!”裁判可以视情况做出得体的回应。例如:“你翻翻手册第 54 页……”(纠正一个误解);“这只可以”(轻描淡写地提示一下);“也许它只是看起来像乌贼?”(更明显的提示);“要知道,有些剑能控制握剑的人”(误导);“你说得对,它的重心全错了”(承认失误);“你注意到剑上系着一根细线”(把玩家的异议当成让角色再仔细看看的隐含指令)。

而如果一只乌贼在由计算机主持的世界里捡起一把剑,那么,乌贼就是捡起了那把剑。虚拟世界与真实世界一样,不为所动:对着乌云挥舞拳头,问自己偏爱的神:你到底做了什么,才配得上挨这一身浇,也许会让你好受些,但总的来说,你不会得到道歉 8。

那么,由人主持的世界里的哪些做法,搬不到由计算机主持的(也就是虚拟的)世界里去呢?

  • 任何主观的东西。阵营这类东西就不好搬过去,因为计算机无法量化其中涉及的概念。一个“善良”的角色,可以攻击一个自称小偷的玩家吗?如果他们看见过这个角色偷东西呢?如果失窃的东西本来就是别人从这个贼手里偷走的呢?如果这个贼最初是从一个销赃人手里买下这件东西的,而销赃人又是从另一个贼那里弄来的呢?人能做出价值判断,计算机在这方面则一窍不通。

  • 任何个人化的东西。现代角色扮演游戏大多没有职业、以技能为基础。它们让玩家自己决定角色往哪个方向发展。大多数虚拟世界则有职业、种族和公会,逼着玩家抱团。这有助于在现实生活中素不相识的玩家结成一伙;它也能作为把目标引入玩家活动的一种手段。它能促进角色扮演 9。

  • 并非所有理论性的东西。多年来,世界设计与角色扮演的一般原理得到了分析,其中不少发现确实适用于虚拟世界,但并非全都适用。这里的危险在于,好学的虚拟世界设计者会看不出边界、走得太远(例如在创造可信的非玩家角色方面),或者把重点放错(例如重情节而轻氛围)。

  • 任何元交互(meta-interactive)层面的东西。玩家可以与虚拟世界互动 10,但没法超出它的情境去互动。建造者可以突破情境,但他们只能作用于虚拟世界,没法与它进行任何形式的对话。而像埃里克·沃伊奇克(Erick Wujcik)的《安珀》(Amber)11 这类无骰角色扮演游戏的玩家,则自始至终都在与裁判(也就是那个世界)互动。

只要这些差别对规则系统来说不重要,搬运就是可能的。加里·吉盖克斯(Gary Gygax)的角色扮演游戏《Lejendary Adventure》眼下正被开发成一个虚拟世界 12。可见这条路走得通。

反方向的专长搬运(以及搬不过去的部分),对角色扮演游戏的设计者来说也许重要,但对虚拟世界设计者来说关系不大;因此这里不予考虑,只提一点:硬核虚拟世界玩家、单人角色扮演游戏玩家(例如 Bioware 的《博德之门》)和纸笔角色扮演游戏玩家之间,重叠相当大 13。

还应当提一句:角色扮演还有第三种选择——既不靠计算机,也不靠人来主持世界。这就是实况角色扮演游戏(live-action role-playing,LARP),人们用真实世界来模拟一个奇幻世界 14。在《龙与地下城》里,你掷骰子看箭有没有射中敌人;在《卡米洛特的黑暗时代》(Dark Age of Camelot)里,由计算机计算概率;而在 LARP 里,(箭头带安全护套的)箭在空中的飞行轨迹就是衡量成败的唯一标准。凡是游戏想要、而现实世界没有的东西,就用符号来表示。例如,施放魔法可以用朝目标撒面粉或鸟食来表示,也可以用传递一个小令牌来表示。

LARP 对虚拟世界设计的影响一直不大,主要是因为参与的人数相对较少。这很可惜,因为有许多不同的 LARP 体系可能让虚拟世界设计者感兴趣,它们提供的实际例证,能把《梦境公园》式的纯思辨落到实处。虚拟世界设计者总的来说知道 LARP,却并不了解它。因此,当他们下一次灵机一动,想花钱雇人每天花八个小时扮成角色、在自己的世界里演人物时,他们更可能去找演员谈,而不是去找 LARP 玩家谈。这也很可惜。

LARP 为什么不那么流行?撇开组织上的实际困难不谈,主要问题在于 LARP 里的内容比桌面角色扮演游戏或虚拟世界里的内容更单薄,成本却更高。如果桌面游戏的裁判在矿场旁造了一个村庄,冒险者们从没去过也无所谓——这些内容还能用在别处,下次需要一座普通村庄时正好派上用场。对虚拟世界来说,这种浪费只是稍轻一些;玩家也许不会经常去那个村庄,或者去的理由与设计者的本意不符,但他们终究会去的。而在 LARP 里,如果冒险者始终没有露面,就意味着好几个人穿着村民服装干坐了一整个下午,全都白费了;因此,LARP 的玩法往往比同类游戏更偏向“收集剧情碎片”,乐趣大多来自深度的角色扮演,而不是冒险。虽然对许多人来说,这种程度的角色扮演是极大的乐趣 15,但它可能非常难上手,尤其是如果你腼腆、不好交际(也就是那种其实很可能擅长角色扮演的人)。

这些世界,无论由真实世界主持还是由人主持,至少表明了一件事:角色扮演的体验可以超越“这‘不过’是个游戏”这类成见。角色扮演经常被用于非游戏目的,也吸引着那些不会(也不愿)把自己看作游戏玩家的人。它甚至被那些不把自己当玩家的人当成游戏来玩——《How to Host a Murder》基本上就是一场小型 LARP。造访《无尽的任务》、《网络创世纪》和《星球大战:银河》的人当中,有许多根本不认为自己是游戏玩家(这也难怪,因为他们本来就不是)。


  1. E·加里·吉盖克斯与戴夫·阿内森,《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)。威斯康星州日内瓦湖城,Tactical Studies Rules,1973。 ↩︎

  2. 一艘 300 吨的小帆船逆着 5 节的风能跑出多少节的速度,你还能上哪儿去查? ↩︎

  3. 史蒂夫·杰克逊,《GURPS:通用角色扮演系统》(GURPS: Generic Universal RolePlaying System)。得克萨斯州奥斯汀,Steve Jackson Games,1986。 ↩︎

  4. 凯文·西姆比达,《裂隙》(Rifts)。密歇根州泰勒,Palladium Books,1990。 ↩︎

  5. 马克·赖因·哈根,《吸血鬼:避世潜藏》(Vampire: the Masquerade)。佐治亚州石山,White Wolf Games Studio,1991。 ↩︎

  6. 《被遗忘的国度》的来历见 http://www.cc.jyu.fi/~tojan/fore/forefaq.htm。 ↩︎

  7. 当然,由计算机主持的世界运作方式也不一样,但它们表现得足够像真实世界,配得上“虚拟”这个词。注意,这里说的是由计算机主持的世界如何(近乎)实时地并行处理多个事件,而不是言语、文字与图形之间的差别。 ↩︎

  8. 有些重角色扮演的虚拟世界也许足够灵活,能做到这一点;那些有强管理剧情事件的世界(例如《阿凯亚:神土之梦》)也能做到。这基本上取决于当时当地有没有管理员能处理这个问题;在这种情况下,确实就有一个神让你挥拳了! ↩︎

  9. 其实并没有。角色扮演最重的那几类虚拟世界(MUCK、MUSH)对角色施加的限制更少,而不是更多。这是我一直耿耿于怀的一个问题;等我在第 3 章里反复唠叨它的时候,你们会更清楚地看到这一点。 ↩︎

  10. 把这种活动当作自己标志性玩法的玩家,被称为“探索型玩家”。见第 3 章。 ↩︎

  11. 埃里克·沃伊奇克,《安珀:无骰角色扮演》(Amber Diceless Role-Playing)。底特律,Phage Press,1992。 ↩︎

  12. http://di.gamepoint.net/lejendary/en/ ↩︎

  13. 纽特·福雷杰(Newt Forager)是乔利·R·布莱克本(Jolly R. Blackburn)的漫画系列《Knights of the Dinner Table》里的配角,他正是从玩 MUD 开始接触角色扮演游戏的。读了这么多脚注,你是不是觉得挺值? ↩︎

  14. 实际上也有真人裁判,但他们并非必不可少。 ↩︎

  15. 虽然严格来说不算 LARP,但我见过重现英国内战战役的活动,参与者有好几千人(救护人员不算)。 ↩︎

其他影响

虚拟世界的设计受印刷作品、电影、电视和角色扮演游戏的影响。个别世界也可能从其他领域取材:例如,有些文字 MUD 就设定在坂口博信(Hironobu Sakaguchi)《最终幻想》系列那样的主机游戏世界里;还有些脚本语言是以军事模拟所用的语言为基础的。任何需要想象力的东西都可能有价值:这些世界确实是“想象出来的”世界。

不过,在这里起作用的,并不只有外部因素。

对虚拟世界设计影响最大的(无论好坏)是玩家群。因此,但凡能影响现有玩家或潜在玩家的东西,本身都会影响他们选择去玩的那些虚拟世界的设计。

这类影响有一部分落在营销的领域里。从设计者的角度看,营销可以视为一股单一压力:它是许多其他压力的一种方便的抽象,而那些压力,设计者实在、实在不想去了解。另一部分影响来自客户服务,它对游戏设计者的影响更大(因为设计者必须在自己的设计里为它做打算),但同样可以视为单一压力,也就是设计者雷达之外其他许多压力的总和。

其余的影响源更为直接,应当经常参考:

  • 竞争者。虚拟世界通过尝试新想法来演化,这没错,但同时也靠吸收其他虚拟世界行之有效的想法,靠抛弃已被证明行不通的想法。每个虚拟世界都有某种创新之处,不该仅仅因为它不是你写的,或者因为它属于另一种题材,就忽视它。

  • 塑造舆论的出版物。评论很重要,固定专栏也一样:毕竟,就算某个专栏作者单方面把虚拟世界称作“MMO*”,玩家迟早也会跟着把它们叫成 MMO*。不过,最重要的是杂志的编辑方针,因为它为文章定下基调。《Computer Gaming World》对待虚拟世界的方式就不同于《连线》(Wired),尽管两者在这个话题上都负责得令人钦佩。读其中一本的读者,对虚拟世界的印象会跟读另一本的读者不同。

  • 塑造舆论的玩家。玩家之间会互相听取意见,不管是在虚拟世界里、在网络论坛上,还是在吐槽网站上。让设计者意外的是,玩家说的话并非句句都是显而易见的胡说;让营销人员和客户服务人员意外的是,这些话也并非句句都是让人眼前一亮的高见。玩家能汇成一股巨大的创造力漩涡,但真正懂游戏设计的人没几个 1。这是思考虚拟世界设计时反复冒出来的一个主题。

设计者不该自欺欺人,以为上述任何一方是可以操纵的。你的同行设计者通常都非常乐意向你讲解他们格外自豪的那些进展(这些东西一旦开始内测,也没法保密了),但他们不会仅凭你一句话就改变主意。同样,营销人员允许你接触的那些记者,也许看起来又天真又容易轻信,但那并不代表他们真是如此。至于操纵玩家——有些虚拟世界的客户服务部门干脆禁止设计者跟玩家说话,因为一旦开口,后果可能不堪设想!

这些来源都能影响设计者;而设计者要反过来影响它们,唯一的途径就是设计出来的虚拟世界。


  1. 当然,读过本书的人尽可以声称自己不在此列。 ↩︎