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理论与实践

虚拟世界应当怎么搭建,和它们实际是怎么搭建的,是两回事。你可以在教室里花 30 个小时学怎么开车,但在方向盘后面待上 15 分钟,学到的东西要多得多。

有时候,实践比理论更有用。

这一节要讲的,是那些看上去应该很重要、其实并不重要的东西,以及那些看上去不该重要、其实很重要的东西。这些内容算是有点杂,却相当能代表那种只有亲身去开发一个虚拟世界时才会显露出来的隐藏深度(或者说,根本没有这种深度)。这样的东西还有很多,但我留给你自己去发现;就像我说过的,你动手去做,比读相关的文字能学到更多。

模式

你启动浏览器的时候,它指向的是哪个页面?说来也许让人意外,大多数人的答案是“我的 ISP 在安装软件时把它设成的那个页面”。他们每天早上看到的万维网第一屏,就是 ISP 给他们看的东西。

虚拟世界有很多办法让玩家按自己的偏好定制体验。比如在文字世界里,有些人希望任何时候都看到完整的房间描述,有些人则希望任何时候都看简短的描述。有一些命令可以让玩家自己选择采用哪一种。然而,这两种选择里总有一种是默认设置,而新手用的就是这一种。在《MUD1》里,你第一次进入一个房间时会看到完整描述,之后再进去看到的就是简版。这样新手就不至于迷路。到后来,他们会在绘制精确地图时一律使用完整描述,在其他所有时候一律使用简短描述。不过,“后来”是后来的事。刚上手时,他们得到的是默认设置,而默认设置说的是:“去探索吧!”

默认设置决定了虚拟世界的基调,因为所有新手都是在默认设置下玩的。随着经验增长,他们不可避免地会去定制其中一些设置。不过大多数选项仍会保持默认。因此,设计者对默认设置的选择,会长期影响人们对一个虚拟世界的观感。默认设置比看上去更重要。

为了说明这一点,我们来看看模式,因为在某种意义上,正是模式确立了一个世界“讲的是什么”。

所有虚拟世界都假定有一个用于自由形式输入的硬件设备;通常就是键盘。玩家敲进一些文字,按下回车,然后——然后呢?这取决于当前的模式。在文字世界里,这一行通常被解释为一条命令。

open door
north
get book

这就是命令模式。

在图形化世界里,这一行通常会被当作对话来处理。

Follow me!
What happened? You were supposed to be
following!
Hey! That’s mine!

这就是对话模式。聊天室通常也默认采用对话模式。

那么,这里隐藏的深度在哪里?你又不是不能在对话模式下行动,也不是不能在命令模式下说话。

当新手进入一个默认是命令模式的世界时,这个世界传达给他的信息是:这是一个可以做事的地方——它强调的是对世界采取行动的自由。如果默认是对话模式,信息就是:这是一个可以交流的地方——它强调的是与其他玩家互动的自由。因此,你也许会以为,文字世界的玩家做得更多,图形化世界的玩家说得更多。

实际上,在图形化虚拟世界里,默认做法是大部分时间都使用鼠标——而鼠标算不上自由形式的输入设备——这就使“有限的做事”与“无限的说话”之间拉开更大的分野。如果你想说话,或者想尝试任何复杂一点的事,就得先停下正在进行的操作。作为管控人群的建议,这很合理。但对身处这支被管控人群中的个体来说,多少有些令人不满。

设计者设定默认模式。默认模式塑造玩法风格。因此,设计者可以通过改变默认模式来鼓励或抑制某种玩法风格。于是,一个简单的、几乎随手做出的设计决定,就能对一个虚拟世界的精神气质产生长期影响。

请注意,主要的选择固然是在命令模式与对话模式之间,但虚拟世界里还会用到其他模式。已经演化出的一条惯例是:用一行中的第一个字符来切换模式,此切换对该行剩余部分生效。通常还会有一个选项,让某种模式保持开启或关闭,直到另行通知为止,不过目前还没有出现这方面的标准语法。

表 2.1 列出了最常用的几种模式,以及用来开启它们的首字符(这些首字符有时互相冲突)。

模式Leading Characters说明
Command> /.输入会被当作发往服务器的一条直接命令。
Conversation‘“`输入会被当作 say 命令的一个参数。
Coding@输入会被当作一条脚本语言命令。
Acting;:输入会被当作 pose/act/emote 命令的一个参数。
Help?输入会被当作 help 命令的一个参数。
Switch/ \ $输入发给客户端或前端,而不是服务器。
表 2.1 常用模式

虚拟现实

随便挑几篇关于虚拟世界的科幻小说读一读,你很快就会发现下面这几件事都是必然的:

  • 真正的智能会从虚拟世界引擎那些复杂得吓人的运作中涌现出来,并对人类道德造成令人不安的后果。

  • 不讲道德的人会把自己的意识转移到硬件里,以求永生,哇哈哈哈。

  • 人们将通过好到分不清虚拟与真实的虚拟现实界面来体验虚拟世界。

前两件事与虚拟世界设计者眼下的关切无关,因为这两件事目前都还相当遥远。虚拟现实(VR)则不然:它虽然还远远达不到推想小说里设想的那种质量,却容易实现得多。为什么不做一款带虚拟现实界面的虚拟世界呢?至少它能吸引媒体的注意。

对于用户群封闭的虚拟世界来说,虚拟现实界面确实是一个合理的方案。一个小型学术研究社群,或者一个大型的工业或军事训练机构,都能拿这个想法做实验,并得到有成效、有价值的结果。

不过,对于用户群开放的虚拟世界来说,虚拟现实还不是一个可选项。对当下的开发者来说,它带来的附加价值实在不够多,也就是说,把它做进去的成本超过了收益。除非技术进步 1,并且装机量达到某个临界规模(无论是因为电脑游戏、3D 电影、3D 摄像机,还是别的什么),否则虚拟现实只能服务于少数幸运或富裕的玩家。

不过,也有一种论点是:只要一款大型虚拟世界支持虚拟现实接入,这件事本身就有足够的吸引力,让人愿意为玩它去买必要的硬件。当然,要出现这种局面,虚拟现实必须给虚拟世界体验带来相当特别的东西。

那会是什么呢?这当然取决于具体的配置,但首先,一套基本的虚拟现实装备大概会包括:带环绕声与朝向检测的全视野头显,加上手套——手套内置运动传感器,并能提供一定程度的主动触觉反馈。使用这样的界面,虚拟世界可以:

  • 让你以 3D 方式看到它 2

  • 让你以 3D 方式听到它

  • 识别出你在朝哪个方向看

  • 识别出你的手在做什么

  • 把感觉传递到你的手指

  • 接受语音输入

通过这样一个虚拟现实界面进入虚拟世界,比起传统的鼠标和/或键盘操作方式,能带来什么优势?

用头部和手部动作来控制自己看到什么、做什么,确实有几分便利;代价不过是穿戴支撑这些功能所需的装备带来的些许不便。不过,与配齐了此处描述的那套简单的虚拟现实装备的人相比,使用键盘和鼠标的玩家不太可能处于严重劣势——至少就他们在虚拟世界里控制自己角色的能力而言是这样。

语音作为一种输入形式,乍看之下似乎颇具吸引力。它在命令模式下也好用不到哪里去,因为语音识别软件要真正实用,还有很长的路要走。而在对话模式下,它会有效得多——但前提是能把它完全伪装起来。再说,虽然用今天的技术很容易把人声变调,但要把它改得让人听不出被改过,大概还需要一段时间。不过,为什么非得要某种形式的伪装不可呢?

虚拟世界的主要吸引力之一,就是你能成为任何你想成为的人;虚拟世界里任何把你锚定在现实世界身份上的东西,都会削弱这种吸引力。当你听到林间深处一个精灵说着纽约口音,或者听到一个肌肉发达、袒胸露背的野蛮人说话像古板的女教师,很遗憾,现实侵入得有点太多了。如果声音没有伪装,玩家就没有伪装,那么虚拟世界就只不过是现实世界的另一个侧面罢了。

虚拟现实真正的价值所在,是 3D 视觉、3D 音效,以及一定程度上的触觉反馈。它们让虚拟世界更有说服力,从而帮助玩家沉浸在自己的(虚拟)环境之中。这种变化不会合所有人的口味——比如有些人始终更偏爱文字,因为文字诉诸的是想象,而不是感官——但它会帮到任何能接受图形的人 3。话虽如此,平面图像本身就已经很能让玩家沉浸到虚拟世界之中,而且不必为此挡掉现实世界的大片景象。玩家喜欢沉浸在虚拟世界中;只要正面提示足够多,能让他们自己愿意暂且搁置怀疑,他们就会乐于忽略负面提示。你不需要把他们骗进去;他们反正会一头扎进去。给他们更多“逼真”的视觉与听觉刺激,会多给出一些线索,但这些难道只是锦上添花吗?设计者有许多别的办法可以用来鼓励沉浸,而且确实在用 4。

那么,虚拟现实是否只不过是一种吸引新手的营销噱头?

愤世嫉俗的人也许会认为,给虚拟世界加上图形,从来就只是为了这个目的;但即便是他们,也不得不承认这招确实管用。这种指控本来也不公平,因为给虚拟世界配一个图形界面,确实带来了实实在在的差别。举例来说,在文字虚拟世界里,如果你碰巧遇上一场 50 个角色的聚会,就得把这 50 个名字读上一遍,才知道其中有没有你想聊两句的人。而在图形化虚拟世界里,从 50 张面孔中认出朋友要快上很多很多 5。有什么真正有用的功能,是虚拟现实界面能加上、而平面图形和双声道立体声做不到的?

坦白说,大概没有。除非这个虚拟世界的物理规则非常反直觉(比如物体离得越远看起来越大),否则你用 3D 方式去体验它,能多知道的东西,并不会比从 2D 的透视与运动惯例里已经能推断出来的多多少。

除非……

除非设计者能够利用虚拟现实界面赋予的额外能力。你不再需要点击想让箭落下的位置,而是举弓瞄准、然后放弦——有了真正的视觉纵深,你现在能判断弹道了。你不再跑过去攻击那个武装单薄的人,而是转身逃走——你现在看得出他是个巨人。你不再从间隔宽敞的树木之间穿行,而是硬挤过茂密的森林——树干挨得近时,也不再糊成一片、看着像道栅栏。虚拟现实确实带来了新的前景。

遗憾的是,虚拟世界设计还远没有成熟到能充分利用这一点。游戏设计者至今仍需更多地利用声音作为玩法元素,因此虚拟世界设计者不太可能在虚拟现实刚一变得可用时就成功拥抱它。或许会出现一些用来炫耀这项技术的招牌演示,但大概也就仅此而已。你在电视上看到一部电影,注意到里面的人似乎老是朝着镜头指指点点或者扔东西,很快就会意识到:你正在用 2D 看一部老 3D 电影。电影导演们从未真正驾驭 3D。当虚拟现实进入虚拟世界时,设计者会表现得更好吗?还是说,又会重演“唉,天哪,别又是那些拿长矛的家伙!”这一幕?

理论是好的,但实践或许还需要一段时间才能与之相称。


  1. 最起码,它不能引发让用户眼前发黑的剧烈头痛。 ↩︎

  2. 指以立体视觉的方式观看。正如第 1 章所指出的,对虚拟世界来说,“3D 图形”这个说法通常是指图形所显示的东西是 3D 的,而不是说屏幕上显示出来的那幅图像本身是 3D 的。可以预期,虚拟现实头显会给每只眼睛呈现单独的图像,从而带来比平面图像真实得多的 3D 感。 ↩︎

  3. 嗯,几乎任何人。如果你只有一只眼睛有视力,3D 视觉效果就不会让你觉得有什么了不起。同样,如果你(像我一样)分辨不出声音来自哪里,昂贵的 3D 听觉效果就会在你毫无察觉中溜过去。 ↩︎

  4. 第 3 章会深入讨论虚拟世界中沉浸(immersion)这一概念。 ↩︎

  5. 我得指出,文字世界的长期玩家能够练成类似的本事——扫一眼名单就能挑出朋友,用不着去读(甚至用不着速读)任何内容。不过,这种技能只有靠时间才能获得;而人脸识别是人类在婴儿期就学会的(如果它不是天生就固化在大脑里的话)。当然,如果人们不都挑同样的面孔和装束——到头来大家反正都得靠角色头顶上的名字来认人——这个关于人脸识别的论点就会更有分量。 ↩︎

可扩展性

虚拟世界在设计上就是可以被不断扩展的。

为什么?为了添加内容、修正失衡、支持更多同时在线的玩家——理由有很多。

谁来扩展这个世界?运营团队(live team)。

谁创造了这个世界?开发团队(dev team)。

开发团队是运营团队的一个子集吗?到了某个时候,答案必然是“不是”。

对大型图形化虚拟世界来说,答案通常一上来就是“不是”,因为运营团队是与开发团队彼此独立的实体。即便是小规模的世界,或者运营团队就由开发团队改组的那些世界,最初的设计者也不可能永远在岗。做出虚拟世界的学生终究要毕业离校;做出成功世界的职业设计者会接到新的机会 1;人会搬家,境遇会变:说到底,没有人能永生。

因此,在评估这个虚拟世界“应当”如何运作时,运营团队的态度可能与开发团队不同 2。出现分歧的机会很多:

  • 运营团队可能理解不了设计的某些方面,在本没有缺陷的地方看出缺陷。

  • 运营团队可能误解开发团队的意图,以为自己做的事情是对的,其实并不是。

  • 运营团队可能持有不同的整体理念,并在设计与运营团队自己的理念相悖之处,对设计加以“纠正”。

  • 开发团队的设计在真实玩家面前可能行不通。

  • 开发团队的成员水平可能高于运营团队(反之亦然),因而对事情的把握更好。

由于掌握控制权的是运营团队,一个虚拟世界完全有可能随着时间的推移偏离设计者最初的构想。这未必是坏事——毕竟,适应环境正是系统演化的方式。不过,这也未必是好事——“适者生存”在你本身就是适者之一时很棒,否则就不那么美妙了。

在这个层面上,这是理论(开发团队想要的)与实践(运营团队实际得到的)之间的典型冲突。不过,事情还要更复杂一点。运营团队得应付玩家,而每一个玩家都相信自己关于虚拟世界设计的了解不比运营团队里任何人少(甚至更多),并且随时准备为此争论。

坏消息是:玩家对虚拟世界设计一无所知。真的一无所知。

嗯,严格说来并非如此。有一小部分玩家确实是懂的 3,但这些人通常与普通玩家无从分辨;真正了解虚拟世界设计的人倒是能用他们那尚在蒙昧中的眼力认出他们来。留言板上满是玩家们旁征博引的论证,他们能把观点讲得条理清晰、客气有礼、令人信服。但这并不意味着他们是对的。这就像听一场你所不信仰的宗教内部的讨论:他们显然确切地知道自己在说什么,细节既丰富又深刻,但从你的角度看,他们往轻里说是消息有误,往重里说是完全误入歧途。玩家的讨论常常就是这样:设计者能从中辨认出一些真知灼见,但它们与教条、修辞以及彻头彻尾的谬误混杂在一起,以至于玩家得出的结论往往离奇而无关紧要(前提是他们真能得出结论的话)。

是的,我意识到自己刚才一下子冒犯了大约三百万人。

问题不在于大多数玩家不了解虚拟世界设计,而在于他们的了解方式太个人化。正如第 1 章提到的,玩家倾向于以自己“从小玩到大”的那款虚拟世界为参照,来看待所有虚拟世界。如果有人提出一个新想法,许多玩家会立刻考虑它放进自己偏爱的那款虚拟世界里会怎样,而不管这个想法本是为哪款虚拟世界准备的——哪怕两者毫无相似之处。如果争论的对象恰好是“他们的”虚拟世界,他们就会盘算自己这套玩法会带来哪些短期后果,并以此为依据决定赞成还是反对。只有在想拉拢盟友,或者想让运营团队相信自己是该被认真对待的靠谱之人时,他们才会提到长期影响或者其他玩法。

这是因为,真正去玩一款虚拟世界,会给所有讨论加上一层主观因素。设计者必须是客观的。如果你能为了好玩去玩虚拟世界,就很难当设计者;你做的每一个决定,都与你作为玩家的个人体验有关。设计者不能为了好玩去玩虚拟世界。我进入一个虚拟世界时,看到的全是机器结构、起作用的力、各种相互作用——它在智识上有趣,在艺术上也可能令人兴奋,但唯独不好玩。其他设计者也是一样:你有能力解构一个虚拟世界,代价就是再也无法不去解构它。知道戏法是怎么变的,魔术就不再是魔术了。

这就是为什么大多数玩家不擅长设计。他们还能感受到那份魔力。

对运营团队来说不幸的是,玩家自己并不这么看。玩家希望自己的虚拟世界得到改进,而且大多数时候,他们对运营团队的努力是表示感激的——甚至是狂热的。可一旦他们不感激,天哪,他们一定会让运营团队知道!压力可能大得惊人。事情会发展到这种地步:与其回复你在硬扛下去时他们发来的所有邮件,不如直接实现那个人人都在叫嚷着要的改动,还更划算。

到了这一步,运营团队往往会投降。自上而下的设计让位于自下而上的试验。

这会让最初那支开发团队满怀自豪还是满心绝望,取决于他们事先为这种情况做了多少准备。


  1. 对职业设计者来说,做出不成功的世界又是另一回事,但结果是一样的:他们最终都不再参与这个项目。 ↩︎

  2. 事实上,他们的态度也可能与几个月前的运营团队不同。 ↩︎

  3. 但愿随着越来越多的玩家读到这本书,这部分人的比例会越来越大。 ↩︎