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第三章 玩家

虚拟世界的玩家,是坐在电脑前、接入这个虚拟世界的现实世界中的人。玩家与虚拟世界中受他们控制的对象是两回事;后者是角色。

玩家与角色之间的区别,对虚拟世界而言是绝对根本性的。角色是渠道:玩家通过它来行动,并与世界本身以及其他玩家互动。角色只存在于虚拟世界之内;是否进入或留在那个世界,完全由玩家决定。设计者的目标是为玩家提供体验,而不是为角色提供体验。

本章要讨论的正是这一点。

这些人是谁,他们想要什么?

正如第 1 章“虚拟世界导论”中提到的,虚拟世界的人口构成之所以重要,有两个原因:

  • 如果你知道是什么人喜欢你的虚拟世界(实际的人口构成),就能据此决定该去哪里寻找新手。

  • 如果你知道是什么人希望自己喜欢你的虚拟世界(目标人口构成),就能改动这个虚拟世界,让它对那些人产生吸引力。

这两种情形本质上都是营销问题。在前一种情形里,设计团队占上风:他们交付什么,营销人员就只能卖什么;在后一种情形里,营销团队占上风:他们卖什么,设计者就只能交付什么。

人口构成提供的信息,反映的是你的玩家(或你想吸引的玩家)在现实世界中的构成情况。不过,拿这些信息去做什么,就是另一回事了。如果你的用户群里 30–45 岁的男性相对较少,这是否意味着你应当忽略这部分人(因为他们不想玩),还是应当去迎合他们(因为你希望他们来玩)?

从设计者的角度看,人口构成意味着概括,概括意味着刻板印象,刻板印象意味着问题。这些问题分四个方面:

  • 有些刻板印象过于独立。如果你为 12–16 岁的男孩设计一款游戏,那你得到的就只有这批人。

  • 有些刻板印象则独立得不够。你想把 18–30 岁的异性恋男性吸引到你的虚拟世界里,那就应当设法让这个世界里塞满 18–30 岁的异性恋女性。

  • 给人贴刻板印象是一种居高临下的姿态。很少有哪句口号比“由女性设计,为女性打造”更能让女性对一款电脑游戏望而却步 1。

  • 刻板印象逼着设计者去拥抱偏见,不管他们自己愿不愿意。所有这些例子,哪怕看上去再温和,都会冒犯到某一群人,不是这群就是那群 2。

这类人口构成信息,对虚拟世界设计者通常没什么帮助。设计者需要知道的是玩家想在虚拟世界里做什么——也就是他们的玩法风格,而不是他们的社会经济背景。其实,正如本章后文会讲到的,设计者还需要了解玩家的许多其他方面;但玩法风格是最重要的一项 3,所以我们先来看它。

当然,某个人口群体的成员可能共有某种玩法风格,但除非你知道那种风格是什么,否则这一点帮不上忙;况且,并非人人都会符合刻板印象。如果多种玩法风格可以并存,那么多种人口构成自然也可以并存,这样一来,实际的人口构成就没那么要紧了。这意味着设计者可以专注于一件务实的事:不管玩家是什么背景,去回应他们喜欢做什么;而不是去猜某个特定背景的玩家大概会喜欢做什么。

当然,除非你对玩法风格有一套好的分类,否则这一切都没用。

玩法风格由玩家做什么来定义;而玩家做什么,取决于他们认为什么有趣。前者可以从对人口构成信息的统计分析中推断出来,后者则要靠心理学或社会学评估。遗憾的是,这类分析的结果并不总是很有用。知道有些玩家乐于照料他人、乐于助人,有些人跟权威合不来,有些人喜欢收集物品,诸如此类,这固然很好;这些也许是有效的玩法风格,甚至有可能通过世界设计来应对(引入生病的动物、为独行者准备任务、发行带年份的硬币)。

这类分析未必能说明的是,一种玩法风格与另一种如何相互作用。让一款游戏里挤满关爱型玩家会有什么效果?全是独行者呢?全是收集者呢?分类如果还能保证完备,用处就会更大。有没有反关爱型?一个人能不能既是独行者又是收集者?不同的虚拟世界,能不能用它们对已分类的各种玩法风格的吸引力来描述?

玩家各不相同,行为也各不相同。尽管如此,他们总会采取一些大体上的玩法风格,而这些风格如何相互作用,会影响到一个虚拟世界成功与否。对设计者来说,如果能有一套独立于人口构成的玩法风格理论,可以依据一套可靠的分类策略来预测某个虚拟世界的长远未来,那将会非常有用。有了它,设计者就能确保所有玩法风格都有可玩的活动(或者,如果没有,就准备好承担后果);就能引入制衡机制,确保一旦某种玩法风格占了主导,会对其他风格作出补偿,从而维持健康的平衡;就能改动世界本身的形式或功能,在环境偏向或不利于某种风格时,把它强行拉回均衡状态;还能订立设计规程,确保世界每次新增内容都要经过核查,看它对不同玩法风格有什么整体影响。

没错,要不是确实存在一个经过验证的玩家分类模型,而且它的理论基础足以对单个虚拟世界做预测性分析,我也不会这么没完没了地念叨这件事。


  1. 尤其是当它用粉色字样写出来的时候。 ↩︎

  2. 我想对那些被怒火冲昏了头的人讲一个显而易见的道理:我这么做并没有冒犯任何人的意思,也未必认同其中隐含的任何观点。瞧,光是提到“偏见”两个字,就能让一位设计者紧张起来? ↩︎

  3. 这仅仅是因为,目前只有它背后有一套有用、经过验证、确实可行的理论。 ↩︎

玩家类型

将近二十年里,虚拟世界始终没有任何理论。别的领域倒是有一些理论,也被人套用到了虚拟世界身上(第 6 章“它不是游戏,而是一种……”会讨论这件事),但虚拟世界自身一直没有理论。1996 年,这种情况变了:《红桃、梅花、方块、黑桃:适合 MUD 的玩家》(Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs) 1 发表在新创办的《MUD 研究杂志》(Journal of MUD Research) 2 第一期上。这篇论文的作者是理查德·巴特尔,那就是我 3;如果这让你倒了胃口,请直接跳到下一节。

我不打算在这里全文照录整篇论文,只讲要点。有兴趣的读者如果更愿意看书而不是看网页,可以去读布里奇特·帕特罗夫斯基(Bridgette Patrovsky)与杰西卡·穆里根(Jessica Mulligan)的《在线游戏开发:内部人士指南》(Developing Online Games: An Insider’s Guide) 4,该书把这篇论文收作附录。


  1. http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm ↩︎

  2. http://www.brandeis.edu/pubs/jove。该杂志如今更名为《虚拟环境杂志》(Journal of Virtual Environments)。 ↩︎

  3. 这就解释了为什么这本书由我来写,而你写不了。 ↩︎

  4. 布里奇特·帕特罗夫斯基、杰西卡·穆里根:《在线游戏开发:内部人士指南》(Developing Online Games: An Insider’s Guide)。印第安纳波利斯,New Riders Publishing,2003。 ↩︎

“乐趣”的本质

人们为什么要玩虚拟世界?

对非娱乐性质的虚拟世界来说,答案可能是“因为有人要求他们这么做”。不过,如果参与是自愿的,那就说明玩家必定想从这段体验里得到些什么。这可能是对现实世界有用的实用知识——玩 MOO 来学编程,或者学一门外语。可对那些没有教学要求的虚拟世界来说,人们又为什么要玩呢?

这不是明摆着的吗?为了获得乐趣!

从表面上看,这个答案没问题。可一旦开始细究,它就开始站不住了。自己的角色被怪物杀死,这算乐趣吗?花三个小时等一条龙刷新出来,而它也许会带着一件稀有物品(但多半不会),这算乐趣吗?花 40 分钟跋涉过一片沙漠,却没碰上任何一个别的玩家,这算乐趣吗?

好吧,那么也许人们玩,是因为他们的全部体验加起来是有乐趣的。当你终于杀死那只怪物,或者那条龙身上带着一根比格鲁特之杖(Rod of Bi’Gloot),或者你抵达了那片失落的绿洲,这就足以抵消你为走到这里所经历的一切痛苦。可是,奖励到最后想必总会褪去光彩,那些苦差事却永远不会变得更有意思,不是吗?

嗯,也许人们玩,是因为它虽然可能算不上多有乐趣,但总归比不玩更有乐趣。不过,要真是这样,那这些人非得过着非常悲惨的生活不可,不是吗?不幸的是,他们完全可能就是这样——并不是每个人在现实世界里都过着这样的生活,在异国情调的地方参加一场接一场令人兴奋的社交应酬,转个不停。

无论是什么让一个玩家一次又一次回到虚拟世界,其中必定有些事情,总体上让他们觉得愉快、或对他们个人有所回报。这就是他们所说的乐趣。这种乐趣也许不多,也许很多,但它必须存在。玩家进入虚拟世界,是为了获得乐趣;至于那算不算乐趣,别人可能有不同的想法,但对那位玩家来说,它就是乐趣。乐趣是因人而异的。

因此在虚拟世界的语境里,“乐趣”这个词的含义,比在标准英语中略微具体一些。它指的是玩家预期自己会因为在那个世界里游玩而体验到的最高情绪状态。这是个多少有点循环的定义:玩家玩,是为了获得乐趣;而乐趣,就是玩家玩的时候想要感受到的东西。

那么,去考察玩家在虚拟世界里实际做些什么,是不是就能更有成效地剖析“对具体的个人而言,乐趣由什么构成”这一概念?

玩家类型

1989 年和 1990 年,《MUD2》的资深玩家们展开了一场持续数月的辩论,想回答一个问题:“人们想从 MUD 里得到什么?”辩论结束时,我分析了他们的回答,把他们眼中什么才算“乐趣”的看法归纳成四类:

  • 成就型(Achievers)。这类人把虚拟世界里像游戏的那一面摆在最显眼的位置。他们喜欢做那些能达成既定目标 1 的事,从而让自己的角色在虚拟世界内置的排行系统里不断晋级。

  • 社交型(Socializers)。对这类人来说,最大的回报是借虚拟世界这个媒介与他人互动。有些人以自己的身份这么做;另一些人则戴着面具扮演角色。

  • 探索型(Explorers)。对探索型玩家来说,最大的快乐是不断加深对虚拟世界运作方式的了解。他们的喜悦来自发现。他们寻求新奇之物。

  • 杀手型(Killers)。这类人想支配他人。最经典的做法是攻击别人,或者用别的办法让别人的日子不好过 2;但它也可能以不那么露骨的形式表现出来,比如搞政治、散布谣言、卖弄学问,或者靠让人愧疚的慈母式说教(“算了,没事,你去玩你的吧。我就一个人坐在这儿,等有人过来,我再想点事情做……”)3。

这些分类从经验上看似乎是对的,但我无法确定它们是否已经穷尽。也许还有一类是我漏掉的?因此,我需要一种把玩家类型形式化的办法,好让每一类都能被证明是从一个更稳健、而且保证穷尽的框架里涌现出来的。

我很快意识到,既然有四种玩家类型,一张二维图(带四个象限)就能把这件事办成。不过,我还得找到合适的坐标轴。

我立刻看出,成就型和探索型对游戏本身的兴趣,胜过对玩游戏的玩家的兴趣;而社交型和杀手型则更关注玩家,而不是游戏的任何方面。这一区别提供了一条轴。可是,成就型与社交型、或者成就型与杀手型,有什么共同之处?同样的划分方式,能不能也用在探索型与杀手型、或者探索型与社交型身上?

我确信成就型玩家和杀手型玩家是主动的:他们喜欢对别的对象做点什么(这里分别指游戏或游戏中的玩家)。探索型玩家和社交型玩家则是被动的:他们喜欢别人对他们做点什么。不过,我对此并不太满意,因为社交型玩家显然确实喜欢对别人做点什么(找他们说话),探索型玩家也显然确实喜欢对游戏做点什么(做实验)。

接下来几年里,我不断打磨自己的想法。我把 x 轴改标为玩家/世界,取代原来的玩家/游戏,因为只有成就型玩家才把虚拟世界首先看作一款游戏 4。不过,y 轴仍然让我头疼。直到我把整套理论写成论文、提交同行评审,我才得到答案:《MUD 研究杂志》(Journal of MUD Research)的创刊编辑艾伦·施瓦茨(Alan Schwartz)提出,探索型玩家和社交型玩家看重的都是某种形式的互动。这正是我需要听到的话,一切立刻都各就各位。

由此得到的玩家兴趣图(Player Interest Graph)见图 3.1。

图 3.1
图 3.1 玩家兴趣图

这张图用两个(连续的)维度来描述玩家:他们更偏好对事物施加作用(acting),而不是与之互动(interacting);他们更偏好把注意力投向玩家,还是投向那些玩家(以角色身份)所在的世界。

  • 成就型玩家以对虚拟世界施加作用为乐。

  • 探索型玩家以与虚拟世界互动为乐。

  • 社交型玩家以与其他玩家互动为乐。

  • 杀手型玩家以对其他玩家施加作用为乐。

其他分类方式显然也有可能(而且很可能更胜一筹),但玩家兴趣图的两条轴各自采用一对相反的标准,说明就这一特定做法而言,这些分类是穷尽的。

就目前这样,这张图已经能告诉设计者不少东西。比如,你想让自己的虚拟世界对成就型玩家更有吸引力,就应当加入更多对世界施加作用的内容;你想让社交型玩家更多,就应当为与其他玩家互动的能力提供便利,依此类推。假如你限制这个世界可被改变的程度(例如把某些区域划为某几类玩家的禁地),那么你会打击到成就型玩家和探索型玩家,却打击不到社交型玩家和杀手型玩家。假如你增强互动的能力(例如允许玩家对世界里任何可以右键双击的东西留下笔记),那么你会提升社交型玩家和探索型玩家,却提升不了成就型玩家和杀手型玩家。

同样的做法也可以换成别的维度,既可以是适合特定虚拟世界的,也可以是适合一般虚拟世界的。例如,一个 MUSH 可以有“讲故事/构建故事”与“理论/实践”这两条轴。喜欢教别人扮演角色的人,会落在理论/讲故事的象限;而喜欢构建新内容的人,会落在实践/构建故事的象限。设计者会用自己觉得最好用的那套分类。

不过,分类能做的事不止是把它说出来、再证明它穷尽。把一个集合分成四个(或更多)子集之后,还可以接着问:这些子集之间存在什么样的动态关系?它们是彼此独立的(教人如何构建的人增多,对扮演角色的人数影响极小),还是存在因果(教人如何构建的人减少,最终会导致构建者变少)?

有趣的地方就在这里。


  1. 所谓“既定”,是指由虚拟世界规定:拿到分数、提升等级。 ↩︎

  2. 在这个语境下,他们通常被称为 griefer(恶意骚扰者)。 ↩︎

  3. “killers”这个词也许起得不太好,因为由此会产生一些误解;“dominators”是个情感色彩更淡的替代说法,有些人更喜欢它,可惜的是,它并不表示有支配他人的欲望(而成就型玩家倒是想“支配”世界)。 ↩︎

  4. 我也考虑过“真实/虚拟”,但觉得它不够好懂。玩家/世界处理的是这些概念的外在表现,理解起来要容易得多。 ↩︎

动态

在野外,水坑边的角马数量增加,会对附近狮子的数量产生什么影响?狮子吃角马,所以角马越多,赶来觅食的狮子也就越多。可是,角马只要嗅到一丝狮子的气味,就会成群逃散。狮子来得越多,留下来等着被吃的角马就越少。而角马一少,狮子的数量随之下降;狮子一减少,角马的数量又会回升,如此往复,直到达成平衡。

假设我们谈论的不是水坑,而是一个虚拟世界。把“狮子”替换成“杀手型”,把“角马”替换成“社交型”,就能大致看清这两者之间的关系。

这就是玩家类型动态的一个例子。采用某一种玩法风格的玩家数量增加或减少,会影响采用另一种玩法风格的人数。这又可能引发连锁反应,如此层层传递,直到系统最终找到某个平衡点。

玩家数量有两种变化方式(上升或下降),类型之间的两两配对则有 10 种(A/A、A/E、A/S、A/K、E/E、E/S、E/K、S/S、S/K 和 K/K)。其中有些配对完全不涉及依赖关系——探索型数量的增加或减少,对社交型的数量毫无直接影响,反之亦然。另一些则会产生程度不一的影响。根据经验观察,这些动态关系可以归纳如下:

  • 成就型增多,会导致:

    • 社交型略微减少

    • 杀手型增多

  • 成就型减少,会导致:

    • 社交型略微减少

    • 杀手型减少

  • 探索型增多,会导致:

    • 探索型增多

    • 杀手型略微减少

  • 探索型减少,会导致:

    • 杀手型略微增多
  • 社交型增多,会导致:

    • 社交型增多

    • 杀手型增多

  • 社交型减少,会导致:

    • 社交型减少

    • 杀手型减少

  • 杀手型增多,会导致:

    • 成就型减少

    • 探索型略微减少

    • 社交型大幅减少

  • 杀手型减少,会导致:

    • 成就型增多

    • 社交型大幅增多

图 3.2 展示了这些关系。

图 3.2
图 3.2 影响力图

图例:箭头表示起点方框里的数量是增加还是减少——增加为实线,减少为虚线。箭头所指的方框受到的影响,则是使它的数量增加(实心箭头)还是减少(空心箭头)。影响的程度分三档:轻微(细线)、中等(中等粗细的线)、很大(粗线)。

图 3.2 表明,大部分动态都集中在杀手型与社交型之间:杀手型的数量很受社交型数量的影响,而社交型的数量受杀手型数量的影响则极大。探索型玩家独来独往,但会轻微压低杀手型的数量;虚拟世界吸引探索型玩家,可以说只会得到好处。成就型与杀手型之间处于平衡;此外,成就型的数量一旦发生变化(无论上升还是下降),都会给社交型的数量带来负面影响。

这些关系怎么用来做预测?

举个例子:假设出于某种原因(广告宣传、一个新补丁、另一个虚拟世界关停),杀手型的人数急剧上升。会发生什么?对照影响力图就能清楚看到,社交型的人数会立刻大幅下跌。社交型自身构成一个放大回路——这类人越多,加入的人就越多;这类人越少,离开的人就越多。于是,社交型的人数还会跌得更狠,直到最后也许只剩下一小撮。杀手型还会拉低成就型的数量;而成就型一少,杀手型的数量也随之下降。结局要么是最终达成某种平衡,要么是杀手型和成就型的数量一起跌得太狠,剩下的玩家撑不起临界规模,游戏就此死亡。

对每一种玩家类型都重复一遍上面的推演,就能找出稳定的配置。结果,这样的稳定配置共有四种:

  • 类型 1。杀手型与成就型处于平衡,社交型和探索型几乎没有。

  • 类型 2。社交型占主导地位,其余各类只当配角。

  • 类型 3。四种类型之间保持平衡,探索型的数量足以制约杀手型。

  • 类型 4。一个空无一人的虚拟世界。

这四种里,类型 3 最有利于虚拟世界长存(类型 1 和类型 2 最终都会滑向类型 4)。不过,大型虚拟世界天然伴随着社区的分裂,它能否真的达到类型 3 这种状态,并不清楚。这也解释了,为什么大多数虚拟世界要么是社交型的(以 MUCK、MUSH 和 MOO 为代表),要么是冒险型的(以《DikuMUD》《LPMUD》和大型图形化游戏为代表)。实际上,在普通大众当中,社交型和成就型的数量远多于探索型和杀手型,所以类型 1 和类型 2 相对稳定,倒也算是好事。

弄清某个虚拟世界底层的动态关系之后,运营团队就有可能影响这个世界的状态。如果社交型的人数持续下滑,以致这个世界变得“过于”偏向成就型玩家,一个简单的对策也许是:用更能吸引社交型玩家而非成就型玩家的方式来宣传这个虚拟世界。改动虚拟世界的设计也能帮上忙,比如大幅提高对成就型玩家的挑战难度(好让他们为了过关而结伴行动,而社交型玩家喜欢这一点),或者添加一些社交型玩家喜欢的东西(比如让他们编写自己的世界内报纸)。影响世界的办法多得很 1。对策容易找到(尽管未必容易落实);不过,你得先意识到自己有问题。

顺带一提,虚拟世界有可能在某类玩家并不存在的情况下,营造出这类玩家在场的假象。最适合这么做的类型是杀手型。玩家挨 mobiles(活动体)一顿揍固然恼人,却比挨其他玩家揍更容易接受;何况 mobiles 还有个好处:随时可控。出人意料的是,用 mobiles 顶替杀手型玩家这种做法很值得一说;它虽然无法精确复制有杀手型玩家在场的效果,却能在不同程度上成功地模拟出这一效果。更多细节,见第 5 章“虚拟世界中的生活”中关于 persona death(化身死亡)的讨论。


  1. 最初那篇《红桃、梅花、方块、黑桃》(Hearts, Clubs, Diamonds, Spades)论文列举了 30 多个例子。 ↩︎

一般性观察

我在第 1 章里提到过,虚拟世界的许多玩家并不把自己看作游戏玩家,哪怕这个世界被宣传成一款游戏。而且,他们是对的——他们确实不是游戏玩家。

人们会注册大型商业虚拟世界,是因为这些世界被宣传成游戏;可一旦到了里面,他们未必想把这些世界当游戏来玩。讽刺的是,游戏已经成了新的“高尚内容”。玩家自娱自乐的方式各不相同。套用玩家类型的分类,可以这样看:

  • 成就型把虚拟世界看作游戏。他们的目标是精进、晋级,最终取胜(前提是“取胜”能有一个通用的、说得清、并且由这个世界本身支持的定义)。

  • 探索型则更倾向于把它们看作消遣,比如读书、园艺,或者在厨房里瞎鼓捣。回报来自发现,以及理解的不断深入。

  • 社交型把虚拟世界看作娱乐,比如电视、俱乐部或者音乐会。最能吸引他们的,就是议论自己和别人的表现与行为。

  • 杀手型把虚拟世界看作体育运动。这里说的是打猎、打枪、钓鱼那一类,而不是跑 100 米或者跑马拉松那一类 1。如果用户群足够大,有些杀手型玩家可能把虚拟世界当成团队运动——自己则当队长或者主教练。

设想一下,把虚拟世界作为游戏之外的东西来推销,可能会有什么效果,这很有意思。比如,为了吸引社交型玩家,一个世界可以被描绘成一个精致的聊天室,里面自带各种玩具,玩家可以拿它们做点什么;在这种语境下,成就只是副产品,只有当人们选择用这些玩具去玩自己设计的游戏时才会出现。这种做法用在《模拟人生在线》(The Sims Online)这类世界上会很合适。

当然,如果只抓住“某个虚拟世界是什么”的某一种说法,就有一种危险:人们会认为它不适合自己,于是敬而远之。假如《模拟人生在线》连朝“游戏”的方向点个头都不肯,成就型玩家还会去理会它吗?正是因为“电脑游戏不必是游戏”这种看法日益流行,而《模拟人生》(The Sims)在某种程度上正是始作俑者,非游戏玩家才转而接受这些游戏,把它们当成高尚内容。然而,如果他们走进一个虚拟世界,却发现它真的全是游戏,他们也不会久留。因此,设计者的一部分工作,就是要确保主导“自己这个虚拟世界究竟是关于什么的”的那套理念不至于太排他。如果设计向玩家传递了错误的信息,就可能把玩家推开。

另一方面,也存在走得太远的风险:想讨好所有人,最后可能谁都讨好不了。针对特定受众量身定制广告,本身没什么不可以:例如,电影《珍珠港》(Pearl Harbor)2 在美国是按战争故事来卖的,在日本是按爱情故事来卖的,都很成功。不过,当期望不同的群体碰在一起时,也会出问题:假如日本观众和那些为美军反击叫好的美国人坐在同一个放映厅里,日本观众未必会觉得《珍珠港》好看。在描述一个虚拟世界的时候,告诉所有玩家同一件事,没问题;用不同的方式把同一件事告诉他们,也没问题;不推荐的做法,是告诉他们不同的事。说“这是给所有人玩的游戏”,和说“这是给你玩的游戏”,两者是有区别的。

设计者告诉玩家的东西,塑造着人们感知虚拟世界的方式。这里的“告诉”,指的是靠行动而不是靠言辞:一个世界大可以被宣传成这样一个地方:在那里,编篮子的人和战士一样受尊敬;可是当那里摆着 25 种不同的武器,却只有两种不同的篮子时,它传达出来的就不是这个意思。设计如何(无论好坏)向玩家传递信息,这个话题在第 5 章有更详细的讨论。


  1. 不过,如果他们喜欢碾压对手,那也是一种可能。 ↩︎

  2. 兰德尔·华莱士(Randall Wallace)编剧,迈克尔·贝(Michael Bay)导演,《珍珠港》(Pearl Harbor)。美国,Touchstone Pictures,2001。 ↩︎

运用玩家类型

为什么在虚拟世界设计中要运用玩家类型模型?

一个纯粹务实的理由是:它是这类模型中的第一个,所以人人都知道它;因此,它为大家与其他设计者交流想法提供了共同的基础。不过,这绝不是唯一的理由。

这个模型的主要长处,在于它把玩家分成四种特定的类型:成就型、探索型、社交型和杀手型。它源于对人们在虚拟世界里觉得什么才算“乐趣”的思考,因此对可能影响这一点的情况很敏感:换句话说,就是所有重大的设计决策。如果你正在创建一个虚拟世界、手头还没有实际的用户群,那么按这个模型主张的思路对你的世界加以分类,就能让你大致了解玩家会怎样看待某项功能(也可能根本不买账);如果你运营的是一款已经上线的游戏,这个模型则能提示现有玩家可能会怎样接受拟议中的改动。

支撑这套分类的动态关系,对大多数设计者来说实际用处较小。偶尔可能会有这样的情况:计划进行一次重大、重大的改动,把平衡彻底打乱,以至于必须做出某种补偿性改动,才能止住玩家的大出血;不过,大多数时候这并不是个问题。当你添加新功能时,把各种玩家类型逐一过一遍,确认它不会对其中任何一类帮助过大或伤害过大,这很有用;至于去琢磨下一层连锁反应会是什么,用处就没那么大了。动态关系对咨询顾问很有用:他们要看的虚拟世界,要么没有用户群,要么病得不轻;而就日常设计而言,分类才是更顺手的工具。

当然,你并不非得用这个模型,也不非得用别的任何模型。这些年来,恰好是这个模型被成功地应用于各种虚拟世界的玩家身上,但这并不意味着另一个模型不会对设计者更有帮助。主要问题在于,眼下实在没有什么别的模型可谈;另一个还在常规使用的模型,大致上也只有一个,那就是按玩家的经验来分类——“新手会怎么看这件事?”玩家类型模型做过的最大贡献,或许就是证明了理论性的设计辅助工具这种东西竟然可以存在;要是有人能做出更好的一个,那就更好了。

当然,玩家类型模型确实有它的局限,设计者应当了解这些局限。最需要注意的有以下几点:

  • 它没有谈到玩家如何随时间改变自己的风格。最经典的路径是从杀手型到探索型,再到成就型,最后到社交型,但其他路径也是可能的。

  • 它没有考虑这样一种玩家:表面上玩的是一种风格,实际上玩的是另一种。如果你的成就型把杀戮当成成就,那很糟;如果你的探索型认为杀戮值得探索,那就是一场灾难。

  • 如果一个虚拟世界大到能分裂成若干(地理上或社交上的)子世界,这个模型也许分别适用于各个子世界,却不适用于作为整体的世界。

  • 它假设玩家之间是彼此独立的。对于玩家数量众多的虚拟世界,情况可能并非如此。杀手型之间往往合不来,所以在多数世界里,他们都独来独往。不过,在一个大型世界里,如果其中某个杀手型玩家能带领 50 个容易受影响的成就型组成一帮,杀手型的影响力就会在一定程度上被放大。

  • 它假设虚拟世界之间是彼此独立的。玩家在造访这个世界之前,也许已经在另一个虚拟世界里练过本事了。

  • 它无法解释糟糕的设计。如果你的世界里社交型太少,这个模型能提出增加社交型人数的办法,但这些办法未必奏效。它没有办法知道,你运营的是一个用手机玩的 MUD,而人们根本懒得用拇指去敲命令。

  • 它容易被误解。玩家对自己玩法风格的判断并不总是可靠:许多成就型玩家似乎以为自己是杀手型或探索型;有些杀手型玩家则误把自己归为社交型。去问某一类型里自封的代表人物怎么看待一项可能的大改动,得到的结果恐怕很成问题。

除此之外,这个模型也许依然适用,却仍旧没什么用,甚至毫无用处。有些世界,人们玩它并不是为了获得乐趣(比如为了学创意写作),这类世界的设计者并不真的需要它;还有些世界让人玩不出乐趣(比如因为这些世界令人压抑或难以理解),这类世界的设计者另有问题需要先解决。

另一方面,这个模型已经成功越出虚拟世界的范围,应用到在线社区管理和桌面角色扮演游戏等领域 1。

虽然工作在与虚拟世界相关领域的设计者可能会觉得,玩家类型模型足够灵活、能派上用场,但他们离虚拟世界这个主题越远,动态关系就越不可能起作用。他们可以用它来作参考,但多半不能用它来作规定。

我要指出的是,尽管支撑这个模型的研究已多次被用来“证明”以游戏为主的虚拟世界“需要”杀手型玩家,事实却并非如此。这个模型是描述性的,不是规范性的:它展示玩家类型的比例发生变化时会出现什么情况,却不主张某一种比另一种更好。如果你想要成就型玩家、不想要杀手型玩家,那也可以;不过你需要意识到,不加干预的话,成就型不会待太久。同样,如果你设计的游戏瞄准的是杀手型玩家,那就需要付出极大的努力,才能不让那些差劲的杀手型玩家因受挫而退出,也不让那些厉害的杀手型玩家在没有人可欺负时离开。

重要的是要记住:即便玩家类型的动态关系运转正常,即便改动是照顾到这些分类之后才做出的,这一切也可能毫无价值。外部影响很容易压过这个模型。如果虚拟世界一天到晚崩溃,或者客服代表格外不友好,又或者价格上涨到原来的三倍,那么玩家就有了乐趣之外的别的理由去考虑不玩。如果是这种情况,设计者就应当把精力放在引人注目的改动上,不管他们觉得哪种性质的改动合适——什么都行,只要它能在问题解决之后拉来一些玩家。当根本没有玩家可以平衡时,试图平衡玩家群体是没有用的;先把玩家拉回来,然后再去平衡。

这些外部影响大多只需要按应急情况预先作些准备,甚至根本不必考虑。不过,有一样东西设计者确实需要操心,因为它是虚拟世界真正的命脉:新手流入。


  1. 对脚注上瘾的人如果在第 1 章听我提到《餐桌骑士》(Knights of the Dinner Table)这套漫画之后去翻过它,那么琢磨一下下面这组对应关系,也许会觉得有趣:鲍勃(Bob)/杀手型,戴夫(Dave)/成就型,萨拉(Sara)/社交型,布赖恩(Brian)/探索型。 ↩︎

新手流

想象一下,你的虚拟世界是一只水桶,玩家是水。桶上有洞,水会从洞里漏出去。如果你不经常往里加水,水最终会全部漏光。桶的最底下也许还剩着一汪水,水位低得够不到最低的那个洞——那就是你和你的死忠玩家。不过,连这一汪水最终也会蒸发掉。

所有虚拟世界要想存活下去,都需要有新手流入。你的世界有多精彩、玩家有多忠诚都不重要:没有新手,你就麻烦大了。

这股水流不必恒定不变,只要规律就行。只要你的桶足够大,万一突然涌来一波新手(比如学校放假了,或者电视上做了报道)也装得下,那么平均进水量不低于平均出水量就够了。

到目前为止,无非是水龙头进水、下水道出水。

设计者没法直接控制新手从哪里来,但把虚拟世界设计得吸引人,就可以间接地做到这一点(玩家会告诉现实里的朋友这个世界有多棒 1)。新手有时候会自己找上门来:他们本来一直在找一款合自己心意的虚拟世界,于是决定到这一个来试试。对小型虚拟世界来说,这两个来源通常就够让一切顺畅运转了。否则,想要新手,你就得靠营销把他们吸引进门。

嗯,这话也并不完全对:还有另一种可能,我在第 1 章里提过——新手水管 2。它指的是别人控制着一股新手流,并把它对准你的方向。最经典的例子是,某款虚拟世界与一家不以此为耻的大型门户网站有链接,就像 1990 年代中期美国在线(AOL)上的那些世界一样。不过,新手水管的出现并非只有这一条路。《无尽的任务》(EverQuest)最早那批玩家中的热议太过火热,以至于平常的口口相传实际上就变成了一根新手水管;《星球大战:银河》(Star Wars Galaxies)则凭着自身的授权得到了一根。

新手水管的好处在于:不管你的桶上有多少洞,进去的水实在太多,桶总是满的。嘿,只要你愿意,甚至还能再多加几只桶。新手水管的坏处在于:它迟早会把水箱抽干,或者被接到别处去。真到了那时候,就得有人来回答一个非常现实的问题:接下来新手从哪里来。

人们离开一个虚拟社区的速度叫作流失率(churn)。它用百分比来表示,即一段固定时间内离开的用户占用户基数的比例(通常默认是一个月,但也可以是别的时长)。因此,如果你的虚拟世界里有 100,000 名玩家,每个月有 5,000 人没有续订,流失率就是 5%。这也就意味着,玩家平均能待满 20 个月才退出。一般来说,目标是把流失率压得尽可能低 3。

公司不公布自己的流失率,因为这类数字会给股价带来不利影响。比如美国在线(AOL)过去一直维持在 3% 左右的流失率,但它降不下这个数字之后,就不再公布相关数据,转而强调订户的绝对数量;后来,它又转而主张用用户在线总时长来证明自己越来越成功 4。

已经站稳脚跟的虚拟世界,流失率都在 5% 以下 5,对这类产品来说,这已经算是相当出色的水平了。不过,新手水管会掩盖流失。如果一个虚拟世界每月增长 3,000 名玩家,一切看上去都很美好。可那是净增长。如果 3,000 人注册、无人离开,这是好事;如果 103,000 人注册、100,000 人离开,就没那么好了。2002 年 8 月的一篇文章 6 引述索尼在线娱乐(SOE)的说法称,《无尽的任务》的玩家会在这款游戏里待上八个月 7。这意味着平均每个月有八分之一的 EQ 玩家退出——换句话说,大约 54,000 人。既然当时 EQ 每月的净增长约为 2,300 名玩家 8,这就意味着他们每月新签下的订阅有 56,300 份。每月吸引 56,300 名新订户非常了不起;流失 54,000 人同样非常了不起,只是原因不同。以《无尽的任务》这样的用户基数,12.5% 的流失率让他们极度依赖新手水管,这或许解释了 SOE 为何要在 2003 年进军韩国市场。

新手流如此重要,所以设计者应当尽量少给它设置障碍。有人也许会主张:有幸拥有新手水管的设计者,尽可以把精力放在留存上(也就是留住那些已经在虚拟世界里玩过若干次的人),而不必花力气吸引新手;不过,对大多数虚拟世界来说,对新手友好永远应当排在老手友好之前。多数时候,这两者本来可以和谐共存,真出了问题,也只会是因为设计者忘了这一方或那一方。可是有时候,老手感兴趣的东西会把新手彻底吓跑。第 5 章会更详细地讨论这方面一个重要的例子(涓滴效应)。

玩家类型可以帮助处理新手流。对彻头彻尾的新手,它们派不上用场——这些人常常又糊涂又害羞,根本不知道该做什么(因此设计者最该操心的头一件事,就是说服他们随便做点什么!)。可是,玩家一旦站稳了脚跟,玩法风格就开始起作用了。许多新手首先想弄清这个世界既定的行为规范(其中可能涉及杀手型的行为),随后会花上一段时间去探索虚拟世界,以及自己在这个世界里的能力。等他们获得了必要的技能和知识,就可以开始以成就型玩家的身份“正经”地玩了。几个月后,等他们爬到顶端,便退隐去过社交型的生活。这就是我先前提到的那条杀手型→探索型→成就型→社交型的路径。当然,并非所有玩家都走这条“主序”,也并非所有玩家走它的速度都一样。一个骨子里是社交型的人,很快就会认定探索和成就不是自己的菜,于是早早走到最后阶段;而一个本质上就是游戏玩家的人,会把自己能达成的一切都达成,然后发现除了聊天也没别的事可做,只好离开(于是他们就会离开)。

那么,回到新手流这个话题:对经验不足的玩家,设计者最该着力去做的是,让他们能够迅速摸清这个世界的行为边界,并提供大量有趣的、可看可做的事情,帮助他们提高自己的游玩技能 9。在实践中,客服迎新人员的支持能让其中一些事情进行得更顺利,但这并不意味着设计者可以推卸自己的责任。

在这个早期阶段,设计者有可能影响那些容易受影响、或者心态开放的新手日后的玩法风格。在别的虚拟世界里是成就型的玩家,到了你这个世界里,也许会体会到当探索型的乐趣——只要你让他们看到自己错过了什么。如果你想让某一类玩家比另一类多,那么让这类玩法对新手有吸引力,就是达成目标的一条途径。这并不是说要对玩家强行推销:重点在于把机会摆出来,而不是强按着人接受。《无尽的任务2》(EverQuest 2)有一套特别令人印象深刻的方案,来帮助新手安顿下来(尽管他们让新手安顿进去的那个东西,跟《无尽的任务1》相比并没有多大不同)。

新手当中各玩家类型是否平衡,并不重要。等他们跳下主序、开始用最适合自己的风格游玩,他们才加入大多数玩家之列,标准的类型动态才对他们起作用。非新手之间的整体平衡很重要,因为平衡能带来留存。与此同时,下一批新手又开始了这个过程,轮子再次转动。

本章后面我们会比较详细地考察“主序”这个概念。它会变得复杂得多得多。


  1. 但愿别好到这种地步:等玩家从虚拟世界里出来时,已经把现实里的朋友全都弄丢了。 ↩︎

  2. 这个说法来自克莱门特·钱伯斯(Clement Chambers),他的公司 On-line 在 CompuNet 关闭之后,在英国运营《星际联邦2》。他还首创了 massively multiplayer(大型多人在线)这个前缀。 ↩︎

  3. 对非商业性的虚拟世界来说,流失率更难衡量,因为你永远没法确定一个人究竟在什么时候才算真的“离开”了。 ↩︎

  4. 其实,对一项在线服务来说,3% 的流失率并不算差。CompuServe 的一位高管曾告诉我,他们的流失率是 10%——不过,那也许只是一番诉苦,想说服我答应降低《不列颠传奇》(British Legends)的版税。就算真是这样,也没奏效。 ↩︎

  5. 比如,《MUD2》大约是 4%。 ↩︎

  6. 蒂姆·格林:《美丽新世界》(Brave New World)。伦敦,MCV,Intent Media,2002 年 8 月 30 日。 ↩︎

  7. 我猜想这并不包括那些在第一个“免费”月里就退出的玩家(那个月的流失率是所有时段里最糟的)。 ↩︎

  8. 根据索尼在线娱乐(SOE)的新闻稿,《无尽的任务》在 2001 年 6 月底有 400,000 名订户,在 2002 年 7 月底有 430,000 名;由此算来,那段时间平均每月净增约 2,300 人。 ↩︎

  9. 但也别多到让新手不知所措。对图形虚拟世界来说,有理由提供一套专门的、对新手友好的客户端皮肤,免得让新手一上来就面对前方等待着他们的全部威严。文字世界则是含蓄地这么做:一开始只告诉新手他们需要知道的命令——其余的可以到层层嵌套的帮助树里去找,或者通过与更有经验的玩家交谈来了解。 ↩︎

巴特尔测试

关于玩家类型,最后要提的一点是巴特尔测试。

经常有人问我巴特尔测试的事,理由无非是:这测试冠着我的姓氏,那它想必该由我负责。很遗憾,并不是我。这项测试出自埃尔温·S·安德烈亚森(Erwin S. Andreasen)和布兰登·A·唐尼(Brandon A. Downey)之手,他们写它,是为了回应我那篇关于玩家类型的论文,以便检验这套理论。

巴特尔测试是一份在线二选一问卷 1,虚拟世界的玩家可以拿它来弄清自己属于哪种玩家类型。就这一点来说,它能为设计者提供可能非常有用的信息。玩家是否真如经验观察所暗示的那样,以成就型(Achievers)和社交型(Socializers)为主?杀手型(Killers)到底有多少?是否还有大量无人知晓的沉默探索型(Explorers)?不同的代码库之间结果又有何差异?这些问题的答案可以提供确凿的数据,帮助设计者看清自己现有或想要的用户群由什么人构成。

做过巴特尔测试之后,得到的结果是一个巴特尔商数(Bartle Quotient),用三个字母表示。例如,ASK 2 表示你首先是成就型,其次是社交型,再次是杀手型。因此,结果里的第一个字母表示一个人最主要的玩法风格。

到 2003 年 4 月为止,做过这项测试的 176,000+ 人 3 当中,29% 被评定为探索型,25% 为社交型,23% 为杀手型,21% 为成就型。在各字母组合中,SEA 最高,占 12%;其次是 ESA,占 10%;EAS 占 8%。

几乎可以肯定,这些数字根本不能反映玩家中的实际分布。原因如下:

  • 参加测试的人是自我选择的。大多数人都是玩过一段时间虚拟世界之后才听说有这么个测试,因此他们并不能代表普通的用户群体。

  • 从许多问题的性质就能清楚看出测试想测的是什么,这就意味着玩家可以给出自认为能换来更酷评定结果的答案(比如探索型或杀手型),而不是实话。

  • 没有“都不选”这个答案。一个社交型玩家被要求在击败敌人和探索一片区域之间做选择时,抛硬币作答也无妨:反正这两样都不怎么在乎。

  • 有些答案会同时偏向两种或更多类型。杀手型玩家和成就型玩家大概都更愿意击败敌人,而不是探索一片区域,但问卷无法区分这两者。

  • 打平的情形处理得并不好。如果你选成就型答案和社交型答案的次数相同,记录下来的结果会是偏好 A 而不是 S。

不过,测试有缺陷,并不意味着它就没用。它对玩家肯定有帮助,因为它会列出与每一种玩家类型组合最匹配的虚拟世界。做这项测试的人非常多,以至于它已经积累了一个庞大的数据库,收录各个虚拟世界(超过 700 个)的得分;如果你做完测试,评定结果是 ASK,系统就会列出五个虚拟世界,它们拥有最多同样评定为 ASK 的玩家,并给出相应的实际百分比。反过来说,如果你是个杀手型玩家,想找一款挤满社交型玩家、好去骚扰他们的游戏,也能从总体统计数据里查出来。这些数字也许在严格意义上并不准确,但拿来做相对比较已经相当可靠。假如某个虚拟世界评出的成就型玩家比另一个世界少,那它很可能确实拥有更少的成就型玩家 4。

对设计者来说,总体的平均得分没太大帮助,因为这些数字会被其来源虚拟世界的热门程度带偏。更有参考价值的是各个虚拟世界自己的评定结果(见表 3.1)。

《网络创世纪》(Ultima Online,UO)《无尽的任务》(EverQuest,EQ)《阿瑟龙的召唤》(Asheron’s Call,AC)《卡米洛特的黑暗时代》(Dark Age of Camelot,DAoC)
SEA 11%ESA 12%ESA 12%SEA 8%
ESA 10%SEA 11%EAS 10%ESA 8%
EAS 8%EAS 10%SEA 8%EAS 7%
表 3.1 各虚拟世界的巴特尔商数

表中是头四个收集到 1,000 名受访者数据的虚拟世界各自排名前三的商数。相似之处很明显:这些商数的组合里都不含杀手型玩家 5,也都没有把成就型玩家排在首位。当然,实际情况可能不一样(EQ 是成就型玩家的天堂,但单看这组数据你是看不出来的)。不过,作为相对值,它们还是能让人得出一些结论:

  • UO 和 EQ 相当接近,只是 UO 容许的多样性略多一点(它的各项比例都略低一些)。

  • AC 里挤满了探索型玩家——正是那种照理会喜欢剧情线(story arc)这种设想的人。

  • DAoC 容纳玩法风格的方式不像其他几款那么死板(它的各项比例都低得多)。这也许是因为它的许多玩家都是在 UO、EQ 或 AC 里入门的,却对它们不满意;而 DAoC(靠它的 RvR 系统)能提供一种不同的体验,于是他们转了过去。

单看一个虚拟世界,巴特尔测试的结果并不足以让设计者推断出多少东西。不过,对于两个在其他方面都很相似(比如共用同一套代码库)的虚拟世界,它们之间某个重大差异所带来的相对影响还是可以判断的。因此,如果设计者正在考虑给自己的游戏加入这样一个特性,就能从中得到一些提示,了解这个特性可能对用户群产生什么影响。

顺便说明一下,我自己没做过巴特尔测试。这倒不是因为我反对它——我并不反对。而是因为我已经不能再为了乐趣去玩虚拟世界了,所以答不了与乐趣有关的问题。我要是真给出什么回答,那也只会取决于我当时所扮演的那个玩家,那可就相当偏离这项测试的本意了。


  1. http://www.andreasen.org/bartle/ ↩︎

  2. ASK 是你对每一道题都选两个选项里的第一个时得到的评定结果。 ↩︎

  3. 他们的人数每天增加一百多。 ↩︎

  4. 这也让《MUD1》长年排在社交型玩家倒数五名之内这件事更耐人寻味了。 ↩︎

  5. 这可能是因为杀手型玩家往往会被逐出这些虚拟世界。 ↩︎

其他分类法

在可供设计者选用的各种玩家类型分类法里,我这套也许是最有名的,但它并不是唯一的一套。除此之外,还有许多其他的分类法,其中特别值得关注的有三套:两套基于轶事证据,一套基于统计数据。

社会维度

在最早一批界面以图形为主的系统当中,有一个是 20 世纪 80 年代中期问世的《栖息地》(Habitat)。严格来说,它算不上一个虚拟世界(它本质上只是个图形化的聊天室),但两者确有诸多相近之处,而且它被视为图形化虚拟世界发展中的一个重要里程碑。

1986 年到 1988 年间(按今天的叫法,那段时间是它的内测阶段),《栖息地》的系统管理员 1 是 F·兰德尔·法默(F. Randall Farmer)。1992 年,他写了一篇论文,记述自己对在线社区的社会维度所做的一些观察 2。

兰迪(Randy)注意到,玩家的行为方式分为五种:

  • 被动者(Passives)。这类人想被人逗乐,自己不愿出一分力气。《栖息地》只是他们众多在线活动中的一项。按人数算,他们占玩家的 75%;按连接时长算,却只占 20%。

  • 主动者(Actives)。对这类玩家来说,《栖息地》是他们的主要在线活动。他们一登录就投入其中,占用了总连接时长的大部分。

  • 推动者(Motivators)。这类人通过组织活动、设立机构、发起辩论,让其他玩家的日子过得有意思。一个不错的比例是每 50 名被动者和主动者配一名推动者。

  • 照料者(Caretakers)。他们是成熟起来的推动者,其中有些人可能是开发商的员工。他们帮助新手、调解冲突、记录 bug,还做其他一些在今天会归入客户服务范畴的事。

  • 极客之神(Geek Gods) 3。他们是确保虚拟世界能正常运转的设计者与实现者,世界运转不灵时就动手改动它。

这里的分类相当含糊,而且其中两类涉及的群体,本来也算不上严格意义上的“玩家”。然而,重要的与其说是这些分类本身,不如说是兰迪注意到其中存在一种模式——他称之为“晋升之路”(Path of Ascension)。玩家一开始是被动者,之后成为主动者,再成为推动者,再成为照料者,最后成为极客之神。应当鼓励人们沿着这条路往上走,这样才能发展出一个充满活力、欣欣向荣的社区。

今天再看,这一切也许相当显而易见。你当然应当设法让人们更多地参与社区!难道从前的人真的有过别的想法吗?

确实有过。当年,玩家常被笼统地归并成一团面目不清的大众,大型在线服务商尤其如此。人们承认,有些“老母鸡”式的人很有用,他们会心甘情愿、不取报酬地替你把组织工作全包下来;但没有人想过这些人是从哪儿来的——他们本来就待在那儿。兰迪指出了他们是怎么出现的,也指出了怎样才能让他们出现。

遗憾的是(对他们来说),这对大型在线服务商几乎没有影响。在他们看来,这条路每往上走一步,人就少一些,所以向上流动就意味着玩家流失。如果 75% 的玩家占用了 20% 的带宽,那么任何这样的流动都会减少玩家的总数,同时增加带宽占用。即便玩家是按小时付费的,这个代价也太大,于是他们维持现状。结果,社区变得死气沉沉,对新手毫无吸引力。

“晋升之路”讲的是玩家随着自身成熟而发生的成长过程。因此,至少在它的前三个阶段,它应当与玩家类型模型的主序列有关;至于具体关系如何,稍后就会看到。

对“晋升”这一想法的进一步细化,来自“圈子”(Circles)的概念。


  1. 在《栖息地》里,这个职位叫 Oracle(神谕)。 ↩︎

  2. F·兰德尔·法默,《栖息地公民的社会维度》(Social Dimensions of Habitat’s Citizenry)。卡尔·尤金·勒夫勒(Carl Eugene Loeffler)与蒂姆·安德森(Tim Anderson)编,《虚拟现实案例集》(The Virtual Reality Casebook)。纽约,Van Nostrand Reinhold,1992。 ↩︎

  3. 这是拿 Geek Gods 与 Greek Gods 的谐音开的一个自嘲式双关。 ↩︎

圈子

“圈子”是当时还是《网络创世纪》(Ultima Online)玩家的赫德龙(Hedron)给自己 1998 年 1 写下的那段描述起的名字,其中讲的是玩家如何历经不同的成熟阶段。尽管这算不上一个特别知名的分类法,我仍要在这里介绍它,因为它包含了一些极具洞见的观察 2。

在赫德龙的构想里,虚拟世界的玩家组织成一个个同心圆。玩家从外层的圈子起步,随着经验与态度的提升,一圈一圈向里推进;这个比喻(说到底)就是佛教的曼荼罗:信众可以用它来象征自己渴望通过精神修习重新创造出来的种种精神境界。

赫德龙从观察出发,提出六个圈子,分别代表虚拟世界玩家六种逐级升高的存在状态:

  • 第一圈——生存。玩家从新手起步。他们主要操心的事,就是获得基本的技能、属性和物品,而这些都是仅仅为了活下去所必需的。

  • 第二圈——胜任。玩家有了足够的本事、能够取得进展之后,便开始向前推进了。虚拟世界也因此变得更有“乐趣”了。

  • 第三圈——卓越。在变得“相当不错”之后,玩家的目标就是变得“非常出色”。他们会找出自己能找到的最难的挑战,好把它“打败”。

  • 第四圈——证明精通。玩家在技术上达到精通之后,会觉得有必要向其他玩家展示这一点。他们通常的做法,要么是帮助、指导或带领别人,要么就是攻击别人 3。

  • 第五圈——寻求新挑战。玩家觉得,虚拟世界里预先编好、等着他们去做的事,自己都已经做尽了。剩下的唯一娱乐,就是与其他玩家互动。

  • 第六圈——万物归一。玩家认识到人们玩虚拟世界的所有方式,并充分理解每一种方式的长处。玩家接纳并欣赏彼此、接纳并欣赏虚拟世界,也接纳并欣赏事物的本来面目。

赫德龙的文章相当深入地讨论了第五圈的玩家手头有哪些选择,其中至少有一种做法(离开这里、去玩别的虚拟世界)未必会通向第六圈。不过,这里没有必要讨论这些。

到目前为止讨论的这三种分类法,其内容都依赖个人的观察。不过,还有一条更科学的途径:统计。


  1. http://www.falseprophecies.com/sixcircles.htm ↩︎

  2. 恐怕你得等到第 5 章,才能知道这些观察的洞见到底有多深! ↩︎

  3. 这篇文章写成的时候,《网络创世纪》还在为成群结队、四处游荡的杀手型玩家头疼。 ↩︎

侧面

就单款虚拟世界而言,对其玩家群体所做的规模最大的一项研究,是尼克·伊(Nick Yee)的《诺拉斯卷轴》(The Norrathian Scrolls) 1。这项重要的调查之所以有名,既因为它的规模,也因为它在统计上的严谨。它考察了《无尽的任务》(EverQuest)玩家的现实世界人口构成与游戏内人口构成,并把二者关联起来。例如,它给出了切实的证据,说明(总体而言)男性玩家比女性玩家更倾向于追求成就,以及(总体而言)女性玩家更倾向于社交。它的考察范围还包括学术研究者用得上的其他问题(例如虚拟性别转换)。

尽管《诺拉斯卷轴》确实发现了玩家之间基于现实世界人口构成的差异,但这些差异还不够强,不足以供设计者使用。不错,总体而言,男性玩家比女性玩家更受成就驱动;但仍然有大量女性玩家是成就型,也有大量男性玩家是社交型。于是尼克决定再做一项调查,去寻找更根本的差异——那些不涉及现实世界人口构成的差异。

2002 年 3 月,他提出了“侧面”(facets)这一概念 2。

尼克·伊这第二项研究要回答的问题是:“人们想从游戏里得到什么?” 3。所采用的方法是,让受访者回答一系列关于自己玩图形虚拟世界 4 动机的多选题,然后对结果做统计分析。这些多选题本身的构造,是要充当四种玩家类型以及尼克在先前研究中注意到的若干其他关联的指标。这样做是为了看清:玩家给出的答案是否真的会聚拢在玩家类型周围,还是说存在一些更“自然”的动机分组。

对受访者的回答做因子分析,发现了五类显著的动机(也就是这些侧面):

  • 关系(Relationship)。渴望与其他玩家在虚拟世界里建立有意义的关系。

  • 沉浸(Immersion)。渴望沉浸在虚拟世界之中。

  • 恶意骚扰(Grief)。渴望把其他玩家对象化,以谋取个人利益。

  • 成就(Achievement)。渴望在虚拟世界的语境里变得强大。

  • 领导力(Leadership)。玩家身上的果断与社交性。

沉浸与领导力是玩家类型模型没有涉及的两项特质。关系这一侧面与社交型这一类型吻合得很好,它把建立关系作为首要动机来强调。成就也与成就型这一类型吻合得很好,并有证据表明:玩家喜欢取得成就,是为了在虚拟世界里变得强大。恶意骚扰这一侧面与杀手型这一类型大致对应,不过还没到能涵盖“爱管闲事的讨厌鬼”那一类杀手型玩家的程度。最有趣的是,探索型玩家似乎根本没有作为一种类型出现。

由于缺乏支持探索型玩家的证据,调查做了调整,特意去强化那些能表明探索型玩家存在的因素 5。尽管如此,结果并没有改变。要么是:探索型玩家不玩图形虚拟世界;探索型玩家不回答问卷;探索型玩家会把问卷搅乱;要么“探索型”是一个无足轻重的类型(如果它确实存在的话)。这一点尤其有意思,因为它似乎与巴特尔测试的结论相矛盾(而后者又与我自己的经验观察相矛盾)。

当然,这项研究也有它的缺陷,其中许多在论文本身里已有讨论。最切题的几项是:

  • 调查所提示的动机,其实已经隐含在问题里。

  • 用头脑风暴想出动机,和用头脑风暴想出玩家类型一样主观。

  • 无法保证只有五个侧面,只能保证至少有五个侧面。

  • 无法保证这些侧面都处在同一个抽象层级上。它们可能就像“橙子、香蕉、柠檬、青柠、水果”一样。

  • 这些侧面的命名并不是因子分析给出的。

  • 有些侧面彼此重叠,有些则不然。领导力可以是成就、恶意骚扰或关系这几个侧面的一种表现,但不会是沉浸这一侧面的表现。

在研究进行到这个阶段,这些缺陷没有一个是致命障碍。当然,还需要做更多工作,尤其是在构造一套底层机制来为这些动机建模这件事上;不过已经出现了一些有意思的结果。探索型玩家的缺席也许是其中最重要的一个,而一项后续研究 6 还提示了另外若干点。从设计者的角度看,其中最重要的几点是:

  • 高度沉浸并不意味着高度成瘾(反之亦然)。玩家可以觉得自己身处一个世界之中,而在离开它时并不出现戒断反应。

  • 沉浸与成瘾都意味着留存。玩家如果在虚拟世界里体验到强烈的临场感,或者在不玩的时候感到焦虑,就会把自己的账号保留得更久。

  • 黏性最强的是关系,其次是成就,再次是领导力。如果你想让人在自己的虚拟世界里待得更久,就应当首先着力培养他们之间的关系。这比把他们锁进一套进阶系统更有效。这比把他们锁进一个团队更有效。

仅凭这些观察,就足以让设计者认真对待“侧面”这套分类;这一领域的进一步研究也令人翘首以待。知道这些相关性是什么固然好,但如果能知道它们为什么如此,那就更好了。假如能设计出一个模型,阐明导向这些结论的因果关系,我们就会有一种理论,而不只是数据。到那时,有真实数字作后盾,设计者就能既用它做预测,也用它做定量分析。

侧面有潜力取代玩家类型,成为事实上的玩家分类手段。还需要做更多研究,但就目前而言,这些结果非常有前景。


  1. 尼克·伊,《诺拉斯卷轴》(The Norrathian Scrolls),2001 年。http://www.nickyee.com/eqt/report.html。 ↩︎

  2. 尼克·伊,《侧面:人们玩 MMORPG 的 5 种动机因素》(Facets: 5 Motivational Factors for Why People Play MMORPG’s),2002 年。http://www.nickyee.com/facets/home.html。 ↩︎

  3. 要不是把“MUD”换成了“游戏”这个词,这与我那篇玩家类型论文试图回答的完全是同一个问题。 ↩︎

  4. 在 6,700 名受访者中,分布为:《无尽的任务》5,486 人、《卡米洛特的黑暗时代》(Dark Age of Camelot)1,044 人、《阿瑟龙的召唤》(Asheron’s Call)83 人、《混乱在线》(Anarchy Online)68 人。 ↩︎

  5. 另有 500 名受访者回答了这份“改进版”问卷。 ↩︎

  6. 尼克·伊,《代号蓝:一项持续进行的 MMORPG 玩家研究》(Codename Blue: An Ongoing Study of MMORPG Players),2002 年。http://www.nickyee.com/codeblue/home.html。 ↩︎

沉浸的层次

尼克·伊(Nick Yee)的 facet(要素)之一就是沉浸。这个概念在角色扮演的语境里有着一段悠久而显赫的历史 1,本书此前也已经多次提到过它。那么,它到底是什么?

从根本上说,沉浸是玩家感觉到自己身处一个虚拟世界之中。一个虚拟世界越是有沉浸感,就越有能力让玩家沉浸其中。有些虚拟世界(尤其是非游戏类的)刻意追求低沉浸,以免偏离自己的本来用途;但大多数虚拟世界都力求尽可能有沉浸感。

玩家所能体验到的沉浸有深浅之分,但在这条路上,也有一些观念上或情感上的障碍横在途中,玩家必须越过它们才能继续深入。因此,描述沉浸最有用的方式,就是把它分成一连串的层次:

  • 玩家

  • 化身

  • 角色

  • persona(化身人格)

坐在电脑前、与虚拟世界互动的那个活人,是玩家。玩家会操控虚拟世界里与他关联的那个物件。玩家如何看待那个物件,就是衡量他沉浸程度的一把尺子。如果他只把它当成一件计算机里的构造物、并不与它认同(就像他看待文字处理软件里的一份文档那样),那他就没有沉浸。

大多数虚拟世界的玩家很容易与自己操控的物件产生认同。至少,他们会把这个物件看作自己在虚拟世界里的代表。对他们来说,这个物件就是他们的化身——一具由他们操控的木偶,也是他们借以行动的通道。玩家会用第三人称说起自己的化身,但也会给它添上几处性格上的怪癖,让它丰满一些。“爱丽丝对猫有股执念,所以她不靠近猫。”不过总的来说,化身只是一种方便的手段——是在虚拟世界里促成变化的方式。

下一个阶段,是玩家不再把自己操控的物件当作自己的代表,而是当作自己的表征。这个物件是玩家的一种符号化。这一层就是角色层,大多数玩家都处在这里。角色是玩家自我的一种延伸,是一整个人格,玩家进入虚拟世界时把它穿戴起来。玩家可能同时保有好几个角色,每一个都有鲜明而完整的人格,玩家待它们如同待朋友。角色是用名字来称呼的;玩家可能会说“我昨晚把剑弄丢了”,但他的意思更像是:“昨晚我玩托丽娜的时候,她把剑弄丢了。”

化身是玩偶,角色是拟像,但两者都不是人。沉浸的最后一个层次——正是它让虚拟世界与任何别的东西截然不同——是 persona 的层次。

persona 是一个玩家,身处一个世界之中。仅此而已。角色与玩家之间任何单独的区分都消失了——玩家就是角色。你不是在扮演一个存在物,你就是那个存在物;你不是在借用一种身份,你就是那种身份;你不是在投射一个自我,你就是那个自我。如果你在一场打斗里被杀,你不会觉得自己的角色死了,你会觉得自己死了 2。这里没有间接的层次,没有过滤,没有疑问:你就在那里。

许多从外部考察虚拟世界的人,恰恰理解不了这一点。化身和角色都只是途中的台阶。想通过考察角色来弄明白虚拟世界为什么这样吸引人,是白费力气——除非面对的是铁杆角色扮演玩家。有时人们把完全的沉浸比作一种意识改变状态 3;这已经接近真相了,但仍然没有说到点子上(你可以在虚拟世界里做白日梦,同时并不离开它)。

关键在于身份认同。当玩家与角色合为一体、成为 persona 时,那就是沉浸;正是它,让人得到在别处得不到、只有虚拟世界才有的东西;也正是在这时,他们不再是在玩这个虚拟世界,而是开始在它里面生活。

我应当指出,我在这里对某些术语的用法相当专门。在解释沉浸的不同层次时,我有意只把与玩家关联的那个东西称作“物件”,而且就只是“物件”而已。在日常用法里,设计者几乎会把“玩家”“化身”“角色”这几个词互相替代着用。即便在专门用法这一层,也可能有分歧:比如,有些设计者用“化身”严格指称我所说的“角色”,而把我所说的“化身”称为“木偶”;另一些人则用“化身”指角色在屏幕上渲染出来的图形外观(相对于世界之内的那个物件本身)。在玩家与化身之间,还可能存在一个额外的层次,即 subordinate(下属):玩家把自己的世界物件当作一个独立的行动者,它能服从命令,但也有自主行动的能力;不过在实践上,虚拟世界的搭建方式让几乎每个玩家都完全跳过了这个阶段。

沉浸与计算机中介传播(computer-mediated communication,CMC)里的临场感概念有关——临场感就是那种“被中介的体验却并未被中介”的错觉 4。临场感有几种表现形式,其中两种(“作为沉浸的临场感”与“作为位移的临场感”)合在一起,恰好对应虚拟世界设计者所说的“沉浸”;其他形式,尤其是“作为真实感的临场感”,则能帮助促成沉浸。

在 CMC 的语境里,位移指的是用户的一种感觉:某个东西身处别处,而不在它实际所在的地方;放到虚拟世界身上,这个“东西”就是玩家,这个“别处”就是虚拟世界。CMC 所说的沉浸并不依赖位移,但除此之外,它与虚拟世界设计者的意思相当接近。主要差别在于侧重不同:CMC 研究者把“感知沉浸”与“心理沉浸”看作地位相当的两方;虚拟世界设计者则认为心理沉浸最为重要,感知沉浸只是达到这一目的的众多可能手段之一。

沉浸还和心理学上的心流概念有关 5。事实上,有些设计者把两者看作一回事。心流是一种令人兴奋的掌控与精通之感,可以来自专注于一项目标驱动的活动;它是一种很深的投入,能超越干扰与时间感,把人带进一种效率巅峰的狂喜状态。不过,虽然心流在虚拟世界里经常出现,它并不是我在这里说的那种沉浸。玩家可以完全沉浸其中而毫无狂喜之感——事实上,他们可能还相当痛苦。心流与沉浸(按我这里的含义)可以相互促进,但两者谁都不依赖对方。

在虚拟世界设计中,沉浸是一个重要的概念,因为它在传递整个虚拟体验的过程中作用极大。没有沉浸,玩家与虚拟世界之间就隔着一道围栏;有了沉浸,障碍就被撤掉了——玩家可以专心去做自己想做的事,去成为自己想成为的样子。

话虽如此,沉浸的作用常被误解。它是一个重要的促成者,但仅此而已:尽管玩家极其享受沉浸在其中的状态,把沉浸注入世界本身并不是虚拟世界设计的终极目标。它确实在正确的路上,只是位置比许多设计者以为的要靠后一些。

我这话说得越来越哲学了,但真正令人陶醉的并不是沉浸本身,而是沉浸所帮助送达的东西:身份认同。


  1. 就虚拟世界而言,我所能找到的“沉浸”一词最早的一次使用,是早期一本电脑杂志为我的一篇文章写的编者按:“理查德·巴特尔沉浸在 MUD 之中。”理查德·巴特尔,《陷在 MUD 里》(Stuck in the MUD)。伦敦,Your Commodore,Argus Press,1985 年 3 月。http://www.mud.co.uk/richard/ycmar85.htm。 ↩︎

  2. 当然,没有人能真正验证,死去的感觉是不是就是这样。 ↩︎

  3. 希瑟·布龙伯格(Bromberg, Heather),《MUD 是社区吗?虚拟世界中的身份、归属与意识》(Are MUDs Communities? Identity, Belonging and Consciousness in Virtual Worlds)。罗布·希尔兹(Rob Shields,编),《互联网文化:虚拟空间、真实历史、活着的身体》(Cultures of Internet: Virtual Spaces, Real Histories, Living Bodies)。伦敦,Sage,1996 年。 ↩︎

  4. 马修·隆巴德(Matthew Lombard)与特雷莎·迪顿(Theresa Ditton),《一切的核心:临场感的概念》(At the Heart of It All: The Concept of Presence)。洛杉矶,《Journal of Computer-Mediated Communication》,南加利福尼亚大学(University of Southern California),1997 年 9 月。http://www.ascusc.org/jcmc/vol3/issue2/lombard.html。关于虚拟世界的专门描述,见约翰·托厄尔(John Towell)与伊丽莎白·托厄尔(Elizabeth Towell),《基于文本的网络化虚拟环境即“MUDs”中的临场感》(Presence in Text-Based Networked Virtual Environments or “MUDs.”)。《Presence: Teleoperators and Virtual Environments》第 6 卷第 5 期。马萨诸塞州剑桥,MIT Press,1997 年 10 月。http://www.fragment.nl/mirror/various/Towell_et_al.1997.Presence_in_MUDs.htm。 ↩︎

  5. 米哈里·契克森米哈赖(Mihaly Csikszentmihalyi),《心流:最优体验心理学》(Flow: The Psychology of Optimal Experience)。纽约,Harper & Row,1990 年。关于虚拟世界的专门描述,见凯特琳·麦肯纳(Katelyn McKenna)与李相哲(Sangchul Lee),《与 MUD 的一段恋情:多用户地牢中的心流与社会互动》(A Love Affair with MUDs: Flow and Social Interaction in Multi-User Dungeons)。http://www.uni-koeln.de/~am040/muds/ipages/mud.htm。 ↩︎

身份的颂扬

我有个故事要讲。

波莉的故事

那是 1980 年的一个周末。我在一间计算机实验室里,身边有 15 名学生,他们全都在玩我的游戏《MUD》。时间是 1980 年,地点是计算机实验室,又赶上是周末——所以这里的每一个人都是男的。计算机学专业的女本科生有更好的消遣方式(主要是跟不学计算机的男本科生厮混)。

我环顾四周,看着我的朋友们,意识到我们这帮人,很可能谁都没交过女朋友 1,也看不出这辈子还有交到女朋友的希望。我们看本专业的女生,是把她们当人,而不是当女孩看;我们不会对她们中的哪一个动心思,就像不会对彼此动心思一样。我们极度缺乏社交技能。校园里那些不学计算机的女孩分为两类:一类吓得躲得远远的,一类当面笑话我们。连试都不用试,试了也没用:我们没经验,而且寡不敌众。

我们谁都不满意这种处境,但也只能认了。我们待在一起,默默受着。碰上这样一个美好的周末,我们却坐在这里,围着计算机写游戏、玩游戏。

这也太惨了!我看着那些正派、诚实、讨人喜欢的家伙,在戒备与自闭中越陷越深。他们不是坏人,但他们把自己封闭了起来!他们需要去拓展自己的个性,而不是退缩进个性里!可是,明知每一次尝试改变都难免以丢脸告终,他们又怎么做得出来?应当有某种办法,让他们能以平素不会采用的方式行事,同时又能免于承担失败的后果。要是他们能去尝试、能做些调整、能看到自己成功、能发现并突出自己最欣赏的那些方面——这难道不能让他们在现实生活中也这样行事吗?

我看了看自己的屏幕,一个念头冒了出来。(未完待续……)


  1. 或者男朋友。早在“政治正确”这个词流行起来的很多年前,埃塞克斯大学就已经很政治正确了。 ↩︎

存在,还是成为什么?

身份认同的庆祝,是虚拟世界最根本、最关键、绝对核心的一点。

没错,这话说得够满。

除了那些人们纯粹出于实用目的才去玩的虚拟世界(比如虚拟课堂)之外,玩家所做的一切,归根结底都关乎他们自身身份认同的发展:他们是谁。这就是为什么成就型玩家追求成就、探索型玩家探索、社交型玩家社交,而杀手型玩家则不知从哪里悄悄摸上来,抡起棍子把你揍一顿。

你没法专门为它做设计,因为一切都影响它;可也正因为如此,你又不可能不为它做设计——你所做的每一件事里都有它牵涉其中。它是能随身带走的,因此超出了一名设计者所能触及的范围——它在许多虚拟世界里都能派上用场 1。它是无法量化的——你没法就“身份认同”给动作、物件、结构,或任何其他写进程序里的东西打分。你可以为身份认同的某些表达做设计,也可以设计出引导这些表达的途径,但你没法系统地做到这一点。身份认同的绽放是虚拟世界与生俱来的一种属性;如果你控制它、压制它或者颠覆它,那么为了做到这一点而不得不做出的改动,会让你手里剩下的东西不再是一个虚拟世界。

好吧,你已经让我就这个话题絮叨了两段,但差不多也该够了。随便找一打玩家,问问他们为什么玩虚拟世界,要是其中有一个人给出的答案哪怕隐隐提到“身份认同的庆祝”,那就算你走运了。他们的回答通常都是把自己归为成就型、探索型、社交型或杀手型(我最初也正是这样归纳出这几类玩家的)。要让你相信身份认同确实是虚拟世界最根本、最关键、绝对核心的一点,我得拿出一些证据来。

有道理。那就从一些经验观察说起吧。

虚拟世界的玩家常常会注意到,自己在虚拟世界里的行为跟在现实生活中不一样。他们可能更强势(或者更不强势)、更健谈、更爱调情、更好争论、更爱沉思、更有创造力——这样的例子数都数不过来。对有些人来说,这种变化比其他人更剧烈,但大多数玩家都会承认:自己似乎确实有一个不同于现实人格的虚拟人格。一般来说,比起现实人格,他们更喜欢自己的虚拟人格,但也不总是如此。对这份差异的反思会让他们对自己做出评判,于是他们的人格(虚拟的也好,现实的也好)要么发生转变 2,要么两者一直冲突下去,直到这个问题得到解决。

大多数玩家在一个虚拟世界里都会养着好几个角色(前提是那个世界允许)。有些可能是为特定用途而建的,比如替主角色干苦力活的 mule(骡子);另一些则可能是失败实验的产物(“嗯,看来精灵盗贼确实不好用”)。不过,玩家通常会常用其中两三个,具体用哪个要看心情。心情低落时,他们可能挑那个阴郁沉思的法师;生气时,可能挑野蛮人战士去撒撒火;怅然怀旧时,也许吟游诗人最合适。在这些情形里,玩家是在借助虚拟世界里的各种角色,来化解自己现实生活中的问题。他们也会因此得到成长。

假设你社交能力很差,又找到了一个不在乎这一点的社交环境。只要在这个环境里与人互动,你的能力就会提高。在现实生活中,你可能害羞又笨拙,但如果你找到一个地方,在那里,不仅允许你恣意张扬地表现自我,还积极地鼓励你这么做,你或许就会一下子绽放开来。一旦你习惯了这种虚拟人格,就可能获得足够的自信,让它在现实生活中也维持下去。你甚至未必需要刻意去想,一切就那样自然而然地发生了。这难道不意味着你作为一个人的成长吗?

那么,在举了我这三个半吊子心理学的例子之后,我们大概可以同意:人们在虚拟世界里和现实中表现出不同的行为,是可能的——甚至很常见。虚拟世界研究的早期,学者们就注意到了这一点。埃米·S·布鲁克曼(Amy S. Bruckman)那篇开创性的论文 3 发表于 1992 年。

不过,这跟身份认同又有什么关系呢?

在我举的这些例子里,玩家和角色之间是分开的。这是角色层面上的沉浸。如果一直停留在角色这一层,玩家并不会真正成熟起来。然而对虚拟世界来说,角色和玩家彼此趋近几乎是不可避免的。如果你喜欢自己的虚拟自我,你就会吸收它的种种特征;如果你保留着好几个情绪角色,你会渐渐只玩其中一个,别的都不再碰;你获得的社交技能,会变成你真正在用的技能。最终,你会进阶到沉浸的最后一个层次,在那里,你和你的角色合为一体。一个个体,一个 persona(化身人格):这就是身份认同。

好,这么说来,玩家可以造出几个分离的自我,再随着时间把它们最好的部分统合成一个身份认同。不过,这并不意味着这种统合是必然的。这种“在线自我”与本人分离的现象,也出现在许多其他由计算机中介的活动中,从电子邮件到聊天室,再到论坛发帖。既然虚拟世界能引出身份认同的问题,那些活动为什么不能?

答案是:它们确实能,只是效果差得远。虚拟世界手里有一个强有力的组合——环境,加上同场的其他玩家——这是别的在线应用没有的,因此它能够不断地向人们抛出一连串挑战;一个人对每项挑战的回应,都在帮助定义这个人。电子邮件、聊天室和论坛发帖的挑战,范围要窄得多、强度要弱得多、出现的频率也低得多。

身份认同的发展,大多正是通过这种对挑战的回应发生的。情绪角色这类东西,打包成一件件齐整的心理学包裹拿去给怀疑论者看固然不错,但这些都是明面上的;身份认同的重头戏发生在暗处。事情发生了,带来挑战;你对这些挑战的反应让你获得领悟,这些领悟又反过来让你对自己(也就是对你的身份认同)的理解做出细微的调整。例子有:面对责任、人际关系、不公平、成功/失败、背叛、陌生人,等等。

这些都不是人格改变的问题。并不是说你原本是个害羞的独行客,忽然被迫变成一个外向的乐群者;而是说你一直就是个外向的人,只是自己没意识到。虚拟世界让你试着做一个外向的人,而你对自己看法的改变,取决于这件事的结果如何。如果你骨子里不是外向的人,你就不会真的改变;外向的虚拟你会向内向的现实你靠拢,而不是反过来。虚拟世界没办法把你变成你本来不是的那种东西。

虚拟世界让你成为自己想成为的样子,从而让你发现自己究竟是谁。

当然,并不是人人都想弄清自己是谁。另一些人确实想弄清,可等他们知道答案时又不喜欢那个答案 4。不是每个人都想改变,也不是每个人都喜欢挑战。所以,有些人可能是被所谓“身份自由”的承诺吸引到虚拟世界里来的,结果却变得越来越愤怒、越来越沮丧——离不开,却又不愿意做留下来的必要之事。尤其令人难过的是,当一个人经受了严厉的一课,却什么也没学到——不停地发作,而不是去化解碰上的困难。好在这并不常发生,但一旦发生,就可能造成不小的破坏。

顺带一提,如果你对虚拟世界的心理学价值或心理治疗价值哪怕有一点兴趣,就该去看看谢里·特克尔(Sherry Turkle)的《屏幕上的生活》(Life on the Screen) 5(如果你还没看过的话)。尤其是第 7 章“走向一种批判性美学”,与这个话题直接相关,里面还收了不少有意思的案例研究。

那么,总结一下:对绝大多数玩家而言,虚拟世界鼓励他们在安全的环境里展现自己的不同侧面;虚拟世界中会冒出各种挑战,让他们得以(有意识地或下意识地)反思自己对那些挑战的回应,从而对自己产生更深入的理解;随着时间推移,玩家越来越与自己的 persona 相契合,虚拟的一面与现实的一面也就逐渐融合。

沉浸到 persona 这一层,并不是旅途的终点。你到达了一座山丘的顶上,但也许还有一座更高的山:可能存在一个更好的你。因此,人们总会不断创建新的角色,尝试新的自我表达方式。再说,自我肯定本身也是件好事。

嘿,原来你是个东方神秘主义者,自己却不知道!


  1. 甚至还不止于此。比如,许多玩家喜欢为自己的角色写小说。 ↩︎

  2. 心理学文献里把这称作 slippage(滑移)。 ↩︎

  3. 埃米·S·布鲁克曼(Amy S. Bruckman),《身份工作坊:基于文本的虚拟现实中涌现的社会与心理现象》(Identity Workshop: Emergent Social and Psychological Phenomena in Text-Based Virtual Reality)。麻省理工学院媒体实验室(MIT Media Laboratory),1992 年。ftp.cc.gatech.edu/pub/people/asb/papers/identity-workshop.rtf。 ↩︎

  4. 有些人真的是十足的混蛋。 ↩︎

  5. 谢里·特克尔(Sherry Turkle),《屏幕上的生活》(Life on the Screen)。纽约,西蒙与舒斯特(Simon & Schuster),1995 年。 ↩︎

身份与认同

玩家玩虚拟世界,是为了做自己。

嗯,也许并非人人都如此,但对那些为了好玩而玩的人来说,这话不假。即便在游戏类世界里,也有些人是出于专门的理由待在那儿(试玩、客服、替某个竞争游戏刺探);这些人未必都有兴致沉浸进去,而那些真有兴致的人,也会以专业态度对待它。也会有少数人,正处在“搞懂”虚拟世界到底是怎么回事的过程中;这些人主要是不够沉浸的新手,但偶尔也有那种从来没“搞懂”虚拟世界是怎么回事、却照样在玩的人(一般来说,这让其他所有人都很恼火)。不过,大多数玩家待在那儿,是因为虚拟世界给了他们做自己的自由。

不玩虚拟世界(但试过)的人,会另找别的办法做自己。有人提出,男性玩虚拟世界的人数多于女性,其中一个原因可能是:在现代社会里,男性在现实生活中试验自己身份的机会更少 1。不过,对玩家来说,虚拟世界赋予了他们一种无可比拟的能力:单纯地存在。

我们不妨把这件事分析得更细一些,看看设计者有没有什么办法,能让这场向身份的致敬更容易一点。

我们应当先指出:身份与认同并不是一回事,尽管二者相关。认同是依照某个理想来塑造自我。有些虚拟世界的玩家可能隐约感觉到身份探索的种种可能,却并不真正懂得如何唤起它;对他们来说,提供理想形象是有帮助的。这就是为什么许多虚拟世界都设有职业系统。

其中的思路是:个体把界定那个理想形象的那些特征接纳进来,因为他仰慕的正是这些特征。它们给出了一个目标——一个可供瞄准的东西。如果某个被举出来的榜样还带有其他特征,与个体的自我认知相冲突,那这个榜样就不适合充当理想。因此,认同一个抽象之物要比认同一个具体之物更容易,因为抽象之物呈现的特征更少;没提到的部分,你可以自行补足,而不会撞上矛盾。

这便意味着,理想形象的细节越少越好。果不其然,许多虚拟世界都有几十种职业供玩家细细端详。这种做法的缺点是:一个理想形象呈现的品质越少,它就越不丰满,于是那些向往它的人也就显得越扁平。一个只有单一突出特征的理想,会带出被那单一突出特征所定义的玩家,也就是一维的玩家。一维角色拍不出引人入胜的电影,也造不出令人着迷的虚拟世界。因此,许多设有角色职业的虚拟世界也有角色种族,用来多提供一个维度(不过,总有些特定的职业/种族组合比别的更好用,所以在实践中,选择并不像表面上看起来那么宽)。

认同是把自我形象投射到某个理想之上,而身份则是把自我形象投射到你自己身上。前者能帮助后者,但既没有后者那样的广度,也没有后者那样的保真度。认同如果走得太远,就可能适得其反。认同是让自己被一个形象所定义 2;所以一旦过度,它就可能让个人身份与那个理想形象所呈现的身份发生冲突。一幅画不会变,但画家必须变。如果一个虚拟世界让玩家非认同一套固定的理想不可,那么当这些理想不再合适时,问题就会出现。

身份是思考的产物,通过表达(行动、言语)显现出来。它必须是灵活的,这样才能游移、聚焦、重生。它还必须是真实的。为了他人的利益、作为一种影响他们的手段,人可能会投射出一个虚假的形象;不过,个体没法长久地对自己撒谎——前提是,他们能看见自己。在现实世界里,要做到这一点可能很难。

虚拟世界为人们提供了一面镜子。在虚拟世界里,你能看见自己。你只能看见你展示给镜子的那些东西,那也许不是其他人看到的,但这已经绰绰有余了。就身份而言,问题是你有多喜欢镜中的自己;就认同而言,问题是你有多相信它。

虚拟世界设计者能对这件事施加一些控制。理想由他们提供;镜子也由他们打造。不过,正如我先前所说,他们没法系统地做这件事。你没法画一张图,以一个“身份”轴,把玩家放到轴上的各个位置。你能做的最多,就是评估玩家走向更成熟的过程中可能产生的后果。而要这么做,你就得知道这一进程会走怎样的路线。


  1. 你今天见过几个化了妆的男人? ↩︎

  2. 那些每天化同样的妆的人,这么做是因为别人怎么看他们,还是因为他们怎么看自己? ↩︎

递进

我先前提到过一条勾勒玩家类型漂移的主序(main sequence)。这个名字来自宇宙学里用来描述恒星演化的主序 1。玩家通常一开始会去试探自己的行为当下能顶到什么边界(杀手型),随后开始获取关于自身环境的知识(探索型);接下来,他们运用这些知识(成就型),并在这一过程中与其他玩家结成纽带;最后,他们从这一切中退隐下来,把时间花在和朋友们闲聊上(社交型)。

有时候,人会一直待在某个区域里不出来。长期的杀手型玩家往往是有自卑情结 2 的年轻人,他们需要不断向自己确认自己的价值。长期的探索型玩家知道自己有能力运用所掌握的知识,没有向别人展示这一点的冲动。话虽如此,还是有相当多的人一路把整条主序走完。

不过,这套论证里有个漏洞。人在虚拟世界中成长时,现实中的自我与虚拟的自我会逐渐合而为一。既然社交型是主序的最后一步,那么所有社交型玩家都应当沉浸到 persona(化身人格)层才对。事实并非如此。你完全可以一开始就是社交型,社交做得卓有成效,却只勉强沉浸到化身层。你的成长来自社会性的挑战,而不是环境性的挑战。这在相当程度上削弱了用玩家类型去预测成熟度增长之效果的做法,不是吗?

就目前来看,确实如此。不过,有一个有趣的解决办法。

我最初为《红桃、梅花、方块、黑桃:适合 MUD 的玩家》(Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs)所做的工作,源自对 1989 年 11 月到 1990 年 5 月间《MUD2》玩家中一场讨论的归纳。最终发表出来的那篇论文,只谈凡人(mortal,也就是普通玩家)之间的行动与互动,没有专门提到巫师(wiz)——也就是获授管理权限的玩家,即《MUD2》的 elder game(长老阶段)。巫师 3 早就把整个游戏玩透了,因为那正是成为巫师的资格;因此,他们总体上不再关心虚拟世界本身,只关心里面住着的人。也有少数探索型玩家为了让自己的探索更便利,动手把巫师这一端改造得更好;少数成就型玩家把建造看作一种竞争行为;但大多数人要么是社交型,要么是杀手型。

在把巫师与凡人区分开来时,我注意到巫师彼此之间也存在一些非常鲜明的行为差异。巫师很乐意表明自己的主张:他们和同类应当做什么、不应当做什么,才能把游戏管理好——因为某些群体之间的冲突格外激烈。于是,我在为凡人构建玩家兴趣图(参见图 3.1)的同时,也为巫师构建了一张类似的图。这里玩家/世界这条轴派不上用场(因为几乎所有的巫师都位于玩家一侧);取而代之的是另一条轴,它衡量的是巫师做事时偏显式(explicit)还是偏隐式(implicit)4。显式的巫师更看重已知而非未知、现实而非理想、公开而非隐蔽、可预期而非意外、秩序而非混乱。

注意,这里的“explicit”取其一般含义:不留下任何未言明的东西。它并不带任何“explicit photographs”(露骨照片)式的弦外之音。在计算机语言的语义学里,explicit 指数据,implicit 指代码;在人工智能领域里,explicit 指知识,implicit 指技能。我说的就是这个意思。

这套隐式/显式的分析提示出了不少冲突,并由此引出了一些有趣的底层动态(以及对巫师之间平衡的令人警觉的后果)。不过,这张图只针对某个以游戏为主的虚拟世界里那一小批管理员,而这些人还是用不同寻常的办法遴选出来的;我觉得如果把它写进论文,会冲淡我那个玩家类型模型的主旨。于是我把它略去了。

不过,也许它的适用范围并不限于巫师?

要是我们把这个隐式/显式的维度 5 并入基本的玩家类型模型,会怎么样?具体来说,它能不能帮我们区分以玩家为取向的那两种风格——杀手型和社交型——之下的子类型?

能,确实可以 6。我们由此得到:

  • 政客(Politicians)。这类玩家以公开的方式对其他玩家施加作用。你会把他们看作受灵感启发的、有远见的领袖,还是看作爱插手、只顾自己的多事佬,取决于你自己有多轻信、多愤世嫉俗。

  • 交际者(Networkers)。这类玩家公开地与其他玩家互动——哪怕对方是完全陌生的人——聊什么话题都行。说得不客气一点,就是爱传闲话的人。

  • 朋友(Friends)。这类玩家主要与自己相识已久、有着深厚纽带(往往是在患难中结成的)的人互动。他们不觉得自己受到常规交往规则的约束,因为彼此太了解对方了。

  • 恶意骚扰者(Griefers)。恶霸,随时准备用武力或者其他令人不快的手段来达成自己的目的,或者引起别人的注意。

图 3.3 把它画成了一张图。

图 3.3
图 3.3 以玩家为取向的玩家兴趣图

如果它的作用仅仅是理清杀手型这一类型内部不同变种(恶意骚扰者和政客)所造成的某些混乱,那它也已经尽到本分了。不过,这张图的本事并不止于这一招。

一个以玩家为取向的新手进入虚拟世界时,会发生什么?他们当中许多人遇到的第一个问题,是要接受这样一个事实:自己是某个共同体的一部分。有些人立刻就能明白自己的处境,但并非人人如此。不明白的人会把其他玩家对象化,把他们当作帮助台、仆役、跑腿的,以及经验值或者装备的来源。其他玩家对这种做法的反应,会让除最犟的新手社交型以外的每个人很快弄懂这个世界的社交机制;这之后,他们就能接着去做认识人的事了。要跟某个人交上朋友,你得先遇见他,而这就要靠交际。有些人你不会喜欢,有些人也不会喜欢你;但过上一阵子你会发现,大多数时间你都混在同一小圈人中间,而认识的人则要多得多。

你所在的群体几乎不可避免地会经历冲突,内部的和外部的都有。也许是好几个人都想当领头人,也许是有人不喜欢领头人把大家往哪儿带。群体可能变得太大,也可能变得太小,或者以别的方式变得运转失灵。环境变化也可能引发问题——比如虚拟世界的运作方式变了,或者群体的地位丢了。说到底,群体里每个人都有自己的看法,而且至少在某些时候会想把它强加给其他成员——哪怕只是为了自我防卫。由此产生的种种考验,会给彼此的关系带来巨大压力,其中一些关系可能不可挽回地破裂。不过,玩家最终会走出来,对自己、对朋友都有更充分的理解。他们早先的纽带会变得更牢固,他们最终也能安顿下来,彼此欣赏。

我们在这里得到的,是一条属于社交型的主序:恶意骚扰者→交际者→政客→朋友。画在图上 7,它的形状与标准主序一模一样,都是反向的 α 形,这倒不错。回到二维来看,它就变成杀手型→社交型→杀手型→社交型,但这样压平之后,正在发生的事情就没那么明显了。

到这里,我们就能看出 F·兰德尔·法默的“晋升之路”(Path of Ascension)嵌在哪儿了。考虑到《栖息地》是一个以社交型为中心的系统,这或许并不令人意外。先不算“非玩家”的照料者和极客之神这两个角色:推动者对应政客;主动者和被动者都对应交际者(主动者比被动者更沉浸)8。

那么,既然加了一个维度,接下来显而易见要问的就是:就世界取向的玩家(成就型和探索型)而言,多出这一个维度能给我们带来什么好处——如果说真有带来什么好处的话?

嗯,这些细分相对容易构造:

  • 规划者(Planners)。有条理的成就型玩家:他们先决定自己想做什么,然后就动手去做。

  • 科学家(Scientists)。以彻底、讲究方法的方式做实验的探索型玩家。

  • 黑客(Hackers)9。这类探索型对虚拟世界的理解,使他们可以纯凭直觉行事。

  • 机会主义者(Opportunists)。随自己的兴致所至而行的成就型玩家。

图 3.4 展示了由此得到的三维图。

图 3.4
图 3.4 三维玩家兴趣图

当然,它究竟有没有大用,那是另一回事 10。我们现在有八种玩家类型,而不是四种:机会主义者、规划者、政客、恶意骚扰者、黑客、科学家、交际者和朋友。这八类当中,有些类型之间的冲突是有意义的(例如恶意骚扰者与规划者),但对另一些来说,老的类型同样管用,而且概括力更强(例如社交型与成就型)。

如果更多的分类并不能给设计者带来更多的工具,设计者去用它们就没多大意义。仅仅做出分类,本身并不保证有用——即便能证明这套分类是周全的(这套就是),也容易用经验去验证(这套就是如此)。毕竟,再加一个维度、按玩家出生的时节来划分,同样能做到周全、也同样可以验证,但设计者会发现它的普遍效用微乎其微 11。

不过,就我们眼下关于玩家类型递进的讨论而言,多出来的这个维度对世界取向的玩家确实有影响:它给出了另一条序列——机会主义者→科学家→规划者→黑客。我们还可以把主序(杀手型→探索型→成就型→社交型)从二维“展开”回三维,得到恶意骚扰者→科学家→规划者→朋友。人们很容易想再找一条与它对应的序列——机会主义者→交际者→政客→黑客——但这条序列无法用经验验证:人根本不会走这样的职业路径。不过,还存在着次要的第四条序列,属于那些靠交际而不是靠实验来学习的成就型中的机会主义者。这使我们得到:

  • 恶意骚扰者→科学家→规划者→朋友(主序)

  • 机会主义者→交际者→规划者→朋友(次要序列)

  • 恶意骚扰者→交际者→政客→朋友(社交型的主序)

  • 机会主义者→科学家→规划者→黑客(探索型的主序)

我们终于接近了一个好到能派上些用场的模型。如果设计者能够评估玩家大体上会怎样走向成熟,他们就可以在自己的游戏设计中把玩家的成长考虑进去。不过,我们离那一步还差着一点。


  1. 赫罗图(Hertzsprung-Russell diagram):以光谱型为横轴、绝对目视星等为纵轴作图。大多数稳定恒星所在的主序,大致从高光度/低温斜向延伸到低光度/高温。 ↩︎

  2. “哈!你管这叫自卑情结?!” ↩︎

  3. 这个词不分性别,指的是“wizards and witches”(男巫与女巫)。 ↩︎

  4. 出于《MUD2》特有的原因(与巫师隐身命令的性质有关),这条轴最初的标签是 open(即显式)与 closed(即隐式)。 ↩︎

  5. 迈克尔·莫考克(Michael Moorcock)的读者和《龙与地下城》(D&D)的玩家要是实在想用,大可以用 law/chaos(守序/混乱)这一对,但它并不太对得上。 ↩︎

  6. 这不奇怪,因为不然的话我显然就不会提它了。 ↩︎

  7. 顺便说明一下,这在最初那张专为巫师画的图上同样成立。 ↩︎

  8. 这提示我们,至少在某些情况下,把模型进一步细化、把沉浸程度的深浅也纳入考量,可能是有用的。 ↩︎

  9. 这里取的是这个词的传统含义,不是那种闯进你的电脑、删光你的数据的黑客。 ↩︎

  10. 工具如果没有用处,那就只是物件而已。更何况,让工具去适配问题,远好过让问题去适配工具。我可不想做一个拿着锤子到处找东西钉的人。 ↩︎

  11. 对你们当中的占星家,很抱歉要带来这个坏消息。 ↩︎

发展路径

问题在于,这些序列是相互重叠的。人如果经历某种顿悟,是可以切换路径的。一个人可以走恶意骚扰者→科学家(主序)→规划者→黑客(探索型的主序)。也可以走机会主义者→交际者(次要序列)→政客→朋友(社交型的主序)。他们往往会一直留在自己起步的那条路径上,但有时遇到岔路口,也会决定换一条路走 1。把这些序列线性地写出来,就得到图 3.5。

图 3.5
图 3.5 玩家的发展路径

从图 3.5 里,我们可以得出若干观察。首先显而易见的是,政客身上有个古怪之处。虽然人们可以通过运用自己学到的知识(作为科学家)或者从别人那里学到的知识(通过交际)成为规划者,但对政客来说,只有交际这一条路算得上资格。同样,虽然规划者可以接着成为朋友(在患难中结成)或者黑客(几乎靠灵性去理解这个世界),政客却只会接着成为朋友。因此,设计者可以比较有把握地认为:自己的世界里那些对政客友好的功能,不应当被深度硬编码(因为拿它们做实验的人根本不会去用),而且不应当给政客太多影响世界物理结构的能力(因为他们永远不会与之合拍)。

发展路径还说明了另一点:长老阶段 2(也就是玩家把虚拟世界玩通关之后所做的事)如果以提供工具为目标——让人能对世界修修补补,或者能享受彼此的陪伴——效果最好。许多文字世界允许玩家在“通关”之后成为建造者;另一些文字世界则提供私密的聚会场所,让玩家可以坐下来讨论当下的大事。当然,也可以有另一种类型的长老阶段,比如让玩家以另一种方式重走一遍作为规划者或政客的时光,但这样对个体来说没那么令人满意 3。只有长老阶段与之前的内容截然不同,玩家才会重新从零开始发展。

设计者可以利用这样一个事实:沉浸程度与玩家在自身发展中走了多远有关。举例来说,大多数交际者不会深度沉浸,因此设计者可以认为,为了便利交际而加入会打破沉浸感的通信系统,是没问题的。大多数规划者处于沉浸状态,因此设计者可能会决定,关于虚拟世界运作的统计数据不能在虚拟世界内部获取:玩家也许从网站上知道自己的剑是 hackmaster +12,但当他们在物品栏里调出它时,数字会改用描述性文字或图形来表示。

再说一句更笼统的话:图 3.5 表明,身份的几条路径以同样的方式推进;而且这与三维玩家兴趣图(参见图 3.4)有直接的联系。最初的二维玩家兴趣图(参见图 3.1)等同于去掉隐式/显式这条轴之后的三维图(参见图 3.4)。如果我们换成去掉玩家/世界这条轴,得到的就是图 3.6。

图 3.6
图 3.6 压平后的玩家兴趣图

图 3.6 里的玩家类型标签并不特别重要;更有意思的是玩家如何从一种类型转变成下一种。

当玩家来到一个完全陌生的处境时,只能凭本能行动——除此之外也做不了什么。玩家首先要做的,是弄清决定自己行动范围的那些参数,这意味着把他能想到的一切都试一遍,看有哪些基本动作可用。等到玩家通过自举,达到能稳定做出一个个“原始”动作的水平之后,接下来要做的就是去发现这些动作的序列与组合。玩家会在一个收集数据的阶段里有条不紊地做这件事,直到彻底熟悉可用的选项。再往后,玩家会高强度地运用自己所学,直到最终掌握它,让它变成第二天性。

婴儿来到这个世界。婴儿手舞足蹈地乱动一气,直到婴儿意识到该怎样活动自己的腿、胳膊、脚和手。婴儿把一个个动作组合成序列,有些管用,有些不管用。婴儿坐起来。婴儿蹒跚学步。婴儿越走越稳,直到最终能走能跑。现在,对婴儿来说,跑实际上已经成了一个原始动作。

定位、发现、应用、内化。从凭本能行动,到获取知识,再到运用这些知识,最终能够凭本能进行互动。

我提到三维玩家兴趣图的这个特征,只是为了说明玩家的发展路径(参见图 3.5)如何嵌进整体框架。实际上,对设计者来说,路径本身比压平后的那张图(参见图 3.6)更有用,不过我们稍后会看到,从那张图可以引出一个有趣的类比。

还有一个问题:把图压平、去掉行动/互动这条轴,是否给出了一个有用的新视角?这个问题很容易回答:没有。这也许说明,还有更好的轴可供选择,只是尚待发现。

说到这里,我们对身份的讨论就结束了。还有一些后续话题需要看,但核心问题已经谈完。现在也许该问一句:这一切值得吗?虽然这番分析产生了一些对设计者确有实际用处的成果,但所有这些真的都是必要的吗?剥开表面看,它是不是只是一堆伪心理学的废话?它与设计又有什么关系?

就直接而言,它只在一小部分领域有所贡献。就间接而言,它渗透在一切之中。如果你连自己正在设计的东西的本质是什么都不理解,又怎么能设计它呢?

人们玩虚拟世界,是为了颂扬自己的身份。设计者必须理解这一点。这件事关乎自由。


  1. 另一种可能是,他们彻底撞上一堵墙,被弹回起点重来。举例来说,他们本可以在危机面前继续发展,结果却退回到某种充满报复心的恶意骚扰者状态。不用说,这并不是我们真正想看到的事。 ↩︎

  2. 这也是那种源自游戏取向虚拟世界的说法之一,在非游戏世界并没有真正的对应物。 ↩︎

  3. 当然,这并不是说它不会对虚拟世界本身的健康更有利。 ↩︎

匿名

好的模拟让人做自己想做的事;好的虚拟世界让人成为自己想成为的人 1。

匿名本身是一个中性的概念:你可以用它来行善,也可以用它来作恶。实际上,总得有人知道你到底是谁,这样万一你闹出大乱子,就有人能追究你的责任。在虚拟世界里,这个人就是管理员;其他玩家拿不到能证明你是谁的凭据,除非你(通过自己的行为)把它交给他们。

行为后果的减轻,带来了虚拟世界那种极具特色的去抑制(disinhibition)。匿名正是这一现象的核心,因为只有通过匿名,人们才有改变自己的自由。你在虚拟世界里犯了错,可以重新来过;去尝试、去冒险,都没关系。然而,如果现实中的朋友知道了你在虚拟世界里犯的某个错,重新来过也抹不掉。与现实一接触,虚拟身份就会坍缩,正如观测会让量子波坍缩一样。


  1. 对比一下那些不那么好的虚拟世界:在那里,你能成为什么,取决于设计者想让你成为什么。 ↩︎

有退格键的生活

创建新角色,就像用退格键抹掉自己在身份上犯的错,再换一种方式重新打一遍。这种事只有在虚拟世界里才做得到 1。

匿名把你现实中的自己与虚拟中的自己分开。这带来三种效果:

  • 虚拟世界里的人不会凭表面的东西预先评判你。

  • 你在现实世界里的朋友不会以你在虚拟世界中的行为来评判你。

  • 你在虚拟世界里的朋友不会以你现实世界中的行为来评判你。

没有匿名,你在虚拟世界里的行为就会在现实世界里产生后果,反之亦然。如果没人知道你是美国总统,你就可以做你自己;如果大家都知道了,你就又变回了美国总统。

新手通常用不了多久就会发现,匿名意味着自己搞砸了也能重来。这一点相当明显。不过在实践中,匿名其实并没有人们常以为的那么重要。你玩一个角色玩得越久,对这个角色感情就越深,认识这个角色的人也越多。很快你就会到这样一个阶段:你在这个角色身上投入了太多,以至于就算真的搞砸了,也会非常舍不得把这一切都丢掉。你反而会挺过这场风暴(也许还因此成了一个更好的人)。

这可以带来又一层匿名。如果你决定创建一个第二角色,你可能不希望它与你现实中的自己或者你第一个虚拟身份产生关联。匿名让你可以分叉。因此,我们应当把匿名 2 看作在你各种彼此分隔的身份之间起缓冲作用的东西,而不只是现实与虚拟之间的缓冲。当你开始一个新身份时,你首要关心的是让原有的那些身份保持完整、彼此分隔。所以,匿名的主要好处并不在于你的新朋友不会发现你的其他身份,而在于你的其他朋友不会发现你的新身份。反过来也成立(新人和美国总统就是这种情况),但大多数情况下并非如此。一个虚拟女孩不想让朋友知道自己在现实中是男性,她能失去的东西,比一个现实中的男性不想让朋友知道自己在虚拟世界里是个女孩时所能失去的要少 3。

事实证明,在同一个虚拟世界里维持彼此分隔的身份可能相当困难。老西部那些经验丰富的电报员仅凭对方敲出摩尔斯电码时的细微差别,就能判断线路上正在跟自己通信的是哪一位报务员 4;因此,虚拟世界里的玩家常常能凭一个人行为、说话上的细微不同认出对方,也就不足为奇了。比如,如果你总把某个词拼错,人们就会注意到。这意味着,跨角色的匿名并不总是靠得住。有办法做到,我稍后会讨论;不过总的来说,觉得自己需要匿名的人,应当换一个虚拟世界,或者换到同一个虚拟世界的另一个实例上去。

这里有一个有趣的题外话:玩家如果定期创建新角色,往往会成熟得更快,但大多数玩家因为已经在旧角色身上投入了时间而不愿这么做。于是他们发现自己一遍遍面对同样的挑战,以同样的方式应对,总体上也从中学不到多少东西。假如他们偶尔被迫更换角色(比如角色在虚拟世界中死亡后被抹掉),从长远来看,这难道不会给他们带来更多乐趣吗?大概会;然而,如果玩家知道角色在玩了好几个月之后还能死得透透的,他们也许压根就不会去注册、加入一个虚拟世界。这就是虚拟世界里化身死亡(persona death)的一大悲剧:它给设计者带来的麻烦比任何其他问题都多。本书后文会有相当深入的讨论。

回到匿名这个话题:这一切对虚拟世界的设计意味着什么?

首先,必须保证一定程度的匿名。显然,运营团队需要获取与角色相关联的现实世界信息,但这些信息应当被当作隐私来对待。如果一名玩家能以任何方式,在未获许可的情况下唯一地确定另一名玩家的身份,那就不妙了。你也许认为,给每个角色绑定一个电子邮箱有利于社区发展,但大多数玩家不会这么看。

其次,匿名不应走得太远。人们想要的是彼此分开的身份,而不是没有身份。如果每个角色看起来都一样,结果反而是一种匿名。如果你分不清人们谁是谁,每个人就都可以是任何人。身份应当可以按玩家想要的细节程度来构造(无论有多深或多浅)。匿名是相对的,只在角色之间成立;对单个角色而言,它并不是绝对的。

最后,玩家应当能够相对轻松地创建新角色。如果玩家不能偶尔做些尝试,他们就不会成长;而且除非能偶尔从头开始,他们最终会对这个虚拟世界失去信心。这并不意味着该以更低的价格把新账号卖给他们,而是说,他们已有的账号上应当有几个角色栏位,好让他们能同时保有几个角色(实践中,绝对下限是三个,但对大多数人来说五个通常就够了)。

嗯,这是传统的观点。

还有一种观点认为,玩家应当只有一个账号,账号上只有一个角色。至少在游戏世界里,大多数人用次要角色,要么是拿来当“骡子”(mule,专门用来搬运、囤放物资的角色,这会破坏游戏平衡),要么是拿来当恶意骚扰者(这样他们就可以像混蛋一样行事,而不必担心报复)。在这两种情况下,虚拟世界少了这些次要角色都会更好。此外,在商业环境中,你可以核查姓名、地址、信用卡号以及计算机注册表设置,以免人们干脆再买一个账号,拿去当骡子或者去恶意骚扰 5。

这就是《星球大战:银河》(Star Wars Galaxies)采用的做法(不过他们多少被一个事实束缚了手脚:他们为每个角色存储的数据量之大,以至于若允许每个账号拥有多个角色,就会超出其数据库的能力——嗯,至少官方是这么说的)。

事实上,这些问题对设计者来说都不算特别棘手(不过每个账号的角色数量问题,将来也许会成为难题)。匿名眼下真正的问题在于实践,而不在于理论:角色必须能够被人指称。这意味着每个角色都需要一个名字。在一个有 50 万玩家的虚拟世界里,那名字可就多了。


  1. 还有证人保护计划。 ↩︎

  2. 由于虚拟身份有名字、可以被人指称,一些研究者在讨论这种情况时更喜欢用 pseudonymity(假名性)这个说法。 ↩︎

  3. 随着人们在虚拟世界里花的时间越来越多,这一点可能会改变。当玩家把大部分时间都花在那里时,比如像《真名实姓》(True Names)里那样,最想保护的也许恰恰是自己在现实世界里的身份。 ↩︎

  4. 他们各自的风格被称为“签名”(signature)。 ↩︎

  5. CompuServe 在《英国传奇》(British Legends)里只允许每个账号有一个角色。因此,一些玩家干脆开了好几个账号——有的甚至有十几个——以便在这款游戏里拥有多个角色。不用说,这些账号同样不是低价卖出去的。 ↩︎

名字问题

在虚拟世界里,你被一个个体所代表,你代表着一个个体,或者你就是那个个体。世界的虚构设定也许会装作不是这样,比如允许蜂巢式心智(例如蚁巢)或者共享心智的伴侣(例如特威德顿和特威德迪),但这些只是故作姿态。你与一个单一的、有知觉的游戏对象相关联:你的角色 1。为了让人们能在交谈与命令中提到你的角色,这个角色必须有一个标签,换句话说,一个名字。

《MUD1》允许玩家使用相同的名字,只要他们不同时在线。这很快就带来了认错人的问题(以及程度稍轻的冒名顶替问题)。只允许某个特定名字的一个人在任一时刻身处虚拟世界,这也解决不了问题:玩家可能因此发现自己被关在门外。最终采用的办法是:在整个虚拟世界里,任何一个名字只允许有一个实例。偶尔还是会出问题:一个角色被杀之后,还没等原来的玩家缓过来重返世界,就有人把它的名字抢走了;但这只是零星的个别事件,可以由管理员逐案处理。

总的来说,今天的虚拟世界仍然是按这个思路设计的。两个同名角色 2 不应被允许同时进入一个虚拟世界,是有实现层面的理由的(这会让解析与通信容易得多);而就连离线的角色也不允许重名 3,本质上是一项客户关系上的要求(尽管它还有别的好处,比如有助于培养身份感)。

玩家数量庞大的虚拟世界很快就会用光像样的名字。当然,这不是只有虚拟世界才有的问题——URL、AOL 账号名和 Hotmail 电子邮箱地址的情况要糟得多——但这并不意味着它不算问题。《网络创世纪》(Ultima Online)的设计者预见到名字会供不应求,于是决定允许重名。为了不让玩家被关在门外,同名的人可以同时游玩。随之而来的,是冒名顶替和沟通方面的种种弊病。在保留重名的前提下,这两者都是可以解决的,但只有靠破坏沉浸的方案才行。紧随其后出现的图形化虚拟世界没有再犯同样的错误,从一开始就采用唯一的名字。

当然,这仍然意味着名字供不应求:如果你有 40 万名玩家,他们就需要 40 万个名字(如果还有多个角色,就需要更多)。一个显而易见的折中办法,是把唯一性限制在服务器集群范围内(也就是限制在某个单一实例/分片内)。有 40 台服务器,玩家的想象力只需要凑出 1 万个不同的名字,这就好处理得多了。诚然,在别的服务器上,可能有人正好也用着你的名字,但你的朋友们都在这台服务器上。

怎么选名字?如果能让玩家自己选名字,他们对角色的认同感会更强;起名是玩家就自己的虚拟身份所要做的第一个、也可以说是最重要的决定。不过,如果放手让他们随便起,又可能烦人地破坏虚构设定(精灵罗宾汉驾到)。这是个问题:随便挑一个允许自由起名的虚拟世界,里面很可能就有人叫“甘道夫”——不管这世界是什么题材。

前面暗示过的一个办法,是采用限制性的命名政策。管理员审核将要采用的名字。在角色扮演要素很强的虚拟世界里,这既可行又非常有效,因为玩家为了解释自己的角色为什么叫这个名字,必然要把这个角色充实起来。但这同时也是一道进入门槛:如果有人想玩你的虚拟世界,却发现光等你批准角色名字就要拖上 10 分钟,他们就会去别的没有这 10 分钟延迟的地方。对每天都有成千上万新手涌入的虚拟世界来说,这种做法实施起来也贵得离谱。

既要保留一点选择余地,又要限制玩家随便取个糟糕名字的自由,一个办法是使用名字列表。做法是给玩家列出一份名字清单,比如 10 个或 20 个可用名字,让他们挑一个。如果这些都不太合适,或许可以再给一份清单,直到所有选项都用完为止。玩家仍然可以选择自己输入一个自由形式的名称,然后等待审核,但他们不必这么做。

名字列表的生成办法有好几种。最显而易见的一种是随机生成。这种办法必须做得好才管用:《无尽的任务》(EverQuest)试过,但它的随机生成做得不好,也就没管用。

另一种办法是利用虚拟世界的背景来给出可选的名字。纸笔角色扮演游戏里有时会用到这一套。其想法是:角色的名字由若干音节拼成,这些音节在角色的族人所讲的某种古代语言里各有含义。典型的安排是一个开头音节、一到多个中间音节,以及一个收尾音节。于是,一个精灵可能选“Ard-la-shi-sa”,意思是“树-沉默之灵”;而一个矮人(用的是一套不同的音节与一套表面上的含义)可能挑“Khad-rak-uz”,意思是“石-强须”。设计者设计起来、玩家玩起来都很有意思,但你得当心——有一次,我就用这类办法凑出了 Fu-qu-az-ole。

利用这类伪文化式的名字含义,就有可能重新引入一点点非唯一命名。如果按角色的种族/职业/性别/其他什么给玩家配一个姓氏,那么他们也许就能选用与另一个姓氏不同的人相同的名字。如果厄克·狼头和厄克·锐矛同时在线,部落里的其他成员,或者与他们大致处于同一地点的人,都可以只管他们叫厄克。只有当另一个部落的人想特指其中一位而不是另一位时,才需要(以形容词的方式)用上姓氏。这是个很巧妙的办法,既留出一定程度的选择自由,又维护了虚拟世界的体面。

名字是一种指称,但并不是唯一的指称。嘿,你认识那位在 1800 年代初征服半个欧洲的、矮个子、有魅力的法国将军吧?当然认识——他是拿破仑·波拿巴。不过,我并没有先告诉你他的名字,你就已经知道他是谁了,对吧 4?有一种主张认为,虚拟世界应当允许对角色作这种相对描述,而且在真正有人把你介绍给某人(或者由某个已经“认识”他的人告诉你他是谁)之前,应当优先采用这种描述。其理由是:在现实世界里,人们不会把自己的名字纹在额头上到处走,因此虚拟世界里的角色也不该如此。反方的论点是:不得不一直用“高个子陌生人”来称呼某人,会妨碍互动——哪怕它最终会促成人们互相询问名字,从而更多地互动。和许多现实与虚拟之争一样,双方都有道理,最终要由设计者决定,在自己的虚拟世界里想怎么处理这种局面。大多数人选择了直接显示名字的做法,因为这对新手更友好。如果有人抱怨,他们总能编出一套虚构设定来把事情圆过去(“所有玩家角色按定义都是英雄,所以也都很有名,所以每个人早就知道别人是谁了”)。

相对名字说明了一点游戏设计者常常忘记的事:名字归个人所有,却由其他所有人使用。如果“高个子陌生人”不肯告诉我他的名字,我大可以决定管他叫瘦竹竿:我可以给别人起名字。在《MUD1》里,杀手型玩家会给自己取像 Mmnmnnmn 这样难打的名字,好让人们很难对他施法、偷他的东西等等。我用代词绕开了这个麻烦,不过代词本身也不是没有问题。尤其是,你可能打了“sleep him”这样的命令,可就在你按下回车的那一刻,一个朋友出现了,把“him”的绑定对象换掉了。《MUD2》加入了为玩家和物体创建同义词的功能,于是只要你(或者任何其他人)打上“syn Mmnmnnmn as ‘Mm’”,此后就可以把 Mmnmnnmn 称为 Mm。

不过,为什么止步于此呢?为什么不允许玩家互相加注呢?大多数人看到的是“Jay 说:‘你好’”;你看到的则是“无聊的讨厌鬼 Jay 说:‘你好’”。

这就引出了玩家如何为自己加注的问题。


  1. 也可以说是化身或者 persona(化身人格),但在不涉及沉浸问题的讨论里,这些说法一般都让位于“角色”。 ↩︎

  2. 实际上还更强一些:任何两个对象都不应当同名(标识符)。 ↩︎

  3. 名字不必完全相同才会“冲突”,只要相似到一眼看去可能把一个当成另一个就够了。 ↩︎

  4. 就算我说了,你也该在历史课上更用心一点。 ↩︎

形象

传统上,虚拟世界会把 stats(“statistics”的缩写,数值属性)与知识区分开来。stats 是角色拥有的东西(力量、敏捷、魔法点数等等);知识是玩家拥有的东西(怎么撂倒一条龙、去要塞的路怎么走、玩家 B 是个白痴,等等)。虚拟世界对 stats 无所不知,对知识则一无所知;正因如此,人们在指角色的属性 1 而非玩家的属性时,会用 tangibles(有形属性)与 intangibles(无形属性)这两个词。当然,玩家对有形属性的了解本身也是无形的。

只有有形属性对虚拟世界有意义,但无形属性对玩家有意义,有形属性也一样。虚拟世界通常根本没法知道玩家 A 认为玩家 B 是个白痴,更不用说把这件事建模出来了。可玩家偏偏就喜欢了解这些东西,还特别擅长把它们消化吸收。因此,许多虚拟世界其实给玩家提供了本质上只是替他们记事的功能,并把这类功能编织进世界自身的语境里,以维持一定程度的沉浸感。不过,它们其实并没有拿这些信息去替玩家设立任何目标——它们接触不到信息的内容,只接触得到信息的形式。因此,从玩法的角度说,玩家能对另一个玩家的角色写私人批注,本来没有任何理由;这么做,只是让他们更开心而已。

最重要的无形属性是角色的名字。除非名字是由虚拟世界认识的那些组件拼成的,否则虚拟世界对一个名字可能“意味”着什么就完全无从把握。玩家会去猜,Cupcake(纸杯蛋糕)和 Hardcore(硬核)这两个角色的性格也许不同,可虚拟世界并不知道。那些在现实生活里本来就是名字的名字,尤其有力量:谁挑这样一个名字,都是有原因的(通常与角色扮演或现实中的自我形象有关)。不过,无形属性还有很多。允许角色拥有不同颜色的衣服、头发、武器等等,对虚拟世界来说几乎不花什么成本,却让人们得以把自己个性化,说出些属于自己的话。这种事之所以更容易,是因为这些属性被公认为无形属性:创建角色的时候,玩家不会去担心长一双蓝眼睛有什么玩法上的影响,可要是换成某个特定的武器或技能,他们就会在意。于是他们可以专注于自己的形象。纯粹主义者常常对这种干扰嗤之以鼻,说它偏离了虚拟世界“真正在乎”的东西。既然有更便宜、防护还更好的制式灰色盔甲,一个脑子正常的人为什么想穿一身深红色盔甲?设计者难道不该把时间花在扩充玩法上,而不是再多添些养眼的东西?有些设计者在这方面确实做得过头了,这话不假;可话又说回来,有些与玩法无关的特性也可能绝对关键。严格说来,比如玩家之间的交流,从玩法上说很少是必需的,可一旦把它拿走,虚拟世界也就不存在了。

话虽如此,纯粹主义者确实有一处说对了:一身深红色盔甲没道理在玩法上与一身普通盔甲有什么差别,可也没道理说它就不能有差别。假如有人不嫌麻烦,把各种深红色的部件(胸甲、头盔、护手、肩章、护胫等等)都集齐了,那么让这些部件或者整套盔甲比制式装备多提供一点防护——比如说防火——并不碍事;再说,这还会让成就型玩家觉得更有意思一点。哪怕有人穿它只是因为好看,只要能给自己找到“正当的”玩法理由,心里也会更满足一些 2。注意,这一条对玩家付费购买的定制内容并不适用。向玩家出售一次性的角色改动或定制装备,是能赚钱的,前提是它不影响玩法。把一块盾牌换成功能等价、样子不同的一块,没问题;换成一块功能不同的,就不行;否则,掏不起这笔钱的玩家会愤愤不平地抱怨自己吃了亏 3。改动无形属性可以接受,改动有形属性则不行。

有形属性主要让成就型玩家感兴趣。因此,得知无形属性对社交型玩家格外重要,也就不足为奇了。所以,想让自己的虚拟世界对社交型玩家有吸引力的设计者,通常会在世界里放入一批对无形属性友好的工具。既然对身份的颂扬正是虚拟世界的核心所在,这些工具中最重要的,就将是提供给玩家、让他们决定自己在虚拟世界中外观的手段。

创建基础角色的机制,在文字世界与图形世界里并不相同,各种可选做法在第 5 章“虚拟世界中的生活”里有充分讨论。不过眼下,我们先假定新角色已经建好:这个新角色就是玩家的第一次表态。此后的定制都是对这次表态的修改,能透露出一个人如何看待自己的重要信息。因此,让定制变得容易,对设计者最为有利——这样人们才能去自己想去的地方。最简单的办法,是允许玩家为自己写一段自由格式的描述,供其他玩家连同名字一起读到;但这只是现有三种通行做法中的一种:

  • 对虚拟世界而言为真的有形属性。角色可以脱下盔甲,把它送给另一个角色,后者能从盔甲的防护属性中获益。

  • 对虚拟世界而言为真的无形属性。你的角色可以把头发染成黄色,从此虚拟世界就会报告说这个角色的头发是黄色的——即便对虚拟世界的机制而言,发色是透明的。

  • 对虚拟世界而言为虚的无形属性。你可以给自己挂上一条公开可读的批注,说自己招狗喜欢,可你要是真遇上一条狗,虚拟世界不会把这条批注当回事。

于是,玩家可以组合使用这些办法,作出关于自己的陈述——也就是表达自我。他们可以把自己的描述写成这样:别人一看他们,就会被告知自己看到的是一位“强大的骑士”;他们可以穿一身显得很威风的盔甲,让自己看上去像一位强大的骑士;也可以穿一身顶级的板甲,让自己真的是一位强大的骑士。

自由格式描述在图形世界里不如在文字世界里那么重要:在前者里,人们凭外观判断;在后者里,人们靠“look”命令判断。大多数 MUD 都有自由格式描述,人们认为这是(除名字之外)把角色写丰满的主要方式。不过,这里有两个问题,而这两个问题都不是一眼就能看出来的。

第一个是实际问题。乍看之下,人们也许会想:如果允许玩家随心所欲地描绘自己的角色,那些极其不妥的描述 4 就会惹来麻烦;但这种情况只会出现在 griefer(恶意骚扰者)身上(反正他们本来就会惹麻烦)。

别的玩家也许会给自己贴金、抬高身份,可这很容易看破,只会让干这事的人显得可笑(嗯,也不光是显得可笑——它还会破坏别人的沉浸感)。问题不在这儿。个人描述在内容上的主要毛病,是它们往往要么拙劣得让人难受,要么俗套得不可救药。说一个角色高大、阴郁、神秘,也许有一千种说法;可如果你遇到的每个男性角色都基本上是高大、阴郁、神秘,那他们基本上就都混成同一个人了。他们甚至都长着同样一双仿佛能看透你灵魂的眼睛 5。女性角色则是绿眼睛、火红头发、肤色白皙的美人,一边像舞者那样轻盈优雅地迈步,一边挥着一把配得上她们的剑。哦,对了,她们的胸脯还都波涛汹涌。这种东西,某个地方准有一家工厂在批量生产吧。

第二个问题,就不那么容易靠把人拉到一边、私下说几句来解决了。问题在于,改描述是一种意志行为。玩家也许变了,但除非自己察觉,否则角色的描述不会跟着变。就算变了,也有限制;“高大、阴郁、神秘”也许意味着某个玩家觉得自己格格不入、不被理解,却又自有深藏不露的内涵;可要是这个人后来觉得自在、放松、喜欢与人交往了,又怎么把描述改成相应的样子?难道这个角色一夜之间就矮了几英寸、还变成了金发?更糟的是,如果每次结识新朋友,都被当成那个高大、阴郁、神秘的家伙,谁还会去改呢?自由格式描述可能把玩家锚得太死;在图形世界里,角色的视觉外观也一样。《MUD1》里我没有实现角色描述,正是出于这个理由:玩家如果没被某个形象拴住,就能更自由地探索自己的身份 6。

绕开这一点,有两种基本机制。

第一种是让角色偶尔死掉,玩家于是不得不创建新角色。这给了玩家重新定义自己的机会。不过,化身死亡(persona death)还有别的含义,所以对大多数设计者来说,这未必是个可行的选项。

另一种做法是 profiling(行为画像)。它的思路是让角色拥有由计算机根据角色的行为生成的描述。它不如你自己写的自由格式文字那样富于表现力,但至少会更新。最基础的形式,是根据角色的经验等级、职业、种族与性别的某种组合,给角色的名字加上一个称号:是“女英雄费丽丝(Felice)”,而不只是干巴巴的“费丽丝”。对于格外值得称道的事迹,还可以加上特殊的头衔与称号,比如“弑杀巨人的女英雄费丽丝”,既可以自动添加,也可以由心生敬佩的管理员添加。

更长的传记可以另行建立,谁想多了解某个角色的实际事迹,都可以去读。这让人得以对某个角色形成看法;在角色其实从不真正“死去”的虚拟世界里,这一点尤其有用。这些描述的半衰期,应当取决于它们的重要性。“费丽丝战胜了少女,救下了巨龙”,对一个还算新手的人来说也许是件大事,可过上几周就不值得一提了。“费丽丝把汤米(Tommy)打得七荤八素,还抢走了他的鞋”,大概会留得更久一些,让费丽丝的名声沾上污点。

画像也可以当作一种更通用的工具,为系统的其他部分提供信息。比如说,如果一群玩家试了两个月,终于消灭了恶魔领主,服务器就可以自动生成一条快讯(用在登录消息、网站、手机短信或电子邮件里),把出了什么事告诉大家。做得好的话,甚至可能替这个世界自己的虚拟报纸写出像模像样的报道。

所以,能从虚拟世界对无形属性的接纳中获益的,不只有单个玩家:整个社群都能。


  1. 这些术语也推广到整个虚拟世界(如第 1 章所述)。 ↩︎

  2. 角色扮演用的道具也一样。墙上要是挂着一把枪,你就应当能开火,哪怕激光武器更好(向契诃夫致歉)。 ↩︎

  3. 有一种看法认为,这一条不适用于从一开始就把“对影响玩法的物品收费”设计在内的虚拟世界(或者这类世界的某些具体实例)——它们把这一点当作商业模式的主要特色来宣传。当然,这样的世界也许吸引不到多少玩家,但但愿它们能从每个玩家身上赚到更多钱。这种做法最主要的代表是阿凯亚(Achaea),在那里,玩家的预期被引导得如此到位,以至于该世界的运营方一年能卖出五十多万件具有有形属性的物品——这个数字可谓惊人! ↩︎

  4. 前提是它们算得上描述——比如,有时候出现在那儿的其实是网址。 ↩︎

  5. 这一点在角色睡着的时候也可能发生,除非虚拟世界提供能根据角色状态切换描述的功能——而大多数世界并不提供。 ↩︎

  6. 这个例子说明,虚拟世界设计者并不总是清楚自己那个虚拟世界是怎么设计的。为什么今天大多数文字世界都有自由格式描述?嗯,因为很久以前有个人把这项功能加进了某个祖先世界,后来的设计者只是把它继承了下来。它当初为什么会被加进去?是因为加它的那个设计者清楚自己在做什么,还是因为他并不清楚自己那个“母”世界的设计者在做什么?无论是哪一种,今天这些世界的设计者又怎么能确定它对他们的世界就是对的?他们当中又有多少人想过,这项功能也许本来是可选的? ↩︎

角色扮演

我有个故事要讲完……

波莉的故事(续)

他们为什么不肯扮演角色?

他们全都待在同一间现实世界的房间里。每个人都看得见彼此的真身。他们人在《MUD》里,却只陷进去浅浅一层;而他们仍然连着现实世界。他们在虚拟世界里做的一切,都受到与现实世界里相同的同伴压力,因为他们仍然觉得自己就是现实中的自己。他们受着约束。

不过,我玩过《龙与地下城》(D&D)。我知道,人们可以连着现实世界,同时照样扮演角色。《MUD》让人拿身份做实验的机会还要更多——而这正是我的朋友们想要的。既然如此,他们为什么就是不肯跨过那条界线呢?

他们需要得到许可,才能扮演角色。

作为《MUD》的程序员,又是这群人里公认的头儿,我显然是给他们这份许可的不二人选。可我要怎么给呢?而且,就算我给出来了,他们又怎么知道该怎么做?他们不会听指挥——我总不能说一句“假装你是一个比你自己稍微宽容一点的人”,就指望他们照办。我能做的最好的事,就是在他们眼前把角色扮演演示一遍。

可即便这样,也有一股强大的力量把人拽回现实。我可以创建一个角色,假装它是海盗、修士,或者一位热情洋溢的骑士,可他们仍然会把那个角色认作我。这会很棘手,因为这里没有一个 shielding context(庇护性情境):假装自己是个上流社会的蠢货,在戏剧演出里没问题,要是在一盘棋里这么做就荒唐了。我得设法表明,《MUD》就是一个庇护性情境。

我要是打算打破这个模子,就得下重手。我拟定了一个阴险的计划。

我创建了一个名叫波莉(Polly)的角色。波莉是我用来在游戏里测试各种东西的次要角色。我说,我选这个名字,是因为“波莉”是鹦鹉常用的名字。大家都知道波莉是我的调试角色。

我从罗伊手里继承《MUD1》的时候,它并没有实现性别。这完全是因为罗伊急着在留给他的那点时间里把程序尽可能多地写出来;他当时觉得,性别这东西以后再补很容易,而通信之类的事情优先级更高 1。就罗伊和我而言,性别不过是被英语强加给我们的一个语言学问题;它对虚拟世界带来的改动,只涉及事件描述里的人称代词。

波莉也许是给鹦鹉起名时的老套选择,但它也是个女孩名。这就给了我一个由头。我加上了性别。玩家会被问“我该怎么称呼你?”,接着被问“你想当什么性别?”我自然是用波莉来测试我的新代码。

于是波莉不再是一只鹦鹉。波莉是个开朗又泼辣的姑娘,喜欢帮人,但别人要是用居高临下的口气对她,她就会恼火。

假如我给《MUD》加上了性别,却没有创造波莉,那会怎样?多半会是:人们不会去玩转换性别的角色,因为他们怕招来针对自己性取向的贬损言论。

我当然冒了这个风险,但我有信心,波莉设计得足够好,没人会把她看成性对象,只会当成一个姐妹的替代品。我还有一项优势:我并不真的在乎有人在背后说我是异装癖。

幸运的是,这一招奏效了。

人们知道我是波莉,但他们也知道我并不真是波莉;我由此表明,玩家与角色之间是可以拉开一道巨大的鸿沟的。作为《MUD》的程序员,我的威望足够高,所以把这件事做成了。人们心想:“既然理查德都能有一个女性的 persona(化身人格),也许我自己也可以试试。”

他们试了。大门就此敞开,新的疆域正等着他们。玩家们拿玩女性角色这件事说笑,但他们的其他角色也开始以更细微、更渐进的方式变得不一样。玩家拥有了一种他们在现实生活里不可能有的自由。

我很惭愧,因为我一直在操纵别人;但我相信,总体而言我做对了。

再说,我还挺喜欢波莉的。


  1. 这与我们当时没有女性玩家毫无关系。罗伊过去、现在都反对任何形式的盲目偏见。 ↩︎

后记

这一切帮到我的朋友们了吗?

老实说,大概没有——对其中大多数人来说,那时已经太晚了。不过,它确实帮后来的人去掉了些书呆子气。

它还开了一个影响深远的先例:人们开始把虚拟世界看作可以接受的 shielding context(庇护性情境)。时至今日,在虚拟世界里扮演与自己性别不同的角色,并不透露你的性取向——只说明你愿意张开翅膀飞起来。

我对此相当自豪。

论成为他人

我讲波莉的故事,有三个理由:

  • 说明身份探索在虚拟世界中的重要性,以及一个没有身份探索的世界是何等空洞。

  • 说明许多设计者视为虚拟世界固有组成部分、因而不假思索的东西,其实有着一个现实世界里的开端。

  • 反驳某些研究者当中流行的一种看法:《MUD1》是两个一维的黑客写出来的,他们唯一的目的就是给青春期男性提供一个媒介,去实现嗜血暴力的幻想 1。

借波莉来跨越性别,本身并非目的:我试图展示的是角色扮演能带来什么,以及沉溺其中并无不可;性别只是我用来说明这一点的手段。研究者几乎无一例外地都把虚拟世界里的性别跨越写得像是某种惊人特殊的事情,这多少有点没说到点子上。它确实重要,但并不比玩家与角色之间其他任何严重的错位更重要。要维持“自己是一个 90 岁的忍者精灵”这个印象,比假装自己是相反的性别难得多 2。

在虚拟世界里假装自己是生理性别之外的那个性别,比其他形式的身份错位更受关注,因为性别是玩家在虚拟世界里唯一必须指定的“生理”身份线索。然而,它只是众多维度之一。假如虚拟世界要求玩家为自己的角色指定一个现实世界里的种族——不论是用来取代奇幻种族,还是作为奇幻种族之外的补充(一个犹太精灵、一个中国巨魔)——那么这也会同样引人注目 3。可实际情况是,几乎所有的文字世界都回避现实世界的种族;图形化世界用肤色和拼图式的人脸构建,让玩家想呈现什么外貌就呈现什么外貌,但从来不会把它称作种族或族裔。它只是一副外貌;外貌是被强加给图形化世界的,正如性别是被语言强加给文字世界的 4。

《MUD1》没有种族、年龄、职业、体重,也没有除性别之外的任何其他生理身份线索;要是英语能胜任,它连性别也不会有。当然,真要是那样,玩家仍然可以假装自己是相反的性别,只是他们不会再被迫把自己的角色实例化成两种性别之一。约束会削减机会。

因此,扮演一个与自己性别相反的角色,只应被视为玩家探索自我所能选择的众多方式之一;更详细的讨论见第 6 章“它不是游戏,而是一种……”。

不过眼下,这类身份实验的其中一个后果更值得关注。

一个男人拥有女性 persona(化身人格),本身并不矛盾(反过来也一样):男人在现实生活中没法变成女人(除非经历一连串非常令人不安的手术),但在虚拟世界里可以。在虚拟世界里,你的 persona 就是你:无论你在现实生活中的性别是什么,在那里你都可以是女性。

不过,刚开始的时候,你必须扮演一个角色。你必须想清楚:在你看来,一个相反性别的角色会怎么行事,然后坚持照这样演下去。你自己的身份可以朝角色的身份靠拢,但角色(在这个阶段)却没法朝你自己的方向偏移多少。它被锁死了。

这就把我们引向了对角色扮演本质的思考。


  1. 没错,戴尔·斯彭德(Dale Spender),《网上闲聊:女性、权力与赛博空间》(Nattering on the Net: Women, Power, and Cyberspace)的作者。墨尔本,Spinifex,1995 年。我就是在说你。 ↩︎

  2. 当然,前提是你在现实生活中不是一个 90 岁的忍者精灵。 ↩︎

  3. 关于虚拟世界中的种族(或者说种族的缺失)的讨论,见:贝丝·E·科尔科(Beth E. Kolko),《抹去 @race》(Erasing @race)。贝丝·E·科尔科、莉萨·中村(Lisa Nakamura)与吉尔伯特·B·罗德曼(Gilbert B. Rodman)编,《赛博空间中的种族》(Race in Cyberspace)。纽约,Routledge,2000 年。 ↩︎

  4. 多数语言都是如此。有些语言,比如用拼音书写的汉语,可以不分性别。 ↩︎

角色扮演悖论

有经验的玩家有时会说自己在“穿”一个角色,就像穿戴一副面具那样。少暴露一些外在自我,这份自由可能让他们暴露出更多内在自我。于是他们能更了解自己的内在自我,并调整自己的角色,让它穿起来更合身。最终,他们的内在自我与外在自我对齐,角色也就变成了 persona(化身人格)。

这常被描述为角色扮演。其实不是。角色扮演的要义是承担一个角色,并且维持这个角色。角色本身不变;如果角色发生了变化,那变化也只会出于对这个角色而言说得通的理由,而不是出于角色扮演者的理由。

舞台上的演员是在扮演一个角色。随着演员逐渐了解自己所演的人物,他们可能会把自己更多的东西放进这个角色里,但他们不能改变这个角色。一部戏连演下去,相隔半年的两场演出,观众或许能察觉出明显差别,但演员和他们演的人物始终是分开的。连续每晚演一个下毒者,也许能让演员洞悉这类人的心态,但不大可能把演员变成下毒者;关键在于,它也绝无可能反过来把下毒者变成演员。

玩家可以调整自己的角色。角色扮演者则打定主意不调整。因此,角色扮演只是游玩的一个子类。两者都是通往自我实现的路径,总体上也都指向同一个目标:成为另一个人,是为了成为一个更好的你。遗憾的是,“角色扮演”这个词被广泛用于虚拟世界里各种形式的游玩——它甚至被并进了 MMORPG 这个缩略词里。但严格说来,它只应当用来描述玩家可变、角色固定的那种游玩。大量的混乱正是由此而来。

我应当指出,设身处地站在别人的位置上,是了解自己的一个完全正当的办法;我在这里并不是要贬低角色扮演。我要贬低的,是那种对“角色扮演是什么”的误解,以及这种误解所催生出来的那些设计范式。

角色扮演者把自身投射到一个角色上,而不是把角色投射到自身。这样一来,他们就能理解自己的角色何以如此,从而得以反思自己的态度、信念与思维方式。关键在于,变的是他们,不是角色。而虚拟世界的默认情形是两者都会变。作为角色扮演者,你只能在向一个角色靠拢的过程中了解自己;一旦你抵达了那个角色,就再也无法从它身上学到什么了。如果你想换一个方向,就必须另取一个角色。

那么,这就是角色扮演悖论:作为角色扮演者,你努力成为你的角色;可是如果你成功了,你就不再是在角色扮演了。

换句话说,重点在于旅程本身,而不在于你到达之后做什么。

所以,角色扮演为沉浸创造了必要条件,但你扮演得越用力,沉浸得反而越浅:把角色想成一个独立的实体,就会破坏沉浸。你越是反复琢磨一句台词是否符合你的角色,你把自己和那个角色拉开的距离就越大。有意识地回过头去修改角色说的话,就意味着你与角色在潜意识里已经分开。

而虚拟世界的玩家与设计者,根本不是这么看的。

软性角色扮演

虚拟世界里的角色扮演,属于那种从“母”虚拟世界继承下来、却很少被人就其本质多加思考的概念之一。于是,经过一代又一代,它越来越不被人理解。也有可敬的例外——尤其是在 TinyMUSH 一类世界里——但就大多数情况而言,虚拟世界对什么才算角色扮演的看法相当宽松。

角色扮演的原则之一,是角色扮演者必须有一个可扮演的角色。这些角色是由玩家个人创造的,还是由某个裁判指派的,这本身并不重要。玩家通常喜欢创建自己的角色,但在实践中,大多数设定都会限制人们能扮演的角色(路易十四的宫廷里不会有牛仔)。因此,通常采取一种折中的做法:提供若干针对特定剧本的模板(乐师、顾问、卫兵、侍臣),让玩家各自挑选想要的那一个。如果愿意,玩家还可以进一步定制自己的角色,只要不越出该角色(以及剧本)所规定的参数范围。具体角色会有限额(路易十四只能有一个人来当),通用角色之间也存在平衡问题(卫兵是需要的——不可能人人都当侍臣)。不过,这些问题很少难以解决。

这套模板方案对整个角色扮演领域都管用(历史重演活动、《卢克索快车谋杀案》式晚宴、戏剧演出),可它为什么会出现在虚拟世界里呢?在几乎每一个虚拟世界里,玩家创建角色时必须做出的重大决定之一,就是自己得选哪个职业。这是为什么呢?

早期的 MUD 没有角色职业。第二个时代的一些虚拟世界引入了职业,但直到第三个时代,职业才真正流行起来。角色职业 1 是从《高级龙与地下城》(AD&D)吸收来的,而《高级龙与地下城》最终又是从催生了《龙与地下城》的微缩模型战棋(也就是用玩具士兵“微缩模型”来玩的那种战棋)里拿来的。

在一场微缩模型战棋里,单位的分类和现实生活里差不多:一位拿破仑时代的名将会按骑兵、步兵、炮兵来思考,每一类单位都有自己的长处与短处;微缩模型战棋的玩家也会这样看待自己的单位,也许会另配一些特殊的微缩模型,用来代表战场上的重要人物(比如拿破仑本人)。如果这场战斗发生在奇幻设定里(比如《霍比特人》里的五军之战),就可能会有代表怪物(座狼、兽人)和特殊兵种(精灵弓箭手、矮人斧手)的单位,再加上几个代表个人(比尔博、甘道夫、贝奥恩、索林)的单位和几支奇兵(巨鹰)。更通用的奇幻设定里,可能会有魔法师、战士、牧师之类的单位,它们在战场上的力量则用一套简单快捷的等级评定来定义。

把这些人物从战场上带进地牢时,他们的职业与等级早已定好;他们的能力可以用这些职业与等级来定义。因此,当角色扮演在游戏领域演化为一个概念时,角色职业已经在那里了。然而,角色扮演意味着扮演的是一个人物(区别于由若干人物组成的单位),而不是某个职业所定义的角色。

以上追溯了角色职业如何成为虚拟世界的一部分,但没有解释它为何会成为其中的一部分。

原因有四:

  • 期待。虚拟世界设计者玩过 AD&D。AD&D 有等级也有职业,而虚拟世界只有等级,因此虚拟世界也应当有职业。

  • 个体性。玩家喜欢感觉自己独一无二。如果一个虚拟世界的内容不够丰富,玩家无法靠自己的作为区分彼此,那就给他们一个能强制区分的东西。

  • 平衡。如果某一种玩法比别的玩法更容易成功,大多数人就会采用它。一个虚拟世界若能刻意把玩家群体切分成若干种玩法风格,让每一种都依赖其他种才能成功,就会有趣得多。队员之间也会因此结成社会纽带。

  • 方向。并非每个人都知道自己想成为什么样的人。站在十字路口,如果没有任何路标,你能决定走哪条路吗?职业就是路标。

请注意,这些理由跟角色扮演都没多大关系。不知从什么时候起,玩家和设计者都忘了角色扮演本来意味着什么。职业不再是个体的一个侧面,个体反倒成了职业的侧面。角色扮演意味着你是盗贼或治疗者,而不是纳克斯或贾斯蒂娜。

于是,虚拟世界里的角色扮演有了两种范式:无职业(classless)与有职业(classbound)2。

我更偏爱无职业的那种。理由如下。

我们来看看那份关于职业为何出现在虚拟世界里的理由清单。第一条“期待”其实算不上问题。如今玩家如果本来期待看到职业,却发现一个虚拟世界没有职业,他们或许想知道为什么没有——没关系,我们可以告诉他们。不过,他们不会因为某种“不完整”的感觉就无视一个世界,哪怕他们从前真的会为此走开。

下一条理由,个体性,是一个世界缺乏深度的结果。如果你的世界浅薄到玩家只有拿到不同的工具才能做不同的事,那你就需要职业。不过,今天的虚拟世界不应当这么浅薄。现代桌面角色扮演游戏用的是技能系统,而不是职业;这种“用零件拼装”的做法所能提供的多样性,远非职业体系那种一个模子刻出来的天地可比。

平衡确实可能是个问题。如果没有一道明确的栅栏把各种能力隔开,那靠什么阻止某人把战斗技能、魔法和治疗都练到顶、变得不可战胜 3?难道不会所有人都变得外表和做派一个样?这同样是在假设:你的虚拟世界贫乏到只能给玩家一个总目标(通常是“杀东西拿装备,好去杀更多东西”)。不过,从实践层面说,平衡取决于成长机制如何运作。如果你练成一个 20 级的战士/魔法师所花的时间,和别人练成一个 40 级魔法师一样多,那你就亏大了——打起来他们多半能轻松赢你。人们依然可以走不同的职业道路,专家组成的队伍也依然会形成。要想不再出现练到满级的杀人机器,要么在你的虚拟世界里引入永久死亡,要么取消等级上限。

设置职业的最后一条理由,是给玩家一个对未来的愿景。他们选好目的地,登上列车,知道自己要去哪里。不过,用 character kit(角色套件)也能做到同样的事——也就是为某种特定的玩法风格模板优化过的技能组合。第 5 章还给出了另外几种做法。寻求方向的玩家想知道战士和魔法师是值得追求的职业道路;他们并不在乎这些究竟是以职业还是以套件的形式实现的。

好吧,那么一个无职业的“角色扮演”系统,经过调整也能做到有职业系统所能做到的事。使用职业还有另外几条次要理由,但针对那几条理由,也都能拼凑出解决办法。不过,这并没有解释为什么有人会想用无职业系统。职业实现起来很容易。无职业系统能提供什么有职业系统提供不了的东西?

它提供的是变化。

人们玩虚拟世界,是为了探索自己的身份:你假装成另一个人,是为了成为一个更好的你。

在有职业的角色扮演里,你带着一个明确的目标开始自我提升之旅。如果你想神秘、孤高、独特而强大,你就当魔法师;如果你想机敏、有灵气、独立又讨人喜欢,你就当盗贼;如果你想强壮、高贵、勇敢、战无不胜,你就当战士。或者,你也可以从众多子职业里挑一个,正是这些子职业让你的虚拟世界不同于隔壁那一个。

这是一种志向导向的玩法。你决定自己想去哪里,然后登上列车,虚拟世界便把你送到那里。

但那是一趟列车。它跑在轨道上。你下不来。如果想去别的地方,你只能另起一个角色,登上另一趟列车。也许会有支线,通往“兼做一点治疗的战士”或者“行侠仗义的盗贼”,但支线终归还是线。线与线之间,是一整片连续的体验,你永远也到不了。你或许能偶尔透过车窗瞥见它,但无论那风景多合你心意,你都永远无法亲临。

在无职业系统里,你可以去自己想去的地方。你可能一开始打算当个战士,让自己的角色接下护送商队的差事。从那里开始,你可能自己试着做点小买卖,好升级武器和护甲,结果发现自己比起打斗更喜欢做买卖,于是转成全职商人。又或者,劫掠商队的强盗是在为摆脱暴君统治、争取自由而战,于是你加入他们,在队伍里不断升迁,直到你成了一位重要的革命人物,在和平终于到来时受命重建这个国家。那么,如果在创建角色时,有人给你成为商人或救援人员的机会,你会接受吗?不会,因为你想当的是战士。在无职业系统里,你仍然可以从战士起步;如果那正是你的天职所在,你也仍然可以一直当战士。但是,如果灵感来了,你也可以拐出去,变成别的东西。

在有职业系统里,你只能成为设计者判定你能成为的东西。在无职业系统里,你可以成为设计者连做梦都没想到过的东西。

对职业系统做些修补,也可以在某种程度上允许横向流动。《无尽的任务2》(EverQuest 2)就有一套漏斗式的系统,它不强迫新手就自己想当什么职业做出重大决定。然而,随着等级提升,他们不得不越来越专精,直到被锁进自己选定的职业道路。这是帮助新手安顿下来的一个好办法;等到他们把自己托付给某个单一职业时,他们已经很确定那就是对的那个。遗憾的是,它仍然只是可供选择的职业当中那个对的;也仍然只是眼下对的那个选择。

适用于职业的这套论证,同样也可以用在角色种族上。正如魔法师不同于战士,人类魔法师也不同于精灵魔法师 4。如果你扮演一个蓝皮肤、挥着三叉戟的蜥蜴人战士,那你很可能会发现自己身上一些原本不会发现的东西,但这段体验也可能并不令人满意。它有着和无职业系统一样的玩家/角色双重漂移,但角色是受限的;当角色触到虚拟世界所允许的边界时,玩家仍然希望它继续移动,它却动不了。

这就是 soft role-playing(软性角色扮演):角色可以变,但变化的幅度未必总能满足玩家的需要。在 hard role-playing(硬性角色扮演)里,角色保持固定,听起来这该更糟;然而玩家是主动地改变自己,因此可以更有系统地去挑战自己的态度与行为。硬性角色扮演者把一个角色榨干之后,会丢下它、另选一个;软性角色扮演者没有这个选项,于是这段经历可能变得令人沮丧。

作为一种虚拟世界里的身份探索体验,角色扮演是行得通的。当然,一直只守着一个角色,本身就有局限,但它也可以更浓烈。遗憾的是,硬性角色扮演的沉浸从来都只是短暂的。尽管如此,做得好时它对玩家可以很有回报:MUSH 尤其如此,其性质往往完全是角色扮演,没有人以出戏(out-of-character,OOC)的方式游玩。角色扮演也与那些大多数玩家并不角色扮演的虚拟世界完全兼容;大多数时候,只有当有人拿它当挡箭牌时才会出问题(“骂你妈的不是我,是我的另一个角色。”得了吧!)。

大多数时候是这样……

在极少数、极少数情况下,过于热情的角色扮演会引来麻烦——这种麻烦会激起虚拟世界玩家所能不幸体会到的最深刻、最负面的情绪。


  1. 传统上,这些职业都是战士、魔法师、牧师、盗贼的变体;不过由于这类设定偏向奇幻,玩家和设计者有时也会说 tank(坦克)、nuker(爆发输出)、healer(治疗者)、rogue(盗贼)。 ↩︎

  2. 因为早期(无职业的)MUD 是英国的,而桌面(有职业的)标准来自美国,所以这两者最初被称为英式角色扮演与美式角色扮演。不过我更喜欢“无职业/有职业”这对说法,因为它更准确,也不带民族主义偏见的余味。 ↩︎

  3. 这类角色从前被称为坦克或坦克法师,但如今“坦克”一词用来指任何顶在前排的战士型角色。 ↩︎

  4. 不过性别差异通常不在此列。嘿,虚拟世界是进步的地方,不想要任何性别歧视。但把抽象的种族主义制度化,看起来倒没什么问题。关于这些问题的进一步讨论,见第 8 章“尾声:伦理考量”。 ↩︎

伪装身份

扮演一个角色是一回事,扮演一个玩家则是另一回事。

假设你在现实生活里是男性,却在扮演一个女性角色。别的玩家会问你,你在现实里是不是女性。你有三个选择:

  • 说实话。人人都知道你现实中是个男人,但那又怎样?多数人会乐意顺着这个虚构设定演下去。

  • 不回答这个问题。大家仍然知道你现实中是个男人,但他们尊重这一点:你是在角色扮演,而且想留在角色之中。

  • 说谎。这时你扮演的就不是一个角色,而是 alter ego(第二自我)——一个正在扮演角色的玩家。

人为什么要在玩家与角色的映射关系上说谎?

这可能是因为他们有现实世界里的理由:他们是这个虚拟世界的管理员,想听听“街谈巷议”;他们名气太大,想歇口气 1;他们是家长,在考察某款游戏是否适合自己孩子玩。在这类情况下,人们说,他们这是在隐姓埋名地玩(playing incognito)。通常,只要别的玩家不会发现,他们很乐意让虚拟世界的管理员知道实情。

不过,对大多数人来说,通常并没有什么预谋好的说谎理由。他们这么做,是因为做得到,或是因为这能带来一阵战栗般的兴奋,或是因为他们喜欢别人对待自己的方式,或者只是想看看会发生什么。几乎可以肯定,他们一开始并不觉得这算多大回事;不过,他们瞒住管理员的程度,不亚于瞒住其他玩家。扮演一个正在扮演角色的人,这被称为 masquerading(伪装身份)。

伪装身份的问题在于,深厚的关系是在人与人之间结成的,而不是在角色与角色之间。角色之间可以有虚拟的关系(玩家可以让汤米表现得像是爱着塔米),但玩家之间有真实的关系(扮演汤米的玩家,真的爱着扮演塔米的玩家)。一个谎言维持得越久、越令人信服,由此结成的关系就越有分量;等到谎言最终被揭穿,情感上的冲击可能是毁灭性的。你花了两年时间逐渐熟识的那位 20 岁、坐轮椅的前运动员,实际上却是芝加哥一位 40 岁的公司律师——发现这一点,对你来说可能意味着一种深及骨髓的信任背叛。你一直在建立情感依恋,而与此同时,有人一直在把你当傻瓜耍。从头到尾,一切都是谎言。

我见过这种事发生好几次,对相关各方来说,它真的非常非常令人难受。那么,你怎么才能识破它呢?

大多数时候,这很容易。人们往往会及时意识到正在发生什么,在事情失控之前就收手。在那些没有收手的人当中,许多人因为角色扮演上的破绽而早早暴露(“你的指甲有两英寸长,打字怎么还能这么快?”)。剩下的人就比较难办了。不过,由于多数人并没有蓄意要伪装身份(他们只是不知不觉陷了进去),这类伪装往往有几个常见的套路。

玩家会有这些表现:

  • 声称自己的 alter ego 外貌出众,或者地位显赫。

  • 让 alter ego 的角色取一个与 alter ego 本人相同的、现实中真实可用的名字(尤其是在跨性别扮演的时候)。

  • 编出一些理由,解释 alter ego 为什么不能参加现实中的聚会(残疾、恐惧症、住在萨斯喀彻温)。

  • 从不给出自己的电话号码(或者即便给了,每次你打过去,他们都会坚持只在虚拟世界里交谈)。

  • 躲开那些真的属于 alter ego 所假装那类人的玩家(男人扮演女人,就会躲开真正的女人)。

  • 搬出 alter ego 在“现实生活中”认识的“朋友”。这些朋友从来不会成为常客。

  • 让 alter ego 担任高调的角色,通常还打着为社区好的旗号。

  • 让 alter ego 遭受伤病或病痛,以此为由缺席,或者预告将要缺席。

这些迹象里,最令人心酸的也许是最后一条。玩家为自己撒的谎感到愧疚,又真心喜欢虚拟世界里的朋友。玩家知道真相一旦揭开会多么令人痛苦,于是设法给自己留一条退路。他们无缘无故停止游玩,却因为事情没有个了结而不得不回来——这意味着他们必须解释自己为什么消失。他们给自己定下一个退出的期限,并为这次退出编出一套说辞,好让大家都知道到时候他们就要走了;但这套说辞反而把彼此的纽带拉得更紧,他们依然走不掉。

到头来 2,总得有什么先撑不住。如果一个玩家变成了一个 persona(化身人格),而这个 persona 又无法变成那个玩家,那么这里就有一种永远无法化解的张力。要么玩家觉得自己必须告诉某个人,要么他们犯下一连串过于明显的错误,注定会被识破,要么他们设法让自己的 alter ego 以某种不可能再回来的方式离开。

美貌、年轻的女玩家之所以会突然死亡,头号成因是:扮演她们的那个男人想要一个不可逆的退场方式。

那么,你有没有可能伪装身份而不被发现呢?

嗯,可以,但你真该想一想自己为什么要这么做。更恰当的问法是:你能不能隐姓埋名地玩而不被发现。答案是,只要遵守几条简单的规则,短期内这相对容易:

  • 不要对 alter ego 产生依恋。这个 alter ego 维持不了多久。

  • 和别的玩家往来时,别越过礼貌的界限去发展关系。

  • 保持低调。引人注目的角色会招来关注。

  • 一旦有人嗅出异样,立刻终止这次行动。

  • 中止之后,不要立刻重新开始。

在这个层次上隐姓埋名地玩,你一般并不在乎自己会不会被抓住。这大概也算好事,因为如果你是这个虚拟世界的长期玩家,人们迟早都会注意到你独有的习惯。毕竟,如果连电报员都能凭敲击摩尔斯电码的方式被认出来,你又还能有什么指望?

不过,你可以采取一些防范措施。你可以用拼写检查器跑一遍自己的通讯记录,找出自己一贯拼错的词,然后下决心不用它们。你可以想出几个自己平时不用的口头禅,比如“I guess”或者“you know”,把它们撒进自己的话里。你可以把大小写打得一丝不苟,或者用潦草的缩写——只要能掩盖你说话习惯的底子就行。我曾隐姓埋名地玩过一个角色,当时我决定让他不用任何以元音开头的名词;没人注意到,但这意味着他说的每一句话我都要事后编辑,也因此更能够留在角色之中。

顺着这条路走下去,隐姓埋名地玩就进入了一个更严肃的层次。本质上,你做的事就是在设计一个玩家,就像普通玩家会设计一个角色那样。你会让 alter ego 在表面的玩法风格上与你本人有几处不同,再给它一些关于这个虚拟世界的知识(以及误解),足以把任何起疑的人从线索上引开。“那不可能是迈克,他成天拿镰刀砍亡灵”;“乔从来不在傍晚这么早的时候上线”;“是 LOSE,不是 LOOSE!”

用这套办法,你可以玩上几个星期甚至几个月而不被察觉;不过我建议你偶尔找个同伙帮帮忙,好让你的固定角色和 alter ego 的角色能被同时看到待在附近、做着合情合理的事。

如果你打算在同一个虚拟世界里隐姓埋名地玩一年以上,这就开始显得不太像玩,而更像在搞间谍活动了。想躲过察觉很难,但并非不可能——前提是你事先准备充分,演技也还过得去。下面是你该做的事:

  • 务必确保你着手这件事有一个非常充分的理由。“为了好玩”算不上什么好理由。

  • 确保你腾得出时间。这件事会吞掉你大量时间。

  • 从头开始完整地设计你的 alter ego。它靠什么运转?它的目标、背景、恐惧是什么?它有多聪明、多能言善道、多外向?以角色身份做几份性格测试,确保一切都自洽。

  • 给 alter ego 一段历史。它在生活里做过些什么?它的朋友和亲戚是谁?他们为什么玩这个虚拟世界?一定要想出一个别人没法给它打电话的理由(拿偏执妄想当借口,大概只顶用四个月,之后就开始越来越难自圆其说)。

  • 给 alter ego 一段线上历史。在你需要用到 alter ego 的六个月前,创建一个网站。用一位长相并不惊艳的朋友的照片来给它配图。手工编写 HTML,让它看起来和你自己的网站不一样。之后再为 alter ego 的几位朋友建几个网站,并在彼此之间加上链接。发一些 Usenet 帖子。这些都不要告诉任何人——一说出去就显得可疑。让人们通过搜索引擎找到你。

  • 不要给 alter ego 安上你自己并没有的技能或知识。如果它最喜欢的音乐是古典乐,你就得准备好回答这样的问题:马勒对弦乐的运用是妙不可言,还是用力过猛。如果你的 alter ego 会说德语,那你最好也会说。

  • 在别的虚拟世界和聊天室里试运行你的 alter ego。确保它前后连贯,而且你能一直把它维持下去。

  • 要么找个同伙,要么永远别去度假。你不在的时候,由你的同伙扮演你本人,而不是扮演你的 alter ego。

  • 让 alter ego 单独用一台电脑,再给这台电脑配上防火墙。否则,因为 cookie、发错的邮件和一时走神而暴露的风险实在太大。

  • 把 alter ego 安置在某个偏远的地方,这样在现实生活里见任何人都不现实。重要提示:你本人应该去过这个地方;手边备一本旅行指南或一个网站是不够的。

  • 从一开始就留好退路。绝对最好的退路,是大多数人离开的首要原因——去玩别的虚拟世界。不过,如果你用了这一招,你可能会忍不住回来。因此你也许更愿意提前选定某件改变人生的大事,好让你能抛下朋友们而不引起他们的担忧——你的 alter ego 要去上大学了,要结婚了,或者要去海外做志愿服务了。

  • 留下虚假线索,让人觉得这个 alter ego 其实是另一个人,最好还是虚拟世界里有权势的那种人。如果有人怀疑你的 alter ego 是某人隐姓埋名地玩出来的,他们也不会往你身上想。

  • 如果你打算把这件事做上好几回,就多建几个假身份,并让游玩时间互相重叠。如果 alter ego X 再过几个星期就要离开,那就现在把 alter ego Y 引进来。

  • 不要建立深厚的关系。隐姓埋名地玩是一种欺骗,无论你的理由多么正当,你都没有权利践踏别人的感情。从一开始就设好一道屏障——编一个现实世界里稳定交往的男/女朋友,完全可行。

  • 一旦被怀疑,立刻停止游玩。如果你不停手,事情只会比现在更糟。

我列出这份“鬼祟者宪章”,主要有两个理由。

第一个理由,是把关于角色扮演的讨论继续下去。如果人们能做到这种地步,一次就隐姓埋名地玩上两年甚至更久,这难道不会对他们的身份感产生古怪的副作用吗?

这完全有可能,没错。这种事,除非你清楚自己在做什么,否则真的不要去尝试!话虽如此,有些人能以这种方式成功地玩上很长一段时间——好几年——而不出现不良后果。这是因为它让沉浸与身份得以分离。你不会觉得自己身在游戏里,你会觉得身在游戏里的是你虚构出来的那个玩家。identity drift(身份漂移)仍然可能发生在角色与虚构出来的玩家之间(甚至发生在角色与你之间),但很少发生在虚构出来的玩家与你之间,除非经过刻意的反思。这是因为,要沉浸到一个现实世界里虚构出来的 alter ego 之中,远比沉浸到一个虚拟角色之中要难——如果这个概念本身还讲得通的话。

从这里我们能学到的教训是:沉浸与身份虽然紧密地相互依赖,却并非不可分割。我的爱好之一是拍 3D 照片,这种照片由两张从略有不同的角度拍摄的 2D 图像并排构成。如果我对眼,就能让它看起来只剩一幅图像,只不过这一幅是失焦的。我必须在对眼的同时把它调准焦距;这意味着要让眼睛的对焦机制与指向机制脱钩。经过多年练习,我现在能轻松做到,但学会这个技巧花了不少时间。沉浸与身份也是如此:尽管在通常情况下,两者配合得如此紧密,仿佛是一个单一系统,但实际上我们现在能看出,它们并不是一个单一系统。沉浸也许有助于为身份增添维度,但它只是达成这一点的默认做法。你可以以构造出来的玩家为媒介沉浸其中,而不会太大地冲击你的自我感。由此可以推断:驱动“身份的颂扬”的并不是沉浸,而是某种别的东西——沉浸只是这种东西的一个侧面。本章稍后我们会回到这个话题。

我之所以要描述一个人可能怎样以这种不光彩的手段,就自己的现实世界身份不诚实地欺骗玩家,是因为还有第二个理由:不幸的是,这对 live team(运营团队)的设计者来说确实很有用。数据挖掘所能做到的也就那么多 3。只有真正像一个普通玩家那样,把一个虚拟世界从开头玩到(名义上的)结尾,设计者才能获得一种无与伦比的理解,知道那“感觉”究竟是什么样的。他们不必再依赖玩家在吐槽网站上的发泄来告诉自己哪里出了错;他们可以亲眼看到——而且他们也能看出,某个问题究竟根本不存在,还是被夸大得完全不成比例。这确实能给他们一种用别的办法根本得不到的理解。

当然,他们这些行为有没有道德上的辩护理由,是另一回事。这种事在现实世界里并非没有先例:英格兰的亨利五世曾打扮成一名普通士兵,在阿金库尔战役前夜混在自己的士兵中间;俄国沙皇彼得大帝化名彼得·米哈伊洛夫中士,隐姓埋名地游历欧洲,在萨尔丹的荷兰东印度公司船厂当了四个月木匠,之后又到德特福德的皇家海军船厂做工。

作为游戏设计者,嗯,这取决于你自己。如果你不喜欢这么做,那就别做。

从纯粹务实的角度看,这件事对玩家规模大的虚拟世界大概比对玩家规模小的虚拟世界更有用。我在《MUD1》和《MUD2》里都做过好几次,整体上觉得,只要你确实觉得它有用,那就值得做。如果你并不觉得它有用,就停手。如果它变成一种执念,就停手。如果你的 alter ego 和你的朋友闹翻了,就停手。尤其是,如果别人开始对你投入感情,就停手。

玩家们可能会对此有异议。运营团队就可以践踏别人的感情?而因为这是为了虚拟世界的长期“利益”,这么做不知怎么就变得没问题了?玩家难道没有权利吗?!

这个问题其实相当有意思。


  1. 就连超人也得时不时地做一阵子克拉克·肯特。 ↩︎

  2. 一般来说,是在开始玩之后的 18–24 个月。 ↩︎

  3. 戴维·肯纳利,《通过数据挖掘改进游戏设计》(Better Game Design through Data Mining)。圣何塞,MUD-DEV 会议论文集,2003 年。http://userwww.sfsu.edu/~kennerly/game_design/Data_Mining_files/frame.htm。 ↩︎

玩家权利

玩家确实拥有权利。玩家是真实的人,真实的人拥有权利 1,因此玩家拥有权利。

另一方面,角色则完全没有任何权利。

举例来说,说玩家享有存在的权利,这是讲得通的;说角色也享有这种权利,则毫无道理。在游戏式虚拟世界里,角色可以——而且确实经常——被杀掉。角色甚至不必由人来操控。

当玩家沉浸得如此之深,以至于与自己的角色融为一体时,他们仍然拥有权利。他们的角色(persona,化身人格)这时也拥有了权利,但仅仅是在玩家拥有权利这一意义上。杀掉一个化身人格并不会杀死玩家;它可能给玩家带来严重的情感痛苦,但任何把“不被人弄得太难过”当作权利来落实的制度,都完全行不通(“你的意思是,我连甩掉女朋友都不行?”)。另一方面,如果借由化身人格这个载体系统性地迫害一个玩家,那确实已经接近压迫(即便还称不上酷刑)。不过,受苦的仍然是玩家,而不是角色。别人把你的角色架到刑架上,你不能因此声称这“就跟你自己被架上刑架一样”。并非如此。

然而,有一种屡屡被人假定的观念认为,玩家在虚拟世界里仍然拥有权利,并且这种权利超出了现实世界所赋予的那些。至于为何如此,有两种论证。

第一种论证是:一个虚拟世界的玩家构成一个民众群体,而民众自己决定自己拥有哪些权利。是谁赋予美国公民权利的?“我们人民。”遗憾的是,在虚拟世界里,民众并不掌握主权。掌握主权的是那些写代码、运行硬件的人。对此的反驳是:权力带来责任。这是真的,确实如此,但责任并不等于权利。

第二种论证更务实。权利是由掌握权力的人授予的。管理员拥有权力,因为他们可以把虚拟世界关掉。不过,玩家也有权力,因为他们同样可以把虚拟世界关掉——他们可以不玩。管理员建起一个虚拟世界,邀请人们进来,这本身就等于承认管理员需要玩家。因此玩家有资格要求管理员给出保证,并以宪法的形式把它确立下来;否则,他们就去别处玩了。玩家之所以拥有权利,是因为归根结底,掌握最多权力的是他们,而不是管理员。

作为一项思想实验,拉夫·科斯特(Raph Koster)仿照法国的《人权和公民权宣言》与美国的《权利法案》,拟了一份《化身权利宣言》 2。从表面上看,其结果对大多数开发者来说太难以接受,简直咽不下去;不过,如果改用大白话把它重写为“给虚拟世界管理员的建议”,而不是“化身的权利”,它的苦涩就淡了许多。这样一来,它的要点大致可以归纳为:

  • 归根结底,总有人把手指按在电源键上。

  • 这个人说什么,就是什么。

  • 如果这个人没有为他的虚拟世界提供一套行为准则,那么在里面玩的人不管遭遇什么,都是活该。

  • 如果这个人想要修改行为准则,他应当征询玩家的意见,但可以无视玩家说的话。

  • 行为准则应当公平,并且应当公平地执行。

行为准则基本上就是一套法律条文。虽然《化身权利宣言》采取的是美国式视角(凡法律未禁止的即属允许),但这并不是说其他的形态就不成立(在欧洲大陆的大部分地方,凡法律未许可的即属禁止)。它不过是宪法可以是什么样子的一例。

不过,有两处容易混淆的地方:玩家与角色之间,以及现实世界与虚拟世界之间。下面的论证把这两种混淆都说明了一遍。

我们且承认,人拥有自由、财产、安全以及免于压迫的权利。但这并不意味着他们的角色也拥有任何此类权利。如果我的角色把你的角色锁在一间屋子里,还偷走你的东西,这并没有侵犯什么不可剥夺的权利。这件事的对错,完全取决于虚拟世界的语境。有些虚拟世界也许就是这么构造的:这类事情本就是它们的组成部分。如果我玩的是一款“逃离科尔迪茨(Escape from Colditz)”3式的虚拟世界,那么仅仅因为某种虚拟的自由权受到了侵犯,我的角色就能从前门大摇大摆地走出去,这会让我很失望。我会指望看守在发现我的角色用来挖掘的工具时就把它毁掉——如果我的角色的财产权就能让这种做法成为违宪之举,那这游戏就毁了。

就算你花现实世界的钱,从一件虚拟物品在现实世界里的所有者 4 手里把它买下来,那也仍然不意味着你的角色对它拥有任何“权利”。如果那个虚拟世界就是这么运作的,那谁也拦不住我的角色把它从你的角色那里偷走。你仍然在现实世界里拥有这件物品,但这并不意味着你可以要求虚拟世界对它做出改动——除非你同时另外签下了一份明确的服务协议。你或许可以主张,因代码缺陷造成的改动应当撤销;如果你的物品被毁掉了,你也许还真有理由。然而,如果你在现实世界里拥有某个虚拟世界的一件物品,你无法把这一点推而广之,说你的角色在虚拟世界里拥有它。

在那个虚拟世界内部,所有权(以及别的一切)的含义,只由这个虚拟世界的实现方式决定。如果你在购买虚拟物品时就知道这一点,那就没什么可抱怨的。这就好比把一辆自行车拿回店里,理由是:你骑上去之后它没有变成金子。现实世界的物理定律不是这么运作的。在虚拟世界里,一切有形之物都服从那个虚拟世界的物理定律。现实世界里并非实体的那些概念,比如所有权,也被纳入其中。

虚拟世界并不按现实世界的方式运作。以为两者相同,是一种错误。

那么,关于玩家的权利,我们能说些什么呢?

  • 玩家在现实世界里拥有权利,而虚拟世界是现实世界的一部分。

  • 在考虑权利问题时,只应当把虚拟世界当作现实世界的一部分来看待。

  • 管理员要是乐意,可以把球抱回家。

  • 玩家要是不愿意,也没义务陪着玩球。

对设计者来说,这一切唯一的影响就是,他们得始终记着:虚拟角色背后连着的是真实的人。这些人会因虚拟世界里的事件而在现实世界中受到影响。如果这些人受到影响的方式侵犯了他们的权利(或者违反了表达这些权利的法律),那设计者就做错了。幸运的是,虚拟世界自身的语境通常已构成一层足够的保护,即便设计者真的失手,损害通常也不会太大。正如有人明知如此仍去参观奴隶制博物馆,如果馆内陈列的那些展现奴役的器物让他们做了噩梦,他们不能抱怨;同样,如果有人报名参加“逃离科尔迪茨”式游戏,却发现游戏里到处都是纳粹的徽记,他们也不能理直气壮地抱怨。不过,如果他们的角色从科尔迪茨逃了出来,却撞见对集中营的赤裸裸的写实描绘,那他们就有理由抱怨了。他们报名时并没有同意过这种事,而且游戏突然就不再是游戏了。

这类问题大多出自判断失误,而不是有意藐视法律。事实上,很难设想一个设计者如何能借虚拟世界里的构造物,去侵犯玩家在现实世界里的基本权利。

话虽如此,这件事其实并没有一定之规 5。我不是律师,我在这里说的话,没有一句在法庭上经受过检验;它有可能被证明全是胡扯。这场争论还太年轻,它的边界至今仍在划定之中。决定虚拟世界在现实世界中位置的第一场法律战,很可能是知识产权法;至于它最终是否足够管用、能把所有悬而未决的问题一并了结,要看法官与律师们如何厮打,但这看起来希望不大。很可能,人们还要再过上一段时间,才能在法律与宪法层面就虚拟世界的位置形成一套可用的理解。

本来很容易就此结束关于玩家权利的分析,并且宣布:设计者在这个问题上基本没什么可担心的,所以一切都好。然而,这番分析暴露了一个确实应当让他们在意的问题。在前面提到的集中营那个例子里,事情很清楚:虚拟世界里发生的事,对玩家可以产生如此深刻的现实影响,以至于能把玩家从最深层的沉浸中拽出来,让他心想“哇!”。这种事不可能不让设计者在意。除非你是想做出某种挑衅性的艺术表达 6,否则这种事情本不该发生。玩家想要沉浸其中,而设计者与他们立约,承诺提供这种沉浸;如果虚拟世界里的某样东西把他们从沉浸中震了出来,那就值得担忧。

如果一个玩家像这样失去沉浸,那是因为虚拟世界里的某样东西让他无法接受。这个虚拟世界没有达到玩家对它抱有的标准。这些标准可能关乎这个世界的物理定律、外观或性能,但在集中营那个例子里,情况要糟糕得多:这是一个伦理问题。缺陷只是能力不足,很快就能修好;伦理败坏暴露的是原则败坏,而这样的事不会那么容易被人忘记。

伦理如此重要,以至于本书专门用一整章来讲它,即第 8 章“尾声:伦理考量”。别指望那里会有答案——伦理问题全都是问题。

关于现实对虚拟世界的侵入这个话题,我就用《LegendMUD》里一个著名且被反复转载的故事来收尾吧。


  1. 理论上如此,尽管实践未必总是如此。 ↩︎

  2. http://www.legendmud.org/raph/gaming/playerrights.html ↩︎

  3. 纳粹德国戒备最森严的战俘营,由一座城堡改建而成。 ↩︎

  4. 最初的所有者会是开发者,不管玩家多么愿意相信不是这样。 ↩︎

  5. 有一些哲学论证主张,除了玩家之外,化身也应当拥有权利,不过这并不等于说他们一定要有权利,也不等于说他们都应当拥有同样的权利。参看 Wesley E. Cooper,《巫师、蟾蜍与伦理:一位 MOO 管理员的反思》(Wizards, Toads and Ethics: Reflections of a MOO Administrator),CMC Magazine,1996 年 1 月。http://www.december.com/cmc/mag/1996/jan/cooper.html。 ↩︎

  6. 对大多数虚拟世界来说,这种做法会与玩家的预期相悖到这种地步:仅仅做出这样一项声明,本身就已经是一项声明了。 ↩︎

一棵树的故事

《一棵树的故事》 1 是拉夫·科斯特(Raph Koster)对“虚拟世界‘不过是个游戏’”这一说法的有力反驳。它讲的是一个名叫卡琳(Karyn)的玩家。

在现实生活中,卡琳来自挪威,但她在《LegendMUD》里找到了一个虚拟的家。她很快就交到了朋友,有时还会带上自己的朋友一起来(不过那些人的英语并不总是那么好,她常常得替他们翻译)。过了一阵子,她建了一个关于《LegendMUD》的网站,在上面贴了几张自己的照片(她很上镜;这并不奇怪,因为她曾是挪威小姐)。

她越来越深地融入这个虚拟社区,后来自己创立了一个公会——“北欧商人”(the Norse Traders)。她花了很多力气,把它发展成整个游戏里最受欢迎、最知名的公会之一。成员之间的纽带很牢固,由此发展起来的友谊同样牢固。

有一天,她的几个朋友意识到,已经有一阵子没见她露面了。他们去查看她的网站,却沮丧地发现了一则来自她父母的消息。卡琳在两个月前试驾一辆新车时遭遇一起迎面相撞的车祸,已经去世了。网站上还附有一则描述这起事故的新闻(挪威语原文)。

《LegendMUD》里立刻涌起一片哀恸。人们纷纷发出邮件,好几个月没露过面的玩家也登录进来,一起分担悲伤。人们举行了追悼仪式,还造了一座纪念花园。花园里栽下一棵树,树上挂着一块铭牌:“纪念卡琳。”

有两件事让玩家们感到不安。

第一,一个自己从未真正见过面的人去世了,他们怎么会感到真真切切的失落呢?他们中许多人说不清其中的道理,但大家最终还是认识到:卡琳不只是和他们“一起玩游戏”的人,她已经是这个社区中充满活力的一部分。

第二,这份悲伤来得不是时候。“北欧商人”在两个月前就已经散了架,当时没人想过是为什么。现在事情当然很明显了——它的心脏被生生剜走了。卡琳停止登录时,社区就已经感觉到了她的缺席,但直到现在才明白那是怎么回事。

卡琳的那棵树至今仍立在《LegendMUD》里。它立在那里,是对一个深受爱戴的人的纪念;而它当初能被立起来,这件事本身就证明了:玩家们——作为个体——已经认识到,他们并不只是在“玩一个游戏”。他们感到的悲伤是真实的;虚拟的关系是真实的;虚拟的社区是真实的。

虚拟世界不是“游戏”。

《一棵树的故事》并非孤例。在《MUD2》里有一条达利巷,得名于把《MUD2》带出学术圈、带进现实世界的那个人:西蒙·达利(Simon Dally)。西蒙不仅作为管理员和玩家受人喜爱,作为一个人也受人喜爱。他经历过一次躁郁症的发作,后来自杀身亡;《MUD1》和《MUD2》两款游戏的玩家所感到的悲痛,与《LegendMUD》的玩家为卡琳感到的悲痛一样强烈。

那么,我为什么在这里讲《一棵树的故事》,而不是写一篇《一条路的故事》,好让我这篇删节过的文字不至于在拉夫那篇强有力的原作面前相形见绌呢?

我们再来看看那段开头的文字,把它跟我前面列出的那些典型的伪装(masquerading)迹象对照一下:

在现实生活中,卡琳(BONG!)来自挪威(BONG!),但她在《LegendMUD》里找到了一个虚拟的家。她很快就交到了朋友,有时还会带上自己的朋友一起来(BONG!)(不过那些人的英语并不总是那么好,她常常得替他们翻译)。过了一阵子,她建了一个关于《LegendMUD》的网站(BONG!),在上面贴了几张自己的照片(她很上镜;这并不奇怪,因为她曾是挪威小姐(BONG!))。

这一连串的 BONG!可真不少。再加上那个公会,以及她那死于非命的结局,卡琳这个人就开始显得相当可疑了。

趁《LegendMUD》里还没有愤怒的玩家给我发邮件 2,说他们在现实生活中见过卡琳、确信她是真人,我应当先说明一句:我在这里关心的只是抽象的原则。《一棵树的故事》里的事发生在 1998 年,所以人们有足够的时间去核实事实 3。关键在于:尽管卡琳几乎可以肯定就是她自称的那个人,也不难看出,在别的某个虚拟世界里,一个有她这样经历的人也许并非真人。在某个并非《LegendMUD》的世界里,可能就有一个“非卡琳”(unKaryn),她纯粹是一个虚构出来的人。

我并不怀疑,那个并非《LegendMUD》的世界里的玩家所感到的悲伤是真实的。我也不怀疑,经历过这份悲伤的许多人,仅仅因为有人暗示“非卡琳”可能是假的,就会感到深受冒犯。不过,这并没有动摇那个基本论点。

我见过有玩家爱上另一个玩家,而对方原来是编造出来的。我见过一个玩家与另一个玩家走得很近,而后者其实是两个人共同创建出来的——因为那两个人只买得起一个账号(幸运的是,他们意识到事情不对之后就中止了这种做法)。这里有复杂的因素在起作用。

《一棵树的故事》表明,玩家可以跟从未谋面的人建立真实的关系。而从伪装这件事推出的推论还表明,玩家同样可能与并不存在的人建立真实的关系。

在虚拟世界 4 里,人是他人头脑中的建构物;人与人之间的关系,只存在于各个个体的头脑之中。

归根结底,在玩家的头脑里创造建构物,正是设计者工作的全部内容。


  1. 原文见 http://www.legendmud.org/raph/gaming/essay1.html。 ↩︎

  2. Richard@mud.co.uk ↩︎

  3. 这里应当说明,我并不是那些去核实过的人中的一个。关于卡琳,我所知道的全部就是《一棵树的故事》。 ↩︎

  4. 重量级的哲学家及其追随者可能会主张,这一点同样适用于现实世界。 ↩︎

社区

到目前为止,本章里我谈的都是作为个体的玩家,谈的是“心理学”层面的东西。现在该看看由个体组成的集合了,也就是“社会学”层面。研究对象的规模逐级扩大:个体、群体、社区、社会。在虚拟世界里,最要紧的是先理解个体与社区;群体兼有个体与社区的成分,而社会则意味着一大批彼此不同却又相互依存的社区——这样的社区,在虚拟世界里(还)根本不存在。

开端

20 世纪 90 年代中期,互联网登上各大头条时,关于“社区”有多重要的议论铺天盖地。社区意味着留存:有了社区,人们就会不断回来。我参加过许多会议,会上“社区”被大加称颂,仿佛它是一项惊人的新发现。游戏公司新近成立的在线部门里,那些大名鼎鼎的高管反复灌输着一种观念:社区很重要。诚然,别的东西他们一概不懂,但他们知道社区很重要。

当然,他们说对了:社区很重要。钱也一样重要,但我知道这一点并不能帮我把钱弄进自己的银行账户。指出问题并不等于解决它。

那时候,社区被看成某种商品。“为什么人们不肯在网上买我们的棚屋?我们的网站实在需要来点社区。”当然,时代变了,如今商界人士更清楚社区在什么时候用得上、能带来什么。不过,它有时候仍然会被当成一种商品。

碰巧的是,虚拟世界的开发者在这方面的表现相当不错,因为他们大多自己玩过虚拟世界,对身为“在线社区”一员意味着什么有第一手体验。他们把“社区/客户”与“关系/服务/管理”划进一个单独的部门,并尽量安排懂行的人去那里工作 1。

真正的大问题在于责任归属:如果社区管理者想改变虚拟世界的运作方式(也许是为了纠正玩家所感受到的某种失衡),而设计者不愿意改(因为他们觉得这会损害虚拟世界的完整性),那么谁说了算?理论上应当是设计者,因为只有他们能对虚拟世界这个整体负责;实践中却往往是社区管理者,因为他们可以把实实在在的短期数据拿给公司高层看,以此来支撑自己的主张(设计者其实只能说些“长远来看,相信我们”之类的话)。有经验的开发者会备好成套的政策文件,以确保在条件反射式的妥协与宏大的愿景之间取得平衡。

那么,社区是什么?这个问题虽然有趣,但对设计者来说其实并不重要——不管他们喜不喜欢,社区就是他们得到的东西!更紧迫的问题是:虚拟世界应当拥有什么样的社区?设计者又该如何着手,确保它拥有这样的社区?

遗憾的是,社区这东西,20% 是先天,80% 是后天。设计者设定的是先天——也就是让社区得以沿某些方向发展的条件。社区成员(受社区管理团队不同程度的影响)负责的是后天——社区如何发展。即便是两个一模一样的虚拟世界,最终形成的社区通常也能让人一眼看出差别。

对许多小型虚拟世界(比如大学里的 MUD)来说,社区在最初就已经存在:一群人从某个现成的虚拟世界跑出来,决定自己搭一个;或者某个热情十足的人自己办了一个,再招呼现实世界里的朋友来看看。这样发展出来的社区足够小,管理员可以直接影响它的气质。可大型虚拟世界就是另一回事了。走到一起的将会是完全陌生的人。这样的社区会如何发展呢?

它是这样运作的。

虚拟世界会走到需要内测的那一步:封闭测试(closed beta)的邀请发了出去,一小群玩家报了名。首要目的是让他们测试平衡性、找出 bug;次要目的是为这个虚拟世界制造营销热度,让人们迫不及待地想要一试。随着时间推移,越来越多的人被放进这个测试计划,他们急切地想看看这个世界,试试它的斤两。世界进入公测(open beta),又聚起更多玩家;于是等到它最终上线时,开发者可以有相当的把握:一切都能正常运转,而且已经有一个成型的玩家群体 2。

那么,社区从何而来?你没法简单地“把它创造出来”;它必须从玩家之间形成的关系中生长出来。哪些玩家?内测者:确定这个虚拟世界的社会规范、文化与精神气质的正是他们;为社区播下种子的也是他们 3。因此,虚拟世界理应让内测阶段塞满有责任心的人——他们表现出的成熟态度,能带出一个充满活力、欣欣向荣的社区。从这个角度看,那些蛮干、硬核、“不把它弄坏不罢休”的内测者,也许就不是最好的人选了。

下面这套做法会为社区播下一颗糟糕的种子,而它恰好与图形化虚拟游戏世界的业界标准模式不谋而合:

  • 招募其他游戏的硬核玩家来做内测者,这样你招到的就只有产品忠诚度极低的人——新款游戏一出现,他们立刻就会离开你的游戏。要挖就挖公会会长,他们说不定会把整个公会都带过来。

  • 鼓动他们去那些超级苛刻的粉丝网站上为你的游戏造势;这类网站的读者,大多是需要有人对他们说“你玩的这款游戏不比别的任何一款差”的人。

  • 为你自己的游戏建一个网站,而最终会玩这款游戏的人,一个都不会去看它。

  • 听从内测者的意见,把你的游戏做得跟他们最初玩的那款游戏一模一样——在他们眼里,别的游戏跟它一比都黯然失色。

  • 瞧好了——变!你的虚拟世界就此预备妥当,里面装的全是你不想要的那类玩家!

对于社区如何诞生、甚至如何培育,设计者能做的事情不多,但他们掌控着社区的环境。他们可以鼓励或抑制某些特别可取或特别不可取的活动;尽管他们强行推动某件事的能力有限,但他们毕竟扮演着相当重要的角色。

当然,要想做对,他们需要一个像样的分析模型,来说明社区是如何运作的。


  1. 即便在社区管理问题最严重的时候,《无尽的任务》(EverQuest)的玩家也很少抱怨身处一线的具体代表。他们恨的只是那些高高在上、做尽糟糕决策的家伙。事实上,社区管理团队中正逐渐形成一种共识:让一个脸皮够厚的人出来为搞砸的事情挨骂,是个好主意——这样一来,玩家有了一个可以发泄情绪的具体对象,而与运营团队(live team)其他成员的关系又能保持良好。 ↩︎

  2. 小型虚拟世界常常难以达到玩家的临界规模。如果有个潜在玩家进来,发现这个世界空空荡荡,他也许会闲逛几分钟,然后就走了。五分钟之后到来的第二个潜在玩家,也会做同样的事。临界规模的意思是:玩家多到足以让潜在玩家觉得这个世界是活的。具体数字取决于虚拟世界的性质;潜在玩家在遇到别人之前,被哄着独自待下去的时间越长,这个虚拟世界的临界规模就越小。 ↩︎

  3. 播种(seeding)又称预载(preloading)。 ↩︎

社区的层次

乔·菜鸟(Joe Newbie)来到一个虚拟世界。他不是一个人待在这儿——人们各忙各的,来来去去,整个地方看上去生机勃勃。他很快摸清了自己所用界面的基本操作,心里却有点别扭。他是新来的,还没摸到门道,又不想因为问个蠢问题而出丑。可他急着参与进去,想让人知道自己在这儿。他该怎么做?

也许是想到没人知道他是谁,再加上创建角色这件事还没痛苦到他害怕再来一遍,他鼓起勇气,主动拉住一个路过的人攀谈起来。又或者,一位社区代表正在当班迎新,走过来打破僵局。再或者,这里恰好有一根新手水管,而忽然站到他身边的正是乔安娜·菜鸟(Joanna Newbie)——他能跟她说上话,因为她所处的境况跟他一模一样。

沟通能力是进入一个社区的准入资格。凡是能沟通的人,都跟所有能与自己沟通的人共享着一个(非常松散的)社区。

至于他们沟通些什么,那要看情况。在第一个例子里,乔·菜鸟只是想沟通,仅此而已。在第二个例子里,他也许有些流程上的问题可以问那位社区代表,但谈话只会停留在礼貌寒暄的层面;对那位代表来说,乔不过是一长串新手里最新来的那一个,不可能跟所有人都结成牢固的关系。而在第三个例子里,乔和乔安娜共享着同一个处境。两人都身处一个诱人的新世界,想探索它却又不能完全理解它,而周围的人懂得比他们多得多。这让人发怵,但如果两人搭伙,就会轻松一些。他们有共同的利益:乔能跟乔安娜说上话,是因为他们坐在同一条船上。

迎新人员有三个目标:让新手安心;确保他们懂得基本的玩法;把他们介绍给社区。如果能顺手把新手跟另一个新手牵上线,那就更好了。此后会发生什么,就取决于玩家自己了。

现实世界里,关于社区这个概念已经有大量的研究。它对建筑师、人类学家、援助工作者、广告公司都很重要(而这些在英文里还只是 A 字头的)。与虚拟世界关心的多数话题不同,社区研究背后有一个扎实的成果积累。因此对设计者来说,问题反倒是一件美事:从汗牛充栋的理论里提炼出要点。

以下是社区的基本要素。社区是这样一群人:

  • 有互相沟通的手段与机会。

  • 有互相沟通的某种理由。

  • 共享同一个文化语境。

  • 能自行选择参与社区的程度。

  • 能同时身处其他社区。

社区成员必须具备沟通的能力(能开口说话)、沟通的机会(他们与某个能听到他们说话的人处在同一地点),以及沟通的动机(能借此弄清点什么) 1。他们还必须共享一个文化语境,这样说出的话才会被听懂(他们必须说同一种语言)。社区是自愿参与的,你想投入多少就投入多少,成员身份也会彼此交叠。

虚拟世界的设计者对这一切已经理解了一段时间,至少是在直觉层面,他们平时也一直在寻找各种办法,在自己的游戏里进一步培育社区。他们会添加新的沟通指令、新的管理工具、让朋友更容易找到彼此的新功能,以及玩家可以据此结成群体的新维度。

这些标准勾勒出了社区是什么;所有社区在某种程度上都必须具备它们。社区还常常具有另一些特征,但这些特征并非必需;不过,具备的特征越多,社区就越强。从虚拟世界的角度看,其中最重要的特征有:

  • 成员拥有共享的知识储备。

  • 成员遵循共同的做法。

  • 社区有自己的历史。

  • 成员对社区的未来抱有共同的愿景。

  • 成员为社区的福祉合作开展项目。

从设计者的角度看,这份清单更有用,因为它提示了鼓励社区变强的具体办法。我们很快就会看其中一些。

强大的社区是可取的,因为人与人之间的纽带越牢固,他们就越不愿意割断这些纽带(比如说,跑去玩别人的虚拟世界)。于是看上去,大力推行社区似乎意味着这个虚拟世界的玩法不足以支撑它自己;但事实并非如此:无论虚拟世界的内容多么引人入胜,拥有社区都是件好事。话虽如此,当对社区友好的追求发展到严重损害玩法的程度时,那就是一个警告信号:这个虚拟世界有麻烦了。

社区的“强度”是用社区的层次来描述的。层次有多少级,取决于你想拿它们做什么用;对特定的应用来说,有些层次比其他层次更重要。不过,就虚拟世界而言,一共是五个层次;第一个层次微不足道,但我还是提一下。

按强度递增排列:

  • 沟通

  • 兴趣社区(community of interest)

  • 实践社区(community of practice)

  • 承诺社区(community of commitment)

  • 精神社区(spiritual community)

在虚拟世界里,沟通是默认就有的;只要你露面,就已经在传达某种东西。第一种“真正意义上的”社区是兴趣社区:目标与兴趣相同的个体聚到一起,以此推进这些目标。汇集与分享知识、信息的机制随之发展起来,于是形成实践社区。由此产生的一个重要涌现属性是:成员开始觉得,社区提供的不仅仅是达成目的的手段,它本身就有内在价值。接着,社区成员开始为那些对社区目标或共同愿景重要的项目合作,为整个社区的利益投入大量时间与精力:这就产生了承诺社区。最后一个阶段是精神社区,它出现于成员之间彼此理解、彼此信任到了心照不宣的程度,几乎可以靠直觉沟通。在这个层次上,成员之间的个人纽带极其牢固。大多数社区从来都到不了这个层次。

举例来说,假设你在电脑游戏前坐得太久,决定该去练练身材了。你去一家健身房,办了入会。哪怕你只是去那儿打扫卫生的,你也能跟任何人说话,他们也能跟你说话,所以你至少算是在一个沟通社区里。教练向你和其他新来的人介绍可用的器械,你就开始练了。那里的其他人都想变健美或保持健美,所以他们的目标跟你一样:你身处一个兴趣社区。教练和一些老会员会给你指点,告诉你怎样收紧腹肌之类,你做错了也会提醒你。在这一过程中,你跟其中一些人交上了朋友。这就把你带进了一个实践社区。某天晚上,你和几个健身房的朋友一起聚餐,有人提到这家健身房白天其实没怎么用起来。另一个人说,肯定有学校或慈善机构能用上这些设施;毕竟,帮人变得健美总是好事。健身房管理委员会里的某个人提议做一次可行性研究。你自告奋勇去联系附近医院的理疗科,看它有没有兴趣;另一位朋友说自己去查查保险公司那边可能有什么问题;很快,所有人都参与进来了。现在它已经是一个承诺社区。在接下来几个月与当地官僚体系的周旋中,这个团队遭遇了好几次重大挫折;但大家互相打气、彼此支撑,这反而让他们的关系更加牢固。终于,第一批贫困青少年前来参加活动时(此后还有很多批),你很清楚所有帮忙组织这件事的人此刻是什么感受——就好像你们的情绪是共通的。你拥有了一个精神社区。

从这个例子可以清楚看到:社区不仅能处在不同的层次上,而且能同时处在不同的层次上。当承诺社区的老成员在外面尽自己那一份力时,新来的人正陆续到场,他们来这里的理由很具体、很个人,与任何推进社区目标的宏大计划毫无关系。当然,严格说来,范围更大的社区是由若干更小的社区组成的,而这些小社区不断移动、变化、交叠。你要不要把这样的子社区视为与作为整体的社区截然不同,取决于你自己:视语境而定,两种看法都讲得通。

仅从社区的层次来看,虚拟世界的设计者就有不少机会去加固玩家之间的纽带。不同层次社区之间的边界地带尤其大有可为。

举例来说,人要加入一个兴趣社区,就得先找到其他有相同兴趣的人:一种做法是提供配对服务(matchmaking service),把正在找组织的玩家跟正在找新成员的群体对接起来。允许群体拥有财产、保存档案、设立正式结构,会促进实践社区的发展。群体的目标若与个人的目标有所不同,承诺社区就会出现。而把群体置于巨大的情感压力之下,精神社区就会演化出来。

如果你想尝试这类做法,有两点需要牢记。

第一,记住参加群体是自愿的。如果玩家不加入某个群体就寸步难行,那你实际上就是在强迫他们入伙。玩家如果想一个人待着,就应当能一个人待着。探索型玩家也许愿意在辛苦实验一天之后找人聊聊自己的发现,但他们多半不希望仅仅为了做实验,就得先跟另外六个人搭上线。

第二,顺序很重要!把一个兴趣社区置于严重压力之下,大多数时候只会把它打散。要用较小的冲突来筛选,让最危险的情形只对成熟到足以应付它们的群体开放。

即便顺序正确,压力也可能带来不可接受的后果。日子难过的时候,承诺社区通常足够牢固,大体上还能维系在一起,但会留下余波——正是在修补情感创伤的过程中,精神社区才可能出现;可如果这意味着有些玩家会被半路抛下、退出不玩,那是否真的值得?在现实世界里,军队单位常常在战火中结成精神社区 2,但没有哪个理智的军队指挥官会为了培养战友情谊,去轰炸自己的部队。

社区的层次反映的是社区成员之间的关系。因此归根结底,它取决于相关的个体。无论设计者或社区关系人员怎样鼓励玩家结成更牢固的纽带,总有一些人(也许是大多数人)实在太独立了。实践社区相对容易达成,可一旦玩家必须为社区(而不是为自己)承诺做某件事,许多人就会退缩。有些玩家巴不得有机会去组织别人,但多得多的人并不乐意——而后者当中,还有一些人就算有人来组织他们,也只是勉强答应。

当设计者为社区做设计时,他们真正设计的是关系。在《卡米洛特的黑暗时代》(Dark Age of Camelot)里,想加入群体的玩家可以把自己标记为“可加入”。在现实世界里,不想找伴侣的人可以把自己标记为“不可得”(戴上结婚戒指)。两者的默认设置不同,目的却一样:向潜在的追求者表明自己是否可供选择。

群体从人与人的互动中涌现;社区从群体中人与人的互动中涌现;社会从社区中人与人的互动中涌现。互动是这一切的核心。对虚拟世界来说,社区是一种非常有用的概念化方式——只要别忘了它是由人组成的。

它关乎友谊。


  1. 如果你迷侦探小说,也可以叫“手段、动机与机会”。 ↩︎

  2. 你还能上哪儿去弄清楚,一艘 300 吨的小帆船顶着 5 节的风能跑出多少节来? ↩︎

一种类比

虚拟世界设计者之所以觉得,从社区的角度来看待玩家群是有用的,原因有四条。

  • 社区纽带是玩家留在一个虚拟世界里的最强理由之一。它们生成的是无形的内容,却可以用有形的方式加以扶持。

  • 有些虚拟世界的玩家数量之大,使人在个人层面上一一考虑玩家变得不现实。接触社区比接触单个玩家更容易。

  • 玩家经常以群体的形式行动。如果你始终把他们当作个体来看,就会错过正在发生的事情(“只见树木,不见森林”)。

  • 社区的行为与玩家类似。设计者关于玩家的许多认识,都可以套用到社区上。

这四条里的第一条,我们已经简要看过,后面还会再谈。第二条纯粹是务实的考虑——我们只能接受它,但它其实并没有告诉我们任何东西。第三条说到了点子上;而且,由于这个课题上已经有一批现成的研究成果,设计者可以把其他领域里学到的东西加以改造,再应用到虚拟世界上。第四条——也就是我现在要讲的——是一种思路,让设计者能够借用本领域已有的成果来思考社区。

简单说,社区的层次与玩家递进的各个阶段是类似的。回头看看图 3.6:

  • 玩家一开始是本能者(instinctives)。他们会同时朝各个方向去试探,摸索自己能做什么的边界。兴趣社区(community of interest)也是如此:全体成员各自推进自己的兴趣,由此确定社区的边界。

  • 接下来,玩家成为学习者(learners)。他们开始一段发现的过程,去了解更多自己感兴趣的东西。实践社区(community of practice)与之类似:成员们把各自知道的东西汇聚起来,以增加社区整体的知识。

  • 再往后,玩家成为实干者(doers)。他们运用学到的东西来提升自己。这就像投入社区(community of commitment):成员们一起做项目,为的是社区的利益,而不是自己(眼前)的利益。

  • 最后,玩家成为专家(experts),社区则成为精神社区(spiritual community)。两者都已经把自己的经验完全内化。

这只是一个类比:社区在某些方面与玩家相像,在另一些方面则大不相同。两者之间也不存在绑定关系——比如,一个精神社区里完全可能有科学家型的玩家,一个兴趣社区里也完全可能有黑客型的玩家。社区可以由其成员来定义,但反过来并不成立。

不过,知道了社区发展与玩家发展之间的这层联系,我们就有可能用更开明的眼光来看待两者。玩家发展轨迹(player development tracks)虽然确实展示了玩家如何随时间推进,但由于它的来历,它更关注的是玩家在每个阶段想要什么(而不是为了让玩家进到下一个阶段,应当提供什么)。相比之下,社区的层次主要与发展有关——也就是如何朝精神社区迈出下一步(而不是如何照顾那些会在同一层次的社区里再待上一段时间的玩家)。因此,设计者应当意识到:无论他们考虑的是社区递进、玩家递进,还是两者兼有,都应当顾及各个阶段以及阶段之间的过渡。

我们还能作出最后一条观察(虽然未必真用得上)。

玩家的递进与不断加深的沉浸密切相关。那么照此类推,社区沿着层次逐级上升,也应当与社区(作为一个实体)的沉浸密切相关。可是,一个虚拟社区怎么能说具有沉浸呢?在什么意义上,一个精神社区能比一个兴趣社区更“身处”虚拟世界之中?它不能;但可以说,它比兴趣社区更身处现实世界之中,因为它在真实的玩家之间结成了真实的纽带。

沉浸把现实世界带进虚拟之中;社区则把虚拟世界带进现实之中。

对本书的目的来说,社区的这套理论讲到这里就够了;不过,如果你想学得更多,可以看的地方还有很多。想要一份关于社区层次的简短导论,可以读民族志学者阿里安·沃德(Arian Ward)那篇简洁的文章《什么是社区?》(What is a Community?)1。想要长一点的,而且是从一般社区研究的角度来讨论虚拟世界社区的,那么林恩·切尔尼(Lynn Cherny)《对话与社区》(Conversation and Community)2 的第 6 章极有价值。想从心理学的视角了解虚拟社区(尤其涉及虚拟世界的),可以去探索约翰·苏勒(John Suler)那部出色而且仍在不断更新的超文本著作《赛博空间心理学》(The Psychology of Cyberspace)3。想更多地了解如何一般性地管理虚拟社区,请查阅艾米·乔·金(Amy Jo Kim)的《网络社区建设》(Community Building on the Web)4,或者珍妮·普里斯(Jenny Preece)的《在线社区》(Online Communities)5,这两本都提到了虚拟世界。如果你只想要一份宽广而发人深省的概览,弄清虚拟社区究竟是什么,那么霍华德·莱茵戈德(Howard Rheingold)的《虚拟社区》(The Virtual Community)6 现在仍然属于必读。

现在来看看,我们能不能把这里学到的一些东西用上。


  1. 想读一份出色的简短导论(从一位职场民族志学者的角度出发),见阿里安·沃德,《什么是社区?》(What is a Community?)。http://www.workfrontiers.com/what_is_community.htm。 ↩︎

  2. 林恩·切尔尼,《对话与社区:虚拟世界中的聊天》(Conversation and Community: Chat in a Virtual World)。斯坦福,CLSI,1999。 ↩︎

  3. 约翰·苏勒,《赛博空间心理学》(The Psychology of Cyberspace)。http://www.rider.edu/users/suler/psycyber/psycyber.html,1996(原版)。 ↩︎

  4. 艾米·乔·金,《网络社区建设》(Community Building on the Web)。伯克利,Peachpit Press,2000。 ↩︎

  5. 珍妮·普里斯,《在线社区:设计可用性、支持社交性》(Online Communities: Designing Usability, Supporting Sociability)。纽约,Wiley,2000。 ↩︎

  6. 霍华德·莱茵戈德,《虚拟社区》(The Virtual Community)。伦敦,Secker & Warburg,1994。 ↩︎

通过设计施加影响

虚拟世界设计关乎后果。设计师做出的每一个决定都会产生影响;有些影响是可取的,有些是不可取的,还有些是预料不到的。一个设计决定的直接后果,常常可以相当有把握地预判:如果你给玩家 0 到 100 的开锁技能,又造出一些需要 110 技能才能打开的锁,那你基本可以确定,那些锁的完整性不会被破坏——除非有人拿到了你交给 Boss 级 mobile(活动体)的那把钥匙。间接后果就更难预料了:盗贼职业的角色会不会干脆不理会开锁技能,转而把扒窃技能点满,好偷走他们需要的钥匙?

判断玩家可能做出什么反应,是很困难的,哪怕有行为模型帮忙。对于虚拟世界中有形的方面,设计师拥有完全的控制权;对于无形的方面,他们只能指望影响玩家,而不能强迫玩家(这大概也是好事)。于是,设计师把自己最看好的选项呈现得更有吸引力,把自己最不看好的选项呈现得更没有吸引力,但最终做什么,还是玩家自己说了算。

沉浸与社区,正是两种最重大的无形之物。设计师要怎么影响它们?

流失、沉没与漂移

流失率(churn)指的是人们离开一个虚拟社区的速率。社区的层次越高,流失率就越低,因为把社区凝聚在一起的纽带更强。多数流失都发生在新手刚来的那段时间:他们玩一玩,认定自己不喜欢这个虚拟世界,然后离开。这种流失叫作沉没(sink):新手来了,玩上一会儿,不喜欢,于是无声无息地沉没。他们也许会在几个社区里蜻蜓点水,但哪个社区都没能真正抓住他们。(其实,这些社区还可能主动松开手:虚拟世界本身也许引人入胜,但里面的玩家却让人反感到极点。)

如果玩家咬了一口虚拟世界,觉得味道不错,就会待得更久。对大多数商业虚拟世界来说,这种停留有一个正式的开端:免费的“先尝一口试试”起步期结束,他们必须承诺按月付费。从这一刻起,他们离开虚拟世界,只会是因为现实世界里的原因(比如结了婚),或是因为对虚拟世界失去了兴趣。这种流失叫作漂移(drift)。

许多玩家和某些社区管理者以为,老玩家多半是在一场火光四射的公开争吵之后才走人的;事实恰恰相反。这些老玩家大多只是下线,然后漂走。抱怨得最响亮的玩家,在意得最深;他们抱怨,是因为他们看到了某些毛病,并认为这些毛病威胁到了自己的世界和自己的社区,所以他们当然不会离开!他们也许会扬言要走,甚至真的付诸行动,但多数情况下,真这么做的人两周之内就回来了。

不,大多数玩家——也就是“沉默的大多数”——只是一言不发地漂走。他们出现的频率越来越低,直到最后完全不再出现。在商业虚拟世界里,玩家也许必须明确取消订阅,这次离开才算正式——而他们往往不愿下这个决心,因为自己在角色身上投入了那么多(取消订阅相当于把角色杀掉)。然而,纽带最终会淡化到连这一点也不再重要的地步。

虚拟世界的设计者通常都想尽力把沉没和漂移都压到最低。对许多沉没,他们往往无从着手,因为它是营销(直接的、间接的或病毒式的)造成的结果——营销把一些人吸引到这个虚拟世界,而这些人根本不可能喜欢它。除此之外,进入的门槛越多,愿意跨过去的人就越少;一个虚拟世界即使有一套精美的角色创建系统,也仍然需要一个“自动”按钮,好让只想玩的人有机会玩上。

玩家进门之后,把他们哄住的招数包括:在玩家刚喘匀一口气时就配给他们一位导师;五分钟之内就让他们看到能让人喊出“哇!”的环境效果;以及无论他们做什么都给他们奖励。好用的帮助系统、容易达成的早期目标、温和的手把手引导,都会提高他们决定多留一阵的可能性;本书后面我还会提到另外几种办法。

不过,对大多数虚拟世界来说,新手体验并没有那么好。可以这样说:长期来看这也许是好事,因为它意味着坚持下来的那些玩家确实喜欢这个世界,因此值得在他们身上投入时间;遗憾的是,如果被劝退的新手人数是坚持下来的人的三倍,而这些人要是多待一阵本来会喜欢上这个世界,那么用这种方式筛选就未必是什么好主意了。

沉没讲的是人们为什么愿意玩虚拟世界;漂移讲的是他们为什么不再想玩。

沉浸与社区既是把人拉进来的钩子,也是把人留在那里的锚。二者都可以用来对付沉没和漂移。不过要记住,它们本身并不是核心问题,只是核心问题的表现形式。沉浸关乎自由,社区关乎友谊。设计者真正应当关心的是自由与友谊;沉浸与社区只是便利的可视化手段,可以借它们把结构叠加到那两个更根本的概念之上。

有了这层认识,我们就可以来看看一些具体的途径,供设计者用来影响社区的发展与个人的沉浸。

影响社区的发展

设计者从社区的角度审视自己的虚拟世界时,必须作出的第一个决定,是希望自己的社区有多大。这里的经验法则是:成员一旦超过 250 人,兴趣社区(community of interest)无论如何都会碎成一个个由次一级兴趣(sub-interests)构成的子社区(而大多数社区在人数少得多的时候就碎了 1)。大多数社区会是兴趣社区和/或实践社区(community of practice),并有彼此重叠的承诺子社区(subcommunities of commitment)。精神社区(spiritual community)会非常少见,即便有也会很小(就一小把玩家)。

因此,如果你面对的是一大群用户,问题就变成:你希望自己那些基础的兴趣社区与实践社区有多大?

大社区的特点是:

  • 更稳健。遇到压力时,它们可以甩出几个更小的社区,而不是整个碎掉。

  • 新手更容易加入。它们有更多的人在外面招募新手。

  • 更宽厚。永远“还容得下一个人”。

  • 数量更少。你不必为它们提供那么多可供聚拢的兴趣点。

  • 更容易做周边售卖。卖出去的是 50 顶棒球帽,而不是 5 顶。

  • 更容易与现实挂钩。人们会去访问它们的网站,参加它们的聚会。

  • 更有力量。因此它们的行动也更富戏剧性。

  • 包容。社交型玩家与成就型玩家偏爱它们。

小社区的特点是:

  • 更浓烈。在一个社区里占 10% 的人,说话比占 1% 的人更有分量。

  • 发展得更快。人少,社区沿各个层次往上走的过程就更顺畅。

  • 更友善。每个成员都会把新手当成具体的个人来对待。

  • 更少闹内讧。一个小社区如果爆发内战,被卷入交火的人也更少。

  • 更多样。在这里,那些特殊兴趣更加特殊。

  • 排他。杀手型玩家与探索型玩家偏爱它们。

当然,无论你怎么做,社区规模都会有一个范围;你的影响力体现在把这条钟形曲线整体推向社区更大或更小的一侧。

你可以用两种办法做到这一点:为玩家提供(或不提供)情境之内的社区管理工具(更大的社区需要更多工具,所以如果你不给它们这些工具,要让这样的社区保持凝聚就更难);以及设定天然的分界线。总的来说,仅仅因为不想让玩家用这些工具就不提供它们,是个坏主意。因此,要决定社区的平均规模,首选的办法是划分。

分界线有多种。最明显的一种(因为虚拟世界里基础通信的工作方式就是这样)是地理划分。身处同一个通信空间的玩家,与该空间里的其他人有着同样的资源和体验,他们彼此结社,会比与遥远空间里的人结社更容易。因此,设计者只要为空间划出边界,就能在被这片空间圈住的人群内部催生出社区。

地理边界(按强度递减)例如:

  • 物理的。墙壁、无法翻越的山脉。

  • 资源型。昂贵的船票、难找的一次性钥匙。

  • 心理的。穿过去很累人的森林与沙漠。

  • 相对型。离自己的魔力源越远,你的魔法力量越弱。

最流行的划界方式 2 是按职能。这有两种形式:职能相似的(法师全都加入法师公会),以及职能互补的(有人扛伤害、有人造成伤害、有人修复伤害)。前者往往会形成一个个大型的兴趣社区,充当信息集散地,这些社区内部随后又分出子社区(子社区同时仍是整个社区的一部分);后者则会相当迅速地催生出较小的承诺社区。

理论上,角色的任何有形属性都可以拿来当作结成社区的依据。可以设想出按角色性别、角色种族、角色力量、角色头发颜色、角色名字是否以 J 打头结成的社区——这份清单没有尽头。不过在实践中,只有角色的经验这一项出现得足够频繁,重要到值得拿来用:相对的新手常常和别的相对新手凑到一起,理由是除此之外没人愿意跟他们搭伙。能力混杂的队伍虽然组得起来,但为它们准备能力混杂的内容很别扭,所以许多设计者宁愿让玩家跟与自己水平相当的人待在一起。

当然,以上都是围绕情境之内的兴趣结成的社区。许多社区是因情境之外的原因结成的。比如,可能存在由现实世界里的朋友结成的社区、由说同一门外语的玩家结成的社区、由某部电视剧的粉丝结成的社区,或者由现实性别相同的玩家结成的社区 3。设计者几乎无法阻止这类社区形成,尽管它们会破坏非成员的沉浸(对成员来说也一样)。

划分可以是正式的,也可以是非正式的。正式划分是虚拟世界自己提供、写死在系统里的那种。多数地理划分都是正式的,不过强度较低的那些地理划分也可能是非正式的。职能划分则两者皆可。通常,一个虚拟世界会自带一些预制好的社区占位结构,对应设计者想要的社区,或者虚构设定所要求的社区。比如,所有村庄都可能被定义为设有一个“村长”职位,任职者负责制定本地的税率,并决定把由此得到的收入花在什么地方。这个职位的用途,也许是给政客型的玩家一个奋斗的目标,但因为村长是由其他玩家选举产生的 4,于是就会有一种“天然”的推动力,促使玩家形成地理性的兴趣社区。这属于正式划分。另一种情况是:一群玩家凑到一起当了强盗,专门打劫满载的运货马车队。他们同样会选出一位首领。这属于非正式划分。设计者也许有意造出满载的马车队,好煽动玩家去当强盗,但除非游戏里有一个专门针对强盗的有形机制,否则这个强盗社区就是非正式的。

由职能互补的成员构成的社区,一般是非正式的,但常常存在一套“必胜配方”,让它们自然而然地趋向某种共同的成员构成。通过精心搭配玩法要素 5,设计者可以在不必写死进系统的前提下预先定义角色。战士/法师/牧师这个三人组也许是经典,但即便只谈战斗,它也不是唯一可行的组合(现实世界里传统的步兵/骑兵/弓兵三人组,从玩法的角度说可能更好,因为它更像石头/布/剪刀)。

不过,关键在于:只要在这个层面上人为制造出组队游玩的需要——无论涉及哪些角色——设计者就能鼓励玩家主动去找人把队伍凑齐。这意味着尚无归属的玩家会被人主动找上门来、被拉进社区,而不是被丢在一边自怨自艾,直到有人可怜他们。队伍一旦成形,壁垒就立了起来,成员与其他队伍成员之间的社交接触会相对被隔绝;这通常会迅速催生出一个承诺社区。这种办法可以收到极其出色的效果(见《无尽的任务》),只是有一个缺陷:并非人人都想一直组队游玩。

设计者在处理自己的群体时,还需要决定一件事:把它们做得多模块化,还是多交织。如果玩家可以同时是多个社区的成员,他们就多了几种可能,能找到最适合自己的那个。说得更刻薄一点,这也给了他们几个不离开的理由。按一种说法,社区如果模块化,就会形成温室般的氛围,玩家无处可去冷却下来,于是争端会很快摊到桌面上并迅速解决,而不是酝酿好几个星期。这样一来,它们成长到精神层次也会快得多。遗憾的是,社区如果模块化,那么只要成员们愿意,它就能作为一个模块整体离开这个虚拟世界,到别的虚拟世界里安家。

一旦你决定把社区交织起来,这件事相当容易:只要提供一些彼此正交的兴趣,它们可能被某个社区里的一部分成员共享,而另一部分成员不共享。一个玩家也许与固定队友的关系最紧密,但他在战士公会、军队、剑匠合作社、北境侨民俱乐部和手套收藏家协会里也都有朋友。如果你想进一步鼓励其中的某些社区,就建立带预置交叉关系的正式等级体系(“抱歉,我们只向战士公会成员收购旧剑”)。

把社区模块化,从某种意义上说更省事,因为它总体上意味着更少的设计工作,但在实践中相当难做到,因为它对虚拟世界其余部分的设计施加了约束。《DikuMUD》的队伍角色范式(《无尽的任务》就是例证)是其中一条路,《阿瑟龙的召唤》的效忠等级体系是另一条。关键是既要阻止玩家从自己那个紧密的小圈子里“漏出去”,又不能把他们憋到觉得自己加入的是某个古怪的精神控制教派。遗憾的是,设计者提供的花样越多,玩家去追求互不相干兴趣的冲动就越强。《无尽的任务》用一个压倒一切的兴趣点化解了这个问题(杀东西拿装备,好去杀更多东西)。《阿瑟龙的召唤》想通过不提供任何机制、让玩家无法在中心等级体系之外自行组织来实现模块化,结果付出了代价:这引发了挫败感与怨恨。只提供胡萝卜给人吃是一回事,提供各种食物却只准人吃胡萝卜,就完全是另一回事了。

大社区如果有结构,会凝聚得更好。结构还能帮助正式社区成形,因为结构给了这些社区一个可供充实的框架。另一方面,有结构的社区并不总能临时凑成,而且它们明显不够平等,这会妨碍社区达到精神层次。设计者明白结构对社区很重要,于是往往会提供一整套办法:群体可以借它们成立、合并、解散;职位可以设立,玩家可以晋升、降职或平调;成员可以接纳或开除。通信频道、群体对财产和银行账户的所有权、群体专用的图标——这些都可以加进来帮助建立结构。唯一需要注意的是:不想要结构的群体,仍然应当可以没有结构。一群法师在酒馆里碰头,一时兴起决定不带坦克去宰几个巨魔,纯粹图个乐子——他们可不想为了有个私人通信频道可用,还得先买下一座公会会所。

第 5 章会讨论正式与非正式等级体系以及其他社会安排的各种构想,它们可以用来帮助社区围绕着这些安排凝聚成形。不过眼下,我们将以对社区促进之道的普遍考察,来结束对社区的这番审视。


  1. 对现实(Reality)中社区规模所作的一项分析提示,最大值是 150 人,不过虚拟世界(那里的人并非总是在场)的半影也许更宽。关于虚拟世界中群体的深入讨论,见拉夫·科斯特(Raph Koster),《小世界:在线世界中的竞争与合作结构》(Small Worlds: Competitive and Co-operative Structures in Online Worlds)。圣何塞:计算机游戏开发者大会论文集,2003 年。http://www.legendmud.org/raph/gaming/smallworlds_files/frame.htm。 ↩︎

  2. 因为它是设计者常常作出的其他设计决策的副产品。 ↩︎

  3. 有意思的是,虽然只有女性玩家的群体算不上多么罕见,但按现实世界的种族拒绝他人入群的群体,却像鱼身上的羽毛一样稀罕。 ↩︎

  4. 非玩家角色通常要么没有投票权,要么只是统计数据上的聚合体。 ↩︎

  5. 或者更常见的是,靠一次次偶然的发现演化出来。 ↩︎

促进社区的办法

有塑造社区的办法固然是好事,但你首先得有社区。当然,不管你想不想要,社区都会形成;不过,除极特殊的情形外(比如做心理学或人类学研究),你都应当竭尽所能去促进社区。注意,这里是“促进”,不是“强迫”。

以下是一些建议。

沟通

人们彼此沟通得越多,发展出的关系就越多。发展出的关系越多,社区就变得越强。要记住,重要的是个体之间的友谊:社区只是这些友谊涌现出来的一种结果。

提供渠道。让人们可以按名字、按所在地、按角色的属性、按所属的群体、按话题来接收消息——越多越好。让他们用实时打字,或用留言板、用电子邮件来实现——你能做到什么就用什么。让他们可以选择不接收自己不感兴趣的渠道,好专心于感兴趣的渠道。如果这些都与虚拟世界的虚构设定不符,那就改虚构设定。这件事就是这么重要。

给他们提供发出非言语信号的手段。对现实生活中沟通的研究,总是表明身体语言、面部表情、语调等等对传达意思有多么重要。人们打电话时会用手势,哪怕电话那头的人根本看不见,因为手势有助于他们表达自己的想法。你没法把这类东西带进虚拟世界,但你可以提供替代品,让玩家不用词语也能表达自己。用上“微笑”和“哭泣”,以及同义词词典里能找到的、介于这两者之间的每一种情绪表达。如果他们需要有形效果来支撑这些表达,那就把这些效果加上。加入修饰语,让你能“惹恼基列(Gilead)”或者“称赞基列”。允许副词,比如“挖苦地说‘你好啊’”。加入自由形式的 emote/pose(情绪动作/姿势):就算你的图形世界表现不出“emote 龇出獠牙、摆出捍卫地盘的姿态”这样的动作,那也无所谓,让玩家自己把这行字打出来就行。多年来,《MUD2》一直把表情符号 :-) 当命令来用。去别人的虚拟世界里找找灵感。

沟通过滤

沟通过滤不像沟通本身那么重要,但让沟通本身成为沟通的话题,可以刺激出更多的沟通。沟通过滤器只要不从消息里剥掉太多意思,也不变成默认设置,就没问题。如果你的虚拟世界有“say”这条命令,那就再加上“lisp”(大舌头)、“stammer”(口吃)、“stutter”(结巴)这类说话方式,以及你能想到的任何别的花样。如果角色喝下 10 瓶麦酒,就把他们说话时出现的每一个字母“s”都换成“sh”。这不过是一种消遣,但哪怕它每 10,000 次里只引出一段对话,也值了。

在给沟通加上障碍时要非常小心。这些障碍如果做得仔细,可以把人团结起来,但也可能适得其反。玩家彼此沟通用的是(通常是)英语,但他们的角色在设定上可能说的是精灵语。因此,如果来了一个不会说精灵语的角色,他就只该看到“托丽娜用精灵语说了些什么”,而不该看到那句英语。这样一来,角色会说精灵语的玩家就能组成一个对不会说的人关闭的社区;这相当于给了他们一个情境之内的保密过滤器,它也就自然而然地成了社区边界。

让所有玩家都会说一种“通用语”(此外还可以有一种或多种其他情境之内的语言),这是让社区得以跨越这些语言障碍形成的办法之一;允许角色学习其他语言,则是另一种办法。如果你确实决定把语言当作社区划分的依据(《卡米洛特的黑暗时代》就在它的三个王国之间这样做),你就得事先确信,自己的玩家群体大到足以承受这样的划分。

相互依赖(角色)

如果角色要靠其他角色才能成事,玩家就会逐渐信任那些没让他们失望的角色。纽带会形成,而(如果这些纽带被反复加固)社区就会出现。一支冒险队伍的所有成员都应当在某种程度上彼此依赖,但促进相互依赖的办法还有很多。最简单的经济需要就很受青睐:矿工需要铁匠买下他们挖出的铁,铁匠需要矿工提供自己所需的原料。这种做法还能朝不同方向延伸,比如神庙可能需要信徒,才能让神祇赋予祭司力量;而信徒可能需要这些祭司来治病、净水、让亡灵灰飞烟灭。

危险在于做得过头,逼着玩家去维护一张如此庞大的关系网,以至于他们什么事都干不成。如果造一辆车需要凑齐 50 种部件,那你就一辆车也造不出来。

要记住,本意是促进依赖,而不是强制依赖。有些人喜欢独立,被逼着去依靠别人会让他们不满。如果铁匠想自己去挖铁矿,那就应当让他们可以这么做。

这里说的依赖是玩法上的依赖。也可以造出社交上的依赖,但那样总显得“勉强”;再说,社交型玩家不用人推也会自己聚到一起。例外的情况是:依赖发生在社区里的新手与老手之间。举个例子,假设角色会因为住在一座肮脏的城市而损失地位,但如果他们把街道扫干净,损失的地位反而更多。新手没有地位可损失,所以他们可以为了社区的利益去清扫街道,而不损失任何地位。因此,把新手吸引到自己的城市来,就符合老手的利益——只有这样,老手才不会损失地位。老手依赖新手(这与通常的情形正好相反)。

与依赖这个构想配套的,是找出办法让玩家能互相帮上小忙。玩家 A 要达成某个目标,也许并不依赖玩家 B,但玩家 B 只要用某种微不足道的方式帮上一把,就能让玩家 A 轻松得多。善意之举是友谊的通货。

相互依赖(社区)

除了个体之间的依赖,还要在社区之间制造依赖。同样,最简单的做法是从经济上入手:精灵制造人类用来猎野猪的弓箭,人类再把野猪肉卖给精灵。不过,依赖的形式不必都这么界限分明:法师与死灵法师彼此保持距离,以免弄脏对方的魔法井。

受到威胁的依赖关系可能成为冲突的起因。如果人类砍树生火来烤野猪,就可能影响到精灵。如果法师太多,一口魔法井不够用,他们也许得再开一口井,位置还要离死灵法师更近一些。

依赖关系关乎资源。有些资源不是实体性的(“火的秘密”),但大多数是。矿工把土地转化为铁,铁匠把铁转化为剑,士兵把剑转化为土地。角色也可以是资源:牧师把信徒转化为神力 1。

经济及相关问题将在第 4 章“世界设计”中讨论。


  1. 这让英语里的俗语“向已经皈依的人传道”有了一层新的含义。 ↩︎

重新会合

如果你因为猫生病而错过虚拟世界里的一次活动,队伍里的其他人可能已经去了别处。你要怎么找到他们?就算你确切知道他们在哪儿,花上半小时穿越沼泽去跟他们碰头,也实在谈不上愉快。

如果人们是兴趣社区的成员,他们需要能够彼此沟通;如果是实践社区,他们需要能够访问彼此的数据;如果是承诺社区,他们需要能够彼此协同行动;如果是精神社区,他们只需要彼此。这些活动所发生的领域,就是该社区的社区空间。对通过心灵感应互相传递法术序列的法师来说,一切动作与互动都发生在心灵感应网络里,因此那才是他们的社区空间。不过在大多数情况下,虚拟世界本身就是社区空间。要参与一个社区,成员需要身处社区空间,与社区的其他成员彼此靠近;因此对虚拟世界来说,这就意味着角色必须能够不费什么力气,就到达与其他成员相同的(虚拟)物理位置。换句话说,他们必须能够传送到彼此身边。

这样做有两个主要问题。首先,这往往会破坏设定。我们八个人花了五小时才走到绿洲,其中七个人又花了五小时才走到金字塔;那为什么我们中的某个人走完后半程只要五秒?当然,魔法上的解释总是能给出,但玩家会看出来这不过是敷衍了事,沉浸感也就毁了。第二个问题是,如果角色能随时在任何地方冒出来,那么再远的地方也跟本地一样;这会把经济系统搅得一团糟。

好在有一些办法可以促进重新会合,又不至于把设定或经济搞得太糟。这些办法将在第 5 章里详细讨论,但本质上都是通过离线行为这一中介来巧妙化解。你不玩的时候,你的角色仍然在活动。等你重新开始游戏时,你决定角色在离线期间去了哪里,然后角色就出现在那里。

行话

行话由新词(或旧词的专业含义)、术语与短语构成,它随实践社区而来。行话常被视为一道门槛(如果你不会说这门语言,就还没资格加入),但它能极有效地让玩家感到自己真的是其中一员。它的作用是把人吸引进来:你听到有人说 “rotate aggro”,就会想知道那是什么意思 1。掌握了这套词汇,就等于拿到一枚徽章,上面写着:“嘿,我是你们的人。”

不要刻意创造你自己的行话——让它自然演化。这样得到的词才会满足真实的需要。重要的是把站得住脚的词记录下来,并让玩家也能看到这份记录。记者们把《MUD1》玩家用的行话称为 “MUDspeke”,所以我为《MUD2》编纂了《MUDspeke 词典》(MUDspeke Dictionary);这部词典可以从虚拟世界内部通过一条脱离情境的命令查阅 2。人们查阅这些词的意思,然后自己也能用起来。这能帮他们获得接纳,让他们成为俱乐部的一员。

不要以为行话无关紧要。试着在不知道 PvP、PvE、RvR、PD 和 PK 是什么意思的情况下,去跟一位同行设计师交谈,看看你能聊多远……。


  1. 这是《无尽的任务》式的说法,意思是“轮流被那只发动攻击的生物当成仇恨目标”。 ↩︎

  2. 也可以在 http://www.mud.co.uk/muse/speke.htm 找到。 ↩︎

集体活动

遗憾的是,玩家没法围着营火好好地唱上一场;别的不说,光是延迟这一条,就不允许玩家同步到这个地步。尽管如此,玩家还是可以一起做些(虚拟的)休闲活动,设计师应当支持这些活动。

比如说,玩家喜欢讲故事。这并不意味着应当设立一个吟游诗人职业,再要求所有人都得礼貌地听他们那些令人难以忍受的诗作。但这确实意味着,应当有适合讲故事的地点与情境,还要有关于该怎么讲的提示。一种有点太直白的做法是设立一座说书人大厅(Storyteller’s Hall),里面有若干风格各异、颇有氛围的房间,每间都有一块说书石(Storyteller Stone),上面刻着“讲出你那段故事,然后把我传给下一个人”。做法粗糙,但管用。

再举一例:让玩家有乐器可用。有玩家演奏乐器时,就生成音乐。这不必做得很复杂(不过你要是愿意,也可以允许一些 MIDI 式的作曲)。演奏乐器是实实在在的:如果附近另一个人演奏另一种乐器,无论有没有延迟,你都能把自己的演奏与对方的锁定在同一节拍与节奏上。这样就有可能组出乐队与管弦乐团。其他玩家可以随着音乐跳舞。这些都属于集体活动,对玩法本身没有用处(尽管也能设计出用处来)。它们之所以流行,是因为能把人聚到一起。《阿瑟龙的召唤 2》(Asheron’s Call 2)正是因为这个理由,才加入了乐器演奏。

人们做完了累人的事,就想放松一下。在现实世界里,那可能意味着到虚拟世界去玩一玩。不过有时候,这种玩乐本身也很累人,玩家需要在虚拟世界内部找到放松的办法。给他们提供办法,否则他们就会下线,到现实世界里另找消遣。

持有权益

社区成员在社区空间里活动与互动。如果他们拥有其中一部分社区空间,就会更容易觉得自己永久地属于这个社区。对虚拟世界来说,这通常意味着他们应当拥有一处虚拟住所。这表明他们在意社区空间,推而广之,也在意社区。

文字世界提出了拥有财产的观念;事实上,从最早的时候起,建造自己的房子就是《TinyMUD》玩家的一大重心。许多 MUD 所用的代码库并不允许玩家使用内容生成工具,可它们也允许角色拥有房屋,只不过这种做法并不普遍。直到《网络创世纪》(Ultima Online)把住房纳入其中,它的重要性才真正凸显出来——住房在这款游戏里大获成功 1。

持有权益在别的方面也有好处。和任何财产一样,玩家把住房视为一项投资。如果他们花了几周时间收集必需资源,找到了理想的地块,还把自己房子的样子设计得称心如意,那他们就不会愿意退出,任其荒废。

在运营团队看来,财产可以成为判断社区状况的有用指标。如果吟游诗人们聚集的地区破败萧条、街上人烟稀少,那就说明“吟游诗人国”里出了问题,值得查一查。

我这里谈的持有权益,说的是住房,但也不必仅限于住房。那些在虚拟世界里创作艺术品,或者获得了某件(住房之外的)独特内容的玩家,往往会觉得自己在虚拟世界中的权益比那些没有的人更大。

没有重大理由不提供住房(或功能与之相当的东西),倒是有很多重大理由要提供。除非你的虚拟世界属于紧凑小巧或高度内容驱动这两类,否则就把住房做进去。


  1. 有意思的是,它差一点就没能实现。开发团队听说 Origin 高层打算把它写进一篇赶截稿期限的专题报道,于是整个周末都在赶工把它做出来——而那篇报道在接下来的周一被撤掉了。 ↩︎

应当抑制的东西

有些东西总的来说对社区有益,有些则总的来说有害。你本来就有无数现实世界里的理由不希望这些坏东西出现,但玩家就是玩家,它们有时还是会出现。除非你明确想表达某种观点,或者是在运用被精确控制的玩法机制,否则设计师应当竭尽全力防止这种情况发生。

主要需要提防的有:

  • 排外

  • 偏见

  • 压迫

排外可以让某个社区内部变得更紧密,但它会与虚拟世界的其余部分隔离开来,而其他社区不会这样。在一些虚拟世界里,模块化社区往往没有与其他社区互动的动机,但这与“有理由不去跟它们互动”完全是两回事。一队《无尽的任务》冒险者可能自成一体,但如果另一队人提出暂时组队,去打一个特别难缠的怪物,他们通常会认真考虑这个建议。如果有一套系统,让第二队人在赢得第一队人的信任之后轻易就能屠杀他们,那各个社区就会抱得更紧(听起来不错),同时把其他所有社区都视为威胁(听起来可能也不错,但绝对不是什么好事)。人们不喜欢时刻提心吊胆。在这种压力之下,模块化社区会迁往另一个不必时时提防背后的虚拟世界。

偏见是另一个问题,而且更难处理,因为它依赖现实世界的观点。冒险者可能认为所有社交型玩家都是懒惰的胆小鬼,社交型则可能认为所有冒险者都是单调乏味的原始人。让社交型玩家与冒险者之间形成某种相互依赖,做得好的话会有帮助,做得不好则会引发怨恨,让事情变得更糟。你必须非常小心,不过这件事是可以解决的。

当偏见基于玩家的现实生活特征(“她是个真女孩,她们不可靠”)时,能做的事很少;当偏见被视为对偏见的一种回应(“我们不想让你们那种男性偏见进到我们群体里”)时,能做的就更少。唯一可用的策略,是让虚拟世界足够引人入胜、足够沉浸,使人把现实世界的偏见抛在身后;如果他们在虚拟世界里又形成新的偏见,那好吧,至少你那些促进社区的策略还在,可以用来应对。

偏见之所以有害,是因为它用促进社区的手段来瓦解社区。能结成纽带的东西,也能用来扯断纽带。沟通是好事,但如果传达出去的是“不要跟某人沟通”这种欠考虑的消息,就不是好事了。当然,有些人确实可憎,活该如此;偏见却把同样的命运加在那些不该承受的人身上。同样,这可能让一个受到攻击的社区更加牢固,但在这个过程中可能激起排外情绪,把社区逼走。

最后,压迫不该受到鼓励。同样,有些理想主义的设计师可能把它看作助长社区的理想方式。在暴君的铁蹄之下,玩家会结成紧密团结的小团体,密谋革命。然后,突然间,他们同心协力,推翻暴君,结成能够长久延续的精神社区。

不幸的是,玩家极其讨厌被别的玩家呼来喝去,也极其讨厌不得不交出财产。他们能长期忍受下去的唯一理由,是觉得自己总有一天也能从压迫者手里分到一份权力。在现实世界里,被压迫的民族除了革命或解放别无出路;在虚拟世界里,他们只会换个更好玩的地方去。因此,虚拟世界里凡是能让任何玩家不受约束地动用某些机制、把其他玩家的日子搞得苦不堪言的东西,设计师都应当一律删掉。永远要有制衡机制。

影响沉浸

人们想要沉浸。设计师想让他们沉浸。因此,设计师与玩家可以合谋,让沉浸发生。从这个意义上说,沉浸比社区更容易在设计上着力,因为它主要就是告诉玩家他们想听的话。你不必操心想要多少沉浸、该多快给出去——只管尽可能多、尽可能快地给,剩下的玩家会自己完成。

沉浸的关键是说服。环境越有说服力,就越容易沉浸其中。设计师那一整套说服手段里,最大的武器是熟悉感。你可能在理智上知道自己身处一个虚拟世界,但如果一切都像现实世界那样运作,你就会渐渐把这个当作真实的世界来对待,心里却清楚它并不是。正因为你明知它不是真的,你仍然可以以个人的方式做出一些在现实世界里不会做的事;又因为它感觉上像真的,你仍然可以相信自己就在这个世界之中。当知道与相信重合时,那就是沉浸 1。

尽管与现实相似是影响沉浸的好办法,但它有一个天然的短板:乍看上去,玩家并不想要现实;如果他们想要,现实本来就是免费的默认选项——他们也就不会待在虚拟世界里了。历史题材、魔法题材与未来题材的虚拟世界,必然要与现实有所不同;不过,这并不意味着它们与现实没有交集。你仍然可以给玩家强烈的熟悉感,而这会像在当代设定里一样,顺畅地铺就他们通往沉浸的路。

这种以“与现实相似”来引发沉浸的路子,似乎说明图形化虚拟世界比文字型更占优势,因为它们有画面(就像现实那样),而文字世界没有。短期来看,图形确实明显更接近现实;长期来看,情况就没那么清楚了。设计师所创造的构造物只存在于玩家的头脑里:图形通过感官把它放进去,文字通过想象把它放进去。文字能传达图形传达不了的细微之处;事实上,有些细微之处,除了借助语言,连现实本身也传达不了。文字也更不容易被否认。不过,它远不如图形那样直接。总体而言,文字带来的沉浸体验更深,但对许多人来说,它起步太慢。用图形,你仍然能到达沉浸,而且一上来就已经走完了一半路。

玩家越是不必费心去想如何与环境互动,在这上面想得就越少,于是在这个世界里度过的时光也就越有沉浸感。拿重力举个例子。虚拟世界并没有内在的理由非得让重力把人往下拉——它同样可以让人绕着行星按顺时针方向转动。但如果重力是往下拉的,玩家就会觉得理所当然。他们知道东西掉下去会怎样,知道从崖边跳出去会怎样,甚至根本不必去想,因为这符合他们关于现实世界物理的模型。这会增强沉浸。

他们本来就懂的,不必再去学;像现实那样运作的,显得更真实;功能若是透明的,就不会被看见。玩家说一个虚拟世界不真实,其实是在抱怨它破坏了他们的沉浸 2。魔法在现实生活里不会发生,但在奇幻题材的虚拟世界里它并不算不真实;如果它出现在赛博朋克的设定里,那才真的会让世界显得不真实。

让玩家运用自己的智力在虚拟世界的情境之内行动;不要逼他们用智力去替自己维持现实的错觉。


  1. 如果把虚拟世界中个体的在场看作参与式剧场,也就是看作硬核角色扮演,那么沉浸这个概念就到不了这里所说的地步。关于文字型(text-based)虚拟世界中的这种沉浸,见珍妮特·H·默里(Janet H. Murray)《哈姆雷特在全息甲板:网络空间叙事的未来》(Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace)第 4 章。纽约,Free Press,1997 年。 ↩︎

  2. 讽刺的是,许多对真实感的破坏是出于可玩性的考虑。这是所有带有某种现实模拟成分的游戏共有的取舍。关于这些问题,有一份清晰而相对简明的评述,见史蒂夫·杰克逊(Steve Jackson)《模拟游戏设计中的真实感与可玩性》(Realism versus Playability in Simulation Game Design)。Joks i Tecnojocs 会议论文集,巴塞罗那,1991 年。 ↩︎

促进沉浸的办法

沉浸最终几乎都会自然而然地在虚拟世界里发生。尽管如此,设计师不应当把这当作理所当然。以下是一些促进沉浸的办法。再次注意,这里是“促进”,不是“强迫”。

控制

玩家沉浸得越深,虚拟世界就越不能对他发号施令。尤其是,它不能把他的角色当作不是人。

如果我的角色挥手,而反馈是“你热情地挥手”,那就是从我手里夺走了控制权。我并没有“热情地挥手”;我做的是“挥手”。虚拟世界不应当自作主张地替我控制我的角色。

唯一的例外是我自己同意。如果我的角色喝了酒,我就是明确放弃了一部分控制权。失去控制是酒精众所周知的一种作用。因此,如果我的角色喝下一瓶波特酒之后,不由自主地朝某个方向踉跄走开,那是我同意过的。

对于承受环境带来的影响,存在一种默认的同意,但仅限在适度的范围内。你的角色可能因灰尘而打喷嚏、被挠痒时发笑、惹上一阵厉害的咳嗽——只要不常发生,这些都是可以接受的,而且有助于维持这样一种印象:这个虚拟世界像真实世界那样运作。角色在一个强大的热源附近待得太久,就让他们晕倒,这样勉强还算可以。让一个心灵控制咒语发作、使角色去攻击自己的朋友,那就不行。

还有一片灰色地带,覆盖的是玩家想干非常愚蠢的事情的情形。如果一名新手跑到悬崖边上还不肯停下,虚拟世界该怎么办?让他继续跑,一头栽下去摔死?还是给他的角色装上一点自我意识,让他止步?如果一名新手想独自去攻击一条龙,虚拟世界是应当由着他去,还是应当指出他获胜的机会只有两百亿分之一?

最好的(尽管仍不理想)办法,是允许玩家设置一个安全开关。如果他们在创建角色时决定要谨慎,那么试图跳下悬崖就会被拦住(“你觉得这样做并不谨慎”)。鲁莽的角色会跳下去;多疑的角色不会喝没贴标签的药水。之后,如果安全设置开始妨碍游玩,玩家可以改掉它。

另一种从玩家手里夺走控制权的做法,是把一些他们本来没有的目标塞给他们。这在面向新手的训练项目里最常见,设计师想在那里教新玩家熟悉门道。新角色不一定是新玩家,所以永远应当留一条拒绝任务的路。“你首先需要的是一件武器。那里有家商店……”不,我首先需要的是一位欠我人情的家伙给我一枚传送戒指,好让我上山跟伙伴们会合——我们正在那里追踪熊人。

细节

细节越多,说服力越强。有两条附加要求:细节不应当自相矛盾,而且应当处在一致的水准上。矛盾通常只在两位设计师分管虚拟世界中互不相干的部分、各自独立地指定了彼此冲突的内容时才会出现;这类问题几乎总是很容易解决。细节水准不一致就是另一回事了。它之所以出现,是因为设计师只盯住某个特性,没有把它的连带影响想透。举例来说,也许可以砍倒某一棵树,露出一个能爬下去的中空树心,但别的树一棵都砍不倒,连树苗也不行。玩家可以接受整个世界都是同一种深度(也就是说,根本没有能砍的树);但如果有一棵树能砍倒、别的都不能,他们就会被提醒自己身处一个虚拟世界。而且(从他们的角度看)这是一个不完整的世界,因为砍树没有完全实现。宁可一棵树都砍不倒,也好过只能砍一棵。

虚拟世界里的细节,要讲深度,也要讲广度。这意味着许多东西以许多种方式运作,并且相互整合在一起。最初,虚拟世界里的每件事都应当说得通。做火焰弹的炼金术士不会住在拥挤的地带,伐木工会把木料堆场设在河边,森林里的生物不会全是食肉动物。如果玩家碰上一处不对劲的东西,那要么是它不对劲得有理由(“这座塔离文明有好几英里,他们是怎么建起来的?除非……”),要么就是某个玩家干出来的。

这里的关键,是让玩家感到这个虚拟世界有一段过去——在玩家到来之前,它就已经在完整地运转。大多数虚拟世界都有一段背景故事,解释事情为什么,以及怎样变成了现在这样。它有两个用处:引介那些否则就说不通的玩法概念;设定好情境,让新手事先知道自己要进入一个什么样的世界(背景故事甚至能吸引来其中一部分人,尤其是在授权作品名气很大的时候)。

不过,背景故事并不等于历史。你可以断言,在人类到来之前的年代,精灵和矮人曾在这片土地上出没,但这并不告诉你他们如今在这片土地的哪些地方游荡,也不说明为什么那说得通。一个顺手的小办法,是拿一局桌面游戏来模拟 1 这个虚拟世界的历史,从中得出必要的解释。把模拟得出的结果用到虚拟世界里去:为什么这一带有一个规模可观的矮人少数族群;为什么那一带有远古爬行类生物的遗迹;为什么在那些地区,人类说的是精灵语。这一切都会增加细节的可信度,让玩家愿意接纳这个世界。

细节很重要。文字型虚拟世界能比图形化虚拟世界更有沉浸感,细节更丰富就是原因之一。


  1. 只要挑一款你觉得可行的现成桌面游戏,用你自己的地图就行。花半天时间玩一局《Diplomacy》,只要能给你具体的理由——说明为什么精灵最终被吹散到四方,而矮人一直困在他们的山地要塞里——那就值了。 ↩︎

选择的自由

设计师决定向玩家提供哪些选项,以及以什么方式提供。设计就是这样影响玩家的。

就促进沉浸而言,情况略有不同。身份扮演的全部意义,就在于你可以自由地做选择。设计师可以提示一些你没想到的方向,但绝不能真的去推荐其中任何一条。拿主意是你自己的事。

虚拟世界应当尽可能开放。玩家应当可以尝试任何事。他们不必成功(杀手型玩家太多了,轮不到他们成功),但他们必须知道自己本可以一试。决定不做某件事,其改变人生的程度可能不亚于决定去做它。让玩家走自己的路。

促进沉浸的这一条路子,让许多设计师感到不自在。他们不喜欢让玩家自由地做重大决定,因为玩家太经常做出错误的选择;玩家随后又不肯承认这是自己的错,生闷气,然后退出不玩。反对的说法是:这些玩家本来过不了多久也会退出,那又何必迁就他们?从这个角度看,问题归结为:你是想做他们几个月的生意,还是不做?

不过,这件事实际上牵涉更广,涉及叙事、内容以及(当然)社区之类的问题。行动上的选择,其影响不止于沉浸,必须一并考虑。

选择会促进沉浸。不过,是否依照这一事实行事,得由每个设计师自己决定。

自我表达

自我表达是促进沉浸的另一种办法。给玩家提供自由形式的自我传达手段,设计师就能把他们更深地拉进这个世界——他们会觉得自己更多地成为它的一部分。沟通与持有权益,除了是促进社区的办法之外,也有助于玩家把自我表达出来;因此,要不要设置它们,看上去是个简单得不值一提的决定。

自我表达让玩家得以发现自己身上更多的东西,而这几乎就是沉浸这一目标的定义。它也在较小程度上让玩家更多地了解虚拟世界;这同样会促进沉浸。

限制自我表达的真正理由只有一个:它可能对其他玩家造成影响。不过,这是个极有分量的理由。一个人的自我表达,在另一个人看来就可能变成一句“跳林波舞可不是古罗马生活的一部分”。在一座复现维多利亚时代伦敦的城里,出现一个名叫 Ladyboy 的角色,就连那些看到这种不搭调会发笑的人,也会被拽出沉浸。它能毁掉好几个小时的工作:设计师可能为了从邻近的小丘望过去能得到恰如其分的田园意趣,反复推敲过一片田地的确切位置,可要是有人在里面把马铃薯种成一张笑脸的形状,那就全白费了。

自我表达总会找到出路,但提倡它会让它变得更常见。对个人而言,它有助于沉浸,却可能降低其他玩家的沉浸感。这会不会成为问题,取决于玩家群体的成熟度,以及社区管理人员的警觉程度。

应当抑制的东西

沉浸的孪生敌人,是现实(Reality)与单调。

如果玩家不断被提醒自己身处现实之中,他们的沉浸感就会被打扰。你没法阻止别人的另一半给他们端来一杯咖啡,但你可以阻止虚拟世界的界面对玩家造成侵扰,也可以阻止对现实的指涉悄悄溜进来。正是因为要把现实挡在门外,虚拟世界才不接受商业广告;相比之下,植入式广告还算可以接受。

抑制现实可能很棘手,因为设计师往往想提供一些机制来支持其他特性(尤其是社区),而那些机制涉及对现实的指涉。在这类冲突里,沉浸通常会败下阵来,因为重新回到沉浸里相对较快。当它确实变得必要的时候,设计师必须先考虑能不能把这种对现实的指涉藏进虚拟世界自身的虚构设定里。如果能,那很好;如果不能,他们就应当用某种方式正式地把它移出虚拟世界——另开一个窗口、换一种字体颜色——让玩家觉得它与他们原先所在的地方是两回事。等屏幕恢复正常,他们就可以(但愿如此)一头扎回刚才离开的地方。

单调之所以反沉浸,是因为它引发厌倦。玩家玩得高兴的时候,是在朝沉浸走去;一旦他们觉得无聊,方向就变了,他们开始朝远离沉浸的方向走。注意,玩家面对不愉快的事时并不会如此,除非那种不愉快没完没了;玩家在沉浸之中接受变化,但不接受僵化。这就好比你在看电影,放映机突然卡住定格:也许你本来并不喜欢这部电影,但至少你被它吸住了;而现在,你从里面掉了出来。

在所有因设计糟糕而毁掉一个虚拟世界的办法里,让玩家觉得无聊是最有把握成功的一种。