其他分类法
其他分类法
在可供设计者选用的各种玩家类型分类法里,我这套也许是最有名的,但它并不是唯一的一套。除此之外,还有许多其他的分类法,其中特别值得关注的有三套:两套基于轶事证据,一套基于统计数据。
社会维度
在最早一批界面以图形为主的系统当中,有一个是 20 世纪 80 年代中期问世的《栖息地》(Habitat)。严格来说,它算不上一个虚拟世界(它本质上只是个图形化的聊天室),但两者确有诸多相近之处,而且它被视为图形化虚拟世界发展中的一个重要里程碑。
1986 年到 1988 年间(按今天的叫法,那段时间是它的内测阶段),《栖息地》的系统管理员 1 是 F·兰德尔·法默(F. Randall Farmer)。1992 年,他写了一篇论文,记述自己对在线社区的社会维度所做的一些观察 2。
兰迪(Randy)注意到,玩家的行为方式分为五种:
被动者(Passives)。这类人想被人逗乐,自己不愿出一分力气。《栖息地》只是他们众多在线活动中的一项。按人数算,他们占玩家的 75%;按连接时长算,却只占 20%。
主动者(Actives)。对这类玩家来说,《栖息地》是他们的主要在线活动。他们一登录就投入其中,占用了总连接时长的大部分。
推动者(Motivators)。这类人通过组织活动、设立机构、发起辩论,让其他玩家的日子过得有意思。一个不错的比例是每 50 名被动者和主动者配一名推动者。
照料者(Caretakers)。他们是成熟起来的推动者,其中有些人可能是开发商的员工。他们帮助新手、调解冲突、记录 bug,还做其他一些在今天会归入客户服务范畴的事。
极客之神(Geek Gods) 3。他们是确保虚拟世界能正常运转的设计者与实现者,世界运转不灵时就动手改动它。
这里的分类相当含糊,而且其中两类涉及的群体,本来也算不上严格意义上的“玩家”。然而,重要的与其说是这些分类本身,不如说是兰迪注意到其中存在一种模式——他称之为“晋升之路”(Path of Ascension)。玩家一开始是被动者,之后成为主动者,再成为推动者,再成为照料者,最后成为极客之神。应当鼓励人们沿着这条路往上走,这样才能发展出一个充满活力、欣欣向荣的社区。
今天再看,这一切也许相当显而易见。你当然应当设法让人们更多地参与社区!难道从前的人真的有过别的想法吗?
确实有过。当年,玩家常被笼统地归并成一团面目不清的大众,大型在线服务商尤其如此。人们承认,有些“老母鸡”式的人很有用,他们会心甘情愿、不取报酬地替你把组织工作全包下来;但没有人想过这些人是从哪儿来的——他们本来就待在那儿。兰迪指出了他们是怎么出现的,也指出了怎样才能让他们出现。
遗憾的是(对他们来说),这对大型在线服务商几乎没有影响。在他们看来,这条路每往上走一步,人就少一些,所以向上流动就意味着玩家流失。如果 75% 的玩家占用了 20% 的带宽,那么任何这样的流动都会减少玩家的总数,同时增加带宽占用。即便玩家是按小时付费的,这个代价也太大,于是他们维持现状。结果,社区变得死气沉沉,对新手毫无吸引力。
“晋升之路”讲的是玩家随着自身成熟而发生的成长过程。因此,至少在它的前三个阶段,它应当与玩家类型模型的主序列有关;至于具体关系如何,稍后就会看到。
对“晋升”这一想法的进一步细化,来自“圈子”(Circles)的概念。
圈子
“圈子”是当时还是《网络创世纪》(Ultima Online)玩家的赫德龙(Hedron)给自己 1998 年 1 写下的那段描述起的名字,其中讲的是玩家如何历经不同的成熟阶段。尽管这算不上一个特别知名的分类法,我仍要在这里介绍它,因为它包含了一些极具洞见的观察 2。
在赫德龙的构想里,虚拟世界的玩家组织成一个个同心圆。玩家从外层的圈子起步,随着经验与态度的提升,一圈一圈向里推进;这个比喻(说到底)就是佛教的曼荼罗:信众可以用它来象征自己渴望通过精神修习重新创造出来的种种精神境界。
赫德龙从观察出发,提出六个圈子,分别代表虚拟世界玩家六种逐级升高的存在状态:
第一圈——生存。玩家从新手起步。他们主要操心的事,就是获得基本的技能、属性和物品,而这些都是仅仅为了活下去所必需的。
第二圈——胜任。玩家有了足够的本事、能够取得进展之后,便开始向前推进了。虚拟世界也因此变得更有“乐趣”了。
第三圈——卓越。在变得“相当不错”之后,玩家的目标就是变得“非常出色”。他们会找出自己能找到的最难的挑战,好把它“打败”。
第四圈——证明精通。玩家在技术上达到精通之后,会觉得有必要向其他玩家展示这一点。他们通常的做法,要么是帮助、指导或带领别人,要么就是攻击别人 3。
第五圈——寻求新挑战。玩家觉得,虚拟世界里预先编好、等着他们去做的事,自己都已经做尽了。剩下的唯一娱乐,就是与其他玩家互动。
第六圈——万物归一。玩家认识到人们玩虚拟世界的所有方式,并充分理解每一种方式的长处。玩家接纳并欣赏彼此、接纳并欣赏虚拟世界,也接纳并欣赏事物的本来面目。
赫德龙的文章相当深入地讨论了第五圈的玩家手头有哪些选择,其中至少有一种做法(离开这里、去玩别的虚拟世界)未必会通向第六圈。不过,这里没有必要讨论这些。
到目前为止讨论的这三种分类法,其内容都依赖个人的观察。不过,还有一条更科学的途径:统计。
侧面
就单款虚拟世界而言,对其玩家群体所做的规模最大的一项研究,是尼克·伊(Nick Yee)的《诺拉斯卷轴》(The Norrathian Scrolls) 1。这项重要的调查之所以有名,既因为它的规模,也因为它在统计上的严谨。它考察了《无尽的任务》(EverQuest)玩家的现实世界人口构成与游戏内人口构成,并把二者关联起来。例如,它给出了切实的证据,说明(总体而言)男性玩家比女性玩家更倾向于追求成就,以及(总体而言)女性玩家更倾向于社交。它的考察范围还包括学术研究者用得上的其他问题(例如虚拟性别转换)。
尽管《诺拉斯卷轴》确实发现了玩家之间基于现实世界人口构成的差异,但这些差异还不够强,不足以供设计者使用。不错,总体而言,男性玩家比女性玩家更受成就驱动;但仍然有大量女性玩家是成就型,也有大量男性玩家是社交型。于是尼克决定再做一项调查,去寻找更根本的差异——那些不涉及现实世界人口构成的差异。
2002 年 3 月,他提出了“侧面”(facets)这一概念 2。
尼克·伊这第二项研究要回答的问题是:“人们想从游戏里得到什么?” 3。所采用的方法是,让受访者回答一系列关于自己玩图形虚拟世界 4 动机的多选题,然后对结果做统计分析。这些多选题本身的构造,是要充当四种玩家类型以及尼克在先前研究中注意到的若干其他关联的指标。这样做是为了看清:玩家给出的答案是否真的会聚拢在玩家类型周围,还是说存在一些更“自然”的动机分组。
对受访者的回答做因子分析,发现了五类显著的动机(也就是这些侧面):
关系(Relationship)。渴望与其他玩家在虚拟世界里建立有意义的关系。
沉浸(Immersion)。渴望沉浸在虚拟世界之中。
恶意骚扰(Grief)。渴望把其他玩家对象化,以谋取个人利益。
成就(Achievement)。渴望在虚拟世界的语境里变得强大。
领导力(Leadership)。玩家身上的果断与社交性。
沉浸与领导力是玩家类型模型没有涉及的两项特质。关系这一侧面与社交型这一类型吻合得很好,它把建立关系作为首要动机来强调。成就也与成就型这一类型吻合得很好,并有证据表明:玩家喜欢取得成就,是为了在虚拟世界里变得强大。恶意骚扰这一侧面与杀手型这一类型大致对应,不过还没到能涵盖“爱管闲事的讨厌鬼”那一类杀手型玩家的程度。最有趣的是,探索型玩家似乎根本没有作为一种类型出现。
由于缺乏支持探索型玩家的证据,调查做了调整,特意去强化那些能表明探索型玩家存在的因素 5。尽管如此,结果并没有改变。要么是:探索型玩家不玩图形虚拟世界;探索型玩家不回答问卷;探索型玩家会把问卷搅乱;要么“探索型”是一个无足轻重的类型(如果它确实存在的话)。这一点尤其有意思,因为它似乎与巴特尔测试的结论相矛盾(而后者又与我自己的经验观察相矛盾)。
当然,这项研究也有它的缺陷,其中许多在论文本身里已有讨论。最切题的几项是:
调查所提示的动机,其实已经隐含在问题里。
用头脑风暴想出动机,和用头脑风暴想出玩家类型一样主观。
无法保证只有五个侧面,只能保证至少有五个侧面。
无法保证这些侧面都处在同一个抽象层级上。它们可能就像“橙子、香蕉、柠檬、青柠、水果”一样。
这些侧面的命名并不是因子分析给出的。
有些侧面彼此重叠,有些则不然。领导力可以是成就、恶意骚扰或关系这几个侧面的一种表现,但不会是沉浸这一侧面的表现。
在研究进行到这个阶段,这些缺陷没有一个是致命障碍。当然,还需要做更多工作,尤其是在构造一套底层机制来为这些动机建模这件事上;不过已经出现了一些有意思的结果。探索型玩家的缺席也许是其中最重要的一个,而一项后续研究 6 还提示了另外若干点。从设计者的角度看,其中最重要的几点是:
高度沉浸并不意味着高度成瘾(反之亦然)。玩家可以觉得自己身处一个世界之中,而在离开它时并不出现戒断反应。
沉浸与成瘾都意味着留存。玩家如果在虚拟世界里体验到强烈的临场感,或者在不玩的时候感到焦虑,就会把自己的账号保留得更久。
黏性最强的是关系,其次是成就,再次是领导力。如果你想让人在自己的虚拟世界里待得更久,就应当首先着力培养他们之间的关系。这比把他们锁进一套进阶系统更有效。这比把他们锁进一个团队更有效。
仅凭这些观察,就足以让设计者认真对待“侧面”这套分类;这一领域的进一步研究也令人翘首以待。知道这些相关性是什么固然好,但如果能知道它们为什么如此,那就更好了。假如能设计出一个模型,阐明导向这些结论的因果关系,我们就会有一种理论,而不只是数据。到那时,有真实数字作后盾,设计者就能既用它做预测,也用它做定量分析。
侧面有潜力取代玩家类型,成为事实上的玩家分类手段。还需要做更多研究,但就目前而言,这些结果非常有前景。
尼克·伊,《诺拉斯卷轴》(The Norrathian Scrolls),2001 年。http://www.nickyee.com/eqt/report.html。 ↩︎
尼克·伊,《侧面:人们玩 MMORPG 的 5 种动机因素》(Facets: 5 Motivational Factors for Why People Play MMORPG’s),2002 年。http://www.nickyee.com/facets/home.html。 ↩︎
要不是把“MUD”换成了“游戏”这个词,这与我那篇玩家类型论文试图回答的完全是同一个问题。 ↩︎
在 6,700 名受访者中,分布为:《无尽的任务》5,486 人、《卡米洛特的黑暗时代》(Dark Age of Camelot)1,044 人、《阿瑟龙的召唤》(Asheron’s Call)83 人、《混乱在线》(Anarchy Online)68 人。 ↩︎
另有 500 名受访者回答了这份“改进版”问卷。 ↩︎
尼克·伊,《代号蓝:一项持续进行的 MMORPG 玩家研究》(Codename Blue: An Ongoing Study of MMORPG Players),2002 年。http://www.nickyee.com/codeblue/home.html。 ↩︎
沉浸的层次
尼克·伊(Nick Yee)的 facet(要素)之一就是沉浸。这个概念在角色扮演的语境里有着一段悠久而显赫的历史 1,本书此前也已经多次提到过它。那么,它到底是什么?
从根本上说,沉浸是玩家感觉到自己身处一个虚拟世界之中。一个虚拟世界越是有沉浸感,就越有能力让玩家沉浸其中。有些虚拟世界(尤其是非游戏类的)刻意追求低沉浸,以免偏离自己的本来用途;但大多数虚拟世界都力求尽可能有沉浸感。
玩家所能体验到的沉浸有深浅之分,但在这条路上,也有一些观念上或情感上的障碍横在途中,玩家必须越过它们才能继续深入。因此,描述沉浸最有用的方式,就是把它分成一连串的层次:
玩家
化身
角色
persona(化身人格)
坐在电脑前、与虚拟世界互动的那个活人,是玩家。玩家会操控虚拟世界里与他关联的那个物件。玩家如何看待那个物件,就是衡量他沉浸程度的一把尺子。如果他只把它当成一件计算机里的构造物、并不与它认同(就像他看待文字处理软件里的一份文档那样),那他就没有沉浸。
大多数虚拟世界的玩家很容易与自己操控的物件产生认同。至少,他们会把这个物件看作自己在虚拟世界里的代表。对他们来说,这个物件就是他们的化身——一具由他们操控的木偶,也是他们借以行动的通道。玩家会用第三人称说起自己的化身,但也会给它添上几处性格上的怪癖,让它丰满一些。“爱丽丝对猫有股执念,所以她不靠近猫。”不过总的来说,化身只是一种方便的手段——是在虚拟世界里促成变化的方式。
下一个阶段,是玩家不再把自己操控的物件当作自己的代表,而是当作自己的表征。这个物件是玩家的一种符号化。这一层就是角色层,大多数玩家都处在这里。角色是玩家自我的一种延伸,是一整个人格,玩家进入虚拟世界时把它穿戴起来。玩家可能同时保有好几个角色,每一个都有鲜明而完整的人格,玩家待它们如同待朋友。角色是用名字来称呼的;玩家可能会说“我昨晚把剑弄丢了”,但他的意思更像是:“昨晚我玩托丽娜的时候,她把剑弄丢了。”
化身是玩偶,角色是拟像,但两者都不是人。沉浸的最后一个层次——正是它让虚拟世界与任何别的东西截然不同——是 persona 的层次。
persona 是一个玩家,身处一个世界之中。仅此而已。角色与玩家之间任何单独的区分都消失了——玩家就是角色。你不是在扮演一个存在物,你就是那个存在物;你不是在借用一种身份,你就是那种身份;你不是在投射一个自我,你就是那个自我。如果你在一场打斗里被杀,你不会觉得自己的角色死了,你会觉得自己死了 2。这里没有间接的层次,没有过滤,没有疑问:你就在那里。
许多从外部考察虚拟世界的人,恰恰理解不了这一点。化身和角色都只是途中的台阶。想通过考察角色来弄明白虚拟世界为什么这样吸引人,是白费力气——除非面对的是铁杆角色扮演玩家。有时人们把完全的沉浸比作一种意识改变状态 3;这已经接近真相了,但仍然没有说到点子上(你可以在虚拟世界里做白日梦,同时并不离开它)。
关键在于身份认同。当玩家与角色合为一体、成为 persona 时,那就是沉浸;正是它,让人得到在别处得不到、只有虚拟世界才有的东西;也正是在这时,他们不再是在玩这个虚拟世界,而是开始在它里面生活。
我应当指出,我在这里对某些术语的用法相当专门。在解释沉浸的不同层次时,我有意只把与玩家关联的那个东西称作“物件”,而且就只是“物件”而已。在日常用法里,设计者几乎会把“玩家”“化身”“角色”这几个词互相替代着用。即便在专门用法这一层,也可能有分歧:比如,有些设计者用“化身”严格指称我所说的“角色”,而把我所说的“化身”称为“木偶”;另一些人则用“化身”指角色在屏幕上渲染出来的图形外观(相对于世界之内的那个物件本身)。在玩家与化身之间,还可能存在一个额外的层次,即 subordinate(下属):玩家把自己的世界物件当作一个独立的行动者,它能服从命令,但也有自主行动的能力;不过在实践上,虚拟世界的搭建方式让几乎每个玩家都完全跳过了这个阶段。
沉浸与计算机中介传播(computer-mediated communication,CMC)里的临场感概念有关——临场感就是那种“被中介的体验却并未被中介”的错觉 4。临场感有几种表现形式,其中两种(“作为沉浸的临场感”与“作为位移的临场感”)合在一起,恰好对应虚拟世界设计者所说的“沉浸”;其他形式,尤其是“作为真实感的临场感”,则能帮助促成沉浸。
在 CMC 的语境里,位移指的是用户的一种感觉:某个东西身处别处,而不在它实际所在的地方;放到虚拟世界身上,这个“东西”就是玩家,这个“别处”就是虚拟世界。CMC 所说的沉浸并不依赖位移,但除此之外,它与虚拟世界设计者的意思相当接近。主要差别在于侧重不同:CMC 研究者把“感知沉浸”与“心理沉浸”看作地位相当的两方;虚拟世界设计者则认为心理沉浸最为重要,感知沉浸只是达到这一目的的众多可能手段之一。
沉浸还和心理学上的心流概念有关 5。事实上,有些设计者把两者看作一回事。心流是一种令人兴奋的掌控与精通之感,可以来自专注于一项目标驱动的活动;它是一种很深的投入,能超越干扰与时间感,把人带进一种效率巅峰的狂喜状态。不过,虽然心流在虚拟世界里经常出现,它并不是我在这里说的那种沉浸。玩家可以完全沉浸其中而毫无狂喜之感——事实上,他们可能还相当痛苦。心流与沉浸(按我这里的含义)可以相互促进,但两者谁都不依赖对方。
在虚拟世界设计中,沉浸是一个重要的概念,因为它在传递整个虚拟体验的过程中作用极大。没有沉浸,玩家与虚拟世界之间就隔着一道围栏;有了沉浸,障碍就被撤掉了——玩家可以专心去做自己想做的事,去成为自己想成为的样子。
话虽如此,沉浸的作用常被误解。它是一个重要的促成者,但仅此而已:尽管玩家极其享受沉浸在其中的状态,把沉浸注入世界本身并不是虚拟世界设计的终极目标。它确实在正确的路上,只是位置比许多设计者以为的要靠后一些。
我这话说得越来越哲学了,但真正令人陶醉的并不是沉浸本身,而是沉浸所帮助送达的东西:身份认同。
就虚拟世界而言,我所能找到的“沉浸”一词最早的一次使用,是早期一本电脑杂志为我的一篇文章写的编者按:“理查德·巴特尔沉浸在 MUD 之中。”理查德·巴特尔,《陷在 MUD 里》(Stuck in the MUD)。伦敦,Your Commodore,Argus Press,1985 年 3 月。http://www.mud.co.uk/richard/ycmar85.htm。 ↩︎
当然,没有人能真正验证,死去的感觉是不是就是这样。 ↩︎
希瑟·布龙伯格(Bromberg, Heather),《MUD 是社区吗?虚拟世界中的身份、归属与意识》(Are MUDs Communities? Identity, Belonging and Consciousness in Virtual Worlds)。罗布·希尔兹(Rob Shields,编),《互联网文化:虚拟空间、真实历史、活着的身体》(Cultures of Internet: Virtual Spaces, Real Histories, Living Bodies)。伦敦,Sage,1996 年。 ↩︎
马修·隆巴德(Matthew Lombard)与特雷莎·迪顿(Theresa Ditton),《一切的核心:临场感的概念》(At the Heart of It All: The Concept of Presence)。洛杉矶,《Journal of Computer-Mediated Communication》,南加利福尼亚大学(University of Southern California),1997 年 9 月。http://www.ascusc.org/jcmc/vol3/issue2/lombard.html。关于虚拟世界的专门描述,见约翰·托厄尔(John Towell)与伊丽莎白·托厄尔(Elizabeth Towell),《基于文本的网络化虚拟环境即“MUDs”中的临场感》(Presence in Text-Based Networked Virtual Environments or “MUDs.”)。《Presence: Teleoperators and Virtual Environments》第 6 卷第 5 期。马萨诸塞州剑桥,MIT Press,1997 年 10 月。http://www.fragment.nl/mirror/various/Towell_et_al.1997.Presence_in_MUDs.htm。 ↩︎
米哈里·契克森米哈赖(Mihaly Csikszentmihalyi),《心流:最优体验心理学》(Flow: The Psychology of Optimal Experience)。纽约,Harper & Row,1990 年。关于虚拟世界的专门描述,见凯特琳·麦肯纳(Katelyn McKenna)与李相哲(Sangchul Lee),《与 MUD 的一段恋情:多用户地牢中的心流与社会互动》(A Love Affair with MUDs: Flow and Social Interaction in Multi-User Dungeons)。http://www.uni-koeln.de/~am040/muds/ipages/mud.htm。 ↩︎