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身份的颂扬

我有个故事要讲。

波莉的故事

那是 1980 年的一个周末。我在一间计算机实验室里,身边有 15 名学生,他们全都在玩我的游戏《MUD》。时间是 1980 年,地点是计算机实验室,又赶上是周末——所以这里的每一个人都是男的。计算机学专业的女本科生有更好的消遣方式(主要是跟不学计算机的男本科生厮混)。

我环顾四周,看着我的朋友们,意识到我们这帮人,很可能谁都没交过女朋友 1,也看不出这辈子还有交到女朋友的希望。我们看本专业的女生,是把她们当人,而不是当女孩看;我们不会对她们中的哪一个动心思,就像不会对彼此动心思一样。我们极度缺乏社交技能。校园里那些不学计算机的女孩分为两类:一类吓得躲得远远的,一类当面笑话我们。连试都不用试,试了也没用:我们没经验,而且寡不敌众。

我们谁都不满意这种处境,但也只能认了。我们待在一起,默默受着。碰上这样一个美好的周末,我们却坐在这里,围着计算机写游戏、玩游戏。

这也太惨了!我看着那些正派、诚实、讨人喜欢的家伙,在戒备与自闭中越陷越深。他们不是坏人,但他们把自己封闭了起来!他们需要去拓展自己的个性,而不是退缩进个性里!可是,明知每一次尝试改变都难免以丢脸告终,他们又怎么做得出来?应当有某种办法,让他们能以平素不会采用的方式行事,同时又能免于承担失败的后果。要是他们能去尝试、能做些调整、能看到自己成功、能发现并突出自己最欣赏的那些方面——这难道不能让他们在现实生活中也这样行事吗?

我看了看自己的屏幕,一个念头冒了出来。(未完待续……)


  1. 或者男朋友。早在“政治正确”这个词流行起来的很多年前,埃塞克斯大学就已经很政治正确了。 ↩︎

存在,还是成为什么?

身份认同的庆祝,是虚拟世界最根本、最关键、绝对核心的一点。

没错,这话说得够满。

除了那些人们纯粹出于实用目的才去玩的虚拟世界(比如虚拟课堂)之外,玩家所做的一切,归根结底都关乎他们自身身份认同的发展:他们是谁。这就是为什么成就型玩家追求成就、探索型玩家探索、社交型玩家社交,而杀手型玩家则不知从哪里悄悄摸上来,抡起棍子把你揍一顿。

你没法专门为它做设计,因为一切都影响它;可也正因为如此,你又不可能不为它做设计——你所做的每一件事里都有它牵涉其中。它是能随身带走的,因此超出了一名设计者所能触及的范围——它在许多虚拟世界里都能派上用场 1。它是无法量化的——你没法就“身份认同”给动作、物件、结构,或任何其他写进程序里的东西打分。你可以为身份认同的某些表达做设计,也可以设计出引导这些表达的途径,但你没法系统地做到这一点。身份认同的绽放是虚拟世界与生俱来的一种属性;如果你控制它、压制它或者颠覆它,那么为了做到这一点而不得不做出的改动,会让你手里剩下的东西不再是一个虚拟世界。

好吧,你已经让我就这个话题絮叨了两段,但差不多也该够了。随便找一打玩家,问问他们为什么玩虚拟世界,要是其中有一个人给出的答案哪怕隐隐提到“身份认同的庆祝”,那就算你走运了。他们的回答通常都是把自己归为成就型、探索型、社交型或杀手型(我最初也正是这样归纳出这几类玩家的)。要让你相信身份认同确实是虚拟世界最根本、最关键、绝对核心的一点,我得拿出一些证据来。

有道理。那就从一些经验观察说起吧。

虚拟世界的玩家常常会注意到,自己在虚拟世界里的行为跟在现实生活中不一样。他们可能更强势(或者更不强势)、更健谈、更爱调情、更好争论、更爱沉思、更有创造力——这样的例子数都数不过来。对有些人来说,这种变化比其他人更剧烈,但大多数玩家都会承认:自己似乎确实有一个不同于现实人格的虚拟人格。一般来说,比起现实人格,他们更喜欢自己的虚拟人格,但也不总是如此。对这份差异的反思会让他们对自己做出评判,于是他们的人格(虚拟的也好,现实的也好)要么发生转变 2,要么两者一直冲突下去,直到这个问题得到解决。

大多数玩家在一个虚拟世界里都会养着好几个角色(前提是那个世界允许)。有些可能是为特定用途而建的,比如替主角色干苦力活的 mule(骡子);另一些则可能是失败实验的产物(“嗯,看来精灵盗贼确实不好用”)。不过,玩家通常会常用其中两三个,具体用哪个要看心情。心情低落时,他们可能挑那个阴郁沉思的法师;生气时,可能挑野蛮人战士去撒撒火;怅然怀旧时,也许吟游诗人最合适。在这些情形里,玩家是在借助虚拟世界里的各种角色,来化解自己现实生活中的问题。他们也会因此得到成长。

假设你社交能力很差,又找到了一个不在乎这一点的社交环境。只要在这个环境里与人互动,你的能力就会提高。在现实生活中,你可能害羞又笨拙,但如果你找到一个地方,在那里,不仅允许你恣意张扬地表现自我,还积极地鼓励你这么做,你或许就会一下子绽放开来。一旦你习惯了这种虚拟人格,就可能获得足够的自信,让它在现实生活中也维持下去。你甚至未必需要刻意去想,一切就那样自然而然地发生了。这难道不意味着你作为一个人的成长吗?

那么,在举了我这三个半吊子心理学的例子之后,我们大概可以同意:人们在虚拟世界里和现实中表现出不同的行为,是可能的——甚至很常见。虚拟世界研究的早期,学者们就注意到了这一点。埃米·S·布鲁克曼(Amy S. Bruckman)那篇开创性的论文 3 发表于 1992 年。

不过,这跟身份认同又有什么关系呢?

在我举的这些例子里,玩家和角色之间是分开的。这是角色层面上的沉浸。如果一直停留在角色这一层,玩家并不会真正成熟起来。然而对虚拟世界来说,角色和玩家彼此趋近几乎是不可避免的。如果你喜欢自己的虚拟自我,你就会吸收它的种种特征;如果你保留着好几个情绪角色,你会渐渐只玩其中一个,别的都不再碰;你获得的社交技能,会变成你真正在用的技能。最终,你会进阶到沉浸的最后一个层次,在那里,你和你的角色合为一体。一个个体,一个 persona(化身人格):这就是身份认同。

好,这么说来,玩家可以造出几个分离的自我,再随着时间把它们最好的部分统合成一个身份认同。不过,这并不意味着这种统合是必然的。这种“在线自我”与本人分离的现象,也出现在许多其他由计算机中介的活动中,从电子邮件到聊天室,再到论坛发帖。既然虚拟世界能引出身份认同的问题,那些活动为什么不能?

答案是:它们确实能,只是效果差得远。虚拟世界手里有一个强有力的组合——环境,加上同场的其他玩家——这是别的在线应用没有的,因此它能够不断地向人们抛出一连串挑战;一个人对每项挑战的回应,都在帮助定义这个人。电子邮件、聊天室和论坛发帖的挑战,范围要窄得多、强度要弱得多、出现的频率也低得多。

身份认同的发展,大多正是通过这种对挑战的回应发生的。情绪角色这类东西,打包成一件件齐整的心理学包裹拿去给怀疑论者看固然不错,但这些都是明面上的;身份认同的重头戏发生在暗处。事情发生了,带来挑战;你对这些挑战的反应让你获得领悟,这些领悟又反过来让你对自己(也就是对你的身份认同)的理解做出细微的调整。例子有:面对责任、人际关系、不公平、成功/失败、背叛、陌生人,等等。

这些都不是人格改变的问题。并不是说你原本是个害羞的独行客,忽然被迫变成一个外向的乐群者;而是说你一直就是个外向的人,只是自己没意识到。虚拟世界让你试着做一个外向的人,而你对自己看法的改变,取决于这件事的结果如何。如果你骨子里不是外向的人,你就不会真的改变;外向的虚拟你会向内向的现实你靠拢,而不是反过来。虚拟世界没办法把你变成你本来不是的那种东西。

虚拟世界让你成为自己想成为的样子,从而让你发现自己究竟是谁。

当然,并不是人人都想弄清自己是谁。另一些人确实想弄清,可等他们知道答案时又不喜欢那个答案 4。不是每个人都想改变,也不是每个人都喜欢挑战。所以,有些人可能是被所谓“身份自由”的承诺吸引到虚拟世界里来的,结果却变得越来越愤怒、越来越沮丧——离不开,却又不愿意做留下来的必要之事。尤其令人难过的是,当一个人经受了严厉的一课,却什么也没学到——不停地发作,而不是去化解碰上的困难。好在这并不常发生,但一旦发生,就可能造成不小的破坏。

顺带一提,如果你对虚拟世界的心理学价值或心理治疗价值哪怕有一点兴趣,就该去看看谢里·特克尔(Sherry Turkle)的《屏幕上的生活》(Life on the Screen) 5(如果你还没看过的话)。尤其是第 7 章“走向一种批判性美学”,与这个话题直接相关,里面还收了不少有意思的案例研究。

那么,总结一下:对绝大多数玩家而言,虚拟世界鼓励他们在安全的环境里展现自己的不同侧面;虚拟世界中会冒出各种挑战,让他们得以(有意识地或下意识地)反思自己对那些挑战的回应,从而对自己产生更深入的理解;随着时间推移,玩家越来越与自己的 persona 相契合,虚拟的一面与现实的一面也就逐渐融合。

沉浸到 persona 这一层,并不是旅途的终点。你到达了一座山丘的顶上,但也许还有一座更高的山:可能存在一个更好的你。因此,人们总会不断创建新的角色,尝试新的自我表达方式。再说,自我肯定本身也是件好事。

嘿,原来你是个东方神秘主义者,自己却不知道!


  1. 甚至还不止于此。比如,许多玩家喜欢为自己的角色写小说。 ↩︎

  2. 心理学文献里把这称作 slippage(滑移)。 ↩︎

  3. 埃米·S·布鲁克曼(Amy S. Bruckman),《身份工作坊:基于文本的虚拟现实中涌现的社会与心理现象》(Identity Workshop: Emergent Social and Psychological Phenomena in Text-Based Virtual Reality)。麻省理工学院媒体实验室(MIT Media Laboratory),1992 年。ftp.cc.gatech.edu/pub/people/asb/papers/identity-workshop.rtf。 ↩︎

  4. 有些人真的是十足的混蛋。 ↩︎

  5. 谢里·特克尔(Sherry Turkle),《屏幕上的生活》(Life on the Screen)。纽约,西蒙与舒斯特(Simon & Schuster),1995 年。 ↩︎

身份与认同

玩家玩虚拟世界,是为了做自己。

嗯,也许并非人人都如此,但对那些为了好玩而玩的人来说,这话不假。即便在游戏类世界里,也有些人是出于专门的理由待在那儿(试玩、客服、替某个竞争游戏刺探);这些人未必都有兴致沉浸进去,而那些真有兴致的人,也会以专业态度对待它。也会有少数人,正处在“搞懂”虚拟世界到底是怎么回事的过程中;这些人主要是不够沉浸的新手,但偶尔也有那种从来没“搞懂”虚拟世界是怎么回事、却照样在玩的人(一般来说,这让其他所有人都很恼火)。不过,大多数玩家待在那儿,是因为虚拟世界给了他们做自己的自由。

不玩虚拟世界(但试过)的人,会另找别的办法做自己。有人提出,男性玩虚拟世界的人数多于女性,其中一个原因可能是:在现代社会里,男性在现实生活中试验自己身份的机会更少 1。不过,对玩家来说,虚拟世界赋予了他们一种无可比拟的能力:单纯地存在。

我们不妨把这件事分析得更细一些,看看设计者有没有什么办法,能让这场向身份的致敬更容易一点。

我们应当先指出:身份与认同并不是一回事,尽管二者相关。认同是依照某个理想来塑造自我。有些虚拟世界的玩家可能隐约感觉到身份探索的种种可能,却并不真正懂得如何唤起它;对他们来说,提供理想形象是有帮助的。这就是为什么许多虚拟世界都设有职业系统。

其中的思路是:个体把界定那个理想形象的那些特征接纳进来,因为他仰慕的正是这些特征。它们给出了一个目标——一个可供瞄准的东西。如果某个被举出来的榜样还带有其他特征,与个体的自我认知相冲突,那这个榜样就不适合充当理想。因此,认同一个抽象之物要比认同一个具体之物更容易,因为抽象之物呈现的特征更少;没提到的部分,你可以自行补足,而不会撞上矛盾。

这便意味着,理想形象的细节越少越好。果不其然,许多虚拟世界都有几十种职业供玩家细细端详。这种做法的缺点是:一个理想形象呈现的品质越少,它就越不丰满,于是那些向往它的人也就显得越扁平。一个只有单一突出特征的理想,会带出被那单一突出特征所定义的玩家,也就是一维的玩家。一维角色拍不出引人入胜的电影,也造不出令人着迷的虚拟世界。因此,许多设有角色职业的虚拟世界也有角色种族,用来多提供一个维度(不过,总有些特定的职业/种族组合比别的更好用,所以在实践中,选择并不像表面上看起来那么宽)。

认同是把自我形象投射到某个理想之上,而身份则是把自我形象投射到你自己身上。前者能帮助后者,但既没有后者那样的广度,也没有后者那样的保真度。认同如果走得太远,就可能适得其反。认同是让自己被一个形象所定义 2;所以一旦过度,它就可能让个人身份与那个理想形象所呈现的身份发生冲突。一幅画不会变,但画家必须变。如果一个虚拟世界让玩家非认同一套固定的理想不可,那么当这些理想不再合适时,问题就会出现。

身份是思考的产物,通过表达(行动、言语)显现出来。它必须是灵活的,这样才能游移、聚焦、重生。它还必须是真实的。为了他人的利益、作为一种影响他们的手段,人可能会投射出一个虚假的形象;不过,个体没法长久地对自己撒谎——前提是,他们能看见自己。在现实世界里,要做到这一点可能很难。

虚拟世界为人们提供了一面镜子。在虚拟世界里,你能看见自己。你只能看见你展示给镜子的那些东西,那也许不是其他人看到的,但这已经绰绰有余了。就身份而言,问题是你有多喜欢镜中的自己;就认同而言,问题是你有多相信它。

虚拟世界设计者能对这件事施加一些控制。理想由他们提供;镜子也由他们打造。不过,正如我先前所说,他们没法系统地做这件事。你没法画一张图,以一个“身份”轴,把玩家放到轴上的各个位置。你能做的最多,就是评估玩家走向更成熟的过程中可能产生的后果。而要这么做,你就得知道这一进程会走怎样的路线。


  1. 你今天见过几个化了妆的男人? ↩︎

  2. 那些每天化同样的妆的人,这么做是因为别人怎么看他们,还是因为他们怎么看自己? ↩︎

递进

我先前提到过一条勾勒玩家类型漂移的主序(main sequence)。这个名字来自宇宙学里用来描述恒星演化的主序 1。玩家通常一开始会去试探自己的行为当下能顶到什么边界(杀手型),随后开始获取关于自身环境的知识(探索型);接下来,他们运用这些知识(成就型),并在这一过程中与其他玩家结成纽带;最后,他们从这一切中退隐下来,把时间花在和朋友们闲聊上(社交型)。

有时候,人会一直待在某个区域里不出来。长期的杀手型玩家往往是有自卑情结 2 的年轻人,他们需要不断向自己确认自己的价值。长期的探索型玩家知道自己有能力运用所掌握的知识,没有向别人展示这一点的冲动。话虽如此,还是有相当多的人一路把整条主序走完。

不过,这套论证里有个漏洞。人在虚拟世界中成长时,现实中的自我与虚拟的自我会逐渐合而为一。既然社交型是主序的最后一步,那么所有社交型玩家都应当沉浸到 persona(化身人格)层才对。事实并非如此。你完全可以一开始就是社交型,社交做得卓有成效,却只勉强沉浸到化身层。你的成长来自社会性的挑战,而不是环境性的挑战。这在相当程度上削弱了用玩家类型去预测成熟度增长之效果的做法,不是吗?

就目前来看,确实如此。不过,有一个有趣的解决办法。

我最初为《红桃、梅花、方块、黑桃:适合 MUD 的玩家》(Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs)所做的工作,源自对 1989 年 11 月到 1990 年 5 月间《MUD2》玩家中一场讨论的归纳。最终发表出来的那篇论文,只谈凡人(mortal,也就是普通玩家)之间的行动与互动,没有专门提到巫师(wiz)——也就是获授管理权限的玩家,即《MUD2》的 elder game(长老阶段)。巫师 3 早就把整个游戏玩透了,因为那正是成为巫师的资格;因此,他们总体上不再关心虚拟世界本身,只关心里面住着的人。也有少数探索型玩家为了让自己的探索更便利,动手把巫师这一端改造得更好;少数成就型玩家把建造看作一种竞争行为;但大多数人要么是社交型,要么是杀手型。

在把巫师与凡人区分开来时,我注意到巫师彼此之间也存在一些非常鲜明的行为差异。巫师很乐意表明自己的主张:他们和同类应当做什么、不应当做什么,才能把游戏管理好——因为某些群体之间的冲突格外激烈。于是,我在为凡人构建玩家兴趣图(参见图 3.1)的同时,也为巫师构建了一张类似的图。这里玩家/世界这条轴派不上用场(因为几乎所有的巫师都位于玩家一侧);取而代之的是另一条轴,它衡量的是巫师做事时偏显式(explicit)还是偏隐式(implicit)4。显式的巫师更看重已知而非未知、现实而非理想、公开而非隐蔽、可预期而非意外、秩序而非混乱。

注意,这里的“explicit”取其一般含义:不留下任何未言明的东西。它并不带任何“explicit photographs”(露骨照片)式的弦外之音。在计算机语言的语义学里,explicit 指数据,implicit 指代码;在人工智能领域里,explicit 指知识,implicit 指技能。我说的就是这个意思。

这套隐式/显式的分析提示出了不少冲突,并由此引出了一些有趣的底层动态(以及对巫师之间平衡的令人警觉的后果)。不过,这张图只针对某个以游戏为主的虚拟世界里那一小批管理员,而这些人还是用不同寻常的办法遴选出来的;我觉得如果把它写进论文,会冲淡我那个玩家类型模型的主旨。于是我把它略去了。

不过,也许它的适用范围并不限于巫师?

要是我们把这个隐式/显式的维度 5 并入基本的玩家类型模型,会怎么样?具体来说,它能不能帮我们区分以玩家为取向的那两种风格——杀手型和社交型——之下的子类型?

能,确实可以 6。我们由此得到:

  • 政客(Politicians)。这类玩家以公开的方式对其他玩家施加作用。你会把他们看作受灵感启发的、有远见的领袖,还是看作爱插手、只顾自己的多事佬,取决于你自己有多轻信、多愤世嫉俗。

  • 交际者(Networkers)。这类玩家公开地与其他玩家互动——哪怕对方是完全陌生的人——聊什么话题都行。说得不客气一点,就是爱传闲话的人。

  • 朋友(Friends)。这类玩家主要与自己相识已久、有着深厚纽带(往往是在患难中结成的)的人互动。他们不觉得自己受到常规交往规则的约束,因为彼此太了解对方了。

  • 恶意骚扰者(Griefers)。恶霸,随时准备用武力或者其他令人不快的手段来达成自己的目的,或者引起别人的注意。

图 3.3 把它画成了一张图。

图 3.3
图 3.3 以玩家为取向的玩家兴趣图

如果它的作用仅仅是理清杀手型这一类型内部不同变种(恶意骚扰者和政客)所造成的某些混乱,那它也已经尽到本分了。不过,这张图的本事并不止于这一招。

一个以玩家为取向的新手进入虚拟世界时,会发生什么?他们当中许多人遇到的第一个问题,是要接受这样一个事实:自己是某个共同体的一部分。有些人立刻就能明白自己的处境,但并非人人如此。不明白的人会把其他玩家对象化,把他们当作帮助台、仆役、跑腿的,以及经验值或者装备的来源。其他玩家对这种做法的反应,会让除最犟的新手社交型以外的每个人很快弄懂这个世界的社交机制;这之后,他们就能接着去做认识人的事了。要跟某个人交上朋友,你得先遇见他,而这就要靠交际。有些人你不会喜欢,有些人也不会喜欢你;但过上一阵子你会发现,大多数时间你都混在同一小圈人中间,而认识的人则要多得多。

你所在的群体几乎不可避免地会经历冲突,内部的和外部的都有。也许是好几个人都想当领头人,也许是有人不喜欢领头人把大家往哪儿带。群体可能变得太大,也可能变得太小,或者以别的方式变得运转失灵。环境变化也可能引发问题——比如虚拟世界的运作方式变了,或者群体的地位丢了。说到底,群体里每个人都有自己的看法,而且至少在某些时候会想把它强加给其他成员——哪怕只是为了自我防卫。由此产生的种种考验,会给彼此的关系带来巨大压力,其中一些关系可能不可挽回地破裂。不过,玩家最终会走出来,对自己、对朋友都有更充分的理解。他们早先的纽带会变得更牢固,他们最终也能安顿下来,彼此欣赏。

我们在这里得到的,是一条属于社交型的主序:恶意骚扰者→交际者→政客→朋友。画在图上 7,它的形状与标准主序一模一样,都是反向的 α 形,这倒不错。回到二维来看,它就变成杀手型→社交型→杀手型→社交型,但这样压平之后,正在发生的事情就没那么明显了。

到这里,我们就能看出 F·兰德尔·法默的“晋升之路”(Path of Ascension)嵌在哪儿了。考虑到《栖息地》是一个以社交型为中心的系统,这或许并不令人意外。先不算“非玩家”的照料者和极客之神这两个角色:推动者对应政客;主动者和被动者都对应交际者(主动者比被动者更沉浸)8。

那么,既然加了一个维度,接下来显而易见要问的就是:就世界取向的玩家(成就型和探索型)而言,多出这一个维度能给我们带来什么好处——如果说真有带来什么好处的话?

嗯,这些细分相对容易构造:

  • 规划者(Planners)。有条理的成就型玩家:他们先决定自己想做什么,然后就动手去做。

  • 科学家(Scientists)。以彻底、讲究方法的方式做实验的探索型玩家。

  • 黑客(Hackers)9。这类探索型对虚拟世界的理解,使他们可以纯凭直觉行事。

  • 机会主义者(Opportunists)。随自己的兴致所至而行的成就型玩家。

图 3.4 展示了由此得到的三维图。

图 3.4
图 3.4 三维玩家兴趣图

当然,它究竟有没有大用,那是另一回事 10。我们现在有八种玩家类型,而不是四种:机会主义者、规划者、政客、恶意骚扰者、黑客、科学家、交际者和朋友。这八类当中,有些类型之间的冲突是有意义的(例如恶意骚扰者与规划者),但对另一些来说,老的类型同样管用,而且概括力更强(例如社交型与成就型)。

如果更多的分类并不能给设计者带来更多的工具,设计者去用它们就没多大意义。仅仅做出分类,本身并不保证有用——即便能证明这套分类是周全的(这套就是),也容易用经验去验证(这套就是如此)。毕竟,再加一个维度、按玩家出生的时节来划分,同样能做到周全、也同样可以验证,但设计者会发现它的普遍效用微乎其微 11。

不过,就我们眼下关于玩家类型递进的讨论而言,多出来的这个维度对世界取向的玩家确实有影响:它给出了另一条序列——机会主义者→科学家→规划者→黑客。我们还可以把主序(杀手型→探索型→成就型→社交型)从二维“展开”回三维,得到恶意骚扰者→科学家→规划者→朋友。人们很容易想再找一条与它对应的序列——机会主义者→交际者→政客→黑客——但这条序列无法用经验验证:人根本不会走这样的职业路径。不过,还存在着次要的第四条序列,属于那些靠交际而不是靠实验来学习的成就型中的机会主义者。这使我们得到:

  • 恶意骚扰者→科学家→规划者→朋友(主序)

  • 机会主义者→交际者→规划者→朋友(次要序列)

  • 恶意骚扰者→交际者→政客→朋友(社交型的主序)

  • 机会主义者→科学家→规划者→黑客(探索型的主序)

我们终于接近了一个好到能派上些用场的模型。如果设计者能够评估玩家大体上会怎样走向成熟,他们就可以在自己的游戏设计中把玩家的成长考虑进去。不过,我们离那一步还差着一点。


  1. 赫罗图(Hertzsprung-Russell diagram):以光谱型为横轴、绝对目视星等为纵轴作图。大多数稳定恒星所在的主序,大致从高光度/低温斜向延伸到低光度/高温。 ↩︎

  2. “哈!你管这叫自卑情结?!” ↩︎

  3. 这个词不分性别,指的是“wizards and witches”(男巫与女巫)。 ↩︎

  4. 出于《MUD2》特有的原因(与巫师隐身命令的性质有关),这条轴最初的标签是 open(即显式)与 closed(即隐式)。 ↩︎

  5. 迈克尔·莫考克(Michael Moorcock)的读者和《龙与地下城》(D&D)的玩家要是实在想用,大可以用 law/chaos(守序/混乱)这一对,但它并不太对得上。 ↩︎

  6. 这不奇怪,因为不然的话我显然就不会提它了。 ↩︎

  7. 顺便说明一下,这在最初那张专为巫师画的图上同样成立。 ↩︎

  8. 这提示我们,至少在某些情况下,把模型进一步细化、把沉浸程度的深浅也纳入考量,可能是有用的。 ↩︎

  9. 这里取的是这个词的传统含义,不是那种闯进你的电脑、删光你的数据的黑客。 ↩︎

  10. 工具如果没有用处,那就只是物件而已。更何况,让工具去适配问题,远好过让问题去适配工具。我可不想做一个拿着锤子到处找东西钉的人。 ↩︎

  11. 对你们当中的占星家,很抱歉要带来这个坏消息。 ↩︎

发展路径

问题在于,这些序列是相互重叠的。人如果经历某种顿悟,是可以切换路径的。一个人可以走恶意骚扰者→科学家(主序)→规划者→黑客(探索型的主序)。也可以走机会主义者→交际者(次要序列)→政客→朋友(社交型的主序)。他们往往会一直留在自己起步的那条路径上,但有时遇到岔路口,也会决定换一条路走 1。把这些序列线性地写出来,就得到图 3.5。

图 3.5
图 3.5 玩家的发展路径

从图 3.5 里,我们可以得出若干观察。首先显而易见的是,政客身上有个古怪之处。虽然人们可以通过运用自己学到的知识(作为科学家)或者从别人那里学到的知识(通过交际)成为规划者,但对政客来说,只有交际这一条路算得上资格。同样,虽然规划者可以接着成为朋友(在患难中结成)或者黑客(几乎靠灵性去理解这个世界),政客却只会接着成为朋友。因此,设计者可以比较有把握地认为:自己的世界里那些对政客友好的功能,不应当被深度硬编码(因为拿它们做实验的人根本不会去用),而且不应当给政客太多影响世界物理结构的能力(因为他们永远不会与之合拍)。

发展路径还说明了另一点:长老阶段 2(也就是玩家把虚拟世界玩通关之后所做的事)如果以提供工具为目标——让人能对世界修修补补,或者能享受彼此的陪伴——效果最好。许多文字世界允许玩家在“通关”之后成为建造者;另一些文字世界则提供私密的聚会场所,让玩家可以坐下来讨论当下的大事。当然,也可以有另一种类型的长老阶段,比如让玩家以另一种方式重走一遍作为规划者或政客的时光,但这样对个体来说没那么令人满意 3。只有长老阶段与之前的内容截然不同,玩家才会重新从零开始发展。

设计者可以利用这样一个事实:沉浸程度与玩家在自身发展中走了多远有关。举例来说,大多数交际者不会深度沉浸,因此设计者可以认为,为了便利交际而加入会打破沉浸感的通信系统,是没问题的。大多数规划者处于沉浸状态,因此设计者可能会决定,关于虚拟世界运作的统计数据不能在虚拟世界内部获取:玩家也许从网站上知道自己的剑是 hackmaster +12,但当他们在物品栏里调出它时,数字会改用描述性文字或图形来表示。

再说一句更笼统的话:图 3.5 表明,身份的几条路径以同样的方式推进;而且这与三维玩家兴趣图(参见图 3.4)有直接的联系。最初的二维玩家兴趣图(参见图 3.1)等同于去掉隐式/显式这条轴之后的三维图(参见图 3.4)。如果我们换成去掉玩家/世界这条轴,得到的就是图 3.6。

图 3.6
图 3.6 压平后的玩家兴趣图

图 3.6 里的玩家类型标签并不特别重要;更有意思的是玩家如何从一种类型转变成下一种。

当玩家来到一个完全陌生的处境时,只能凭本能行动——除此之外也做不了什么。玩家首先要做的,是弄清决定自己行动范围的那些参数,这意味着把他能想到的一切都试一遍,看有哪些基本动作可用。等到玩家通过自举,达到能稳定做出一个个“原始”动作的水平之后,接下来要做的就是去发现这些动作的序列与组合。玩家会在一个收集数据的阶段里有条不紊地做这件事,直到彻底熟悉可用的选项。再往后,玩家会高强度地运用自己所学,直到最终掌握它,让它变成第二天性。

婴儿来到这个世界。婴儿手舞足蹈地乱动一气,直到婴儿意识到该怎样活动自己的腿、胳膊、脚和手。婴儿把一个个动作组合成序列,有些管用,有些不管用。婴儿坐起来。婴儿蹒跚学步。婴儿越走越稳,直到最终能走能跑。现在,对婴儿来说,跑实际上已经成了一个原始动作。

定位、发现、应用、内化。从凭本能行动,到获取知识,再到运用这些知识,最终能够凭本能进行互动。

我提到三维玩家兴趣图的这个特征,只是为了说明玩家的发展路径(参见图 3.5)如何嵌进整体框架。实际上,对设计者来说,路径本身比压平后的那张图(参见图 3.6)更有用,不过我们稍后会看到,从那张图可以引出一个有趣的类比。

还有一个问题:把图压平、去掉行动/互动这条轴,是否给出了一个有用的新视角?这个问题很容易回答:没有。这也许说明,还有更好的轴可供选择,只是尚待发现。

说到这里,我们对身份的讨论就结束了。还有一些后续话题需要看,但核心问题已经谈完。现在也许该问一句:这一切值得吗?虽然这番分析产生了一些对设计者确有实际用处的成果,但所有这些真的都是必要的吗?剥开表面看,它是不是只是一堆伪心理学的废话?它与设计又有什么关系?

就直接而言,它只在一小部分领域有所贡献。就间接而言,它渗透在一切之中。如果你连自己正在设计的东西的本质是什么都不理解,又怎么能设计它呢?

人们玩虚拟世界,是为了颂扬自己的身份。设计者必须理解这一点。这件事关乎自由。


  1. 另一种可能是,他们彻底撞上一堵墙,被弹回起点重来。举例来说,他们本可以在危机面前继续发展,结果却退回到某种充满报复心的恶意骚扰者状态。不用说,这并不是我们真正想看到的事。 ↩︎

  2. 这也是那种源自游戏取向虚拟世界的说法之一,在非游戏世界并没有真正的对应物。 ↩︎

  3. 当然,这并不是说它不会对虚拟世界本身的健康更有利。 ↩︎