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匿名

好的模拟让人做自己想做的事;好的虚拟世界让人成为自己想成为的人 1。

匿名本身是一个中性的概念:你可以用它来行善,也可以用它来作恶。实际上,总得有人知道你到底是谁,这样万一你闹出大乱子,就有人能追究你的责任。在虚拟世界里,这个人就是管理员;其他玩家拿不到能证明你是谁的凭据,除非你(通过自己的行为)把它交给他们。

行为后果的减轻,带来了虚拟世界那种极具特色的去抑制(disinhibition)。匿名正是这一现象的核心,因为只有通过匿名,人们才有改变自己的自由。你在虚拟世界里犯了错,可以重新来过;去尝试、去冒险,都没关系。然而,如果现实中的朋友知道了你在虚拟世界里犯的某个错,重新来过也抹不掉。与现实一接触,虚拟身份就会坍缩,正如观测会让量子波坍缩一样。


  1. 对比一下那些不那么好的虚拟世界:在那里,你能成为什么,取决于设计者想让你成为什么。 ↩︎

有退格键的生活

创建新角色,就像用退格键抹掉自己在身份上犯的错,再换一种方式重新打一遍。这种事只有在虚拟世界里才做得到 1。

匿名把你现实中的自己与虚拟中的自己分开。这带来三种效果:

  • 虚拟世界里的人不会凭表面的东西预先评判你。

  • 你在现实世界里的朋友不会以你在虚拟世界中的行为来评判你。

  • 你在虚拟世界里的朋友不会以你现实世界中的行为来评判你。

没有匿名,你在虚拟世界里的行为就会在现实世界里产生后果,反之亦然。如果没人知道你是美国总统,你就可以做你自己;如果大家都知道了,你就又变回了美国总统。

新手通常用不了多久就会发现,匿名意味着自己搞砸了也能重来。这一点相当明显。不过在实践中,匿名其实并没有人们常以为的那么重要。你玩一个角色玩得越久,对这个角色感情就越深,认识这个角色的人也越多。很快你就会到这样一个阶段:你在这个角色身上投入了太多,以至于就算真的搞砸了,也会非常舍不得把这一切都丢掉。你反而会挺过这场风暴(也许还因此成了一个更好的人)。

这可以带来又一层匿名。如果你决定创建一个第二角色,你可能不希望它与你现实中的自己或者你第一个虚拟身份产生关联。匿名让你可以分叉。因此,我们应当把匿名 2 看作在你各种彼此分隔的身份之间起缓冲作用的东西,而不只是现实与虚拟之间的缓冲。当你开始一个新身份时,你首要关心的是让原有的那些身份保持完整、彼此分隔。所以,匿名的主要好处并不在于你的新朋友不会发现你的其他身份,而在于你的其他朋友不会发现你的新身份。反过来也成立(新人和美国总统就是这种情况),但大多数情况下并非如此。一个虚拟女孩不想让朋友知道自己在现实中是男性,她能失去的东西,比一个现实中的男性不想让朋友知道自己在虚拟世界里是个女孩时所能失去的要少 3。

事实证明,在同一个虚拟世界里维持彼此分隔的身份可能相当困难。老西部那些经验丰富的电报员仅凭对方敲出摩尔斯电码时的细微差别,就能判断线路上正在跟自己通信的是哪一位报务员 4;因此,虚拟世界里的玩家常常能凭一个人行为、说话上的细微不同认出对方,也就不足为奇了。比如,如果你总把某个词拼错,人们就会注意到。这意味着,跨角色的匿名并不总是靠得住。有办法做到,我稍后会讨论;不过总的来说,觉得自己需要匿名的人,应当换一个虚拟世界,或者换到同一个虚拟世界的另一个实例上去。

这里有一个有趣的题外话:玩家如果定期创建新角色,往往会成熟得更快,但大多数玩家因为已经在旧角色身上投入了时间而不愿这么做。于是他们发现自己一遍遍面对同样的挑战,以同样的方式应对,总体上也从中学不到多少东西。假如他们偶尔被迫更换角色(比如角色在虚拟世界中死亡后被抹掉),从长远来看,这难道不会给他们带来更多乐趣吗?大概会;然而,如果玩家知道角色在玩了好几个月之后还能死得透透的,他们也许压根就不会去注册、加入一个虚拟世界。这就是虚拟世界里化身死亡(persona death)的一大悲剧:它给设计者带来的麻烦比任何其他问题都多。本书后文会有相当深入的讨论。

回到匿名这个话题:这一切对虚拟世界的设计意味着什么?

首先,必须保证一定程度的匿名。显然,运营团队需要获取与角色相关联的现实世界信息,但这些信息应当被当作隐私来对待。如果一名玩家能以任何方式,在未获许可的情况下唯一地确定另一名玩家的身份,那就不妙了。你也许认为,给每个角色绑定一个电子邮箱有利于社区发展,但大多数玩家不会这么看。

其次,匿名不应走得太远。人们想要的是彼此分开的身份,而不是没有身份。如果每个角色看起来都一样,结果反而是一种匿名。如果你分不清人们谁是谁,每个人就都可以是任何人。身份应当可以按玩家想要的细节程度来构造(无论有多深或多浅)。匿名是相对的,只在角色之间成立;对单个角色而言,它并不是绝对的。

最后,玩家应当能够相对轻松地创建新角色。如果玩家不能偶尔做些尝试,他们就不会成长;而且除非能偶尔从头开始,他们最终会对这个虚拟世界失去信心。这并不意味着该以更低的价格把新账号卖给他们,而是说,他们已有的账号上应当有几个角色栏位,好让他们能同时保有几个角色(实践中,绝对下限是三个,但对大多数人来说五个通常就够了)。

嗯,这是传统的观点。

还有一种观点认为,玩家应当只有一个账号,账号上只有一个角色。至少在游戏世界里,大多数人用次要角色,要么是拿来当“骡子”(mule,专门用来搬运、囤放物资的角色,这会破坏游戏平衡),要么是拿来当恶意骚扰者(这样他们就可以像混蛋一样行事,而不必担心报复)。在这两种情况下,虚拟世界少了这些次要角色都会更好。此外,在商业环境中,你可以核查姓名、地址、信用卡号以及计算机注册表设置,以免人们干脆再买一个账号,拿去当骡子或者去恶意骚扰 5。

这就是《星球大战:银河》(Star Wars Galaxies)采用的做法(不过他们多少被一个事实束缚了手脚:他们为每个角色存储的数据量之大,以至于若允许每个账号拥有多个角色,就会超出其数据库的能力——嗯,至少官方是这么说的)。

事实上,这些问题对设计者来说都不算特别棘手(不过每个账号的角色数量问题,将来也许会成为难题)。匿名眼下真正的问题在于实践,而不在于理论:角色必须能够被人指称。这意味着每个角色都需要一个名字。在一个有 50 万玩家的虚拟世界里,那名字可就多了。


  1. 还有证人保护计划。 ↩︎

  2. 由于虚拟身份有名字、可以被人指称,一些研究者在讨论这种情况时更喜欢用 pseudonymity(假名性)这个说法。 ↩︎

  3. 随着人们在虚拟世界里花的时间越来越多,这一点可能会改变。当玩家把大部分时间都花在那里时,比如像《真名实姓》(True Names)里那样,最想保护的也许恰恰是自己在现实世界里的身份。 ↩︎

  4. 他们各自的风格被称为“签名”(signature)。 ↩︎

  5. CompuServe 在《英国传奇》(British Legends)里只允许每个账号有一个角色。因此,一些玩家干脆开了好几个账号——有的甚至有十几个——以便在这款游戏里拥有多个角色。不用说,这些账号同样不是低价卖出去的。 ↩︎

名字问题

在虚拟世界里,你被一个个体所代表,你代表着一个个体,或者你就是那个个体。世界的虚构设定也许会装作不是这样,比如允许蜂巢式心智(例如蚁巢)或者共享心智的伴侣(例如特威德顿和特威德迪),但这些只是故作姿态。你与一个单一的、有知觉的游戏对象相关联:你的角色 1。为了让人们能在交谈与命令中提到你的角色,这个角色必须有一个标签,换句话说,一个名字。

《MUD1》允许玩家使用相同的名字,只要他们不同时在线。这很快就带来了认错人的问题(以及程度稍轻的冒名顶替问题)。只允许某个特定名字的一个人在任一时刻身处虚拟世界,这也解决不了问题:玩家可能因此发现自己被关在门外。最终采用的办法是:在整个虚拟世界里,任何一个名字只允许有一个实例。偶尔还是会出问题:一个角色被杀之后,还没等原来的玩家缓过来重返世界,就有人把它的名字抢走了;但这只是零星的个别事件,可以由管理员逐案处理。

总的来说,今天的虚拟世界仍然是按这个思路设计的。两个同名角色 2 不应被允许同时进入一个虚拟世界,是有实现层面的理由的(这会让解析与通信容易得多);而就连离线的角色也不允许重名 3,本质上是一项客户关系上的要求(尽管它还有别的好处,比如有助于培养身份感)。

玩家数量庞大的虚拟世界很快就会用光像样的名字。当然,这不是只有虚拟世界才有的问题——URL、AOL 账号名和 Hotmail 电子邮箱地址的情况要糟得多——但这并不意味着它不算问题。《网络创世纪》(Ultima Online)的设计者预见到名字会供不应求,于是决定允许重名。为了不让玩家被关在门外,同名的人可以同时游玩。随之而来的,是冒名顶替和沟通方面的种种弊病。在保留重名的前提下,这两者都是可以解决的,但只有靠破坏沉浸的方案才行。紧随其后出现的图形化虚拟世界没有再犯同样的错误,从一开始就采用唯一的名字。

当然,这仍然意味着名字供不应求:如果你有 40 万名玩家,他们就需要 40 万个名字(如果还有多个角色,就需要更多)。一个显而易见的折中办法,是把唯一性限制在服务器集群范围内(也就是限制在某个单一实例/分片内)。有 40 台服务器,玩家的想象力只需要凑出 1 万个不同的名字,这就好处理得多了。诚然,在别的服务器上,可能有人正好也用着你的名字,但你的朋友们都在这台服务器上。

怎么选名字?如果能让玩家自己选名字,他们对角色的认同感会更强;起名是玩家就自己的虚拟身份所要做的第一个、也可以说是最重要的决定。不过,如果放手让他们随便起,又可能烦人地破坏虚构设定(精灵罗宾汉驾到)。这是个问题:随便挑一个允许自由起名的虚拟世界,里面很可能就有人叫“甘道夫”——不管这世界是什么题材。

前面暗示过的一个办法,是采用限制性的命名政策。管理员审核将要采用的名字。在角色扮演要素很强的虚拟世界里,这既可行又非常有效,因为玩家为了解释自己的角色为什么叫这个名字,必然要把这个角色充实起来。但这同时也是一道进入门槛:如果有人想玩你的虚拟世界,却发现光等你批准角色名字就要拖上 10 分钟,他们就会去别的没有这 10 分钟延迟的地方。对每天都有成千上万新手涌入的虚拟世界来说,这种做法实施起来也贵得离谱。

既要保留一点选择余地,又要限制玩家随便取个糟糕名字的自由,一个办法是使用名字列表。做法是给玩家列出一份名字清单,比如 10 个或 20 个可用名字,让他们挑一个。如果这些都不太合适,或许可以再给一份清单,直到所有选项都用完为止。玩家仍然可以选择自己输入一个自由形式的名称,然后等待审核,但他们不必这么做。

名字列表的生成办法有好几种。最显而易见的一种是随机生成。这种办法必须做得好才管用:《无尽的任务》(EverQuest)试过,但它的随机生成做得不好,也就没管用。

另一种办法是利用虚拟世界的背景来给出可选的名字。纸笔角色扮演游戏里有时会用到这一套。其想法是:角色的名字由若干音节拼成,这些音节在角色的族人所讲的某种古代语言里各有含义。典型的安排是一个开头音节、一到多个中间音节,以及一个收尾音节。于是,一个精灵可能选“Ard-la-shi-sa”,意思是“树-沉默之灵”;而一个矮人(用的是一套不同的音节与一套表面上的含义)可能挑“Khad-rak-uz”,意思是“石-强须”。设计者设计起来、玩家玩起来都很有意思,但你得当心——有一次,我就用这类办法凑出了 Fu-qu-az-ole。

利用这类伪文化式的名字含义,就有可能重新引入一点点非唯一命名。如果按角色的种族/职业/性别/其他什么给玩家配一个姓氏,那么他们也许就能选用与另一个姓氏不同的人相同的名字。如果厄克·狼头和厄克·锐矛同时在线,部落里的其他成员,或者与他们大致处于同一地点的人,都可以只管他们叫厄克。只有当另一个部落的人想特指其中一位而不是另一位时,才需要(以形容词的方式)用上姓氏。这是个很巧妙的办法,既留出一定程度的选择自由,又维护了虚拟世界的体面。

名字是一种指称,但并不是唯一的指称。嘿,你认识那位在 1800 年代初征服半个欧洲的、矮个子、有魅力的法国将军吧?当然认识——他是拿破仑·波拿巴。不过,我并没有先告诉你他的名字,你就已经知道他是谁了,对吧 4?有一种主张认为,虚拟世界应当允许对角色作这种相对描述,而且在真正有人把你介绍给某人(或者由某个已经“认识”他的人告诉你他是谁)之前,应当优先采用这种描述。其理由是:在现实世界里,人们不会把自己的名字纹在额头上到处走,因此虚拟世界里的角色也不该如此。反方的论点是:不得不一直用“高个子陌生人”来称呼某人,会妨碍互动——哪怕它最终会促成人们互相询问名字,从而更多地互动。和许多现实与虚拟之争一样,双方都有道理,最终要由设计者决定,在自己的虚拟世界里想怎么处理这种局面。大多数人选择了直接显示名字的做法,因为这对新手更友好。如果有人抱怨,他们总能编出一套虚构设定来把事情圆过去(“所有玩家角色按定义都是英雄,所以也都很有名,所以每个人早就知道别人是谁了”)。

相对名字说明了一点游戏设计者常常忘记的事:名字归个人所有,却由其他所有人使用。如果“高个子陌生人”不肯告诉我他的名字,我大可以决定管他叫瘦竹竿:我可以给别人起名字。在《MUD1》里,杀手型玩家会给自己取像 Mmnmnnmn 这样难打的名字,好让人们很难对他施法、偷他的东西等等。我用代词绕开了这个麻烦,不过代词本身也不是没有问题。尤其是,你可能打了“sleep him”这样的命令,可就在你按下回车的那一刻,一个朋友出现了,把“him”的绑定对象换掉了。《MUD2》加入了为玩家和物体创建同义词的功能,于是只要你(或者任何其他人)打上“syn Mmnmnnmn as ‘Mm’”,此后就可以把 Mmnmnnmn 称为 Mm。

不过,为什么止步于此呢?为什么不允许玩家互相加注呢?大多数人看到的是“Jay 说:‘你好’”;你看到的则是“无聊的讨厌鬼 Jay 说:‘你好’”。

这就引出了玩家如何为自己加注的问题。


  1. 也可以说是化身或者 persona(化身人格),但在不涉及沉浸问题的讨论里,这些说法一般都让位于“角色”。 ↩︎

  2. 实际上还更强一些:任何两个对象都不应当同名(标识符)。 ↩︎

  3. 名字不必完全相同才会“冲突”,只要相似到一眼看去可能把一个当成另一个就够了。 ↩︎

  4. 就算我说了,你也该在历史课上更用心一点。 ↩︎

形象

传统上,虚拟世界会把 stats(“statistics”的缩写,数值属性)与知识区分开来。stats 是角色拥有的东西(力量、敏捷、魔法点数等等);知识是玩家拥有的东西(怎么撂倒一条龙、去要塞的路怎么走、玩家 B 是个白痴,等等)。虚拟世界对 stats 无所不知,对知识则一无所知;正因如此,人们在指角色的属性 1 而非玩家的属性时,会用 tangibles(有形属性)与 intangibles(无形属性)这两个词。当然,玩家对有形属性的了解本身也是无形的。

只有有形属性对虚拟世界有意义,但无形属性对玩家有意义,有形属性也一样。虚拟世界通常根本没法知道玩家 A 认为玩家 B 是个白痴,更不用说把这件事建模出来了。可玩家偏偏就喜欢了解这些东西,还特别擅长把它们消化吸收。因此,许多虚拟世界其实给玩家提供了本质上只是替他们记事的功能,并把这类功能编织进世界自身的语境里,以维持一定程度的沉浸感。不过,它们其实并没有拿这些信息去替玩家设立任何目标——它们接触不到信息的内容,只接触得到信息的形式。因此,从玩法的角度说,玩家能对另一个玩家的角色写私人批注,本来没有任何理由;这么做,只是让他们更开心而已。

最重要的无形属性是角色的名字。除非名字是由虚拟世界认识的那些组件拼成的,否则虚拟世界对一个名字可能“意味”着什么就完全无从把握。玩家会去猜,Cupcake(纸杯蛋糕)和 Hardcore(硬核)这两个角色的性格也许不同,可虚拟世界并不知道。那些在现实生活里本来就是名字的名字,尤其有力量:谁挑这样一个名字,都是有原因的(通常与角色扮演或现实中的自我形象有关)。不过,无形属性还有很多。允许角色拥有不同颜色的衣服、头发、武器等等,对虚拟世界来说几乎不花什么成本,却让人们得以把自己个性化,说出些属于自己的话。这种事之所以更容易,是因为这些属性被公认为无形属性:创建角色的时候,玩家不会去担心长一双蓝眼睛有什么玩法上的影响,可要是换成某个特定的武器或技能,他们就会在意。于是他们可以专注于自己的形象。纯粹主义者常常对这种干扰嗤之以鼻,说它偏离了虚拟世界“真正在乎”的东西。既然有更便宜、防护还更好的制式灰色盔甲,一个脑子正常的人为什么想穿一身深红色盔甲?设计者难道不该把时间花在扩充玩法上,而不是再多添些养眼的东西?有些设计者在这方面确实做得过头了,这话不假;可话又说回来,有些与玩法无关的特性也可能绝对关键。严格说来,比如玩家之间的交流,从玩法上说很少是必需的,可一旦把它拿走,虚拟世界也就不存在了。

话虽如此,纯粹主义者确实有一处说对了:一身深红色盔甲没道理在玩法上与一身普通盔甲有什么差别,可也没道理说它就不能有差别。假如有人不嫌麻烦,把各种深红色的部件(胸甲、头盔、护手、肩章、护胫等等)都集齐了,那么让这些部件或者整套盔甲比制式装备多提供一点防护——比如说防火——并不碍事;再说,这还会让成就型玩家觉得更有意思一点。哪怕有人穿它只是因为好看,只要能给自己找到“正当的”玩法理由,心里也会更满足一些 2。注意,这一条对玩家付费购买的定制内容并不适用。向玩家出售一次性的角色改动或定制装备,是能赚钱的,前提是它不影响玩法。把一块盾牌换成功能等价、样子不同的一块,没问题;换成一块功能不同的,就不行;否则,掏不起这笔钱的玩家会愤愤不平地抱怨自己吃了亏 3。改动无形属性可以接受,改动有形属性则不行。

有形属性主要让成就型玩家感兴趣。因此,得知无形属性对社交型玩家格外重要,也就不足为奇了。所以,想让自己的虚拟世界对社交型玩家有吸引力的设计者,通常会在世界里放入一批对无形属性友好的工具。既然对身份的颂扬正是虚拟世界的核心所在,这些工具中最重要的,就将是提供给玩家、让他们决定自己在虚拟世界中外观的手段。

创建基础角色的机制,在文字世界与图形世界里并不相同,各种可选做法在第 5 章“虚拟世界中的生活”里有充分讨论。不过眼下,我们先假定新角色已经建好:这个新角色就是玩家的第一次表态。此后的定制都是对这次表态的修改,能透露出一个人如何看待自己的重要信息。因此,让定制变得容易,对设计者最为有利——这样人们才能去自己想去的地方。最简单的办法,是允许玩家为自己写一段自由格式的描述,供其他玩家连同名字一起读到;但这只是现有三种通行做法中的一种:

  • 对虚拟世界而言为真的有形属性。角色可以脱下盔甲,把它送给另一个角色,后者能从盔甲的防护属性中获益。

  • 对虚拟世界而言为真的无形属性。你的角色可以把头发染成黄色,从此虚拟世界就会报告说这个角色的头发是黄色的——即便对虚拟世界的机制而言,发色是透明的。

  • 对虚拟世界而言为虚的无形属性。你可以给自己挂上一条公开可读的批注,说自己招狗喜欢,可你要是真遇上一条狗,虚拟世界不会把这条批注当回事。

于是,玩家可以组合使用这些办法,作出关于自己的陈述——也就是表达自我。他们可以把自己的描述写成这样:别人一看他们,就会被告知自己看到的是一位“强大的骑士”;他们可以穿一身显得很威风的盔甲,让自己看上去像一位强大的骑士;也可以穿一身顶级的板甲,让自己真的是一位强大的骑士。

自由格式描述在图形世界里不如在文字世界里那么重要:在前者里,人们凭外观判断;在后者里,人们靠“look”命令判断。大多数 MUD 都有自由格式描述,人们认为这是(除名字之外)把角色写丰满的主要方式。不过,这里有两个问题,而这两个问题都不是一眼就能看出来的。

第一个是实际问题。乍看之下,人们也许会想:如果允许玩家随心所欲地描绘自己的角色,那些极其不妥的描述 4 就会惹来麻烦;但这种情况只会出现在 griefer(恶意骚扰者)身上(反正他们本来就会惹麻烦)。

别的玩家也许会给自己贴金、抬高身份,可这很容易看破,只会让干这事的人显得可笑(嗯,也不光是显得可笑——它还会破坏别人的沉浸感)。问题不在这儿。个人描述在内容上的主要毛病,是它们往往要么拙劣得让人难受,要么俗套得不可救药。说一个角色高大、阴郁、神秘,也许有一千种说法;可如果你遇到的每个男性角色都基本上是高大、阴郁、神秘,那他们基本上就都混成同一个人了。他们甚至都长着同样一双仿佛能看透你灵魂的眼睛 5。女性角色则是绿眼睛、火红头发、肤色白皙的美人,一边像舞者那样轻盈优雅地迈步,一边挥着一把配得上她们的剑。哦,对了,她们的胸脯还都波涛汹涌。这种东西,某个地方准有一家工厂在批量生产吧。

第二个问题,就不那么容易靠把人拉到一边、私下说几句来解决了。问题在于,改描述是一种意志行为。玩家也许变了,但除非自己察觉,否则角色的描述不会跟着变。就算变了,也有限制;“高大、阴郁、神秘”也许意味着某个玩家觉得自己格格不入、不被理解,却又自有深藏不露的内涵;可要是这个人后来觉得自在、放松、喜欢与人交往了,又怎么把描述改成相应的样子?难道这个角色一夜之间就矮了几英寸、还变成了金发?更糟的是,如果每次结识新朋友,都被当成那个高大、阴郁、神秘的家伙,谁还会去改呢?自由格式描述可能把玩家锚得太死;在图形世界里,角色的视觉外观也一样。《MUD1》里我没有实现角色描述,正是出于这个理由:玩家如果没被某个形象拴住,就能更自由地探索自己的身份 6。

绕开这一点,有两种基本机制。

第一种是让角色偶尔死掉,玩家于是不得不创建新角色。这给了玩家重新定义自己的机会。不过,化身死亡(persona death)还有别的含义,所以对大多数设计者来说,这未必是个可行的选项。

另一种做法是 profiling(行为画像)。它的思路是让角色拥有由计算机根据角色的行为生成的描述。它不如你自己写的自由格式文字那样富于表现力,但至少会更新。最基础的形式,是根据角色的经验等级、职业、种族与性别的某种组合,给角色的名字加上一个称号:是“女英雄费丽丝(Felice)”,而不只是干巴巴的“费丽丝”。对于格外值得称道的事迹,还可以加上特殊的头衔与称号,比如“弑杀巨人的女英雄费丽丝”,既可以自动添加,也可以由心生敬佩的管理员添加。

更长的传记可以另行建立,谁想多了解某个角色的实际事迹,都可以去读。这让人得以对某个角色形成看法;在角色其实从不真正“死去”的虚拟世界里,这一点尤其有用。这些描述的半衰期,应当取决于它们的重要性。“费丽丝战胜了少女,救下了巨龙”,对一个还算新手的人来说也许是件大事,可过上几周就不值得一提了。“费丽丝把汤米(Tommy)打得七荤八素,还抢走了他的鞋”,大概会留得更久一些,让费丽丝的名声沾上污点。

画像也可以当作一种更通用的工具,为系统的其他部分提供信息。比如说,如果一群玩家试了两个月,终于消灭了恶魔领主,服务器就可以自动生成一条快讯(用在登录消息、网站、手机短信或电子邮件里),把出了什么事告诉大家。做得好的话,甚至可能替这个世界自己的虚拟报纸写出像模像样的报道。

所以,能从虚拟世界对无形属性的接纳中获益的,不只有单个玩家:整个社群都能。


  1. 这些术语也推广到整个虚拟世界(如第 1 章所述)。 ↩︎

  2. 角色扮演用的道具也一样。墙上要是挂着一把枪,你就应当能开火,哪怕激光武器更好(向契诃夫致歉)。 ↩︎

  3. 有一种看法认为,这一条不适用于从一开始就把“对影响玩法的物品收费”设计在内的虚拟世界(或者这类世界的某些具体实例)——它们把这一点当作商业模式的主要特色来宣传。当然,这样的世界也许吸引不到多少玩家,但但愿它们能从每个玩家身上赚到更多钱。这种做法最主要的代表是阿凯亚(Achaea),在那里,玩家的预期被引导得如此到位,以至于该世界的运营方一年能卖出五十多万件具有有形属性的物品——这个数字可谓惊人! ↩︎

  4. 前提是它们算得上描述——比如,有时候出现在那儿的其实是网址。 ↩︎

  5. 这一点在角色睡着的时候也可能发生,除非虚拟世界提供能根据角色状态切换描述的功能——而大多数世界并不提供。 ↩︎

  6. 这个例子说明,虚拟世界设计者并不总是清楚自己那个虚拟世界是怎么设计的。为什么今天大多数文字世界都有自由格式描述?嗯,因为很久以前有个人把这项功能加进了某个祖先世界,后来的设计者只是把它继承了下来。它当初为什么会被加进去?是因为加它的那个设计者清楚自己在做什么,还是因为他并不清楚自己那个“母”世界的设计者在做什么?无论是哪一种,今天这些世界的设计者又怎么能确定它对他们的世界就是对的?他们当中又有多少人想过,这项功能也许本来是可选的? ↩︎