角色扮演
角色扮演
我有个故事要讲完……
波莉的故事(续)
他们为什么不肯扮演角色?
他们全都待在同一间现实世界的房间里。每个人都看得见彼此的真身。他们人在《MUD》里,却只陷进去浅浅一层;而他们仍然连着现实世界。他们在虚拟世界里做的一切,都受到与现实世界里相同的同伴压力,因为他们仍然觉得自己就是现实中的自己。他们受着约束。
不过,我玩过《龙与地下城》(D&D)。我知道,人们可以连着现实世界,同时照样扮演角色。《MUD》让人拿身份做实验的机会还要更多——而这正是我的朋友们想要的。既然如此,他们为什么就是不肯跨过那条界线呢?
他们需要得到许可,才能扮演角色。
作为《MUD》的程序员,又是这群人里公认的头儿,我显然是给他们这份许可的不二人选。可我要怎么给呢?而且,就算我给出来了,他们又怎么知道该怎么做?他们不会听指挥——我总不能说一句“假装你是一个比你自己稍微宽容一点的人”,就指望他们照办。我能做的最好的事,就是在他们眼前把角色扮演演示一遍。
可即便这样,也有一股强大的力量把人拽回现实。我可以创建一个角色,假装它是海盗、修士,或者一位热情洋溢的骑士,可他们仍然会把那个角色认作我。这会很棘手,因为这里没有一个 shielding context(庇护性情境):假装自己是个上流社会的蠢货,在戏剧演出里没问题,要是在一盘棋里这么做就荒唐了。我得设法表明,《MUD》就是一个庇护性情境。
我要是打算打破这个模子,就得下重手。我拟定了一个阴险的计划。
我创建了一个名叫波莉(Polly)的角色。波莉是我用来在游戏里测试各种东西的次要角色。我说,我选这个名字,是因为“波莉”是鹦鹉常用的名字。大家都知道波莉是我的调试角色。
我从罗伊手里继承《MUD1》的时候,它并没有实现性别。这完全是因为罗伊急着在留给他的那点时间里把程序尽可能多地写出来;他当时觉得,性别这东西以后再补很容易,而通信之类的事情优先级更高 1。就罗伊和我而言,性别不过是被英语强加给我们的一个语言学问题;它对虚拟世界带来的改动,只涉及事件描述里的人称代词。
波莉也许是给鹦鹉起名时的老套选择,但它也是个女孩名。这就给了我一个由头。我加上了性别。玩家会被问“我该怎么称呼你?”,接着被问“你想当什么性别?”我自然是用波莉来测试我的新代码。
于是波莉不再是一只鹦鹉。波莉是个开朗又泼辣的姑娘,喜欢帮人,但别人要是用居高临下的口气对她,她就会恼火。
假如我给《MUD》加上了性别,却没有创造波莉,那会怎样?多半会是:人们不会去玩转换性别的角色,因为他们怕招来针对自己性取向的贬损言论。
我当然冒了这个风险,但我有信心,波莉设计得足够好,没人会把她看成性对象,只会当成一个姐妹的替代品。我还有一项优势:我并不真的在乎有人在背后说我是异装癖。
幸运的是,这一招奏效了。
人们知道我是波莉,但他们也知道我并不真是波莉;我由此表明,玩家与角色之间是可以拉开一道巨大的鸿沟的。作为《MUD》的程序员,我的威望足够高,所以把这件事做成了。人们心想:“既然理查德都能有一个女性的 persona(化身人格),也许我自己也可以试试。”
他们试了。大门就此敞开,新的疆域正等着他们。玩家们拿玩女性角色这件事说笑,但他们的其他角色也开始以更细微、更渐进的方式变得不一样。玩家拥有了一种他们在现实生活里不可能有的自由。
我很惭愧,因为我一直在操纵别人;但我相信,总体而言我做对了。
再说,我还挺喜欢波莉的。
这与我们当时没有女性玩家毫无关系。罗伊过去、现在都反对任何形式的盲目偏见。 ↩︎
后记
这一切帮到我的朋友们了吗?
老实说,大概没有——对其中大多数人来说,那时已经太晚了。不过,它确实帮后来的人去掉了些书呆子气。
它还开了一个影响深远的先例:人们开始把虚拟世界看作可以接受的 shielding context(庇护性情境)。时至今日,在虚拟世界里扮演与自己性别不同的角色,并不透露你的性取向——只说明你愿意张开翅膀飞起来。
我对此相当自豪。
论成为他人
我讲波莉的故事,有三个理由:
说明身份探索在虚拟世界中的重要性,以及一个没有身份探索的世界是何等空洞。
说明许多设计者视为虚拟世界固有组成部分、因而不假思索的东西,其实有着一个现实世界里的开端。
反驳某些研究者当中流行的一种看法:《MUD1》是两个一维的黑客写出来的,他们唯一的目的就是给青春期男性提供一个媒介,去实现嗜血暴力的幻想 1。
借波莉来跨越性别,本身并非目的:我试图展示的是角色扮演能带来什么,以及沉溺其中并无不可;性别只是我用来说明这一点的手段。研究者几乎无一例外地都把虚拟世界里的性别跨越写得像是某种惊人特殊的事情,这多少有点没说到点子上。它确实重要,但并不比玩家与角色之间其他任何严重的错位更重要。要维持“自己是一个 90 岁的忍者精灵”这个印象,比假装自己是相反的性别难得多 2。
在虚拟世界里假装自己是生理性别之外的那个性别,比其他形式的身份错位更受关注,因为性别是玩家在虚拟世界里唯一必须指定的“生理”身份线索。然而,它只是众多维度之一。假如虚拟世界要求玩家为自己的角色指定一个现实世界里的种族——不论是用来取代奇幻种族,还是作为奇幻种族之外的补充(一个犹太精灵、一个中国巨魔)——那么这也会同样引人注目 3。可实际情况是,几乎所有的文字世界都回避现实世界的种族;图形化世界用肤色和拼图式的人脸构建,让玩家想呈现什么外貌就呈现什么外貌,但从来不会把它称作种族或族裔。它只是一副外貌;外貌是被强加给图形化世界的,正如性别是被语言强加给文字世界的 4。
《MUD1》没有种族、年龄、职业、体重,也没有除性别之外的任何其他生理身份线索;要是英语能胜任,它连性别也不会有。当然,真要是那样,玩家仍然可以假装自己是相反的性别,只是他们不会再被迫把自己的角色实例化成两种性别之一。约束会削减机会。
因此,扮演一个与自己性别相反的角色,只应被视为玩家探索自我所能选择的众多方式之一;更详细的讨论见第 6 章“它不是游戏,而是一种……”。
不过眼下,这类身份实验的其中一个后果更值得关注。
一个男人拥有女性 persona(化身人格),本身并不矛盾(反过来也一样):男人在现实生活中没法变成女人(除非经历一连串非常令人不安的手术),但在虚拟世界里可以。在虚拟世界里,你的 persona 就是你:无论你在现实生活中的性别是什么,在那里你都可以是女性。
不过,刚开始的时候,你必须扮演一个角色。你必须想清楚:在你看来,一个相反性别的角色会怎么行事,然后坚持照这样演下去。你自己的身份可以朝角色的身份靠拢,但角色(在这个阶段)却没法朝你自己的方向偏移多少。它被锁死了。
这就把我们引向了对角色扮演本质的思考。
没错,戴尔·斯彭德(Dale Spender),《网上闲聊:女性、权力与赛博空间》(Nattering on the Net: Women, Power, and Cyberspace)的作者。墨尔本,Spinifex,1995 年。我就是在说你。 ↩︎
当然,前提是你在现实生活中不是一个 90 岁的忍者精灵。 ↩︎
关于虚拟世界中的种族(或者说种族的缺失)的讨论,见:贝丝·E·科尔科(Beth E. Kolko),《抹去 @race》(Erasing @race)。贝丝·E·科尔科、莉萨·中村(Lisa Nakamura)与吉尔伯特·B·罗德曼(Gilbert B. Rodman)编,《赛博空间中的种族》(Race in Cyberspace)。纽约,Routledge,2000 年。 ↩︎
多数语言都是如此。有些语言,比如用拼音书写的汉语,可以不分性别。 ↩︎
角色扮演悖论
有经验的玩家有时会说自己在“穿”一个角色,就像穿戴一副面具那样。少暴露一些外在自我,这份自由可能让他们暴露出更多内在自我。于是他们能更了解自己的内在自我,并调整自己的角色,让它穿起来更合身。最终,他们的内在自我与外在自我对齐,角色也就变成了 persona(化身人格)。
这常被描述为角色扮演。其实不是。角色扮演的要义是承担一个角色,并且维持这个角色。角色本身不变;如果角色发生了变化,那变化也只会出于对这个角色而言说得通的理由,而不是出于角色扮演者的理由。
舞台上的演员是在扮演一个角色。随着演员逐渐了解自己所演的人物,他们可能会把自己更多的东西放进这个角色里,但他们不能改变这个角色。一部戏连演下去,相隔半年的两场演出,观众或许能察觉出明显差别,但演员和他们演的人物始终是分开的。连续每晚演一个下毒者,也许能让演员洞悉这类人的心态,但不大可能把演员变成下毒者;关键在于,它也绝无可能反过来把下毒者变成演员。
玩家可以调整自己的角色。角色扮演者则打定主意不调整。因此,角色扮演只是游玩的一个子类。两者都是通往自我实现的路径,总体上也都指向同一个目标:成为另一个人,是为了成为一个更好的你。遗憾的是,“角色扮演”这个词被广泛用于虚拟世界里各种形式的游玩——它甚至被并进了 MMORPG 这个缩略词里。但严格说来,它只应当用来描述玩家可变、角色固定的那种游玩。大量的混乱正是由此而来。
我应当指出,设身处地站在别人的位置上,是了解自己的一个完全正当的办法;我在这里并不是要贬低角色扮演。我要贬低的,是那种对“角色扮演是什么”的误解,以及这种误解所催生出来的那些设计范式。
角色扮演者把自身投射到一个角色上,而不是把角色投射到自身。这样一来,他们就能理解自己的角色何以如此,从而得以反思自己的态度、信念与思维方式。关键在于,变的是他们,不是角色。而虚拟世界的默认情形是两者都会变。作为角色扮演者,你只能在向一个角色靠拢的过程中了解自己;一旦你抵达了那个角色,就再也无法从它身上学到什么了。如果你想换一个方向,就必须另取一个角色。
那么,这就是角色扮演悖论:作为角色扮演者,你努力成为你的角色;可是如果你成功了,你就不再是在角色扮演了。
换句话说,重点在于旅程本身,而不在于你到达之后做什么。
所以,角色扮演为沉浸创造了必要条件,但你扮演得越用力,沉浸得反而越浅:把角色想成一个独立的实体,就会破坏沉浸。你越是反复琢磨一句台词是否符合你的角色,你把自己和那个角色拉开的距离就越大。有意识地回过头去修改角色说的话,就意味着你与角色在潜意识里已经分开。
而虚拟世界的玩家与设计者,根本不是这么看的。
软性角色扮演
虚拟世界里的角色扮演,属于那种从“母”虚拟世界继承下来、却很少被人就其本质多加思考的概念之一。于是,经过一代又一代,它越来越不被人理解。也有可敬的例外——尤其是在 TinyMUSH 一类世界里——但就大多数情况而言,虚拟世界对什么才算角色扮演的看法相当宽松。
角色扮演的原则之一,是角色扮演者必须有一个可扮演的角色。这些角色是由玩家个人创造的,还是由某个裁判指派的,这本身并不重要。玩家通常喜欢创建自己的角色,但在实践中,大多数设定都会限制人们能扮演的角色(路易十四的宫廷里不会有牛仔)。因此,通常采取一种折中的做法:提供若干针对特定剧本的模板(乐师、顾问、卫兵、侍臣),让玩家各自挑选想要的那一个。如果愿意,玩家还可以进一步定制自己的角色,只要不越出该角色(以及剧本)所规定的参数范围。具体角色会有限额(路易十四只能有一个人来当),通用角色之间也存在平衡问题(卫兵是需要的——不可能人人都当侍臣)。不过,这些问题很少难以解决。
这套模板方案对整个角色扮演领域都管用(历史重演活动、《卢克索快车谋杀案》式晚宴、戏剧演出),可它为什么会出现在虚拟世界里呢?在几乎每一个虚拟世界里,玩家创建角色时必须做出的重大决定之一,就是自己得选哪个职业。这是为什么呢?
早期的 MUD 没有角色职业。第二个时代的一些虚拟世界引入了职业,但直到第三个时代,职业才真正流行起来。角色职业 1 是从《高级龙与地下城》(AD&D)吸收来的,而《高级龙与地下城》最终又是从催生了《龙与地下城》的微缩模型战棋(也就是用玩具士兵“微缩模型”来玩的那种战棋)里拿来的。
在一场微缩模型战棋里,单位的分类和现实生活里差不多:一位拿破仑时代的名将会按骑兵、步兵、炮兵来思考,每一类单位都有自己的长处与短处;微缩模型战棋的玩家也会这样看待自己的单位,也许会另配一些特殊的微缩模型,用来代表战场上的重要人物(比如拿破仑本人)。如果这场战斗发生在奇幻设定里(比如《霍比特人》里的五军之战),就可能会有代表怪物(座狼、兽人)和特殊兵种(精灵弓箭手、矮人斧手)的单位,再加上几个代表个人(比尔博、甘道夫、贝奥恩、索林)的单位和几支奇兵(巨鹰)。更通用的奇幻设定里,可能会有魔法师、战士、牧师之类的单位,它们在战场上的力量则用一套简单快捷的等级评定来定义。
把这些人物从战场上带进地牢时,他们的职业与等级早已定好;他们的能力可以用这些职业与等级来定义。因此,当角色扮演在游戏领域演化为一个概念时,角色职业已经在那里了。然而,角色扮演意味着扮演的是一个人物(区别于由若干人物组成的单位),而不是某个职业所定义的角色。
以上追溯了角色职业如何成为虚拟世界的一部分,但没有解释它为何会成为其中的一部分。
原因有四:
期待。虚拟世界设计者玩过 AD&D。AD&D 有等级也有职业,而虚拟世界只有等级,因此虚拟世界也应当有职业。
个体性。玩家喜欢感觉自己独一无二。如果一个虚拟世界的内容不够丰富,玩家无法靠自己的作为区分彼此,那就给他们一个能强制区分的东西。
平衡。如果某一种玩法比别的玩法更容易成功,大多数人就会采用它。一个虚拟世界若能刻意把玩家群体切分成若干种玩法风格,让每一种都依赖其他种才能成功,就会有趣得多。队员之间也会因此结成社会纽带。
方向。并非每个人都知道自己想成为什么样的人。站在十字路口,如果没有任何路标,你能决定走哪条路吗?职业就是路标。
请注意,这些理由跟角色扮演都没多大关系。不知从什么时候起,玩家和设计者都忘了角色扮演本来意味着什么。职业不再是个体的一个侧面,个体反倒成了职业的侧面。角色扮演意味着你是盗贼或治疗者,而不是纳克斯或贾斯蒂娜。
于是,虚拟世界里的角色扮演有了两种范式:无职业(classless)与有职业(classbound)2。
我更偏爱无职业的那种。理由如下。
我们来看看那份关于职业为何出现在虚拟世界里的理由清单。第一条“期待”其实算不上问题。如今玩家如果本来期待看到职业,却发现一个虚拟世界没有职业,他们或许想知道为什么没有——没关系,我们可以告诉他们。不过,他们不会因为某种“不完整”的感觉就无视一个世界,哪怕他们从前真的会为此走开。
下一条理由,个体性,是一个世界缺乏深度的结果。如果你的世界浅薄到玩家只有拿到不同的工具才能做不同的事,那你就需要职业。不过,今天的虚拟世界不应当这么浅薄。现代桌面角色扮演游戏用的是技能系统,而不是职业;这种“用零件拼装”的做法所能提供的多样性,远非职业体系那种一个模子刻出来的天地可比。
平衡确实可能是个问题。如果没有一道明确的栅栏把各种能力隔开,那靠什么阻止某人把战斗技能、魔法和治疗都练到顶、变得不可战胜 3?难道不会所有人都变得外表和做派一个样?这同样是在假设:你的虚拟世界贫乏到只能给玩家一个总目标(通常是“杀东西拿装备,好去杀更多东西”)。不过,从实践层面说,平衡取决于成长机制如何运作。如果你练成一个 20 级的战士/魔法师所花的时间,和别人练成一个 40 级魔法师一样多,那你就亏大了——打起来他们多半能轻松赢你。人们依然可以走不同的职业道路,专家组成的队伍也依然会形成。要想不再出现练到满级的杀人机器,要么在你的虚拟世界里引入永久死亡,要么取消等级上限。
设置职业的最后一条理由,是给玩家一个对未来的愿景。他们选好目的地,登上列车,知道自己要去哪里。不过,用 character kit(角色套件)也能做到同样的事——也就是为某种特定的玩法风格模板优化过的技能组合。第 5 章还给出了另外几种做法。寻求方向的玩家想知道战士和魔法师是值得追求的职业道路;他们并不在乎这些究竟是以职业还是以套件的形式实现的。
好吧,那么一个无职业的“角色扮演”系统,经过调整也能做到有职业系统所能做到的事。使用职业还有另外几条次要理由,但针对那几条理由,也都能拼凑出解决办法。不过,这并没有解释为什么有人会想用无职业系统。职业实现起来很容易。无职业系统能提供什么有职业系统提供不了的东西?
它提供的是变化。
人们玩虚拟世界,是为了探索自己的身份:你假装成另一个人,是为了成为一个更好的你。
在有职业的角色扮演里,你带着一个明确的目标开始自我提升之旅。如果你想神秘、孤高、独特而强大,你就当魔法师;如果你想机敏、有灵气、独立又讨人喜欢,你就当盗贼;如果你想强壮、高贵、勇敢、战无不胜,你就当战士。或者,你也可以从众多子职业里挑一个,正是这些子职业让你的虚拟世界不同于隔壁那一个。
这是一种志向导向的玩法。你决定自己想去哪里,然后登上列车,虚拟世界便把你送到那里。
但那是一趟列车。它跑在轨道上。你下不来。如果想去别的地方,你只能另起一个角色,登上另一趟列车。也许会有支线,通往“兼做一点治疗的战士”或者“行侠仗义的盗贼”,但支线终归还是线。线与线之间,是一整片连续的体验,你永远也到不了。你或许能偶尔透过车窗瞥见它,但无论那风景多合你心意,你都永远无法亲临。
在无职业系统里,你可以去自己想去的地方。你可能一开始打算当个战士,让自己的角色接下护送商队的差事。从那里开始,你可能自己试着做点小买卖,好升级武器和护甲,结果发现自己比起打斗更喜欢做买卖,于是转成全职商人。又或者,劫掠商队的强盗是在为摆脱暴君统治、争取自由而战,于是你加入他们,在队伍里不断升迁,直到你成了一位重要的革命人物,在和平终于到来时受命重建这个国家。那么,如果在创建角色时,有人给你成为商人或救援人员的机会,你会接受吗?不会,因为你想当的是战士。在无职业系统里,你仍然可以从战士起步;如果那正是你的天职所在,你也仍然可以一直当战士。但是,如果灵感来了,你也可以拐出去,变成别的东西。
在有职业系统里,你只能成为设计者判定你能成为的东西。在无职业系统里,你可以成为设计者连做梦都没想到过的东西。
对职业系统做些修补,也可以在某种程度上允许横向流动。《无尽的任务2》(EverQuest 2)就有一套漏斗式的系统,它不强迫新手就自己想当什么职业做出重大决定。然而,随着等级提升,他们不得不越来越专精,直到被锁进自己选定的职业道路。这是帮助新手安顿下来的一个好办法;等到他们把自己托付给某个单一职业时,他们已经很确定那就是对的那个。遗憾的是,它仍然只是可供选择的职业当中那个对的;也仍然只是眼下对的那个选择。
适用于职业的这套论证,同样也可以用在角色种族上。正如魔法师不同于战士,人类魔法师也不同于精灵魔法师 4。如果你扮演一个蓝皮肤、挥着三叉戟的蜥蜴人战士,那你很可能会发现自己身上一些原本不会发现的东西,但这段体验也可能并不令人满意。它有着和无职业系统一样的玩家/角色双重漂移,但角色是受限的;当角色触到虚拟世界所允许的边界时,玩家仍然希望它继续移动,它却动不了。
这就是 soft role-playing(软性角色扮演):角色可以变,但变化的幅度未必总能满足玩家的需要。在 hard role-playing(硬性角色扮演)里,角色保持固定,听起来这该更糟;然而玩家是主动地改变自己,因此可以更有系统地去挑战自己的态度与行为。硬性角色扮演者把一个角色榨干之后,会丢下它、另选一个;软性角色扮演者没有这个选项,于是这段经历可能变得令人沮丧。
作为一种虚拟世界里的身份探索体验,角色扮演是行得通的。当然,一直只守着一个角色,本身就有局限,但它也可以更浓烈。遗憾的是,硬性角色扮演的沉浸从来都只是短暂的。尽管如此,做得好时它对玩家可以很有回报:MUSH 尤其如此,其性质往往完全是角色扮演,没有人以出戏(out-of-character,OOC)的方式游玩。角色扮演也与那些大多数玩家并不角色扮演的虚拟世界完全兼容;大多数时候,只有当有人拿它当挡箭牌时才会出问题(“骂你妈的不是我,是我的另一个角色。”得了吧!)。
大多数时候是这样……
在极少数、极少数情况下,过于热情的角色扮演会引来麻烦——这种麻烦会激起虚拟世界玩家所能不幸体会到的最深刻、最负面的情绪。
传统上,这些职业都是战士、魔法师、牧师、盗贼的变体;不过由于这类设定偏向奇幻,玩家和设计者有时也会说 tank(坦克)、nuker(爆发输出)、healer(治疗者)、rogue(盗贼)。 ↩︎
因为早期(无职业的)MUD 是英国的,而桌面(有职业的)标准来自美国,所以这两者最初被称为英式角色扮演与美式角色扮演。不过我更喜欢“无职业/有职业”这对说法,因为它更准确,也不带民族主义偏见的余味。 ↩︎
这类角色从前被称为坦克或坦克法师,但如今“坦克”一词用来指任何顶在前排的战士型角色。 ↩︎
不过性别差异通常不在此列。嘿,虚拟世界是进步的地方,不想要任何性别歧视。但把抽象的种族主义制度化,看起来倒没什么问题。关于这些问题的进一步讨论,见第 8 章“尾声:伦理考量”。 ↩︎