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伪装身份

扮演一个角色是一回事,扮演一个玩家则是另一回事。

假设你在现实生活里是男性,却在扮演一个女性角色。别的玩家会问你,你在现实里是不是女性。你有三个选择:

  • 说实话。人人都知道你现实中是个男人,但那又怎样?多数人会乐意顺着这个虚构设定演下去。

  • 不回答这个问题。大家仍然知道你现实中是个男人,但他们尊重这一点:你是在角色扮演,而且想留在角色之中。

  • 说谎。这时你扮演的就不是一个角色,而是 alter ego(第二自我)——一个正在扮演角色的玩家。

人为什么要在玩家与角色的映射关系上说谎?

这可能是因为他们有现实世界里的理由:他们是这个虚拟世界的管理员,想听听“街谈巷议”;他们名气太大,想歇口气 1;他们是家长,在考察某款游戏是否适合自己孩子玩。在这类情况下,人们说,他们这是在隐姓埋名地玩(playing incognito)。通常,只要别的玩家不会发现,他们很乐意让虚拟世界的管理员知道实情。

不过,对大多数人来说,通常并没有什么预谋好的说谎理由。他们这么做,是因为做得到,或是因为这能带来一阵战栗般的兴奋,或是因为他们喜欢别人对待自己的方式,或者只是想看看会发生什么。几乎可以肯定,他们一开始并不觉得这算多大回事;不过,他们瞒住管理员的程度,不亚于瞒住其他玩家。扮演一个正在扮演角色的人,这被称为 masquerading(伪装身份)。

伪装身份的问题在于,深厚的关系是在人与人之间结成的,而不是在角色与角色之间。角色之间可以有虚拟的关系(玩家可以让汤米表现得像是爱着塔米),但玩家之间有真实的关系(扮演汤米的玩家,真的爱着扮演塔米的玩家)。一个谎言维持得越久、越令人信服,由此结成的关系就越有分量;等到谎言最终被揭穿,情感上的冲击可能是毁灭性的。你花了两年时间逐渐熟识的那位 20 岁、坐轮椅的前运动员,实际上却是芝加哥一位 40 岁的公司律师——发现这一点,对你来说可能意味着一种深及骨髓的信任背叛。你一直在建立情感依恋,而与此同时,有人一直在把你当傻瓜耍。从头到尾,一切都是谎言。

我见过这种事发生好几次,对相关各方来说,它真的非常非常令人难受。那么,你怎么才能识破它呢?

大多数时候,这很容易。人们往往会及时意识到正在发生什么,在事情失控之前就收手。在那些没有收手的人当中,许多人因为角色扮演上的破绽而早早暴露(“你的指甲有两英寸长,打字怎么还能这么快?”)。剩下的人就比较难办了。不过,由于多数人并没有蓄意要伪装身份(他们只是不知不觉陷了进去),这类伪装往往有几个常见的套路。

玩家会有这些表现:

  • 声称自己的 alter ego 外貌出众,或者地位显赫。

  • 让 alter ego 的角色取一个与 alter ego 本人相同的、现实中真实可用的名字(尤其是在跨性别扮演的时候)。

  • 编出一些理由,解释 alter ego 为什么不能参加现实中的聚会(残疾、恐惧症、住在萨斯喀彻温)。

  • 从不给出自己的电话号码(或者即便给了,每次你打过去,他们都会坚持只在虚拟世界里交谈)。

  • 躲开那些真的属于 alter ego 所假装那类人的玩家(男人扮演女人,就会躲开真正的女人)。

  • 搬出 alter ego 在“现实生活中”认识的“朋友”。这些朋友从来不会成为常客。

  • 让 alter ego 担任高调的角色,通常还打着为社区好的旗号。

  • 让 alter ego 遭受伤病或病痛,以此为由缺席,或者预告将要缺席。

这些迹象里,最令人心酸的也许是最后一条。玩家为自己撒的谎感到愧疚,又真心喜欢虚拟世界里的朋友。玩家知道真相一旦揭开会多么令人痛苦,于是设法给自己留一条退路。他们无缘无故停止游玩,却因为事情没有个了结而不得不回来——这意味着他们必须解释自己为什么消失。他们给自己定下一个退出的期限,并为这次退出编出一套说辞,好让大家都知道到时候他们就要走了;但这套说辞反而把彼此的纽带拉得更紧,他们依然走不掉。

到头来 2,总得有什么先撑不住。如果一个玩家变成了一个 persona(化身人格),而这个 persona 又无法变成那个玩家,那么这里就有一种永远无法化解的张力。要么玩家觉得自己必须告诉某个人,要么他们犯下一连串过于明显的错误,注定会被识破,要么他们设法让自己的 alter ego 以某种不可能再回来的方式离开。

美貌、年轻的女玩家之所以会突然死亡,头号成因是:扮演她们的那个男人想要一个不可逆的退场方式。

那么,你有没有可能伪装身份而不被发现呢?

嗯,可以,但你真该想一想自己为什么要这么做。更恰当的问法是:你能不能隐姓埋名地玩而不被发现。答案是,只要遵守几条简单的规则,短期内这相对容易:

  • 不要对 alter ego 产生依恋。这个 alter ego 维持不了多久。

  • 和别的玩家往来时,别越过礼貌的界限去发展关系。

  • 保持低调。引人注目的角色会招来关注。

  • 一旦有人嗅出异样,立刻终止这次行动。

  • 中止之后,不要立刻重新开始。

在这个层次上隐姓埋名地玩,你一般并不在乎自己会不会被抓住。这大概也算好事,因为如果你是这个虚拟世界的长期玩家,人们迟早都会注意到你独有的习惯。毕竟,如果连电报员都能凭敲击摩尔斯电码的方式被认出来,你又还能有什么指望?

不过,你可以采取一些防范措施。你可以用拼写检查器跑一遍自己的通讯记录,找出自己一贯拼错的词,然后下决心不用它们。你可以想出几个自己平时不用的口头禅,比如“I guess”或者“you know”,把它们撒进自己的话里。你可以把大小写打得一丝不苟,或者用潦草的缩写——只要能掩盖你说话习惯的底子就行。我曾隐姓埋名地玩过一个角色,当时我决定让他不用任何以元音开头的名词;没人注意到,但这意味着他说的每一句话我都要事后编辑,也因此更能够留在角色之中。

顺着这条路走下去,隐姓埋名地玩就进入了一个更严肃的层次。本质上,你做的事就是在设计一个玩家,就像普通玩家会设计一个角色那样。你会让 alter ego 在表面的玩法风格上与你本人有几处不同,再给它一些关于这个虚拟世界的知识(以及误解),足以把任何起疑的人从线索上引开。“那不可能是迈克,他成天拿镰刀砍亡灵”;“乔从来不在傍晚这么早的时候上线”;“是 LOSE,不是 LOOSE!”

用这套办法,你可以玩上几个星期甚至几个月而不被察觉;不过我建议你偶尔找个同伙帮帮忙,好让你的固定角色和 alter ego 的角色能被同时看到待在附近、做着合情合理的事。

如果你打算在同一个虚拟世界里隐姓埋名地玩一年以上,这就开始显得不太像玩,而更像在搞间谍活动了。想躲过察觉很难,但并非不可能——前提是你事先准备充分,演技也还过得去。下面是你该做的事:

  • 务必确保你着手这件事有一个非常充分的理由。“为了好玩”算不上什么好理由。

  • 确保你腾得出时间。这件事会吞掉你大量时间。

  • 从头开始完整地设计你的 alter ego。它靠什么运转?它的目标、背景、恐惧是什么?它有多聪明、多能言善道、多外向?以角色身份做几份性格测试,确保一切都自洽。

  • 给 alter ego 一段历史。它在生活里做过些什么?它的朋友和亲戚是谁?他们为什么玩这个虚拟世界?一定要想出一个别人没法给它打电话的理由(拿偏执妄想当借口,大概只顶用四个月,之后就开始越来越难自圆其说)。

  • 给 alter ego 一段线上历史。在你需要用到 alter ego 的六个月前,创建一个网站。用一位长相并不惊艳的朋友的照片来给它配图。手工编写 HTML,让它看起来和你自己的网站不一样。之后再为 alter ego 的几位朋友建几个网站,并在彼此之间加上链接。发一些 Usenet 帖子。这些都不要告诉任何人——一说出去就显得可疑。让人们通过搜索引擎找到你。

  • 不要给 alter ego 安上你自己并没有的技能或知识。如果它最喜欢的音乐是古典乐,你就得准备好回答这样的问题:马勒对弦乐的运用是妙不可言,还是用力过猛。如果你的 alter ego 会说德语,那你最好也会说。

  • 在别的虚拟世界和聊天室里试运行你的 alter ego。确保它前后连贯,而且你能一直把它维持下去。

  • 要么找个同伙,要么永远别去度假。你不在的时候,由你的同伙扮演你本人,而不是扮演你的 alter ego。

  • 让 alter ego 单独用一台电脑,再给这台电脑配上防火墙。否则,因为 cookie、发错的邮件和一时走神而暴露的风险实在太大。

  • 把 alter ego 安置在某个偏远的地方,这样在现实生活里见任何人都不现实。重要提示:你本人应该去过这个地方;手边备一本旅行指南或一个网站是不够的。

  • 从一开始就留好退路。绝对最好的退路,是大多数人离开的首要原因——去玩别的虚拟世界。不过,如果你用了这一招,你可能会忍不住回来。因此你也许更愿意提前选定某件改变人生的大事,好让你能抛下朋友们而不引起他们的担忧——你的 alter ego 要去上大学了,要结婚了,或者要去海外做志愿服务了。

  • 留下虚假线索,让人觉得这个 alter ego 其实是另一个人,最好还是虚拟世界里有权势的那种人。如果有人怀疑你的 alter ego 是某人隐姓埋名地玩出来的,他们也不会往你身上想。

  • 如果你打算把这件事做上好几回,就多建几个假身份,并让游玩时间互相重叠。如果 alter ego X 再过几个星期就要离开,那就现在把 alter ego Y 引进来。

  • 不要建立深厚的关系。隐姓埋名地玩是一种欺骗,无论你的理由多么正当,你都没有权利践踏别人的感情。从一开始就设好一道屏障——编一个现实世界里稳定交往的男/女朋友,完全可行。

  • 一旦被怀疑,立刻停止游玩。如果你不停手,事情只会比现在更糟。

我列出这份“鬼祟者宪章”,主要有两个理由。

第一个理由,是把关于角色扮演的讨论继续下去。如果人们能做到这种地步,一次就隐姓埋名地玩上两年甚至更久,这难道不会对他们的身份感产生古怪的副作用吗?

这完全有可能,没错。这种事,除非你清楚自己在做什么,否则真的不要去尝试!话虽如此,有些人能以这种方式成功地玩上很长一段时间——好几年——而不出现不良后果。这是因为它让沉浸与身份得以分离。你不会觉得自己身在游戏里,你会觉得身在游戏里的是你虚构出来的那个玩家。identity drift(身份漂移)仍然可能发生在角色与虚构出来的玩家之间(甚至发生在角色与你之间),但很少发生在虚构出来的玩家与你之间,除非经过刻意的反思。这是因为,要沉浸到一个现实世界里虚构出来的 alter ego 之中,远比沉浸到一个虚拟角色之中要难——如果这个概念本身还讲得通的话。

从这里我们能学到的教训是:沉浸与身份虽然紧密地相互依赖,却并非不可分割。我的爱好之一是拍 3D 照片,这种照片由两张从略有不同的角度拍摄的 2D 图像并排构成。如果我对眼,就能让它看起来只剩一幅图像,只不过这一幅是失焦的。我必须在对眼的同时把它调准焦距;这意味着要让眼睛的对焦机制与指向机制脱钩。经过多年练习,我现在能轻松做到,但学会这个技巧花了不少时间。沉浸与身份也是如此:尽管在通常情况下,两者配合得如此紧密,仿佛是一个单一系统,但实际上我们现在能看出,它们并不是一个单一系统。沉浸也许有助于为身份增添维度,但它只是达成这一点的默认做法。你可以以构造出来的玩家为媒介沉浸其中,而不会太大地冲击你的自我感。由此可以推断:驱动“身份的颂扬”的并不是沉浸,而是某种别的东西——沉浸只是这种东西的一个侧面。本章稍后我们会回到这个话题。

我之所以要描述一个人可能怎样以这种不光彩的手段,就自己的现实世界身份不诚实地欺骗玩家,是因为还有第二个理由:不幸的是,这对 live team(运营团队)的设计者来说确实很有用。数据挖掘所能做到的也就那么多 3。只有真正像一个普通玩家那样,把一个虚拟世界从开头玩到(名义上的)结尾,设计者才能获得一种无与伦比的理解,知道那“感觉”究竟是什么样的。他们不必再依赖玩家在吐槽网站上的发泄来告诉自己哪里出了错;他们可以亲眼看到——而且他们也能看出,某个问题究竟根本不存在,还是被夸大得完全不成比例。这确实能给他们一种用别的办法根本得不到的理解。

当然,他们这些行为有没有道德上的辩护理由,是另一回事。这种事在现实世界里并非没有先例:英格兰的亨利五世曾打扮成一名普通士兵,在阿金库尔战役前夜混在自己的士兵中间;俄国沙皇彼得大帝化名彼得·米哈伊洛夫中士,隐姓埋名地游历欧洲,在萨尔丹的荷兰东印度公司船厂当了四个月木匠,之后又到德特福德的皇家海军船厂做工。

作为游戏设计者,嗯,这取决于你自己。如果你不喜欢这么做,那就别做。

从纯粹务实的角度看,这件事对玩家规模大的虚拟世界大概比对玩家规模小的虚拟世界更有用。我在《MUD1》和《MUD2》里都做过好几次,整体上觉得,只要你确实觉得它有用,那就值得做。如果你并不觉得它有用,就停手。如果它变成一种执念,就停手。如果你的 alter ego 和你的朋友闹翻了,就停手。尤其是,如果别人开始对你投入感情,就停手。

玩家们可能会对此有异议。运营团队就可以践踏别人的感情?而因为这是为了虚拟世界的长期“利益”,这么做不知怎么就变得没问题了?玩家难道没有权利吗?!

这个问题其实相当有意思。


  1. 就连超人也得时不时地做一阵子克拉克·肯特。 ↩︎

  2. 一般来说,是在开始玩之后的 18–24 个月。 ↩︎

  3. 戴维·肯纳利,《通过数据挖掘改进游戏设计》(Better Game Design through Data Mining)。圣何塞,MUD-DEV 会议论文集,2003 年。http://userwww.sfsu.edu/~kennerly/game_design/Data_Mining_files/frame.htm。 ↩︎

玩家权利

玩家确实拥有权利。玩家是真实的人,真实的人拥有权利 1,因此玩家拥有权利。

另一方面,角色则完全没有任何权利。

举例来说,说玩家享有存在的权利,这是讲得通的;说角色也享有这种权利,则毫无道理。在游戏式虚拟世界里,角色可以——而且确实经常——被杀掉。角色甚至不必由人来操控。

当玩家沉浸得如此之深,以至于与自己的角色融为一体时,他们仍然拥有权利。他们的角色(persona,化身人格)这时也拥有了权利,但仅仅是在玩家拥有权利这一意义上。杀掉一个化身人格并不会杀死玩家;它可能给玩家带来严重的情感痛苦,但任何把“不被人弄得太难过”当作权利来落实的制度,都完全行不通(“你的意思是,我连甩掉女朋友都不行?”)。另一方面,如果借由化身人格这个载体系统性地迫害一个玩家,那确实已经接近压迫(即便还称不上酷刑)。不过,受苦的仍然是玩家,而不是角色。别人把你的角色架到刑架上,你不能因此声称这“就跟你自己被架上刑架一样”。并非如此。

然而,有一种屡屡被人假定的观念认为,玩家在虚拟世界里仍然拥有权利,并且这种权利超出了现实世界所赋予的那些。至于为何如此,有两种论证。

第一种论证是:一个虚拟世界的玩家构成一个民众群体,而民众自己决定自己拥有哪些权利。是谁赋予美国公民权利的?“我们人民。”遗憾的是,在虚拟世界里,民众并不掌握主权。掌握主权的是那些写代码、运行硬件的人。对此的反驳是:权力带来责任。这是真的,确实如此,但责任并不等于权利。

第二种论证更务实。权利是由掌握权力的人授予的。管理员拥有权力,因为他们可以把虚拟世界关掉。不过,玩家也有权力,因为他们同样可以把虚拟世界关掉——他们可以不玩。管理员建起一个虚拟世界,邀请人们进来,这本身就等于承认管理员需要玩家。因此玩家有资格要求管理员给出保证,并以宪法的形式把它确立下来;否则,他们就去别处玩了。玩家之所以拥有权利,是因为归根结底,掌握最多权力的是他们,而不是管理员。

作为一项思想实验,拉夫·科斯特(Raph Koster)仿照法国的《人权和公民权宣言》与美国的《权利法案》,拟了一份《化身权利宣言》 2。从表面上看,其结果对大多数开发者来说太难以接受,简直咽不下去;不过,如果改用大白话把它重写为“给虚拟世界管理员的建议”,而不是“化身的权利”,它的苦涩就淡了许多。这样一来,它的要点大致可以归纳为:

  • 归根结底,总有人把手指按在电源键上。

  • 这个人说什么,就是什么。

  • 如果这个人没有为他的虚拟世界提供一套行为准则,那么在里面玩的人不管遭遇什么,都是活该。

  • 如果这个人想要修改行为准则,他应当征询玩家的意见,但可以无视玩家说的话。

  • 行为准则应当公平,并且应当公平地执行。

行为准则基本上就是一套法律条文。虽然《化身权利宣言》采取的是美国式视角(凡法律未禁止的即属允许),但这并不是说其他的形态就不成立(在欧洲大陆的大部分地方,凡法律未许可的即属禁止)。它不过是宪法可以是什么样子的一例。

不过,有两处容易混淆的地方:玩家与角色之间,以及现实世界与虚拟世界之间。下面的论证把这两种混淆都说明了一遍。

我们且承认,人拥有自由、财产、安全以及免于压迫的权利。但这并不意味着他们的角色也拥有任何此类权利。如果我的角色把你的角色锁在一间屋子里,还偷走你的东西,这并没有侵犯什么不可剥夺的权利。这件事的对错,完全取决于虚拟世界的语境。有些虚拟世界也许就是这么构造的:这类事情本就是它们的组成部分。如果我玩的是一款“逃离科尔迪茨(Escape from Colditz)”3式的虚拟世界,那么仅仅因为某种虚拟的自由权受到了侵犯,我的角色就能从前门大摇大摆地走出去,这会让我很失望。我会指望看守在发现我的角色用来挖掘的工具时就把它毁掉——如果我的角色的财产权就能让这种做法成为违宪之举,那这游戏就毁了。

就算你花现实世界的钱,从一件虚拟物品在现实世界里的所有者 4 手里把它买下来,那也仍然不意味着你的角色对它拥有任何“权利”。如果那个虚拟世界就是这么运作的,那谁也拦不住我的角色把它从你的角色那里偷走。你仍然在现实世界里拥有这件物品,但这并不意味着你可以要求虚拟世界对它做出改动——除非你同时另外签下了一份明确的服务协议。你或许可以主张,因代码缺陷造成的改动应当撤销;如果你的物品被毁掉了,你也许还真有理由。然而,如果你在现实世界里拥有某个虚拟世界的一件物品,你无法把这一点推而广之,说你的角色在虚拟世界里拥有它。

在那个虚拟世界内部,所有权(以及别的一切)的含义,只由这个虚拟世界的实现方式决定。如果你在购买虚拟物品时就知道这一点,那就没什么可抱怨的。这就好比把一辆自行车拿回店里,理由是:你骑上去之后它没有变成金子。现实世界的物理定律不是这么运作的。在虚拟世界里,一切有形之物都服从那个虚拟世界的物理定律。现实世界里并非实体的那些概念,比如所有权,也被纳入其中。

虚拟世界并不按现实世界的方式运作。以为两者相同,是一种错误。

那么,关于玩家的权利,我们能说些什么呢?

  • 玩家在现实世界里拥有权利,而虚拟世界是现实世界的一部分。

  • 在考虑权利问题时,只应当把虚拟世界当作现实世界的一部分来看待。

  • 管理员要是乐意,可以把球抱回家。

  • 玩家要是不愿意,也没义务陪着玩球。

对设计者来说,这一切唯一的影响就是,他们得始终记着:虚拟角色背后连着的是真实的人。这些人会因虚拟世界里的事件而在现实世界中受到影响。如果这些人受到影响的方式侵犯了他们的权利(或者违反了表达这些权利的法律),那设计者就做错了。幸运的是,虚拟世界自身的语境通常已构成一层足够的保护,即便设计者真的失手,损害通常也不会太大。正如有人明知如此仍去参观奴隶制博物馆,如果馆内陈列的那些展现奴役的器物让他们做了噩梦,他们不能抱怨;同样,如果有人报名参加“逃离科尔迪茨”式游戏,却发现游戏里到处都是纳粹的徽记,他们也不能理直气壮地抱怨。不过,如果他们的角色从科尔迪茨逃了出来,却撞见对集中营的赤裸裸的写实描绘,那他们就有理由抱怨了。他们报名时并没有同意过这种事,而且游戏突然就不再是游戏了。

这类问题大多出自判断失误,而不是有意藐视法律。事实上,很难设想一个设计者如何能借虚拟世界里的构造物,去侵犯玩家在现实世界里的基本权利。

话虽如此,这件事其实并没有一定之规 5。我不是律师,我在这里说的话,没有一句在法庭上经受过检验;它有可能被证明全是胡扯。这场争论还太年轻,它的边界至今仍在划定之中。决定虚拟世界在现实世界中位置的第一场法律战,很可能是知识产权法;至于它最终是否足够管用、能把所有悬而未决的问题一并了结,要看法官与律师们如何厮打,但这看起来希望不大。很可能,人们还要再过上一段时间,才能在法律与宪法层面就虚拟世界的位置形成一套可用的理解。

本来很容易就此结束关于玩家权利的分析,并且宣布:设计者在这个问题上基本没什么可担心的,所以一切都好。然而,这番分析暴露了一个确实应当让他们在意的问题。在前面提到的集中营那个例子里,事情很清楚:虚拟世界里发生的事,对玩家可以产生如此深刻的现实影响,以至于能把玩家从最深层的沉浸中拽出来,让他心想“哇!”。这种事不可能不让设计者在意。除非你是想做出某种挑衅性的艺术表达 6,否则这种事情本不该发生。玩家想要沉浸其中,而设计者与他们立约,承诺提供这种沉浸;如果虚拟世界里的某样东西把他们从沉浸中震了出来,那就值得担忧。

如果一个玩家像这样失去沉浸,那是因为虚拟世界里的某样东西让他无法接受。这个虚拟世界没有达到玩家对它抱有的标准。这些标准可能关乎这个世界的物理定律、外观或性能,但在集中营那个例子里,情况要糟糕得多:这是一个伦理问题。缺陷只是能力不足,很快就能修好;伦理败坏暴露的是原则败坏,而这样的事不会那么容易被人忘记。

伦理如此重要,以至于本书专门用一整章来讲它,即第 8 章“尾声:伦理考量”。别指望那里会有答案——伦理问题全都是问题。

关于现实对虚拟世界的侵入这个话题,我就用《LegendMUD》里一个著名且被反复转载的故事来收尾吧。


  1. 理论上如此,尽管实践未必总是如此。 ↩︎

  2. http://www.legendmud.org/raph/gaming/playerrights.html ↩︎

  3. 纳粹德国戒备最森严的战俘营,由一座城堡改建而成。 ↩︎

  4. 最初的所有者会是开发者,不管玩家多么愿意相信不是这样。 ↩︎

  5. 有一些哲学论证主张,除了玩家之外,化身也应当拥有权利,不过这并不等于说他们一定要有权利,也不等于说他们都应当拥有同样的权利。参看 Wesley E. Cooper,《巫师、蟾蜍与伦理:一位 MOO 管理员的反思》(Wizards, Toads and Ethics: Reflections of a MOO Administrator),CMC Magazine,1996 年 1 月。http://www.december.com/cmc/mag/1996/jan/cooper.html。 ↩︎

  6. 对大多数虚拟世界来说,这种做法会与玩家的预期相悖到这种地步:仅仅做出这样一项声明,本身就已经是一项声明了。 ↩︎

一棵树的故事

《一棵树的故事》 1 是拉夫·科斯特(Raph Koster)对“虚拟世界‘不过是个游戏’”这一说法的有力反驳。它讲的是一个名叫卡琳(Karyn)的玩家。

在现实生活中,卡琳来自挪威,但她在《LegendMUD》里找到了一个虚拟的家。她很快就交到了朋友,有时还会带上自己的朋友一起来(不过那些人的英语并不总是那么好,她常常得替他们翻译)。过了一阵子,她建了一个关于《LegendMUD》的网站,在上面贴了几张自己的照片(她很上镜;这并不奇怪,因为她曾是挪威小姐)。

她越来越深地融入这个虚拟社区,后来自己创立了一个公会——“北欧商人”(the Norse Traders)。她花了很多力气,把它发展成整个游戏里最受欢迎、最知名的公会之一。成员之间的纽带很牢固,由此发展起来的友谊同样牢固。

有一天,她的几个朋友意识到,已经有一阵子没见她露面了。他们去查看她的网站,却沮丧地发现了一则来自她父母的消息。卡琳在两个月前试驾一辆新车时遭遇一起迎面相撞的车祸,已经去世了。网站上还附有一则描述这起事故的新闻(挪威语原文)。

《LegendMUD》里立刻涌起一片哀恸。人们纷纷发出邮件,好几个月没露过面的玩家也登录进来,一起分担悲伤。人们举行了追悼仪式,还造了一座纪念花园。花园里栽下一棵树,树上挂着一块铭牌:“纪念卡琳。”

有两件事让玩家们感到不安。

第一,一个自己从未真正见过面的人去世了,他们怎么会感到真真切切的失落呢?他们中许多人说不清其中的道理,但大家最终还是认识到:卡琳不只是和他们“一起玩游戏”的人,她已经是这个社区中充满活力的一部分。

第二,这份悲伤来得不是时候。“北欧商人”在两个月前就已经散了架,当时没人想过是为什么。现在事情当然很明显了——它的心脏被生生剜走了。卡琳停止登录时,社区就已经感觉到了她的缺席,但直到现在才明白那是怎么回事。

卡琳的那棵树至今仍立在《LegendMUD》里。它立在那里,是对一个深受爱戴的人的纪念;而它当初能被立起来,这件事本身就证明了:玩家们——作为个体——已经认识到,他们并不只是在“玩一个游戏”。他们感到的悲伤是真实的;虚拟的关系是真实的;虚拟的社区是真实的。

虚拟世界不是“游戏”。

《一棵树的故事》并非孤例。在《MUD2》里有一条达利巷,得名于把《MUD2》带出学术圈、带进现实世界的那个人:西蒙·达利(Simon Dally)。西蒙不仅作为管理员和玩家受人喜爱,作为一个人也受人喜爱。他经历过一次躁郁症的发作,后来自杀身亡;《MUD1》和《MUD2》两款游戏的玩家所感到的悲痛,与《LegendMUD》的玩家为卡琳感到的悲痛一样强烈。

那么,我为什么在这里讲《一棵树的故事》,而不是写一篇《一条路的故事》,好让我这篇删节过的文字不至于在拉夫那篇强有力的原作面前相形见绌呢?

我们再来看看那段开头的文字,把它跟我前面列出的那些典型的伪装(masquerading)迹象对照一下:

在现实生活中,卡琳(BONG!)来自挪威(BONG!),但她在《LegendMUD》里找到了一个虚拟的家。她很快就交到了朋友,有时还会带上自己的朋友一起来(BONG!)(不过那些人的英语并不总是那么好,她常常得替他们翻译)。过了一阵子,她建了一个关于《LegendMUD》的网站(BONG!),在上面贴了几张自己的照片(她很上镜;这并不奇怪,因为她曾是挪威小姐(BONG!))。

这一连串的 BONG!可真不少。再加上那个公会,以及她那死于非命的结局,卡琳这个人就开始显得相当可疑了。

趁《LegendMUD》里还没有愤怒的玩家给我发邮件 2,说他们在现实生活中见过卡琳、确信她是真人,我应当先说明一句:我在这里关心的只是抽象的原则。《一棵树的故事》里的事发生在 1998 年,所以人们有足够的时间去核实事实 3。关键在于:尽管卡琳几乎可以肯定就是她自称的那个人,也不难看出,在别的某个虚拟世界里,一个有她这样经历的人也许并非真人。在某个并非《LegendMUD》的世界里,可能就有一个“非卡琳”(unKaryn),她纯粹是一个虚构出来的人。

我并不怀疑,那个并非《LegendMUD》的世界里的玩家所感到的悲伤是真实的。我也不怀疑,经历过这份悲伤的许多人,仅仅因为有人暗示“非卡琳”可能是假的,就会感到深受冒犯。不过,这并没有动摇那个基本论点。

我见过有玩家爱上另一个玩家,而对方原来是编造出来的。我见过一个玩家与另一个玩家走得很近,而后者其实是两个人共同创建出来的——因为那两个人只买得起一个账号(幸运的是,他们意识到事情不对之后就中止了这种做法)。这里有复杂的因素在起作用。

《一棵树的故事》表明,玩家可以跟从未谋面的人建立真实的关系。而从伪装这件事推出的推论还表明,玩家同样可能与并不存在的人建立真实的关系。

在虚拟世界 4 里,人是他人头脑中的建构物;人与人之间的关系,只存在于各个个体的头脑之中。

归根结底,在玩家的头脑里创造建构物,正是设计者工作的全部内容。


  1. 原文见 http://www.legendmud.org/raph/gaming/essay1.html。 ↩︎

  2. Richard@mud.co.uk ↩︎

  3. 这里应当说明,我并不是那些去核实过的人中的一个。关于卡琳,我所知道的全部就是《一棵树的故事》。 ↩︎

  4. 重量级的哲学家及其追随者可能会主张,这一点同样适用于现实世界。 ↩︎