社区
社区
到目前为止,本章里我谈的都是作为个体的玩家,谈的是“心理学”层面的东西。现在该看看由个体组成的集合了,也就是“社会学”层面。研究对象的规模逐级扩大:个体、群体、社区、社会。在虚拟世界里,最要紧的是先理解个体与社区;群体兼有个体与社区的成分,而社会则意味着一大批彼此不同却又相互依存的社区——这样的社区,在虚拟世界里(还)根本不存在。
开端
20 世纪 90 年代中期,互联网登上各大头条时,关于“社区”有多重要的议论铺天盖地。社区意味着留存:有了社区,人们就会不断回来。我参加过许多会议,会上“社区”被大加称颂,仿佛它是一项惊人的新发现。游戏公司新近成立的在线部门里,那些大名鼎鼎的高管反复灌输着一种观念:社区很重要。诚然,别的东西他们一概不懂,但他们知道社区很重要。
当然,他们说对了:社区很重要。钱也一样重要,但我知道这一点并不能帮我把钱弄进自己的银行账户。指出问题并不等于解决它。
那时候,社区被看成某种商品。“为什么人们不肯在网上买我们的棚屋?我们的网站实在需要来点社区。”当然,时代变了,如今商界人士更清楚社区在什么时候用得上、能带来什么。不过,它有时候仍然会被当成一种商品。
碰巧的是,虚拟世界的开发者在这方面的表现相当不错,因为他们大多自己玩过虚拟世界,对身为“在线社区”一员意味着什么有第一手体验。他们把“社区/客户”与“关系/服务/管理”划进一个单独的部门,并尽量安排懂行的人去那里工作 1。
真正的大问题在于责任归属:如果社区管理者想改变虚拟世界的运作方式(也许是为了纠正玩家所感受到的某种失衡),而设计者不愿意改(因为他们觉得这会损害虚拟世界的完整性),那么谁说了算?理论上应当是设计者,因为只有他们能对虚拟世界这个整体负责;实践中却往往是社区管理者,因为他们可以把实实在在的短期数据拿给公司高层看,以此来支撑自己的主张(设计者其实只能说些“长远来看,相信我们”之类的话)。有经验的开发者会备好成套的政策文件,以确保在条件反射式的妥协与宏大的愿景之间取得平衡。
那么,社区是什么?这个问题虽然有趣,但对设计者来说其实并不重要——不管他们喜不喜欢,社区就是他们得到的东西!更紧迫的问题是:虚拟世界应当拥有什么样的社区?设计者又该如何着手,确保它拥有这样的社区?
遗憾的是,社区这东西,20% 是先天,80% 是后天。设计者设定的是先天——也就是让社区得以沿某些方向发展的条件。社区成员(受社区管理团队不同程度的影响)负责的是后天——社区如何发展。即便是两个一模一样的虚拟世界,最终形成的社区通常也能让人一眼看出差别。
对许多小型虚拟世界(比如大学里的 MUD)来说,社区在最初就已经存在:一群人从某个现成的虚拟世界跑出来,决定自己搭一个;或者某个热情十足的人自己办了一个,再招呼现实世界里的朋友来看看。这样发展出来的社区足够小,管理员可以直接影响它的气质。可大型虚拟世界就是另一回事了。走到一起的将会是完全陌生的人。这样的社区会如何发展呢?
它是这样运作的。
虚拟世界会走到需要内测的那一步:封闭测试(closed beta)的邀请发了出去,一小群玩家报了名。首要目的是让他们测试平衡性、找出 bug;次要目的是为这个虚拟世界制造营销热度,让人们迫不及待地想要一试。随着时间推移,越来越多的人被放进这个测试计划,他们急切地想看看这个世界,试试它的斤两。世界进入公测(open beta),又聚起更多玩家;于是等到它最终上线时,开发者可以有相当的把握:一切都能正常运转,而且已经有一个成型的玩家群体 2。
那么,社区从何而来?你没法简单地“把它创造出来”;它必须从玩家之间形成的关系中生长出来。哪些玩家?内测者:确定这个虚拟世界的社会规范、文化与精神气质的正是他们;为社区播下种子的也是他们 3。因此,虚拟世界理应让内测阶段塞满有责任心的人——他们表现出的成熟态度,能带出一个充满活力、欣欣向荣的社区。从这个角度看,那些蛮干、硬核、“不把它弄坏不罢休”的内测者,也许就不是最好的人选了。
下面这套做法会为社区播下一颗糟糕的种子,而它恰好与图形化虚拟游戏世界的业界标准模式不谋而合:
招募其他游戏的硬核玩家来做内测者,这样你招到的就只有产品忠诚度极低的人——新款游戏一出现,他们立刻就会离开你的游戏。要挖就挖公会会长,他们说不定会把整个公会都带过来。
鼓动他们去那些超级苛刻的粉丝网站上为你的游戏造势;这类网站的读者,大多是需要有人对他们说“你玩的这款游戏不比别的任何一款差”的人。
为你自己的游戏建一个网站,而最终会玩这款游戏的人,一个都不会去看它。
听从内测者的意见,把你的游戏做得跟他们最初玩的那款游戏一模一样——在他们眼里,别的游戏跟它一比都黯然失色。
瞧好了——变!你的虚拟世界就此预备妥当,里面装的全是你不想要的那类玩家!
对于社区如何诞生、甚至如何培育,设计者能做的事情不多,但他们掌控着社区的环境。他们可以鼓励或抑制某些特别可取或特别不可取的活动;尽管他们强行推动某件事的能力有限,但他们毕竟扮演着相当重要的角色。
当然,要想做对,他们需要一个像样的分析模型,来说明社区是如何运作的。
即便在社区管理问题最严重的时候,《无尽的任务》(EverQuest)的玩家也很少抱怨身处一线的具体代表。他们恨的只是那些高高在上、做尽糟糕决策的家伙。事实上,社区管理团队中正逐渐形成一种共识:让一个脸皮够厚的人出来为搞砸的事情挨骂,是个好主意——这样一来,玩家有了一个可以发泄情绪的具体对象,而与运营团队(live team)其他成员的关系又能保持良好。 ↩︎
小型虚拟世界常常难以达到玩家的临界规模。如果有个潜在玩家进来,发现这个世界空空荡荡,他也许会闲逛几分钟,然后就走了。五分钟之后到来的第二个潜在玩家,也会做同样的事。临界规模的意思是:玩家多到足以让潜在玩家觉得这个世界是活的。具体数字取决于虚拟世界的性质;潜在玩家在遇到别人之前,被哄着独自待下去的时间越长,这个虚拟世界的临界规模就越小。 ↩︎
播种(seeding)又称预载(preloading)。 ↩︎
社区的层次
乔·菜鸟(Joe Newbie)来到一个虚拟世界。他不是一个人待在这儿——人们各忙各的,来来去去,整个地方看上去生机勃勃。他很快摸清了自己所用界面的基本操作,心里却有点别扭。他是新来的,还没摸到门道,又不想因为问个蠢问题而出丑。可他急着参与进去,想让人知道自己在这儿。他该怎么做?
也许是想到没人知道他是谁,再加上创建角色这件事还没痛苦到他害怕再来一遍,他鼓起勇气,主动拉住一个路过的人攀谈起来。又或者,一位社区代表正在当班迎新,走过来打破僵局。再或者,这里恰好有一根新手水管,而忽然站到他身边的正是乔安娜·菜鸟(Joanna Newbie)——他能跟她说上话,因为她所处的境况跟他一模一样。
沟通能力是进入一个社区的准入资格。凡是能沟通的人,都跟所有能与自己沟通的人共享着一个(非常松散的)社区。
至于他们沟通些什么,那要看情况。在第一个例子里,乔·菜鸟只是想沟通,仅此而已。在第二个例子里,他也许有些流程上的问题可以问那位社区代表,但谈话只会停留在礼貌寒暄的层面;对那位代表来说,乔不过是一长串新手里最新来的那一个,不可能跟所有人都结成牢固的关系。而在第三个例子里,乔和乔安娜共享着同一个处境。两人都身处一个诱人的新世界,想探索它却又不能完全理解它,而周围的人懂得比他们多得多。这让人发怵,但如果两人搭伙,就会轻松一些。他们有共同的利益:乔能跟乔安娜说上话,是因为他们坐在同一条船上。
迎新人员有三个目标:让新手安心;确保他们懂得基本的玩法;把他们介绍给社区。如果能顺手把新手跟另一个新手牵上线,那就更好了。此后会发生什么,就取决于玩家自己了。
现实世界里,关于社区这个概念已经有大量的研究。它对建筑师、人类学家、援助工作者、广告公司都很重要(而这些在英文里还只是 A 字头的)。与虚拟世界关心的多数话题不同,社区研究背后有一个扎实的成果积累。因此对设计者来说,问题反倒是一件美事:从汗牛充栋的理论里提炼出要点。
以下是社区的基本要素。社区是这样一群人:
有互相沟通的手段与机会。
有互相沟通的某种理由。
共享同一个文化语境。
能自行选择参与社区的程度。
能同时身处其他社区。
社区成员必须具备沟通的能力(能开口说话)、沟通的机会(他们与某个能听到他们说话的人处在同一地点),以及沟通的动机(能借此弄清点什么) 1。他们还必须共享一个文化语境,这样说出的话才会被听懂(他们必须说同一种语言)。社区是自愿参与的,你想投入多少就投入多少,成员身份也会彼此交叠。
虚拟世界的设计者对这一切已经理解了一段时间,至少是在直觉层面,他们平时也一直在寻找各种办法,在自己的游戏里进一步培育社区。他们会添加新的沟通指令、新的管理工具、让朋友更容易找到彼此的新功能,以及玩家可以据此结成群体的新维度。
这些标准勾勒出了社区是什么;所有社区在某种程度上都必须具备它们。社区还常常具有另一些特征,但这些特征并非必需;不过,具备的特征越多,社区就越强。从虚拟世界的角度看,其中最重要的特征有:
成员拥有共享的知识储备。
成员遵循共同的做法。
社区有自己的历史。
成员对社区的未来抱有共同的愿景。
成员为社区的福祉合作开展项目。
从设计者的角度看,这份清单更有用,因为它提示了鼓励社区变强的具体办法。我们很快就会看其中一些。
强大的社区是可取的,因为人与人之间的纽带越牢固,他们就越不愿意割断这些纽带(比如说,跑去玩别人的虚拟世界)。于是看上去,大力推行社区似乎意味着这个虚拟世界的玩法不足以支撑它自己;但事实并非如此:无论虚拟世界的内容多么引人入胜,拥有社区都是件好事。话虽如此,当对社区友好的追求发展到严重损害玩法的程度时,那就是一个警告信号:这个虚拟世界有麻烦了。
社区的“强度”是用社区的层次来描述的。层次有多少级,取决于你想拿它们做什么用;对特定的应用来说,有些层次比其他层次更重要。不过,就虚拟世界而言,一共是五个层次;第一个层次微不足道,但我还是提一下。
按强度递增排列:
沟通
兴趣社区(community of interest)
实践社区(community of practice)
承诺社区(community of commitment)
精神社区(spiritual community)
在虚拟世界里,沟通是默认就有的;只要你露面,就已经在传达某种东西。第一种“真正意义上的”社区是兴趣社区:目标与兴趣相同的个体聚到一起,以此推进这些目标。汇集与分享知识、信息的机制随之发展起来,于是形成实践社区。由此产生的一个重要涌现属性是:成员开始觉得,社区提供的不仅仅是达成目的的手段,它本身就有内在价值。接着,社区成员开始为那些对社区目标或共同愿景重要的项目合作,为整个社区的利益投入大量时间与精力:这就产生了承诺社区。最后一个阶段是精神社区,它出现于成员之间彼此理解、彼此信任到了心照不宣的程度,几乎可以靠直觉沟通。在这个层次上,成员之间的个人纽带极其牢固。大多数社区从来都到不了这个层次。
举例来说,假设你在电脑游戏前坐得太久,决定该去练练身材了。你去一家健身房,办了入会。哪怕你只是去那儿打扫卫生的,你也能跟任何人说话,他们也能跟你说话,所以你至少算是在一个沟通社区里。教练向你和其他新来的人介绍可用的器械,你就开始练了。那里的其他人都想变健美或保持健美,所以他们的目标跟你一样:你身处一个兴趣社区。教练和一些老会员会给你指点,告诉你怎样收紧腹肌之类,你做错了也会提醒你。在这一过程中,你跟其中一些人交上了朋友。这就把你带进了一个实践社区。某天晚上,你和几个健身房的朋友一起聚餐,有人提到这家健身房白天其实没怎么用起来。另一个人说,肯定有学校或慈善机构能用上这些设施;毕竟,帮人变得健美总是好事。健身房管理委员会里的某个人提议做一次可行性研究。你自告奋勇去联系附近医院的理疗科,看它有没有兴趣;另一位朋友说自己去查查保险公司那边可能有什么问题;很快,所有人都参与进来了。现在它已经是一个承诺社区。在接下来几个月与当地官僚体系的周旋中,这个团队遭遇了好几次重大挫折;但大家互相打气、彼此支撑,这反而让他们的关系更加牢固。终于,第一批贫困青少年前来参加活动时(此后还有很多批),你很清楚所有帮忙组织这件事的人此刻是什么感受——就好像你们的情绪是共通的。你拥有了一个精神社区。
从这个例子可以清楚看到:社区不仅能处在不同的层次上,而且能同时处在不同的层次上。当承诺社区的老成员在外面尽自己那一份力时,新来的人正陆续到场,他们来这里的理由很具体、很个人,与任何推进社区目标的宏大计划毫无关系。当然,严格说来,范围更大的社区是由若干更小的社区组成的,而这些小社区不断移动、变化、交叠。你要不要把这样的子社区视为与作为整体的社区截然不同,取决于你自己:视语境而定,两种看法都讲得通。
仅从社区的层次来看,虚拟世界的设计者就有不少机会去加固玩家之间的纽带。不同层次社区之间的边界地带尤其大有可为。
举例来说,人要加入一个兴趣社区,就得先找到其他有相同兴趣的人:一种做法是提供配对服务(matchmaking service),把正在找组织的玩家跟正在找新成员的群体对接起来。允许群体拥有财产、保存档案、设立正式结构,会促进实践社区的发展。群体的目标若与个人的目标有所不同,承诺社区就会出现。而把群体置于巨大的情感压力之下,精神社区就会演化出来。
如果你想尝试这类做法,有两点需要牢记。
第一,记住参加群体是自愿的。如果玩家不加入某个群体就寸步难行,那你实际上就是在强迫他们入伙。玩家如果想一个人待着,就应当能一个人待着。探索型玩家也许愿意在辛苦实验一天之后找人聊聊自己的发现,但他们多半不希望仅仅为了做实验,就得先跟另外六个人搭上线。
第二,顺序很重要!把一个兴趣社区置于严重压力之下,大多数时候只会把它打散。要用较小的冲突来筛选,让最危险的情形只对成熟到足以应付它们的群体开放。
即便顺序正确,压力也可能带来不可接受的后果。日子难过的时候,承诺社区通常足够牢固,大体上还能维系在一起,但会留下余波——正是在修补情感创伤的过程中,精神社区才可能出现;可如果这意味着有些玩家会被半路抛下、退出不玩,那是否真的值得?在现实世界里,军队单位常常在战火中结成精神社区 2,但没有哪个理智的军队指挥官会为了培养战友情谊,去轰炸自己的部队。
社区的层次反映的是社区成员之间的关系。因此归根结底,它取决于相关的个体。无论设计者或社区关系人员怎样鼓励玩家结成更牢固的纽带,总有一些人(也许是大多数人)实在太独立了。实践社区相对容易达成,可一旦玩家必须为社区(而不是为自己)承诺做某件事,许多人就会退缩。有些玩家巴不得有机会去组织别人,但多得多的人并不乐意——而后者当中,还有一些人就算有人来组织他们,也只是勉强答应。
当设计者为社区做设计时,他们真正设计的是关系。在《卡米洛特的黑暗时代》(Dark Age of Camelot)里,想加入群体的玩家可以把自己标记为“可加入”。在现实世界里,不想找伴侣的人可以把自己标记为“不可得”(戴上结婚戒指)。两者的默认设置不同,目的却一样:向潜在的追求者表明自己是否可供选择。
群体从人与人的互动中涌现;社区从群体中人与人的互动中涌现;社会从社区中人与人的互动中涌现。互动是这一切的核心。对虚拟世界来说,社区是一种非常有用的概念化方式——只要别忘了它是由人组成的。
它关乎友谊。
一种类比
虚拟世界设计者之所以觉得,从社区的角度来看待玩家群是有用的,原因有四条。
社区纽带是玩家留在一个虚拟世界里的最强理由之一。它们生成的是无形的内容,却可以用有形的方式加以扶持。
有些虚拟世界的玩家数量之大,使人在个人层面上一一考虑玩家变得不现实。接触社区比接触单个玩家更容易。
玩家经常以群体的形式行动。如果你始终把他们当作个体来看,就会错过正在发生的事情(“只见树木,不见森林”)。
社区的行为与玩家类似。设计者关于玩家的许多认识,都可以套用到社区上。
这四条里的第一条,我们已经简要看过,后面还会再谈。第二条纯粹是务实的考虑——我们只能接受它,但它其实并没有告诉我们任何东西。第三条说到了点子上;而且,由于这个课题上已经有一批现成的研究成果,设计者可以把其他领域里学到的东西加以改造,再应用到虚拟世界上。第四条——也就是我现在要讲的——是一种思路,让设计者能够借用本领域已有的成果来思考社区。
简单说,社区的层次与玩家递进的各个阶段是类似的。回头看看图 3.6:
玩家一开始是本能者(instinctives)。他们会同时朝各个方向去试探,摸索自己能做什么的边界。兴趣社区(community of interest)也是如此:全体成员各自推进自己的兴趣,由此确定社区的边界。
接下来,玩家成为学习者(learners)。他们开始一段发现的过程,去了解更多自己感兴趣的东西。实践社区(community of practice)与之类似:成员们把各自知道的东西汇聚起来,以增加社区整体的知识。
再往后,玩家成为实干者(doers)。他们运用学到的东西来提升自己。这就像投入社区(community of commitment):成员们一起做项目,为的是社区的利益,而不是自己(眼前)的利益。
最后,玩家成为专家(experts),社区则成为精神社区(spiritual community)。两者都已经把自己的经验完全内化。
这只是一个类比:社区在某些方面与玩家相像,在另一些方面则大不相同。两者之间也不存在绑定关系——比如,一个精神社区里完全可能有科学家型的玩家,一个兴趣社区里也完全可能有黑客型的玩家。社区可以由其成员来定义,但反过来并不成立。
不过,知道了社区发展与玩家发展之间的这层联系,我们就有可能用更开明的眼光来看待两者。玩家发展轨迹(player development tracks)虽然确实展示了玩家如何随时间推进,但由于它的来历,它更关注的是玩家在每个阶段想要什么(而不是为了让玩家进到下一个阶段,应当提供什么)。相比之下,社区的层次主要与发展有关——也就是如何朝精神社区迈出下一步(而不是如何照顾那些会在同一层次的社区里再待上一段时间的玩家)。因此,设计者应当意识到:无论他们考虑的是社区递进、玩家递进,还是两者兼有,都应当顾及各个阶段以及阶段之间的过渡。
我们还能作出最后一条观察(虽然未必真用得上)。
玩家的递进与不断加深的沉浸密切相关。那么照此类推,社区沿着层次逐级上升,也应当与社区(作为一个实体)的沉浸密切相关。可是,一个虚拟社区怎么能说具有沉浸呢?在什么意义上,一个精神社区能比一个兴趣社区更“身处”虚拟世界之中?它不能;但可以说,它比兴趣社区更身处现实世界之中,因为它在真实的玩家之间结成了真实的纽带。
沉浸把现实世界带进虚拟之中;社区则把虚拟世界带进现实之中。
对本书的目的来说,社区的这套理论讲到这里就够了;不过,如果你想学得更多,可以看的地方还有很多。想要一份关于社区层次的简短导论,可以读民族志学者阿里安·沃德(Arian Ward)那篇简洁的文章《什么是社区?》(What is a Community?)1。想要长一点的,而且是从一般社区研究的角度来讨论虚拟世界社区的,那么林恩·切尔尼(Lynn Cherny)《对话与社区》(Conversation and Community)2 的第 6 章极有价值。想从心理学的视角了解虚拟社区(尤其涉及虚拟世界的),可以去探索约翰·苏勒(John Suler)那部出色而且仍在不断更新的超文本著作《赛博空间心理学》(The Psychology of Cyberspace)3。想更多地了解如何一般性地管理虚拟社区,请查阅艾米·乔·金(Amy Jo Kim)的《网络社区建设》(Community Building on the Web)4,或者珍妮·普里斯(Jenny Preece)的《在线社区》(Online Communities)5,这两本都提到了虚拟世界。如果你只想要一份宽广而发人深省的概览,弄清虚拟社区究竟是什么,那么霍华德·莱茵戈德(Howard Rheingold)的《虚拟社区》(The Virtual Community)6 现在仍然属于必读。
现在来看看,我们能不能把这里学到的一些东西用上。
想读一份出色的简短导论(从一位职场民族志学者的角度出发),见阿里安·沃德,《什么是社区?》(What is a Community?)。http://www.workfrontiers.com/what_is_community.htm。 ↩︎
林恩·切尔尼,《对话与社区:虚拟世界中的聊天》(Conversation and Community: Chat in a Virtual World)。斯坦福,CLSI,1999。 ↩︎
约翰·苏勒,《赛博空间心理学》(The Psychology of Cyberspace)。http://www.rider.edu/users/suler/psycyber/psycyber.html,1996(原版)。 ↩︎
艾米·乔·金,《网络社区建设》(Community Building on the Web)。伯克利,Peachpit Press,2000。 ↩︎
珍妮·普里斯,《在线社区:设计可用性、支持社交性》(Online Communities: Designing Usability, Supporting Sociability)。纽约,Wiley,2000。 ↩︎
霍华德·莱茵戈德,《虚拟社区》(The Virtual Community)。伦敦,Secker & Warburg,1994。 ↩︎