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通过设计施加影响

虚拟世界设计关乎后果。设计师做出的每一个决定都会产生影响;有些影响是可取的,有些是不可取的,还有些是预料不到的。一个设计决定的直接后果,常常可以相当有把握地预判:如果你给玩家 0 到 100 的开锁技能,又造出一些需要 110 技能才能打开的锁,那你基本可以确定,那些锁的完整性不会被破坏——除非有人拿到了你交给 Boss 级 mobile(活动体)的那把钥匙。间接后果就更难预料了:盗贼职业的角色会不会干脆不理会开锁技能,转而把扒窃技能点满,好偷走他们需要的钥匙?

判断玩家可能做出什么反应,是很困难的,哪怕有行为模型帮忙。对于虚拟世界中有形的方面,设计师拥有完全的控制权;对于无形的方面,他们只能指望影响玩家,而不能强迫玩家(这大概也是好事)。于是,设计师把自己最看好的选项呈现得更有吸引力,把自己最不看好的选项呈现得更没有吸引力,但最终做什么,还是玩家自己说了算。

沉浸与社区,正是两种最重大的无形之物。设计师要怎么影响它们?

流失、沉没与漂移

流失率(churn)指的是人们离开一个虚拟社区的速率。社区的层次越高,流失率就越低,因为把社区凝聚在一起的纽带更强。多数流失都发生在新手刚来的那段时间:他们玩一玩,认定自己不喜欢这个虚拟世界,然后离开。这种流失叫作沉没(sink):新手来了,玩上一会儿,不喜欢,于是无声无息地沉没。他们也许会在几个社区里蜻蜓点水,但哪个社区都没能真正抓住他们。(其实,这些社区还可能主动松开手:虚拟世界本身也许引人入胜,但里面的玩家却让人反感到极点。)

如果玩家咬了一口虚拟世界,觉得味道不错,就会待得更久。对大多数商业虚拟世界来说,这种停留有一个正式的开端:免费的“先尝一口试试”起步期结束,他们必须承诺按月付费。从这一刻起,他们离开虚拟世界,只会是因为现实世界里的原因(比如结了婚),或是因为对虚拟世界失去了兴趣。这种流失叫作漂移(drift)。

许多玩家和某些社区管理者以为,老玩家多半是在一场火光四射的公开争吵之后才走人的;事实恰恰相反。这些老玩家大多只是下线,然后漂走。抱怨得最响亮的玩家,在意得最深;他们抱怨,是因为他们看到了某些毛病,并认为这些毛病威胁到了自己的世界和自己的社区,所以他们当然不会离开!他们也许会扬言要走,甚至真的付诸行动,但多数情况下,真这么做的人两周之内就回来了。

不,大多数玩家——也就是“沉默的大多数”——只是一言不发地漂走。他们出现的频率越来越低,直到最后完全不再出现。在商业虚拟世界里,玩家也许必须明确取消订阅,这次离开才算正式——而他们往往不愿下这个决心,因为自己在角色身上投入了那么多(取消订阅相当于把角色杀掉)。然而,纽带最终会淡化到连这一点也不再重要的地步。

虚拟世界的设计者通常都想尽力把沉没和漂移都压到最低。对许多沉没,他们往往无从着手,因为它是营销(直接的、间接的或病毒式的)造成的结果——营销把一些人吸引到这个虚拟世界,而这些人根本不可能喜欢它。除此之外,进入的门槛越多,愿意跨过去的人就越少;一个虚拟世界即使有一套精美的角色创建系统,也仍然需要一个“自动”按钮,好让只想玩的人有机会玩上。

玩家进门之后,把他们哄住的招数包括:在玩家刚喘匀一口气时就配给他们一位导师;五分钟之内就让他们看到能让人喊出“哇!”的环境效果;以及无论他们做什么都给他们奖励。好用的帮助系统、容易达成的早期目标、温和的手把手引导,都会提高他们决定多留一阵的可能性;本书后面我还会提到另外几种办法。

不过,对大多数虚拟世界来说,新手体验并没有那么好。可以这样说:长期来看这也许是好事,因为它意味着坚持下来的那些玩家确实喜欢这个世界,因此值得在他们身上投入时间;遗憾的是,如果被劝退的新手人数是坚持下来的人的三倍,而这些人要是多待一阵本来会喜欢上这个世界,那么用这种方式筛选就未必是什么好主意了。

沉没讲的是人们为什么愿意玩虚拟世界;漂移讲的是他们为什么不再想玩。

沉浸与社区既是把人拉进来的钩子,也是把人留在那里的锚。二者都可以用来对付沉没和漂移。不过要记住,它们本身并不是核心问题,只是核心问题的表现形式。沉浸关乎自由,社区关乎友谊。设计者真正应当关心的是自由与友谊;沉浸与社区只是便利的可视化手段,可以借它们把结构叠加到那两个更根本的概念之上。

有了这层认识,我们就可以来看看一些具体的途径,供设计者用来影响社区的发展与个人的沉浸。

影响社区的发展

设计者从社区的角度审视自己的虚拟世界时,必须作出的第一个决定,是希望自己的社区有多大。这里的经验法则是:成员一旦超过 250 人,兴趣社区(community of interest)无论如何都会碎成一个个由次一级兴趣(sub-interests)构成的子社区(而大多数社区在人数少得多的时候就碎了 1)。大多数社区会是兴趣社区和/或实践社区(community of practice),并有彼此重叠的承诺子社区(subcommunities of commitment)。精神社区(spiritual community)会非常少见,即便有也会很小(就一小把玩家)。

因此,如果你面对的是一大群用户,问题就变成:你希望自己那些基础的兴趣社区与实践社区有多大?

大社区的特点是:

  • 更稳健。遇到压力时,它们可以甩出几个更小的社区,而不是整个碎掉。

  • 新手更容易加入。它们有更多的人在外面招募新手。

  • 更宽厚。永远“还容得下一个人”。

  • 数量更少。你不必为它们提供那么多可供聚拢的兴趣点。

  • 更容易做周边售卖。卖出去的是 50 顶棒球帽,而不是 5 顶。

  • 更容易与现实挂钩。人们会去访问它们的网站,参加它们的聚会。

  • 更有力量。因此它们的行动也更富戏剧性。

  • 包容。社交型玩家与成就型玩家偏爱它们。

小社区的特点是:

  • 更浓烈。在一个社区里占 10% 的人,说话比占 1% 的人更有分量。

  • 发展得更快。人少,社区沿各个层次往上走的过程就更顺畅。

  • 更友善。每个成员都会把新手当成具体的个人来对待。

  • 更少闹内讧。一个小社区如果爆发内战,被卷入交火的人也更少。

  • 更多样。在这里,那些特殊兴趣更加特殊。

  • 排他。杀手型玩家与探索型玩家偏爱它们。

当然,无论你怎么做,社区规模都会有一个范围;你的影响力体现在把这条钟形曲线整体推向社区更大或更小的一侧。

你可以用两种办法做到这一点:为玩家提供(或不提供)情境之内的社区管理工具(更大的社区需要更多工具,所以如果你不给它们这些工具,要让这样的社区保持凝聚就更难);以及设定天然的分界线。总的来说,仅仅因为不想让玩家用这些工具就不提供它们,是个坏主意。因此,要决定社区的平均规模,首选的办法是划分。

分界线有多种。最明显的一种(因为虚拟世界里基础通信的工作方式就是这样)是地理划分。身处同一个通信空间的玩家,与该空间里的其他人有着同样的资源和体验,他们彼此结社,会比与遥远空间里的人结社更容易。因此,设计者只要为空间划出边界,就能在被这片空间圈住的人群内部催生出社区。

地理边界(按强度递减)例如:

  • 物理的。墙壁、无法翻越的山脉。

  • 资源型。昂贵的船票、难找的一次性钥匙。

  • 心理的。穿过去很累人的森林与沙漠。

  • 相对型。离自己的魔力源越远,你的魔法力量越弱。

最流行的划界方式 2 是按职能。这有两种形式:职能相似的(法师全都加入法师公会),以及职能互补的(有人扛伤害、有人造成伤害、有人修复伤害)。前者往往会形成一个个大型的兴趣社区,充当信息集散地,这些社区内部随后又分出子社区(子社区同时仍是整个社区的一部分);后者则会相当迅速地催生出较小的承诺社区。

理论上,角色的任何有形属性都可以拿来当作结成社区的依据。可以设想出按角色性别、角色种族、角色力量、角色头发颜色、角色名字是否以 J 打头结成的社区——这份清单没有尽头。不过在实践中,只有角色的经验这一项出现得足够频繁,重要到值得拿来用:相对的新手常常和别的相对新手凑到一起,理由是除此之外没人愿意跟他们搭伙。能力混杂的队伍虽然组得起来,但为它们准备能力混杂的内容很别扭,所以许多设计者宁愿让玩家跟与自己水平相当的人待在一起。

当然,以上都是围绕情境之内的兴趣结成的社区。许多社区是因情境之外的原因结成的。比如,可能存在由现实世界里的朋友结成的社区、由说同一门外语的玩家结成的社区、由某部电视剧的粉丝结成的社区,或者由现实性别相同的玩家结成的社区 3。设计者几乎无法阻止这类社区形成,尽管它们会破坏非成员的沉浸(对成员来说也一样)。

划分可以是正式的,也可以是非正式的。正式划分是虚拟世界自己提供、写死在系统里的那种。多数地理划分都是正式的,不过强度较低的那些地理划分也可能是非正式的。职能划分则两者皆可。通常,一个虚拟世界会自带一些预制好的社区占位结构,对应设计者想要的社区,或者虚构设定所要求的社区。比如,所有村庄都可能被定义为设有一个“村长”职位,任职者负责制定本地的税率,并决定把由此得到的收入花在什么地方。这个职位的用途,也许是给政客型的玩家一个奋斗的目标,但因为村长是由其他玩家选举产生的 4,于是就会有一种“天然”的推动力,促使玩家形成地理性的兴趣社区。这属于正式划分。另一种情况是:一群玩家凑到一起当了强盗,专门打劫满载的运货马车队。他们同样会选出一位首领。这属于非正式划分。设计者也许有意造出满载的马车队,好煽动玩家去当强盗,但除非游戏里有一个专门针对强盗的有形机制,否则这个强盗社区就是非正式的。

由职能互补的成员构成的社区,一般是非正式的,但常常存在一套“必胜配方”,让它们自然而然地趋向某种共同的成员构成。通过精心搭配玩法要素 5,设计者可以在不必写死进系统的前提下预先定义角色。战士/法师/牧师这个三人组也许是经典,但即便只谈战斗,它也不是唯一可行的组合(现实世界里传统的步兵/骑兵/弓兵三人组,从玩法的角度说可能更好,因为它更像石头/布/剪刀)。

不过,关键在于:只要在这个层面上人为制造出组队游玩的需要——无论涉及哪些角色——设计者就能鼓励玩家主动去找人把队伍凑齐。这意味着尚无归属的玩家会被人主动找上门来、被拉进社区,而不是被丢在一边自怨自艾,直到有人可怜他们。队伍一旦成形,壁垒就立了起来,成员与其他队伍成员之间的社交接触会相对被隔绝;这通常会迅速催生出一个承诺社区。这种办法可以收到极其出色的效果(见《无尽的任务》),只是有一个缺陷:并非人人都想一直组队游玩。

设计者在处理自己的群体时,还需要决定一件事:把它们做得多模块化,还是多交织。如果玩家可以同时是多个社区的成员,他们就多了几种可能,能找到最适合自己的那个。说得更刻薄一点,这也给了他们几个不离开的理由。按一种说法,社区如果模块化,就会形成温室般的氛围,玩家无处可去冷却下来,于是争端会很快摊到桌面上并迅速解决,而不是酝酿好几个星期。这样一来,它们成长到精神层次也会快得多。遗憾的是,社区如果模块化,那么只要成员们愿意,它就能作为一个模块整体离开这个虚拟世界,到别的虚拟世界里安家。

一旦你决定把社区交织起来,这件事相当容易:只要提供一些彼此正交的兴趣,它们可能被某个社区里的一部分成员共享,而另一部分成员不共享。一个玩家也许与固定队友的关系最紧密,但他在战士公会、军队、剑匠合作社、北境侨民俱乐部和手套收藏家协会里也都有朋友。如果你想进一步鼓励其中的某些社区,就建立带预置交叉关系的正式等级体系(“抱歉,我们只向战士公会成员收购旧剑”)。

把社区模块化,从某种意义上说更省事,因为它总体上意味着更少的设计工作,但在实践中相当难做到,因为它对虚拟世界其余部分的设计施加了约束。《DikuMUD》的队伍角色范式(《无尽的任务》就是例证)是其中一条路,《阿瑟龙的召唤》的效忠等级体系是另一条。关键是既要阻止玩家从自己那个紧密的小圈子里“漏出去”,又不能把他们憋到觉得自己加入的是某个古怪的精神控制教派。遗憾的是,设计者提供的花样越多,玩家去追求互不相干兴趣的冲动就越强。《无尽的任务》用一个压倒一切的兴趣点化解了这个问题(杀东西拿装备,好去杀更多东西)。《阿瑟龙的召唤》想通过不提供任何机制、让玩家无法在中心等级体系之外自行组织来实现模块化,结果付出了代价:这引发了挫败感与怨恨。只提供胡萝卜给人吃是一回事,提供各种食物却只准人吃胡萝卜,就完全是另一回事了。

大社区如果有结构,会凝聚得更好。结构还能帮助正式社区成形,因为结构给了这些社区一个可供充实的框架。另一方面,有结构的社区并不总能临时凑成,而且它们明显不够平等,这会妨碍社区达到精神层次。设计者明白结构对社区很重要,于是往往会提供一整套办法:群体可以借它们成立、合并、解散;职位可以设立,玩家可以晋升、降职或平调;成员可以接纳或开除。通信频道、群体对财产和银行账户的所有权、群体专用的图标——这些都可以加进来帮助建立结构。唯一需要注意的是:不想要结构的群体,仍然应当可以没有结构。一群法师在酒馆里碰头,一时兴起决定不带坦克去宰几个巨魔,纯粹图个乐子——他们可不想为了有个私人通信频道可用,还得先买下一座公会会所。

第 5 章会讨论正式与非正式等级体系以及其他社会安排的各种构想,它们可以用来帮助社区围绕着这些安排凝聚成形。不过眼下,我们将以对社区促进之道的普遍考察,来结束对社区的这番审视。


  1. 对现实(Reality)中社区规模所作的一项分析提示,最大值是 150 人,不过虚拟世界(那里的人并非总是在场)的半影也许更宽。关于虚拟世界中群体的深入讨论,见拉夫·科斯特(Raph Koster),《小世界:在线世界中的竞争与合作结构》(Small Worlds: Competitive and Co-operative Structures in Online Worlds)。圣何塞:计算机游戏开发者大会论文集,2003 年。http://www.legendmud.org/raph/gaming/smallworlds_files/frame.htm。 ↩︎

  2. 因为它是设计者常常作出的其他设计决策的副产品。 ↩︎

  3. 有意思的是,虽然只有女性玩家的群体算不上多么罕见,但按现实世界的种族拒绝他人入群的群体,却像鱼身上的羽毛一样稀罕。 ↩︎

  4. 非玩家角色通常要么没有投票权,要么只是统计数据上的聚合体。 ↩︎

  5. 或者更常见的是,靠一次次偶然的发现演化出来。 ↩︎

促进社区的办法

有塑造社区的办法固然是好事,但你首先得有社区。当然,不管你想不想要,社区都会形成;不过,除极特殊的情形外(比如做心理学或人类学研究),你都应当竭尽所能去促进社区。注意,这里是“促进”,不是“强迫”。

以下是一些建议。

沟通

人们彼此沟通得越多,发展出的关系就越多。发展出的关系越多,社区就变得越强。要记住,重要的是个体之间的友谊:社区只是这些友谊涌现出来的一种结果。

提供渠道。让人们可以按名字、按所在地、按角色的属性、按所属的群体、按话题来接收消息——越多越好。让他们用实时打字,或用留言板、用电子邮件来实现——你能做到什么就用什么。让他们可以选择不接收自己不感兴趣的渠道,好专心于感兴趣的渠道。如果这些都与虚拟世界的虚构设定不符,那就改虚构设定。这件事就是这么重要。

给他们提供发出非言语信号的手段。对现实生活中沟通的研究,总是表明身体语言、面部表情、语调等等对传达意思有多么重要。人们打电话时会用手势,哪怕电话那头的人根本看不见,因为手势有助于他们表达自己的想法。你没法把这类东西带进虚拟世界,但你可以提供替代品,让玩家不用词语也能表达自己。用上“微笑”和“哭泣”,以及同义词词典里能找到的、介于这两者之间的每一种情绪表达。如果他们需要有形效果来支撑这些表达,那就把这些效果加上。加入修饰语,让你能“惹恼基列(Gilead)”或者“称赞基列”。允许副词,比如“挖苦地说‘你好啊’”。加入自由形式的 emote/pose(情绪动作/姿势):就算你的图形世界表现不出“emote 龇出獠牙、摆出捍卫地盘的姿态”这样的动作,那也无所谓,让玩家自己把这行字打出来就行。多年来,《MUD2》一直把表情符号 :-) 当命令来用。去别人的虚拟世界里找找灵感。

沟通过滤

沟通过滤不像沟通本身那么重要,但让沟通本身成为沟通的话题,可以刺激出更多的沟通。沟通过滤器只要不从消息里剥掉太多意思,也不变成默认设置,就没问题。如果你的虚拟世界有“say”这条命令,那就再加上“lisp”(大舌头)、“stammer”(口吃)、“stutter”(结巴)这类说话方式,以及你能想到的任何别的花样。如果角色喝下 10 瓶麦酒,就把他们说话时出现的每一个字母“s”都换成“sh”。这不过是一种消遣,但哪怕它每 10,000 次里只引出一段对话,也值了。

在给沟通加上障碍时要非常小心。这些障碍如果做得仔细,可以把人团结起来,但也可能适得其反。玩家彼此沟通用的是(通常是)英语,但他们的角色在设定上可能说的是精灵语。因此,如果来了一个不会说精灵语的角色,他就只该看到“托丽娜用精灵语说了些什么”,而不该看到那句英语。这样一来,角色会说精灵语的玩家就能组成一个对不会说的人关闭的社区;这相当于给了他们一个情境之内的保密过滤器,它也就自然而然地成了社区边界。

让所有玩家都会说一种“通用语”(此外还可以有一种或多种其他情境之内的语言),这是让社区得以跨越这些语言障碍形成的办法之一;允许角色学习其他语言,则是另一种办法。如果你确实决定把语言当作社区划分的依据(《卡米洛特的黑暗时代》就在它的三个王国之间这样做),你就得事先确信,自己的玩家群体大到足以承受这样的划分。

相互依赖(角色)

如果角色要靠其他角色才能成事,玩家就会逐渐信任那些没让他们失望的角色。纽带会形成,而(如果这些纽带被反复加固)社区就会出现。一支冒险队伍的所有成员都应当在某种程度上彼此依赖,但促进相互依赖的办法还有很多。最简单的经济需要就很受青睐:矿工需要铁匠买下他们挖出的铁,铁匠需要矿工提供自己所需的原料。这种做法还能朝不同方向延伸,比如神庙可能需要信徒,才能让神祇赋予祭司力量;而信徒可能需要这些祭司来治病、净水、让亡灵灰飞烟灭。

危险在于做得过头,逼着玩家去维护一张如此庞大的关系网,以至于他们什么事都干不成。如果造一辆车需要凑齐 50 种部件,那你就一辆车也造不出来。

要记住,本意是促进依赖,而不是强制依赖。有些人喜欢独立,被逼着去依靠别人会让他们不满。如果铁匠想自己去挖铁矿,那就应当让他们可以这么做。

这里说的依赖是玩法上的依赖。也可以造出社交上的依赖,但那样总显得“勉强”;再说,社交型玩家不用人推也会自己聚到一起。例外的情况是:依赖发生在社区里的新手与老手之间。举个例子,假设角色会因为住在一座肮脏的城市而损失地位,但如果他们把街道扫干净,损失的地位反而更多。新手没有地位可损失,所以他们可以为了社区的利益去清扫街道,而不损失任何地位。因此,把新手吸引到自己的城市来,就符合老手的利益——只有这样,老手才不会损失地位。老手依赖新手(这与通常的情形正好相反)。

与依赖这个构想配套的,是找出办法让玩家能互相帮上小忙。玩家 A 要达成某个目标,也许并不依赖玩家 B,但玩家 B 只要用某种微不足道的方式帮上一把,就能让玩家 A 轻松得多。善意之举是友谊的通货。

相互依赖(社区)

除了个体之间的依赖,还要在社区之间制造依赖。同样,最简单的做法是从经济上入手:精灵制造人类用来猎野猪的弓箭,人类再把野猪肉卖给精灵。不过,依赖的形式不必都这么界限分明:法师与死灵法师彼此保持距离,以免弄脏对方的魔法井。

受到威胁的依赖关系可能成为冲突的起因。如果人类砍树生火来烤野猪,就可能影响到精灵。如果法师太多,一口魔法井不够用,他们也许得再开一口井,位置还要离死灵法师更近一些。

依赖关系关乎资源。有些资源不是实体性的(“火的秘密”),但大多数是。矿工把土地转化为铁,铁匠把铁转化为剑,士兵把剑转化为土地。角色也可以是资源:牧师把信徒转化为神力 1。

经济及相关问题将在第 4 章“世界设计”中讨论。


  1. 这让英语里的俗语“向已经皈依的人传道”有了一层新的含义。 ↩︎

重新会合

如果你因为猫生病而错过虚拟世界里的一次活动,队伍里的其他人可能已经去了别处。你要怎么找到他们?就算你确切知道他们在哪儿,花上半小时穿越沼泽去跟他们碰头,也实在谈不上愉快。

如果人们是兴趣社区的成员,他们需要能够彼此沟通;如果是实践社区,他们需要能够访问彼此的数据;如果是承诺社区,他们需要能够彼此协同行动;如果是精神社区,他们只需要彼此。这些活动所发生的领域,就是该社区的社区空间。对通过心灵感应互相传递法术序列的法师来说,一切动作与互动都发生在心灵感应网络里,因此那才是他们的社区空间。不过在大多数情况下,虚拟世界本身就是社区空间。要参与一个社区,成员需要身处社区空间,与社区的其他成员彼此靠近;因此对虚拟世界来说,这就意味着角色必须能够不费什么力气,就到达与其他成员相同的(虚拟)物理位置。换句话说,他们必须能够传送到彼此身边。

这样做有两个主要问题。首先,这往往会破坏设定。我们八个人花了五小时才走到绿洲,其中七个人又花了五小时才走到金字塔;那为什么我们中的某个人走完后半程只要五秒?当然,魔法上的解释总是能给出,但玩家会看出来这不过是敷衍了事,沉浸感也就毁了。第二个问题是,如果角色能随时在任何地方冒出来,那么再远的地方也跟本地一样;这会把经济系统搅得一团糟。

好在有一些办法可以促进重新会合,又不至于把设定或经济搞得太糟。这些办法将在第 5 章里详细讨论,但本质上都是通过离线行为这一中介来巧妙化解。你不玩的时候,你的角色仍然在活动。等你重新开始游戏时,你决定角色在离线期间去了哪里,然后角色就出现在那里。

行话

行话由新词(或旧词的专业含义)、术语与短语构成,它随实践社区而来。行话常被视为一道门槛(如果你不会说这门语言,就还没资格加入),但它能极有效地让玩家感到自己真的是其中一员。它的作用是把人吸引进来:你听到有人说 “rotate aggro”,就会想知道那是什么意思 1。掌握了这套词汇,就等于拿到一枚徽章,上面写着:“嘿,我是你们的人。”

不要刻意创造你自己的行话——让它自然演化。这样得到的词才会满足真实的需要。重要的是把站得住脚的词记录下来,并让玩家也能看到这份记录。记者们把《MUD1》玩家用的行话称为 “MUDspeke”,所以我为《MUD2》编纂了《MUDspeke 词典》(MUDspeke Dictionary);这部词典可以从虚拟世界内部通过一条脱离情境的命令查阅 2。人们查阅这些词的意思,然后自己也能用起来。这能帮他们获得接纳,让他们成为俱乐部的一员。

不要以为行话无关紧要。试着在不知道 PvP、PvE、RvR、PD 和 PK 是什么意思的情况下,去跟一位同行设计师交谈,看看你能聊多远……。


  1. 这是《无尽的任务》式的说法,意思是“轮流被那只发动攻击的生物当成仇恨目标”。 ↩︎

  2. 也可以在 http://www.mud.co.uk/muse/speke.htm 找到。 ↩︎

集体活动

遗憾的是,玩家没法围着营火好好地唱上一场;别的不说,光是延迟这一条,就不允许玩家同步到这个地步。尽管如此,玩家还是可以一起做些(虚拟的)休闲活动,设计师应当支持这些活动。

比如说,玩家喜欢讲故事。这并不意味着应当设立一个吟游诗人职业,再要求所有人都得礼貌地听他们那些令人难以忍受的诗作。但这确实意味着,应当有适合讲故事的地点与情境,还要有关于该怎么讲的提示。一种有点太直白的做法是设立一座说书人大厅(Storyteller’s Hall),里面有若干风格各异、颇有氛围的房间,每间都有一块说书石(Storyteller Stone),上面刻着“讲出你那段故事,然后把我传给下一个人”。做法粗糙,但管用。

再举一例:让玩家有乐器可用。有玩家演奏乐器时,就生成音乐。这不必做得很复杂(不过你要是愿意,也可以允许一些 MIDI 式的作曲)。演奏乐器是实实在在的:如果附近另一个人演奏另一种乐器,无论有没有延迟,你都能把自己的演奏与对方的锁定在同一节拍与节奏上。这样就有可能组出乐队与管弦乐团。其他玩家可以随着音乐跳舞。这些都属于集体活动,对玩法本身没有用处(尽管也能设计出用处来)。它们之所以流行,是因为能把人聚到一起。《阿瑟龙的召唤 2》(Asheron’s Call 2)正是因为这个理由,才加入了乐器演奏。

人们做完了累人的事,就想放松一下。在现实世界里,那可能意味着到虚拟世界去玩一玩。不过有时候,这种玩乐本身也很累人,玩家需要在虚拟世界内部找到放松的办法。给他们提供办法,否则他们就会下线,到现实世界里另找消遣。

持有权益

社区成员在社区空间里活动与互动。如果他们拥有其中一部分社区空间,就会更容易觉得自己永久地属于这个社区。对虚拟世界来说,这通常意味着他们应当拥有一处虚拟住所。这表明他们在意社区空间,推而广之,也在意社区。

文字世界提出了拥有财产的观念;事实上,从最早的时候起,建造自己的房子就是《TinyMUD》玩家的一大重心。许多 MUD 所用的代码库并不允许玩家使用内容生成工具,可它们也允许角色拥有房屋,只不过这种做法并不普遍。直到《网络创世纪》(Ultima Online)把住房纳入其中,它的重要性才真正凸显出来——住房在这款游戏里大获成功 1。

持有权益在别的方面也有好处。和任何财产一样,玩家把住房视为一项投资。如果他们花了几周时间收集必需资源,找到了理想的地块,还把自己房子的样子设计得称心如意,那他们就不会愿意退出,任其荒废。

在运营团队看来,财产可以成为判断社区状况的有用指标。如果吟游诗人们聚集的地区破败萧条、街上人烟稀少,那就说明“吟游诗人国”里出了问题,值得查一查。

我这里谈的持有权益,说的是住房,但也不必仅限于住房。那些在虚拟世界里创作艺术品,或者获得了某件(住房之外的)独特内容的玩家,往往会觉得自己在虚拟世界中的权益比那些没有的人更大。

没有重大理由不提供住房(或功能与之相当的东西),倒是有很多重大理由要提供。除非你的虚拟世界属于紧凑小巧或高度内容驱动这两类,否则就把住房做进去。


  1. 有意思的是,它差一点就没能实现。开发团队听说 Origin 高层打算把它写进一篇赶截稿期限的专题报道,于是整个周末都在赶工把它做出来——而那篇报道在接下来的周一被撤掉了。 ↩︎

应当抑制的东西

有些东西总的来说对社区有益,有些则总的来说有害。你本来就有无数现实世界里的理由不希望这些坏东西出现,但玩家就是玩家,它们有时还是会出现。除非你明确想表达某种观点,或者是在运用被精确控制的玩法机制,否则设计师应当竭尽全力防止这种情况发生。

主要需要提防的有:

  • 排外

  • 偏见

  • 压迫

排外可以让某个社区内部变得更紧密,但它会与虚拟世界的其余部分隔离开来,而其他社区不会这样。在一些虚拟世界里,模块化社区往往没有与其他社区互动的动机,但这与“有理由不去跟它们互动”完全是两回事。一队《无尽的任务》冒险者可能自成一体,但如果另一队人提出暂时组队,去打一个特别难缠的怪物,他们通常会认真考虑这个建议。如果有一套系统,让第二队人在赢得第一队人的信任之后轻易就能屠杀他们,那各个社区就会抱得更紧(听起来不错),同时把其他所有社区都视为威胁(听起来可能也不错,但绝对不是什么好事)。人们不喜欢时刻提心吊胆。在这种压力之下,模块化社区会迁往另一个不必时时提防背后的虚拟世界。

偏见是另一个问题,而且更难处理,因为它依赖现实世界的观点。冒险者可能认为所有社交型玩家都是懒惰的胆小鬼,社交型则可能认为所有冒险者都是单调乏味的原始人。让社交型玩家与冒险者之间形成某种相互依赖,做得好的话会有帮助,做得不好则会引发怨恨,让事情变得更糟。你必须非常小心,不过这件事是可以解决的。

当偏见基于玩家的现实生活特征(“她是个真女孩,她们不可靠”)时,能做的事很少;当偏见被视为对偏见的一种回应(“我们不想让你们那种男性偏见进到我们群体里”)时,能做的就更少。唯一可用的策略,是让虚拟世界足够引人入胜、足够沉浸,使人把现实世界的偏见抛在身后;如果他们在虚拟世界里又形成新的偏见,那好吧,至少你那些促进社区的策略还在,可以用来应对。

偏见之所以有害,是因为它用促进社区的手段来瓦解社区。能结成纽带的东西,也能用来扯断纽带。沟通是好事,但如果传达出去的是“不要跟某人沟通”这种欠考虑的消息,就不是好事了。当然,有些人确实可憎,活该如此;偏见却把同样的命运加在那些不该承受的人身上。同样,这可能让一个受到攻击的社区更加牢固,但在这个过程中可能激起排外情绪,把社区逼走。

最后,压迫不该受到鼓励。同样,有些理想主义的设计师可能把它看作助长社区的理想方式。在暴君的铁蹄之下,玩家会结成紧密团结的小团体,密谋革命。然后,突然间,他们同心协力,推翻暴君,结成能够长久延续的精神社区。

不幸的是,玩家极其讨厌被别的玩家呼来喝去,也极其讨厌不得不交出财产。他们能长期忍受下去的唯一理由,是觉得自己总有一天也能从压迫者手里分到一份权力。在现实世界里,被压迫的民族除了革命或解放别无出路;在虚拟世界里,他们只会换个更好玩的地方去。因此,虚拟世界里凡是能让任何玩家不受约束地动用某些机制、把其他玩家的日子搞得苦不堪言的东西,设计师都应当一律删掉。永远要有制衡机制。

影响沉浸

人们想要沉浸。设计师想让他们沉浸。因此,设计师与玩家可以合谋,让沉浸发生。从这个意义上说,沉浸比社区更容易在设计上着力,因为它主要就是告诉玩家他们想听的话。你不必操心想要多少沉浸、该多快给出去——只管尽可能多、尽可能快地给,剩下的玩家会自己完成。

沉浸的关键是说服。环境越有说服力,就越容易沉浸其中。设计师那一整套说服手段里,最大的武器是熟悉感。你可能在理智上知道自己身处一个虚拟世界,但如果一切都像现实世界那样运作,你就会渐渐把这个当作真实的世界来对待,心里却清楚它并不是。正因为你明知它不是真的,你仍然可以以个人的方式做出一些在现实世界里不会做的事;又因为它感觉上像真的,你仍然可以相信自己就在这个世界之中。当知道与相信重合时,那就是沉浸 1。

尽管与现实相似是影响沉浸的好办法,但它有一个天然的短板:乍看上去,玩家并不想要现实;如果他们想要,现实本来就是免费的默认选项——他们也就不会待在虚拟世界里了。历史题材、魔法题材与未来题材的虚拟世界,必然要与现实有所不同;不过,这并不意味着它们与现实没有交集。你仍然可以给玩家强烈的熟悉感,而这会像在当代设定里一样,顺畅地铺就他们通往沉浸的路。

这种以“与现实相似”来引发沉浸的路子,似乎说明图形化虚拟世界比文字型更占优势,因为它们有画面(就像现实那样),而文字世界没有。短期来看,图形确实明显更接近现实;长期来看,情况就没那么清楚了。设计师所创造的构造物只存在于玩家的头脑里:图形通过感官把它放进去,文字通过想象把它放进去。文字能传达图形传达不了的细微之处;事实上,有些细微之处,除了借助语言,连现实本身也传达不了。文字也更不容易被否认。不过,它远不如图形那样直接。总体而言,文字带来的沉浸体验更深,但对许多人来说,它起步太慢。用图形,你仍然能到达沉浸,而且一上来就已经走完了一半路。

玩家越是不必费心去想如何与环境互动,在这上面想得就越少,于是在这个世界里度过的时光也就越有沉浸感。拿重力举个例子。虚拟世界并没有内在的理由非得让重力把人往下拉——它同样可以让人绕着行星按顺时针方向转动。但如果重力是往下拉的,玩家就会觉得理所当然。他们知道东西掉下去会怎样,知道从崖边跳出去会怎样,甚至根本不必去想,因为这符合他们关于现实世界物理的模型。这会增强沉浸。

他们本来就懂的,不必再去学;像现实那样运作的,显得更真实;功能若是透明的,就不会被看见。玩家说一个虚拟世界不真实,其实是在抱怨它破坏了他们的沉浸 2。魔法在现实生活里不会发生,但在奇幻题材的虚拟世界里它并不算不真实;如果它出现在赛博朋克的设定里,那才真的会让世界显得不真实。

让玩家运用自己的智力在虚拟世界的情境之内行动;不要逼他们用智力去替自己维持现实的错觉。


  1. 如果把虚拟世界中个体的在场看作参与式剧场,也就是看作硬核角色扮演,那么沉浸这个概念就到不了这里所说的地步。关于文字型(text-based)虚拟世界中的这种沉浸,见珍妮特·H·默里(Janet H. Murray)《哈姆雷特在全息甲板:网络空间叙事的未来》(Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace)第 4 章。纽约,Free Press,1997 年。 ↩︎

  2. 讽刺的是,许多对真实感的破坏是出于可玩性的考虑。这是所有带有某种现实模拟成分的游戏共有的取舍。关于这些问题,有一份清晰而相对简明的评述,见史蒂夫·杰克逊(Steve Jackson)《模拟游戏设计中的真实感与可玩性》(Realism versus Playability in Simulation Game Design)。Joks i Tecnojocs 会议论文集,巴塞罗那,1991 年。 ↩︎

促进沉浸的办法

沉浸最终几乎都会自然而然地在虚拟世界里发生。尽管如此,设计师不应当把这当作理所当然。以下是一些促进沉浸的办法。再次注意,这里是“促进”,不是“强迫”。

控制

玩家沉浸得越深,虚拟世界就越不能对他发号施令。尤其是,它不能把他的角色当作不是人。

如果我的角色挥手,而反馈是“你热情地挥手”,那就是从我手里夺走了控制权。我并没有“热情地挥手”;我做的是“挥手”。虚拟世界不应当自作主张地替我控制我的角色。

唯一的例外是我自己同意。如果我的角色喝了酒,我就是明确放弃了一部分控制权。失去控制是酒精众所周知的一种作用。因此,如果我的角色喝下一瓶波特酒之后,不由自主地朝某个方向踉跄走开,那是我同意过的。

对于承受环境带来的影响,存在一种默认的同意,但仅限在适度的范围内。你的角色可能因灰尘而打喷嚏、被挠痒时发笑、惹上一阵厉害的咳嗽——只要不常发生,这些都是可以接受的,而且有助于维持这样一种印象:这个虚拟世界像真实世界那样运作。角色在一个强大的热源附近待得太久,就让他们晕倒,这样勉强还算可以。让一个心灵控制咒语发作、使角色去攻击自己的朋友,那就不行。

还有一片灰色地带,覆盖的是玩家想干非常愚蠢的事情的情形。如果一名新手跑到悬崖边上还不肯停下,虚拟世界该怎么办?让他继续跑,一头栽下去摔死?还是给他的角色装上一点自我意识,让他止步?如果一名新手想独自去攻击一条龙,虚拟世界是应当由着他去,还是应当指出他获胜的机会只有两百亿分之一?

最好的(尽管仍不理想)办法,是允许玩家设置一个安全开关。如果他们在创建角色时决定要谨慎,那么试图跳下悬崖就会被拦住(“你觉得这样做并不谨慎”)。鲁莽的角色会跳下去;多疑的角色不会喝没贴标签的药水。之后,如果安全设置开始妨碍游玩,玩家可以改掉它。

另一种从玩家手里夺走控制权的做法,是把一些他们本来没有的目标塞给他们。这在面向新手的训练项目里最常见,设计师想在那里教新玩家熟悉门道。新角色不一定是新玩家,所以永远应当留一条拒绝任务的路。“你首先需要的是一件武器。那里有家商店……”不,我首先需要的是一位欠我人情的家伙给我一枚传送戒指,好让我上山跟伙伴们会合——我们正在那里追踪熊人。

细节

细节越多,说服力越强。有两条附加要求:细节不应当自相矛盾,而且应当处在一致的水准上。矛盾通常只在两位设计师分管虚拟世界中互不相干的部分、各自独立地指定了彼此冲突的内容时才会出现;这类问题几乎总是很容易解决。细节水准不一致就是另一回事了。它之所以出现,是因为设计师只盯住某个特性,没有把它的连带影响想透。举例来说,也许可以砍倒某一棵树,露出一个能爬下去的中空树心,但别的树一棵都砍不倒,连树苗也不行。玩家可以接受整个世界都是同一种深度(也就是说,根本没有能砍的树);但如果有一棵树能砍倒、别的都不能,他们就会被提醒自己身处一个虚拟世界。而且(从他们的角度看)这是一个不完整的世界,因为砍树没有完全实现。宁可一棵树都砍不倒,也好过只能砍一棵。

虚拟世界里的细节,要讲深度,也要讲广度。这意味着许多东西以许多种方式运作,并且相互整合在一起。最初,虚拟世界里的每件事都应当说得通。做火焰弹的炼金术士不会住在拥挤的地带,伐木工会把木料堆场设在河边,森林里的生物不会全是食肉动物。如果玩家碰上一处不对劲的东西,那要么是它不对劲得有理由(“这座塔离文明有好几英里,他们是怎么建起来的?除非……”),要么就是某个玩家干出来的。

这里的关键,是让玩家感到这个虚拟世界有一段过去——在玩家到来之前,它就已经在完整地运转。大多数虚拟世界都有一段背景故事,解释事情为什么,以及怎样变成了现在这样。它有两个用处:引介那些否则就说不通的玩法概念;设定好情境,让新手事先知道自己要进入一个什么样的世界(背景故事甚至能吸引来其中一部分人,尤其是在授权作品名气很大的时候)。

不过,背景故事并不等于历史。你可以断言,在人类到来之前的年代,精灵和矮人曾在这片土地上出没,但这并不告诉你他们如今在这片土地的哪些地方游荡,也不说明为什么那说得通。一个顺手的小办法,是拿一局桌面游戏来模拟 1 这个虚拟世界的历史,从中得出必要的解释。把模拟得出的结果用到虚拟世界里去:为什么这一带有一个规模可观的矮人少数族群;为什么那一带有远古爬行类生物的遗迹;为什么在那些地区,人类说的是精灵语。这一切都会增加细节的可信度,让玩家愿意接纳这个世界。

细节很重要。文字型虚拟世界能比图形化虚拟世界更有沉浸感,细节更丰富就是原因之一。


  1. 只要挑一款你觉得可行的现成桌面游戏,用你自己的地图就行。花半天时间玩一局《Diplomacy》,只要能给你具体的理由——说明为什么精灵最终被吹散到四方,而矮人一直困在他们的山地要塞里——那就值了。 ↩︎

选择的自由

设计师决定向玩家提供哪些选项,以及以什么方式提供。设计就是这样影响玩家的。

就促进沉浸而言,情况略有不同。身份扮演的全部意义,就在于你可以自由地做选择。设计师可以提示一些你没想到的方向,但绝不能真的去推荐其中任何一条。拿主意是你自己的事。

虚拟世界应当尽可能开放。玩家应当可以尝试任何事。他们不必成功(杀手型玩家太多了,轮不到他们成功),但他们必须知道自己本可以一试。决定不做某件事,其改变人生的程度可能不亚于决定去做它。让玩家走自己的路。

促进沉浸的这一条路子,让许多设计师感到不自在。他们不喜欢让玩家自由地做重大决定,因为玩家太经常做出错误的选择;玩家随后又不肯承认这是自己的错,生闷气,然后退出不玩。反对的说法是:这些玩家本来过不了多久也会退出,那又何必迁就他们?从这个角度看,问题归结为:你是想做他们几个月的生意,还是不做?

不过,这件事实际上牵涉更广,涉及叙事、内容以及(当然)社区之类的问题。行动上的选择,其影响不止于沉浸,必须一并考虑。

选择会促进沉浸。不过,是否依照这一事实行事,得由每个设计师自己决定。

自我表达

自我表达是促进沉浸的另一种办法。给玩家提供自由形式的自我传达手段,设计师就能把他们更深地拉进这个世界——他们会觉得自己更多地成为它的一部分。沟通与持有权益,除了是促进社区的办法之外,也有助于玩家把自我表达出来;因此,要不要设置它们,看上去是个简单得不值一提的决定。

自我表达让玩家得以发现自己身上更多的东西,而这几乎就是沉浸这一目标的定义。它也在较小程度上让玩家更多地了解虚拟世界;这同样会促进沉浸。

限制自我表达的真正理由只有一个:它可能对其他玩家造成影响。不过,这是个极有分量的理由。一个人的自我表达,在另一个人看来就可能变成一句“跳林波舞可不是古罗马生活的一部分”。在一座复现维多利亚时代伦敦的城里,出现一个名叫 Ladyboy 的角色,就连那些看到这种不搭调会发笑的人,也会被拽出沉浸。它能毁掉好几个小时的工作:设计师可能为了从邻近的小丘望过去能得到恰如其分的田园意趣,反复推敲过一片田地的确切位置,可要是有人在里面把马铃薯种成一张笑脸的形状,那就全白费了。

自我表达总会找到出路,但提倡它会让它变得更常见。对个人而言,它有助于沉浸,却可能降低其他玩家的沉浸感。这会不会成为问题,取决于玩家群体的成熟度,以及社区管理人员的警觉程度。

应当抑制的东西

沉浸的孪生敌人,是现实(Reality)与单调。

如果玩家不断被提醒自己身处现实之中,他们的沉浸感就会被打扰。你没法阻止别人的另一半给他们端来一杯咖啡,但你可以阻止虚拟世界的界面对玩家造成侵扰,也可以阻止对现实的指涉悄悄溜进来。正是因为要把现实挡在门外,虚拟世界才不接受商业广告;相比之下,植入式广告还算可以接受。

抑制现实可能很棘手,因为设计师往往想提供一些机制来支持其他特性(尤其是社区),而那些机制涉及对现实的指涉。在这类冲突里,沉浸通常会败下阵来,因为重新回到沉浸里相对较快。当它确实变得必要的时候,设计师必须先考虑能不能把这种对现实的指涉藏进虚拟世界自身的虚构设定里。如果能,那很好;如果不能,他们就应当用某种方式正式地把它移出虚拟世界——另开一个窗口、换一种字体颜色——让玩家觉得它与他们原先所在的地方是两回事。等屏幕恢复正常,他们就可以(但愿如此)一头扎回刚才离开的地方。

单调之所以反沉浸,是因为它引发厌倦。玩家玩得高兴的时候,是在朝沉浸走去;一旦他们觉得无聊,方向就变了,他们开始朝远离沉浸的方向走。注意,玩家面对不愉快的事时并不会如此,除非那种不愉快没完没了;玩家在沉浸之中接受变化,但不接受僵化。这就好比你在看电影,放映机突然卡住定格:也许你本来并不喜欢这部电影,但至少你被它吸住了;而现在,你从里面掉了出来。

在所有因设计糟糕而毁掉一个虚拟世界的办法里,让玩家觉得无聊是最有把握成功的一种。