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重大决策

设计者不能一步跨进去,直接从最琐碎的层面动手。虽然这种从最琐碎的层面入手的“自下而上”做法也许适用于较小的任务,但虚拟世界太复杂,不适合这么做。如果你在设计一艘游轮,你不会一上来就先规定船舱的装修风格。是的,到某个时候你确实得做这件事,但还有别的事更重要;有些事甚至重大到足以影响装修(船舱的尺寸、舷窗大小、家具进出的通道,等等)。

虚拟世界也是如此。有些事情必须先定下来,因为它们会影响后续的决策。

这些决策大多在本书前面已经介绍过,现在就来仔细看看它们。

精神气质

你想要一个什么样的虚拟世界?

这在很大程度上取决于玩家。他们会从哪儿来?他们的背景是什么?哪几种玩家类型会占主导?人们最终为什么要离开?

玩家会把现实世界社区的一些侧面——他们的文化——一起带进虚拟世界。虚拟世界的一部分意义,正在于你可以挑挑拣拣,决定把什么留在身后。文化是那种并非靠遗传、而是代代相传的东西;虚拟世界让你在每一个层面上重新审视自己受过的教导。

有的玩家可能觉得这是一段解放的经历,在现实生活里也采取更进步的态度;也有的玩家可能对那套肤浅的价值观感到绝望,反而重新确认自己在现实生活中的文化锚点。究竟是哪一种反应,其实无关紧要:关键在于,玩家必须拥有跳出自身文化的选项;他们是就此留在外面,还是又走回去,都不重要。

不过,如果玩家真的跳出来了,他们又会跳进什么?那不能是一片狂野的无政府漩涡,否则玩家之间就只能短暂地互动,虚拟世界也活不下去。虚拟世界自身必须有一种文化——一种总体上由其社区支持的文化。当然,这种文化没有现实文化那么深厚,但它毕竟是一种文化。

这种文化是怎么产生的?它从玩家社区中以共识的方式浮现出来。正如第 3 章所述,这是设计者可以塑造、却无法控制的东西。

理论上是这样运作的:

  • 设计者确定一种精神气质,并把虚拟世界设定为奖励那些体现这种精神气质的行为。

  • 认同设计者这种精神气质的玩家,为这个虚拟世界播下种子。

  • 虚拟世界的设计所吸引的,是那些有望与这种精神气质相容的玩家。

  • 此后,它主要靠自我筛选(新手要么接受这套精神气质,要么因为不喜欢这里的氛围而离开)。

  • live team(运营团队)可以通过以身作则来强化或破坏这种精神气质。

实践中,设计者往往乐呵呵地意识不到自己在多大程度上定下了虚拟世界的基调。他们用来为虚拟世界播种的那些人,共同的精神气质就是想办法钻虚拟世界的空子,或者以别的方式滥用它。玩世不恭的营销手段把玩家吸引到虚拟世界的某个形象上,而那个形象未必与产品相符。不喜欢这套文化的新手,在离开之前先把它破坏了。运营团队把所有时间都花在四处救火上,根本没有人手去做更需要动脑子的事 1。

话虽如此,这么做并不是全无意义。窗户前也许堆满了障碍,但只要有一线光透进来,可能就足够看清东西了。一个靠第一人称射击网站上的广告招来玩家的虚拟世界,跟同一套软件靠国际象棋网站上的广告招来玩家,会有所不同,但有些态度可能在两边都行得通。

至于该采用哪一种精神气质,那真的取决于设计者。不过,务必确保你确实有一种;如果玩家意识不到自己应当如何行事,丛林法则就会生效,而且跟任何道德问题一样,不同的人有不同的想法。不过,有些东西比另一些更有利于虚拟世界的繁荣。其中许多条在多种哲学体系里都能找到 2,通常本来就会以某种形式默认存在。对于那些并非如此的态度,你或许应当考虑提倡以下若干条或全部:

  • 现实是另一个地方。

  • 在现实世界产生效果的虚拟行为,就是真实的行为。

  • 你的玩法只是众多玩法中的一种。

  • 角色扮演没什么可丢脸的。

  • 新手不是小孩子。

  • 邪恶不是一种能赢的策略。

  • 打招呼不算失礼。


  1. 有时,客户支持人员会自行发展出自己的一套流氓文化,这套文化随后又嵌入虚拟世界的文化之中。如果员工对自己的职责(例如修 bug)态度松懈,玩家也会对自己的职责(例如举止文明)态度松懈。 ↩︎

  2. 印度教:“凡加于你身会使你痛苦的,不要加于他人。”——《摩诃婆罗多》(Mahabharata)5:5-7。琐罗亚斯德教:“凡是令你自己不快的,不要对他人做。”——《沙耶斯特纳沙耶斯特》(Shayast-na-Shayast)13:29。佛教:“不要以令你自己痛苦之事伤害他人。”——《优陀那品》(Udana-Varga)5:18。儒家:“己所不欲,勿施于人。”——《论语》(Analects)15:23。 ↩︎

无尽还是循环?

在单机电脑游戏里,玩家犯了错,就意味着从上次存档重来。在虚拟世界里,这不可能——一个玩家重来,就等于所有人都重来。那么,玩家怎样才能从错误中学习?类似的情形会定期出现吗?那同样的情形呢?一切会随着时间重复,还是世界会演变?

这基本上是一个变化与持久性的问题。

玩家会消耗内容。有些内容他们喜欢,而且不介意反复消耗几次。

另一些内容,他们其实只能消耗一次。另一方面,一个玩家已经消耗过某样东西,并不意味着别人就不想试试。这些差异要怎么调和?

嗯,那就得由你来决定了。实际上,你没法同时要两头:这是一条滑动的刻度,从低变化/低持久性(循环)一直排到高变化/高持久性(无尽)。完全循环的做法会重复利用内容,却没有新东西;完全无尽的做法会抛弃用过的内容,却提供新鲜的体验。

变化不多、持久性也不高的虚拟世界,必须足够宽广、足够深,玩家要花上很久才能探索完;否则,就只有其他玩家的活动能提供新奇的体验。确实会变化或持久存续的虚拟世界能维持玩家的兴趣 1,但代价高昂(因为必须创造新内容 2),而且浪费(因为旧内容不再复用)。此外,虚拟世界还需要制约与平衡机制,确保所有新内容都与整个虚拟世界相称。

不引入内容的虚拟世界称为固定式。会引入内容的虚拟世界是否属于固定式,取决于内容本身是否是固定的。预先定好的故事线不是新内容;它是尚未加进去的旧内容 3。玩家无从改变未来,就跟在一个每两小时重置一次的虚拟世界里一样。如果故事线是反应式的,或者从玩家的行动中涌现出来,那就意味着这个虚拟世界不是固定式的。

注意,我这里说的“虚拟世界”不只是它的自然地理:从社会结构与 mobiles(活动生物),到经济与战斗系统,任何东西都可以被改变。《阿瑟龙的召唤》和《混乱在线》的故事线基本上都是固定的,但前者的故事线可以把整座城市夷为平地,而后者(由于实现方式的关系)做不到。

虚拟世界有未来吗?如果有,由谁来决定?由你来选择。


  1. 除非变化大到让玩家积累的大量知识都派不上用场。 ↩︎

  2. 这也是一份永不结束的承诺。一旦你开始定期添加内容,玩家就会期待你定期添加,不管虚拟世界实际上是否真的需要。 ↩︎

  3. 玩家可能觉得这是新内容,因为他们以前没见过。不过从设计者的角度看,它不是新的。“新内容”指什么,各个虚拟世界不尽相同:新内容通常指新的怪物与区域,但也可能包括新增的技能、法术、职业,甚至种族。基本上,如果“内容”是能让玩家保持兴趣的东西,那么“新内容”就是以前没有、却能起到这个作用的东西。 ↩︎

亲力亲为还是放手不管?

虚拟世界中的无形内容,会通过玩家之间的互动自然产生。设计者可以、也应当协助这些互动,办法是提供有形的支持与鼓励手段。不过,他们该做到什么程度?尤其是,他们是否应当主动到这种地步——由 live team(运营团队)安排一些“领头”玩家去催化这些互动?

在传统的桌面角色扮演游戏里,裁判不仅要设计游戏世界,还能带着玩家穿行其中。玩家之所以能感知到一个高度细致的世界,是因为无论他们做什么,裁判都能裁定出结果,要多细有多细。裁判不必事先把一切都想好;其中一部分可以随着玩家的行动临时创造出来。

在虚拟世界里,设计者一开始就得把一切都放进去。存在一个底层的细节限度,玩家没法再往下深入。这一点在 mobiles(活动生物)的行为上最明显,它们的人工智能没有一个称得上可信 1。不过,这件事还是有办法的。可以允许真人站在虚拟世界那一边来玩,充当它的附属。现在已经有一支社区管理团队;为什么不干脆让受过专门训练的成员以角色身份参与到虚拟世界中来呢?

这类角色可以在若干层级上活动:

  • 卧底。没人知道他们是运营团队的一员,但他们通过自己的所作所为,让其他玩家的日子变得有趣。他们就像那些“自愿”上台帮魔术师忙的观众托儿 2。

  • 艺人。人人都知道这些人是运营团队的一员,但他们凭着急智与妙语,设法让这个世界更有趣。

  • 演员。身处《魔戒》世界的玩家会想见到甘道夫——他本身就是这套设定的一部分。因此,运营团队会雇一名演员来扮演这个角色。

  • 向导。“那么,你们几位从来没去过德拉亨(Drachen)洞窟,是吧?跟紧我,说不定你们不会伤得太重……”

  • 裁判。这些是有能力在情境之外编辑世界的向导。如果某个正在做任务的玩家决定干一件不在计划内的巧事,裁判可以给出一个有形的回应。

  • 隐形裁判。任务是在幕后操办的。玩家不知道,他们面前之所以躺着一把钥匙,是因为他们早先没搜那具巨魔的尸体,没能在那里找到它。

亲力亲为的做法主要用于人工编排的任务。从一开始,它也一直被用在别的用途上:《MUD1》曾组织过名为“奇观”(spectaculars)的活动,其中需要巫师级管理员做大量亲力亲为的工作。不过,只有在情节化任务上,管理参与者的种种长处才充分显现出来。这一思路在 1990 年代初由《阿瓦隆》(Avalon)率先商业化,到 1996 年前后在阿凯亚(Achaea)中形成定式。如今,以创新著称的文字世界公司 Skotos 出品的某些产品,对经验老到的裁判(它称之为“说书人”,storyteller)的活动依赖之深,以至于没有他们几乎就活不下去;而有了他们,世界便生机勃勃。

既然亲力亲为的做法能在培育社区的同时带来这种程度的沉浸感,设计者为什么还会不想要它呢?

第一,它很费钱。也许有玩家愿意免费做这些事,但质量控制和工时管理都很难维持。再说,开发者对“剥削玩家群体”这类指责很敏感,因此更愿意把人算进自己的工资单里 3。

第二,较深层次的活动管理只在较小的虚拟世界里才真正行得通。如果有 2,000 名玩家四处游荡、40 名裁判在跑任务,他们想不互相踩脚,可比 100 名玩家配 4 名裁判时更难(尽管后者的裁判与玩家之比更高)。

第三,并不是所有玩家都喜欢它;具体说,那些没能参与有组织活动的玩家就不喜欢。对成就型玩家而言,眼看着别人(尤其是别人)在被人“牵着走”完成任务之后升了级,是很气人的。从社区管理那里得到帮助——这跟作弊没两样!社交型玩家则可能把这种干预看成居高临下的施舍。这是虚拟世界,不是主题公园。Skotos 的游戏瞄准的正是喜欢这种个人关照的玩家;不这么做的虚拟世界,未必会有同样的效果。

第四,任务与活动在正式开跑之前很难测试。可能有意料之外的效果(比如 bug),也可能有副作用(比如角色频繁被杀)。偶尔举办、覆盖面广的活动可以非常受欢迎,但它们出岔子的机会往往也更大。

最后,不管你怎么给它包装,用真人大活人来让你的内容变得有趣,都像是一种认输。它等于承认:这个虚拟世界既没有足够的吸引力、单凭自己就能让人觉得有意思,也没有足够的丰富度、让玩家能自己把它变得有意思。当然,也可以主张根本没有哪个虚拟世界有那么强的吸引力,但设计者并不这么看。再说,职业哭丧人可能把一场葬礼搅坏,而不是给它增色。


  1. 如果它们真有了可信的 AI,开发者又怎么能指望控制住它们——无论是从实践上还是从道德上? ↩︎

  2. 这些卧底的讽刺之处在于:要想成功,玩家就不能认出他们的真实身份。这意味着,当运营团队筹办大型活动时,玩家不会把功劳算到他们头上。在《网络创世纪》(Ultima Online)里,人们发现玩家会抱怨自己从未参加过任何有组织的活动——而就在那一刻,他们其实正参加着这样一场活动! ↩︎

  3. 如果开发者不这么做,就可能因最低工资立法而被送上法庭——这恐怕也是一个因素。 ↩︎

分类

设计者必须做出的另一项重大决定,是要不要把玩家分类。很多情况下,他们真正问自己的问题是该设哪些分类,这就有点本末倒置了。对玩家进行分类,并不是虚拟世界设计的根本组成部分。

第 3 章描述过有职业系统与无职业系统之间的差异。我在那里主张,无职业系统能够伪装出一个有职业系统,同时提供更多东西。因为有些玩家(尤其是新手)能从预定义的角色类型中获益,我建议采用 character kit(角色套件)的做法,让他们选择一个伪职业,同时保留无职业这一理想所具备的整体灵活性。讽刺的是,这意味着即便设计者决定不要有职业的那一套,他们可能还是得拿出一份看起来像职业清单的东西(哪怕只是为了安抚那些指望看到它的新手)。

那么,常见的划分界线有哪些?

第一条不可避免,是性别。在这方面,文字世界受制于语言,图形世界受制于图像。虽说创造一个所有角色都是同一性别的虚拟世界完全可行,但要创造一个只是不指明角色性别的虚拟世界,却几乎不可能不把语言搞得纠缠不清 1。性别大概是虚拟世界唯一甩不掉的分类。

性别是一种生理差异,不过在虚拟世界里,它通常被当作外观差异来呈现。原因见第 5 章“虚拟世界中的生活”,但基本的解释是:设计者不想冒犯任何人。

另一种按生理维度把玩家分组的做法是种族。鉴于虚拟世界在性别上如此政治正确,人们会以为种族也该是个纯粹的外观问题,但事实并非如此:各种族被呈现为从根本上彼此不同,各有显著的长处与短处。原因在于:虚拟世界称为“种族”(race)的东西,现实世界会称为“亚种”;而现实世界称为种族的那个东西,虚拟世界连名字都不给,并且确实只把它当成角色外观上的一个侧面。这其中涉及的若干道德问题,在第 8 章“尾声:伦理考量”里讨论。

种族走的是刻板印象的路子。住在地下、矮壮蓄须、挥舞斧头的那一族,恨住在森林里、高瘦苍白、手执弓箭的那一族,反之亦然。放大版的人类力气大过脑子,缩小版的人类脑子大过力气。没人喜欢蜥蜴人。

还有常见的亚种,同样走刻板印象的路子。奇幻世界有半精灵和半兽人,却从没有四分之一精灵或半矮人 2,甚至没有一个词能表示兽人与精灵的后代。

正因为虚拟世界的各种族之间有生理差异,为它们设计套件就很棘手。把身高、肌肉量、肤色、耳形与眼形、体毛多少等等做成创建角色时可以调整的参数,本身并不难,但这样一来,玩家就能自行定制出说不通的种族——比如巨大、瘦小或长毛的蜥蜴人。把这些自定义种族用图形表现出来,还可能引入不必要的复杂度。因此,出于虚构设定而必须有各种族的虚拟世界,几乎总是只能把种族本身硬编码进去。这有限制,但是必要的妥协。以农夫起步的人可以成为政治家,以巨魔起步的人却不会变成精灵 3。

与种族相关的是国籍这个概念,或者更准确地说,是原籍国。这是一种不太常用的角色分类方式,按地理上的邻近把它们归到一起。它不那么流行的原因,是玩家希望随着角色成长而四处迁移,以便靠近自己需要的设施(以及自己想杀的东西)。结果就是,国家往往只是 NPC 的国家,因为 PC 散落在各处。

虽然一个地区可能由某个种族占主导,但别的种族并不被排除在外;而且,同一个种族也可能主导不止一个地区。国籍最合适的用途,是在大群玩家之间制造社会冲突;从这个意义上说,它未必在玩家对自身角色身份的感知中起作用。不过,当国家被套上固定的角色设定时,它也可能变成一种束缚。在《卡米洛特的黑暗时代》(Dark Age of Camelot)里,三个国度的文化截然不同。

超出生理与地理的范围,分类就越来越难说得通。占主导的做法是角色职业,它源自旧的桌面角色扮演范式。技能系统通常被嫁接到它上面,而不是独立于它,这相当可惜。

角色职业与技能系统都相当随意:它们取决于虚拟世界自身的性质,因此并没有一套系统性的办法来判定你到底“需要”哪些。我会在第 5 章介绍组织技能的各种方式;只有动手创建技能,设计者才能摸出什么样的角色套件可能合适。先想出一堆套件(职业),再把它们强加到技能集合上,是错误的做法;我不会在这里列举其中任何一个,但如果你想要灵感,应当去看看别的虚拟世界 4。

最后一种常见的角色分类方式是按阵营。这同样是桌面角色扮演游戏的旧概念,用意是辅助角色扮演。它的想法是让玩家事先决定自己的角色该怎么行事,并坚持下去。一旦越界,裁判就惩罚他们。传统的阵营维度(出自《高级龙与地下城》,AD&D)是守序/混乱与善良/邪恶,两条轴的交点标为“中立”。守序善良的角色仁慈而公正;守序邪恶的角色照规矩行事,却毫无怜悯;混乱善良的角色是有良心的反叛者;混乱邪恶的角色则是自私自利的恶霸,为了自己的野心什么都干得出来。此外还有另外五种涉及中立概念的组合。

对软性角色扮演者来说,阵营是个有用的概念,因为它可以移动。说自己的角色是守序中立,就是在就你打算如何扮演这个角色表态。如果在本来同样可以中立或邪恶的处境里,你一贯采取善良的举动,你的阵营最终会移向守序善良。有些举动可能会被彻底禁止——圣武士不能把乞丐浇上燃烧的油,不管他们身上多臭。

在桌面游戏里,由裁判判定阵营违规何时发生。在虚拟世界里,善良或邪恶、守序或混乱中的很大一部分都是无形的;虚拟世界没法追踪它,因此也就没法强制执行它。如果我攻击另一个玩家,我是善良还是邪恶?要是他们偷过我的东西呢?要是那东西本来就是他们的呢?要是他们过去攻击过我呢?要是我先前攻击过他们呢?要是我攻击是因为他们杀了我的一个朋友呢?要是那场架本来是朋友挑起的,而我只是以为他们无辜呢?

想让虚拟世界自己去追踪阵营,是毫无意义的。

那么,攻击另一个玩家是善良还是邪恶?如果对方是邪恶的,那就是善良;如果对方是善良的,那就是邪恶。照这么说,善良与邪恶不过是徽章。玩家会自称邪恶,却丝毫不懂这意味着何等深重的残忍;玩家会自称善良,却从未流露出哪怕一丝怜悯的倾向。它们只是标签:跟绿色和黄色也没什么两样。

要让一个像阵营这样的无形概念 5 得到定义,办法或许是请其他玩家以有形的方式作出判断(例如投票)。不过,这并非没有麻烦:它破坏沉浸感,要靠玩家的善意,而且太容易被钻空子。

总的来说,在虚拟世界里,阵营只能充当又一种肤浅、人为的办法,把玩家分割成更小的社区。除非它是虚拟世界虚构设定的重要组成部分,否则大概不值得去做。


  1. 这是就印欧语言而言;在别的语言里可能更容易。举例来说,汉语普通话里的“他”和“她”发音相同——都读 tā——尽管写成不同的字。 ↩︎

  2. 大多数有矮人的虚拟世界说的是 “dwarves” 而不是 “dwarfs”。这要么是因为设计者在追随托尔金的用法,要么是因为他们没文化。 ↩︎

  3. 是的,我知道,在某些开明的虚拟世界里,种族可以通过魔法之类的手段改变。不过总的来说——尤其是在身份与外观紧密绑定的图形世界里——种族几乎是不容侵犯的。 ↩︎

  4. 在这方面,文字世界的点子尤其多。 ↩︎

  5. 第 5 章讨论的声望系统,跟这个想法密切相关。 ↩︎

私密还是宏大规模?

虚拟世界会营造出一种尺度感。对于它们所覆盖的地域有多大,玩家有非常确定的看法。《阿瑟龙的召唤》(Asheron’s Call)感觉上比《无尽的任务》(EverQuest)更大。

大小受很多因素影响。最明显的是角色能占据的离散点数:一个有 20,000 个房间的文字世界,通常感觉比只有 500 个房间的更大;一个 32K × 32K 的图形世界,感觉比 256K × 256K 的更小。移动速度也影响大小:如果穿过一个虚拟世界要花半小时,穿过另一个要花两小时,那么前者看起来可能比后者更小,即便实际上并非如此;如果你能传送到任何地方,世界感觉还会更小。

所模拟的世界的抽象大小也很重要,在文字世界里尤其如此。一个房间与另一个房间之间可能只相隔 50 步,但如果中间那些地点写出来给人一种辽阔的印象,而且充满危险与死路,玩家就会觉得自己经历了一场史诗般的旅程。

除了世界的物理大小之外,还有其他特征能表示它的规模——比如独立的下级组织结构(公国、国家、行星等等)的数量。这些结构的势力范围能帮助玩家确信虚拟世界有多大:如果非玩家角色(NPC)的语言或宗教变了,或者货币不再管用,或者建筑从尖塔变成洋葱顶,都会强化“这个地方很遥远”的印象。

虚拟世界设计者喜欢宏大尺度的创造。要设计的东西越多,他们能做的设计就越多,因此也越有乐趣。大世界有着小世界所没有的有趣互动;画布越大,能容纳的细节就越多。

遗憾的是,虚拟世界可能会太大。把 100 个人分散在一栋普通住宅里,会显得拥挤;把他们分散在撒哈拉沙漠里,他们永远也找不到彼此;把他们紧挨着放在撒哈拉沙漠里,他们又看不到沙漠其余部分的多少。

虚拟世界的大小必须与它吸引来的玩家数量相称。在文字世界里,一条经验法则是:争取让每个玩家对应的房间数在 40 左右;每个玩家 20 个房间会显得拥挤,但还受得了;每个玩家 60 个房间则很稀疏,但你仍然能偶然撞见别人。通过设计,是可以影响虚拟世界给人的拥挤感的——比如设置一些“蜜罐房间”或主干道,把玩家吸引到同一处;或者在玩家进入虚拟世界时,让他们的出生位置彼此靠近或相隔很远。我在《MUD2》里就设了一些自成一体、用于控制人流的区域,只有玩家数达到某个阈值时才会开放。不过总的来说,最好还是一开始就把大小定对。

大型虚拟世界的另一个问题,是它需要内容。内容越多,就意味着要么需要更多设计者,要么需要给他们更多时间来设计,而这两样都很费钱。玩家宁愿在一个虽小却塞满有趣东西的世界里玩,也不愿在一个巨大却空无一物的世界里玩。

正如我所说,实际大小不必与表面大小一致。小世界可以显得大,大世界也可以显得小。一个表面辽阔的世界会让比较新的新手印象深刻,激起他们探索新景致的冲动;一个表面温馨的世界则让他们更有安全感,也更容易攀谈。因此,设计者有时会采用一种混合做法:先让新手置身于一个私密的环境 1,等他们走出来时,再看到宏大尺度上的景象。

虚拟世界的表面大小有助于营造它的氛围。实际大小的重要性,则在于确保玩家偶然相遇的频率足够高,能建立起关系;又不至于频繁到让这些关系变味。理想情况下,设计者能找到这样的平衡。不过有时候,他们是被迫的。尤其是当他们按一份授权作品来做时,就可能遇到麻烦。相对于预期的玩家数量,授权作品里的世界可能大得不切实际(比如中土),也可能小得不切实际(比如霍格沃茨学校)2。这时设计者就得决定,对自己的虚拟世界的取材来源要忠实到什么程度。“灵感来自”可以管用:《卡米洛特的黑暗时代》(Dark Age of Camelot)并不是对亚瑟王传说的忠实复述,但在精神上足够接近,不会让新手失望。不过,DAoC 并没有花钱使用它的取材来源;如果设计者花了钱,压力就会很大,非要把买来的东西全部用上不可(尤其是那些想保护自己宇宙完整性的授权方也会施压)。

大小不会从设计中凭空冒出来。你得从一开始就考虑它。


  1. 但愿别私密到产生幽闭感。 ↩︎

  2. 话虽如此,处理这类问题,文字世界比图形世界强得多。 ↩︎

有用途还是纯装饰?

你看一面墙。墙上挂着一幅画。你走上前去想把画取下来,却发现它其实是墙的一部分。在文字世界里,它会被嵌在房间描述里;在图形世界里,它会成为墙面纹理的一部分。它是纯装饰的。

有些物体出现在虚拟世界里,是出于有形的原因;另一些则是出于无形的原因。你是该不该连那些无形的物体也赋予某种有形的用途,还是就让它们当道具?

在虚拟世界设计的开头就决定要不要给每样东西赋予意义,似乎有点为时过早。等真正重要的事情做完之后,你当然可以再慢慢琢磨这些吧?嗯,是可以,但到那时候你可能会发现,这个决定已经由别人替你做好了:要给每样东西都赋予意义,工作量实在太大。这就是为什么那么多虚拟世界都有打不破的窗户、坐不上去的椅子、拔不起来的草、砍不倒的树……

如果你从一开始就知道所有物体都会有有形的功能,那就意味着你可以从一开始就照这个来设计。如果你知道它们不会有,那你可设计的东西范围立刻就变大了。你来做这件事的时间也会更充裕:深度会吃掉设计时间,但如果深度从一开始就在,它吃掉的时间要比后来才补上时少得多。

举个例子:衣服只是戏服,还是时尚?你可以对角色所穿的衣物做统计分析,判定什么在时尚之内、什么在时尚之外。如果你穿得时尚,你的地位就上升;如果你的地位高,你穿什么,什么就时尚,直到人人都穿上它为止。非玩家角色对待高地位角色与低地位角色的方式,会有实实在在的差别。要不要加入这一玩法要素,逼玩家去琢磨自己的角色长什么样?还是说,他们应当摆脱这种专横的约束,想穿什么就穿什么?哪怕穿异性的衣服?

再举一个例子:纹章应当由统一规格生成,还是可以自由发挥?真实的纹章浸透了象征意味。玩家该不该把角色送去纹章院,用模板拼出自己的纹章?还是说,他们可以扫描一张自己的照片,拿它来用?在前一种情况下,NPC 有望能“读懂”其中的含义并作出恰当反应(盾牌上画着马蹄铁的骑士,蹄铁匠也许会给他打折;盾牌上有圣徽的角色,强盗叛军可能就不去打他 1)。上传的图片对玩家有意义,对 NPC 却毫无意义。

总的来说,设计者确实希望虚拟世界里的每样东西都有玩法上的意义,因为这会让世界更有沉浸感。不过,如果他们没有从一开始就定下这一点,等到需要它的时候(框架实现之后填充细节的阶段),可能就得不到了。

不过,这里还有第二个问题,而且更有争议。我们到目前为止问的是:出于情境之外的原因而需要的东西,该不该被赋予某种情境内的意义。可是,反过来呢——那些出于情境内的原因而需要的东西,却带着我们不想要的情境之外的意义?“我躺在铁轨上被火车碾了过去:我怎么还活着?”“因为我们担心你死了就不玩了。”

这种“出于有形原因而可取、出于无形原因而不可取”的张力,过去已经有许多牺牲品,将来肯定还会有更多。它并不只体现在角色的永久死亡上(虚拟经济是另一个重灾区,此外还有许多较小的受害者);不过,战线正是在那里划下的 2。问题在于,有些东西出于有形的玩法原因,实在实在很可取;出于无形的商业原因,又实在实在不可取。玩法赢,商业受损;商业赢,玩法受损(然后商业也受损)。

关于玩法诉求与商业诉求谁优先,总的原则本应在设计参数确定的时候就定下来。像角色永久死亡这种众所周知的问题,几乎可以肯定已经这么办了。不过,肯定还会有别的地方发生摩擦。务必确保处理由此产生的争议的各种程序已经就位;你会需要它们的。


  1. 当然,如果圣徽不对,他们也可能会动手。对那些只是因为盾牌“看起来很酷”才带着它的玩家来说,这不讨喜,但这就是虚荣的代价。 ↩︎

  2. 支持与反对永久(角色)死亡的论证,在第 5 章讨论。 ↩︎

封闭还是开放的经济模型?

你真正该问的第一个问题是:你的虚拟世界到底需不需要经济?它们不一定非有不可。比如说,如果角色在两次游玩之间什么都带不走,那么不仅经济是多余的,而且你根本也没法搞经济。虚拟世界越持久,就越需要有一种手段,方便物品在玩家之间高效转移;但即便如此,这也不意味着这些世界需要一种正式货币。话虽如此,现实世界是有钱的,因此想显得真实的虚拟世界也会有货币。

经营虚拟经济有两种方式:一种是设计者想要的,另一种是他们最终得到的。前者是封闭经济,后者是开放经济。

封闭模型内部自洽,还内建了防范滥用的机制。它是一个循环。资源从虚拟世界中被取走的速率,与它们被归还的速率相当。货币总量是固定的 1,流通中的数量也是固定的,尽管能用它买到的商品数量可能增加或减少(也就是说,经济可以增长/收缩)。总的来说,货币能保住它的价值。

开放模型内部不自洽。它是水龙头/下水道式的。资源进入系统,资源又离开系统,但两者之间没有规定好的关系。如果现金消耗点不够大,玩家就能囤积金钱,钱因此贬值;如果现金消耗点太大,玩家就只能花钱,钱因此升值。

封闭模型之所以可取,是因为如果做得对,它能带来许多好处 2。没有通货膨胀;商品价格由市场力量控制;它容许以经济驱动的玩法。另一方面,它极难平衡,对 bug 高度敏感,玩家不接受这种模型,而且(最要命的一点)太容易被掏空。玩家会试图把它弄坏,而且总会成功。

开放模型在理论上是可以平衡的。但在实践中,给角色发钱,比从角色身上收钱要容易得多;结果就是恶性通货膨胀。虚拟货币迅速变得一文不值,玩家转而采用以物易物的经济。

因此,设计者有三个选项:

  • 造出一个打不破的封闭经济。还没有人为大规模虚拟世界做到这一点,但这并不意味着它不可能。现实世界的全球经济作为一个整体,就是封闭的。

  • 造出一个受管理的开放经济。加入制约与平衡,同时调节水龙头的流入与下水道的流出,以便在两者没有大体接近均衡时采取措施加以纠正。这一点同样还没有人做到。

  • 不要正式货币。反正玩家最终会以物易物,那就干脆认输,从一开始就按以物易物的经济来设计。也许可以有一种用完即弃的货币供新手使用,但要接受这样一点:他们很快就会用浮点数来衡量自己的财富,然后转向正式的以物易物经济。

本章后文会讨论这几种处理虚拟世界经济的具体做法。

当然,看经济的角度不止这些。有些角度,比如礼物交换,很有前景但尚未得到验证;它们也许能作为更宽泛的经济的一部分行得通,但似乎不够强,无法单独成立。

一个长盛不衰的最爱,是把虚拟经济整合进现实经济。这确实有可取之处——比方说,它在文字世界阿凯亚(Achaea)就行得通 3——但也有局限。如果另一个玩家花现实世界的钱,只为让某件物品获得没有玩法价值的属性,很少会有玩家反对。比如说,一个有钱玩家可以掏几千美元,让自己每次拔剑时播放一段定制音效。别的玩家可能觉得这有趣、俗气,或者“不公平”(也就是说,他们嫉妒自己买不起类似的东西)。但是,如果那把剑并不会造成额外伤害,也不会带来它本来没有的有形好处,那就没问题。

无形的东西属于现实世界的领域;为无形的东西花真钱是站得住脚的。但花真钱买一把实实在在更好的剑,就完全是另一回事了;希望恰好以此为商业模式的虚拟世界,应当密切关注阿凯亚这类做法,看看该怎么做——它需要非常小心地维持平衡,而且只吸引某一类玩家。打算扩展这一模式、让玩家把真钱从虚拟经济里取出来的设计者——《安特罗皮亚计划》(Project Entropia)在这方面是开路先锋 4——,有相当充分的理由担心——即便他们像奇迹一般真的让自己的虚拟经济运转起来了。

关于虚拟世界经济,最后要指出的一点是:在抽象层面上,生态的运作方式是一样的。如果你的经济是封闭的,生态却是开放的(或者反过来),你就该问问自己:为什么一个以封闭形式行得通,另一个却不行。


  1. 这个量可以挂钩到某个指标上——比如玩家的总数。理论上,你也可以反过来,固定可用商品的数量、让货币供给可变,但这不是一种受欢迎的方案。 ↩︎

  2. 不过我怀疑,我下面要列举的那些好处,没有哪一条是许多设计者想要封闭经济的真正原因。事情是这样的:封闭经济就是整齐好看得多。 ↩︎

  3. http://www.achaea.com/ ↩︎

  4. http://www.project-entropia.com/ ↩︎

信息还是沉浸?

哪一种更好:告诉玩家他们狠狠地打中了一个巨魔,还是告诉他们造成了 25 点伤害?前者是角色会看到的东西,后者是许多玩家想看到的东西。可要是他们真看到了,就有损沉浸感:在现实世界里,你用锤子敲什么东西时,并不会每敲一下都看见数字冒出来,那在虚拟世界里凭什么就该看见?

关于自己的虚拟世界,设计者必须做出的最后一项重大决定,是为了玩家的电子表格,沉浸感该牺牲到什么程度。说一句“哦,让玩家自己决定就好”倒也容易,但还是有限度。另外,默认设置由设计者来决定;新手看到的东西,会对一个游戏的文化产生持久的影响。

信息与沉浸之间的取舍是一条滑动的刻度,可以分成三个区间:

  • 沉浸永远获胜。玩家不会看到那套决定活动生物(mobiles)AI 的代码,这一点没得商量。

  • 玩家自选。有些人看到的是“那个红袋子”,另一些人看到的则是“bag002”。

  • 信息永远获胜。系统会告诉你附近角色的名字,无论你自己的角色以前是否见过他们。

边界由设计者设定。尽管中间那个区间允许多种设置(“我想知道自己伤得多重,但不想知道物体的真名”),不过在实践中,做成单一的二元开关也完全好用。

同样,这个看似平淡无奇的决定之所以格外重要,是因为等到它成为问题时,通常已经来不及做什么了。在测试期间,人人都想要尽可能多的信息;把信息关掉的功能,几乎可以留到事后才想起来加。这件事必须在一开始就定下来。

玩家想看到数字(或者属性条、标签),因为这有助于他们玩。用更迂回的方式给出的信息,等于多做了一道没必要的编码。反正每个人最终都会拿到自己想要的数据,那又何必要把它藏起来?一旦数字被接受为虚拟世界的一部分,此后它们总该不会再破坏沉浸感了吧?在现实世界里,有些物体身上确实带着数字:如果我买一袋糖,它的重量会用粗体字印在侧面;如果我买一辆车,它有个独一无二的车牌号。信息自由是好事。

这种对“沉浸感”的执念,难道不只是在装腔作势地胡扯吗?

在某些方面,设计者选择偏向信息还是沉浸,是对自己设计理念的部分表态。玩家要信息是为了成就型玩家与杀手型玩家的玩法(探索型玩家同样喜欢信息,不过信息没给出来时,他们又喜欢自己去推断)。如果你把数字交给新手,你就是在告诉他们:这是一个该由他们一把揪住脖领子、据为己有的虚拟世界;如果你不给,你就是在说:这是一个神秘的、也许是危险的地方,知识只能靠实验或别人的经验才显露出来 1。

想清楚你要告诉他们什么、为什么。然后告诉他们。


  1. 在大规模游戏里,玩家最终必须能够把数字显示出来,即便一开始不行;道理很简单:如果显示不出来,他们就会制造出大量虚假的 bug 报告,因为这个虚拟世界的行为方式跟它“应该”有的样子不完全一致(而那个“应该”是他们凭经验得出的)。 ↩︎