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居民

让我们更仔细地看看虚拟世界里的居民。基本上有三类:

  • 角色。这些由玩家操控。

  • 非玩家角色。这些由虚拟世界操控。它们看起来像玩家的角色,要是给它们配上人工智能,它们也会以为自己是玩家。

  • 怪物。由虚拟世界操控,但它们既不像玩家的角色,也不把自己当成玩家的角色。

我们先从非玩家角色(NPC)的数量对虚拟世界肌理的影响说起,因为其中的问题对另外两类同样重要。注意,还有第四类居民藏在暗处——非玩家玩家,他们指的是那些需要进入虚拟世界、但不在里面游玩的人;我最后会单独讨论他们。

非玩家角色

非玩家角色是干什么用的?他们可以做的事有:

  • 买东西、卖东西、打造东西。

  • 提供服务。

  • 看守地方。

  • 被杀掉取战利品。

  • 发放任务(或者其他 NPC 任务所需的线索)。

  • 提供背景信息(历史、传说、文化观念)。

  • 替玩家做事。

  • 让这个地方显得热闹。

在买东西、卖东西、打造东西这几件事上,他们通常只是虚构设定上的便利,跟自动贩卖机没什么两样。同样地,在提供服务(训练、修理、治疗法术等等)时,他们是一种界面上的幌子:设计者想让玩家得到那些服务,而 NPC 就是演化出来的机制,用来把正在发生的事情包装得符合情境。他们待人亲切是有帮助的;这样他们看起来才不像自动贩卖机。

守卫的存在出于大致相同的理由:设计者一向选择用他们来强制执行某一类玩法规则,而这些规则如果不加解释,就会显得随意。举例来说,假设要阻止玩家在城墙之内互相攻击,一种做法就是干脆告诉他们不能这么做。这不能令人满意,因为它是情境之外的——为什么不能?给一个“你绝对逃不掉”之类的解释稍微好一些,但仍不理想:让玩家自己判断自己逃不逃得掉,而不是让某个隐形评论员来判定。引入守卫之后,玩家就能亲身发现:自己确实逃不掉。守卫几乎无一例外地强得离谱。那些平时能砍倒成群巨人的角色,面对守卫照样无能为力,哪怕那些巨人横冲直撞。这是因为一个拦不住人的守卫,跟没这个人一样。那些常被打败的守卫,本来就是设计成常被打败的,因此他们并不看守任何设计者真不想被人违反的地点或状态。所以这些“守卫”就落进了“被杀掉取战利品”那一类。这类 NPC 基本上就是长得像玩家角色(PC)的普通怪物。他们也许比自己的怪物同胞稍微聪明一点,但本质上就是待宰的。这些 NPC 很少有名字。

发放任务的 NPC 可能兼具其他某一类 NPC 的身份,但总的来说他们有特殊的地位。确实,他们甚至可能被抬举到拥有独立个性的地位。即便如此,他们主要还是让玩家在跟虚拟世界打交道时不至于觉得自己很傻。他们的工作是给玩家找事情做,然后在玩家做完之后给予报酬。除此之外,他们就只是凑数的文字。

发放任务的 NPC 让玩家替他们做事。伙伴 NPC 正相反:他们替玩家做事。虽然名义上是独立的,伙伴本质上只是玩家角色的延伸。尽管伙伴以男随从或女随从、仆人或魔宠/宠物的面目出现 1,他们其实只是一种扩展玩家能力的手段。要带的东西太多?雇一个搬运工或者一头役用动物。打完之后找不到人给你治疗?用牧师的形式把必要的技能雇来。伙伴 NPC 通常不用于较大的游戏,因为玩家自己就该承担这些必要的角色。再说,如果一组 25 名玩家和他们的 25 个伙伴想要一致行动,那点组织的表象很快就会荡然无存。玩家确实仍然需要骡子,但在那种情况下,他们会改为创建次要玩家角色。

知识提供者就像在线手册。玩家可以向他们查询自己想弄清的事情,或者被他们找上,被告知一些自己不想知道、但天哪,知道了对自己有好处的事情。知识提供者可以独立存在,但他们往往还兼有别的功能(比如发放任务)。

最后一类 NPC 是背景人物。他们在周围游荡,构成背景的一部分。玩家只要想把他们拉到前台(比如与他们交流、偷他们的东西、朝他们射箭),得到的要么是一成不变的回应,要么干脆毫无反应。背景人物在虚拟世界里戏份不高;因为玩家平时就能互相交往,所以当他们面对这些没有明显存在理由的 NPC 时,会感到失望。

好吧,我承认这份 NPC 类型的总结也许有点刻薄。有的虚拟世界里,连怪物都能有个性 2,更别说 NPC 了。问题在于这样的世界太少了。当一个虚拟世界因为真实玩家而充满生气时,设计者就觉得没必要把 NPC 做得比「与虚拟世界交互的密码原文」更多。玩家把 NPC 物化的程度,只有杀手型玩家物化 PC 时才比得上。

不过,情况又在变。虚拟世界技术是由大型图形游戏推动的,而大型图形游戏又是由它们的硬核玩家推动的。硬核玩家也玩别的电脑游戏,尤其是单人角色扮演游戏。当他们在这些游戏里看到的 NPC 超出自己在虚拟世界里遇到的 NPC 时,他们就觉得虚拟世界落伍了。

他们说得也有道理。虚拟世界的寿命比普通电脑游戏长得多。五年前的一款游戏按现在的标准看当然会显得很过时,但这不只是画面问题:五年前走在最前沿的玩法,如今也可能显得过时(只不过没那么明显)。虚拟世界要想跟上时代,就必须适应并演化。有一种论点认为,文字游戏不会过时,因为人的想象力不会过时 3;J·C·赫尔茨在 1994 年那部对互联网的精彩发掘之作 4 中断言,没有任何图形虚拟世界能比得上《LambdaMOO》里的意象——许多文字世界的玩家都会同意这个看法。就意象而言,这也许是对的,但就玩法而言,还不对。

NPC 是玩法要素的化身;因此,如果玩法显得过时,与之相关的 NPC 也会显得过时。玩家不想要过时的内容。

当然,仅仅因为玩家想要某样东西,并不构成把它给他们的理由。设计关乎后果,而玩家并不总是接受后果。自从史蒂夫·梅雷茨基的《Planetfall》里的 Floyd 那时候起,为非玩家角色创造一个丰满完整的个性就已经被证明是可行的 5,但那要费很大功夫。在图形虚拟世界里,还有一个给不同个性做动画的问题。黏糊糊、爱拍马屁的谋士,身体语言跟自信而残忍的暴君不一样。

给这些差异做动画是一门精雕细刻的手艺。动作捕捉能帮上忙,但对龙不管用。

换句话说,创造丰满完整的 NPC 是件昂贵的事,在图形世界里尤其如此,如果你想要 10,000 个这样的 NPC 就更是如此。要求智能 NPC 的玩家,就得预期为此多掏钱。

然而同一套道理也适用于许多单人角色扮演游戏。《博德之门2》6 有几百个 NPC;其中一些丰满到可以(表现得像)坠入爱河,但大多数要么是情节钩子,要么是本地色彩。不过,和他们所有人说话都是可以的,即便他们实际上没有什么有意义的话可说。交互机制很简陋——跟最早的《创世纪》系列用的一样,都是从菜单里选回应——但这总比从一维的虚拟世界 NPC 那里什么也得不到要好。文字虚拟世界有时会实现一种类似的做法,把实际可选的范围藏起来(你可能得输入 “ask guard about prisoner”,而不是从列表里把它选出来),但只对少数特定的 NPC 这么做。除此之外,还有模式匹配方案 7——它们基于约瑟夫·魏岑鲍姆的经典之作 Eliza 8——以及迈克尔·莫尔丁的 Julia 这样极其精巧的机器人 9(虽然它们并不承担玩法上的功能)。

人工智能研究一直在推进。指望虚拟世界设计者要求程序员把最新技术赋予 NPC 是不合理的,但哪怕是一些 20 年前的想法也能带来很大不同。那么,虚拟世界为什么没有更多智能 NPC 呢?

常见的解释如下:

  • 它们不需要,因为它们有真玩家。(可它们又需要笨 NPC?)

  • 把 NPC 变聪明太贵了。(那单人角色扮演游戏又是怎么做到的?)

  • 在虚拟世界里给 NPC 加上 AI 太费时间。事先要放进去的东西那么多,它只是没必要的锦上添花。(可一小队 AI 专家难道不能从一开始就做这件事?)

  • 人工智能 NPC 从来都不可信,总是破坏沉浸。(比起人工愚蠢的 NPC,是更多还是更少?)

  • 设计者和程序员都不熟悉 AI。(难道他们就不能变得熟悉它 10?)

  • 玩家不喜欢太聪明的 NPC。(那就别把它们做得太聪明 11?)

  • 对这个特定的虚拟世界不合适。(终于有一条站得住脚的理由。你也许有套虚构设定能解释 NPC 为什么愚蠢——比如时间旅行到尼安德特人时代)

大多数情况下,虚拟世界没有智能 NPC 的原因,与自满、缺乏经验,以及(对免费虚拟世界而言)资源不足有关。不过,也还有一种“没坏就别修”的看法。不让 NPC 更丰满,也许只能找到很少的理由,但这几乎算不上把它们变得不扁平的动机。虚拟世界为什么该有更多智能 NPC 呢?

只有两个理由。

第一个理由是,哪怕 NPC 身上只有一点小小的个性怪癖,也能给玩家一些在意它的理由。玩家很善于把 NPC 拟人化,而且在虚拟世界里也乐意这么做。这并不是说 NPC 本身有什么内在意义,而是玩家能为它们注入意义。

举个例子,假设某个 NPC 小男孩的 NPC 妈妈请你帮她把一只平底锅从他头上取下来。这只是个小任务。下一次,她请你把他从爬上去的树上救下来。也许他在被救下来时她揍他一顿,也许她抱着他松一口气、哭出来;那仍然只是又一个任务。再下一次,他把头卡在了栅栏里;再下一次,他把自己锁进了地窖。你渐渐认识了这两个 NPC——莽撞的孩子和自我苛责的母亲——如果你需要一个小任务来填时间,往往会去看看他们。然后有一天,母亲跑来找到你。她的儿子在她眼前被某种红眼睛的恶魔拖走了。她歇斯底里。他一直在哭喊“妈妈!”,她想救他,但那头野兽打了她,看在众神分上,求求你,你能不能帮帮她?

这时情况有了意义。你和这两个 NPC 之间有了历史。母亲没有去找别的 PC,她来找了你。你打算让她的儿子被活活吃掉吗?绝对不行!

所以这就是第一个理由:它让玩家能对虚拟世界里的对象形成情感依恋;这些关系随后可以被拉伸,用来增添戏剧性,也让玩家有理由反思自己的行为。这些关系自然远不如真实的人之间那么牢固,但它们确实存在。它们给玩家一个理由,觉得自己是虚拟世界的一部分。

第二个理由,你要么立刻领会,要么需要一次顿悟。它是这样的:想象一下!想象一个虚拟世界,里面有成千上万的虚拟人过着虚拟的生活——每个人都有自己的目标、自己的人际关系、自己的存在。一个活生生的、会呼吸的、自我维系的造物!那难道不让你心生敬畏吗?你难道不想去那里吗?你难道不想看看他们会做什么,并且和他们一起做吗?那难道不才真的是一个虚拟世界吗?

如果是,那你就懂了:我不必再解释。如果不是,我再怎么解释也几乎没有意义!我能做的只是提出下面这个问题:没有一位神的动机的人,该不该拥有一位神的力量?

拥有智能 NPC 还另有好处,但它们的效果也可以靠别的机制达成。其中最重要的一点是:哪怕最大的虚拟世界也没有足够的 PC 来支撑它们的体系;而且就算有那么多 PC,也没有多少玩家愿意去做那些占满 NPC 时间的琐碎事情。谁渴望当一名城市守卫?玩家来虚拟世界,是因为这里有他们在现实世界里得不到的体验;他们不想要虚拟世界里的“真实生活”。而 NPC 就生活在虚拟世界里,所以他们的“真实生活”就是去做那些玩家在真实的“真实生活”里会做的事。

举例来说,有些人想要权力。在这个语境里,“权力”指对他人的支配。玩家不会长期忍受听别的玩家使唤,因此需要有 NPC 来充当办事员和士兵。同样,玩家的交易量不足以支撑一个经济体,因此 NPC 应当参与商业,确保价格适当地涨落。NPC 的集体行为可以用来调节声望系统,以及地位/时尚高低带来的后果、流言的传播与消散、居民点的兴衰、公职选举,以及许多别的有用的“背景”事务——这些事务对玩家的体验有突出的贡献,玩家自己却不愿卷入其中。如果 NPC 被问起时能说出自己的感受,还能带来更多:我可能不在乎某个 NPC 想告诉我那座我已经去过五次的废墟,但我肯定很想知道那个 NPC 打不打算在即将到来的雇佣兵公会选举中投我一票。

赋予 NPC 个体更强的自决能力,是实现这些行为的一种办法。另一种办法则是把 NPC 的行为作为整体来建模,而不是逐个建模。举例来说,与其让每个 NPC 各自决定什么时候需要买一件新长袍、愿意为它出什么价钱,不如用一套 NPC 购买习惯的一般模型来计算长袍的总体需求曲线,以及它对价格的影响。这比微观经济学的对应做法更容易设计、编程开销更低、也更好微调,虽然它也更可预测、不那么稳健。想用大批彼此独立的 NPC 取得同样效果时,它是一种可行的替代方案。不过,如果你出于别的理由已经拥有了那批 NPC,那么让它们的集体行为从各自的个体行动中自然涌现,而不是另做一套行为模拟、任由两套机制越走越远,才是合理的。

有人可能会说,如果一个虚拟世界需要智能 NPC,把它们做成人工智能就是走错了路。为什么不雇演员来控制 NPC,得到自然产生的智能呢?在好莱坞开个办公室(那里到处都是想当演员的人),甚至都算不上太贵。

对此我有两点反对意见,一点是实际的,一点是哲学上的。

实际的那点我之前已经讲过了。亲力亲为对小而亲密的虚拟世界管用,对玩家数量庞大的世界不管用——与 200 个人维持非表面的关系是很难的。玩家对挟私报复、偏袒偏心以及其他想象出来的作弊方式深怀戒心;如果他们发现你派去对付他们的怪物比派去对付另一个群体的多了一只,他们就会没完没了地抱怨 12,不管他们当时玩得多开心。他们就算心情最好的时候,一般也不喜欢跟客服人员说话——那些人语气居高临下,还始终端着入戏的架子。再说,哪怕在好莱坞,大量雇演员也很贵。

哲学上的那点反对意见是:虚拟世界的主要目标之一就是自足。为物理建模的是计算机,不是人的头脑;虚拟居民也是同样的道理。如果你的虚拟世界设计依赖人作为组件,它也许超前于时代,但它毕竟跨过了一条界限,因此不再是一个虚拟世界。玩家是必需的;社区管理者是可以接受的;由 PC 来担任的 NPC 本身就是一个自相矛盾的说法。

设计者会依据他们需要 NPC 填补的角色来决定 NPC 的数量与人口密度。这就引出了一个问题:作为一般规则,PC 应当能做到 NPC 能做的任何事吗?对虚拟世界的虚构设定稍作限定之后,答案应当是肯定的;这能保证设计上的灵活性。而在大多数虚拟世界里,答案并不是肯定的,这恰恰说明那些设计有多么不灵活。这个问题也可以反过来问:作为一般规则,NPC 应当能做到 PC 能做的任何事吗?答案同样必须是肯定的。为什么是肯定的?玩家通常不难把其他玩家的角色与 NPC 区分开来,但这并不意味着 NPC 彼此之间也应当能区分:如果一个 NPC 提供了一个任务,那么理论上没有理由说另一个 NPC 就不能承接它。这只会给虚拟世界增添深度与多样性——两件都是好事。

从上面的讨论应当可以很明显地看出怪物在这个等式里的位置:它们只是按另一套 AI 规则运作的 NPC 13。那么玩家呢?他们是不是仅仅由自然智能而非人工智能控制的 NPC?

但愿如此……


  1. DikuMUD 里备受喜爱、此后在图形世界中成为标配的设定。 ↩︎

  2. 《MUD2》里有个小矮人,玩家们出奇地不愿意杀它,除非它嚎叫起来、把附近另外 50 个矮人叫来。 ↩︎

  3. 还有一种论点认为,它们不会过时,是因为它们一开始就过时了。 ↩︎

  4. Herz, J. C., Surfing on the Internet. New York, Little, Brown, 1995. ↩︎

  5. Steve Meretzky, Planetfall. Cambridge MA, Infocom, 1983. ↩︎

  6. James Ohlen and Kevin Martens (lead designers), Baldur’s Gate II: Shadows of Amn. Irvine CA, Black Isle Studios, 2000. ↩︎

  7. 正式的名称是“案例推理”。 ↩︎

  8. Joseph Weizenbaum, ELIZA—A Computer Program for the Study of Natural Language Communication between Man and Machine. New York, Vol. 9 no. 1, Communications of the ACM, January 1966. ↩︎

  9. Michael L. Mauldin, Chatterbots, Tinymuds, And The Turing Test: Entering The Loebner Prize Competition. Menlo Park CA, Proceedings AAAI 12, 1994. ↩︎

  10. 我读 AI 方向的博士,就是因为它能应用于虚拟世界,虽然我不一定会向所有人推荐这种程度的热情。 ↩︎

  11. 我在《MUD2》里放了一个简单的专家系统来控制活动体打架,后来把它调弱了,因为它比许多玩家都强。这只是个平衡问题。 ↩︎

  12. 永远不要低估抱怨的力量! ↩︎

  13. 通常,它们还在不同的环境条件下运作:怪物受生态支配,NPC 受经济支配。我们后面会看到,这两者(就像怪物与 NPC 本身一样)其实只是同一枚硬币的两面。 ↩︎

玩家角色

玩家是虚拟世界里最好的东西,也是最坏的东西。玩家本身就是矛盾。

玩家想要沉浸式的体验。他们想要一个虚拟世界,看上去、感觉起来都符合他们的预期。他们想与成千上万的人共享它。他们想要完全整合、运转良好的系统,支撑丰富多样、彼此平衡的活动。只有真正到手了,他们才会改主意。

玩家的欲望会把一个虚拟世界彻底压垮。你尽可以有一个运转顺畅、功能丰饶、住着 50,000 个 NPC 的虚拟世界,而它会在 50 名玩家进入时崩溃(想想阿兹特克人与征服者)。玩家想要的东西,与他们获得它所必需的条件,彼此冲突。

举例来说,他们喜欢巨大的游乐场。早期的文字世界常以自己有多少个房间来做宣传,房间越多,不言而喻就越好 1。然而,当真要在这样一个虚拟世界里走动时,距离突然又成了麻烦。玩家想要能迅速到达自己想去的地方。一局游戏的头半个小时,凭什么要花在穿过无趣的地带、赶往有事发生的地方?他们想要传送、传送门、高科技传输器——什么都行,只要能跳过起点与终点之间的那些点。

于是他们想要一个巨大的世界,然后又想把它缩小。

玩家坚持要这类奢侈品,一个常见的后果就是只有玩家角色用得上它们,活动体不行。城镇正中也许有一座通往各种设施、充当公共交通的传送门,但 NPC 就从它旁边悠然走过。想上哪儿去的 NPC 都得靠走。同样的情况也适用于许多别的场合:玩家角色被杀之后可能会复原,怪物却肯定不会——它们是真真切切地没了 2。

这种对玩家的特殊待遇本身并不一定坏。只有当它破坏系统时——比如生态,尤其是经济——才变坏。下面举个例子说明我的意思。

中世纪时,葡萄酒在法国是农民喝的饮料,在苏格兰却是贵族的饮料。为什么?因为葡萄长在法国,不长在苏格兰。法国农民收获葡萄、酿成葡萄酒。他们自己留一些,把其余的交给当地的封建领主,领主留一部分,再把多余的卖给商人。商人把酒运到海边,装上船,发往(除别处之外的)苏格兰。到了那里,酒被卸下卖给另一个商人,后者再把它卖给贵族,因为别人都买不起。把酒从法国运到苏格兰的运费,就是让它在那里如此昂贵的原因(好吧,还有苏格兰君主征收的进口税)。

现在假设苏格兰人能凭空出现在法国,完成几笔交易,然后再凭空回到苏格兰。这对苏格兰的酒价会有什么影响?

显然是下跌。苏格兰人可以在原产地买到酒。其实他们还能做得更好:他们可以在原产地买下葡萄,然后自己酿酒。如果每个地方对别的任何地方来说都是本地,事情就正是这样。如今运输便宜多了(尽管税还是那么高),所以苏格兰的酒价与当地出产的威士忌差不多。如果运输既免费又即时,那么在法国酿酒的唯一理由,就成了酿酒师本人想在那里酿酒。

现在想象你回到中世纪,手里有一个传送器。你可以在法国买酒,然后瞬间在苏格兰以远低于常规商人的价格卖出去,同时赚到高得多的利润。一下子,你就把当时的经济彻底搅毁了。

这就给设计者留下一个难题。NPC 不得不使用与玩家相同的经济。有了即时旅行,就无所谓本地市场:商品的价格到处都一样。因此,虚拟经济至少应当把 NPC 也可能使用传送器这一点模拟进去。然而,玩家偏偏不想要这样。他们希望锡在锡矿附近便宜、在别处昂贵,就像真实世界那样。他们希望丝绸来自中国、木材来自斯堪的纳维亚、香料来自印度、黄金来自中美洲:那是他们上学时学到的东西,就该是那个样子。如果网球那么大的钻石只能在埃巴古姆星上开采,那它们在埃巴古姆的宝石市场上就该比在地球上便宜。这是理所当然的。于是,当玩家带着满满一袋钻石从埃巴古姆传送回地球、把它们全都卖掉时,价格不该下跌。然后,大约一个月后,他们又可以纳闷:为什么自己巨额的财富买不到其他玩家的任何东西。

玩家把虚拟经济搞坏,是个大题目。不过,这是设计者真需要了解的内容,所以先起个头。


  1. 遗憾的是,有些世界至今仍这么做,甚至不惜动用当年那套陈旧乏味的老把戏(比如坐标系统)来虚增自己的数字,让新手们大失所望。 ↩︎

  2. 也可能有杀不死的 NPC。其中一些在情境里勉强说得通(比如守卫),另一些就说不通了。一个百人玩家氏族能扫平一窝红龙,却对一个不肯损失库存的店主无计可施。 ↩︎

经济学

经济学是一门极其庞大、极其重要的学问。在现实世界里,它触及人们所做的每一件事。它每天都占去这个星球上一些最优秀头脑的时间,可即便如此,它运作的机制仍未被完全弄清。就连顶尖的经济学家也无法在所有问题上达成一致。

难怪它把虚拟世界的设计者吓得魂飞魄散。

作为本行的一部分,虚拟世界的设计者必须积累覆盖许多专业领域的广博知识;其中有些知识他们也许宁愿绕开,但没有哪一门是真正绕得开的。经济学就是这样一门专业。除非它恰好是你自己的专业,否则你就有麻烦了。

遇到这种情况,我的建议是去一趟本地的大学。直奔书店,入门课的学生买什么书,你就买什么书。无论你想了解的是经济学、心理学、人工智能、社会学、人类学、天文学,还是别的什么,这条建议都适用 1。把买来的书读完。如果书里有一半以上的内容你能看懂,你大概就具备了足够的底子,可以把新学到的知识应用到虚拟世界的设计上。虚拟世界虽然复杂,但远不及现实世界复杂;你也许只掌握了这门学科的梗概,可你面对的东西本来就只是现实世界的梗概——嗯,这通常就够用了。

如果这本书你连一半都看不懂,那就雇一位专家。把脑子烧坏可没什么意义。

那么,从根本上说,经济学讲的是什么?

它讲的是资源分配。资源是人们出于任何目的需要或想要的东西——土地、食物、劳动力、跑车……。当资源稀缺时(通常都是如此),现有的资源无法满足每一种需要或欲望,因此必然存在某种资源分配制度。这种制度就是经济。

有些经济比另一些更有效率。在以物易物的经济里,我可以养鸡,再用鸡蛋去买我需要的东西。别的养鸡人也能这么做。如果我们两个人想买磨坊主最后一袋谷子,出得起更多鸡蛋的那个大概能买到。可要是我们俩都想要同一把斯特拉迪瓦里小提琴,事情就麻烦多了:我们手里的鸡蛋可能不够多,卖家可能用不了那么多鸡蛋,而我们还可能碰上一个想用鞋子付款的对手。结果很可能是我们谁都得不到这把斯特拉迪瓦里,尽管我们都想买,而琴主也想卖。

大多数社会使用货币来让交易更有效率。我可以把自己的鸡蛋换成硬币。我可以把它们攒起来去买一把斯特拉迪瓦里 2,而卖琴给我的人可以拿这些硬币去买别的东西。货币让交易变得方便。

上面那个鸡蛋的例子虽然用的是以物易物,却遵循着自由市场经济的原理。价格随供需波动。如果磨坊主有很多袋谷子,我就能以更低的价格买到一袋;如果我有很多多余的鸡蛋,我就出得起更多鸡蛋来买一袋。

对虚拟世界而言,自由市场并不是唯一可用的选项。基本上,你可以采用四种经济类型:

  • 无

  • 固定价格

  • 自由市场

  • 风潮式

对于持久性极低的世界来说,没有经济也无妨。当然,这并不是说完全没有经济,只是没有正式的经济。比如说,如果物体无法跨会话保存,那就几乎没有理由买东西;非正式的以物易物就足够了。也可能出现服务市场(“你给我 400 单位货币,我就帮你把力量练上去;这笔钱我可以攒起来,花在提升钓鱼技能上”),但即便是这种市场,靠简单的以物易物也能应付。

重视角色扮演的纯文字世界往往没有正式经济(有些较早的自定义代码库 3 也同样没有)。在这些世界里,人们习惯把用不着的东西送人,从而促成一种能强化社群的互惠人情关系。然而,虚拟世界越持久,就越需要正式的经济;否则,想交换物品与服务的玩家在人情收不回来时会非常沮丧。

固定价格的做法在低持久性的虚拟世界里同样行得通。如果你退出时带不走现金,固定价格的物品就能保住它们的价值。如果你能带走一些钱,但只能带到某个适中的额度,那也行。如果你能任意多地保留金钱,固定定价最终就等于“免费”。原因我很快就解释。

自由市场里的价格会变动,以反映人们愿意为特定商品或服务付多少钱、又愿意为它们收多少钱。这是大多数虚拟世界采用的做法。它本该行得通——现实世界里它就管用——但虚拟世界有几个现实世界没有的问题。这一点我马上就会讲到(等我把经济类型总结完)。

最后一种常见经济类型是风潮式:某个点子让设计者兴奋到决定采用它。这样一来,设计者会 100% 投入,而潜在玩家通常 100% 相反。它在理论上也许行得通,在实践中或许也行,但多半两边都不行。

大多数虚拟世界追求自由市场经济。然而,至今还没有一个成功的大规模实现。原因有两条:设计者并没有把经济做得像他们以为的那么自由;而玩家会把它揍得稀烂。

我们来看看这两种局面是怎么形成的。

财富进入系统:主要来源是怪物掉落、任务奖励、耕种/采矿,以及给新手的启动资金。角色会积累财富。通过自己的努力,他们可以给物品增值或提供服务,从而创造出更多财富。财富离开系统:在封闭经济中,离开的财富会进入某种模拟(例如模拟看不见的 NPC 的活动),日后以某种形式回到系统里。在开放系统中,离开系统的财富对进入系统的财富没有任何影响。

如果因为玩家的勤勉,财富出现的速度超过它消失的速度,会发生什么?

在封闭系统中,回流进系统的财富会减少,以此作出补偿。怪物和任务变少,或者成功后的奖励变低。玩家发现自己拿到的钱少了,于是更倾向于把已有的钱留着,以备真正需要时使用;这意味着离开系统的财富量进一步下降,从而导致进入量进一步下降。这是个恶性循环,会把经济一步步带向停滞。只要攥着财富不放的人比设计者预计的更多,这个恶性循环就一定会启动。既然有组织的捣乱者会琢磨出这一点,故意存钱就为了看整座大厦塌掉,那么封闭经济总归可以预期会有干涸的一天 4。

大多数虚拟世界的经济是开放的。如果进入的财富多于流出的,玩家就会积累财富,能买更多东西;如果进入的少于流出的,他们就会破产,能买的东西变少。在一个真正自由的市场经济里,这不成问题,因为价格可以随收入涨落——哪怕是通货膨胀式的收入。如果今天一个角色的平均财富是 500 UOC,一顶新头盔卖 10 UOC,那么半年后,当角色的平均财富是 5,000 UOC 时,一顶新头盔的价格会是 100 UOC(前提是供需不变)。因此,绝对价格可能变化,相对价格则只在供需变化时才变化。

在固定价格的经济里,情况就不是这样。一顶 10 UOC 的头盔永远是 10 UOC,不管人们是银行里空空如也还是坐拥百万。通常都是后者;这意味着过一阵子头盔基本等于免费——如果你想买头盔,这是天大的好消息,可如果你是一个以制造头盔为业的玩家,这就糟透了。在任何采用固定价格的体系里,凡生产被钉死价格的商品的工匠,都会受到通货膨胀的伤害。你能不能自己涨价降价都不重要:如果 NPC 商人按固定价格买卖,你就完了。

显而易见的解决办法是让价格可变,也就是完全的自由市场。问题在于,除非所有价格都可变,否则这行不通。由此带来的一个后果是,任务奖励和活动生物掉落也应当是可变的。如果 20,000 UOC 连一支箭都买不起,谁还愿意拿命去冒险?可设计者要怎么做,才能让这种价格上涨理性地发生,又不被那些没底线的玩家 5 钻空子?

其实,做起来出乎意料地容易。诀窍是奖励给物品,而不是给现金。物品的价值来自自由市场,因此会随供需变化。如果你杀了一头狼得到一张狼皮,那么虚拟世界的财富总量就增加了一张狼皮那么多。你能把这张皮卖多少钱,取决于当时对狼皮的需求。如果需求低,你的回报就比需求高时少,于是你会转而去杀别的东西,而不是狼。这会导致狼皮供应下降,直到狼皮短缺,价格随之上涨,你也许又想起去杀狼了。整个机制运转得非常漂亮。

遗憾的是,自由市场经济的一些后果,要求玩家和设计者接受某些眼下还难以接受的真相。

先说设计者。自由市场经济的运作靠的是亚当·斯密(Adam Smith)那著名的“看不见的手” 6。个人为自己的私利行事,但这样做同时也促进了整个社会的利益(通常并非有意)。农民卖给我们食物,是因为这样做对他们有利,而不是因为不卖我们就会饿死。如果所有玩家都按自己的最大私利行事,自由市场经济就会繁荣。

不幸的是,在虚拟世界里,玩家最大的私利可能就是让你的经济崩溃——而这还不是最糟的。

在现实经济中,你必须参与,因为别无去处。不可能人人富有;总得有人贫穷。在虚拟世界里,你确实有别的去处。如果你穷,你可以移民到另一个能让你富有的世界。在现实世界里,如果没人买你引以为傲的头盔,你必须改做别的东西;在虚拟世界里,你退出走人,去一个看重做头盔的地方。头盔、药水、激光步枪——所有手工制品都是如此。

此外,自由市场模型说,如果一群玩家想要也买得起优质宝剑,而又没人在做,需求就会促使某人去做优质宝剑这门生意。不幸的是,这套推理只在虚拟世界内部成立。需求也可以通过让那些灰心丧气的战士一走了之、迁往另一个不缺宝剑的虚拟世界来满足。无论设计者多么希望如此,他的虚拟世界经济都不可能真正封闭,因为玩家是它的一部分,而玩家来去自由。自由市场在这里确实管用——供给、需求与价格确实会达成均衡——但它的运作方式会损害你在现实世界里的利润。

自由市场也可能对虚拟世界本身产生不愉快的后果。就拿面包店大战为例:一个财大气粗的大公会在一个已经有一家面包店的镇上开了家面包店。老店有忠实的顾客群,有长期积累的声誉,做的面包也好吃。公会的新店开始免费送面包。人们都去公会领免费面包。

本地面包店怎么办?它也可以免费送面包,但它还得付原料钱,于是每卖一条面包就亏一笔(公会当然也亏,但公会有钱,亏得起)。面包店也可以继续为自己的面包收一个公道价钱,但人们不会买,因为他们可以从公会那里不花钱拿到差不多的东西。最终,原来的店只能面对现实,关门大吉。接着,公会把自家面包的价格抬到天上去,不但补回损失,还变得更富。作为设计者,你允许这种垄断式的欺压 7 吗?你至少要损失本地的面包师,也许还要损失一些以前在他那儿买面包的人。如果你事先想过,你可以设计出办法来阻止这类事情发生,可要是玩家有你想不到的手段来颠覆你的经济呢?你安排了哪些制衡措施来抵御始料未及的攻势?

另一个例子:囤积兽皮。假设一个公会封锁了雪狼栖息的森林。除非公会的守卫让开,否则没人能进出这片森林。如果对雪狼皮的需求一直存在(比如说它们是制作冰霜风暴法术之类东西的材料),雪狼皮的价格就会上涨。平常情况下,这片森林也许每天刷出 20 只雪狼,每张皮卖 50 UOC。现在它仍然每天刷 20 只,但如果公会只杀其中两只,那么每张皮也许就能卖到 1,000 UOC。也就是说,他们的利润翻倍了。卡特尔就是这么运作的:限制供给,人为制造稀缺,从而把价格抬到人为的高位。你会让你的世界对此作出反应吗,比如说在更多地方刷出雪狼?如果不反应,需要狼皮的玩家就会哀嚎,说你这套破烂经济居然允许这种滥用发生。可要是反应了,卡特尔就往市场上倾泻雪狼皮,直到你停止刷狼,然后故技重施——同时还不忘痛骂你的干预。

这就把我们带到与自由市场经济过不去的第二类人:玩家。

玩家会为你的经济做出电子表格,然后狠狠宰它。他们预期自己能宰它,把这视为再自然不过的行为,而你要是试图阻止,他们会义愤填膺。另一方面,他们认为别人无权以任何方式利用经济来损害自己的利益。现实世界里当然也是如此,可你没法退出现实世界,而虚拟世界你是可以退出的。

在自由的市场经济里,人们从事的活动有时回报很差。这会促使这些人转而做回报更好的别的事。遗憾的是,对你这虚拟世界的玩家来说,“回报更好”可能意味着去玩别人的虚拟世界,而不是你的。

假设你,作为玩家,喜欢做衣服。这是你的一件大事——你喜欢看到角色们穿着你设计的衣服到处走。你选择虚拟世界时的全部目标,就是让自己的角色当个裁缝。于是,你注册了一个允许你当裁缝的世界,开始源源不断地做出夹克、裙子和外套,自己满意得不得了。如果周围的裁缝太多,无论你怎么做广告都没人想买你的衣服,会怎样?

在现实世界里,你会亏钱,亏到最终不得不面对现实,停止做衣服。在虚拟世界里,你会尖叫、尖叫、再尖叫,直到这个世界被“修好”,变成总有 NPC 愿意买你的衣服。要是它没被“修好”,你最终会在愤懑中离开,唾弃它的背叛。还是那句话,虚拟世界的自由市场经济在正常运转,可现实世界的自由市场经济也在正常运转;当然,现实世界总是赢家。

玩家想要的是:诚实的劳动换取诚实的报酬。你不给回报,他们就觉得被骗了。如果你把自己定位成雪狼猎手,每张皮赚 50 UOC,你很开心。如果别人发现杀雪狼有利可图,他们也会加入。供给随之增加,你会发现除非降价,否则狼皮卖不出去。现在你每张皮只赚 40 UOC 8。你怎么办?要么接受自由市场的现实,要么立刻给客户服务团队发一封邮件,尖叫道:“你们这个 STOOPID 游戏把雪狼 NERF 了!!!” 9

玩家喜欢自由市场对自己有利;不利的时候就不喜欢。随着时间推移,玩家自身的成熟也许能治愈这个问题。不过话说回来,如果迎合玩家的先例积累得够多,这个问题也许永远没机会被检验。玩家在做明显愚蠢的事情时,照样会投诉——而且照样有人受理。

玩家:“你杀了我的鸡!”

社区经理:“你把养鸡场建在一座到处是狼的森林里。你就没想过它们也许会吃掉你的鸡吗?” 玩家:“你听见我说什么了吗?你杀了我的鸡!”

对玩家说,他们过得这么惨全是他们自己的错,这不会让你招他们喜欢。如果他们花了四个小时打狼,而那时狼皮的价格已跌到谷底,他们不愿意听人叫他们改去打别的东西。如果还告诉他们狩猎这行本身已经人满为患(可他们当初就是照猎人来设计自己的角色的),他们会气得发疯。只要回报足够高,玩家愿意花很长时间受罪。只要最后能找到让他们的箭可以屠龙的那颗钻石,他们可以无脑地点同一个“挖矿”图标点三个小时,痛恨其中的每一秒 10。问题出在他们白白受罪、一无所获的时候。他们想用诚实的劳动换取诚实的报酬;劳动他们已经付出了,现在他们要的是报酬。至于他们做的事跟数纽扣一样没什么用,对他们来说无关紧要。

正是因为玩家常常不愿接受自由市场经济的这一后果,虚拟世界才会为手工制品设定保底价格。这保证了市场,玩家不再抱怨,但这样一来,他们也没有动力改去做人们真正想要的东西。何况玩家还有别的需求:一个做出没人买的衣服的人,或许能因为可以把衣服卖给 NPC 而暂时得到安抚,可除非 NPC 真的会穿这些衣服,他们依然会觉得不满足。就算 NPC 会穿,NPC 终究不是玩家角色。只要玩家角色现有的衣服能坏得快一点,他们不就会来买你的衣服了吗?于是又到了向运营团队投诉的时刻。

注意,设计者不必保证固定价格,只要价格说得过去就行。运营团队完全有能力手动改价,或者(同样手动地)调整供需来强行引发价格变动——毕竟,对他们来说,创造和销毁虚拟物品是免费的。在现实世界里,这么做的社会成本太高,不可能成功;然而正如经济学家爱德华·卡斯特罗诺瓦(Edward Castronova)指出的 11,虚拟世界里不存在这些成本,因此在这样的环境里,价格管控可以被视为一种可行的策略。但正如我刚才所说明的,还会剩下一些与满足感和自我价值感有关的不良后果。所以,运营团队固然可以尝试控制价格,但要想成功,他们必须对自己在做的事一清二楚(而且要准备好承受随之而来的、不可避免的偏袒与特殊照顾的指责)。

固定价格与自由市场不相容,固定收入也一样。如果所有新手都拿到同样数额的 UOC 作为启动资金,这笔启动资金的购买力取决于价格。给他们一套装备更好,但即便如此,如果今天的新手拿到的东西,按交换价值算比两个月前的新手拿到的更多(或更少),还是会让人觉得不公平。不过,这总比发放按通胀调整过的启动资金更容易让人接受。

同样,如果怪物死时掉落的硬币是(相对)固定的数量,这些钱能买到什么就取决于当前价格。同样,让他们掉落某种可以交易的资源而不是现钱会更好,哪怕现钱是按通胀调整过的——玩家会抱怨说“上周我才拿到 600 UOC,这周我朋友就拿到 650 UOC,所以你们欠我 50 UOC”。不过这样仍然会出现某种形式的通胀:如果每个人都已经有一把 +1(或更好)的剑,那么一个掉落 +1 剑的活动生物其实什么都没掉。

固定价格和固定收入对经济不利,因为最终要么人人都买得起一切(通货膨胀的世界),要么谁都买不起任何东西(通货紧缩的世界)。有趣的是,同样的论证可以用来解释为什么给活动生物设定固定的经验值:你的经验值越多,一个“简单”活动生物对你的价值就越低。因此你必须去打回报更高的更强活动生物(把较简单的活动生物留给相对新手的玩家)。这种“等级通胀”的一个后果是,最终没有哪种活动生物还值那么多经验。如果缺少足够的消耗点(也就是失去经验值的途径),就必须以某种方式添加新内容,要么由运营团队加,要么在设计时就以 elder game(长老阶段)的形式做进去。

在大规模早期虚拟世界的经济中,做得最好的是《网络创世纪》(Ultima Online)。它几乎成功了。经济与生态相互关联、相互依存。它一开始是封闭系统,但很快人们就发现,世界的财富总量不够分配。它转而采用水龙头/下水道式经济,尽管存在一些固定价格(面向工匠)以及因 bug 导致的通货膨胀时期,它还是撑了很长时间。最终把它压垮的是缺少消耗点:人们没有足够的地方花钱,于是钱就只是不断累积。

继 UO 那套复杂的经济之后,出现了一股反弹。《无尽的任务》(EverQuest)和《阿瑟龙的召唤》(Asheron’s Call)的经济都简单得多。两者都受通货膨胀之苦,不过在 EQ 那里,涌入世界的大量新手在一定程度上吸收了过剩的货币,最终经济变得相对稳定。AC 则迅速陷入超级通胀(一些复制金钱 12 的 bug 也没帮上忙,它们实际上等于给了玩家自己的造币厂),它的经济再也没真正恢复。毫不意外,大多数受 EQ 启发的图形化世界选择了 EQ 的路子而不是 UO 的,尽管《星球大战:银河》(Star Wars Galaxies)让人看到钟摆又摆了回来,转向一个不需要靠新手水管来维持的体系(讽刺的是,SWG 确实有一根新手水管)。

关于正式经济,有一点很有意思:当它们真的崩溃时,通常会有一种非正式经济冒出来取代它们。AC 的非正式经济围绕宝石碎片(制作厉害到爆的护甲所需)、某些钥匙(可以进入存放法术卷轴和其他厉害护甲的场所)以及地契(租用房屋所需)建立起来,变得极为强韧而稳定;正式经济只用于与 NPC 的交互。这件事要归功于 AC 的设计者:尽管他们最初拼装出来的经济分崩离析,但他们的虚拟世界足够有深度,以至于取而代之的非正式经济成了某种典范。


  1. 致那些买这本书、是想从别的学科视角来研究虚拟世界的读者:嗨! ↩︎

  2. 遗憾的是,我这里只是在打比方。 ↩︎

  3. 虽然玩家们多次提议在《MUD1》里加入金钱,但我一直没同意,因为我觉得它应付不了通货膨胀。考虑到它的经济规模只会很小,因而极易被玩家钻空子,总的来说,我很庆幸自己没那么做。 ↩︎

  4. 这有个前提:玩家能把钱存放在绝对安全的地方。如果做不到,他们就没那么愿意囤钱(因为钱可能被偷)。如果做得到,而那个安全之处是一家银行,那也有帮助,因为可以从银行借钱出去,让钱重新进入系统。不用说,虚拟世界里往往不是这样。 ↩︎

  5. 有些设计者可能会说,“没底线的玩家”这个说法是同义反复。这话也许不公平,但偶尔这样看待他们肯定有帮助。 ↩︎

  6. 亚当·斯密(Adam Smith),《国民财富的性质和原因的研究》(An Inquiry into the Nature and Causes of the Wealth of Nations)。伦敦:W. Strahan and T. Cadell,1776 年。全文见 http://www.adamsmith.org.uk/smith/won-intro.htm。 ↩︎

  7. 得知现实中的政府也得跟这些一模一样的问题较劲,也许会让你感到宽慰,也许不会。 ↩︎

  8. 或者,如果情况坏到像《网络创世纪》里那样,就是 1 UOC。 ↩︎

  9. nerf 指的是把虚拟世界某个要素的实际效果调低。虽然如今它可以用于从技能到职业到种族到法术的一切,但它传统上用于物品。这个词来自 Nerf 这个安全玩具品牌。一把 Nerf 枪造成的伤害比真枪小。 ↩︎

  10. 设计者很容易把人们做的事误当成人们喜欢做的事。如果玩家告诉你他们不喜欢做某件事,那他们多半没有说谎——不管数据挖掘的结果怎么说。 ↩︎

  11. 爱德华·卡斯特罗诺瓦(Edward Castronova),《论虚拟经济》(On Virtual Economies)。CESifo 工作论文 752 号,2002 年。 ↩︎

  12. Duping 是 duplicating(复制)的简称,意思是制造物体(或别的什么)的副本,通常源于程序错误。用模板系统来创建物体的虚拟世界尤其容易出这种问题,而可堆叠的物体(例如硬币)就是它们最薄弱的环节。 ↩︎

对经济的干预

为了让经济顺畅运转,对于它“应该”如何运行,你该干预到什么程度?

先从一件相对平常的事说起。玩家不喜欢被坑;如果他们想交易,是不是该有一套安全的交易系统,让货物交换时不存在任何人拿了钱就跑的风险?这算不上多有沉浸感,但玩家已经习惯了这个概念,会不假思索地接受(就像他们接受电影里缓慢的场景叠化作为时间流逝的信号一样)。交易越容易,玩家就越可能去做交易。

不过,交易是有形的:硬币和物品是虚拟世界能够追踪的东西。服务是无形的:如果我想付钱请你守卫某样东西,虚拟世界怎么追踪你到底守没守?同样,虽然可以设计一个交易界面,做到“你给我钱,我就给你施放治疗法术”,但要处理更复杂的约定就没那么容易了(比如“你需要的时候”就给你治疗,以换取“一次远征收益的一部分”)。

非安全的交易总会存在,因为设计者不可能指望把玩家想交易的一切都建模出来。既然无法面面俱到,那接下来的问题就是:他们到底该不该为交易做建模,哪怕只是一部分?

答案必须是肯定的,因为这是人工智能水平很低的 NPC 进行交易的唯一途径。既然交易系统本来就已经摆在那里,允许玩家之间即时交易也不会有什么坏处。不过,要花时间的交易就比较棘手了。如果我付钱给一个 NPC,让它训练我使用十字弩,我知道这个 NPC 不会带着我的钱消失;换成玩家角色,我就不知道了。这种事可以硬塞进交易系统里,但交易越复杂,就越难办。总会到某一个临界点,再往细里做就荒唐了——尽管此时离 NPC 能做到的程度还差得远。自动化交易只要不越出惯例太远就没问题,超出之后就损害沉浸感了。

如果这里唯一的目标就是让经济顺畅运转,这个模型还可以进一步扩展。比如,可以允许玩家彼此交易,而不必身处同一地点。货物可以立刻从出售点传送到购买点,而这两个点不一定重合。这会极大地便利货物交换,让所有人都更满意。在一个科幻题材的虚拟世界里,这么做甚至在设定里也说得通。

不过,这是不是好玩就是另一回事了。不完美的经济有一个特点:供给与需求总需要一段时间才能步调一致。而在这段时间里,利润是可以赚到的。如果一切都即时响应,恰恰会抹平那些让商业变得有趣的褶皱。

在一些虚拟世界里,你打的那些活动生物会根据你的战斗能力来调整。换句话说,无论你攻击什么,那只生物都会调整到与你的战斗力大体相当的水平。设计者这样想:如果你被逼到快输了却还是赢了,你会觉得更刺激。可这个想法有毛病:只有当你确实可能输的时候,险胜才刺激。既然是活动生物被硬生生拧过来迁就你的能力,实际上就不存在这种真正的危险。战斗最终变得令人沮丧。

过度平滑的经济也有类似的问题。如果玩家刚想到一个聪明的做法,制衡机制就立刻介入、把效果压下去,那么时间一长,人们就会想:这一切到底还有什么意义?在跟风者一拥而上之前,总得有足够的机会让某件事做成,否则就根本不值得去尝试。

因此,对经济低层运作方式的干预可能适得其反:你让人们交易货物与服务越容易,交易本身就越没意思。另一方面,如果你完全不干预,经济可能根本运转不起来。你必须取得平衡。

还有些干预方式可能是有帮助的。

各国政府用利率来控制经济。低利率使人花钱;高利率使人存钱。如果你的虚拟世界里玩家花钱或存钱太多,那么做一个机制来纠正这个问题应该不会太难(例如让 NPC 调整价格,或者对玩家角色的银行账户征税)。

遗憾的是,这事并不像听起来那么直截了当。问题不在实现,而在玩家的观感。安全交易系统是透明的,玩家看得见;可经济这台化油器的运作他们看不见,只看见结果。他们很难相信正在发生的事情。即使你把所有的制衡全部自动化,仍然会有深深的怀疑:其实一切都是运营团队在决定,他们手里有个“削弱旋钮”,一拧就能让价格涨跌。

这是一个信任问题。如果你非要有一个削弱旋钮,也许该把它交给一个由玩家组成的委员会,而不是自动化。他们可能会搞砸,但至少背锅的是他们,不是你!

让虚拟经济成功的几条诀窍

关于虚拟世界经济的这场讨论,我就用几条建议来收尾,帮你设计出一套行得通的经济体系。我与其只是重复前面已经说过的话(“别用固定价格,你这白痴!”),不如集中讲一些可能不是一眼就能想到的点子。它们并不都适用于每一种虚拟世界经济,但我希望它们能给你带来一些启发。

让物品磨损

虚拟世界里的常见问题是通货膨胀。如果玩家有很多办法把钱花出去,通货膨胀的影响就能有所缓解。最简便的办法是让物品磨损,这样就必须买新的来替换。这把钱交到 NPC 商人手里;如果货物购自玩家,钱则落到 NPC 矿工/农夫手里。即便连挖矿和种地也全都由玩家角色包办,物品磨损仍有一点用,因为它能促进交易;不过,它最合适的作用还是当资金消耗点。它还有助于让稀缺物品保持稀缺。

玩家当然会把它看作资金消耗点,而这就让他们起疑。它本质上是对玩家的每一个行为征税。不过,只要把它做得够“真实”,你就能蒙混过关:战斗中,盾牌确实会被砸得坑坑洼洼,可你就很难解释一枚戒指为什么会磨损了。

对服务收费

玩家不喜欢你向他们收费,但如果他们觉得自己是在花钱,就没那么介意了。只要能减少他们不得不做的活儿,他们很乐意为此付钱。

以传送为例。当玩家想从 A 地到 B 地时,传送的花费与步行的时间成本相比是否划算,按理说本来就该是个得掂量的问题。玩家就得想一想:自己是否真的那么需要这项服务,以至于愿意为它付出高昂的代价。玩家自然会嫌传送“太贵了”,而他们很可能是对的。不过,如果价格结构能随使用传送器的人数多少而上下浮动,那就应该能取得平衡。

在考虑可以收费的服务时,只要满足以下三条,就都适合拿来收费:

  • 玩家角色能做这件事。

  • NPC 或虚拟世界本身能替他们做这件事。

  • 玩家不喜欢做这件事。

使用多种货币

现实世界里有很多种货币。如果某个价格是以一种货币报出的,而你想用另一种货币支付,你就得卖掉一些后一种货币,才能换到前一种。我没法给巴黎的出租车司机美元,也没法给纽约的出租车司机欧元 1。

货币之间的汇率会波动。理论上,这是因为贸易:如果一个国家制造的货物是很多别的国家想要的,那些国家就必须拿到第一个国家的货币来支付货款,这会导致第一个国家的汇率上升。如果一个国家需要更多资本来投资本国的工业和基础设施,它可以提高利率,从而吸引想要获得稳定回报的投资者;这同样会导致汇率上升。

虚拟世界可以有多种货币,以及这些货币之间的汇率。这可以起到一种贸易税的作用(因为兑换货币几乎不可避免地要付手续费),也有助于限制通货膨胀的蔓延(流通中的某一种货币越多,其他货币就越不值钱)。货币的数量不必多:有金币和银币并用就够了;Simutronics 的游戏《龙域》(DragonRealms)成功运行着三种“本地”货币。

在实践中,现实世界的货币市场由投机者主导。在虚拟世界里,你可以对每一笔货币交易征税,单凭这一点,投机者就会立刻销声匿迹(前提是你想这么做)。


  1. 其实我能给,但要是真给了,他们不会让我下车的。 ↩︎

让钱有重量

对于设定在维多利亚时代之前的世界,这是一条很棒的建议。

如果你有 100,000 枚金币,那可是很大一堆金子。1982 年后铸造的美国 1 分硬币重 2.5 克;100,000 枚就有 250 公斤,约合 550 磅。金币所用的黄金,密度约为电镀锌(也就是这种硬币的材质)的 2.5 倍。要搬运这么重的一堆东西,不违反物理定律可不容易。

当硬币有重量时,把它运来运去就成了件麻烦事。一个在某座城市里很富有的人,到了另一座城市就没那么富了。本地的经济因此能够繁荣,因为玩家无法轻易把足够多的硬币运到那里去冲击它。这会让整体经济更稳定。物品在不同的地方确实会有不同的价值,而当商人也突然成了一种可行的职业选择。给硬币加上重量虽然妨碍了交易,却也让交易更有意思;它带来了以前没有的玩法要素。

当然,玩家可以携带宝石之类的高价值物品来代替硬币,但宝石就像多种货币。红宝石离产地越远越值钱,而且还得有人(玩家角色或 NPC)真的用得上它们才行。你也许能把硬币换成宝石,但到了目的地,你可能会发现自己换不回来,或者即便能换回来,换到的金子数目也不一样 1。

由此可得一条推论:不要银行,不要纸币。对于任何设定在文艺复兴之前的世界,这条建议符合史实;对于任何设定在大约 1900 年之前的其他世界,它对极富有的人来说不成立,但对普通百姓来说没问题(他们从没见过纸币,也没进过银行)。在奇幻虚拟世界里,银行的存在基本上是为了给玩家提供方便,起的是金钱传送器的作用:你在一个地方存入现金,在另一个地方取出来。它们实际上就是自动取款机,因此放在那样的世界里有些格格不入。很难想象《指环王》里的甘道夫会去银行;同样,也很难想象埃尔隆德会用一张纸币去买一匹马。


  1. 当然,运气好的话,这可能比你当初买这些宝石花的钱还多。 ↩︎

一物多用

精灵的魔法力量,来自附近存活树木的数量。附近镇上的人类想要木材盖房子。这就是冲突。经济可以驱动冲突。冲突也可以驱动经济。再比如,矮人需要精灵的皮,才能给自己的熔炉附魔。

这样的冲突对游戏性是好事(只要别做过头),而让资源有多种用途,是引入这种冲突的巧妙办法。同样的手法也可以用来促进交易(通过推高交易量)和挑战垄断(因为反对垄断的力量会更强)。

同样,同一种用途能有多种资源来满足 1,也能让虚拟经济不至于被洗劫一空。在实践中,商品通常被做成彼此相似但并不完全等价,所以雪狼皮也许比雪熊皮的保暖性能略高一点,但代价是更容易变脏、磨破。尽管如此,如果雪狼皮突然短缺,以雪狼皮制衣的人 2 可以改用雪熊皮。当人们有这样的选择时,就必须做出有意义的决定;而有意义的决定,正是游戏性的核心。


  1. 这类物品在经济学里被称为替代品。 ↩︎

  2. 关于让角色做你自己在现实中可能并不赞同的事(比如穿皮草大衣),第 8 章有一般性的讨论。 ↩︎

对进阶收费

当角色的经验足够让他们升一级或提升一项技能时,玩家会高高兴兴地掏出虚拟硬币,把这个结果落定。至于方式是“训练”(似乎只有 NPC 才提供得了——不知为何),还是买下某件昂贵的物品(秘银十字架、乌木法杖、雕花护甲),并不重要:重要的是提供一个资金消耗点。

有些设计者主张“什么都收费”,让角色进城要付钱、过桥要付钱、跟官员交谈也要付钱,诸如此类。如果人们觉得这样太烦人或太让人郁闷,就可能适得其反。如果只对不常发生、玩家又乐见其成的事收费,这些负面效果就会大大减少。对进阶收费,正是这个思路的绝佳实例。

就个人而言,我不喜欢对进阶收费;就我的口味而言,这有点太精于算计、太爱抓机会了。不过,既然现有的虚拟世界已经让大批玩家习惯了它,你也没有理由对它视而不见。

对抽象化收费

玩家角色必须吃饭吗?如果要,食物该在他们体内走完整个消化流程,还是像《星际迷航》(Star Trek)里那样,在最后一刻被光束送出体外?如果生理过程像现实中那样进行,那事后不洗手会不会有后果?还是说,这一整层细节都过头了?

有些文字类虚拟世界设有进食。隔一段时间,角色就会感到饥饿。吃了东西,饥饿感就消失;不吃,他们的属性就会不断下降,直到吃为止。有些食物比其他食物更能恢复属性,但基本上,进食仍是一项后台维护任务,增加了真实感,却几乎没有增添玩法。

玩家应对它的办法,是使用带关键词触发功能的客户端。当“你饿了”这一行出现时,客户端会自动发出命令,从角色的背包里取出一件食物并吃掉。原始消息、应对它的命令,以及确认这些命令的消息,全都被过滤掉。玩家根本不知道发生过维护,只是每隔一阵就得往背包里补些食物。

如果玩家习惯性地把应对自动化,那又何必设置触发这些应对的事件?那些事件不过是硬要玩家跨过去的坎。它也许增加了真实感,但玩家要用触发代码把它们变得不可见,恰恰说明这种真实感是玩家宁愿不要的。

那么,玩家就不必吃饭了?可那样的话,那些在地里干活的 NPC 都在干什么?只有 NPC 才需要吃饭?

一个解决办法是让进食临时性地改善你的角色。不吃,你的属性就保持低位。这实际上跟用进食来维持你(较高的)属性、吃不上就受惩罚差不多。不过,只要把它说得像是玩家做了某个动作就能得到什么(而不是不做就被拿走什么),就更容易让人接受。这就是《星球大战:银河》(Star Wars Galaxies)的做法。

另一个解决办法是把这类活动抽象掉。角色只在玩家离线时才吃饭、洗漱,诸如此类,就像电影里的角色只在镜头不对着他们的时候(或者快要被谋杀的时候)才上厕所一样。这让玩家能专心去做正经事——享乐,既不必操心这些琐事,又仍然留在虚拟世界的设定之内。

如果做了这种抽象化,玩家就可以为它付钱。总的来说,玩家反对自己的角色被征税,但如果符合设定,他们可以被说服去接受一种等价物;一笔供养费用以覆盖玩家离线期间角色的杂项开支,它就是这种准税收的一例。鼓励玩家多付钱的激励——例如缴费就给角色更高的地位——往往奏效。无力支付的玩家,其角色按虚拟世界的设定,可以要么承受属性/技能上的惩罚,要么获准自己动手觅食维生。

不过,这种抽象化的规矩必须严格遵守:如果角色在玩家登录时进食(比如去餐馆用餐或参加宴会),那么这一段时间的供养费就必须相应下调。自己花钱买食物的角色,理想情况下应该比依赖抽象化的角色得到更好的待遇,但这在自由市场经济里可能很难落实。

这种对抽象化收费的手法,可以用在装填弹药、给电池充电之类同样烦人的活动上。总的来说,任何不必要的细节 1 都可以用这个办法去掉,而这些成本则并入一笔供养费。


  1. 在《MUD1》里,衣服就是一处不必要的细节。 ↩︎

非玩家玩家

我在本节开头提到过:虽然主要的虚拟世界由角色、NPC 和怪物居住,但还有第四种居民:非玩家玩家(non-player players)。他们是为了帮助别人、测试世界、修复问题等等,需要进入虚拟世界、但不想像普通玩家那样去玩的客户服务代表、技术人员、设计者,以及运营团队的其他成员。他们通常需要拥有超出世界之上的能力。游戏设定该怎么解释他们的存在?

最简单的回答是“不该解释”。既然你根本不可能指望不着痕迹地把它塞进设定里,又何必费这个劲?让非玩家玩家穿上制服,好让别人都知道:他们在场时就该预期会有怪事发生。就这样。

第二简单的回答也是“不该解释”。像我前面提到的,亲临现场的活动协调员可以混进玩家群体,看起来像普通玩家,实际上却可以随时动用非常规的权限。这对他们来说没问题,但对想要追查 bug 的程序员,或是对要展示运营团队人性一面的客户服务代表来说,就行不通了。

更传统的做法(至少在奇幻世界里)是设立一套正式的神祇/不朽者/巫师(gods/immortals/wizzes)等级体系。换句话说,就是找一些在设定内强大无比的存在,把非玩家玩家与这些存在挂钩。在某些虚拟世界里,这反正也可能是免不了的——例如,很难想象一个古希腊世界能在没有任何神祇的情况下运转。这里你的主要问题很可能是:非玩家玩家信了这些名头,开始表现得像神祇,而不是像程序员之类的人。角色高人一等,并不等于这个人也高人一等。

还有一种危险:非玩家玩家的行为(或者玩家对他们行为的揣测)可能会无意中扩展虚拟世界的设定。如果托尔(Thor)在一个角色恰好打出幸运一击、杀死巨人时现身,那个角色也许会认为是托尔干的。你还没反应过来,各大网站就会宣称向托尔祈祷有助于战斗;除非这种误解被扼杀在萌芽状态,它可能变成一个流传极广的信念,以至于被搞糊涂的新手发来的投诉所占用的社区管理时间,比顺着这个说法把它实现出来所需的程序员时间还多。