跳转到主要内容

第五章 虚拟世界中的生活

玩家是真人,他们借助角色这一工具进入虚拟世界。第 3 章“玩家”讲的是玩家,第 4 章“世界设计”讲的是世界。本章讲的是玩家与世界相遇之处:角色。

进阶

玩家会在无形中成长:他们获得知识,结交朋友。角色也能在某种程度上无形地发展,因为他们有一部分活在遇到过他们的玩家心里。不过,角色首先是一种有形的现象:他们由代码和数据定义。虚拟世界决定了他们能做什么、不能做什么,以及活动体如何回应他们。当一个角色“变强”时,这种变强是按有形因素而非无形因素来衡量的。

当然,角色并不一定非要进阶;对非游戏类的世界来说,目标往往是让玩家获得或磨炼技能,因此一个角色的成败完全取决于玩家学到了什么,又如何运用这些知识。不过,即便如此,情况往往还是:如果给他们的角色某种有形提升作为奖励,玩家的反应会更好——哪怕这种提升只有比喻意义上的重要性。

对那些确实提供进阶的世界来说,基本有两种取向:单线或多线。在单线进阶系统中,只有一个过程完全处于主导地位;在多线进阶系统中,角色可以沿着好几个维度成长。乍一看,这似乎没什么好争的:既然多线进阶提供了那么多选择,你为什么会想要单线进阶?

原因有两个。第一,单线进阶聚焦明确、不含糊。玩家知道自己该做什么,因此可以着手去做。在多线进阶系统中,玩家可能不得不在信息还不充分的时候就做出选择,因此可能犯错。第二个原因是:多线进阶意味着多套内容,而内容的制作成本更高,平衡起来也更难。

举个例子:设想一个以《三个火枪手》1 时代的法国为背景的虚拟世界。在多线进阶系统里,角色可以获得“军功点数”“风流点数”“政治点数”和“名望点数”。这样一来,他们就能集中去获取某一类的点数,以推进自己的事业。

如果想走某条职业道路的人多到它现有的内容支撑不住,就必须为这条道路增加新内容(而那些已经为其他职业做好的内容,就会相对闲置)。有些玩家让角色一开始去攒军功点数,后来却发现风流这条路更适合自己,他们会觉得自己的时间白费了。而单线进阶系统——角色收集的是把其他四种点数抽象化之后的“社交点数”——就能让角色不受损失地转换方向,而且如果某一类内容吃紧,还可以外溢到另一类,直到原先那一类重新跟上。

当进阶涉及不同的机制时,多线进阶就更占上风。如果军衔取决于战役经验,而政治地位取决于选举影响力,这两者就无法那么轻易地协调起来。

虚拟世界是以有形数据的有益变化来衡量进阶的。因此,在考虑进阶时,先看看什么东西可以被进阶,是说得通的。


  1. 大仲马,《三个火枪手》。巴黎,Le Siècle,1844 年 3 月至 7 月。全文(英文)可在线获取:ftp://sailor.gutenberg.org/pub/gutenberg/etext98/1musk10.txt。 ↩︎

属性

属性是定义角色的基本性质。因为属性是有形的,严格说来它们只应当衡量身体上的素质,比如角色的力量与手部灵巧。然而,在桌面角色扮演游戏的影响下,它们往往也涵盖非身体层面的概念,比如智力与智慧。对一个硬核角色扮演者来说,这勉强说得通,因为他可以接受“我的角色很蠢”;但也有其限度:对大多数玩家来说,“我的角色是个天才”就意味着要假装自己比实际上更聪明,而这并不那么简单。不过,对大多数虚拟世界来说,这些“心智属性”只是些方便的标签:智力主要是作为一种虚构设定,用来决定一个角色能使用多少魔法;智慧对祭司类角色则起同样的作用。

属性本来还应当是相对固定的:如果你体质差,那算你倒霉,你只能认了。衰老效应或许能带来一些变化(年长的角色可能智慧见长,但力量衰退),但总体来说属性不该有多大变化,以此来保留角色之间的基本差异。然而这些年来,这一点越来越松动,那种认为属性应当表示固有能力的旧观念越来越不受待见。取而代之的是,属性可以通过行动或训练来提高,这就让它们更像技能(稍后讨论)。这样做有几个理由,涉及公平、动机与选择。

结果就是,过了一段时间,角色的属性 1 会变得相当同质化:在真实世界里,一个人可以在好看/难看、强壮/虚弱这两组特征上取任意组合;但在虚拟世界里,角色通常一开始就必须在其中一项上更突出(为了平衡)。最终不会两项都高。把一个原本很低的属性提升到某个高值,可能比把一个原本很高的属性再提升到同样的高值费劲得多,但这并不构成绝对的障碍。正常情况下,先有那么一项数值被不遗余力地往上堆,其他较低的则被搁置一旁,直到轮到它们;于是就出现了一个这样的世界:里面满是瘦弱的天才和肌肉发达的傻瓜。

属性有个问题:从现实意义上说,它们确实讲得通,可许多玩家并不愿意接受这种意义。有些人无论怎么努力,就是永远、永远不会像别人那样强壮、那样快、那样高、那样健美、那样好看;而虚拟世界吸引人的地方之一,恰恰在于这些身体上的限制并不适用。从设计角度看,固定不变或只升不降的属性也不可取:如果你过了一段时间才决定想让自己的角色成为芭蕾舞者,可你当初为了让她能当拳击手而把她造得像头牛,那好吧,跳芭蕾是没戏了。

出于这个原因,现在的趋势是:在角色创建期间,把属性只当成象征符号,这样玩家在个性化自己的角色时,就必须动脑筋琢磨。这给了角色一个方向,但只存在于其创造者的头脑里;实际上,从大局来看,一个角色各项属性之间的相对差异通常并没有那么重要,尤其是当玩家取得成就后,数值会定期获得提升时 2。

把属性看作能定义玩家的关键特性,这个观念大概会一直存在下去。不过,它们会保持相对固定(就像大多数其他对象那样),还是会随时间上升 3(就像技能那样),还有待观察。


  1. 在这个语境下,它们通常被称为 stats(“statistics”的缩写,数值属性)。 ↩︎

  2. 倒不是说玩家会认为它们不重要。“你要是说这个值其实无所谓,那你总不至于反对再给它加个 3% 吧?” ↩︎

  3. 也可能下降,不过这种主张比较少见。 ↩︎

等级

在虚拟世界的发展中,等级是最先出现的(在桌面游戏里也是如此)。等级是经典的进阶系统——实现容易、管理也容易——它建立在目标与奖励这一概念之上。角色做出行动,并因此获得经验值作为报酬;因为“经验”这个概念足够宽泛,几乎适用于任何活动,所以这种做法有着广泛的适用性。当一个角色的经验值达到某个门槛时,玩家就升了一个(能力)等级。这通常会带来属性提升、技能提升、抗性提升、更多选择,以及更高的地位(在 NPC 当中,而且往往也在 PC 当中)。

从分析的角度看,提升发生在由阶跃函数决定的那些时刻。为什么不采用更连续的做法呢?可以不用等级,直接用原始的经验值。只要对属性、NPC 态度这类东西采用更细的粒度,那么一个比 X 级门槛少 1 点经验值的角色,就不会跟一个恰好卡在 X-1 级门槛上的角色有着完全相同的属性数值。在纸笔游戏里,记账的是人(或者说过去是人),这种做法是合理的——要把这些东西分开追踪实在太繁琐了。可是计算机最擅长繁琐的事,那为什么还需要等级呢?

答案是:等级提供了目标。它给玩家一个可以追求的东西,让他们的行动更有目的性。它让玩家感到自己的成就确实产生了影响。等级之所以采用阶跃函数,是因为玩家喜欢感觉自己迈出了一步。

当然,达到一个新目标所需的时间 1 必须恰当。如果角色进阶太快,等级实际上就会汇成一条连续的流,效果并不比经验值更强。如果等级之间隔得太远,玩家就会因为自己的努力似乎很少带来进展而心灰意冷。注意,虽然把两个固定等级分开所需的经验值是不变的(至少在同一个角色职业内),但取得这些经验值所需的时间取决于两件事——角色做了什么,以及运气。因此,角色升级 2 并不是千篇一律地按时发生,而是带有几分不可预测性。这就导致所谓的 variable ratio reinforcement schedule(可变比率强化程序);行为心理学家已经证明,要维持高而稳定的游玩频率,它是最有效的办法 3——拉斯维加斯的老虎机就是这么设计的,好让人们不断往里灌钱。把这样一种成瘾性系统用在虚拟世界上,其道德问题在第 8 章“尾声:伦理考量”里讨论。

把几项奖励归到一组,还有一个理由:这能提升整体体验;成批发放更有价值。把一条溪流拦住,再一下子放出去,冲击力比让它自由流淌更大——不管这条溪流里流的是水,还是礼物。

等级与经验值之间的关系因虚拟世界而异。不过,它几乎总是指数式的,而不是线性的。《MUD1》用的是加倍方案:从 X 级升到 X+1 级所需的点数,等于从零级升到 X 级所需的点数 4。大多数现代虚拟世界一开始接近加倍方案,但逐渐趋向于更线性的尺度。对比一下表 5.1 中《阿瑟龙的召唤》给出的例子 5。

等级点数PointsLevel/PointsLevel-1
32,7772.769
45,6972.051
510,2471.799
………
338,803,0441.143
3410,024,0471.139
3511,376,9141.135
表 5.1 《阿瑟龙的召唤》等级体系

一条逐渐放缓的曲线能把更多等级塞进同样的点数区间里,这就提高了那些玩经验丰富角色的玩家的强化频率。即便如此,有些虚拟世界允许角色拥有多到要用浮点数表示法来记录分数的点数。这种等级膨胀会失控(在那些没有角色永久死亡的虚拟世界里尤其如此),所以往往存在一个最高等级,角色无法越过它继续前进。有些虚拟世界允许在这个等级上转生(remorting),也就是角色可以保留自己的能力,但必须换一个不同(有时更强大)的职业,从零级重新开始 6。其他做法还有相对等级与排名系统(“你是 4,034 个角色中的第 386 名”)。

等级(对于用它的虚拟世界来说)的问题之一在于:不管角色经验多少,都得有内容可玩。如果一个角色升一级需要一百万点,那么他做的事就会和那个只需要一千点的角色所做的事不同 7。这意味着等级差异明显的角色很少能一起玩——等级低的角色会觉得高端内容太难,等级高的角色又会觉得低端内容微不足道。

另一个问题是点数从何而来。玩家最强烈的一些体验,带来的却是角色点数的总体低增长——甚至亏损。如果某个怪物把你揍了一顿,但你治好伤后一次又一次地回去,直到把这家伙打败,那么你的角色可能因此变得更糟,而你作为玩家却可能变得更好。同样,漫无目的地四处跑、刷那些容易到手的任务点数,会让你的角色变强,但对你这个人来说,除了无聊什么也带不来。理想情况下,点数应当奖励给你觉得刺激的行为,而不是作为某种“受够了”的补偿。

我这里一直把等级描述为对其他进阶尺度的一种单一进阶抽象。这一点可以形式化:用一条公式来决定等级的变化,而该公式能涵盖一系列多重进阶方案。这样一来,玩家也许会凭经验觉得自己快升级了,却不知道自己还需要把游泳技能或掷飞镖技能提高多少才能升上去。这种不确定性让可变比率强化程序更加强大,于是使用它的道德问题也就更加说不清楚。

混合方案也在开发之中。以《尼奥克隆》(Neocron)8 为例,它有分类经验值:当你的角色因为做了某件事而获得经验值时,这些点数会进入与五项属性之一相关联的一个池子。池子满了,你就只在这项属性上升一级,并获得技能点数,而这些技能点数只能花在与该属性相关的技能上。它是等级制与职业制的一种混合体。

因此,设计者越来越意识到,等级制的好处可以用在非传统的领域。特别是把等级制用在单项技能上,可能非常富有成效——前提是要为成就型角色提供某种途径,让他们能跟别人比较(甚至这一点也可能并不必要)。许多单一进阶、以经验值为基础的虚拟世界也有技能系统,而技能系统最终可能会取代等级制,成为一个角色的主要衡量标准。

然而,技能系统也并非没有问题。


  1. 也就是节奏。 ↩︎

  2. 是的,名词被动词化了。 ↩︎

  3. 约翰·霍普森,《行为化游戏设计》(Behavioral Game Design)。Gamasutra,2001 年 4 月。http://www.gamasutra.com/features/20010427/hopson_01.htm。 ↩︎

  4. 为了不惹恼有数学头脑的读者:从零级到 1 级被设定为 300 点(后来改成了 400)。 ↩︎

  5. 使用精确到离奇的数字是行业惯例。我本以为玩家会更喜欢凑整的数值,但似乎没人抱怨,所以我知道什么呢? ↩︎

  6. 更详细的描述见娜塔莉亚(Natalia),《什么是 Remort?》(What is Remort?),《虚构现实》(Imaginary Realities)第 2 卷第 5 期,1999 年 5 月。 ↩︎

  7. 他们当然应当做不同的事;要不是这样,他们就得有惊人的耐力才能有所长进。 ↩︎

  8. http://www.neocron.com ↩︎

技能

在虚拟世界里,技能是角色(据说)学会的各种能力的有形体现。

在现实生活中,技能是一系列相关联的动作,一个人已经把它们内化到“不加思考”就能使出来的地步;技能要么是天生的,要么是通过练习学会的。在虚拟世界里,技能是什么,这个概念没有变,但技能的获得往往与“熟能生巧”只有很勉强的联系。尤其是,有些虚拟世界允许角色在升级时提高技能,而不管玩家选择提高的技能是不是自己实际用过的。

虚拟世界为什么需要把技能做成有形的?其实并不需要:角色技能作为一种让玩家把自己的角色个性化的手段非常有用,它们也为成就提供了一种很好的兑现渠道,但它们并非严格必需。最重要的技能(不管你喜不喜欢)是玩家自己的技能,而不是角色的技能,而虚拟世界没法指望给这些技能评级 1。

虚拟世界以多种方式来解释技能,具体取决于技能本身的性质、所需的工具,以及虚拟世界的性质。主要有四种:

  • 二元技能(feats,专长 2)。你要么会游泳,要么不会。

  • 离散技能(技能等级)。人们的游泳能力,用事先定好的若干等级(多于两级)之一来表示。

  • 连续技能。人们的游泳能力可以千差万别,从完全不会到完全胜任。

  • 二元连续技能。要么你不会游泳,要么你游泳的能力可以千差万别。

二元技能背后的思路是简单的命令限制。如果你有这项技能,你就能使用对应命令;如果没有,就不能。离散技能在此基础上更进一步:随着等级提高,会开放新的命令(在水下游泳、在更强的水流中游泳)。

连续技能的做法略有不同:任何人都可以尝试执行任何命令。有时效果也是连续的(游泳技能越高,游得越快),但更常见的是,它按当前任务的难度被当成二元技能来处理。举例来说,如果游过一条护城河的难度定为 30,那么游泳技能为 30 或更高的人总能成功;游泳技能为 25 的人有时会失败,但不会像游泳技能为 10 的人失败得那么频繁 3。二元连续技能的原理相同,只是附带一个条件:如果你在这方面的技能评值为零,你甚至连尝试都不行(这还不算其他适用的前提条件——比如没有手臂的角色,不管怎么练习,都不能游泳)。

技能可以是主动的,也可以是被动的。被动技能全程都开着,主动技能则必须被明确调用才会生效。举例来说,如果角色拥有“挡箭”这项专长,那就是被动的——角色会自动尝试挡开射向他们的任何箭。而“狂怒”(berserk fury)这样的专长则可能是主动的:玩家必须自己决定何时牺牲防御换取攻击,这类技能不会自行发动。大多数技能都是被动的,但需要玩家主动做出决定才会投入使用:你的游泳技能在你进入水域之前实际上处于休眠状态,但在水里时,它会被被动地计算在内。由于把主动技能和被动技能放进同一份清单会让玩家感到困惑,现在越来越倾向于把主动技能称为 powers(威能)而不是技能。


  1. 唔,它可以指望,但除非玩家群体的态度发生改变,它不太可能成功。 ↩︎

  2. 这个词来自桌面角色扮演游戏。 ↩︎

  3. 这些数值通常会按情况修正。例如,一个游泳技能为 90 的角色,如果穿着全身板甲,有效技能可能只有 10。 ↩︎

技能的组织方式

“技能等级”这种办法是技能线性进阶的一个例子。要获得一项专门技能,你必须先学会它的母技能(或前置技能)。因此,比方说,除非你已经会“游泳”,否则就学不了“跳水”。

技能层级把这个想法往前推进了一步,允许在学会一项通用技能之后,再学会若干专门技能。举例来说,学会了“单手武器”技能之后,角色就可以学“剑”、“斧”或“棍棒”,并由此进一步专精到特定的武器(长剑、短剑、刺剑、弯刀,等等)。

技能网络跟技能层级类似,只不过它允许一项技能以两项或更多其他技能为前置条件。除非你已经拥有“骑术”和“箭术”技能,否则就学不了“骑射”这项技能;除非你在“潜行”、“伪装”、“唬骗”和“徒手格斗”中至少拥有三项,否则就学不了“谍报”。

这样看待技能,就很容易明白属性为什么会被看作和技能是同一回事了。“你不够强壮就当不了铁匠”,这跟“你不会游泳就当不了采珠人”完全一样。“力量”这样的概念,变成了“能够使用力量”的概念;虽然它归根结底取决于角色的身体能力,但它毕竟留下了足够的余地,让人可以把“提高属性”当成一种角色成长手段。

不过,这样做对技能系统有一些影响。理想情况下,所有技能都应当用同一套基本机制来实现,以免分散玩家的注意力。如果两套或更多技能系统并行存在,就必须用某种方式把它们区分开来,这就是 feats(专长)要单独起名的原因。把属性当成技能一样处理,就意味着技能和属性应当“看起来”一样。换句话说,如果属性采用整数尺度,那么它们就都应当在同一尺度上,而且这个尺度应当由技能共用。

在实践中,这其实相当可行。角色身上有一些别扭的固有性质,没法自然地纳入这套体系(比如性别的数量是固定的),但通常可以不费太多事地把它们硬塞进去。这当然不是说没有更好的办法;但它的确意味着,目前没有太多动力去另换一套。就像往常一样,只要设计者理解事情为什么会是现在这样,他们就能做出有依据的判断,决定要不要让它保持现状。

值得考虑的是,技能是否应当也适用于玩家角色以外的对象。它们显然可以扩展到 NPC,甚至扩展到某些怪物,但一般的物体呢?盾牌挡箭的能力,难道不能用角色挡箭所用的同一套技能来实现吗?或者更常见的是,一根火球魔杖不就该直接施放这个法术吗?这种把技能转移到角色之外的做法,对使用魔法的虚拟世界特别有用:魔杖可以被赋予和玩家角色一样的施法技能,或者玩家角色可以被赋予和蛇怪一样的石化凝视技能。一把剑能不能通过使用而变好?能不能通过训练(也就是附魔)让它学会新技能?如果用与玩家角色相同的系统来实现物体的性质,至少这些选项是存在的(尽管未必是每个设计者都想去追求的选项!)。

技能体系

技能最大的问题在于:要决定你的虚拟世界里有哪些技能。一共该有多少个?100 个技能是太多,还是太少?从谁的角度看——新手还是老手?

我们应当先弄清“技能”指的是什么。许多虚拟世界会把制作类技能(在虚拟世界里制造或修理东西)也算作技能。有些会把武器技能算进来,还有些会再加进法术。这种差异,一部分源于获得技能的机制各不相同:如果你靠升级攒“技能点数”得到制作技能,却靠购买“训练”得到武器技能,那这两者就不是一回事。把二者都叫“技能”会让人糊涂,所以通常就会改用别的说法(比如“武器专精”)。

理想情况下,所有形式的技能都该用同一套机制。你学会做木桶所用的那套系统,凭什么要跟抡斧子、配药剂或者放出火球用的系统不一样?如果这些技能在抽象层面本来就属于不同类型,那倒也无妨;比方说,我并不一定主张把装备也实现成技能。可如果它们本来一样,实现方式却不同,那么也许就该检查一下造成这种差别的原因。

以法术为例,它常常与角色的等级挂钩。等你升到 43 级,就突然能在普通火球之外再放出响尾蛇火球。你在 42 级能放的那些法术,仍然能放,只是效果稍微好了一些。如果这套办法用在法术上就够好,为什么不拿来用在制作上?等你升到 43 级,就突然能在普通马蹄铁之外再打造秘银马蹄铁。反过来说,如果你用的是“技能点数”系统来获得新的制作技能和/或武器技能,为什么不把它也用到法术上?

把同一套技能系统用于制作、武器使用、法术以及别的所有东西(杂技、骑马、说精灵语),当然并不意味着这些技能的实效不能天差地别。不过,这也不意味着“该有哪些技能”的问题就此消失。

通常,一个虚拟世界不管提供多少种制作技能、武器技能、法术和通用技能,其中总会有一小批是必备的,人人都有;大多数是次要技能,拿它们只是因为总得选点什么;还有一小批则完全没用。反过来,在西部世界里,只有真心喜欢塑造不寻常角色的人,才愿意不要骑马技能。

如果一项技能被所有玩家都视为必备,那就该直接给所有角色都配上。角色通常没有“走路”技能,因为可以假定人人都会走路。经验法则是:任何一项技能,只要有超过 90% 的角色会选它 1,就该让所有角色都得到它。同样,一项没人用的技能也该给所有人——或者干脆由属性推导出来:这么做没有任何成本。当然,也可能出现这种情况:做完了这一切,你发现又冒出了新一批必备技能。真要是这样,要么就把整套流程再做一遍,要么把这些技能拆成更细的子技能。

一旦某项通用技能确定下来(前提是你在虚拟世界结束内测之前就动手),把它硬编码并不太难。但一开始就断定什么该算技能,却相当棘手。“驯马”该是一项技能吗?它跟“驯狗”不一样吗,还是两者都是“驯养动物”的例子?该不该有爬树的技能,还是说想干这事的人太少、实现它纯属浪费时间?该不该搞一套加权方案,让冷门技能花掉的点数比热门技能少 2?有些技能本来就该比别的技能更难学吗——学一门外语,难道不是比学骑自行车相对更难吗?

遗憾的是,这些问题没有明确的答案。在决定要有一套什么样的技能体系时,我的建议是考虑它向玩家传递了什么信息。我曾见过一些虚拟世界的设计,它们的武器技能树深达五层,却只有一个“采矿”技能,同一个技能挖铁矿和挖钻石一样好使。它们传递出的信息是:“这个虚拟世界的一切都围绕战斗。”同样,我也见过一些设计,把日常生活的琐碎细节都覆盖到了,从种玉米到书法、从养蜂到交际手腕,样样都有技能 3。这里的信息则是:“没有什么真正要紧。”

如果你想让制作成为一条可行的职业道路,制作这一系的技能树就该深到足以让人认真对待。如果你想让人们多多旅行,就放进若干让旅行更便利的技能。如果你觉得玩家会想扮演吟游诗人式的角色,就放进吟游诗人的技能。如果你不想招来鬼鬼祟祟、偷偷摸摸的角色,就别提供鬼鬼祟祟、偷偷摸摸的技能。把每项技能对不同玩家类型的吸引力都评估一遍;如果哪类玩家出现得过多或过少,就相应调整。如果你怕玩家变成表格虐待狂,就让关键技能互斥(但要知道,这会造就一套事实上的角色职业体系)。

某种技能对角色开放的数量,是向玩家传递信息的一种方式,但它不是唯一的方式。总的来说,各项技能在抽象层级上应当大致相当。如果在某个领域里,技能被表现得比其他领域更细致,这同样可能说明这个领域更重要。假如“剑术”技能被描述成能增加多少伤害、多少暴击百分比、多长的武器恢复时间、多强的格挡能力以及多高的抗缴械能力,它就会显得比一个只以砍树速度来定义的“伐木”技能更重要。用这种方式赋予技能一种虚假的重要性,正是选择性深度的一个具体例子,而这个陷阱常常把虚拟世界的设计者套住。

技能和物件一样,同样不必有有形的用途。如果角色需要一项“室内装饰”技能来更换自家墙纸,那么他想改变自家房子的样子时,要么自己去学这项技能,要么去找已经学会了的人。无论走哪条路,结果都只关乎美学:虚拟世界未必会认为你家房子内部什么样有某种意义。当然,跟物件一样,它也可能赋予意义。除非你想表达某种“我们有些技能纯粹是为了好玩”的意思,否则只要能找到办法赋予技能有形的价值,你就该这么做。比方说,把房子装修到更高的水准,可能为你赢得活动体的羡慕,或者让房子不容易闹白蚁。

可用于不止一件事的技能通常都是好东西,但很难设计。如果你能在战斗中用斧子,那是否就足以让你把它当伐木斧来用?还是说那是另一种斧类技能?如果两者不同,又会有多少人愿意费心去弄一项伐木斧技能?如果两者相同,角色就会纷纷去当伐木工,好一边赚钱一边练斧技能。多用途技能比单一用途技能更有理由存在,但它们也可能带来恼人的后果。


  1. 这里说的是符合条件的角色:有些技能会因角色职业、属性、性别等而受限。 ↩︎

  2. 而且真要是这样,等你发现平衡没调好时,打算怎么向玩家开口? ↩︎

  3. 这一条是直接从 GURPS 里抄来的。 ↩︎

上限

等级——在大多数实现里还有技能——都运行在线性刻度上。角色从 0 开始,逐步提高。22 级的亡灵法师不如 55 级的亡灵法师强大,但跟 22 级的武僧、刺客或者其他随便什么大致相当,又比 11 级的亡灵法师强得多 1。那么,等级或技能能取的最高值是多少?

如果没有上限,角色就会一路不停地变强,越来越强大,直到跟新手相比,新手几乎只能算虫子。曾经令人生畏的内容会显得微不足道;玩家会要求更多的东西来填饱胃口。

正因为如此,许多虚拟世界都设有上限——对等级或技能能涨到多高设下的绝对限制。就等级上限而言,它可以阻止角色远远超出一个虚拟世界所能提供的内容范围;然而,它也可能带来挫败感,因为除了等待其他人赶上、攒够人数好让世界加入新内容之外,玩家无事可做。就技能上限而言,玩家会把角色所有重要技能都练满,结果依然变得强得过分。

真正能保证不出现这种情况的,只有永久死亡(permanent death,PD),但它往往是个禁忌——尤其是在商业虚拟世界里。有些设计者提出过把永久死亡当作突破上限的代价(想越出刻度可以,但你的角色此后可能永久死亡),这种方案在非商业世界里已经实现过许多次。不过,那些既想要这些技能、又不想要角色死亡的付费玩家,闹起来恐怕会很厉害。面对阿喀琉斯式的选择——是要短暂而荣耀的一生,还是要漫长而默默无闻的一生——玩家想要的是漫长而荣耀的一生。

没有永久死亡,要么角色变得无所不能,要么成就型玩家变得沮丧。这确实就是根本所在。不过,不靠永久死亡也有可能缓解这些症状。一种办法是让升级曲线越来越难走,但要难到能升上新等级的程度,而不是真的不可能。只要 N 级的能力明显强于 N-1 级,玩家就会想要它们。不过,最终会出现一个实际有效的上限,很少有角色能越过它。解除上限也许意味着某个角色能把弓箭技能提到 134 而不是卡在 100,但他们永远到不了 1,000。这有点像田径的世界纪录:纪录总在被打破,但极限一定存在。除非当局改变规则、不再禁止使用摩托车,否则没人能用 7 秒跑完 100 米。这样陡峭的升级曲线是可行的,但它们其实只是在推迟必然的结果:玩家迟早会认定,这条跑步机已经不再有趣。

《网络创世纪》开创的一种做法是让技能萎缩。角色可以学习若干技能,但他们学得越多,能分给其他技能的注意就越少,那些技能的数值就会下降。这样,角色只能同时在少数技能上出类拔萃,但仍留有改变的余地:这些技能是哪些,可以换。玩家能保持强大,但可以用不同的技能作为表达自己强大的方式。这听起来不错,可惜玩家不喜欢:他们认为,一项技能一旦学会,就该永远拥有。他们说得也有道理:一个说英语的人学会了法语,并不会因为后来又学西班牙语就把法语忘掉;事实上,懂法语还可能有助于学西班牙语。的确,如果某个东西你久不练习,要重新找回状态得花上一小段时间,但这要远少于你第一次学它时花的时间。对某件事生疏,跟把它忘得一干二净,并不是一回事。

公元一世纪的希腊哲学家普鲁塔克(Plutarch)说过:“心灵不是一个要被填满的容器,而是一团要被点燃的火焰。”2 技能萎缩系统体现的正是“要被填满的容器”这一思路:你能学的东西就那么多;如果已经学满了,就得先忘掉点什么,好给新东西腾地方。虽然《网络创世纪》的玩家对“技能萎缩”这一原则本身算不上满意,但真正让他们恼火的是:他们无法指定下一个要萎缩的是哪项技能。《星球大战:银河》用的基本是同一个思路,区别在于萎缩不会自动发生:如果你想从一项技能上收回点数、花到另一项技能上,就必须明确去做。已经会的技能在提升时比别的技能花费更少,所以人会倾向于专精,而不是走样样通的路子。

“要被填满的容器”这套做法,限制的是角色能拥有的技能总量,而让各技能之间的分配保持相对自由。一种更贴近“要被点燃的火焰”的思路,是在流程更早的阶段就设下限制——也就是限制玩家在虚拟世界里能够(或愿意)花掉的时间(但也不能少到让他们觉得这笔投入不值)。《网络创世纪》也是这种方法的开创者 3,不过那已经是 2000 年的事了。UO 的“能量小时”(power hour)背后的设想是:角色每天上线的第一个小时里,成长速度更快,之后就会降下来。有意思的是,它降到的那个成长速度,跟能量小时引入之前完全一样;但玩家不愿意在那种速度下攒点数,因为同样的付出,在能量小时里能拿到更多“报酬”。于是,引入能量小时之前,玩家在 UO 里的平均在线时间是每天三到四个小时;引入之后,降到了每天一小时左右。结果是:尽管角色按每个游戏小时算成长得更快,按每个现实小时算却成长得更慢,所以按现实时间衡量,他们要上升到原来的高度,所需时间比以前长得多。

这个方法对 UO 有效,但它只能用到一定的程度:比方说,如果一个角色的游玩时长是另一个的四倍,强度却最多只能达到另一个的 110%,那肯定会流失许多长期玩家。它还有别的缺点,尤其是它会打击玩家组队冒险的积极性,而且很难在虚拟世界自身的设定里勉强说得通。


  1. 表面上看,22 级的任何东西都该是 11 级的任何东西的两倍那么强。可是,如果没有衡量“强大”的绝对标准,就不可能定义出这样的数学关系。在许多虚拟世界里,随着角色不断升级,各等级之间的实力会越来越接近。 ↩︎

  2. 普鲁塔克,《希腊罗马名人传》。75。 ↩︎

  3. 它大幅降低了带宽需求(因而也降低了运营成本),这一点可能是促成因素之一。当然,当时流传的说法是 UO 这么做是出于对玩家健康的关心,这种说法听起来相当站不住脚。 ↩︎

技能的提升

角色如何提升自己的技能?为了让“技能”这个概念站得住脚,你做的事与你技能提升的方式之间应当存在某种关系;可这关系到底是什么?

如果技能是用点数系统来评定的(大多数都是如此),问题就变成:什么时候该给某项技能加一个点。基本有两种做法:

  • 随机机会。每当出现一次技能增强机会,就有很小的几率让该项技能的点数加一。这个几率可能随时间提高。

  • 累积机会。每当出现一次技能增强机会,就往一个箱子里随机扔进若干颗石子。等箱子装满了,技能点数就加一。

随机做法的好处是:如果你运气好,刚拿到一个技能点,很快又能再拿到一个。坏处是:如果你运气不好,可能一直拿不到技能点,而你会为此大声抱怨。累积机会的做法确实还是带有一点随机性,所以你永远无法确定自己什么时候能拿到技能点(除非你能看到那些数字);不过,你完全可以确定:它不会在你刚拿到一个之后紧接着再给一个。

在存在技能网的地方,也许可以安排某些技能去支持另一些技能。会兽医并不要求你懂人体解剖学;不过,如果你真懂人体解剖学,那你的兽医学技能就有望学得更快一些。这可以靠提高成功的随机几率来做到,也可以靠预先往箱子里放进石子、让装满它所需的新石子更少来实现 1。

真正开始有意思的地方,是决定什么才算“技能增强机会”。做法有好几种,但没有一种完全令人满意。

传统的方法是从成功中提升。每一项需要用技能的任务都有一个难度值;角色尝试这项任务时,会比较他的技能值与难度值,看是否成功。如果成功,就算作一次技能增强机会;如果没成功,那么,嗯,他下次也许该试试没那么难的东西。

这一方法的变体是从失败中提升。这里的理论是:人是从错误中学习,而不是从成功中学习,所以角色应该因为接近成功却并未真正成功而获得一次技能增强机会。如果他们真的成功了,那也没关系,他们本来就很高兴,因为他们完成了任务;这样一来,他们靠“差点成功”也拿到了奖励。如果他们尝试的东西太难,连边都摸不到,那么,嗯,也许他们本来就该去试容易一些的东西。顺便说一句,这是我自己最喜欢的做法,但它并不适合所有人。它也可能产生不合适的提示:如果没挡住的那一击给了你致命伤,你其实并不想知道自己角色的盾牌使用技能提升了。

许多虚拟世界用的是从升级中提升。尽管技能可能会因使用而有所提高,但这里的想法是:经验值已足以反映玩家的活动,因此技能的获得可以直接与角色等级挂钩。你升上一级时,(可能)会得到技能点数,用来提升自己(它还有个虚构的名称,叫“训练”)。这种做法有三个好处:玩家会更盼望升级;对于那些使用频率天差地别的技能(战士挥剑的次数总比裁缝做袍子的次数多),平衡起来容易得多;角色不必浪费时间反复朝静止的靶子射箭,就为了从枯燥无聊中学习。坏处是:玩家决定把技能点投到哪些技能上,可能跟他们当初挣这些点数所做的事毫无关系——也就是说,这不真实。有些游戏试图限制你只能把点数花在上一级里做过的事情上(也就是说,你必须至少做过一件衣服,才能提升裁缝技能)。玩家很快就会发现这些门槛,然后轻松跨过去。

《星球大战:银河》用了一种非常新颖的做法,它一石数鸟的本事让设计者们印象深刻。其想法是:对制作类技能点来说,衡量成功的标准是究竟有没有人愿意买你的货。因此,用你的技能做出来的产品被越多的人使用,你得到的技能点数就越多。这给了制作者一个理由去生产玩家角色想要的东西,而不是活动体肯付钱的东西。它有助于培养归属感,有助于社群,也让制作者更充分地融入经济。玩家既会为自己技能潜在的用处而兴奋,也会为它实际的用处而兴奋。按这个逻辑,大概也能有对应的从失败中提升:角色靠做出没人要的东西来获得技能点。但那样一来,《星球大战:银河》原版的好处它一点也没有。不幸的是,前面那种做法确实有一个极重要的好处,是从成功中提升那个版本所没有的:它说得通。在现实生活里,人们买某个制作者的东西,是因为这个制作者做得好,而不是反过来。

还有最后一种技能提升机制,目前用得不多,但将来可能变得更重要:从购买中提升 2。如果虚拟世界的商业模式和玩家基础都合适,角色完全可以直接靠付钱来获得技能。这件事最早是 1990 年代初由 Avalon 以隐性的方式实现的:它按玩家保持在线的时间长短给角色分配技能提升点数(当时它按小时收费)。Achaea 则更直截了当:你用真钱购买点数,再把它们换成技能提升点数。

当技能可以沿着线性刻度不停地往上涨时,就值得问一问这些数值意味着什么。一个力量为 100 的角色,难道比一个力量为 20 的角色强壮五倍?跟角色等级的情形不同,这一点倒很可能可以直接度量——比如考察虚拟世界允许角色背负的最大重量。如果建立起了某种接近比例关系的东西,就会引出一连串问题:

  • 如果这条原则对一项技能适用,它难道不该适用于所有技能吗?

  • 技能之间的差距大到这种程度,现实吗?

  • 玩家在创建角色时为究竟给角色 15、16、17 还是 18 点力量而纠结,是不是纯粹在浪费时间、琢磨一些基本上只是噪声的东西?

提到玩家设计,就正好把我们引到下一个话题。


  1. 警告:不要设置会影响角色学习技能快慢的技能或属性。你要是设了,玩家一有机会就会把它顶满。把学习技能视为“必备”,直接给所有人。 ↩︎

  2. 在那些不把这一做法作为官方政策的虚拟世界里,与之对等的做法是从贿赂中提升。 ↩︎

角色创建

玩家角色不是凭空冒出来的,他们必须被创建出来。如果由玩家自己动手创建,他们从一开始就会更认同自己的角色。不过,如果他们不知道自己在干什么,那就很容易适得其反,因为他们会做出一些随意的决定,结果没过多久就为此后悔。

角色创建虽然本身并不属于虚拟世界,但它却是玩家开始玩一个虚拟世界时必须做的第一件事。因此它非常重要:它留下的印象,会塑造玩家进入虚拟世界本体之后对这个世界的看法。

在 MUD1 里,玩家只需提供角色的名字和性别,仅此而已。如今,角色通常需要先设定好职业、种族、技能和外形,才能踏入虚拟世界——这是一项复杂得多的操作。咱们来看看这中间都涉及些什么。

外貌

对任何虚拟世界来说,首先要回答的两个问题仍然是角色的姓名和性别,但角色的外貌正变得越来越重要。

在图形化虚拟世界里,外貌显然是头等大事(不过即便在那里也不是非有不可:尽管《天堂》里成千上万的角色长得一模一样,它依然成功)。在文字世界里,角色描述通常是可选的,而且随时可以添加或修改;一段有别于默认设置的描述,往往可以被看作“我不是新手”的徽章。连一些图形化虚拟世界也允许玩家为自己的角色创作文字小品,以增强角色扮演。

角色的外貌几乎总是无形的:虚拟世界本身对它不作任何引用,因此它对玩法没有任何影响。尽管性别与种族 1 特征会影响形象,其他属性却不会:你可以又矮又瘦,力量却仍然高过体型两倍于你的人。这也许不真实,但比起真实感,玩家更乐于自定义角色的外观;在角色创建的阶段,对新角色的认同比它未来对沉浸感的影响更关键。

有一个想法至今还没有被任何大型商业虚拟世界采用 2,那就是超链接。把超链接与虚拟世界里的任何物件(包括角色)关联起来是件简单的事,激活它就会打开一个浏览器窗口,指向该角色的主页。这让玩家有了更多充实角色的机会,还可以包含其他有用的信息,比如该角色正在出售或想要求购的物件。它很方便,而且这些额外内容对运营团队来说,制作成本为零。然而,它也会百分之百破坏沉浸感,而且极易被滥用。有些玩家会链接到不合适的网站,另一些玩家则会为此投诉;运营团队的工作量也会相应增加。把链接限制在开发者自己服务器上托管的页面,并且只允许由预定义表单自动生成的内容,会有很大帮助,但这会带来更高的带宽需求(也就是说,花钱)。

图形化虚拟世界用纸娃娃的方式来做角色形象设计。系统会呈现一个随机生成特征的角色基本模型,玩家可以在一定参数范围内对它做调整(客户端还得把它动起来,所以改动不能太玄乎)。有些调整涉及底层的线框模型(例如身高),有些涉及调色板(例如肤色),还有些涉及纹理贴图(例如面部特征)。涉及的变量非常多(其中一些还相互依赖),所以大多数角色看起来都会彼此不同,除非有人故意想造出另一个人的替身。玩家通常希望自己的角色独一无二 3。

玩家创建角色外貌时,是他们第一次有机会与自己的角色互动。因此,外貌是玩家身份诉求的一个有力标志。可惜,这些诉求会变:你可能一开始是个阴郁、深沉、吓人的形象,但在与虚拟世界及其玩家互动的过程中,你发现了自己更明朗的一面。然而,你初次见到新朋友时给人的第一印象是“我是个阴郁、深沉、吓人的家伙”。更换服饰能对此有些影响,也许还有发型师、美容师和魔法/整形外科医生能更进一步。不过,你必须是有意识地去改,这会给身份探索带来一道障碍。除非让角色根据情绪行为改变外貌(真要实现了,就会造出一个满是角色、人人长得像自己那幅《道林·格雷》画像的世界 4),否则这只能是图形化虚拟世界不得不忍受的事。

外貌是一种双向的密码。它既编码了你希望别人怎么看你,也编码了你希望怎么看自己。当一个男性老手玩家创建了一个女性角色时,这个角色所凝聚的,是他既想对外投射、又想亲自体验的那套理想化价值——只有极有经验的角色扮演者才能把这两者分开。角色外貌的其他所有方面也是如此——种族、头发、眼睛、肤色、身高,等等。这些是词汇性的记号,组合起来便构成了给人留下印象的符号,在一套涌现出来的、文化性的身份语言中具有意义。尽管它的根源在有形之物(就性别而言,还在现实)之中,真正重要的却是玩家所做的抽象,以及他们为通过外貌传达这些抽象而采用的共同词汇。

这种把外貌当作符号来看的观点,有两点需要提醒。第一,并非所有玩家都会花时间创建角色——他们会直接采用最初呈现给他们的随机形象(除非它特别难看)。最可能这么做的,是这么几类玩家:

  • 头一次进入虚拟世界、急切得不得了的新手。

  • 在真正投身之前先来考察虚拟世界的潜在新手。

  • 为某个特定目的另开小号的玩家。

  • 已经与自己的在线自我融为一体的老手。

另一项提醒是:有些玩家用的是更具体的现实世界象征,也就是直接照着某个现成的形象来塑造角色。如第 3 章所说,托尔金的甘道夫角色是最受欢迎的角色榜样之一,但其他虚构作品里还有很多。因此,在一个奇幻虚拟世界里,你可能会遇到一个长着深色卷发、身穿紧身紫色衣服、自称“迪安娜” 5 的女性角色。不过,虽然照搬现成形象这种做法在虚拟世界里普遍存在,但具体到每一个世界,会执意把角色扮演做到背离该世界设定这种程度的,通常也只有一小部分人。


  1. 记住,这里的“种族”指的是精灵、矮人、人类意义上的种族,而不是人类族群意义上的种族。 ↩︎

  2. 《子午线 59》是例外。 ↩︎

  3. 只要能充分保证独特性,他们甚至愿意为此付钱。如果整个游戏里只有你的角色脸上有伤疤,那它就比别人的角色也有脸上伤疤、只是形状不同更值钱。实际上,这一点正合开发者之意:为了一个玩家,把一张“脸上伤疤”的纹理贴图下载到 25 万台个人电脑上,可不是他们真愿意经常干的事。 ↩︎

  4. 奥斯卡·王尔德,《道林·格雷的画像》。伦敦,Lippincott’s Monthly Magazine,1890。全文可在 http://www.bibliomania.com/0/0/57/103/frameset.html 获取。 ↩︎

  5. 这指的是《星际迷航:下一代》里的迪安娜·特洛伊。 ↩︎

角色生成的方法

这似乎是个简单的任务:为性别、种族、职业、属性和技能各设定一组固定的初始值。可是,怎么做才最好呢——既要提供足够多的两难取舍,让玩家认真思考自己在创造什么,又要能让那些只想赶紧进入游戏的玩家迅速走完流程?

方法有很多种,其中相当多的一部分还可以同时并用。我们来逐一过一遍主要的方法。

随机

创建角色最简单的方法就是随机。服务器 1 掷出数字骰子,决定所有数值。

这样做很快,而且可能产生玩家先前没想到的有趣角色点子,但有些角色会明显地比别人强(取决于骰子怎么落)。一种改良版本采用平衡方案:每个属性、技能或者其他随便什么,都分到一份点数等级。然后就可以把随机值向上或向下调整,使所有新角色的点数总和相同,但点数的分布各不相同。这种改良系统有一个好处:它可以在客户端完成,服务器只需对结果做基本的合理性校验。


  1. 因为如果交给客户端来做,就好比在盒子上印一句“请来黑我”。 ↩︎

选择点数

从改良后的随机结果出发,选择点数让玩家能对结果动手调整。这可以让玩家不必反复重掷,直到掷出他们想要的结果。他们可以降低某些数值,换取与降幅等值的选择点数,再把这些点数花在提高其他数值上。有时,随机化过程未必用完一开始可用的选择点数,会剩下一部分留给玩家自行分配。这样更好,因为玩家不会觉得必须先损害自己的角色,才能再提升它;不过,这也意味着应当提供一个“随机填充”的选项,给那些不想浪费时间瞎折腾的玩家。

属性与技能的花费,在超出中段范围之后通常会不成比例地上升(有时则是下降),以防止玩家做极小极大化(即极端优化)。例如,如果一个角色的默认追踪能力是 40,那么从 40 升到 50 可能花一个点,从 50 升到 60 再花一个点,但从 60 升到 70 要花两个点,从 70 升到 80 还要再花三个点。

让职业和种族之间的差异更明显的办法之一,是给技能和属性设置不同的基础值(有时还包括上限值)。比方说,一个刻板印象中的精灵,敏捷和箭术的起始默认值可能高于刻板印象中的矮人;而矮人则可能在力量和斧术的起始默认值上更高,以此弥补。在这种情况下,选择点数的花费可能是相对于默认值、而不是相对于某个绝对刻度来算的:如果精灵的箭术技能默认值是 60,那把它提到 70 只需花一个点,而默认值是 40 的矮人则要花两个点。

在某些系统里,角色的选择点数总量还可以通过拿一个缺陷(或者说怪癖)来增加。这里的想法是:角色带有某种缺陷,玩家愿意接受它,以换取更多选择点数。比方说,如果玩家正在设计一个“沙漠战士”角色,那么接受一个“恐高”的缺陷也许很划算(理由是这角色根本不会遇到高处)。可是,万一有一只巨鹰抓起这个角色,把它丢在一座清真寺尖塔顶上,这个缺陷就会发作;至少,在这段处境持续期间,角色可以预料到自己会灾难性地损失属性值。

除了缺陷,有些系统还提供可以用选择点数购买的一次性提升(例如“语言天赋”)。在这种情况下,这些提升被称为优势,而缺陷则被称为劣势 1。不过,因为大多数优势都能被塞进(或者已经被塞进)技能/专长/属性的框架里,所以它们很受欢迎。


  1. 或者用俗称:好处与怪癖。 ↩︎

角色包

角色包是预先设定好的点数分配方案,由设计者为特定的游玩风格做过优化。对许多新手来说,面对一长串技能清单却完全不知道哪些有用、哪些没用,会让人非常发怵。而顺着(更短的?)一份角色包清单往下看,只需要做一个重要决定,然后再对结果稍作微调,就要容易得多。

角色包对无职业的虚拟世界有特殊意义,因为它们让玩家能创造出“巫师”“游侠”“商人”之类的角色,却又不会把玩家固定在某一类身份上。你可以一开始是个托钵僧侣,最后却当上刺客公会的首领;你起步用的角色包指向你选定的某个方向,但你不必沿着它一直走到底。

角色包的一个好处是:它们能存也能读。由于角色创建中的所有动作都在客户端发生,这就意味着玩家可以自定义自己的角色包,送给朋友、发到网站上等等。这会让社群的参与程度更高,不过,总有一种诱惑:做一个垃圾角色包,贴上“大法师”的标签,拿来捉弄新手。

问卷

问卷为角色创建提供了另一种思路。玩家回答一系列(通常是)多项选择题,再由一个程序根据这些回答构建出一个量身定做的角色。这些问题可能聚焦,也可能不聚焦——也就是说,后面的问题可能取决于、也可能不取决于你对前面问题的回答。这可以独立完成,也可以接进角色包系统;不难想象,即使开发者决定不官方提供,玩家自己写的网页工具也能靠表单把角色造出来。

问卷基本上有两种用法:问的是玩家正在创建的角色;问的是玩家自己。例如:

  • 你的角色喜欢怎样对付敌人

    • 面对面。

    • 保持距离。

    • 从背后下手。

    • 给对方想要的东西。

  • 你把其他玩家看作

    • 潜在的受害者。

    • 世界的一部分。

    • 你游玩的原因。

    • 竞争对手。

第一种取向先构建出玩家想扮演的角色的画像,然后设法以最能反映这幅画像的方式花掉选择点数。在上面的例子里:第一个回答可能指向好斗的角色定位,比如战士或律师;第二个回答可能指向弓箭手或魔法使用者;第三个回答可能指向盗贼或政客;第四个回答可能指向制作者或商人 1。

第二种取向试图造出一个适合这名玩家本人的角色;这可能与玩家原本会选的角色大不相同。在上面这个(多少有些不够含蓄的)例子里,这些回答基本上指向了玩家类型——杀手型、探索型、社交型、成就型。玩家固然可以享受这种技术带来的意外结果(哪怕只是为了拿它取笑一番),也可以从应付那些离奇问题中获得乐趣(“如果你是一种颜色,你会是什么颜色?”),但这毕竟是一种心理测验;许多玩家对此感到不舒服 2。


  1. 开发者要是请一位专业心理学家来帮忙设计这种测试,会大有好处。 ↩︎

  2. 有一条通则:只要是开发者的市场经理想要的东西,玩家都会觉得不舒服。 ↩︎

白纸

这种方法是通过为角色构造一段背景故事来创造这个角色。角色一开始是个没有技能、没有怪癖、也没有异常属性的稚嫩青年(也就是一张白纸,拉丁语叫 tabula rasa 1)。玩家从一份清单里为这个角色选择一个职业。这就会给角色增加一些技能,也许还会改变若干属性。接着,玩家会看到第二份清单,它略去了原先的许多选项,却提供了新的选项(取决于这个角色当初选择了什么)。这个过程反复进行,不断有新的机会和专精方向出现。等它停下来时,不仅能造出一个角色,还能造出一段简短的人生经历。

例如:

“扎伊蕾(Zayre)成长岁月里的大部分时间,都在帮她做木匠的父亲干活。可是冒险的召唤太强烈了,于是她加入一支商队,当了随行的桶匠。不久之后,她把才能转向了造箭,并变得精于弓箭。她在抵御匪徒与劫掠者、保卫商队的过程中声名渐起,最后离开商队,加入军队当了一名箭术教官。她发现军中的纪律过于压抑,便自愿去做斥候,只带着马、弓和自己的思绪,在蛮族的荒野里巡逻。”

我最早是在单机角色扮演游戏《黑暗之地》(Darklands)2 里见到这个设计的,在那里它非常有效。不过,它似乎一直没能在虚拟世界里流行开来,也许是因为它暗示角色会衰老。这很可惜,因为它至今仍是我个人的最爱。


  1. 这跟那个叫 Tabula Rasa 的虚拟世界毫无关系。 ↩︎

  2. 阿诺德·亨德里克(Arnold Hendrick)与桑迪·彼得森(Sandy Petersen),《黑暗之地》(Darklands)。马萨诸塞州亨特谷,MicroProse Software,1992。 ↩︎

论文

以高强度角色扮演为特色的虚拟世界把角色创建变成了一门艺术。玩《无尽的任务》《混乱在线》这类游戏、又自认为“角色扮演者”的玩家,不妨想一想:自己能不能在开始游玩之前,就写出一篇关于自己角色及其背景的论文,交给该世界的工作人员审批。有些 MUSH 玩家要求的就是这个。

角色扮演虚拟世界靠共识运作。不认同这套虚构或者破坏它的人,在这里没有位置。这让所有玩家同时成为这套虚构的守护者和延续者。因此,新手要想获准进入,就必须证明自己既尊重这套虚构,又有角色扮演的天分。写一篇论文能迫使玩家塑造出一个丰满立体的角色,从而同时达成这两个目标。如第 1 章“虚拟世界导论”所述,有些虚拟世界还会安排面试。

这种自由形式的角色创建,只适用于规模小、成员关系紧密、玩家投入度极高的虚拟世界。考虑到大多数玩家把写论文视为一种该由国际公约明令禁止的酷刑,这一点也许并不令人意外。不过,在适合它的场合,它能把角色创建提升到最高的境界。有些最好的角色扮演类 MUSH 设有等待名单,这并非偶然 1。


  1. 第一款强制角色扮演的商业图形化虚拟世界是《冥光》(Underlight),它与《子午线 59》同期,至今仍十分活跃。它不用论文,而是采用一种选项很少(姓名、性别、职业)的角色创建方式,想必是为了不吓跑新手(也免得给管理员造成巨大的工作量)。http://www.underlight.com/。 ↩︎

身体差异

精灵比矮人高,但没有人类那么高。矮人比精灵强壮,但精灵更灵巧。精灵和矮人能在黑暗中看见东西,人类却不能。角色种族之间存在身体差异,这些差异会反映在种族的默认属性设置上。

好,那么角色性别呢?

啊。在虚拟世界里,性别差异通常纯粹是表面上的。男性和女性角色看起来不同,但除此之外,性别 X 和性别 Y 一样出色,反之亦然。这样做主要有三个原因:

  • 如果某个性别的角色比另一个性别的角色更能干,就会极大地惹恼现实生活里那个性别的人,因为那看起来像是在对他们妄下论断。

  • 总体而言,性别之间的能力差异确实微不足道。在日常(而非极端)情境中,任务通常与性别无关。

  • 虚拟世界的设计者是一群自由派,他们既不想把现实生活中的偏见带进自己的虚拟世界,也不想让自己的虚拟世界去强化那些偏见。

研究性别问题的学生也许会惊讶地发现,这三条里最站得住脚的,大概正是第三条。它对 MUD1 肯定适用 1:MUD1 在角色性别之间没有作任何有形区分,只有我将很快谈到的三种情况例外。当然,这种性别盲视非常高尚,而且它提倡的态度如果能推行到现实世界,只会是好事。可惜,男人和女人之间确实存在一些现实生活中的生理差异,这些差异在虚拟世界里真的无法置之不理。

在现实生活中,生理女性可以生孩子,生理男性不能。现实生活里的女性很少有能长胡子的,男性则大多能。任何暗示这两种说法不成立的虚拟世界,都会很难维持沉浸感。

那么身高差异呢?这就模糊一些了。成年男性平均比成年女性高,但有些女性比有些男性高。我比我妻子高,可她弟弟比他妻子矮(而他妻子还比我高)。尽管如此,我明显比我认识的大多数女性都高。在虚拟世界里,我难道必须把我做得跟女性角色一样高,才不至于让女性角色吃亏吗?

嗯,也许不必,因为在虚拟世界里,身高很容易被当作表面的东西。人类不会在矮人的房子里撞到头,矮人也能从书架顶层够到东西。图形化世界可能会遇到一个更实际的问题:超高的种族根本塞不进狭小的地方,但真要是这样,那也是他们自己造成的问题 2。不过,总的来说,女性角色可以被做得看起来比男性角色小,而两者的碰撞检测盒尺寸相同。

可是,力量呢?男性的上半身力量明显强于女性。我也许比我小姑子矮,但掰手腕能轻松赢她。男性角色的默认力量值该不该高于女性角色?如果应该,那该不该给女性角色补上敏捷和/或耐力作为补偿?MUD1 做的恰恰就是这样:角色的初始属性由随机数生成器设定,然后女性角色的力量减 10,敏捷和耐力各加 5。得到强壮的女性角色是可能的,但强壮的男性角色更常见。

不过,在现实中,男性与女性在敏捷和耐力上的差异,跟男性在力量上的优势相比是微不足道的(敏捷也许与体型的关系比与性别的关系更大)。当年我在 MUD1 里平衡的是性别,用的却不是写实的方式。虚拟世界该在多大程度上反映现实本来的样子,而不是人们希望它成为的样子?

MUD1 区分男性和女性角色还有另外两种方式。其中之一是一对需要特定性别才能解开的谜题:亲吻睡美人(男性)和亲吻青蛙王子(女性)。不过,我从来都不满意这两个设计,因为它们对同性恋玩家不公平:睡美人和青蛙王子都是异性恋,都不乐意接受同性的示好 3。这两个谜题我都没有移植到 MUD2。

MUD1 拿性别做文章的另一种有形方式,是一种能翻转性别的魔法:男性角色可以变成女性,女性角色也可以变成男性。这是非自愿的:不管你愿不愿意,别的角色都能对你施放必要的法术。人们并不常做这件事:它失败的概率很高,失败的惩罚是施法者陷入沉睡;此外,大多数人其实并不在乎这种事发生在自己身上 4。角色性别被改变会让玩家恼火,通常只有两类人:

  • 新手和刚脱新的玩家,他们还没弄明白虚拟世界可以有跟现实不同的文化。

  • 故意扮演异性角色的玩家,他们把这件事看成是对自己实验的打断。

性别之间也可能存在有形但中立的差异,理论上(至少)对双方都没有伤害。例如,板甲的胸甲可以合理地加以限制,让只有该胸甲所对应的性别才能使用。不过,这可能导致经济失衡:如果供需差异很大,某个性别最终可能要为自己的胸甲付更多钱。设计者是该努力消除这种不公平,还是把它接受为虚拟世界深度增加所带来的必然后果?

总之:现实世界里男性和女性之间存在显著的身体差异。至于角色在虚拟世界里存在的那段短暂时光,这些差异可以照单全收,可以只当表面文章,也可以为图省事干脆忽略。除非有意在性别上作出某种表态,大多数虚拟世界都不会给角色加上有形的性别差异——那样做在现实世界里牵扯的后果太多了。

然而,角色的性别和角色的种族其实并没有那么不同。凭什么说某个种族可能更强壮、更聪明、更耐疼就没问题,同样的话换到性别上就不行?这些也许是编造出来的“种族”,但很容易看出,这种随口提及“种族差异”的说法,会如何延续现实世界中关于种族差异的错误观念。第 8 章会更详细地讨论这个问题。


  1. 事实上,它尤其适用:罗伊太积极了,写文档时用的是女性人称代词——不是当时默认的男性人称代词,也不是我用的中性人称代词。 ↩︎

  2. 《地平线》(Horizons)里有一个龙族,在这方面处于劣势。设计者偏好的解决办法,是让龙能变形为人形(而不是简单地缩小),这样它们就能和其他玩家角色互动。遗憾的是,想回到别人的小屋里变回龙形,恐怕是不太可能提供的。 ↩︎

  3. 有意思的是,同性恋玩家很喜欢男性试图亲吻青蛙王子时蹦出的那句“他是王子,不是王后”。我收到的投诉都来自异性恋玩家,是他们自己站出来替同性恋群体说话。 ↩︎

  4. 高级别人格(persona)的玩家常常会忘记自己角色的性别;他们知道自己“应该”是哪个性别,并会照此行事,但不一定知道自己当时以什么性别的身份示人。 ↩︎

长期角色

玩家角色应当衰老吗?文字 MUD 里有这样一些角色,玩得太久了,如果活在现实世界里,都该有投票权了。

对于持久性中低程度的虚拟世界来说,这也许不算问题。如果世界会周期性地重置,它就永远不会变老;那么,设想一个进入这种无时间之世界的角色不会改变,也就不矛盾了。

对于持久度高的世界,就没这么轻松了。《无尽的任务》的昼夜循环时长是 90 个现实分钟。这意味着 3 年现实时间差不多是 50 年虚拟时间。既然虚拟世界从不正式重置,那么玩了 3 年的角色现在难道不该已近中年末期了吗?所有人一定都在定期畅饮青春之泉。

衰老和性别差异一样,是现实生活里那些不方便的事实之一,设计者常常把它们从虚拟世界里略去。他们连表面功夫都不做:漂亮的角色永远漂亮。

当然,这样做的原因是:衰老意味着衰退,并最终意味着死亡。衰退这一点,如果能用别的东西来平衡,玩家也许还能接受——比如敏捷可能下降,但智力可能上升。而他们不太可能在没有大力说服的情况下接受的是:伴随衰老而来的主要好处,恰恰来自他们自己——经验。角色年老时会更好,因为它在年幼时经历过一些事——也就是说,因为玩家当初是怎么玩它的。

角色的死亡不是玩家能泰然接受的事,哪怕它是因衰老而“自然”发生的。如果一张音乐 CD 在被买时就保证五年后不再播放,人们还会买吗?玩家明知道自己的角色会在力量巅峰时被夺走,为什么还要去一个虚拟世界里起步?那玩精灵类角色的玩家呢——他们的角色几乎是不死的。女性角色会不会也像现实中的女性那样,寿命多出两三年?在这种局面下,几乎不可避免地要编出一些虚构设定,来安抚长期玩家的担忧。角色之所以不衰老,是因为,呃,空气里有某种东西。

好,所以他们不衰老。可是时间仍然在流逝。角色在虚拟世界里总是在结婚——这是一种常见的仪式(我自己就主持过很多次)。那么,他们能拥有虚拟的孩子吗?

虚拟的孩子给虚拟世界设计者带来太多问题,大多数人会不惜一切代价避开这个话题。不幸的是,作为本书的作者,我做不到。因此,以下是主要的问题:

  • 孩子必须先被怀上。我们都知道这在现实世界里是怎么发生的,但是……

  • 女人生孩子,男人不生。这对男性角色不公平、对女性角色不公平,还是对两者都不公平?

  • 从一个人类婴儿受孕到出生要九个月。即便时间加速,这也长到足以让玩家改变主意。虚拟的堕胎允许吗?

  • 几个月之后,怀孕的女人看起来就和没怀孕的不一样了。她们的角色模型会变吗?

  • 怀孕的最后几周可能相当丧失行动能力。怀孕的角色还应当能像最厉害的人一样砍杀巨龙吗,还是说提出这种建议本身就是不负责任?

  • 分娩和出生:这些总会被伪装成发生在玩家下线的时候,对吧?

  • 自然,所有婴儿都完美无缺地出生,没有任何并发症。那么,谁来照看他们,又怎么照看?

  • 孩子在虚拟世界里会露面吗?如果会,他们会长大、会改变身形——所有这些都需要建模。

  • 孩子的外貌和属性怎么计算?“设计婴儿”可能出现吗?更基本的呢——比如选择孩子的性别?

  • 父母不衰老,孩子却会衰老,这算什么?

  • 你能把孩子卖去当奴隶吗?每个现实世界里的父母都想过这件事……

  • 你知道养孩子有多贵吗?!

  • 孩子会自动接受教育吗?父母对这件事有发言权吗?如果他们意见不合呢?

  • 孩子会在成年之前死去吗?他们可能遭到杀害吗?

  • 父母分开之后,孩子归谁?

  • 父母能抛弃自己的孩子吗?在设有永久死亡的世界里,孤儿会怎样?

  • 孩子长大成年之后,由谁来扮演这个成年人?

  • 说到底,有什么有形的理由要生孩子?

虚拟的孩子带来了严肃的道德、实践与实现问题。这些问题都可以处理,但永远不会让所有人满意。在大多数虚拟世界里,实现虚拟孩子的成本远远超过它带来的好处,所以把这种想法放进“算了吧”那一堆是合理的。主要的例外有:

  • 具有强烈而写实的主题的虚拟世界(尤其是处于历史背景中的那些)。孩子可能是玩法上的必需品,而被模拟现实的主流道德则可以用来回答一些比较棘手的问题。

  • 真正以孩子为主题的虚拟世界——例如教育类的。

  • 设有永久死亡的虚拟世界,那里会在一种继承的虚构设定中使用孩子,以替换死去的角色 1。

谢天谢地,这个话题已经说得够多了。


  1. 当然,这意味着死亡其实并非永久,因为角色会作为自己的后代转世。本章后文还会更多地谈到这个主题。 ↩︎

虚拟身体

玩家是通过自己的角色这个媒介进入虚拟世界的。虽然角色长什么样一般由玩家决定,角色却不只是精神投下的虚影:它们是虚拟世界里有形有质的实体,对这个世界而言,它们和任何其他物体一样真实。作为有感知生物的表征,角色拥有属性和技能;不过,它们仅仅因为是物体,就还多出了一层功能。从这个角度看,虚拟身体是角色所栖身的一台机器。这台机器应当做些什么?而当它不再做这些事的时候,又会发生什么?

维护

你醒过来,去一趟卫生间,洗漱,刷牙,吃早饭。

你醒来,是因为你睡过一觉。你之所以非得睡觉不可,是因为人(以及大多数其他动物)的大脑不睡就没法正常工作。

你去卫生间,是因为你的身体由化学反应驱动,而化学反应会产生废物。

你洗漱、刷牙,是出于文化上的原因。这些事并不是非做不可——虽然做了很有可能大大延长你的寿命。从前,人要是牙齿上长个脓疮,是会死的。

你吃早饭,是因为你需要燃料。你也注意到自己在呼吸了吧?

以上便是一份维护计划的例子。它因人而异。有的人也许会加上一点锻炼,另一些人则把晨祷算作「对灵魂的维护」。关键在于,它是一套例行公事。除了特殊情形(例如生病或休假),它每天都要做;做它不是为了好玩,也不是为了有所得,而是为了避开不做它的后果。

虚拟身体应当有像真实身体那样的维护流程吗?除非设计者规定,否则角色不需要睡觉、吃饭,也不需要别的什么。玩家自己还逃不掉例行公事这套暴政,何必让角色也受它管制?

支持这套做法唯一有力的理由是写实(也就是说,它有助于沉浸)。不幸的是,在这个具体情形里,这条理由非常有力。玩家并不真愿意替角色去执行一套例行公事,但他们确实需要知道自己的角色有一套例行公事,而且它一直在被执行。虚拟世界设计有一条通则:如果每个玩家都得做一模一样的无聊事,那就谁都不必去做。因此,第 4 章「世界设计」中提出的那个办法——把维护流程抽象掉——是个好办法;此外,角色要为此付费,这意味着玩家会注意到它,也就能放心:那些早已固化却又与玩法全然无关的活动确实在发生 1。

不过,抽象掉和删掉是两回事。一个化了妆的角色,可能想当场就把妆洗掉;这时洗妆就不属于一般的维护行为,而是为达成某个具体目的而做的普通动作。反过来,角色默认在玩家下线时排空膀胱,并不意味着他们在别的时候就不能这样做:朝一小堆营火上撒尿,跟别的办法一样容易把它浇灭(至少对男人来说是这样)2。如果角色想明明白白地吃、喝、睡,而不是在幕后进行,那也不一定就该禁止他们这样做。

那么,总结一下:日常维护应当始终抽象掉,但它所抽象掉的那些动作也应当能够单独使用(在文化环境允许的前提下)。


  1. 角色的等级较高时,它可以去掉;例如我们可以假定半神不需要操心这类事情。 ↩︎

  2. 出于相当明显的原因,这个动作在文字世界里比在图形世界里更容易被接受。 ↩︎

生存

雪地里别躺下就睡;真睡了,你会得低体温症,然后死掉。在冰冷的水里游泳也一样。在沙漠里,你要是夜里没冻死,白天也许就会烤死。

那是现实世界。在虚拟世界里,你要么遭受一点轻微而暂时的技能或属性下降,要么根本感觉不到任何不良后果。角色一般对环境影响免疫。

那又怎样?何必仅仅为了刁难就去折腾玩家?

确实何必呢……

嗯,这是因为这种自动生存会有一些微妙的副作用。例如,人住房子主要是为了遮风挡雨。如果他们没有什么需要躲避的东西,就不必住在房子里。当然,他们可能想要房子当仓库,可光靠这个,社群是建不起来的。

还有其他出于生存的缘由,让人们愿意彼此住得近些。不过,如果角色横竖都能活,这些缘由就不适用了。获取食物和水是否方便,只有在玩家有需要维护的流程时才是问题;医疗保健只有在人会生病时才有意义;如果攻击者伤不到你,互相防御就毫无必要。

换句话说,现实世界里那些比较原始、比较乏味、玩家不愿体验的方面,不幸恰恰支撑起了一些比较高级、比较有趣、玩家确实想体验的方面。玩家想要什么,与他们为了得到它愿意忍受什么,这之间的矛盾始终贯穿整个虚拟世界设计 1。


  1. 关于虚拟世界设计中其他抑制社会形成的方面,达里恩·凯恩(Darien Kane)的《帝国的罪孽》(Sins of the Empire)一文有一份简短而有力的综述。http://www.stratics.com/content/ editorials/articles/sins.shtml。 ↩︎

感知虚拟世界

传统上,人有五种感官:视觉、听觉、味觉、嗅觉和触觉。人正是靠这些感官来察觉自己周围的世界。拥有类人或人形角色的虚拟世界,通常都会想把这几种感官都算进去,也许还会为特殊情况添上几种额外的感官(像蝙蝠那样的声呐、像昆虫那样的红外视觉等等)。

大多数虚拟世界无论图形化还是文字型,都强调视觉。角色进入一个地点时,玩家体验到的是角色能看见的东西。他们也可能会体验到角色能听到的东西。文字世界偶尔还会提到气味和触觉(例如火的热气),但味觉只有在吃下或喝下某样东西时才真正派上用场。

在图形世界里,玩家的感官与角色的感官是同一套:玩家看到的,就是角色看到的 1;玩家听到的,就是角色听到的(外加那恼人的配乐)。在文字世界里,玩家则是被告知角色的所见、所闻、所嗅、所感(是通过皮肤感受,不是情感上的感受)。场景在玩家的想象中搭建起来,这看似矛盾,却能带来更鲜明的体验。当然,大多数文字世界的玩家自然会用自己的视觉去读发送给他们的文字,但事情并非必然如此:有大量盲人玩家借助语音合成器,或请视力正常的友人朗读文本的例子;图形世界则不利于这样做。

尽管文字世界能调动更多感官、提供更扣人心弦的体验,图形世界仍有三大优势:

  • 图形体验更直接:你不必去解读你看到的东西,你直接看到它。

  • 图形图像能比文字图像显示更多某一类信息。在一张张脸当中找出朋友,对大多数人来说比在一列名字里找更容易 2。

  • 图形世界使用多个通道。你可以一边看一边听。文字世界本质上是线性的:告诉你看到了什么,不是排在告诉你听到了什么之前,就是排在其后。

用文字来呈现,对新手尤其没有吸引力。在文字世界里,你固然能连气味都写得出来,可这远不如图形世界里你能看清自己往哪儿走来得重要。

有时,感官会受损,或者不起作用。例如在现实生活中,全黑的地方你就是看不见。虚拟世界里会怎样呢?

嗯,有若干种解决办法。下面是最常见的几种:

  • 暗示这种损害存在,但不真的照做。图形世界可以把屏幕调暗,但并不会真的把它变成全黑。

  • 提供一个再简单不过的补救办法。给每个人一个便携光源。

  • 让它只是暂时的。如果你从一个明亮的房间走进一间黑屋子,眼睛需要适应黑暗才能看见;回去的时候,又得先适应光亮。这个过程只要几秒钟,但等待可能很吓人。这种做法在文字世界里很受欢迎。

  • 如实照办。真的把屏幕变黑。也不发送更新数据包,这样玩家就没法改客户端、让它以为外面是大白天。只在玩家遭到攻击时才网开一面。

损害是一回事,可如果角色的某个或多个感官完全失灵呢?假如因为一场事故或者魔法,你的角色失去了视觉或听觉,又会怎样?

在图形世界里,答案干脆就是「这不会发生」。角色听不见还能接着玩,可要是看不见,可用的其他感官信息根本不足以补偿。

在文字世界里,情况就不同了。你可以尝试,并得到反馈。如果你走进一堵墙,会有人告诉你有堵墙挡着(而不是一棵树、一扇门或一条龙)。发出声音、有气味、散发热量的东西仍然可以描述。你可以把东西捡起来,靠形状认出它们是什么。失去一种感官甚至可能是解谜的关键——比如,如果你是盲人,那个满头蛇发的丑女人就没法把你变成石头。

要做到这一点,办法是使用动态描述。应当指出,大多数文字虚拟世界用的是静态描述,因此实现「失去感官」时也有困难(它们一般都删掉太多信息——盲人角色连听也听不见了)。下面举个例子来说明我的意思。

对一件物品的描述可能是「角落里,一座古董落地钟在滴答作响」。如果一个聋角色(或一个戴着护耳的角色)走进这个房间,他不会知道钟在滴答响。他该不该看到这条描述?严格说来,不该。可如果是静态描述,要么整条描述保留,要么整条描述消失,两者都不能令人满意。动态描述则根据角色的感官能力来调整文本。于是,聋角色会看到「角落里立着一座古董落地钟」;盲角色(或一个蒙着眼睛的角色)会听到「附近有一座落地钟在滴答作响」。如果设计者认为滴答声不足以辨认出一件物品,那也可能只是「附近有什么东西在滴答作响」。

动态描述还能让内容随角色的技能或知识变化。在前面的例子里,「古董」这个形容词用不用,就可能取决于角色是不是一位历史学家。角色如果是在跑,注意到的会比走路时少;如果是在集中注意力或者搜索,注意到的会更多。虚拟世界可以把这些信息纳入为每个角色量身定制的动态描述里。

感官可以在低于正常水平的情况下工作,也可以被设定为超出正常水平。角色可以被赋予像透过望远镜那样看的能力,或者听见百步之外的心跳,或者尝出一道菜是用什么配方做的。在一个有超人的世界里,超人的感官倒也,呃,说得通。主动感官(你必须决定去动用的那些——例如摸一下某样东西、弄清它摸起来什么样)这样处理毫无问题,被动感官却可能更麻烦。如果你能听见百步之外的心跳,而百步之内有五十个人,那心跳声可就多了。为此,即使是被动感官,超过某个阈值之后通常也会按主动感官处理。你想知道门那头有多少守卫时,就打开你的仿生耳,听完之后再关掉。


  1. 或者,如果他们没有采用第一人称视角,那就是角色的所见所闻所构成的那个同样的场景。 ↩︎

  2. 尽管在图形世界里,人们常常扫视的是头顶上的名字而不是脸,这仍然比文字世界容易,因为名字不会滚动。 ↩︎

身体构成

角色捡起一样东西时,奇怪的是,这并不意味着那东西会瞬移到他的背包里。为了说得通,他得用手。同样,他走路时,腿和胳膊会动;他朝一边看时,头会动;他吓得没头没脑地逃跑时,浑身上下都在动。这里涉及的问题超出了单纯的动作动画:如果角色能移动自己的手,那也就意味着他得有手可动。

顺着这条思路往下走,用不了多久就会得出结论:身体必须被当作装配体来看待,第 4 章已经讨论过这一点。不过,接着刚才对感官的考察,自然会问出这样一个问题:如果某个身体部位的工作水平高于或低于正常,会怎么样?

和感官一样,默认情况下每个身体组件都发挥其全部潜力。由于各部位之间相互作用的方式,要让单个身体部位超越常人,比让感官超越常人更难;给角色安上一根巨大而肌肉发达的无名指,也许有喜剧效果,可除非手和胳膊其余部分也全是腱子肉,否则那根手指派不上多大用场。正因为如此,在虚拟世界里,身体部位得到强化的后果大多被抽象为角色属性。

当身体部位由于某种原因不能正常工作时,情况就不一样了。尽管从编程角度看很繁琐,但如果某个身体部位(或部位组合)失去功能,仍然可以在每条命令上加一道关卡,分别限制它们的可用性 1。例如,你的双手被反绑在背后,又想捡起一样东西,那你办不到。你也许可以「用牙齿拿到钥匙」,可你嘴里叼着钥匙,除非松口,否则就没法再用嘴这个装配体。注意,有些身体部位是与感官相连的。最重要的是,如果角色的眼睛被遮住或缺失,那他就什么也看不见。

这很诱人:为角色建一个抽象解剖模型,好推算出各种事件的影响。「啊,鼻子和嘴都被堵住,就意味着空气到不了肺,因此血液无法充氧,因此肌肉无法工作,因此结果就是死亡。」不过在实践上,这些都可以明确处理,用不着推导。一根长矛穿透胸膛,就意味着你的角色死了——你真的只需要知道这一点。

身体部位停止运作主要有三个原因:

  • 束缚。你没法跑,因为你穿着潜水靴。

  • 损伤。你没法跑,因为一只老虎吃掉了你的腿。

  • 缺陷。你没法跑,因为你有畸形足。

在允许「暴击」或「定向伤害」的某些战斗系统里,损伤是可能出现的。它看似无法挽回,但几乎总会有某种办法能把失去的肢体找回来。

缺陷是某些虚拟世界允许玩家给角色安上的怪癖,以此换取更多点数。这些怪癖按理说是角色身份的固有部分,却照样往往能被治愈。怪癖能(字面意义上)「增添个性」,这一点只有硬核角色扮演者才会长期在意;软核角色扮演者可能会后悔自己当初决定选一个缺陷,而在一个没有永久死亡的虚拟世界里,他们会抱怨,而不是重开一个。

注意,缺少一个或多个器官、肢体或感官的角色,可以被认定为残疾 2。由此会产生一些伦理问题,第 8 章会讨论。


  1. 我知道这是可以做到的,因为过去我设计过它,也见过它被实现出来。 ↩︎

  2. 我是在技术意义上用这个词:角色本来有的一种能力被关掉了。你要是更喜欢委婉说法,那就用委婉说法。 ↩︎

群体

玩家生来就是社会性动物,因此在虚拟世界里,他们必须能够结成群体。虚拟世界的人口越多,就越需要为结群提供硬编码支持。

第 3 章提出过“群体是社区的基础”这个想法。该章指出,人们应当能够加入多个群体,这样他们就能参与到多个互不完全隔绝的社区之中;这会让玩家对虚拟世界有更强的归属感(说白了:如果他们不能把所有的朋友都带上,就更难离开这个虚拟世界)。当玩家只能加入一个群体时,这个群体会更快地发展成熟,但也可以作为一个整体离开虚拟世界;此外,个人一旦离开自己的群体,往往很难再加入另一个群体,这可能给他们带来一场危机。

群体成员身份是单一还是多重,只是可以用来描述群体的维度之一。其他重要的维度还有:

  • 正式的,还是非正式的?

  • 临时的,还是永久的?

  • 扁平的,还是分层的?

  • 硬编码的,还是软编码的?

下面我们仔细看看这些区别。

正式还是非正式?

在人口规模小的虚拟世界里,人人都彼此相识,不需要正式的组队命令。你想为了某个目的建一个团体,就跟可能加入的人聊一聊,于是你就有了一个团体。

这就是非正式团体。主要的问题在于找到愿意张罗的人,而不在于虚拟世界缺乏对它的支持。非正式团体在所有虚拟世界里都会出现。在规模小的世界里,有非正式团体就够了;当参与的玩家更多时,人们通常就会产生把团体当成一种实体的想法。

如果一个团体的成员要通过专门的团体频道交流,或者要接受彼此给予的便利(例如互相查看对方的基础属性,或者把各自获得的经验值汇总到一起),又或者这个团体作为实体要拥有什么东西(钱、财产),虚拟世界就需要能够引用这个团体。因此,就必须有一个创建团体的正式流程,这就给了我们正式团体这个概念。正式团体由非正式团体创建而来,是相当常见的情形。

注意,这两种情况下,团体都有可能吸收 NPC 作为成员,不过对非正式团体来说,要支持 NPC 入团,所需的 AI 相当可观。

临时还是永久?

有时,人们只想在很短一段时间里凑在一起——就一次会话。一群角色正在酒吧里闲逛,有人进来宣布说狼群正在袭击村子,于是大家团结起来把狼群打退。这就是临时团体。

能持续存在的团体(具体说来,就是当全体成员都下线之后仍会继续存在的团体)被归为永久团体。即使这个团体有明确的目标,并且会在某一点之后不复存在(例如一个为了在万圣节卖虚拟南瓜而结成、节后就散伙的合伙组织),只要全体成员都下线之后它仍能作为一个实体存续,它就属于永久团体。

临时团体倾向于(但并非总是)非正式;永久团体倾向于(但并非总是)正式。对于正式团体,设施配置可能会因它究竟是临时还是永久而有所不同:例如,让一个临时团体拥有财产,就实在说不通。虽然也可以把临时团体实现成永久团体,但设计者可能决定不这么做,主要有两个原因:

  • 在人们理解这只是一次性的投入时,他们往往比面对长期投入时更乐意加入。他们也许想加入一支私刑团伙,但不想当警察。

  • 玩家可能被限制只能加入一个永久团体(以帮助这个团体更快成长),但可以加入任意数量的临时团体(以帮助培养更广泛的社群意识)。

临时团体必须组建得快、解散得也快,这一点很重要。玩家把它们看作一种表面上的便利,因此任何使它变得不方便的设计(哪怕只是命令名难记)都会降低使用率。

扁平还是层级式?

当一个团体的所有成员彼此权力相同时,这个团体就是扁平(flat)组织;如果某些成员比另一些成员权力更大,它就是层级式的。

大多数正式团体至少名义上是层级式的,因为它们通常有一位指定的领袖,这个领袖(至少)可以开除个别成员,而后者不能开除他。不过在实践中,这种名义上的层级与货真价实的层级制之间存在巨大鸿沟:后者有多层级别、有级别之间的晋升与降级,而且越往上权力越大。这种程度的结构几乎只出现在正式团体里,而且它的某些方面可能由底层代码支持。例如,如果团体有钱、可以拥有东西,就可能设有「财务权力」,让某个指定的人决定谁能花钱、花到什么限度(也就是说,给他一份预算)。

虚拟世界里有过许多可定制的层级制的实验,文字世界照例走在最前头。不过,与图形世界相比,文字世界有个好处:玩家群规模相对较小,因而对创新更友好,所以即使是考虑不周的构想,在实践上也能运转得足够好。

对于大型的图形世界,能否做到就得看运气了。《子午线 59》(Meridian 59)有一套系统,可以在公会内部创建级别,多出几层,让团体在成长过程中得以重构自己。这是朝着正确方向迈出的一步,尽管新级别该有多大权限并不容易细调。

早期在构建层级制上最大胆的尝试,是《阿瑟龙的召唤》(Asheron’s Call)的忠诚系统。在这个系统里,一个封臣角色向一个庇护人角色宣誓效忠。这位庇护人可能已经有了别的封臣(最多十来个),也可能有自己的庇护人(层级制由此形成)。这种关系最主要的有形好处是:庇护人手下所有封臣挣得的经验值,会有一部分也传给庇护人。此外还有一套级别体系:一个角色手下的封臣越多,被授予的头衔就越高;头衔高还带来有形的好处,因为某些魔法造物低于某个门槛就不起作用 1。

《阿瑟龙的召唤》只允许一个角色有一个庇护人(也就是说,他们只能处于一个层级之中)。它确实允许角色加入临时的正式团体,不过在实践上,这些团体通常由同一层级中同一近支的成员组成。尽管很容易批评 AC 用这种方式把角色限制在单个社交层级里,但实际上这并不是它的忠诚系统没能达到当初期望的原因。问题在于:一个角色要拥有封臣,有有形的好处;而一个角色给别人当封臣,却只有无形的好处。尽管无形之物能在虚拟世界里(有时还跨越虚拟世界)把庞大的氏族凝聚在一起,AC 的系统却是不平衡的。它让经验值向上传送,等于宣称忠诚属于玩法的一部分;它却什么好处也不向下回传,等于否定了这一点。

多数人不需要什么激励就想当别人的老板,但要被别人管着,他们确实需要激励。这里的关键是让人相信:他们自己也许能在一个层级里往上升,而所谓「升」意味着「离顶端更近」,而不是「离底部更远」。AC 搞反了。它离成功只有一步之遥,可惜终究没成。


  1. 实际情况比这更复杂,因为它还要考虑封臣树是否平衡得好。 ↩︎

硬接线还是软接线?

硬接线团体是被直接编程进虚拟世界的团体。软接线团体是由玩家创建的团体。所有硬接线团体都是永久的,因此它们可以被看作永久团体的一个子集。同样,尽管理论上可以设想存在硬接线的非正式团体(围绕按 CB 电台风格预先定义、贴有标签的通信频道搭建起来),但在大多数拥有硬接线团体的虚拟世界里,所有硬接线团体也是正式的;因此它们也可以被看作正式团体的一个子集。

过去,所有正式团体都是硬接线进虚拟世界的。当然,如今玩家可以自己组建团体,虚拟世界也因此好得多。不过这并不意味着硬接线团体没有容身之处。软接线团体在灵活性上所得到的,正是它在专门性上所失去的。例如,允许软接线团体向镇上的居民征税,恐怕并不明智;但允许镇议会征税,也许就可以接受。镇议会就是硬接线团体的一个例子。

硬接线团体的存在主要是为了功能上的目的;尽管社交网络能从写入代码的功能中受益(例如,除非你的骑术足够高,否则就不能加入本地的匪帮 1),占主导地位的还是那些更实用的团体。它们对新手特别有用,因为它们保证了新手在虚拟社会里立刻就有一席之地。

注意,团体的硬接线功能与硬接线团体是两回事。所有正式团体都有硬接线功能(这正是它们之所以正式的原因),但这些功能是可配置的。即使新团体能以任意属性的任意取值作为准入条件,那也仍然是软接线,因为玩家对此能有所作为。硬接线团体从根本上说是不可侵犯的:它们和地形、活动体一样,是虚拟世界的一部分。

硬接线团体的主要优势之一,是安排 NPC 加入它们要容易得多。很少有玩家愿意百无聊赖地站上几个钟头去站岗,但(想必)总得有人干这事;NPC 再合适不过。在这个意义上,团体中的 NPC 成员可以被看作玩家角色可以支配的资源——这是其他类型的团体基本不具备的一个选项。

典型的硬接线层级(没错,它们往往就是层级)有:

  • 统治/立法。制定法律的人。君主、议员、总统等等。

  • 军事。国防(或进攻)部队。可能有陆军、海军、空军、太空军之类的不同分支。上尉、中士、联队指挥官等等。

  • 宗教。关心虚拟世界精神福祉(以他们自己的看法)的人。可能存在互相竞争的宗教,不同的神庙提供不同的服务、敬奉不同的神祇。神父、毛拉、主教等等。

  • 司法。我的苦工拿走 A 的金子和 B 的银子,把它交给我的铁匠,铁匠把它打成一只金银合金胸针。司法机构来断这个案子 2。法官、治安官、律师等等。

  • 公会。以手艺或服务为业的人聚在一起,汇聚资源、决定价格、提供就业。这些是硬接线还是软接线,主要取决于经济是如何运行的 3。公会会长/副会长、分会秘书、工会代表等等。

  • 教育。教书育人、训练他人的人。其中一些人可能是其他层级的组成部分。教授、教官、宗师等等。

  • 执法。预防犯罪、抓捕罪犯的人。在某些情况下,这个层级可能是军事的一部分。严格说来,执法只需要执行立法者制定的法律;有些层级可能有自己的执法者,职权范围非常具体(例如宗教警察)。督察、审判官、管超速的警察等等。

所有正式团体都有权力。这些权力的范围主要针对团体成员,但在硬接线团体的情形下,它可以相当显著地扩展到非成员身上。

此外,玩家可以让自己的角色退出软接线团体,另找一批人重新组建,但硬接线团体没有这种余地。

尽管其中一些权力可以用代码加以限制,它们仍然极易被滥用。例如,法官始终是在跟无形之物打交道;不然的话,虚拟世界自己就能把问题理清,也就不需要法官了。投票率低的选举可能被特殊利益团体(例如恶意骚扰者团体)劫持;守卫可能被弄得擅离职守;训练可能被扣着不给,或者只提供给朋友;这样的例子还能一直列下去。

由于硬接线团体的控制涉及重大问题,它们的设计应当咨询社群管理人员的意见。玩家若在这样的团体中担任重要职位,往往会被其他玩家认为是在得到运营团队首肯的情况下行事,无论实情是否如此。即使担任高级公职的玩家事先经过了适任审查,仍然可能出问题:一个角色的刑期能有多长,才不至于等同于永久死亡?权力带来责任;遗憾的是,身处权力另一头的人对「责任」的理解,很少与执掌权力的人相同。


  1. 非正式团体得自己执行准入条件,而正式团体只要虚拟世界足够精密、能把准入条件规格化,就可以自动执行。 ↩︎

  2. 插一句:那个苦工和那个铁匠都由我一个人扮演,这个事实能算作证据吗?如果能,又该用什么虚构说法来解释? ↩︎

  3. DikuMUD 常常用公会来替代角色职业。 ↩︎

常见配置

软接线团体可以有多种不同的搭建方式,其中有些方式往往比另一些更有用。因此,设计者可能想为这些配置准备好易用的模板,好让玩家不必去操心那些自己并不感兴趣的标志位设置。只要这些基本模型都是可配置的,那就没问题。

常见的配置有:

  • 兄弟会。临时凑起来的角色团体,一起玩上一次会话,然后各奔东西。

  • 小队。永久或(更常见的是)临时组起的冒险队伍,也就是经常一起玩的人。

  • 氏族。规模大、成员杂的角色团体。它主要是一个社交网络,但个别成员偶尔也会为了需要有足够人数才办得起来的活动聚在一起。氏族一般太笨重,难以长期组织起来。

  • 公会。公会像氏族,但有游戏设定的支持。有些虚拟世界比另一些更着力实现这一构想:例如,《卡米洛特的黑暗时代》允许玩家设计自己的公会纹章,结果是玩家会觉得公会与虚拟世界融为一体,而不这样做时就没有这种感受。

  • 联盟。以一体行动的公会或氏族结成的团体。一个完全而强势地支配其虚拟世界的单一巨型联盟,被称为超级公会(überguild)。

许多中型团体由政治家型的玩家经营,这些人督促大家做事,并把团体大体维系在一起。这类团体可能在领袖退出或离开后迅速瓦解。有些设计者认为这是好事,因为这样一来,玩家就能转投其他有更好生存机会的团体(一种演化论式的论证);另一些设计者不喜欢这样,因为任何社群的失败都可能导致玩家离开(玩家转投的「其他团体」可能位于另一个虚拟世界)。后一类设计者会设立自动的继任规则,使团体始终有领袖,并设立信任投票机制,好让无所作为的领袖可以被替换;前一类设计者则不会。

战斗

战斗是大多数以游戏为主的虚拟世界的一项重要特性。战斗中什么都有:冲突、戏剧性、风险、勇敢、友谊、荣誉!事实上,在有些虚拟世界里它就是一切;除了投入下一场战斗,几乎没有别的事可做。当然,正如第 3 章所解释的,远非所有虚拟世界都是这样:仅仅有战斗 1,并不必然意味着一个虚拟世界最后会“全都是”战斗。尽管如此,许多虚拟世界确实“全都是”战斗;这使它们和另一些虚拟世界(比如内容“全都是”角色扮演的)产生了意识形态上的对立,也让一些平衡型虚拟世界的设计者不满——人们常把它们和前者归为一类,尽管它们可能反对打斗 2。

虚拟世界里的战斗这个话题,会引出整个领域中最激烈的一些争论。我们来仔细看看。


  1. 或者某种等价物。我参与过一个成人题材的虚拟世界,那里的性行为是用其他虚拟世界用来处理斗剑的同一套例程实现的。 ↩︎

  2. 《MUD2》有一条既定原则:攻击其他玩家是必败策略;玩家会发现,做出不正当的攻击行为根本不会给自己带来任何好处,到最后,只有那些需要不断强化自我价值感的人(或者已经“赢过”的人)才会去干这种事。 ↩︎

战斗如何运作

从大处着眼,战斗牵涉许多活动:法师施放法术,弓手射出箭矢,牧师给伤者疗伤。这些事也许很重要,甚至能决定战斗的胜负,但它们终究只是核心冲突的附属品:两个个体面对面站着,用近距离武器硬碰硬地互殴。原因很简单:近身战斗比远程战斗更刺激。怪物就贴在你脸上。没错,正在蓄力施放能把坏蛋轰翻的法术的法师也很兴奋,但这份兴奋来自前线正在发生的事:如果顶在前面的坦克不觉得打得过瘾,法师也不会觉得过瘾。

因为这个原因 1,凡是有战斗的虚拟世界,大多都把近身战斗放在首位。由此确定了基本机制,以及判定成败的度量方式。远程战斗遵循同一套系统,魔法(无论攻击性的还是防御性的)也一样。因此,讨论战斗的时候,把重点放在近身这种类型上是合理的。

《MUD1》的近身战斗是这样做的:

  • 一个角色攻击同处一地的另一个玩家。

  • 随即开始一段自动战斗序列,双方角色轮流击中对方。

  • 命中概率取决于角色的灵巧属性。

  • 造成的伤害取决于角色的力量属性。

  • 伤害从角色的 stamina(体力)2 属性中扣除。

  • 当某个角色的体力降到 1 以下时,该角色死亡,战斗结束。

这至今仍大体上是基本范式。伤害可以由武器提高,也可以由护甲和盾牌降低;法术可以增强属性、治疗伤势,也可以做相反的事(对敌人做);有些战斗者可能拥有多次攻击(龙可以一边朝你喷火,一边用爪子抓你);技能可能带来额外的特殊动作。有这些增减,底层机制大体上仍然不变。

《MUD1》为什么这么做?它和《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)战斗的运作方式像得出奇——相似到许多虚拟世界都公开沿用 D&D 的传统,把角色的 health 称作 “hit points”(生命值)。

《MUD1》这么做,是因为它能带来好玩的玩法。罗伊希望战斗以互相挥击的形式展开——我挥一下,你挥一下,我挥一下,你挥一下——因为那是最合适的抽象层次。他希望战斗自动化,否则玩家得不停地输入 “hit them 3”,会很烦人。当一个角色向另一个角色挥击时,总得存在某种命中的机会:这个概率就由灵巧属性来体现。至于一击打中之后会怎样,嗯,显然总得有伤害。

罗伊和我讨论过这件事该怎么处理。虽然我很熟悉 D&D 的战斗系统,但我也知道这类事情还有别的做法(毕竟我玩的不只是 D&D)。说起来,我当时已经设计过好几款采用不同机制的桌游,还有一款电脑游戏 4。不过总体而言,那套经典做法靠着简单胜出。身处战斗之中时,你想一眼就看出自己打得怎么样。太复杂的东西,玩家来不及吸收;再简单一些,战斗就毫无乐趣可言了。

于是我们决定,给角色若干条“命”。每当一击真的打中某个角色,就扣掉一条命。为了让这件事不像听起来那么可预测,我们把所有数值都放大十倍,并加入一些随机性。这样一来,虽然你的角色通常能扛住十次打击,但有时会撑得更久,有时却会提前认栽。我们做了一些调校,确保战斗既不会拖得太慢,也不会快得没了乐趣,就这样。其余的机制——法术、武器、宝物——也都照此跟进。

作为一种游戏机制,这套东西运转良好。作为对现实的再现,它却有些走偏。现实中使用手持兵器的战斗并不是慢慢地消耗——在你身上这里划一道、那里刮一下,直到某一方终于被磨死。恰恰相反,大多数攻击会被挡下、躲开或招架开;真有一击落在实处时,要么没什么效果,要么就足以让对方基本丧失战斗能力。在现实世界的中世纪战争里,一个人一旦受了重伤,就再也无法参与战斗,而且哪怕没人补刀,也基本死定了(当时的医学对付不了感染)。当然,设定在别的时代、或是有魔法的虚拟世界,不必拘泥于这些事实,但它们仍然需要一套自圆其说的虚构设定。

那么,还有哪些战斗系统既能保留玩法,又在道理上更说得通呢?


  1. 其实,许多设计者用的是另一个理由:“我从小玩的那个虚拟世界就是这么运作的。” ↩︎

  2. 如今,stamina 通常指一个角色能从事多少消耗性活动;《MUD1》里的 stamina 叫 health(生命值)。 ↩︎

  3. 注意,点鼠标比打字容易得多,所以图形化虚拟世界可以不搞自动化的近身战斗。 ↩︎

  4. 一款用 BASIC 写的双人坦克对战游戏,如今已经失传(也不是说这个世界有理由为它操心!)。它采用指定目标位置的机制:每次命中都可能打掉一个系统或一名乘员,从而减少玩家后续下达指令时可用的选项。 ↩︎

增强型战斗系统

其实,如果不拿角色的体力(有的游戏叫 stamina,有的叫 health 或 hit points)这一套、而拿护甲/盾牌来算,《MUD1》那套做法倒也说得通。你不停地猛砸别人,直到对方的护甲碎成碎片,然后下一击打到他身上,他就输了。角色受了伤,靠在战斗间隙休息来痊愈;而“受伤”的护甲则靠修理来恢复。

当然,为了显得“真实”,有些攻击或许应当能穿过护甲打进去,可即便如此,这些攻击也未必造成致命伤害;但疲劳会开始累积,然后……巴拉巴拉。

战斗系统可以迅速变得非常复杂。不过,同样的几种做法会一次又一次地冒出来,不仅在虚拟世界里如此,在单机游戏和桌面游戏里也是如此。下面逐一列举:

  • 反应与恢复时间。传统战斗建立在回合之上,角色要么轮流、要么同时互相挥击。这不符合现实,因为有些武器用完之后要花更长时间才能恢复。等你举起双手剑的工夫,我已经用细剑把你刺穿两次了。防御也可能有反应与恢复时间:你厚重的盾牌也许能承受更多伤害,但如果我改变攻击的落点,你也许来不及在我打中你之前把它挪到位。

  • 一次性攻击。战斗不再在第一次挥击打出去之后自动进行下去,每一次攻击都必须手动操作。何况我既然是拿斧子朝你扔过去,也没法一回合接一回合地扔——它是一种用完就没的攻击。特殊的强化攻击(比如击晕拳或指定部位攻击)通常也按一次性攻击处理。

  • 架势。这是一种以进攻换防御的粗糙机制。如果你想撑到盟友赶来,就提高防御,代价是进攻减弱。如果你想速战速决,而且承受得起多余的打击,就提高进攻 1,但防御会因此受损。

  • 命中部位。你造成的伤害取决于你打中了哪里。打中腿部不像打中头部那么糟。这就带来了一种可能:让各个身体部位各自拥有 hit points,而不是整个角色共用同一个数值。一击落在哪里,取决于武器、角色的技能、角色之间的相对体型、身体各部位的相对大小,以及(策略的那一部分)玩家瞄准的位置。

  • 伤害类型。这里的理论是:不同的武器造成不同种类的伤害,而不同的护甲(或者与命中部位系统结合时,身体的不同部位)对不同种类的伤害有不同的承受力。头部对粉碎性伤害(比如钉头锤造成的)的承受力,比对砍削性伤害(比如长剑造成的)的承受力要低。因此,如果你手里是钉头锤,就应当瞄准头部,而不是比如腹部这样的部位。角色可能带有特殊的怪癖,使某些“伤害类型/命中部位”的组合格外有效(例如“玻璃下巴”)。

  • 创伤等级。这套做法完全脱离了 hit points 那一套思路。创伤改为按类别评级——例如轻度、中度、重度、致残、毁灭。它们会累加,因此若干处轻度创伤构成一处中度创伤,以此类推。重度创伤可能导致部分功能丧失,致残创伤则会导致功能完全丧失。毁灭性创伤造成永久性失能。于是,在轻度这一级,你的手可能被割伤;在中度这一级,可能被划开一道深口;在重度这一级,可能骨折(你用这只手写不了字,但仍然能握剑);在致残这一级,可能被砸烂(这只手什么也做不了);到了毁灭这一级,它可能被斩断。不同武器对不同身体部位有不同的创伤特征。钉头锤使头部致残的机会可能比剑更大,但剑有(很小的)机会把脑袋砍下来。

  • critical hits(暴击)。暴击把命中部位与创伤等级整合进 hit points 系统。战斗仍按传统的“千刀万剐”风格进行,但如果某个角色打得好到一定程度(也许是每二十次中有一次,取决于部位),就会造成特殊伤害(通常相当于一处致残或毁灭性创伤)。本来连汗都没出的对手,可能被一记瞄准得当的打击突然打晕。于是,眼看要输的玩家也许会选择留下来而不是逃跑,指望着自己能打出一记暴击反败为胜。

  • 负面状态。这些是打击/法术带来的暂时性副作用,会影响角色进行战斗的能力。如果角色累积了足够多这类效果,把他们放倒就容易得多。头部挨几下本身未必造成多大伤害,但如果这些打击让你头晕,那你招架更严重攻击的能力就会下降。

  • 战斗脚本。这套做法很大程度上要归功于《En Garde!》 2 这类纸笔角色扮演游戏。战斗指令输入到一个队列里,对每个战斗者同时按顺序执行。指令组合可以预先写好并绑定热键,这样玩家就有时间思考,而不是靠第一人称射击游戏那种拼反射速度的操作。如果你有一套对付某类对手特别有效的脚本,可以把它调出来替换默认的那套。当然,如果你没有,而对方有一套专门克你的脚本,那就可能出问题。这种“给自己的战斗编程”的做法被《星球大战:银河》(Star Wars Galaxies)采用,因此随着这款游戏的模仿者出现,它很可能会越来越流行 3。

所有这些想法都可以(而且常常)组合成华丽复杂的大杂烩。细节的层次可以高到让虚拟世界的其余部分相形见绌。拥有极其复杂的战斗系统的虚拟世界,很少有不被它彻底支配的——《Achaea》是其中最著名的例外。

虽然这些战斗系统是为近身战斗设计的,但它们也可以用在其他形式的战斗上。特别是,如果角色操纵着战斗载具,或者是战斗载具的乘员(飞船、海盗船、机甲等等),类似的机制也可以适用。“一号:打掉他们的超空间引擎。”

正如我先前所说,近身战斗采用什么样的战斗系统,奠定了所有其他形式战斗的基础。如果你用 hit points 系统来处理剑斗,那么箭矢也会造成角色 hit points 的损失;如果你用创伤等级系统,那么会造成伤害的战斗法术也必须用它。当然,这些次级战斗活动有它们自己的问题(关于弩与长弓的射程和精度之争,尤其容易引发口水战)。不过,撇开武器数值不谈,战斗系统总体上会面临一组共同的困难,设计者应当对此有所了解。


  1. 这通常被称为狂暴模式。 ↩︎

  2. Darryl Hany、Frank Chadwick,《En Garde!》,伊利诺伊州布卢明顿,Games Designers Workshop,1975 年。 ↩︎

  3. 是的,我知道《星球大战》第二部的名字是什么…… ↩︎

战斗带来的问题

战斗带来了许多社会性问题,我很快就会谈到。不过首先,我要简要谈谈一些纯属实务层面的顾虑。

  • 平等器武器。任何能打开保险、扣下扳机的人都能杀死别人。受过高度训练的人成功率更高,但即便完全是新手——比如拿着爸爸手枪玩的孩子——也很有可能把人打死。平等器武器除了物理屏障之外什么都不认(枪法好的人并不比枪法差的人更会躲子弹),而且它们造成的伤害严重偏向致残和毁灭这两个等级。除非能为“事情为何并非如此”给出一个令人信服的虚构设定 1,否则平等器武器会大大削减(以战斗为卖点的)虚拟世界的乐趣。

  • 多种武器类型。你可能会发现,剑在 hit points 系统下效果最好,而火枪在基于创伤等级的做法下效果最好。那你用哪一种?当一个人拿着剑去攻击一个拿着火枪的人时,你怎么办?

  • 防御过于耐打。一个新手要花多久才能杀死一个不还手的老手?通常情况下,花的时间会远比理应需要的长。赤手空拳的老手站在那儿打哈欠,新手则一次次挥剑;等真打中了,造成的伤害也不过是取胜所需的一小部分。要不是你经常完全打偏,这简直就像在砍树。

  • 同时进行的战斗。你一次能跟多少只生物战斗?对每一只,你都能攻击同样多次,还是必须把攻击次数分配出去?你对所有敌人的防御都一样,还是对某些敌人的防御更强一些?你怎么阻止一大群人结伙围攻、把对手往死里揍?

  • 瞄准。我瞄准的是一个个体,还是空间中的一个点?正如第 2 章“如何制作虚拟世界”中指出的,这里涉及实现上的考量。还有一致性的问题:如果我把箭瞄准一个点而不是一个角色,那么近身战斗也应当采用同样的方案。可是,半自主武器呢——比如热追踪导弹?相对瞄准与绝对瞄准,这两套系统都需要吗?如果有人朝人群里开了一枪,中弹的是谁?

  • 范围效果。如果我扔出一枚手榴弹或施放一个火球法术,结果会影响到该区域内的每一个人。这类攻击的全部意义就在于绕开瞄准的问题。那么,如果区域内有个自己人,会发生什么?你会被自己扔的炸弹炸到吗?这主要是图形化世界的问题,因为文本世界并不承诺任何人确切站在哪里。

  • twitch(瞬时反应)。第一人称射击游戏依赖玩家的技巧。这种技巧包含两个成分:经验与瞬时反应。经验来自把某件事做得足够多,以至于你知道接下来会发生什么。瞬时反应则来自够快的反应速度、灵巧的双手,以及过得去的视力。经验和瞬时反应都会迁移到虚拟世界里,但严格说来,两者都不该出现在这里:角色所拥有的知识和速度,不应当等同于玩家的知识和速度。瞬时反应是更恼人的那一个 2,尤其是当它和客户端外挂或加速宏结合起来、能让人几乎打不倒的时候。不过,阈值该设在哪里?让人等多少秒再处理他们的下一条战斗指令才算合理?延迟对此又会有什么影响?

  • 战斗技能。我的角色能做一些我做不到的事。这些事是什么,它们又如何影响战斗?如果它们太多或太少,都可能向玩家传递错误的信息。等着下一轮战斗到来的时候,我能做什么?它是取代我对敌人的攻击,还是让我在此之外多攻击一次?

  • 脱离战斗。当战斗自动推进时,它在什么条件下结束?我可以直接跑掉吗?我跑的时候,你还能继续砍我吗?我可以投降或者被俘吗?如果可以,我怎样才能逃脱,而你又为什么不干脆杀掉我?如果我被打晕了、但并没有死,会怎样?战斗是就此结束,还是一直等到你打出那记致命一击?

当然,设计者还必须就战斗做出许多其他枯燥但重要的决定。如果计划中的系统既深又复杂,解决这些问题会占用不成比例的大量时间——不是因为系统各组成部分之间存在复杂的相互作用,而是因为设计者可能会陷得太深,以至于试图把本质上是主观的选择当成客观问题来处理。

关键在于,要能够退后一步,审视一套战斗系统,然后问三件事:

  • 它能运转吗?

  • 它能让玩家保持沉浸吗?

  • 它好玩吗?

如果这些问题的答案都是“能”,那就照它做。

还有第四个问题可以问,它表面上看起来像是从前三个问题推出来的。不过,它自己有着更深的含义。

玩家会接受它吗?

要弄清这个问题何以重要,我们需要考察两个概念:对抗与后果。


  1. 在科幻背景下,这通常相当容易;在美国南北战争的背景下,就不容易了。 ↩︎

  2. 不过应当说,这只在玩家角色与其他玩家角色战斗时才成立。当人们用触发宏对付 mobiles(活动体)或 NPC 时,除了最死硬的成就型玩家,没人在乎。 ↩︎

对抗

冲突的核心是对抗。战斗是它最明显的表现形式,但它出现在虚拟世界的方方面面。两个人同时想过同一道旋转门,就是在冲突;两个人盯着同一份工作,就是在冲突;两个商人向同一批潜在顾客推销,也是在冲突。战斗也许是解决这种冲突的一种办法,但其他办法往往更管用。

在虚拟世界里,冲突通常按对抗关系来分类:谁在和谁冲突?主要有三种情况:

  • 玩家对环境(PvE)。玩家面对来自环境的对抗——也就是虚拟世界本身。在战斗情境中,这意味着玩家角色(PC)打的是怪物。

  • 玩家对玩家(PvP)。玩家面对来自其他玩家的对抗。在战斗情境中,这意味着 PC 可以互相攻击。

  • 群体对群体(GvG)。玩家所属的群体与其他群体处于冲突之中。在战斗情境中,这意味着 PC 可以打任何属于敌对群体的 PC,但不能打属于自己群体(或中立群体)的 PC 1。

PvP 与 GvG 都以 PvE 为前提。GvG 是 PvP 的一种受限形式,它通常还会在其他限制之内运作,原因我们很快就会谈到。

PvE 与 PvP 的区别对虚拟世界至关重要。在严格的 PvE 环境里,PC 对别的 PC 什么也做不了。在严格的 PvP 环境里,PC 能对别的 PC 做任何能对 NPC 或怪物做的事——而且能做的事很可能多得多。

为什么要有这个区分?答案从根本上说是“同意”:玩家不希望别的玩家未经允许就对他们的角色做些什么。一个手持三叉戟的 NPC 美人鱼攻击你是一回事,一个 PC 这么干就完全是另一回事了。硬核角色扮演的虚拟世界几乎不费吹灰之力就解决了这个问题:如果玩家想对另一个玩家的角色做什么,先在戏外频道(out-of-character channel)上问一声。其他虚拟世界就没有这份余裕了。

在纯粹的 PvP 世界里,不存在同意:人们可以设法给你添乱,无论你喜不喜欢;他们也许要冒被你还击、被你的朋友还击,甚至被当地警察部队还击的风险,但他们仍然可以这么做。在 PvE 世界里,世界本身从一开始就阻止任何人给你添乱(同时也阻止你给别人添乱)。

实践中,绝对的 PvE 是站不住脚的。如果我想捡起地上的一件宝物而你抢先拿到,你就妨碍了我享受这个虚拟世界,我因此有理由感到恼火(如果你是故意为了气我这么干,那就更该感到恼火)。像这样弱形式的 PvP(拾取战利品)在多玩家环境里总是存在,否则就没法知道这个世界是多玩家的了。问题不是要不要有 PvP,而是要有多少 PvP。

这里,同意的边界就说不清了。很明显,玩家仅仅因为与他人共享虚拟世界,就必须忍受来自其他玩家的某种程度的干扰;从这个意义上说,进入虚拟世界可以被视为给出了一种隐含的同意:玩家愿意接受这个世界所支持的 PvP。对设计者来说不幸的是,如果玩家自认为自己的角色遭到了侵犯,哪怕他们注册时就知道这有可能发生,他们仍然会抱怨。

不同玩家对什么可以接受、什么不可以接受有不同看法,这让问题变得更复杂。有些玩家也许认为角色之间不能互相穿过是合理的,因为现实就是这样;另一些玩家可能不喜欢这一点,因为这样一来,通过瓶口式位置(比如门口)的通行就可能被堵住。话说回来,在下面这种情况下,这些人里的一些也许会放宽自己的立场:50 个角色刚刚杀死一只怪物,然后某个把奔跑技能点满的非战斗人员冲过人群,把掉落的奖励偷走。一个合理的折中方案是允许角色穿过其他角色、但速度大大降低吗?一群人仍然可以完全把某个人围住,并不断跟着他移动,这样不管他往哪儿去,前面总有人挡着。

PvP 的某些滥用可以通过让玩家用开关自己切换来制止。一般来说,玩家不介意允许陌生人跟自己说话,但如果这被用作攻击武器(例如刷屏),那就不行了。因此,虚拟世界往往加入某种屏蔽(squelch)或封口(gag)其他角色发来消息的能力。它管用,但不总能与虚构设定自洽(如果你的角色睡着了,那为什么某一个人的声音能把他叫醒,别人的不能?)。从一开始就阻止人们刷屏是更好的答案,但实现起来也更难。

这个思路可以推广成一套许可等级系统。每个角色对每个其他角色都有一种态度,从“对我来说,他们根本不存在”一直到“他们可以精神控制我,让我做任何事”。遇见一个完全陌生的人,默认设置也许是允许交流、但不允许身体接触。许可可以显式改变(使用“改变许可”命令),也可以隐式改变(如果我伸出手跟你握手,我就是在隐含地允许你与我进行正式的身体接触)。如果有人试图做超出你为他设定的许可等级的事,你就可以选择拒绝他(“基列拒绝与你握手”)、允许这一次单独的动作,或者提高许可等级(“你与基列握手”)。

“他们根本不存在”这一许可等级引出一个有趣的问题:如果虚拟听觉可以被有选择地过滤,其他虚拟感官呢?惹恼一个玩家最好的办法,就是跟着他的角色到处走。在强烈的 PvE 世界里,除了跑得更快,没办法阻止这件事;这感觉像是隐私被侵犯(它当然就是),但虚拟世界引擎分不清朋友、跟踪狂,还是只是碰巧同路的陌生人。让玩家能够屏蔽其他角色的影像,就能解决这个问题,但这同样会让虚构设定难以自圆其说。

虚构设定是 PvE 的主要敌人。如果你能对 NPC 做某件事,那么(在虚拟世界这个语境里)为什么不能对 PC 也做?如果我创造了一个盗贼职业的角色、拥有高超的偷窃技能,为什么我可以对从最低到最高的任何 NPC 使用这些技能,却不能对哪怕一个 PC 使用?真正的答案是 NPC 不会抱怨,而 PC 会,但在虚拟世界里,NPC 和 PC 本应是同一样东西(角色)。虽然可以在这两者之间做出正式的、虚构设定上的区分(例如 NPC 是“普通人”,而 PC 多少是“受神明眷顾的”),但大多数施加这类约束的虚拟世界根本懒得这么做;这种约束靠它存在本身来证明自己正当。如果玩家抱怨这不真实,那好吧,他们是不是想就“要不要允许 PvP”来投票表决?

虚拟世界允许 PvP 到什么程度,历史上是由三个因素界定的:

  • 大多数玩家的主流文化允许人们有多大自由去当惹人厌的家伙。

  • 玩家说自己想要什么。

  • 社区管理团队能应付什么。

这三个因素一个比一个精细。玩家的现实世界文化给了他们关于个人自由的观念,这种观念与别人的权利处于某种平衡之中;原则上,玩家愿意把这些观念接受为虚拟世界的默认设置。不过,虚拟世界的文化与现实世界的文化不同,因为虚拟世界提供了匿名性。有些行为在现实世界里因为会带来后果而并不明智,在虚拟世界里却成了“谁在乎?”的事。

因此,玩家会提出改动建议。如果这是他们玩过的第一个虚拟世界,他们会立刻想到最显而易见(但未必最好)的解决办法;如果这是所有人玩的第一个虚拟世界,所有人都会想到同样的这些办法,于是它会变成一股意见的浪潮,让运营团队难以抗拒。改动会被加上——有的更好,有的更糟——然后修修补补会一直进行,直到达成某种共识。

当玩家的抱怨声降到运营团队应付得了的水平(希望是在公测结束之前),修补就会停止。玩家偶尔会起冲突,但不会频繁到社区管理员处理不了的地步。这种 PvP 程度就成为这个虚拟世界的标准;后来那些虚拟世界的设计者会把它当成他们起步时所依据的 PvP/PvE“主流文化”的原型(甚至范式)。

这一切本来都挺好,只除了一件事:PvP 更多的虚拟世界明显比没有 PvP 的虚拟世界更刺激。原因有两条:玩家比 mobiles(活动体)更聪明;玩家有感情,而 mobiles 没有。如果你与一个聪明的对手冲突,成功与失败就更有意义;如果你输给或赢了一个有情绪的对手,你自己的情绪也会被牵动。

PvP 是“我对你”;PvE 是“我对随机数生成器”。哪一个更刺激?

认识到这一点之后,强烈偏向 PvE 的虚拟世界试图找出办法,既拿到 PvP 的好处——也就是刺激,又不沾它的坏处——也就是缺乏同意。基本有两种做法:竞技场与角色标记 2。采用竞技场时,虚拟世界里的不同地点适用不同的 PvP 规则。要进入一个规则与常规不同的地点,你必须表示同意。这种同意要么是显式的(除非你确认自己明白可能发生什么,否则进不了角斗士坑),要么是隐式的(如果你走进盗贼公会,就该料到会被抢劫)。竞技场不必很小:例如,《卡米洛特的黑暗时代》(Dark Age of Camelot)和《魔剑》(Shadowbane)的大片区域实际上就是竞技场。采用角色标记时,玩家选择让自己的角色成为可被 PvP 攻击的对象,因此可以和任何同样标记了自己角色的玩家进行 PvP 互动。

这两种方案都不真正管用。问题之一是,这么做没有看得见摸得着的好处:当你并不比不这么做的人过得更好时,为什么要接受全面 PvP?当然,你得到了 PvP 带来的额外的无形内容,但当 PvPers 互相争夺装备时,PvE 玩家正以更小的力气从怪物身上拿到新装备。如果别人都过得轻松,你为什么不也让自己轻松点?

大型虚拟世界试图用另一种方式来对抗这种态度:把整个化身(incarnation)——也就是分片(shard)——专门划给 PvP,这样你遇到的每个角色都可能成为 PvP 的目标。但这没有用,因为玩家在强烈偏向 PvE 的化身里升级仍然更快。PvPers 觉得他们是在迎战更多对手,并因此受到惩罚。如果给他们某种补偿——比如更高的等级上限(哪怕只比 PvE 玩家能拿到的高一级)——也许他们会开心一些,但 PvE 玩家不会答应。再说,为 PvP 设计的虚拟世界和为 PvE 设计的要求不同;它们相似,但绝不相同 3。

GvG 就是为此而来。它的想法是:把虚拟世界划分成若干区域(RvR 中的“领域”,realm),在这些区域里适用“正常的” PvE 规则。不过,还有一个与这些区域相连的进一步区域,在那里 PvP 规则生效(来自同一领域的角色之间除外)。这个区域里通常有战斗成功的奖励,这意味着进入其中的角色确实能比不进入的角色获得优势。进入 PvP 竞技场不是强制的,你不一定非去不可,但去了就能得到属性提升之类的收益。你可以带着一帮保证信得过的朋友进去,并且想待多久就待多久,这让它容易接受得多。

RvR 这个说法来自《卡米洛特的黑暗时代》(Dark Age of Camelot),但它不是唯一采用这种做法的虚拟世界;事实上,它也不是唯一这样做的大型图形化世界。《混乱在线》(Anarchy Online)把角色分成三大阵营,玩家会在 PvP 区域碰面厮杀。《天堂》(Lineage)有被称为血盟(bloodpledge)4 的公会式组织,它们可以在(有排期的)攻城战中互相攻打、夺取对方的城堡;在这里取得的成功有实质结果:城堡的拥有者能获得税收收入,用来投资备战下一次攻城。《魔剑》(Shadowbane)则用它的公会对公会机制为西方受众尝试类似的东西:PC 可以建造城市、统治国家、率领军队攻打别的国家,等等。

GvG 确实补上了 PvP 有而 PvE 缺的一些特性。不过它仍然错过了整体上的一点:在大多数 GvG 虚拟世界里,任何一方实际上都不可能被彻底消灭。例如在《卡米洛特的黑暗时代》里,米德加德(Midgard)永远征服不了阿尔比恩(Albion)或希伯尼亚(Hibernia)。原因有多种,其中主要的两个是内容与平衡。

为了保住内容而阻止失败是可以理解的。如果一个虚拟世界一直宣传自己有三个领域,如果店里的攻略书都在介绍这三个领域,如果每个领域都有花了几个月做出来的独特建筑与服饰风格,那么是的,一个领域把另一个领域消灭掉会有点麻烦。

平衡并不是阻止各领域互相打得太过火的好理由。严格说来,只要最终形成的帝国能通过内战分裂 5,一方完全征服另一方并不要紧。不过,如果你出于内容的理由不希望各领域被抹掉,那么目标仍然应当是均势,而不是平衡。只要推进得越深、难度就越大,那么一方能否赢得另一方部分本土领地并不重要。这就像两名击剑手腰间系着蹦极绳决斗:到某个程度,拉在较强者身上的弹力会大到让较弱者也能赢,并把对方推回去。两边的弹力甚至不必一样大——最终总会达到均势。

GvG 战斗的一个问题是:如果一个或多个阵营放弃、不再参与其中,该怎么办?虚拟世界会救他们吗,用不许敌方越过某条边界的方式?运营团队会救他们吗,出手干预以免那些漂亮精灵美术白费?还是说对手会来一场毁灭与掠夺的狂欢,横扫而过?

所有这些用 PvE 办法解决 PvP 的问题,主要毛病在于这里有两种层次的同意在起作用:原则上的同意,与事实上的同意。前者是你接受某件事可能发生在你身上,但事情真发生的时候你未必喜欢,而且它最好别太频繁;后者则是你预期某件事会发生在你身上,因此真发生时不会太在意。PvP 吸引力的一部分,来自这样一个假设:对手在原则上接受了这件事,但除非自己赢,否则不会轻易接受既成事实;这对攻击者和防御者同样成立——输了谁都不高兴,赢了谁都会乐上天。在以 PvE 为基础的 PvP 方案里,同意是事实上的;在全面的 PvP 里,同意是原则上的。除非玩家愿意接受原则,否则就只能凑合着接受事实。

遗憾的是,他们可能接受了原则,却仍然有一肚子正当的委屈。最能说明这一点的,是后来被称为“玛丽安的裁缝问题”的那个问题 6。如果一个内容丰富的虚拟世界既提供非冒险类职业、也提供冒险类职业,那么非冒险者如何得到保护、不被冒险者侵害?玛丽安的角色是个裁缝,因为玛丽安喜欢为其他角色制作衣服,也喜欢这带来的互动机会。她明白,有其他玩家更喜欢用锋利的武器把怪物(以及彼此)砍成碎片。她明白并接受其他玩家可能偶尔攻击她。她不接受的是,他们可以不加区分、随心所欲地这么做。她完全无力自保,所以永远会输。她唯一的出路只能是拿起武器吗?如果是这样,那么把裁缝作为一种职业放进去又有什么意义——反正每个人最终都被迫成了战士?

对抗(PvE、PvP、GvG)这个问题比战斗更宽泛,但战斗仍然是一块试金石,用来判断一个虚拟世界属于 PvE 还是 PvP。如果你能攻击其他玩家角色,它就是 PvP;如果你不能,它就是 PvE。可能还有别的 PvP 元素——例如,对角色施放恶毒的法术,或者对他们正在打的 mobiles 施放友善的法术——但战斗才是让天平倾斜的那一项。不过,你跟谁打只是问题的一部分。真正的争论从这里开始:如果你输了,会发生什么?


  1. 这通常被称为领域对领域(Realm versus Realm,RvR),这个名字是在《卡米洛特的黑暗时代》(Dark Age of Camelot)里流行起来的。 ↩︎

  2. 这两种做法都有若干种实现方式。不过我这里不一一列举,因为它们和我在本章后面概述的永久死亡实现方案相当吻合。 ↩︎

  3. PvP 基本上是后来才作为事后补丁加进去的,这也无助于事。 ↩︎

  4. 《天堂》(Lineage)的独特之处在于,只有“君主”(prince)这一特殊职业的角色才能领导血盟。 ↩︎

  5. 如果毫无还手的机会,输的一方的玩家可能会觉得退出的诱惑难以抗拒。事实上,即便有还手的机会,他们也可能气呼呼地一走了之。 ↩︎

  6. 以最先指出这个问题的人玛丽安·格里菲斯(Marian Griffith)命名。见 http://www.kanga.nu/FAQs/MUD-Dev-L/30.html。 ↩︎

后果

不同地点的风险也各不相同。例如,PvP 竞技场的风险比集市更大;龙穴的风险比浣熊窝更大。

玩家喜欢事先知道自己的风险。他们希望只要看一眼,就能判断自己在战斗中能不能打败一个潜在的敌人。有些虚拟世界会贴心地给 PC 和 mobiles 加颜色标记,方便辨认。虽然在现实生活里,你也许没法只凭看一眼就分辨出谁是武术高手,但在虚拟世界里,你往往可以。如果没有虚构设定解释你为什么能做到,那好吧,你多半还是能做到。

风险让事情变得刺激,但它只是这个等式的一部分。同样重要的是赌注(你要拿来冒险输掉的东西)与彩头(你可能赢得的东西)。

在虚拟世界的战斗里,你能赢到什么,完全由设计者决定。设计的其他领域(例如经济)和战斗系统本身会施加一些约束(高风险或高赌注的战斗,奖励也应当相应地高),但这仍然留下了很大的余地。

那么,你可能输掉的是什么?

这要难回答得多,因为它必须是你已经拥有的东西。它还应当与风险和可能赢得的东西相称。统计上偏向玩家是没问题的,否则角色就无法成长。在现实生活里,如果抛一枚硬币你可能赢 10 美元,那么 5 美元是公平的赌注。在虚拟世界的战斗里,情况就像是你有四次抛硬币的机会,用 5 美元的赌注去赢 10 美元——赔率被安排成你通常都会赢。不过,(在这个例子里)十六次中有一次你会输。如果只是 5 美元,谁在乎?虚拟世界战斗的问题,在于赌注有多大。

战斗有三种结局:胜利、无结果、失败。同 mobiles 交手的战斗大多以胜利告终;同角色(在允许 PvP 的地方)交手的战斗大多无果而终;而同任何对手交手,以失败告终的都极少。失败可以意味着很多事——被俘、受伤、失去财物、失去声望、浪费时间,等等。对 mobiles 来说,它意味着死亡。对 PC 来说,它意味着死亡吗?

和 PvP 一样,角色死亡也不完全由战斗造成:它也可能以其他方式发生。在现实世界里,大多数人死于疾病、年老或意外。在和平时期,35 岁以下英国男性的第一大死因是自杀 1。在现实世界里,人人都会死,有没有战斗都一样。

然而,虚拟世界并不是现实世界。角色并不“非得死”。

在虚拟世界里,年老传统上可以直接消除,不需要任何解释,因为只有极长期的角色才会够得上这一条。疾病与病痛虽然可以作为暂时的不便 2,但也不必超出这个程度;这样也好,因为如果玩家的角色只是得了流感躺在床上,玩家就会气得冒烟,更别提他们是得了什么无药可治的病、正在慢慢死去。

这就剩下意外造成的死亡(有意或无意)与被杀造成的死亡。

在虚拟世界里,角色在理论上具备做某些事的能力,而这些事在现实世界里会让他们丧命。他们可以跳下悬崖、站在篝火里、吞下钚、把手榴弹扔得太近而落在自己的杀伤半径之内……虚拟世界当然可以被做成阻止这类事件发生的样子,代价是牺牲一点真实性。如果某人穿着一身铠甲,划着一只柳条小舟横渡一条宽阔的河流,然后决定在舟上生火,那他真的应该料到会淹死。不过,这是可以防止的——例如,让柳条小舟在有人乘坐时不会着火。这是可以用程序绕过去的。

被杀造成的死亡没法用程序绕过去。你把一个 mobile 打得千疮百孔,它就死了;一个 mobile 把你的角色打得千疮百孔,你的角色也会死——否则就说不通了。不过,这是同一种死吗?

当一个 mobile 死去时,它就不存在了。它永久地消失了。过一段时间,或者虚拟世界重置的时候,也许会有一个重新初始化的版本出现在它的生成点;但那已经不是同一个 mobile 了——它不再拥有死去时带着的任何经验或物品了。它充其量只是个克隆。

永不复返的死亡被称为永久死亡(permanent death,PD)3。它是虚拟世界里最富争议的一个话题。


  1. http://www.doh.gov.uk/newsdesk/inside/sept2002/ ↩︎

  2. 在某些虚拟世界里,角色会感冒,还会把感冒传给彼此,也传给 mobiles。 ↩︎

  3. 有些老资格的人更喜欢展开说成 persona death(化身死亡)。极其老资格的人甚至可能用 player death(玩家死亡),但至少我们正在努力改掉这个习惯。 ↩︎

永久死亡

PD 与 PvP 不是一回事。PvP 意味着一个 PC 能对另一个 PC 做对方并未同意的事;PD 意味着一个 PC 一旦死亡,就被打入遗忘之境。PvP 与 PD 结合起来,结果就是玩家杀戮(player killing,PKing):一个 PC 可以直接导致另一个 PC 的 PD 1。玩家常常把 PD 和 PvP 当作 PKing 的委婉说法,但两者的区别确实存在,而且非常重要。PKing 的拥护者举出的许多好处主要来自 PD;而对 PKing 最强烈的反对意见中,有些是针对它的 PvP 成分,而不是 PD。

和 PvP 一样,PD 也有同意方面的问题。不过这些问题不是与其他玩家之间的,而是与虚拟世界本身的。第 4 章对虚拟世界物理规则的分析已经说明,玩家通常很乐意让虚拟世界模仿现实世界,因为这会强化他们的沉浸体验。然而在现实世界里,虚拟世界的玩家里没有一个人体验过死亡。

因为虚拟世界要做的本来就是让角色和玩家成为同一个人格(persona),所以玩家会自然而然地把自己的角色当成自己。那么从表面上看,角色的 PD 也就等于他们在现实中的死亡。实际上,沉浸处于 persona 层次的玩家远没有接近这一层次的玩家感觉那么糟,因为他们已经理清了玩家/角色的二元性。角色死了,但玩家就是角色,而玩家(显然)没有死,所以角色也没有死。角色可以以新的形态重生,就像 PD 的 mobile 从零重新生成一样。这不是一段愉快的经历——它就像你正打算给电脑硬盘做备份的时候,丢了三个月的工作成果 2;让人挫败,但并非世界末日。而那些接近完全沉浸、却还没达到那种程度的玩家会最难受,因为他们不仅丢了工作成果,还觉得自己失去了一位挚友。人们常用“被掏空了”来形容这种经历,但即便是这个词,也远不足以形容那种难受的程度。不过,与现实中的死亡不同,虚拟世界里的 PD 之痛能相对较快地走出来。玩家通常能给自己一个说法,想通之后接受这件事;情感上的冲击很强,但在理智层面上,失去的不过是电脑里的一大堆数据,只是被玩家过度拟人化了。如果他们能挺过情感上的打击,理智上的收获会远远弥补损失。前提是他们能挺过情感上的打击……

因虚拟世界而失去角色,与因另一个 PC 而失去角色,两者在情绪上有量上的差别。在前一种情况下,玩家会极其恼火,但很快会得出结论:这要么是他们自己的错,要么是运气差到了极点 3。在后一种情况下,他们同样会愤怒 4。对老手 PKer(与新手相对)来说,如果是他们挑起了战斗又被杀死,那他们的自我形象会比之前更低。而对 PKer 的受害者(或者更糟:被一群 PKer 围杀的受害者)来说,则有一种不公平感:全副武装的攻击者是按自己获胜的概率来挑选受害者的,因此胜算从一开始就偏向对方。无缘无故的攻击会激起十足的愤怒,足以让一台工业级愤慨计爆表。

同意是个问题。情感依恋是个问题。白费的努力是个问题。但它们都不是那个问题。那个问题是:人们不喜欢输。PD 等于宣告一场彻底的、“各位,到此为止”式的损失。没有什么讨价还价的余地;它是最终的。这就是人们不喜欢它的原因。这究竟只是虚拟世界相对不成熟所带来的过渡阶段,还是深深植根于人类心理的永恒状况,我们很快会考察。

就目前而言,从这一切中应当得出的重要认识是:PD 不受欢迎。害怕它的人反对它的程度,不亚于(甚至超过)其角色真的经历过 PD 的玩家。回到赌博的比喻:如果 PD 是战斗失败可能带来的结果,那么玩家押上的是非常非常高的赌注。

这样的赌注在所有战斗中都是恒定的,因为在有 PD 的世界里,它是玩家唯一能押的东西。正因如此,失败的概率必须很小,或者获胜的回报必须很高(或者两者兼有)。遗憾的是,这反而可能让事情更糟:这样一来,PD 实际上反倒极少发生。玩家并不指望它真的落到自己头上,所以真轮到自己时,还得先应付那阵震惊。

在现实世界的赌博里,如果风险看起来太大,你通常可以退出赌局,只损失赌注的一小部分。在虚拟世界里,你总该有退出的机会:及时抽身、脱离战斗。部分失败也许会有看得见的后果,但主要的损失大概是你的自尊。只有当你决定留下来(例如,因为看起来对手会先你一步倒下)时,你才会冒着输掉全部赌注的风险。

PD 并不适合所有虚拟世界。在大多数非游戏场景里,PD 只会显得荒谬,对没有战斗的游戏也没什么好处。不过,对于非 PC 会(而且经常)遭遇 PD 的虚拟世界来说,它能做出重要的贡献。


  1. 考虑到如今有 PD 的大型虚拟世界少之又少,用“PKing”来指没有正当理由的 PvP 战斗正在成为惯例。不过我将沿用它的传统含义,否则就没有一个方便的术语来描述“带 PD 的 PvP”这种行为了。 ↩︎

  2. 这两件事我都经历过,所以有发言权。 ↩︎

  3. 也许还会有人声称运营团队的成员操纵了随机数生成器。这属于无聊的阴谋论废话,唯一让这套说法显得不那么离谱的是:有时某些有 PD 的虚拟世界的运营团队确实会改动代码,去伤害(或者更可能的是,保护)特定的 PC。 ↩︎

  4. 杰西卡·穆里根(Jessica Mulligan)把别的玩家造成的 PD 比作强奸,这个比喻并不像听起来那么夸张。如果你在第 6 章“它不是游戏,而是一种……”里保持清醒,就会明白为什么。 ↩︎

实现永久死亡的途径

我们暂时假设,设计者已经决定要在自己的虚拟世界里加入永久死亡。他们为什么可能(或不可能)做出这样的决定,我们很快就会谈到,但现在先假定他们已经决定了。把 PD 纳入一套设计,有哪些不同的做法?

这完全取决于你打算如何确保死亡是“公平”的。以下是几种经典做法(其中大多数也可以用于 PvP):

  • 不监管。如果你的角色死了,那就死了。没有回头路:它没了。采用这种做法、同时有 PK 的世界,常常会堕落成野蛮的乱杀场,不过这也并非必然:如果逃跑的成功率并不低,而且玩家基数太小,撑不起大规模的群殴,那么一个不监管的世界也能繁荣(这种世界还自有一种别处难以企及的活力)。

  • 事后监管。如果 PC 觉得自己受到了苛刻对待,可以向管理员申诉,请求复活。经典的理由是通讯故障(延迟、线路杂音、宇宙射线,随便什么)让角色在关键时刻无法逃跑。管理员会查看日志来判断玩家的申诉是否成立。在有 PKing 的世界里,也许会有一套正当性判定系统,确保高等级角色不能不加区分地消灭低等级角色,但他们仍然可以报复无法容忍的行为(例如,你偷了我的东西)。同样,管理员通常是在有人申诉时才执行这套规则。这种做法也行得通,但只有在能够记录一切的虚拟世界(也就是文本世界)里、而且规模要小,才靠得住。

  • 世界监管。这里的想法是通过追踪玩家的行为来实现一套正当性判定系统。遗憾的是,它只能追踪有形的行为:如果有人侮辱了你的祖先,而你动手打了他,虚拟世界会把你标记为挑衅者。让虚拟世界来监管 PvP 与 PKing 有若干种做法,但没有一种真正奏效:业力系统与 NPC 司法系统是最流行的两种。积怨系统最有趣,因为它允许把受辱的经历拿来交易:如果我打了你,你就对我有了一份积怨,而你可以把这份积怨卖给别人,让别人把我揍得魂飞魄散。这会让人们在无端攻击之前三思,但缺点是它明显不真实。

  • 玩家监管。这些做法同样不管用,至少目前还不奏效。在这里,判定一个角色是否做错事的权力在玩家手上,而不是虚拟世界(不过世界会根据玩家的说法采取行动——例如,让 NPC 店主对声望低的人开更高的价)。在玩家司法系统里,可能有 NPC 执法者,也可能没有,用来确保正义得到伸张。玩家监管系统的问题在于,它太容易被一群玩家联手破坏。如果有 100 个玩家说随机选中的那个玩家是小偷,那个玩家要洗清自己的名声就会很麻烦。目前有人在做实验,试图绕开这个问题。没错,这套东西在 eBay 上管用,可 eBay 没有 10% 的用户在拿搞垮它当乐子。

  • 选择加入。这是设计者的经典应对:先禁掉 PD 或 PvP,后来又后悔。他们把它重新打开,但只限于某些竞技场,或者只限于双方自愿的决斗之间。这么做拿不到 PD 或 PvP 的核心好处。如果你的虚拟世界没有 PvP 或 PD,那你的世界就已经归了不想要这些功能的那批人;加上它们不会让那些人开心,也不会吸引想要它们的人。

  • 选择退出。这是一种本应奏效、却至今不受青睐的做法。它的想法是:默认适用 PD 和/或 PvP(用其他几种做法之一来监管),但角色可以拨动一个“和平主义开关”来选择退出——用某种“圣人”的虚构设定来圆场。他们为这份安全付出的代价是:等级上限要比那些能放手厮杀的角色的来得低。这对非和平主义者来说似乎公平,却在和平主义者中极不受欢迎:他们想要不被杀死的好处,却不认同这份好处要拿代价来换。如果游戏里有更高等级的内容,他们就认为自己有权玩到。

  • 不可避免,但很遥远。角色有一段保质期,过了这段时间,它会因衰老而死、退休,或以别的方式消失,只留在别人的记忆里。这种形式的 PD 只服务于一个目的:迫使人们重新开始,而不是无限期地守着同一个陈旧的角色。遗憾的是,正如前面提到的,即便把时间尺度加快,一个角色“死去”大概也要花上好几年真实时间,而注定会到来的死亡会让所有人灰心——新手也一样。

以上就是应对 PD 的主要做法。它们都假定死去的 PC 就此永远消失,复活只可能来自外部原因:bug、违规行为,或运营团队偶尔的严重偏袒。

不过,大多数虚拟世界并不采用 PD;这一点从下面这个事实就相当清楚:有专门缩写的反而是 PD,而不是“NPD”(根本没有这个缩写,因为那不过就是“死亡”)。在非 PD 的虚拟世界里,PC 在战斗中确实会死(也许还会以其他方式死去),但那和千篇一律的 NPC 所遭遇的死不是同一种死。至于那究竟是什么,各个世界各不相同。

永久死亡的替代方案

现在我们假设,某位设计者 1 已经决定,不希望自己的虚拟世界里出现永久死亡。如果连 NPC 死亡也没有(因为世界的题材或用途所致),那就没什么好说的了,故事到此结束,直接跳到下一节。

如果存在 NPC 死亡、或者(在大多数情况下)怪物死亡,设计者就必须为 PC 找到某种与 PD 等效的非 PD 替代品。如果你的角色与一只怪物战斗,并且以最糟糕的方式输了,它会怎么样?

好,最大的错误就是说角色死了。它没有死。真要是死了,那就是 PD 2。死亡的绝对、定义性特征之一,就是死者无法从中恢复 3。无论角色遭遇的是什么,只要它此后还能继续存在,那它就没有死。

“杀死”和“死亡”这两个词带有各种强烈的情感含义,而这些含义往往与非 PD 世界里处理这个概念的方式毫无相似之处。这未必是个问题,但当设计者把太多这类含义套到并不配得上它们的东西上时,就成了问题。遗憾的是,在讨论 PD 的替代方案时,他们恰恰容易这么做。

仅仅把某样东西贴上“死亡”的标签,并不会让它变成一件严肃的事。在很多情况下(尤其是大型图形化世界里),战斗失败的惩罚松得连“受伤”这个词都算夸大。当我给开发中的虚拟世界做顾问时,如果它们没有 PD,我会坚持要求设计者不要用“死亡”或“杀死”来指 PC。这样能把注意力集中到机制上,而不是理想上。如果有人说“当一个 mobile 杀死一个 PC 时”,我会根据他们打算怎么处理来纠正他;不幸的是,这在多数情况下意味着“当一个 mobile 把一个 PC 软绵绵地拍了一下”。这话也许说得刺耳,但它能让他们毫不含糊地认识到自己实际在谈的是什么,而不是他们以为自己谈的是什么。

好,那我们来看看非 PD 虚拟世界处理它们所谓的“死亡”(其实并不是)的常见方式:

  • 复活。死去的 PC 又活过来,也许状态比死亡那一刻更糟,也许不是。和大多数规避死亡的做法一样,在 PvP 世界里,确切的惩罚可能因 PC 是不是先动手的挑衅方而不同。

  • 保险。这是 PC 预先付费购买的一种复活。它在《星际联邦2》(Federation II)之类的科幻世界里很流行,但在奇幻世界里也能用。例如在《龙之门》里,玩家可以通过做“为神明效力”的任务积累“人情”,这些“人情”可以兑换成复活。有时,保险按“存档游戏”的原则运作:复活只能回到角色最后一次投保时的状态;这意味着角色会定期购买新的保险,从而给经济提供一个健康的资金回收渠道。

  • 幽灵与灵魂。这里的虚构设定是:PC 的身体死了,但灵魂还在。灵魂通常与身体分离(出现在本地的最近存档点,或某个通用神龛),必须找到身体才能完成复活。在此期间,其他 PC 或 mobiles 可以去洗劫这具身体,偷走这个“死”PC 的装备。因此,输掉一场战斗意味着时间上的惩罚(你得去找回身体)以及可能的实际损失(如果有人洗劫了它)。

  • 亡者之境。这是幽灵与灵魂做法的一个变体。“死去”的角色出现在另一个维度里(也就是说,他们被传送到一组与虚拟世界主体不相连的地点)。他们必须找到出路或打出去,然后灵魂回到身体,他们便重新活过来。他们的身体也趁这个机会从严重的系统故障中恢复过来。同样,这主要是一种时间惩罚,用来阻止刚刚在战斗中“被杀”的人立刻又冲回战团。

  • 弃之待死。虽然 PC 聪明到能看出 mobile 在装死,但 mobiles 全都蠢得很。它们以为 PC 一倒地就是游戏结束。然而,PC 只是被打晕、失去意识、喘不上气,或者以别的方式被软绵绵地拍了一下,转眼就会恢复如初!

  • 那不是一场决死的战斗。在 PvP 情境里,这完全说得通:设想两个决斗者或角斗士高尚地不肯打出战斗的最后一击,并不太费想象力。但对 mobiles 就毫无道理了,除非 mobiles 也能从中获得好处。

  • 继承。左撇子被杀死了。他真的就此 PD 了。不过,他碰巧有个亲戚,他的全部装备都归了这个亲戚。这个亲戚在外貌、技能和经验上都与刚刚死去的角色非常接近。欢迎你,左撇子二世!这种做法在物质主义的虚拟世界里效果最好——这类世界更多用财物、而不是用属性来定义角色。角色名义上死了,但玩家并没有因此吃亏。这也许是各种 PD 替代方案里最好的一种,因为它给了玩家一些机会,在旧角色被软绵绵地拍倒之后开一个新角色。与其做左撇子三世,你还不如改做左撇子娜(虽说没多少玩家会这么做——他们基本把它当成复活)。这套虚构设定基本上也说得通,只不过它总是被撑得太薄,一眼就看穿。

  • 没有可信的虚构解释。“死去”的角色带着设计者选定的时间、移动、装备、经验点和技能弹回来。没有什么站得住的道理,他们就是这么回来了。《阿瑟龙的召唤 2》(Asheron’s Call 2)摆出“虚拟世界里的死亡惩罚已经过时”这种进步姿态,是这种做法最极端、也最令人瞠目的代表。

以上这些都是 PD 的替代方案。然而,真正的 PD 这个概念出奇地难以理解,许多玩家不太相信真存在死亡就是死亡的虚拟世界;因此,前面提到的某些做法偶尔会被说成是 PD,即便它们并不是。我读过一些评论,把保险系统说成是 PD,大概是因为你的角色在重新出现之前确实有一小段时间不在场。

虚拟世界的设计者中间似乎也普遍存在不愿正视的心理。我参加过一些会议,设计者们在会上一致同意采用 PD 系统,然后就开始琢磨怎么绕开它(“也许我们可以弄一个什么灵魂戒指,把角色的精魄存进去,然后……”)。

作为设计者,你要么想在自己的虚拟世界里采用 PD,要么不想。如果你要,那就硬着头皮把它做进去。不要争辩说你采用的东西“和 PD 一样好”,或者“和 PD 一样痛”;除非它就是 PD,否则它既不会和 PD 一样好,也不会和 PD 一样痛。如果你不想要 PD,那是你的决定;不过,不要用“死亡”来指软绵绵拍一下的后果,否则你会以为存在一些其实并不存在的后果。

从前面这些话看,我似乎是一个跟不上时代的死硬 PD 粉。其实,与其说我是 PD 的粉丝,不如说我是反对替代方案被滥用的人——也就是说,在对后果全然不了解的情况下使用它们。在很多情况下,PD 确实应当被排除在议程之外;对此我没意见 4。让我恼火的是,人们设计出考虑不周的 PD 替代方案,却不去处理它带来的后果,开了不明智的先例,被后来同样一知半解的设计者照搬。

如果你要 PD,你必须明白它能给你买到什么,以及你要为它付出什么。同样,如果你不要 PD,你也必须明白那能给你买到什么,以及你要为它付出什么。如果 PD 的后果可怕到无法设想,那好,去做非 PD;不过,如果你这么做,你也要确保自己能处理“没有 PD”所带来的后果,否则你可能做出同样可怕的东西。

那么,我们就来看看这些后果。


  1. 或者,更可能的是,设计者的老板。 ↩︎

  2. 至少放在虚拟世界的语境里会是这样。严格说来,角色永远不能“死”,因为它们从来不能“活”;不过,正如现实世界的人映射到虚拟世界里就是角色一样,现实世界的死亡概念映射到虚拟世界里就是 PD。 ↩︎

  3. 至少它们在物理宇宙里不会恢复。有宗教信仰的人从绝对意义上也许会不同意这一点。 ↩︎

  4. 写这本书的时候,我最近两次顾问工作所涉及的虚拟世界,都是 PD——或者说,任何形式的 D——会显得很不合适的。 ↩︎

……的不幸后果

永久死亡

人们真的不喜欢自己的角色死掉。是真的不喜欢。他们不只会说如果发生这种事就走人,有些人真的就这么做了。那些上线时带 PD、后来迫于玩家反对把 PD 放宽的虚拟世界,提供了大量证据。你可以采取措施把这一点压到最低——让 PD 的发生率保持很低,但对它可能发生的风险始终保持高度警觉——但它仍然会发生。在早期的旗舰级图形化世界里,连非 PD 的 PvP 都被弱化了。人们不喜欢输,不喜欢受苦,尤其不喜欢别人让他们受苦。

很容易把这件事当成短期现象打发掉,认为一旦玩家“足够成熟”、看到了 PD 带来的好处,就会愿意容忍它;来自长期文字世界(有 PD)的非正式证据支持这一立场。然而,即便这个说法成立,也于事无补。虚拟世界靠新手维持生存。按定义,新手就是不成熟的(就他们对虚拟世界的鉴赏力而言)。在一个能让他们完全安全地探索的虚拟世界,和一个稍一分神就可能让几周心血白费的虚拟世界之间做选择,好吧,他们会选那个安全的,非常感谢。

不过,争论还会继续:假以时日,人们会意识到那样的虚拟世界并不令人满意,而且,虽然他们也许对我的虚拟世界来说是新手,但对虚拟世界整体而言并不是新手。等他们成熟了,自然会愿意给 PD 一个机会。嗯,也许吧,是的,但请记住,人们是拿自己最开始玩的那个虚拟世界作为参照来看待所有虚拟世界的。如果他们是从一个没有 PD 的虚拟世界起步的,他们就会从这个立场来评判你的虚拟世界 1。要是他们肯试一试,你的世界最好真的好得不得了。

即便他们“成熟到”可以接受 PD,他们的态度也像现实世界里人们看待公共交通的态度。我喜欢公共交通这个主意,你也喜欢,所有人都喜欢。我喜欢它,是因为坐公交车的人越多,我开车走的那条路就越不堵。你也一样,所有人都一样。我们都支持它,但只支持让别人去用。PD 也是这样:发生在你身上挺好,发生在我身上就不那么好了。

另一个问题是,PD 经常和 PvP 混为一谈。《网络创世纪》(Ultima Online)的玩家不喜欢自己的角色被成群结队、配合默契的帮派 PC 攻击。那不公平:这些 PKers 在毁掉游戏。没错,那确实不公平,他们确实在毁掉游戏;但那是 PvP 的问题,不是 PD 的问题——那些“PKers”其实并没有在 PK。然而,由于 PvP 与 PD 常常结合到一起、造成如此灾难性的后果,在许多玩家心里,它们就是同一枚硬币的两面。今天的大多数玩家根本没有体验过 PD,却一概反对它。

所以,PD 有一个(并非完全没有道理的)形象问题,这意味着玩家很可能会躲着它走。此外,如果它来得太频繁或者太出人意料,让玩家觉得它不是随意的,就是躲无可躲的,那么即便是已经来的玩家也可能决定离开。这就是为什么虚拟世界的开发者很少热衷于 PD。

然而,PD(与 PvP 结合时)还有另一个让人退避的理由:它需要一个非常强大的长老阶段(elder game)。设法活到“终点”的玩家需要有东西把他们的时间完全占住。如果设计者不提供,他们就会自己找乐子。这很可能表现为:用他们磨练出来的战斗技能去攻击其他 PC(可能用小号角色)。一个技术高超的杀手型玩家,真的能把一个小虚拟世界清空,让其他玩家一个不剩,而管理员很难阻止他们。毕竟,他们并不算是在作弊。在他们看来,维护这个等级的“纯洁”、不让“不配”的角色爬上去,只是顺手的事。在规模更大的虚拟世界里,这些人大概会带一帮人一起干,而不是单打独斗,但效果是一样的:其他玩家为了躲开他们的骚扰而退出。正如第 3 章指出的,虚拟世界往往容得下少数这类玩家。不过,一旦超过某个阈值,他们就能迅速把虚拟世界搞垮。如果你把 PK 的乐趣当作虚拟世界的长老阶段,那就做好最坏的准备。

尽管如此,PD 仍然有很多可取之处。要看它到底有多少可取之处,最好的办法就是看看把它拿掉之后会发生什么。


  1. 这就是先例如此重要的原因。 ↩︎

非永久死亡的不幸后果

我们设想一下:如果古希腊的哲学家发现了永生的秘密,现实世界会是什么样子。只要你每天服一剂灵药,就不会衰老,就能永远活下去。今天的社会会有什么不同?

嗯,这几乎没法说,但有一件事确凿无疑:亚历山大大帝现在还在掌权。

在虚拟世界里,这叫作 sandboxing(沙盒化)——最早爬到权力位置上的人得以一直占着它。别人没有取而代之的机会。《星际迷航》(Star Trek)里那艘星舰 Voyager 被从家乡传送到了几百万光年之外,船上的少尉们不管多能干,都没有什么像样的晋升之路。

没有永久死亡,虚拟世界就只会一直朝着要么“终点”、要么某个平衡点推进(在那个平衡点上,取代永久死亡的机制所造成的损失,与两次伪死亡之间累积的收益相抵)。当玩家觉得自己没有在进步时,会变得非常沮丧;因此,大多数没有永久死亡的虚拟世界都努力让损失低于收益。这样能让玩家的成就感保持完好,直到他们走到“终点”——不过有个副作用,那就是它让这份成就的分量贬值了:如果谁都能一路苦熬到成功,那就没有一个成功者配得上吹嘘的资本。

“终点”处会发生什么,同样成问题。“终点”是指那些经验极为丰富(或极为能熬)的玩家把内容耗尽了的时候。理想情况下,这些角色应当退役,再开新角色。然而,对许多玩家来说,这太像永久死亡了,实在咽不下去。转生是一种用现有角色重新开始的办法(转成另一个职业),但它是个遁词,其实只是把不可避免的结局往后推而已。

这种“势不可当的上升”问题是 DikuMUD 类游戏的通病。最终,高等级玩家要么加入自己那个虚拟世界的管理团队,要么去找点别的事来打发人生。有意思的是,后者可能包括自己开一个全新的 DikuMUD。于是,玩家在内容耗尽后离开,对某一个 DikuMUD 来说也许是坏事,但对 DikuMUD 这个物种整体而言却可能是好事。

大型图形化虚拟世界的玩家就没法这么干了;那就像一位大牌电影导演对着一位抱怨的观众说,银幕上的东西要是不合心意,那就自己走开去拍一部电影。话虽如此,如今开发图形世界的人里,有很多是当年玩《无尽的任务》(EverQuest)入门的,所以从某种意义上说,他们走的仍是同一条老路。

当然,如果你是一家靠运营某个虚拟世界赚钱的企业,你可能不希望自己的玩家离开,去搞出几个跟你竞争的世界来。因此,你需要鼓励他们留下来。不涉及永久死亡的唯一解法就是创造新内容,而这一如既往地昂贵。

这背后是有理论的,来自《无尽的任务》的轶事证据表明它多少有些根据。这套想法是:当新的高等级内容被加入时,受益的不只是为其而创造的那些玩家,还有之后跟上来的玩家。这叫作涓滴效应,不过这个说法也许不太准确,因为与其说内容往下涓滴,不如说角色向上涓滴去迎接内容。无论如何,要点在于:虽然看上去内容只是为少数几个非常强大的玩家而添加的,但最终所有玩家达到那个等级时都会受益。这就像一边有人走一边修路:队伍末尾的人最终也能用上当初为排头的人造的东西。

听起来一切都不错,但它并非没有缺陷:

  • 对新手来说,终点线看上去非常非常遥远。有些人可能确实觉得远得离谱,于是决定干脆不要踏上这段旅程。

  • 新手(以及不太新的玩家)觉得自己永远赶不上。前面的人永远在前面,没有任何办法超过他们。

  • 地平线以你靠近它的速度向前推进。你就是一头跟着棍子上的胡萝卜走的驴。

这就像跑一场城市马拉松。你从一开始就知道路程非常长,不是体弱或胆小的人能跑的。你超不过任何一个比你早两小时出发的人,所以你只能从个人的层面评判自己的表现。哦,还有,赛道一直在加长,所以其实你永远也跑不完。

在没有永久死亡的虚拟世界里,一份内容你只能体验一次。把它消费掉之后,你的实力就涨上去了,旧内容不再是挑战,于是你转向下一份内容。且不说这是对资源的巨大浪费(如果玩家能从不同角度反复接触内容——比如换不同角色或不同策略——他们会重玩很多次),此时的内容甚至未必还是最初设计时的样子。当更强大的怪物被造出来,作为奖励的更贵重宝物也必须一并造出来。任何比角色现有装备更好的武器、护甲或其他装备都会被留下,旧装备则转手卖给更低等级的角色。这些角色又会把自己的旧东西卖给等级更低的人,如此一路下去。

结果就是,角色往往拥有超出其经验等级所应得的装备。他们能更好地应对面对的困难,而胜利时得到的奖励可能还不如手里已有的东西有用。于是他们也会把奖励转手卖掉。这是一种通货膨胀,让低等级内容里的物品贬值。

情况没有听起来那么糟,因为低等级的角色比高等级的多,所以不可能人人都有超强装备。但也正因为如此,情况反而更糟——因为有人刻意 twink。严格来说,被 twink 的角色是指拿到了原本不可能通过正常途径取得的装备的角色;就 EQ 而言,正常途径不外乎杀怪和与其他角色交易 1。虽然严格说来,哪怕只是通过交易买一把比你“应该”拥有的更好的剑,也算一种 twink,但大多数人用这个词,指的是用自己的高等级角色为低等级角色获取物品。

Twink 未必对虚拟世界的经济有害(尤其当物品会损耗时),但它给内容投下了一道浓重的阴影。被一个高等级陌生玩家 twink 过的新手往往会印象深刻,也因此会更喜欢这个虚拟世界。然而,没有高等级靠山的新手就会怨恨那些有的——尤其是当那些人似乎并不觉得这有什么问题时。这就像一位好莱坞演员为了研究一个流浪汉的角色,跑去救济站领了一碗汤,然后掏出一根新烤的法棍和一些面包丁就着吃。那碗汤是给流浪汉的,不是给好莱坞演员的;同样,新手看到经验丰富的玩家吃着属于自己的那份内容,还有别人都没有的奢侈品相助,就会心生怨恨。多少句“我是辛辛苦苦挣来的”都安抚不了他们。这暴露出新手体验一文不值。

即便在高等级,这也是个问题。如果你带着一个 twink(或者别的什么超强角色)去体验内容,你会比设计者预想的轻松得多。这就像带着计算器去参加心算测验:你完成得更快,答案全对,但学到的东西会少一些。当然,带着 twink 的玩家未必觉得这有什么问题,因为在他们眼里,他们早就用主力角色不带计算器考过一次了。然而,那等于假定重要的只是答案;就沉浸感而言,你如何作答可能比答出什么更能说明问题。

有永久死亡的虚拟世界里也存在 twink,只是程度不同。这是因为永久死亡通常意味着你死时身上带着的装备会全部损失。如果你被一条龙吃掉,你身上幸存下来的东西就归那条龙了;你的新角色想要,就得自己去从龙那里拿。死亡时掉落物品并不是永久死亡本身必然包含的规则,但通常会这么做,因为这样更说得通。没有永久死亡的虚拟世界则缓慢地朝相反方向移动:就算你“死”了,某些绑定物品也不会落入拾荒者之手,“死亡”的冲击因此被进一步削弱。在有些虚拟世界里,怪物把你“杀掉”时你什么实物都不会损失。涓滴效应要求不断添加新内容。而它毕竟是为最高等级的角色准备的,他们无一例外会想要对此发表意见。听他们的意见非常有诱惑力。力量型玩家(power gamer)2 对普通电脑游戏来说是极好的资源,因此他们的意见常被征询。围绕《席德·梅尔的文明III》(Sid Meier’s Civilization III)3 的网站上,讨论直接促成了若干代码修改,被收入官方补丁发布。遗憾的是,在一个人们不需要表现出一丝一毫想象力就能一路苦熬登顶的虚拟世界里,并不能保证最高等级角色的玩家就是力量型玩家;他们也可能只是有大量空闲时间的人。如果你确实要听最高等级玩家的意见来决定内容问题,务必分得清哪些人是真有好点子,哪些人只是自以为有。

请注意,这些并不是你的虚拟世界应当有永久死亡的理由;它们只是你在决定不设永久死亡时必须处理的情形。

你需要决定的最大问题之一,是如何处理虚构设定。前面我列出了比较流行的几种解释,说明角色何以能从致命打击中恢复过来,但问题不止于此。特别是,如果你想要一套说得通的虚构设定,那你就得给出理由,说明为什么角色杀死的那些 mobile 死后不会恢复,以及为什么它们自己“杀死”角色时不会升级 4。注意,什么都不说也许好过说些没有说服力的东西,因为至少那样还留下了存在一套合理设定的可能;要是你抛出一堆胡说八道糊弄过去,那你就被它绑住了 5。

要把非死亡与历史世界或授权世界调和起来,尤其困难。当真实感是卖点时,不真实就会刺眼。举例来说,把一个虚拟世界设定在战火纷飞的法国,让角色扮演抵抗运动成员,这本是可行的,但如果角色从来没有任何被杀的危险,那它就相当失色了。要是现实中的法国游击队员刀枪不入,纳粹根本就不会入侵。当然,非永久死亡不是历史题材唯一的真实感问题(巴黎只被占领了 50 个月,这本身就限制了抵抗运动剧本的寿命);然而它是最大的那个问题。

即便是在原创的虚构世界里,有效永生也有重大影响。如果人人都知道自己不会死,社会发展会走上完全不同的路。人们会从事什么职业?法律会怎样制定与执行?科学会进步得更快还是更慢?会有战争吗?如果没有,群体之间如何解决分歧?会有宗教吗?如果同样的事例行公事地发生在每个人身上,耶稣复活也就没什么大不了。大家会住在哪里?孩子长大后做什么?

大多数设计者采取的观点是:这些都不是需要回答的问题。对这个话题什么都不说带来的沉浸感损失,与把玩家丢进一个贯彻了永生之后果的虚拟世界所会造成损失相比,微不足道——那样的世界对玩家的现实经验来说会极为陌生。因此,在这种情况下,这是最明智的做法。

支持永久死亡的人可能仍会提醒你要谨慎:在现实世界里运行良好的体系,用到没有永久死亡的虚拟世界里时可能就不那么灵了。举个例子:如果没有人死,住房市场就会乱套。不过,现实中死亡所扮演的角色,往往由人员流失来承担:玩家退出时角色就死了,因此如果房主注销账号,房子就会重新回到市场上。

也有一些例外(例如,没有角色会去买人寿保险,因此保险公司不会像现实世界里那样富有,投到人寿保险上的钱也就更少),但不管怎样,这些例外总是会被其他因素淹没。

一个没有永久死亡的虚拟世界可以被造得能应对所有这些问题——何况其中有些问题,说实话,本来就属于“抓救命稻草”那一类。事实上,大多数虚拟世界都是这样做的:不设永久死亡的世界,远远多于设有永久死亡的世界。你完全可以拥有一个成功的非永久死亡世界。

那么,为什么一次又一次地,设计者和长期玩家都会感觉到自己的虚拟世界里少了点什么,认真审视一番之后,得出的结论却是——你知道吧,也许永久死亡真的没那么糟?


  1. 或者 twink。 ↩︎

  2. 这个词来自桌游圈子,所以玩家被称作“gamer”。 ↩︎

  3. 主要是 http://www.civfanatics.com/ 和 http://apolyton.net/civ3。 ↩︎

  4. 其实,有些虚拟世界里它们会升级。不过这不常见。 ↩︎

  5. 对带故事线的虚拟世界来说,这尤其糟糕,但它们也没有把它略去不说的选项。如果你要主推故事,就不能对它挑挑拣拣还指望别人注意不到。 ↩︎

为什么要有永久死亡?

玩家反对永久死亡,是因为他们不想死。虽然有些想炫耀自己富有爱心与关怀的社交型玩家可能不同意,但玩家整体上并不在乎别人死不死——他们只是不希望这事落到自己头上。因为没人希望这事落到自己头上,所以它就不发生在任何人身上。于是大家都开心,对吧?

有一阵子,是的。然后,他们开始为一个事实感到不安:整个体验其实是空洞的。

成就——以及随之而来的个人进步感——在虚拟世界里可以有两种来源,而这两种来源,若没有永久死亡或某种等价物,都不会出现。角色要么通过一连串做得漂亮的小动作逐步前进,要么通过单个改变命运的事件英雄般地前进。没有永久死亡,“小动作”就只是跑步机上的步子,“做得漂亮”也只意味着你比那些“做得糟糕”的人稍微快一点。

英雄主义已经不是那么回事了——它只是“小动作”的又一个例子。这就是许多非永久死亡虚拟世界的玩家产生不满的根本原因。

玩家玩虚拟世界,是为了探索并彰显自己的身份。做出勇敢之举——无论为了获利还是为了帮助他人——都能对个人发展做出极其重要的贡献。而正是那种不安的醒悟——原来这些举动并不像你以为的那样勇敢——会引发问题。

注意,重要的不是当下的刺激。如果死亡真的意味着死亡,《无尽的任务》里的战斗未必会变得更刺激。差别在于事后的说法。当一个行动的失败意味着万劫不复时,你对尝试者的评价会比“最坏也不过挨一下软蛋巴掌”的情形更高。这个差别极其重要,因为他们押上的不仅是有形的角色,还有正在成形的自我身份。

人们可能不愿意承担这样的风险。这也完全合理——勇敢不必等于愚蠢。在永久死亡的世界里,玩家会评估自己活着脱身的几率:如果太低 1,他们就会放弃。在非永久死亡的世界里,玩家不想要风险,却仍然想做出那个行动。于是失败的惩罚被降到可接受的程度。就连愚蠢的玩家也不会失去自己的角色。失败也许令人恼火,但光凭这一点还不足以让成功变得英勇。

只有当损失是真实的、能被感知到的、而且足够显著,并且没有更省力的替代方案时,行为才算英勇。以下行为并不英勇:

  • 挡在一只跑丢的猫前面。(没有真实损失的可能。)

  • 走过一片你并不知道存在的雷区。(没有被感知到的危险。)

  • 在桥旁边游过一条鳄鱼出没的河。(勇敢,但没必要。)

把永久死亡放进虚拟世界,并不会把人变得英勇。不过,它能确保那些把英勇挂在嘴上的人当真英勇。虚拟世界的设计者可以让自己的玩家全都不死,但没法让他们当中任何一个人成为英雄。只有玩家自己能让自己成为英雄。如果他们后来意识到自己并不是当初以为的那种英雄,幻想就破灭了。

设置永久死亡最有力的理由,是它让虚拟世界凭自身的标准就有意义。玩家总能为虚拟世界里的活动建构出意义,但这些意义既不内在于那个世界,也不(这一点是关键)内在于现实世界。没有永久死亡,虚拟世界仍然可以是现实世界里有意义的——但只在外部语境中(比如,它是一家婚介所)。

虚拟世界关乎身份;如果你不可能失去某样东西,你就不会珍视它;因此,在非永久死亡的世界里,你对自己身份的珍视程度永远比不上在永久死亡的世界里。这没有听起来那么激烈,因为沉浸到人格层可以提供使虚拟世界有意义的外部语境(对沉浸其中的玩家而言);只是在没有永久死亡的虚拟世界里,要达到那个沉浸层次更难一些。

意义感是为身份发展这台引擎提供动力的燃料。它帮你抵达要去的地方。没有它,你要么只能空转(非永久死亡),要么就得下车来推(角色扮演)。

快乐只有在有痛苦可作比较时才成立。对许多玩家来说,虚拟世界是快乐,现实世界是痛苦;这些玩家不想要在虚拟世界里也体验痛苦,因此是否征得他们同意的问题很重要。然而,撤回同意也就撤回了意义——不只是从撤回者那里,也从其他所有人那里。这违背了英雄主义所要求的“没有更省力的替代方案”。要防止这一点,办法并不难提——给不死的角色设一个简单的等级上限就行——但问题在于,许多玩家不会接受:他们想要意义,却不愿同意为此必须付出的东西。如果虚拟世界给不了意义,他们就得自己给自己造一个。他们最后常常变得不满,这有什么好奇怪的吗?

当然,你能理解他们的立场。在他们看来,他们是在一个为英雄打造的虚拟世界里扮演英雄 2。英雄是不会被杀死的特殊人物,所以他们的角色也不该被杀死。玩家在现实生活里也许是无名之辈,但在虚拟世界里他们是个人物。

在吉尔伯特(William S. Gilbert)与沙利文(Arthur Sullivan)的轻歌剧《贡多拉船夫》(The Gondoliers)3 里,有一首很有名的歌《从前有个国王》。它讲的是一个君主的故事:他认定自己喝莱茵葡萄酒而别人只能喝棕榈酒是不公平的,于是把全体臣民都提拔到最高爵位。王国里于是到处是掌玺大臣、主教、大使、首相、公爵、陆军元帅、郡长、海军上将和政党领袖。

结果不难预料:

“简而言之,不管你是谁,你都会同意这个结论:当每一个人都是个人物时,就没有人是人物了!”

如果人人都是英雄,那就没有英雄。

这个论证非常悲观。它等于说,每个人都可以做出英勇之举,但不可能人人都是英雄:人人都做英勇之举,人人都成为英雄,英雄主义变得稀松平常,因此没有人是真正的英雄。英雄主义之所以失去意义,恰恰因为它无处不在。

不过,英雄主义还有一次豁免机会。确实,如果人人都是英雄,那就没有英雄。问题在于,人人都可以成为英雄,只是不能同时。


  1. 为了增强刺激感并降低死亡发生率,永久死亡的实际风险一般低于玩家的估计——也就是说,往好的方向“不真实”。举例来说,虽然一条龙总能打败新手,但高等级角色存活下来的频率,可能高于他们面对一只公寓楼那么大的“真正”喷火蜥蜴时的应有频率。 ↩︎

  2. 当然,并非所有虚拟世界都是这样,但大多数以游戏为主的虚拟世界如此。 ↩︎

  3. 威廉·S·吉尔伯特与阿瑟·沙利文,《贡多拉船夫,或巴拉塔里亚之王》。伦敦,萨沃伊剧院,1889 年。 ↩︎

英雄之旅

在约瑟夫·坎贝尔(Joseph Campbell)那本影响深远的著作《千面英雄》(The Hero with a Thousand Faces)1 中,这位学者断言:所有文化中形形色色的英雄神话,走的都是同一套基本故事线。他的理论是,神话与人类的心灵相连;它们是一种文化表达,满足着一种普遍需要——解释社会、此世与彼岸世界中那些同样的基本概念。并非所有叙事都遵循这套基本模式(它被称为英雄之旅 2),但所有神话与史诗都遵循。众所周知,电影《星球大战》(Star Wars)几乎一步不差地沿着英雄之旅展开。

英雄之旅里的许多步骤是象征性或隐喻性的,所以要认出那些比较微妙的步骤,也许得由研究神话的人来辨认。不过,一旦把它们辨认出来,基本次序通常都是一样的。偶尔,有些步骤会被省略,或者前后次序颠倒,但总体而言神话的整体结构是相同的。英雄之所以是英雄,是因为他们走完了英雄之旅。

这是看待英雄主义的另一种角度,与虚拟世界玩家所理解的那种不同。英雄之旅包含英勇之举,但仅有这些还不足以让一个人成为英雄。如果你冒着生命危险——即便是在永久死亡的世界里——去救一个无辜者,那是英勇之举。人们也许会把你当作英雄,但这只是打了个比方:他们对你的敬意,跟他们会对古代神话里的英雄怀有的敬意一样。但你如果想成为英雄,就必须走完英雄之旅。

这一点,你能做到。我们来考察一下怎么做。

英雄之旅由若干步骤组成。其中有些比其他步骤更重要,有些比其他步骤更耗时,有些则带有更多象征意涵。它们被归为三个阶段:启程、启蒙与归来。下面简要描述这些步骤。


  1. 约瑟夫·坎贝尔,《千面英雄》。普林斯顿,Bolllingen Series 17,普林斯顿大学出版社,1949 年。 ↩︎

  2. 它对女英雄也同样适用,只是说这话的是 1949 年。 ↩︎

启程

  • 冒险的召唤。英雄得到一个暗示:一切都将改变。召唤可以是象征性的,英雄不必理解它的含义。

  • 拒绝召唤。英雄被要求行动,但起初拒绝了。原因可能是恐惧、责任,或者一大堆别的什么。如果英雄一直硬撑,可能会遭到打击,直到他领会这个暗示。

  • 超自然的助力。一旦英雄接受了召唤,就会出现一位超自然的向导来帮助他。这时英雄才能进入自己那趟追寻之旅的世界。

  • 越过第一道门槛。英雄离开自己的世界,进入冒险的世界。这是个危险的地方,规则未知,限度也未知。新的领域可能有一位守卫者,英雄必须打败它、或者与它交好,才能过这道门槛。

  • 鲸鱼之腹。这一步是象征性的,代表英雄彻底告别旧世界、旧自我,并迎来一个正在成长的新世界、新自我。进入鲸鱼之腹(或任何类似子宫的东西),意味着英雄承诺重生与转化。

启蒙

  • 试炼之路。这是一系列(往往是三次)磨难,英雄必须经历它们,才能开始自己的蜕变。这些磨难里,他完全可能至少有一次过不去。

  • 与女神相会。这是又一个高度象征性的步骤。女神代表知识的总体;如果英雄没有被知识吞噬,就会因知识而得到解放。这通常被描述为英雄体验到绝对的、无条件的爱。英雄由此获得的理解导向“对立面的合一”;随着英雄意识到生与死、凡俗与精神的力量,他的自我形象开始成形。

  • 女人作为诱惑者。这里的女人是一个隐喻,指那些可能让英雄偏离旅程的种种诱惑。英雄旧世界的出身与新世界格格不入,但英雄克服了回到旧世界的冲动。

  • 与父亲和解。这是旅程的关键点,英雄在这里面对自己生命中拥有至高权力的那个存在。英雄认出自己身上的黑暗,也发现了光明。英雄的旧自我被杀死(字面上或隐喻上都可),新的自我随之登场。

  • 神化。这是英雄在启程归家之前体验到的一段安宁、休憩与至福。旧的文化预设终于被打破,旧的偏见被遗忘。

  • 终极的恩赐。尽管英雄早已达成追寻的真正目标,但当初出发要去获取的那件东西,要到这一步才真正到手。这份恩赐往往是一件信物,而英雄此时已足够纯净,能够取得它。他必须把它带回去,造福所有人。

归来

  • 拒绝归来。新世界里的生活如此惬意自在,英雄看不出有什么理由要回家。

  • 神奇的飞行。英雄不能留下来、不能拥有那份恩赐。这是带着恩赐的惊险逃脱。

  • 外来的救援。英雄仍然不想归来,或者被阻止归来,或者虚弱得无法归来。强大的朋友或盟友会助他归来。

  • 越过归来的门槛。英雄回到自己的旧世界与旧生活。他要怎样协调旧世界与新世界?又要怎样运用自己新获得的智慧?

  • 两个世界的主人。英雄在旧的物质世界与新的精神世界之间达成一种宁静或超然的平衡。他接受了自己的命运。

  • 自由地生活。因为已经能同时驾驭这两个世界,英雄不再畏惧死亡;他可以为当下而活,不在意过去曾经如何、将来又会如何。重要的是旅程,不是终点。

放到虚拟世界的语境里,英雄之旅通常是被从它与故事线是否相关(或无关)的角度来讨论的。我在这里要应用它的方式不是那样。

英雄这趟冒险的旅程,预示着一趟寻找自我的旅程。这正是虚拟世界玩家所经历的同一趟旅程。他们玩是为了开心,但得到的远不止于此:他们作为人获得了成长。

我们来看看这些步骤应用到虚拟世界时是什么样子。

启程

在这段讨论里,“旧世界”是现实世界,“新世界”是虚拟世界。因此,启程这个动作发生在现实世界里。

  • 冒险的召唤。有某样东西引起了准玩家的注意。可能是一则具体的广告、一份用户证言、货架上的陈列、随杂志附送的封面光盘、一篇杂志文章,或者一个爱唠叨的朋友——具体是什么并不重要。要点在于,玩家此时觉得虚拟世界这个概念很有吸引力,而此前要么不觉得,要么根本没想到过。

  • 拒绝召唤。不进入虚拟世界的理由有很多:花费、时间、怕自己不够格、舍不得原来的社交生活。然而,虚拟世界的吸引力越来越大。玩家真的想去试一试。

  • 超自然的助力。如果玩家向自己的欲望让步,这一步也许会被跳过。没有被跳过时,玩家很可能认识某个已经在玩、也有能力帮他的人;否则他多半就是一群决定一起去试试虚拟世界的朋友中的一员。

  • 越过第一道门槛。玩家把软件装进自己的电脑,然后启动它。他们进入虚拟世界——一个规则未知、限度未知的危险地方。界面质量决定了这个虚拟世界算不算一位守卫者。

  • 鲸鱼之腹。角色生成系统。玩家为新世界创造了一个新的自我。这是一次正式的重生;玩家正着手变成另一个人。

启蒙

这个阶段发生在虚拟世界里,因此它是对虚拟世界设计者来说最重要的一个阶段(比他们意识到的还要重要!)。读这一段之前,你也许想回头看看图 3.5 所示的玩家发展轨迹。你或许还想参考一下对赫德龙的六圈说所做的评述,因为(终于!)我提到它,正是为了这一段 1。

  • 试炼之路。玩家在这里站稳脚跟。这一步对应的是机会主义者/恶意骚扰者型玩家:玩家在此遇到各种小挑战并作出应对,以弄清自己能力的边界。他们在这些挑战上的成败,将决定他们往后行动的方向。

  • 与女神相会。玩家寻求知识,要么靠自己做实验(像科学家),要么从别人那里学(像交际者)。玩家对虚拟世界及其居民了解得越多,对自己也就了解得越多。如果他们能应付自己了解到的东西,就会因此变得更强。他们开始了沉浸的过程——也就是把现实生活中的自我与虚拟自我融合起来。

  • 女人作为诱惑者。玩家一旦学到足够的东西、变得有所成就,他就终于有足够的了解去判断:自己是否想要试着把这条路走完。他是打算长期投入,还是说他的求知欲已经得到充分满足、觉得自己不必再继续了?这一步涵盖的是从发现到应用、从学习到实做的转变。

  • 与父亲和解。这是玩家花时间最多的一个步骤:把已经掌握的技能付诸实践。成就型中的规划者和社交型中的政客正是在这里力求进步、力求让人刮目相看。虚拟世界的成就指标(比如角色等级)标示出玩家朝目标前进的进度。当他们达到虚拟世界所定义的那个终点时,他们就“赢”了。这是他们虚拟人生中的关键时刻。他们所面对的那个“父亲”,是虚拟世界的(主)设计者,其意志由虚拟世界来表达,其终极权力也由虚拟世界来施展。当设计者通过虚拟世界(把它实现出来)接纳他们时,他们就得到了继续前进所需的那份了结感,可以走向彻底沉浸的最终宁静状态。

  • 神化。社交型中的朋友和探索型中的黑客最终会走到这里。他们理解虚拟世界、理解其中的人,也理解自己;他们与这一切都相安无事。虚拟世界带来的挑战一旦出现,对他们来说已不再重要。

  • 终极的恩赐。哎呀。虚拟世界没有终极的恩赐。玩家没有可以代表自己成就的信物。他们拥有技能与智慧,可以把它们带回现实世界,但没有任何正式的东西来象征这一点。


  1. 看看你能不能把这些圈与这些步骤一一对应起来——没那么难。 ↩︎

归来

这最后一个阶段讲的是玩家从虚拟世界回到现实(或者,也许更能说明问题的是:玩家接受了虚拟世界本就是现实的一部分)。

  • 拒绝归来。玩家在这里有权力、有尊重、有朋友、有安宁。他们为什么要回到现实世界去?

  • 神奇的飞行。运营团队通常不希望玩家离开,可能会提供一个引人入胜的终局玩法,试图把玩家留住。不过,他们并不想把恩赐收回去(要是当初真有一份恩赐,他们也不会想)。他们设下的障碍属于诱惑型,而不是神话里常见的那种肉体或情感上的障碍。

  • 外来的救援。你的父母、你的同事、你的另一半——“别老花那么多时间在那个电脑上了!”

  • 越过归来的门槛。玩家最终与虚拟世界分开。与许多玩家所想的相反,玩家很少会“破釜沉舟”地删掉自己的角色(那种事通常发生在与父亲和解那一步)。如果涉及注销账号,也是出于实际的而非象征性的理由。玩家不玩了,仅仅是因为他们不再需要玩了。

  • 两个世界的主人。玩家的虚拟自我与现实自我合为一体。玩家可以回到虚拟世界,但它成了一个和别处没什么两样的地方。它(对这个玩家而言)已经失去了神话意义。

  • 自由地生活。玩家终于可以做自己了。

除了恩赐那处问题之外,这一切看上去非常干净整齐。然而,英雄之旅那种极为笼统的性质,加上它那些神话与象征的成分,意味着只要稍微发挥一点想象力,它就能被套用到某些程式化的行动序列上,而那些序列也许并不真的适合拿来套用 1。把它用于玩家发展轨迹时,这种情况在多大程度上成立呢?


  1. 早餐的旅程:一份麦片穿过彼岸般的人类消化道后的变形记。“当我第一次看见银勺一闪的光,我几乎没想到,靠着它的纯净,我将踏上一趟旅程,那趟旅程会真正把我带到世界的尽头,再越过它……” ↩︎

分析

推测:玩虚拟世界是一种在身份空间里做的爬山活动;英雄之旅是一套算法,用来找到一个非常好的局部极大值——尽管未必是全局的那个。

我相信英雄之旅确实直接适用于虚拟世界里的玩家发展。然而,这个契合并不精确。既然英雄之旅在几千年里于所有文化中各自独立地演化出来,那是不是该花点功夫,试着让它契合得更好?还是说,它之所以不精确,是因为它其实根本不是一种契合?

我来说说我认为的主要问题。这些都只是推测;你自己看看怎么想:

  • 鲸鱼之腹。把角色生成界面说成具有“子宫般”的效果,这没什么问题,但通常神话里的东西在外观上也该有子宫的暗示。一个山洞、一个坑、一间小木屋、鲸鱼的肚子……让角色生成发生在这样的环境里,会不会更深地触动玩家的潜意识?还是说,既然它就叫“角色生成”,谁都知道正在发生什么,这种象征就没必要了?

  • 与女神相会。很容易把许多玩家对虚拟世界的沉迷,等同于这里“无条件的爱”这个隐喻,但可惜这说不通。沉迷不具备无条件的爱所要象征的任何一种品质;何况它真正发威,也得等到下一个步骤,也就是玩家开始使用自己新获得的力量的时候。那么,与虚拟世界里的“无条件的爱”相当的到底是什么?女神可以是玩家的向导、一个网站,或者别的什么知识之源,可爱又在哪里?爱在神话里是个非常常见的隐喻。

  • 女人作为诱惑者。这是所有玩家都要经过的一个阶段,但它并不比从恶意骚扰者/机会主义者到交际者/科学家的转变更特别。

如果有很多玩家在这里流失,认定自己既然已经懂了规则就不想再玩了,那倒也罢了;可我们并没有看到这种情况。为什么这一步对英雄之旅很重要,而在玩家发展这一意义上却不那么重要(虽然依然存在)?

  • 与父亲和解(一)。这一步的存在本身就意味着:玩家在虚拟世界里的存在必须走向终结;玩家需要那个了结,不可能永远玩下去。虚拟世界的开发者未必会同意这一点。他们不希望玩家离开 1,于是不断添加新内容——从而拒绝了和解与启蒙。在这种情况下,玩家要令人满意地走完自己的英雄之旅就极为困难:他们只能通过拒绝父亲(而父亲已经拒绝了他们)来做到,这并不愉快。

  • 与父亲和解(二)。和解意味着接受不是自动的:玩家必须“配得上”它。这正是永久死亡的世界给得了、而非永久死亡的世界给不了的东西。如果只要花时间就保证成功,接受与否就不成问题了。

  • 与父亲和解(三)。虚拟世界只能衡量有形的东西。对成就型中的规划者来说这很容易(经验等级、技能等级、财产等等),但对社交型中的政客来说,他们要怎样获得设计者的最终认可?

  • 与父亲和解(四)。当虚拟世界的控制权从设计团队手里被夺走、交到比如市场部门或社区服务团队手上时,会发生什么?个人可以扮演养父的形象,但他并不是虚拟世界真正的创造者。父亲抛弃英雄了吗?

  • 终极的恩赐。大多数虚拟世界之所以没有它,是因为开发者不希望玩家离开。尽管有些玩家可能接受自己终将离去,大多数开发者却不接受玩家离去。要让玩家得到认可,无论在虚拟世界之内还是之外,都不难做到;事实上,有些虚拟世界就是这么做的 2。它不一定要是玩家回家的通行证,但它应当是某种特别的东西,且玩家一辈子只能得到一次。

  • 神奇的飞行(一)。没有恩赐时,这一步大体还是照原样进行:玩家违背虚拟世界守护者的意愿试图离开。有了恩赐之后,神奇的飞行也许就会反着来。不难想到,强行让玩家退役,会引致该玩家设法继续玩下去。小号会被开了又关,冒充新玩家的尝试会被识破,如此反复,直到玩家最终明白了意思、不再回来。这可不是神奇的飞行通常的运作方式!英雄通常必须突破新世界才能抵达旧世界,而不是因为闯不回新世界就被困在旧世界里。

  • 神奇的飞行(二)。如果玩家不离开,他们持续在场难道不会妨碍其他玩家的进展吗?天堂会满吗?那么多英雄还在四处游荡,难道不会让英雄主义这个名号贬值吗 3?也许,试图无限期地留住玩家,长期来看对虚拟世界其实是有害的?

  • 两个世界的主人。虚拟世界的守门人给不了玩家任何在现实世界中有实际用处或价值的东西,因为人们会为了得到它而作弊(想象一下,如果达到等级上限就有一大笔现金奖励,会出什么事)。与神话里的新世界不同,人是真的能进入虚拟世界的;而且还能带着哥们儿一起进去,并把恩赐成车成车地搬出来。玩家从虚拟世界带走的是他们在那里获得的自信、自尊、友谊与生活技能,但也只有这些才有点用。拿这些东西去做什么,由他们自己决定。

  • 总体而言。玩家不遵循所有这些步骤也能达到沉浸。比如说,如果没有正式的终点,那也挡不住人们达到完全沉浸;对他们来说也许更难、更令人沮丧,但他们仍然做得到。这也许是一套英雄之旅的模板,但你沿着自己的路径也能成为英雄。

如果不想离开虚拟世界,你完全不必离开(它们毕竟只是些地方),但对有些人来说,离开是一种必要的了结。那么,通过世界的设计去封住出口,是否因此就是不道德的?你现在大概已经料到,这个问题会在后面的第 8 章讨论。

不是每个人都能走完英雄之旅;不是每个人都能——或都想——成为英雄。人们可以而且确实会中途停下;有些人甚至在开始之前就已经是英雄了。不过,每个人都可以试着成为英雄,而一个设计良好的虚拟世界,比普通人所能接触到的几乎任何东西都更能给他们成功的机会。

关键在于:尽管你可以在虚拟世界里做出英勇之举,但只有当你离开那里,这些举动才算数。你进入虚拟世界是为了成为英雄,但你只能在现实世界里当英雄。虚拟世界是现实世界的一部分。

勇士只有在战斗结束之后才是英雄。战斗打得正酣时,他们只是在设法活下来。


  1. 商业虚拟世界尤其热衷于留住玩家。 ↩︎

  2. MUD1 把它的巫师们的名字列在一片墓地的墓碑上。MUD2 也这么做,而且还会给走到这一步的人发放巫师手册和其他好东西。 ↩︎

  3. 这又是“当每一个人都是个人物时”那个论证。 ↩︎

对永久死亡的态度

对永久死亡的态度会改变吗?

如果能找到某种办法,既保住永久死亡带来的好结果,又避开那些不想要的结果,那态度就不需要改变。然而,以我们目前对永久死亡的认识来看,这似乎不大可能。

不过,如果虚拟世界想忠于自己的本质——至少在以战斗为主的虚拟世界里——改变就必须发生。虚拟世界“产品”被稀释,会让人不满意。那玩家会干脆不再玩任何虚拟世界,还是从一个虚拟世界漂到下一个,永远找不到既能满足长期目标、又不违背短期标准的东西?

现有的虚拟世界文化是反永久死亡的。因此,即将出现的虚拟世界很可能也是反永久死亡的。这主要是由于早期实现不完善 1,以及糟糕的客户服务决策;尽管如此,这份遗产就在那儿。想拦住它,就像想拦住一群向沙漠绿洲狂奔的牛:你知道它们会把那里喝干,然后就到不了你想让它们去的一条遥远但有水的河。但你要是挡在它们前面,只会被踩死。

好在玩家不是牛。那些认真想过这件事的人——想过自己想要什么、不想要什么——也许会改变看法,勉强支持永久死亡。不过也可能,他们反对它会反对得更坚决。改变意味着一次范式转移,而范式转移极难促成。话虽如此,我们已经有了一次反向的转移(早期的 MUD 是有永久死亡的),所以并非不可能。

许多设计者觉得,永久死亡之所以失败,是因为它没有被“做对”,至少在大规模应用上。他们也许是对的。然而,他们也相信自己计划中的实现方式是对的。当他们这套办法被证明是错的时候,他们反倒让永久死亡的事业更退了一步。设计者对永久死亡与非永久死亡了解得越多,就越能把决定建立在经验而不是指望之上。运气好的话,本节多少有助于为此类决定提供依据,无论最终的决定是哪一个。

离开这个题目之前,我还有最后一件事要说。我把它原样放在这里,不加评论。这是来自某个知名的大型图形化虚拟世界的一项统计观察:

从永久死亡改为非永久死亡,对客户服务投诉的数量没有影响。

结论你自己下。


  1. 请注意,这并不意味着必定存在一个完美的实现。也许永久死亡永远都有无法挽救的缺陷,因此新兴的虚拟世界拒绝它反倒是好事——哪怕拒绝的理由是错的。 ↩︎

制作

角色不互相打斗的时候,在做什么?社交、探索、讨人嫌——都有,但就玩法而言,他们有什么可忙的?除了在 elder game(长老阶段,后文会讲到)里,他们通常要么在创造点什么(比如挖铁、做箭),要么在提供某种服务(运铁、卖箭)。在大多数虚拟世界里,服务这一侧要么微不足道,要么已经自动化,所以通常被并入制造业,统称“制作”。

这些内容大多在第 4 章讲经济的那一节里谈过了,不过,结合后来讨论过的内容,还有几点可以补充。

制造

现实世界里一套简单的制造流程是这样的:

  • 原材料被种植出来、从地里挖出来,或者被捕获。例如:小麦、矿石、牛。

  • 原材料被提炼,去掉没用的部分。例如:面粉、铜、牛奶。

  • 提炼后的材料被制成部件或成品。例如:面包、电线、奶酪。

  • 部件与其他部件组合,制成新的部件或成品。例如:三明治、电路板、比萨。

  • 成品卖给消费者,消费者把它们用到损坏为止。

  • 损坏的物品被回收,变回提炼后的材料。

在虚拟世界里,流程通常还要更简单。除了动物之外,原材料一般以提炼后的形态出现。部件不存在:原材料/提炼后的材料被组合起来(用的是一套称为配方的抽象公式),制成成品。回收不会发生,也许只有在某种宏大的封闭经济体系里才会包含它。

不用说,由此获得的兴奋感,其强度趋近于 0%。

也有例外。以古埃及为背景的虚拟世界《沙漠传说》(A Tale in the Desert)1 就以一套完整的制造系统为核心。玩家可以从河床采集板岩,用来支付石刃制作课程的学费;然后他们可以用板岩做出一把石刃,用它支付木工技能的学费;用从树上取得的木材,他们可以造出一把木刨,制作木板;同样用树上的木材,他们可以支付制作砖架所必需的学费;然后他们可以做出一个砖架;草可以收割并晒干制成稻草;他们可以从沙漠里取得沙子、从河床取得泥;最后用自己的砖架,他们就能造出砖来。

不用说,用这套复杂得多的系统制造,由此获得的兴奋感,其强度仍然趋近于 0%。幸运的是,正因为过程如此繁琐,玩家会分别制造某些部件并互相出售;这就引入了一种互动成分,也带来了一些乐趣(至少在你需要的东西有人肯卖时是这样)。这套玩法还有些 bug 有待解决,但设计者对《沙漠传说》寄予厚望,至少把它看作一次概念验证。

如果一个虚拟世界拥有任何有分量的制造系统,就有三条黄金规则要遵守:

  • 所有手艺都应当有玩法上的价值。

  • 可制造物品的种类应当足够多。

  • 制造技能的深度应当足够深。

这些我在别处已经讲过了,但这里我再简要重复一下理由。手艺应当有玩法上的价值,因为这会增进沉浸与互动。这一点甚至适用于基本无形的物品,比如“好看”的珠宝:任何能让角色心动的物品,也应当能让非玩家角色心动,哪怕相比之下只是粗浅地心动。

可制造物品的种类应当足够多,否则大家最后都会做出同样的东西,让经济里某个品类的货物泛滥,超出它的需要。

制造技能的深度应当足够深,否则玩家不会把制造当作一种职业。如果制造只是冒险者在闲暇之余顺手做的事,那够用;但如果你想迎合那些宁愿创造物品、也不愿摧毁 mobile 的人,他们就需要与冒险者可能同样深度的技能体系。

当玩家的期望撞上虚拟世界的经济现实时,仍然可能出问题。“我扮演的是一个英雄,我看不出自己凭什么要被杀死”这种冒险者,在“我扮演的是一个铸剑师,我凭什么就得贱卖自己的剑”的工匠身上有个对应物。抱歉,各位,既然没人愿意买非玩家角色铸剑师打造的、跟你一模一样的剑,他们也不会愿意买你的,除非你降价。

配方

我家方圆五英里之内有四家大型超市。第一家的面包太黏软,第二家的太硬皮,第三家的太蓬松,第四家的完美(可惜他们卖的其余东西都太差劲)。面包已经被制造了几千年,可即便今天,面包师们用的仍是各不相同的配方。

为了让制造对非社交型玩家来说更有吸引力,有些虚拟世界给它引入了探索性或竞争性元素。一种受青睐的手法是:为同一个基础物品(或者常见的做法是,同一道法术——这不仅可以用于制造)准备多种配方,其中有些配方做出来的成品,属性与别的不一样。一份配方通常由一组材料构成;这些材料往往必须明确地按某种(通常是线性的)次序排好,但在有些实现里,“使用配方”这个动作会隐式地替你完成排序。

这是那种听起来有道理、仔细一想却不尽然的建议之一。遗憾的是,它常常在被想清楚之前就已经实现了。

这个想法是:玩家应当因做实验而得到回报。如果你坐着调配各种试剂,最后配出一种钢的配方,它比普通钢更耐磨损,又不会更脆,你就应当能从自己的实验里获益。这完全合理:如果人们用起来发现你的剑比非玩家角色老乔的剑更好,下次需要新剑时就会来找你。当然,这种情况会一直持续到某个热心的家伙把成堆的铸剑配方连同每一种的精确效果说明一起放到自己的网站上。

为应对这种可能,设计者通常会尝试两种办法之一。第一种是允许角色在最先发现某个配方时为其申请专利;此后任何其他工匠使用这份配方,都要向专利持有者支付版税。对早早开始玩这个虚拟世界的人来说,这样没问题;可半年后才进服的人,这套就没用了。

第二种办法是让配方个体化,也就是:你要造出完美宝剑所需的材料配比,与我所需的不同。用在日常物品的制造上,这很不真实,但用在魔法器物之类的东西上就行得通。《阿瑟龙的召唤》(Asheron’s Call,简称 AC)允许通过对“法术材料”做不同顺序的组合来试验法术,还加入了一个随机的衰减量,使这些配方对每个角色都独一无二。不过,这些很容易被暴力破解法攻破。AC 确实有一套后备机制来阻止法术配方变得尽人皆知:一道法术被用得越频繁,它就越弱。因此,知道这份配方的法师不愿把配方告诉别人。遗憾的是,只要有一个配方持有者率先破例(比如一个不在乎法术是否会失去效力的探索型玩家),任何想知道的人就都能知道。

问题的根源在于,玩家不喜欢个人专属的配方。他们希望配方是全局通用的,这样自己就不必事先去琢磨它们。设计者也许想说服他们改变主意,但这不会发生。和虚拟世界里的任何其他发现一样,一份配方一旦被挖出来,很快就会变成常识。

讽刺的是,尽管配方的设计初衷通常是帮助工匠,最后最有可能用上它们的却是冒险者。把配方直接用在竞争性的场合,也就是当作战斗脚本用,是有一定空间的。在那里,你的配方有多有效,直接取决于对手在用的是什么配方。也可以设计合作型配方:你负责这一样、我负责那一样;不过,它们并不会让制造变得更有趣。

虚拟世界之外

那么,我想烤一条面包。我拿来各种材料,把它们混在一起,塞进烤箱,然后——我等着?如果我做的不是面包,而是打造剑呢?我把金属聚到一起,加热、捶打、快速冷却、加热、捶打、快速冷却、加热——这样要弄多久?我真的非得亲自动手做这件事吗?有技能的是我的角色,不是我——既然这样,为什么他做事的时候我还得在场?

反反复复点击同一个图标(对真正先进的系统来说,是同样那三个图标)、一坐就是很长很长时间,这种纯粹的单调促使设计者去寻找减轻无聊的办法。最有前途的一种办法还打开了别的可能性:离线行动。

虽然许多玩家也许很难相信,但他们不可能一天 24 小时都在自己的虚拟世界里玩。现实世界有一些必须满足的需求,尤其是睡觉。有些时候,玩家与自己的角色是断开的。在这段离线期里,角色在做什么?

嗯,答案是:他们可以做那些玩家在线时不想让他们做的事情。于是,角色可以睡觉、吃饭、上厕所等等。出于安全 1 和避免混乱 2 的考虑,他们做这些事时通常不会显形出现在虚拟世界里(也就是说,他们不会暂时变成非玩家角色);不过,他们在抽象意义上是待在那里的 3。

因此,事情看上去很明显:如果玩家想让自己的角色去做某种极其无聊的事,那就该在这段时间做。你让角色去挖矿,然后退出登录,去上学,半天后回来,重新登录,你的角色已经往你的仓库里存了六大卡车的矿石。

虚拟世界一直都会在某种程度上考虑到角色在玩家离线期间的持续存在。比方说,MUD1 会在没人玩某个角色时逐渐治愈他的伤口。不过,这些其实算不上离线行动;对于角色在你不在时做什么,你并没有真正的选择权。

往这个方向迈出的第一步与交易有关。你雇一个非玩家角色在你外出冒险时替你买进卖出(通常是卖出多于买入)。你这一场玩完时,那个非玩家角色仍留在原地,因此你下次回来时,可能会发现有人从你这里买走了东西,或者把你要的材料卖给了你。在这种情况下,价格变动如何运作还有些问题,但总体上是行得通的。离线制造把同一条原则从某个受雇的非玩家角色扩展到了角色本人,并且是模拟角色在做什么,而不是真的让他去做(对非玩家角色则是真做)。

技能学习很契合这套系统。学会做一只罐子,并不是在你交出学费的那一瞬间就完成的事;要说得通,它就该花时间。把它做成离线发生的事,就可以暗示这段时间的流逝,又不至于把玩家耗到崩溃。此外,这也让玩家盼着下一次上线,好试试新技能,而且,嘿,它对冒险者也有好处!

离线行动还有其他用途,其中也许最有趣的是旅行。虚拟世界很大,但玩家其实体会不到它有多大,因为能让他们瞬间移动的(破坏经济的)方案就摆在那里。没人愿意让玩家拖着角色穿过沙漠,可你要是允许他们按一下魔法按钮就瞬移到位,又怎么能传达出路途遥远的感觉?嗯,离线行动能让你做到这一点。你让角色出发,步行、骑马、飞行,或者随便什么方式,然后断线。第二天重新连上时,你就在那里了。如果你过早重连,你就会出现在沙漠中,具体位置根据你的出发点、目的地、经过的时间以及交通方式插值算出。

无论把离线行动用在什么地方,处理它们都有两种办法。

第一种办法是事先下令。就在退出登录之前,你告诉虚拟世界,你的角色在你离开期间要做什么。这些任务有的会比别的更耗时,但你可以把命令排成一个队列,所以这其实无关紧要。你下次登录时,角色已经处理完了队列里的一部分或全部,你可以从那里接着往下走。这种做法的好处是:任务完成时你可以收到通知(比如通过电子邮件或电话留言),而且你不必使用虚拟世界的客户端软件就能下达命令(比如上班时用普通的网页浏览器)。

第二种办法更接近量子力学的思路。你的角色在你离线期间累积活动时间,但你不必在登录、把量子波函数坍缩之前就决定这些时间怎么花。这意味着你可以把离线期间发生的事件考虑进去——比如,要是你本来没打算去的那片山里发现了黄金,你就能改道。这种做法是在事后才补上决定,因此不允许在动作完成时打断,但方便你与那些自你上次玩之后就走散了的朋友会合。

当然,虚拟世界没有理由不把这两种办法都用上:当动作队列为空时,随后的离线时间就被存起来,留给玩家下次登录时使用。

离线行动并不是无聊活动的万灵药。实际上,能花在离线上面的时间通常会有某种上限,哪怕只是为了阻止玩家设置好按程序运行的“骡号”,把它们当成制造工厂的摇钱树。有些人原则上反对这种做法,因为它会破坏玩家与角色之间的联系(“我怎么可能同时身处虚拟世界又在办公室里上班?”)。尽管如此,这个想法确实有潜力,而好处似乎大于坏处。


  1. 在 PvP 或永久死亡的世界里。 ↩︎

  2. 有人会试图与他们互动。 ↩︎

  3. 玩家开始新一场游戏时,他们如何重新出现才不打破沉浸感,是所有虚拟世界都要面对的问题。对有些题材来说,也许可以给出一个虚构的(但很少能令人信服的)解释,但对大多数题材来说,你只能接受这事脱离了情境。角色就这么凭空闪现又消失,仅此而已;要是你没料到这一点,那只能算你倒霉。 ↩︎

长老阶段

总有那么一个时刻:玩家已经前进得太远,觉得自己当初想达成的一切都已达成。过去占据他们时间的那些活动,他们已经不再感兴趣:他们觉得自己“成了”。于是问题来了:他们还能改做什么?

谁在玩长老阶段?

占据沉浸程度较深的玩家的那些内容,被称为 elder game(长老阶段)1。它面对的是四类玩家,各自需求不同。用英雄之旅(hero’s journey)的说法,就是处在以下几种状态的玩家:

  • 神化之前(pre-apotheosis)。玩家的角色比玩家本人进步得更快。这可能是因为这些玩家一路上得到的帮助太多,或者他们没有认出/理解赎罪(atonement,也就是最终的成就)这个过程。这些玩家想要更多内容——他们在抵达长老阶段之前一直在消费这些内容,如今却已经耗尽。

  • 神化(apotheosis)。长老阶段主要就是为这些玩家准备的。他们已经达成了自己的目标,正享受着躺在功劳簿上歇一歇,好回到现实世界。

  • 拒绝回归(refusal of return)。他们不想停止游戏,而运营团队(live team)通常也不想让他们走。然而,他们要么已经把长老阶段的内容全部用光,要么在自己给自己生成内容。

  • 跨过回归门槛之后(post-crossing of the return threshold)。这些玩家无论处在什么层次,都能愉快地回到虚拟世界。他们没有什么需要证明的,因此可以纯粹为了乐趣,想怎么玩就怎么玩,想什么时候玩就什么时候玩。

我们按顺序来说。

回头看看图 3.5 的玩家发展轨迹:处在神化之前的玩家,主要类型是政客和规划者。长期以来,人们一直把政治推举为大型虚拟世界的两大长老阶段玩法之一 2,因为它能自我生成内容:玩家做出影响彼此的事情,由此引出新的行动路线,又带来不同的影响,如此循环不止。自我生成的内容既便宜又持久。来自文字世界的证据表明,对于角色像传送带一样以错误速度前进的玩家,政治 3 确实是一种很好的长老阶段玩法;对于处在“拒绝回归”这一步的玩家,它也是一种有用的拖延手段。不过,它对处在神化状态的玩家实在没什么帮助。

在“神化之前”的玩家里,还有一类是规划者:他们的角色可能先于自己的沉浸程度成长起来。他们属于成就型,做事太过机械,角色先成熟了,自己却还没成熟。他们仍然想有所成就。对这些玩家来说,转生(remorting)大概是最好的解决办法,因为它至少给出了一种盼头:他们迟早会获得满足感;然而,转生作为一种可能性存在,也可能让另一些玩家——本来他们也许觉得自己“玩完了”——不再这样觉得,于是又奔向另一条令人沮丧的成就阶梯,而这条阶梯对他们毫无好处。

对某些虚拟世界来说,成就型中的规划者之所以会走到长老阶段,是因为虚拟世界本身没有任何正式的东西表明他们已经抵达“终点”。遇到这种情况,有人情味的做法是加上一份认可,表明这位玩家已经历了一场入会仪式(rite of initiation)。没人情味的做法则是加更多内容,让玩家继续成就下去。遗憾的是,后者并不少见,在商业虚拟世界里尤其如此。

处在神化状态的玩家,要么是探索型中的黑客,要么是社交型中的朋友。对前者,通常可以通过给予建造权限来满足(前提是他们原本没有这种权限;如果本来就有,建造就属于“游戏”的一部分,而不是“长老阶段”的一部分,在这里就派不上什么用场)。在商业虚拟世界里,建造可能只是个受限的选项,因为现实世界的版权法在那里可能被执行到毁灭性的程度。不过,法律上的解决办法多半会找到,局面会因此得到补救。

社交型中的朋友想坐在一起互相聊天,所以,只要他们有语境内容(in-context)可聊,就很好办。从历史上看,可聊的内容是由窥探(snoop)命令生成的——它让一个玩家看到另一个玩家看到的东西,而后者并不知情。还是那句话:这在业余爱好者的虚拟世界里行得通,但要是拿到商业虚拟世界里试,可能会有法律问题;人们看重自己的隐私,就算他们签过一份说他们不在乎隐私的最终用户协议也一样。

如前所述,政治对拒绝回归的玩家很管用。它给他们一件隐约还算有意义的事做,而且几乎可以永无止境地做下去(即便作为党魁输掉选举、被自己的党抛弃,至少还给了他们一个夺回所失之物的目标)。然而,与社交型中的政客的情形不同,神化之后的玩家不太可能真的享受自己正在做的事,怨恨很有可能越积越深。等到结束的那一天,场面大概不会好看。

跨过门槛的玩家最好办,因为他们不需要新内容;他们的长老阶段——如果这也能叫长老阶段的话——就是做自己最喜欢做的事。各人反应不一。在一个极端,他们可能再也不会觉得有进虚拟世界的必要;在另一个极端,他们可能就此住下来,把所有时间都花在探索、帮助新手、搞政治或别的什么上(但愿不是屠杀新手)。有些人可能会成为运营团队的成员。


  1. 这个说法最早是拉夫·科斯特造出来的。虽然他是把它用在 game-type virtual worlds(游戏型虚拟世界)上的(名字也由此而来),但它同样适用于非游戏型虚拟世界。 ↩︎

  2. 另一个(我们很快就会详细讨论)是玩家创造的内容。 ↩︎

  3. 注意,这不一定非得是民主政治,不管玩家多么起劲地念叨“生活在民主之中”。它也可以在不同层级上各不相同——比如,地方上是民主制,全国层面则是神权制。 ↩︎

玩家的兴趣与长老阶段

我在第 3 章推导玩家兴趣图的第三个维度时提过,《MUD2》的巫师(wiz)要么是恶意骚扰者、政客、交际者,要么是朋友:他们不是规划者、机会主义者、黑客、科学家这类面向世界的类型。为什么会这样?他们难道不该是探索型中的黑客或社交型中的朋友吗?

《MUD2》对巫师能做什么、不能做什么有规定。为了防止他们滥用自己(相当可观的)权力,规则不允许他们用这些权力“正常”地玩一个非巫师角色(也就是凡人,mortal)。换句话说,如果一个巫师想以凡人的身份在凡人世界里玩,就不能使用自己特有的巫师能力;他必须另用一个非巫师角色。在得出最初那张玩家类型图的讨论里,巫师因此把自己身为巫师所做的事,与身为凡人所做的事分开来看。他们当中有些人大部分时间以巫师身份度过,有些人大部分时间以凡人身份度过。规则禁止他们用巫师角色去做成就型或探索型的活动,这就是为什么针对巫师行为的分析里没有他们。事实上,这些玩家做所有这些活动,只是用的不是他们身为巫师的那重身份 1。

巫师之所以并不全都是黑客或朋友,是因为他们当中有许多人已经跨过了回归门槛,不再处在神化阶段;他们玩,仅仅是因为喜欢玩。有些事他们可以借助巫师能力去做,有些不能,就以凡人身份去做。这就是为什么图 3.3 里没有任何面向世界的玩家类型——它只列出巫师级玩家用巫师级角色被允许做的事。

《MUD2》的巫师会被自动征召进运营团队,而这差事他们可以自行决定投入多少。他们只能使用自己的巫师角色,因为巫师名下的凡人角色必须保持匿名,以免连累巫师本人 2。因此,作为巫师,做事的方式只有四种。列在下面:

  • 恶意骚扰者。手里有权的恶意骚扰者,要么负责任地使用权力 3,要么滥用权力、被封号。在一个设计良好的虚拟世界里,那些无法继续往前走的恶意骚扰者,反正很少能走到长老阶段;而那些走到这里的、骨子里仍是恶意骚扰者的玩家,会明白自己可以坦坦荡荡地用善意的方式对别的玩家施加影响,即便到头来作恶的乐趣实在太过诱人。比如在《MUD2》里,恶意骚扰者出身的巫师会试着用微妙到无法察觉的方式摆弄虚拟世界本身,让凡人的生活更有趣。做得好,就像有一位专属于你的天使指引你历经试炼;做得糟,就像有一位专属于你的恶魔永远折磨着你。

  • 政客。这类人自认为是好人,像儿童夏令营的领队那样组织有趣的活动。这些活动作为联络感情的手段可能非常宝贵,但也可能破坏沉浸感,而且让不想参加的人极为恼火。政客之间往往合不来,因为彼此举办的活动(甚至只是到场)会与各自的努力相冲突。

  • 交际者。这类玩家像神谕一样,乐于把自己学到的东西分享给别人,帮别人的忙,而且很少带着炫耀的姿态。探索型玩家把获取知识本身就当作乐趣,交际者则不同,他们无偿地把知识送出去。虽然他们的帮助和建议仅限于那些帮人融入虚拟世界的低层级活动,但一般来说这没什么问题。可要是他们讲出一些没那么广为人知的信息,就会惹恼成就型玩家(他们觉得这让人走得太轻松),也会惹恼一部分探索型玩家(他们认为信息的扩散夺走了其他探索型玩家本可获得的乐趣)。

  • 朋友。他们窥探凡人,聊天,大笑,抱怨现在的一切都不如自己还是凡人那会儿。他们喜欢彼此做伴,不喜欢别的巫师之间闹翻。

这张清单还应该加上黑客和科学家。黑客用自己掌握的知识创造东西,但并不怎么在意去利用它们。政客会建造一整片新区域,把玩家丢进去玩;黑客做这件事则是因为创造本身才是有意思的部分——他们不在乎玩家是否真的去用,除非是为了测试功能,那也许还算有点所谓。

科学家有点像社交型中的朋友,因为他们也大量窥探。不过,科学家是为了弄清更多关于虚拟世界的事,而不是为了弄清玩家的事。科学家用窥探,像在用纪录片;朋友用窥探,像在看肥皂剧。

所以,巫师实际上花时间做的事远不止四类。如果玩家在两个世界里都游刃有余,他们就能按自己觉得合适的方式生活。这意味着他们已经越过了玩家发展轨迹的界限(那些轨迹到神化就停止了),可以做他们自己。八种玩家类型中的任何一种,他们都可以是——只不过这些没有出现在分析里。当他们以成就型玩家身份玩的时候,看起来和别的成就型玩家没什么两样;当他们以黑客身份玩的时候,会被误认成政客;当他们以科学家身份玩的时候,则与社交型里的“朋友”混在一起。因此,那项引出“第三个玩家类型维度”的分析,虽说谈不上有缺陷,却有点不完整。

好吧,它现在完整了(就目前而言)。


  1. 其实,这话并不完全对。我们很快就会看到,他们确实用巫师身份做过探索型的事,只是被归进了社交型那一类,因为他们的活动表面上看起来是一样的。 ↩︎

  2. 我当时在伦敦帕丁顿站(London Paddington)开往希思罗机场(Heathrow Airport)的列车站台上跟一个人聊天,跟他说我觉得这条线路很棒,尽管它因为票价问题名声不好;这时他透露,自己就是规划这个项目的总工程师。这之后我对他说的每一句话,都因这项了解而变了味道,因此对他毫无用处。如果你知道跟自己说话的人握有权力,你就会另眼相待,不管他想不想让你这样。 ↩︎

  3. 不,这不算自相矛盾。 ↩︎

玩家创造的内容

虚拟世界中的大部分内容由开发团队(按设计者给出的规格)创造。有些内容由运营团队创造 1。有些内容则是玩家意愿的产物,被造出来作为对社群的表态 2。还有些内容由玩家自己创造。

玩家每一次以语境内的行为(in-context action)进行游玩,都是在“添加内容”。凡是对虚拟世界或其居民产生影响的行为,都属于添加内容。这件事总有正面效果,即便整个行为对虚拟世界有害也是如此:就像任何宣传都是好宣传一样,也可以说任何内容都是好内容(因为它总比没有内容强)。

在设计框架之内,由玩家的自然行为产生的内容,被称为涌现式(emergent)或自我生成式(self-generating)内容。设计者虽然承认这类内容重要,但他们平时说到“玩家创造的内容”(player-created content)时,指的通常是玩家明确创造出来的内容;换句话说,是把玩家当作设计者与开发者。

玩家创造的内容黏性极高,至少对参与创造的人来说是这样 3。这使它成为绝佳的长老阶段素材。当然,有些虚拟世界从一开始就有玩家创造的内容;这些虚拟世界其实没法靠玩家创造内容来充当长老阶段,除非那是另一种类型的创造。

从设计者的角度(尤其是做商业虚拟世界的设计者)来看,只允许有经验的玩家创造内容,可以降低出现下面这堆东西的概率:质量低劣、前后不一、文理不通、脱离语境、无缘无故的粗话、零星、残缺不全、破坏氛围、毫无想象力的胡言乱语——经验已经表明,只要人们能够(实际上)自行发表作品,这些东西就不可避免。实践中,只用有经验的玩家确实能提高所创造内容的整体质量;至少他们不会试图颠覆、嘲笑或以别的方式故意拆台源素材。尽管如此,他们创造出来的东西仍然时好时坏;有些很差,有些很好,但如果没有受过训练 4,即便是其中出色的作品,也容易犯下专业设计者整天忙着避免的错误(尤其是选择性深度)。

从某种意义上说,这无所谓。如果人们喜欢做这件事,为什么要拦着?一个虚拟世界可以充当内容聚合器,把成千上万个持久程度各异的个体半世界(demi-worlds)收拢在一起。话又说回来,许多《TinyMUD》的经验表明,把不受限制的建造与不受限制的访问结合在一起的虚拟世界,往往寿命都很短(尽管偶尔也曾辉煌过)。把建造权限限制在最有经验的玩家身上,能消除许多纠缠着内容添加的内斗,但并不能保证质量。

咬人最疼的是质量问题。玩家是苛刻的评判者。就算另一位玩家花八个星期造了一座空中楼阁,对他们来说也无所谓:只要他们觉得它烂,要么直接说出来,要么绕道走开 5。在那些一直把玩家娇惯到现在的虚拟世界里,这种反应可能会有点让人震惊。抱怨也没有用:“我花两个月练起来的角色要是会死,我就不玩了!”这话也许能让运营团队行动起来,但“我花两个月建起来的区域要是没人来玩,我就不玩了”不会。

答案也许是:所有内容在被虚拟世界接受之前,都先经过质量审查。多数书只有一个作者,但有些书有两个、三个或更多作者。作者多了,通常就会有一位编辑参与进来,确保文字一致、完整、正确。即便只有一位作者的书,也会有出版社指派的编辑来保证一切符合社里的风格。就连这本书也有这样一位编辑(斯蒂芬妮,你好!)。如果虚拟世界的内容也要经受编辑流程的严苛考验,产出的东西质量会高得多。

不幸的是,开发者喜欢玩家创造的内容,核心原因既不是它黏性高,也不是它能充当长老阶段玩法,而是它免费。一旦它不再免费(比如因为要花一位编辑的时间去看它),吸引力就下降了。既然你可以雇另一个人替你造出钻石,又何必雇人去粗石里找钻石呢 6?


  1. 提醒一句:在小规模虚拟世界里,设计者、开发团队和运营团队可能是同一批人(甚至就是同一个人)。 ↩︎

  2. 这类内容通常用来纪念虚拟世界中的事件(比如《一棵树的故事》,A Story About a Tree)或现实世界中的事件(比如 2001 年 9 月 11 日)。 ↩︎

  3. 商业虚拟世界很喜欢这一点:它实际上等于让创作者为了看到自己的作品而支付一笔长期费用。 ↩︎

  4. 或者求助像本书这样的书。 ↩︎

  5. 开发者也同样苛刻,但就在他们同意让玩家向自己的虚拟世界添加不受限制的永久内容的那一刻,他们便失去了评判权。 ↩︎

  6. 一个可能的答案是:向人们收费,然后安排人去看他们提交的内容,不过这只适用于商业模式和玩家群体都合适的虚拟世界。在现实世界里,自费出版是一门合法的生意。 ↩︎

把权力交给玩家

第 1 章说过,玩家可以用多种方式创造内容,这些方式可以方便地归为两类:语境内的,也就是 in-context,比如你雇一个弥诺陶洛斯(minotaur)长期为你效劳,再雇一帮 NPC 农民来修建你的迷宫;与语境外的(out-of-context,比如你凭空变出一个弥诺陶洛斯和一座迷宫)。有能力做语境外改动的人,就是“建造者”(builders)。谁能建造、他们的造物能存留多久——对这两点的分析,决定了谁“拥有”一个虚拟世界。

从语境内的创造切换到语境外的创造,是一次跃变;但在这一不连续点的两侧,改变的能力更是连续变化的。同样,设计者虽然确实认为用语境内方法创造内容很重要——对长老阶段尤其如此——但他们说“玩家创造的内容”时,指的不是这个。玩家创造的内容就是建造,而用建造能做什么、不能做什么,是一个逐级递增的阶梯。描述这个阶梯时,重要的概念有:

  • 物体(objects)。虚拟世界中有形的实体,包括活动生物(mobiles)与地理环境。

  • 功能(functionality)。改变物体属性的代码。

  • 积木块(building blocks)。预先做好的组件,组合起来构成一个整体。

  • 自由形式(free-form)。新组件可以凭空构造出来。以下几项按表达能力从低到高排列,可以组合如下:

  • 由预定义组件构成的物体。火枪是一种沉重的、老式的双手火器。它的重量、价值与精准度都有新的默认值:mass=8000、value=125、ammo=ball,等等。

  • 由预定义组件构成的功能。要给火枪装弹,你必须按顺序放入火药、填料和弹丸。只有做完这些之后,才能开枪。

  • 自由形式的功能。你开火时,火枪有可能炸膛,给你的手、手臂、躯干和脸造成一种新的伤害。枪声可能会把附近的人震聋。

  • 自由形式的物体。有一种全新的物体:手榴弹。你一松手,距离它爆炸还有 10 秒。它拥有全新的属性,用于描述爆炸半径和可投掷距离,默认值为:mass=250、delay=10、blastradius=50,等等。

后两项也许可以合并,因为功能若要是真正自由形式的,本来就会包含创造物体的能力。自由形式的物体创造排在最后,因为没有自由形式的功能,它就不可能发生。

语境内的物体创造,是在一份配方(其约束也许相当宽松)的范围内组合组件,所以扩展到语境外的创造并不难。你可能会得到一些相当古怪的构造,但它们不会让虚拟世界崩溃。

功能的添加则更麻烦。如果功能来自组件,那你的虚拟世界同样应该相当安全。只要你确保没有递归的危险(比如你新写的“装填火枪”函数里包含一次对“装填火枪”的调用 1),一切就应该没问题。

自由形式的功能很危险。人们会做出导致崩溃(比如除以零)或挂起(比如不终止的循环)的事。崩溃可以捕获,但一个函数执行到一半被中止之后,虚拟世界的状态未必还能保持一致。循环无法被检测出来,只能预先假定:虚拟世界的引擎可以在迭代一百万次之后停掉玩家创造的循环,结果却把一切都搞砸了,因为关键的第一百万零一次迭代根本没来得及执行。占用资源也可能是个问题:玩家真的会想都不想就创造 99 个红气球 2;要是这招行得通,他们就会接着搞 1,001 个阿拉伯骑士(这就是我抖的一点机灵)。

《TinyMUD》及其同类演化出了一些机制,防止这些问题变得过于麻烦,所用的办法与大型机上分时系统的旧时代采用的办法相似。崩溃由操作系统的中断机制处理。挂起与处理器占用过高,则靠在一个函数超出某个保证的最低处理器时间之后中断它来处理。磁盘与内存用量受限于一个人总共能创造的物体数(还可以选择是否限制属性数与函数数)——配额用满之后,你必须删掉旧东西,腾出地方放新东西。有些虚拟世界还设有分配委员会,决定谁能得到什么资源。

威力更大的那几种玩家创造内容形式,只在文字世界里流行。这主要是实际原因造成的:凡是玩这个虚拟世界的人,按定义都会打字,因此他们都能创造以文字为基础的内容。至于图形化虚拟世界,玩家当中很少有人会画画(而且,与写作的情形不同,就算他们自己 3 通常也看得出自己不会画)。这不是说他们的想法不好,只是说他们没法把想法付诸实践。考虑到大多数人连专业水准的照片都拍不出来,即便把最好的图形创作工具交到玩家手里,这种局面大概也依然如故。

因此就目前而言,想让玩家有一定程度建造自由的图形化世界,基本只能要么使用预定义组件,要么把创造权限制在少数有艺术天分的玩家手里。这还是就物体创造而言;新功能若不想沦为滥用的工具,就得受到极其严格的控制——严格到似乎不值得费这个劲去实现。

第一个认真对待玩家创造内容的 3D 图形化虚拟世界,是 World Fusion 的《阿特里亚克》(Atriarch)4。这个科幻世界的地形可以修改,角色可以购买组件来建造房屋。只要拿得到组件,谁都能建造 5,因此它既不算终局内容,甚至也不算语境外的创造。不过,总归是个开始 6。

另一种做法是把问题往后推一级。这就是 Bioware 在《无冬之夜》(Neverwinter Nights)里采取的策略 7。思路是把制作虚拟世界所需的开发工具交给玩家,让他们创造自己的(在这里是独立的)游戏。Bioware 靠卖盒装软件,以及为角色托管安全的服务器来赚钱(这样角色就能从一个微型世界迁移到另一个 8)。这是一种有潜力的商业模式,但每个虚拟世界最多只能同时容纳 64 名玩家,单凭这一点,它很难向《无尽的任务》(EverQuest)这类对手发起挑战 9。

而且,正如我所说,这只是把问题往后推了一级。Bioware 是游戏引擎的开发者,也是他们替玩家维护网络运营,仅此而已。适用于虚拟世界的那些设计与客户服务问题依然存在,只不过(从 Bioware 的角度看)是落在玩家身上。这就好比《龙与地下城》定义了一套游戏系统,但各个游戏世界是由玩家自己在(那套系统的范围内)设计并开发的;考虑到 NWN 是一份 D&D 授权,实现的又是 D&D 第 3 版规则集,这或许并不令人意外。

这种面向工具的态度,在虚拟世界的发展中势必越来越重要。如果有便宜的引擎可以用来运行虚拟世界,又有足够多可定制的预定义美术素材满足大部分需求,那么两项最昂贵的开发成本一下子就没了。业余设计者将能像多年来创造文字世界那样,创造自己的图形化虚拟世界。使用虚拟现实(VR)观看软件已经开了个头(比如 Active Worlds 10 允许人们创造自定义的共享虚拟空间,只不过在里面除了四处看看也做不了什么)。如果真正的游戏引擎被开源,我们也会看到驱动许多文字世界发展的那种代码库分叉现象。这个方向上已有一些动作,最引人注目的是 Nevrax 11 决定以 GNU 通用公共许可证 12(GPL)发布它的 NeL(Nevrax Library)开发工具包。不过,他们还没有走到把自己的服务器源代码也送出去的地步。

要在保持虚拟世界完整性的同时引入某种自由形式的玩家创造,一个办法是允许向一般互联网外链。取决于开发者愿意在多大程度上牺牲设计控制权与沉浸性,可能的方案有很多。比如:

  • 点击一个角色,会从该玩家自己网站上的某个文件里取数据,作为那个角色的生平描述呈现出来。

  • 点击一个角色开的店铺,会打开一个浏览器窗口,显示待售商品的价格。

  • 点击一个玩家的城堡,会从该网站上的文件里读取其内部布局的定义。

  • 点击一道魔法传送门,会把你的角色传送到另一个完全不同的虚拟世界。

  • 点击一个网站,会向虚拟世界查询,并生成可以并入该网站的数据(比如价格、角色名单、远程视图)。

显然,这里有很大的滥用空间。比如,那个浏览器窗口里显示的可能是色情内容,而不是价格。在小而紧密的角色扮演虚拟世界里,不端行为相对容易控制,因为玩家知道后面排着一队人,巴不得取代那个搅了别人兴致的人。在大型商业世界里,这种约束根本不会出现——也许只有玩家可能损失很多东西的时候例外(比如在长老阶段)。


  1. 相互递归虽然检测起来更费劲,但毕竟可以在创建函数的时候就检查出来。 ↩︎

  2. 或者,就像《MUD2》里发生过的那样,99 个红色“baloons”。 ↩︎

  3. 考虑到我自己画图能力的局限,我想我在这里应该说“连我们自己通常也看得出”。 ↩︎

  4. http://www.atriarch.com ↩︎

  5. 技能等级更高的角色,可用的积木块种类也更多。 ↩︎

  6. 有些 2D 图形化世界已经这样做很多年了,最著名的是《弗卡迪亚》(Furcadia)。 ↩︎

  7. 这款 2002 年的游戏,不是 1990 年代在美国在线(AOL)上的那款《无冬之夜》。名字一样是因为拿的是同一份授权,但它们是不同的产品。 ↩︎

  8. 这只是当时的计划;至今尚未实现。 ↩︎

  9. 用区域切分(zoning)技术也许可以做到,但更好的办法是一开始就允许每个虚拟世界容纳 64 名以上的玩家。平心而论,Bioware 瞄准的并不是“自己动手造虚拟世界”这样的产品——那是玩家们的想法。 ↩︎

  10. http://www.activeworlds.com ↩︎

  11. http://www.nevrax.org ↩︎

  12. http://www.fsf.org/licenses/gpl.html ↩︎

内容的难题

玩家生成的内容受设计内容的人的欢迎,让看着它被设计出来的人心生向往,对开发者来说成本低廉,而且满足了一种人们感知到的需求(也就是需要不断有新的内容流入,以免虚拟世界变得陈旧)。与之对立的是对质量的担忧;这种担忧虽然合理,却可以在一定程度上通过提供设计工具、文档、测试设施,以及安排一个人担任内容编辑来缓解。既然有这些好处,为什么采用这一选项的虚拟世界并不更多?

是因为知识产权(IP)。创造内容的人可以对其主张某些权利。对于语境内的创造(比如把不同颜色的虚拟花朵种成能长出一幅画的样子),这不是问题 1,因为所有作品都可以被视为转瞬即逝的:你不能因为有人挖掉了你的虚拟花朵而抱怨,就像街头画家不能因为雨水冲走了他用粉笔画的杰作而抱怨一样。如果虚拟世界的语境本身就允许这么做,那么你在该语境之内创造,就得不到任何法律救济。

一旦考虑语境外的创造,事情就麻烦得多得多。不同国家、不同州适用的法律各不相同,但基本上:

  • 如果作品是以雇佣的形式正经完成的(也就是说,他们按合同做了这件事),那么你得到的权利最多。他们可以要求把自己的名字从制作名单里去掉,但也就仅此而已。不利的一面是:要让一件作品被认定为雇佣作品,就必须向个人支付适用的最低工资,而“一个免费账号”低于这个水准。

  • 如果作品是在完成之后被买下的(就像你从画廊买一幅画),艺术家保留的权利更多。比如,如果你以有损其声誉的方式使用它,他们就可以提出异议。要是你把某位摄影师拍的穿衣服的农场动物这类搞笑照片,放进一个以兽交为主题的展览里展出,那位摄影师也许就有理由投诉。

  • 付费取得的授权内容(比如星球大战系列授权)通常会规定内容必须在什么边界之内运作。授权协议还可能赋予授权方对虚拟世界设计某些方面的否决权(比如谁也不能杀死卢克·天行者),但只要开发者在这类正式约束之内行事,仍然拥有相当高的自由度。

  • 如果作品是免费捐赠的,艺术家拥有的权利可能还要更多。在做出任何影响到该作品的改动之前,你可能都得先征得他们的许可;在极端情况下,这可能意味着虚拟世界的所有补丁都要征求许可,理由是补丁改变了作品的语境,因而也改变了它的意义。另外,他们免费把它给了你,并不等于它就不是一项资产——你照样可能要为此纳税。

  • 如果开发者的创造性投入足够多,内容可以被视为共有版权。这意味着你应当可以想拿它做什么就做什么,不管另一位版权持有者是否反对。不过,他们也同样可以这么做。你要是慢待了他们,可能会后悔得很厉害。

  • 没有经过任何正式的所有权转让而创造出来的内容,给你的权利很少。你要是不喜欢,可以把它扔出去,但既然是你邀请别人创造它的,除此之外你几乎无能为力。如果我在自家花园里立块牌子,说路人可以在里面创作雕塑,那我就不能改动它们——甚至未必能搬动它们。我唯一能做的,是要求雕塑者把自己的作品拿走。动用大锤不是一种合法的选项。

  • 靠展示内容收钱的虚拟世界,对内容的控制最少;这实际上就是赞助。如果棕色汽水公司付钱让你在虚拟世界里放上虚拟的棕色汽水罐,那么玩家买走这些罐子、把它们摆成看似人体某些暗示部位的漫画时,公司就可以主张自己的版权被滥用了。

对非商业虚拟世界来说,这些通常都不算什么问题(根本原因在于它们没钱,因此不值得去揍 2)。对商业虚拟世界来说,这就很可怕了,何况它们的玩家中有不少自己就是律师。法律状况绝不明朗,谁也不愿做那个为了确定判例而掏空银行账户去付律师费的人。因此,开发者非常热切地不让自己的知识产权被别人的知识产权稀释 3。

第 6 章会更多地谈到虚拟世界带来的新法律问题。第 7 章则会考察玩家创造的内容对虚拟世界中讲故事的一些影响。


  1. 警告:我不是律师。我只是在给你我对此地现行法律的解读,因此从法律角度讲,这些话你一句都不该信。如果你需要法律建议,请去找有资质的律师。以上是一条公益性质的“请别告我”声明。 ↩︎

  2. 那里之所以说“通常”,是因为偶尔确实有些授权方会对致敬性质的虚拟世界放出法律的恶犬,不管它们多么微不足道。 ↩︎

  3. 当然,他们很乐意用自己的知识产权去稀释授权方的知识产权。 ↩︎

整体图景

为了便于描述,我把虚拟世界的设计过程切分成了几块——不过,这个设计过程实际上是整体的。你不能把设计的各个侧面孤立起来看:这些侧面彼此影响的方式,可能不会立刻显露出来。

举例来说:工匠们抱怨自己的城镇死气沉沉。你查明,这是因为制造(与战斗不同)是一种单人活动。你引入了一些需要好几个角色一起协作的制造流程。玩家们把房子盖得彼此紧挨着,好让自己能迅速往返于各个制造中心。城镇因此变得更有生气。可是,如今人们在城镇里待的时间比在荒野里长,冒险者便抱怨荒野死气沉沉了。

如果你提前看出这些问题,就可以把它们作为一个整体来处理。一次只处理一个,可能只是把它们推来推去。这就像想把一个燃烧的圆环扑灭,却一段一段地浇水——你刚把这一段浇灭、移到下一段,前一段就又烧起来了。你必须一口气把它整个扑灭:你没法靠切分来解决问题。遗憾的是,只要设计团队不止一个人,你就总免不了某种切分;在这种情况下,平衡各项事务就更难了。

由子系统相互作用引起的问题,主要属于一致性、兼容性与深度这几类;幸运的是,这些是可以处理的。不过,当一份设计要求两个彼此直接对立的元素同时存在时,就必须做出艰难的决定:你可以要永久死亡,也可以要某种形式的复活,但不能两者都要。间接的矛盾解决起来几乎一样困难,只是更不容易发现。玩家希望能以固定价格卖掉自己制造的商品,以保证一份收入;可这样一来,就会有很多人去制造那些商品,制造的人一多,原材料的价格就会被抬高,而原材料一贵,玩家从自己商品上得到的收入又会减少。

解决办法并不容易找到。切分带来的困难,可以通过稳妥的开发实践来处理——沟通、定期的设计会议、内部网站、首席设计者签字确认,等等。至于设计本身的问题,团队必须力求稳健:他们可以处理事先注意到的任何问题,但虚拟世界一旦上线,他们就得依靠自己内置的制衡机制,来确保不会出什么可怕的岔子 1。尤其是任何针对经济的新设计,几乎肯定不会一上来就管用,所以必须准备好损失控制代码,以应对不可避免的磨难。


  1. 既然制衡机制本身就是玩家 exploit(可被利用的漏洞)最丰富的来源之一,在设计它们时也必须小心。就我个人而言,减少 exploit 与设计 bug 的最好办法是唱反调:假如这条或那条规则已经生效,我会怎么把系统搞垮?许多成功的虚拟世界设计者都是前黑客(按这个词的传统含义),这或许并不只是历史的偶然吧? ↩︎

设计不足与设计过度

设计不足是从零开始写起的虚拟世界常犯的问题。开发者花了太长时间创造和搭建这个世界,以至于忘了往里面加玩法。玩家可做的事不多,而没法拿来做事的东西却很多。另一种情形是,可做的事很多,但只能对同样的东西一遍又一遍地做。无论哪种情形,内容就是不够。这个虚拟世界也许辽阔、美丽、精雕细琢,却只是一个空壳。玩家想要的东西,他们根本没法得到:这就像去购物,却发现所有商店都关了门 1。

设计过度同样是问题。在这种情形里,设计者抠得太细,细到把一切活动都淹没了。玩家想做成一件事,得先做一大堆别的事;他们真正想做的事,就淹没在这堆别的事情发出的噪声里。虚拟世界里容得下一点点烦人的细节,而有些细节,在有的玩家眼里就是比在别的玩家眼里更烦人;不过,一旦玩家觉得这些细节无关紧要,他们就会反抗。我不想在买箭的时候还得指明倒钩样式、箭杆长度和箭羽的组成/配置,我只想要能搭在弓上射出去的东西!

设计过度与设计不足都是同一件事的结果:焦点用错了地方。设计者盯住某个东西,盯得太细:就设计不足而言,那是虚拟世界的基础设施;就设计过度而言,那是建在这个地基之上的结构。

设计不足与设计过度都说明了选择性深度的另一个侧面:一个地方的细节过多,会让人以为别处的设计浅薄——即便客观地看,别处的细节恰到好处。


  1. 表面上的设计不足,可能来自不现实的工期或不充足的开发人手。设计者或许本已把活干对了,但如果没时间把设计完整地做出来,玩家看到的东西就可能跟设计者当真设计不足时的情形一样。 ↩︎

参与式设计

一群乐手凑到一起开始即兴合奏时,他们做的就是某种形式的参与式设计。每个人都有想法,都拿出来请大家认可。有些想法行得通,有些行不通,而别人还会提出更好的想法。一起捣鼓代码的计算机程序员干活的方式也一样:一个人敲键盘,别的人提建议,改动照着这些建议做,新的建议又跟着冒出来。这是一个编辑过程,理想情况下由 spiritual community(精神共同体)的成员来完成 1。

参与式设计之所以好,是因为每个人都参与进来,每个人都能做出贡献,每个人的贡献都得到承认。它有助于培养共同体意识,也让所有参与者对最终成品有一份投入。那么说来,它对虚拟世界就是理想的做法了?

在设计团队这一层,是的。最终批准必须由一位(首席)设计者正式做出,但这实质上只是给共识意见盖个橡皮图章 2。头脑风暴是管用的。

可是,把参与式设计扩展到设计团队之外,就完全是另一回事了。虚拟世界一旦进入 beta 测试,设计者一向乐于接受玩家的想法,但在那之前呢?管理起来可能非常困难,尤其是邀请虚拟世界的潜在玩家参与设计,会把贡献者的人数增加好几个数量级。设计团队本身既可以作为一个整体协同行动,也可以按个人各走各的。通常会是前者,因为不这样的话,玩家就会设法挑动设计者互相对立。不过,这并不是玩家可能这么做的唯一原因。我下面会解释……

设计者为什么会想让玩家参与设计?这么做有几个值得称道的理由:

  • 让玩家感到自己对虚拟世界有一份投入。

  • 一万个头脑胜过十个头脑。

  • 设计者可以充当文化种子。

  • 玩家觉得自己有影响力——他们真能带来改变。

  • 如果玩家更了解设计过程,就不会对表面上让他们不快的东西做出条件反射式的反对。

  • 它把玩家吸引进一个共同体。

此外还有一些不那么值得称道的理由:

  • 玩家可能被操纵,去接受一些他们本来会觉得难以下咽的建议。

  • 设计者可以接受一些他们早就想到的“新”建议,让玩家误以为自己参与了,其实并没有。

  • 设计者可以摘走玩家无偿付出所结出的最好的果子。

愤世嫉俗的看法(而玩家可以非常愤世嫉俗)是:这一切主要是一场公关活动。真正重要的东西从来不会被讨论,除非是为了让玩家提出一个设计者中意的方案,好让它在实施之后不受欢迎时,批评能被引开。毕竟,虽然有些玩家的想法会很出色,但大多数没法用(陈腐、前后不一、离谱、乏味、实现不了、版权属于别人,等等);发一个问题出去,然后等“正确”的回答出现,再把它抓过来当作一个了不起的原创想法,这是再简单不过的事。参与设计的玩家,往好里说是一块供设计者试探反响的板子,往坏里说是背叛了尚未登场的玩家的叛徒。在这种情况下,设计者如果作为一个整体行动,就比不这样更容易摆布参与式设计。

幸运的是,这种对参与式设计的轻蔑看法还没有在玩家群体里占据强势地位。参与式设计确实管用,能带来实实在在的好处。它将被《星球大战:银河》(Star Wars Galaxies)大量采用,很可能在那里效果不错。在面对一项重大考验时——让玩家逐渐明白,新手不能一上来就扮演绝地武士(Jedi)角色——参与式设计的优势尤其明显 3。

不过,它长远的未来更不明朗。与玩家创造内容的情形一样,设计的某些方面也存在涉及“权利”的法律问题。假如一位编剧向一位导演推销了一个电影构想,而这个构想五年后出现在一部电影里,连署名都没有(更别提报酬),这位编剧就会请律师出面 4。虚拟世界的玩家提出了一个设计构想,为什么这个构想被采用时,他却得不到(职业上或金钱上的)任何认可?

“意见是自愿给出的”这种答复,也只能在有限程度上管用。举例来说,它可能是另一个虚拟世界里已经存在的素材,而那个世界的设计者持有版权。再说,尽管“你的想法被纳入设计就已经是足够的回报”这一假定眼下还有市场,但未必永远如此。假如有一个新的、高知名度的虚拟世界为它采用的任何由玩家提出的想法付钱,情况就很可能改变。在那种情况下,完全的参与式设计可能很难有效推行。


  1. 见第 3 章的描述。 ↩︎

  2. 不过,如果没有一位拥有最终否决权的参与者(也就是首席设计者),要达成共识可能就没那么容易。 ↩︎

  3. 见 Kurt D. Squire, Star Wars Galaxies: A Case Study in Participatory Design. Joystick101.org, July 2001. http://www.joystick101.org/story/2001/7/14/18208/3248. ↩︎

  4. 这就是编剧们会把自己的剧本在美国编剧协会(Writers Guild of America)登记的原因。 ↩︎

测试设计

大型虚拟世界是先设计、后实现的 1。实现之后,可以用试玩把已经悄悄混进来的许多设计 bug(以及程序 bug)找出来。不过,在这个阶段修掉它们代价很高,因为要改动代码(可能是相当大的改动)。设计里的毛病,能在实现之前修掉的越多越好。

可是,当没有一个世界可供测试时,你怎么测试一份设计?

有些方面可以通过写一些又快又糙的程序或宏来测试。经济系统变成一张电子表格;战斗变成几屏 C 代码。这有助于把数值算对,但对玩法什么也说明不了。结果可能是一个平衡性很好、玩起来却纯粹是苦差事的虚拟世界。

用桌面推演的方式来模拟虚拟世界,能取得出人意料的效果。你画出一片区域的粗略地图,在上面放几枚棋子代表玩家角色(PC)和怪物,然后移动它们,按你预想中成品该有的样子去做事。不过,这需要一种超出大多数设计者能力的纪律性;你确实应该在推演结束后做记录、讨论发生过的事,但大多数设计者一有机会就忍不住当场争论起来;结果是,这类纸笔模拟通常达不到本来可能有的效果。

我通常向新虚拟世界的设计团队推荐两样东西,来对付这些问题:dummy logs(虚构日志)和 mock diaries(虚构日记)。两者都基于同一个前提:设想将来某个时候,虚拟世界已经实现,人们真的在玩它。那些玩家会在做什么?

dummy logs 对文字世界比对图形世界更管用。做法是写出一份假想的游戏过程记录,就像某个典型玩家会记下来的那样。它迫使设计者直面自己的决定带来的具体后果:界面、房间描述、移动、交流、整体气氛,以及(至关紧要的)玩家会做什么。这个练习通常会把一份设计最大的长处和短处都暴露出来:设计者随后就可以把长处做足、把短处铲掉。

对图形世界来说,dummy logs 更像是 dummy storyboards(虚构分镜)而不是日志,效果也没那么好 2。话虽如此,问问新虚拟世界里那些热情十足、一心想当设计者的人,他们觉得大门一开自己的玩家实际上会做些什么,仍然大有收获。

mock diaries 3 和 dummy logs 类似,但针对的是更长期的问题。做法是为一个玩家写出一连串假想的日记条目,覆盖若干次想象出来的游戏过程,讲这个玩家的一个或几个角色过得怎样、做了些什么。如果这些条目常常缺少兴奋点或乐趣,或者开始看起来千篇一律,那你可能已经发现了一个潜在的问题。

dummy logs 和 mock diaries 可以针对各种不同的玩家群体、以及他们在游戏历程中的不同阶段来写。你的第一次游戏过程,会和你玩了一周之后的不同(本来也应该不同!),而玩了一周之后的,又会不同于一个月、六个月、两年以及更久之后的。为这些时段写出 dummy logs 或 mock diaries,你就能让自己确信:会有足够的玩法支撑长期游玩,而且这对你针对的所有主要玩家群体都成立。

dummy logs 和 mock diaries 各有变体。例如,杰西卡·穆里根建议用 mock letters(虚构信件)而不是日记;这类信件能帮设计者去考虑好玩在哪里,而不是仅仅假定它们好玩。

不管怎么说,设计都必须测试。正如程序员每写完一段新代码就要测试它一样,设计者也应当考虑,往虚拟世界里每加一样新东西,会产生什么影响。我得赶紧补一句:你不必每次都写出 20 条新的 mock diary 条目,但至少应当考虑它放到设计其余部分里是否行得通。虽然偶尔你真得说一句“哎,先放进去看看效果吧”,但大多数时候不必如此。想想好玩家和坏玩家分别会怎么理解它,你就有答案了。如果一个想法太原创,以至于你没法这么做,那好吧,你可以把它写进设计文档然后祈祷——但务必确保:万一它真的失败了,没有什么重要的东西是靠着它能行得通才成立的。


  1. 小规模的世界通常是边实现边设计,这种方式有机得多。这可能意味着整体系统平衡性更好、更稳定,但也可能导致大量重写,因为早期糟糕决定的后果终于显现出来。 ↩︎

  2. 不过,如果你的目的是让发行商印象深刻、愿意掏钱给你,dummy storyboards 放进设计文档里会更好看。 ↩︎

  3. mock diaries 也叫用户故事。 ↩︎