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进阶

玩家会在无形中成长:他们获得知识,结交朋友。角色也能在某种程度上无形地发展,因为他们有一部分活在遇到过他们的玩家心里。不过,角色首先是一种有形的现象:他们由代码和数据定义。虚拟世界决定了他们能做什么、不能做什么,以及活动体如何回应他们。当一个角色“变强”时,这种变强是按有形因素而非无形因素来衡量的。

当然,角色并不一定非要进阶;对非游戏类的世界来说,目标往往是让玩家获得或磨炼技能,因此一个角色的成败完全取决于玩家学到了什么,又如何运用这些知识。不过,即便如此,情况往往还是:如果给他们的角色某种有形提升作为奖励,玩家的反应会更好——哪怕这种提升只有比喻意义上的重要性。

对那些确实提供进阶的世界来说,基本有两种取向:单线或多线。在单线进阶系统中,只有一个过程完全处于主导地位;在多线进阶系统中,角色可以沿着好几个维度成长。乍一看,这似乎没什么好争的:既然多线进阶提供了那么多选择,你为什么会想要单线进阶?

原因有两个。第一,单线进阶聚焦明确、不含糊。玩家知道自己该做什么,因此可以着手去做。在多线进阶系统中,玩家可能不得不在信息还不充分的时候就做出选择,因此可能犯错。第二个原因是:多线进阶意味着多套内容,而内容的制作成本更高,平衡起来也更难。

举个例子:设想一个以《三个火枪手》1 时代的法国为背景的虚拟世界。在多线进阶系统里,角色可以获得“军功点数”“风流点数”“政治点数”和“名望点数”。这样一来,他们就能集中去获取某一类的点数,以推进自己的事业。

如果想走某条职业道路的人多到它现有的内容支撑不住,就必须为这条道路增加新内容(而那些已经为其他职业做好的内容,就会相对闲置)。有些玩家让角色一开始去攒军功点数,后来却发现风流这条路更适合自己,他们会觉得自己的时间白费了。而单线进阶系统——角色收集的是把其他四种点数抽象化之后的“社交点数”——就能让角色不受损失地转换方向,而且如果某一类内容吃紧,还可以外溢到另一类,直到原先那一类重新跟上。

当进阶涉及不同的机制时,多线进阶就更占上风。如果军衔取决于战役经验,而政治地位取决于选举影响力,这两者就无法那么轻易地协调起来。

虚拟世界是以有形数据的有益变化来衡量进阶的。因此,在考虑进阶时,先看看什么东西可以被进阶,是说得通的。


  1. 大仲马,《三个火枪手》。巴黎,Le Siècle,1844 年 3 月至 7 月。全文(英文)可在线获取:ftp://sailor.gutenberg.org/pub/gutenberg/etext98/1musk10.txt。 ↩︎

属性

属性是定义角色的基本性质。因为属性是有形的,严格说来它们只应当衡量身体上的素质,比如角色的力量与手部灵巧。然而,在桌面角色扮演游戏的影响下,它们往往也涵盖非身体层面的概念,比如智力与智慧。对一个硬核角色扮演者来说,这勉强说得通,因为他可以接受“我的角色很蠢”;但也有其限度:对大多数玩家来说,“我的角色是个天才”就意味着要假装自己比实际上更聪明,而这并不那么简单。不过,对大多数虚拟世界来说,这些“心智属性”只是些方便的标签:智力主要是作为一种虚构设定,用来决定一个角色能使用多少魔法;智慧对祭司类角色则起同样的作用。

属性本来还应当是相对固定的:如果你体质差,那算你倒霉,你只能认了。衰老效应或许能带来一些变化(年长的角色可能智慧见长,但力量衰退),但总体来说属性不该有多大变化,以此来保留角色之间的基本差异。然而这些年来,这一点越来越松动,那种认为属性应当表示固有能力的旧观念越来越不受待见。取而代之的是,属性可以通过行动或训练来提高,这就让它们更像技能(稍后讨论)。这样做有几个理由,涉及公平、动机与选择。

结果就是,过了一段时间,角色的属性 1 会变得相当同质化:在真实世界里,一个人可以在好看/难看、强壮/虚弱这两组特征上取任意组合;但在虚拟世界里,角色通常一开始就必须在其中一项上更突出(为了平衡)。最终不会两项都高。把一个原本很低的属性提升到某个高值,可能比把一个原本很高的属性再提升到同样的高值费劲得多,但这并不构成绝对的障碍。正常情况下,先有那么一项数值被不遗余力地往上堆,其他较低的则被搁置一旁,直到轮到它们;于是就出现了一个这样的世界:里面满是瘦弱的天才和肌肉发达的傻瓜。

属性有个问题:从现实意义上说,它们确实讲得通,可许多玩家并不愿意接受这种意义。有些人无论怎么努力,就是永远、永远不会像别人那样强壮、那样快、那样高、那样健美、那样好看;而虚拟世界吸引人的地方之一,恰恰在于这些身体上的限制并不适用。从设计角度看,固定不变或只升不降的属性也不可取:如果你过了一段时间才决定想让自己的角色成为芭蕾舞者,可你当初为了让她能当拳击手而把她造得像头牛,那好吧,跳芭蕾是没戏了。

出于这个原因,现在的趋势是:在角色创建期间,把属性只当成象征符号,这样玩家在个性化自己的角色时,就必须动脑筋琢磨。这给了角色一个方向,但只存在于其创造者的头脑里;实际上,从大局来看,一个角色各项属性之间的相对差异通常并没有那么重要,尤其是当玩家取得成就后,数值会定期获得提升时 2。

把属性看作能定义玩家的关键特性,这个观念大概会一直存在下去。不过,它们会保持相对固定(就像大多数其他对象那样),还是会随时间上升 3(就像技能那样),还有待观察。


  1. 在这个语境下,它们通常被称为 stats(“statistics”的缩写,数值属性)。 ↩︎

  2. 倒不是说玩家会认为它们不重要。“你要是说这个值其实无所谓,那你总不至于反对再给它加个 3% 吧?” ↩︎

  3. 也可能下降,不过这种主张比较少见。 ↩︎

等级

在虚拟世界的发展中,等级是最先出现的(在桌面游戏里也是如此)。等级是经典的进阶系统——实现容易、管理也容易——它建立在目标与奖励这一概念之上。角色做出行动,并因此获得经验值作为报酬;因为“经验”这个概念足够宽泛,几乎适用于任何活动,所以这种做法有着广泛的适用性。当一个角色的经验值达到某个门槛时,玩家就升了一个(能力)等级。这通常会带来属性提升、技能提升、抗性提升、更多选择,以及更高的地位(在 NPC 当中,而且往往也在 PC 当中)。

从分析的角度看,提升发生在由阶跃函数决定的那些时刻。为什么不采用更连续的做法呢?可以不用等级,直接用原始的经验值。只要对属性、NPC 态度这类东西采用更细的粒度,那么一个比 X 级门槛少 1 点经验值的角色,就不会跟一个恰好卡在 X-1 级门槛上的角色有着完全相同的属性数值。在纸笔游戏里,记账的是人(或者说过去是人),这种做法是合理的——要把这些东西分开追踪实在太繁琐了。可是计算机最擅长繁琐的事,那为什么还需要等级呢?

答案是:等级提供了目标。它给玩家一个可以追求的东西,让他们的行动更有目的性。它让玩家感到自己的成就确实产生了影响。等级之所以采用阶跃函数,是因为玩家喜欢感觉自己迈出了一步。

当然,达到一个新目标所需的时间 1 必须恰当。如果角色进阶太快,等级实际上就会汇成一条连续的流,效果并不比经验值更强。如果等级之间隔得太远,玩家就会因为自己的努力似乎很少带来进展而心灰意冷。注意,虽然把两个固定等级分开所需的经验值是不变的(至少在同一个角色职业内),但取得这些经验值所需的时间取决于两件事——角色做了什么,以及运气。因此,角色升级 2 并不是千篇一律地按时发生,而是带有几分不可预测性。这就导致所谓的 variable ratio reinforcement schedule(可变比率强化程序);行为心理学家已经证明,要维持高而稳定的游玩频率,它是最有效的办法 3——拉斯维加斯的老虎机就是这么设计的,好让人们不断往里灌钱。把这样一种成瘾性系统用在虚拟世界上,其道德问题在第 8 章“尾声:伦理考量”里讨论。

把几项奖励归到一组,还有一个理由:这能提升整体体验;成批发放更有价值。把一条溪流拦住,再一下子放出去,冲击力比让它自由流淌更大——不管这条溪流里流的是水,还是礼物。

等级与经验值之间的关系因虚拟世界而异。不过,它几乎总是指数式的,而不是线性的。《MUD1》用的是加倍方案:从 X 级升到 X+1 级所需的点数,等于从零级升到 X 级所需的点数 4。大多数现代虚拟世界一开始接近加倍方案,但逐渐趋向于更线性的尺度。对比一下表 5.1 中《阿瑟龙的召唤》给出的例子 5。

等级点数PointsLevel/PointsLevel-1
32,7772.769
45,6972.051
510,2471.799
………
338,803,0441.143
3410,024,0471.139
3511,376,9141.135
表 5.1 《阿瑟龙的召唤》等级体系

一条逐渐放缓的曲线能把更多等级塞进同样的点数区间里,这就提高了那些玩经验丰富角色的玩家的强化频率。即便如此,有些虚拟世界允许角色拥有多到要用浮点数表示法来记录分数的点数。这种等级膨胀会失控(在那些没有角色永久死亡的虚拟世界里尤其如此),所以往往存在一个最高等级,角色无法越过它继续前进。有些虚拟世界允许在这个等级上转生(remorting),也就是角色可以保留自己的能力,但必须换一个不同(有时更强大)的职业,从零级重新开始 6。其他做法还有相对等级与排名系统(“你是 4,034 个角色中的第 386 名”)。

等级(对于用它的虚拟世界来说)的问题之一在于:不管角色经验多少,都得有内容可玩。如果一个角色升一级需要一百万点,那么他做的事就会和那个只需要一千点的角色所做的事不同 7。这意味着等级差异明显的角色很少能一起玩——等级低的角色会觉得高端内容太难,等级高的角色又会觉得低端内容微不足道。

另一个问题是点数从何而来。玩家最强烈的一些体验,带来的却是角色点数的总体低增长——甚至亏损。如果某个怪物把你揍了一顿,但你治好伤后一次又一次地回去,直到把这家伙打败,那么你的角色可能因此变得更糟,而你作为玩家却可能变得更好。同样,漫无目的地四处跑、刷那些容易到手的任务点数,会让你的角色变强,但对你这个人来说,除了无聊什么也带不来。理想情况下,点数应当奖励给你觉得刺激的行为,而不是作为某种“受够了”的补偿。

我这里一直把等级描述为对其他进阶尺度的一种单一进阶抽象。这一点可以形式化:用一条公式来决定等级的变化,而该公式能涵盖一系列多重进阶方案。这样一来,玩家也许会凭经验觉得自己快升级了,却不知道自己还需要把游泳技能或掷飞镖技能提高多少才能升上去。这种不确定性让可变比率强化程序更加强大,于是使用它的道德问题也就更加说不清楚。

混合方案也在开发之中。以《尼奥克隆》(Neocron)8 为例,它有分类经验值:当你的角色因为做了某件事而获得经验值时,这些点数会进入与五项属性之一相关联的一个池子。池子满了,你就只在这项属性上升一级,并获得技能点数,而这些技能点数只能花在与该属性相关的技能上。它是等级制与职业制的一种混合体。

因此,设计者越来越意识到,等级制的好处可以用在非传统的领域。特别是把等级制用在单项技能上,可能非常富有成效——前提是要为成就型角色提供某种途径,让他们能跟别人比较(甚至这一点也可能并不必要)。许多单一进阶、以经验值为基础的虚拟世界也有技能系统,而技能系统最终可能会取代等级制,成为一个角色的主要衡量标准。

然而,技能系统也并非没有问题。


  1. 也就是节奏。 ↩︎

  2. 是的,名词被动词化了。 ↩︎

  3. 约翰·霍普森,《行为化游戏设计》(Behavioral Game Design)。Gamasutra,2001 年 4 月。http://www.gamasutra.com/features/20010427/hopson_01.htm。 ↩︎

  4. 为了不惹恼有数学头脑的读者:从零级到 1 级被设定为 300 点(后来改成了 400)。 ↩︎

  5. 使用精确到离奇的数字是行业惯例。我本以为玩家会更喜欢凑整的数值,但似乎没人抱怨,所以我知道什么呢? ↩︎

  6. 更详细的描述见娜塔莉亚(Natalia),《什么是 Remort?》(What is Remort?),《虚构现实》(Imaginary Realities)第 2 卷第 5 期,1999 年 5 月。 ↩︎

  7. 他们当然应当做不同的事;要不是这样,他们就得有惊人的耐力才能有所长进。 ↩︎

  8. http://www.neocron.com ↩︎

技能

在虚拟世界里,技能是角色(据说)学会的各种能力的有形体现。

在现实生活中,技能是一系列相关联的动作,一个人已经把它们内化到“不加思考”就能使出来的地步;技能要么是天生的,要么是通过练习学会的。在虚拟世界里,技能是什么,这个概念没有变,但技能的获得往往与“熟能生巧”只有很勉强的联系。尤其是,有些虚拟世界允许角色在升级时提高技能,而不管玩家选择提高的技能是不是自己实际用过的。

虚拟世界为什么需要把技能做成有形的?其实并不需要:角色技能作为一种让玩家把自己的角色个性化的手段非常有用,它们也为成就提供了一种很好的兑现渠道,但它们并非严格必需。最重要的技能(不管你喜不喜欢)是玩家自己的技能,而不是角色的技能,而虚拟世界没法指望给这些技能评级 1。

虚拟世界以多种方式来解释技能,具体取决于技能本身的性质、所需的工具,以及虚拟世界的性质。主要有四种:

  • 二元技能(feats,专长 2)。你要么会游泳,要么不会。

  • 离散技能(技能等级)。人们的游泳能力,用事先定好的若干等级(多于两级)之一来表示。

  • 连续技能。人们的游泳能力可以千差万别,从完全不会到完全胜任。

  • 二元连续技能。要么你不会游泳,要么你游泳的能力可以千差万别。

二元技能背后的思路是简单的命令限制。如果你有这项技能,你就能使用对应命令;如果没有,就不能。离散技能在此基础上更进一步:随着等级提高,会开放新的命令(在水下游泳、在更强的水流中游泳)。

连续技能的做法略有不同:任何人都可以尝试执行任何命令。有时效果也是连续的(游泳技能越高,游得越快),但更常见的是,它按当前任务的难度被当成二元技能来处理。举例来说,如果游过一条护城河的难度定为 30,那么游泳技能为 30 或更高的人总能成功;游泳技能为 25 的人有时会失败,但不会像游泳技能为 10 的人失败得那么频繁 3。二元连续技能的原理相同,只是附带一个条件:如果你在这方面的技能评值为零,你甚至连尝试都不行(这还不算其他适用的前提条件——比如没有手臂的角色,不管怎么练习,都不能游泳)。

技能可以是主动的,也可以是被动的。被动技能全程都开着,主动技能则必须被明确调用才会生效。举例来说,如果角色拥有“挡箭”这项专长,那就是被动的——角色会自动尝试挡开射向他们的任何箭。而“狂怒”(berserk fury)这样的专长则可能是主动的:玩家必须自己决定何时牺牲防御换取攻击,这类技能不会自行发动。大多数技能都是被动的,但需要玩家主动做出决定才会投入使用:你的游泳技能在你进入水域之前实际上处于休眠状态,但在水里时,它会被被动地计算在内。由于把主动技能和被动技能放进同一份清单会让玩家感到困惑,现在越来越倾向于把主动技能称为 powers(威能)而不是技能。


  1. 唔,它可以指望,但除非玩家群体的态度发生改变,它不太可能成功。 ↩︎

  2. 这个词来自桌面角色扮演游戏。 ↩︎

  3. 这些数值通常会按情况修正。例如,一个游泳技能为 90 的角色,如果穿着全身板甲,有效技能可能只有 10。 ↩︎

技能的组织方式

“技能等级”这种办法是技能线性进阶的一个例子。要获得一项专门技能,你必须先学会它的母技能(或前置技能)。因此,比方说,除非你已经会“游泳”,否则就学不了“跳水”。

技能层级把这个想法往前推进了一步,允许在学会一项通用技能之后,再学会若干专门技能。举例来说,学会了“单手武器”技能之后,角色就可以学“剑”、“斧”或“棍棒”,并由此进一步专精到特定的武器(长剑、短剑、刺剑、弯刀,等等)。

技能网络跟技能层级类似,只不过它允许一项技能以两项或更多其他技能为前置条件。除非你已经拥有“骑术”和“箭术”技能,否则就学不了“骑射”这项技能;除非你在“潜行”、“伪装”、“唬骗”和“徒手格斗”中至少拥有三项,否则就学不了“谍报”。

这样看待技能,就很容易明白属性为什么会被看作和技能是同一回事了。“你不够强壮就当不了铁匠”,这跟“你不会游泳就当不了采珠人”完全一样。“力量”这样的概念,变成了“能够使用力量”的概念;虽然它归根结底取决于角色的身体能力,但它毕竟留下了足够的余地,让人可以把“提高属性”当成一种角色成长手段。

不过,这样做对技能系统有一些影响。理想情况下,所有技能都应当用同一套基本机制来实现,以免分散玩家的注意力。如果两套或更多技能系统并行存在,就必须用某种方式把它们区分开来,这就是 feats(专长)要单独起名的原因。把属性当成技能一样处理,就意味着技能和属性应当“看起来”一样。换句话说,如果属性采用整数尺度,那么它们就都应当在同一尺度上,而且这个尺度应当由技能共用。

在实践中,这其实相当可行。角色身上有一些别扭的固有性质,没法自然地纳入这套体系(比如性别的数量是固定的),但通常可以不费太多事地把它们硬塞进去。这当然不是说没有更好的办法;但它的确意味着,目前没有太多动力去另换一套。就像往常一样,只要设计者理解事情为什么会是现在这样,他们就能做出有依据的判断,决定要不要让它保持现状。

值得考虑的是,技能是否应当也适用于玩家角色以外的对象。它们显然可以扩展到 NPC,甚至扩展到某些怪物,但一般的物体呢?盾牌挡箭的能力,难道不能用角色挡箭所用的同一套技能来实现吗?或者更常见的是,一根火球魔杖不就该直接施放这个法术吗?这种把技能转移到角色之外的做法,对使用魔法的虚拟世界特别有用:魔杖可以被赋予和玩家角色一样的施法技能,或者玩家角色可以被赋予和蛇怪一样的石化凝视技能。一把剑能不能通过使用而变好?能不能通过训练(也就是附魔)让它学会新技能?如果用与玩家角色相同的系统来实现物体的性质,至少这些选项是存在的(尽管未必是每个设计者都想去追求的选项!)。

技能体系

技能最大的问题在于:要决定你的虚拟世界里有哪些技能。一共该有多少个?100 个技能是太多,还是太少?从谁的角度看——新手还是老手?

我们应当先弄清“技能”指的是什么。许多虚拟世界会把制作类技能(在虚拟世界里制造或修理东西)也算作技能。有些会把武器技能算进来,还有些会再加进法术。这种差异,一部分源于获得技能的机制各不相同:如果你靠升级攒“技能点数”得到制作技能,却靠购买“训练”得到武器技能,那这两者就不是一回事。把二者都叫“技能”会让人糊涂,所以通常就会改用别的说法(比如“武器专精”)。

理想情况下,所有形式的技能都该用同一套机制。你学会做木桶所用的那套系统,凭什么要跟抡斧子、配药剂或者放出火球用的系统不一样?如果这些技能在抽象层面本来就属于不同类型,那倒也无妨;比方说,我并不一定主张把装备也实现成技能。可如果它们本来一样,实现方式却不同,那么也许就该检查一下造成这种差别的原因。

以法术为例,它常常与角色的等级挂钩。等你升到 43 级,就突然能在普通火球之外再放出响尾蛇火球。你在 42 级能放的那些法术,仍然能放,只是效果稍微好了一些。如果这套办法用在法术上就够好,为什么不拿来用在制作上?等你升到 43 级,就突然能在普通马蹄铁之外再打造秘银马蹄铁。反过来说,如果你用的是“技能点数”系统来获得新的制作技能和/或武器技能,为什么不把它也用到法术上?

把同一套技能系统用于制作、武器使用、法术以及别的所有东西(杂技、骑马、说精灵语),当然并不意味着这些技能的实效不能天差地别。不过,这也不意味着“该有哪些技能”的问题就此消失。

通常,一个虚拟世界不管提供多少种制作技能、武器技能、法术和通用技能,其中总会有一小批是必备的,人人都有;大多数是次要技能,拿它们只是因为总得选点什么;还有一小批则完全没用。反过来,在西部世界里,只有真心喜欢塑造不寻常角色的人,才愿意不要骑马技能。

如果一项技能被所有玩家都视为必备,那就该直接给所有角色都配上。角色通常没有“走路”技能,因为可以假定人人都会走路。经验法则是:任何一项技能,只要有超过 90% 的角色会选它 1,就该让所有角色都得到它。同样,一项没人用的技能也该给所有人——或者干脆由属性推导出来:这么做没有任何成本。当然,也可能出现这种情况:做完了这一切,你发现又冒出了新一批必备技能。真要是这样,要么就把整套流程再做一遍,要么把这些技能拆成更细的子技能。

一旦某项通用技能确定下来(前提是你在虚拟世界结束内测之前就动手),把它硬编码并不太难。但一开始就断定什么该算技能,却相当棘手。“驯马”该是一项技能吗?它跟“驯狗”不一样吗,还是两者都是“驯养动物”的例子?该不该有爬树的技能,还是说想干这事的人太少、实现它纯属浪费时间?该不该搞一套加权方案,让冷门技能花掉的点数比热门技能少 2?有些技能本来就该比别的技能更难学吗——学一门外语,难道不是比学骑自行车相对更难吗?

遗憾的是,这些问题没有明确的答案。在决定要有一套什么样的技能体系时,我的建议是考虑它向玩家传递了什么信息。我曾见过一些虚拟世界的设计,它们的武器技能树深达五层,却只有一个“采矿”技能,同一个技能挖铁矿和挖钻石一样好使。它们传递出的信息是:“这个虚拟世界的一切都围绕战斗。”同样,我也见过一些设计,把日常生活的琐碎细节都覆盖到了,从种玉米到书法、从养蜂到交际手腕,样样都有技能 3。这里的信息则是:“没有什么真正要紧。”

如果你想让制作成为一条可行的职业道路,制作这一系的技能树就该深到足以让人认真对待。如果你想让人们多多旅行,就放进若干让旅行更便利的技能。如果你觉得玩家会想扮演吟游诗人式的角色,就放进吟游诗人的技能。如果你不想招来鬼鬼祟祟、偷偷摸摸的角色,就别提供鬼鬼祟祟、偷偷摸摸的技能。把每项技能对不同玩家类型的吸引力都评估一遍;如果哪类玩家出现得过多或过少,就相应调整。如果你怕玩家变成表格虐待狂,就让关键技能互斥(但要知道,这会造就一套事实上的角色职业体系)。

某种技能对角色开放的数量,是向玩家传递信息的一种方式,但它不是唯一的方式。总的来说,各项技能在抽象层级上应当大致相当。如果在某个领域里,技能被表现得比其他领域更细致,这同样可能说明这个领域更重要。假如“剑术”技能被描述成能增加多少伤害、多少暴击百分比、多长的武器恢复时间、多强的格挡能力以及多高的抗缴械能力,它就会显得比一个只以砍树速度来定义的“伐木”技能更重要。用这种方式赋予技能一种虚假的重要性,正是选择性深度的一个具体例子,而这个陷阱常常把虚拟世界的设计者套住。

技能和物件一样,同样不必有有形的用途。如果角色需要一项“室内装饰”技能来更换自家墙纸,那么他想改变自家房子的样子时,要么自己去学这项技能,要么去找已经学会了的人。无论走哪条路,结果都只关乎美学:虚拟世界未必会认为你家房子内部什么样有某种意义。当然,跟物件一样,它也可能赋予意义。除非你想表达某种“我们有些技能纯粹是为了好玩”的意思,否则只要能找到办法赋予技能有形的价值,你就该这么做。比方说,把房子装修到更高的水准,可能为你赢得活动体的羡慕,或者让房子不容易闹白蚁。

可用于不止一件事的技能通常都是好东西,但很难设计。如果你能在战斗中用斧子,那是否就足以让你把它当伐木斧来用?还是说那是另一种斧类技能?如果两者不同,又会有多少人愿意费心去弄一项伐木斧技能?如果两者相同,角色就会纷纷去当伐木工,好一边赚钱一边练斧技能。多用途技能比单一用途技能更有理由存在,但它们也可能带来恼人的后果。


  1. 这里说的是符合条件的角色:有些技能会因角色职业、属性、性别等而受限。 ↩︎

  2. 而且真要是这样,等你发现平衡没调好时,打算怎么向玩家开口? ↩︎

  3. 这一条是直接从 GURPS 里抄来的。 ↩︎

上限

等级——在大多数实现里还有技能——都运行在线性刻度上。角色从 0 开始,逐步提高。22 级的亡灵法师不如 55 级的亡灵法师强大,但跟 22 级的武僧、刺客或者其他随便什么大致相当,又比 11 级的亡灵法师强得多 1。那么,等级或技能能取的最高值是多少?

如果没有上限,角色就会一路不停地变强,越来越强大,直到跟新手相比,新手几乎只能算虫子。曾经令人生畏的内容会显得微不足道;玩家会要求更多的东西来填饱胃口。

正因为如此,许多虚拟世界都设有上限——对等级或技能能涨到多高设下的绝对限制。就等级上限而言,它可以阻止角色远远超出一个虚拟世界所能提供的内容范围;然而,它也可能带来挫败感,因为除了等待其他人赶上、攒够人数好让世界加入新内容之外,玩家无事可做。就技能上限而言,玩家会把角色所有重要技能都练满,结果依然变得强得过分。

真正能保证不出现这种情况的,只有永久死亡(permanent death,PD),但它往往是个禁忌——尤其是在商业虚拟世界里。有些设计者提出过把永久死亡当作突破上限的代价(想越出刻度可以,但你的角色此后可能永久死亡),这种方案在非商业世界里已经实现过许多次。不过,那些既想要这些技能、又不想要角色死亡的付费玩家,闹起来恐怕会很厉害。面对阿喀琉斯式的选择——是要短暂而荣耀的一生,还是要漫长而默默无闻的一生——玩家想要的是漫长而荣耀的一生。

没有永久死亡,要么角色变得无所不能,要么成就型玩家变得沮丧。这确实就是根本所在。不过,不靠永久死亡也有可能缓解这些症状。一种办法是让升级曲线越来越难走,但要难到能升上新等级的程度,而不是真的不可能。只要 N 级的能力明显强于 N-1 级,玩家就会想要它们。不过,最终会出现一个实际有效的上限,很少有角色能越过它。解除上限也许意味着某个角色能把弓箭技能提到 134 而不是卡在 100,但他们永远到不了 1,000。这有点像田径的世界纪录:纪录总在被打破,但极限一定存在。除非当局改变规则、不再禁止使用摩托车,否则没人能用 7 秒跑完 100 米。这样陡峭的升级曲线是可行的,但它们其实只是在推迟必然的结果:玩家迟早会认定,这条跑步机已经不再有趣。

《网络创世纪》开创的一种做法是让技能萎缩。角色可以学习若干技能,但他们学得越多,能分给其他技能的注意就越少,那些技能的数值就会下降。这样,角色只能同时在少数技能上出类拔萃,但仍留有改变的余地:这些技能是哪些,可以换。玩家能保持强大,但可以用不同的技能作为表达自己强大的方式。这听起来不错,可惜玩家不喜欢:他们认为,一项技能一旦学会,就该永远拥有。他们说得也有道理:一个说英语的人学会了法语,并不会因为后来又学西班牙语就把法语忘掉;事实上,懂法语还可能有助于学西班牙语。的确,如果某个东西你久不练习,要重新找回状态得花上一小段时间,但这要远少于你第一次学它时花的时间。对某件事生疏,跟把它忘得一干二净,并不是一回事。

公元一世纪的希腊哲学家普鲁塔克(Plutarch)说过:“心灵不是一个要被填满的容器,而是一团要被点燃的火焰。”2 技能萎缩系统体现的正是“要被填满的容器”这一思路:你能学的东西就那么多;如果已经学满了,就得先忘掉点什么,好给新东西腾地方。虽然《网络创世纪》的玩家对“技能萎缩”这一原则本身算不上满意,但真正让他们恼火的是:他们无法指定下一个要萎缩的是哪项技能。《星球大战:银河》用的基本是同一个思路,区别在于萎缩不会自动发生:如果你想从一项技能上收回点数、花到另一项技能上,就必须明确去做。已经会的技能在提升时比别的技能花费更少,所以人会倾向于专精,而不是走样样通的路子。

“要被填满的容器”这套做法,限制的是角色能拥有的技能总量,而让各技能之间的分配保持相对自由。一种更贴近“要被点燃的火焰”的思路,是在流程更早的阶段就设下限制——也就是限制玩家在虚拟世界里能够(或愿意)花掉的时间(但也不能少到让他们觉得这笔投入不值)。《网络创世纪》也是这种方法的开创者 3,不过那已经是 2000 年的事了。UO 的“能量小时”(power hour)背后的设想是:角色每天上线的第一个小时里,成长速度更快,之后就会降下来。有意思的是,它降到的那个成长速度,跟能量小时引入之前完全一样;但玩家不愿意在那种速度下攒点数,因为同样的付出,在能量小时里能拿到更多“报酬”。于是,引入能量小时之前,玩家在 UO 里的平均在线时间是每天三到四个小时;引入之后,降到了每天一小时左右。结果是:尽管角色按每个游戏小时算成长得更快,按每个现实小时算却成长得更慢,所以按现实时间衡量,他们要上升到原来的高度,所需时间比以前长得多。

这个方法对 UO 有效,但它只能用到一定的程度:比方说,如果一个角色的游玩时长是另一个的四倍,强度却最多只能达到另一个的 110%,那肯定会流失许多长期玩家。它还有别的缺点,尤其是它会打击玩家组队冒险的积极性,而且很难在虚拟世界自身的设定里勉强说得通。


  1. 表面上看,22 级的任何东西都该是 11 级的任何东西的两倍那么强。可是,如果没有衡量“强大”的绝对标准,就不可能定义出这样的数学关系。在许多虚拟世界里,随着角色不断升级,各等级之间的实力会越来越接近。 ↩︎

  2. 普鲁塔克,《希腊罗马名人传》。75。 ↩︎

  3. 它大幅降低了带宽需求(因而也降低了运营成本),这一点可能是促成因素之一。当然,当时流传的说法是 UO 这么做是出于对玩家健康的关心,这种说法听起来相当站不住脚。 ↩︎

技能的提升

角色如何提升自己的技能?为了让“技能”这个概念站得住脚,你做的事与你技能提升的方式之间应当存在某种关系;可这关系到底是什么?

如果技能是用点数系统来评定的(大多数都是如此),问题就变成:什么时候该给某项技能加一个点。基本有两种做法:

  • 随机机会。每当出现一次技能增强机会,就有很小的几率让该项技能的点数加一。这个几率可能随时间提高。

  • 累积机会。每当出现一次技能增强机会,就往一个箱子里随机扔进若干颗石子。等箱子装满了,技能点数就加一。

随机做法的好处是:如果你运气好,刚拿到一个技能点,很快又能再拿到一个。坏处是:如果你运气不好,可能一直拿不到技能点,而你会为此大声抱怨。累积机会的做法确实还是带有一点随机性,所以你永远无法确定自己什么时候能拿到技能点(除非你能看到那些数字);不过,你完全可以确定:它不会在你刚拿到一个之后紧接着再给一个。

在存在技能网的地方,也许可以安排某些技能去支持另一些技能。会兽医并不要求你懂人体解剖学;不过,如果你真懂人体解剖学,那你的兽医学技能就有望学得更快一些。这可以靠提高成功的随机几率来做到,也可以靠预先往箱子里放进石子、让装满它所需的新石子更少来实现 1。

真正开始有意思的地方,是决定什么才算“技能增强机会”。做法有好几种,但没有一种完全令人满意。

传统的方法是从成功中提升。每一项需要用技能的任务都有一个难度值;角色尝试这项任务时,会比较他的技能值与难度值,看是否成功。如果成功,就算作一次技能增强机会;如果没成功,那么,嗯,他下次也许该试试没那么难的东西。

这一方法的变体是从失败中提升。这里的理论是:人是从错误中学习,而不是从成功中学习,所以角色应该因为接近成功却并未真正成功而获得一次技能增强机会。如果他们真的成功了,那也没关系,他们本来就很高兴,因为他们完成了任务;这样一来,他们靠“差点成功”也拿到了奖励。如果他们尝试的东西太难,连边都摸不到,那么,嗯,也许他们本来就该去试容易一些的东西。顺便说一句,这是我自己最喜欢的做法,但它并不适合所有人。它也可能产生不合适的提示:如果没挡住的那一击给了你致命伤,你其实并不想知道自己角色的盾牌使用技能提升了。

许多虚拟世界用的是从升级中提升。尽管技能可能会因使用而有所提高,但这里的想法是:经验值已足以反映玩家的活动,因此技能的获得可以直接与角色等级挂钩。你升上一级时,(可能)会得到技能点数,用来提升自己(它还有个虚构的名称,叫“训练”)。这种做法有三个好处:玩家会更盼望升级;对于那些使用频率天差地别的技能(战士挥剑的次数总比裁缝做袍子的次数多),平衡起来容易得多;角色不必浪费时间反复朝静止的靶子射箭,就为了从枯燥无聊中学习。坏处是:玩家决定把技能点投到哪些技能上,可能跟他们当初挣这些点数所做的事毫无关系——也就是说,这不真实。有些游戏试图限制你只能把点数花在上一级里做过的事情上(也就是说,你必须至少做过一件衣服,才能提升裁缝技能)。玩家很快就会发现这些门槛,然后轻松跨过去。

《星球大战:银河》用了一种非常新颖的做法,它一石数鸟的本事让设计者们印象深刻。其想法是:对制作类技能点来说,衡量成功的标准是究竟有没有人愿意买你的货。因此,用你的技能做出来的产品被越多的人使用,你得到的技能点数就越多。这给了制作者一个理由去生产玩家角色想要的东西,而不是活动体肯付钱的东西。它有助于培养归属感,有助于社群,也让制作者更充分地融入经济。玩家既会为自己技能潜在的用处而兴奋,也会为它实际的用处而兴奋。按这个逻辑,大概也能有对应的从失败中提升:角色靠做出没人要的东西来获得技能点。但那样一来,《星球大战:银河》原版的好处它一点也没有。不幸的是,前面那种做法确实有一个极重要的好处,是从成功中提升那个版本所没有的:它说得通。在现实生活里,人们买某个制作者的东西,是因为这个制作者做得好,而不是反过来。

还有最后一种技能提升机制,目前用得不多,但将来可能变得更重要:从购买中提升 2。如果虚拟世界的商业模式和玩家基础都合适,角色完全可以直接靠付钱来获得技能。这件事最早是 1990 年代初由 Avalon 以隐性的方式实现的:它按玩家保持在线的时间长短给角色分配技能提升点数(当时它按小时收费)。Achaea 则更直截了当:你用真钱购买点数,再把它们换成技能提升点数。

当技能可以沿着线性刻度不停地往上涨时,就值得问一问这些数值意味着什么。一个力量为 100 的角色,难道比一个力量为 20 的角色强壮五倍?跟角色等级的情形不同,这一点倒很可能可以直接度量——比如考察虚拟世界允许角色背负的最大重量。如果建立起了某种接近比例关系的东西,就会引出一连串问题:

  • 如果这条原则对一项技能适用,它难道不该适用于所有技能吗?

  • 技能之间的差距大到这种程度,现实吗?

  • 玩家在创建角色时为究竟给角色 15、16、17 还是 18 点力量而纠结,是不是纯粹在浪费时间、琢磨一些基本上只是噪声的东西?

提到玩家设计,就正好把我们引到下一个话题。


  1. 警告:不要设置会影响角色学习技能快慢的技能或属性。你要是设了,玩家一有机会就会把它顶满。把学习技能视为“必备”,直接给所有人。 ↩︎

  2. 在那些不把这一做法作为官方政策的虚拟世界里,与之对等的做法是从贿赂中提升。 ↩︎