角色创建
角色创建
玩家角色不是凭空冒出来的,他们必须被创建出来。如果由玩家自己动手创建,他们从一开始就会更认同自己的角色。不过,如果他们不知道自己在干什么,那就很容易适得其反,因为他们会做出一些随意的决定,结果没过多久就为此后悔。
角色创建虽然本身并不属于虚拟世界,但它却是玩家开始玩一个虚拟世界时必须做的第一件事。因此它非常重要:它留下的印象,会塑造玩家进入虚拟世界本体之后对这个世界的看法。
在 MUD1 里,玩家只需提供角色的名字和性别,仅此而已。如今,角色通常需要先设定好职业、种族、技能和外形,才能踏入虚拟世界——这是一项复杂得多的操作。咱们来看看这中间都涉及些什么。
外貌
对任何虚拟世界来说,首先要回答的两个问题仍然是角色的姓名和性别,但角色的外貌正变得越来越重要。
在图形化虚拟世界里,外貌显然是头等大事(不过即便在那里也不是非有不可:尽管《天堂》里成千上万的角色长得一模一样,它依然成功)。在文字世界里,角色描述通常是可选的,而且随时可以添加或修改;一段有别于默认设置的描述,往往可以被看作“我不是新手”的徽章。连一些图形化虚拟世界也允许玩家为自己的角色创作文字小品,以增强角色扮演。
角色的外貌几乎总是无形的:虚拟世界本身对它不作任何引用,因此它对玩法没有任何影响。尽管性别与种族 1 特征会影响形象,其他属性却不会:你可以又矮又瘦,力量却仍然高过体型两倍于你的人。这也许不真实,但比起真实感,玩家更乐于自定义角色的外观;在角色创建的阶段,对新角色的认同比它未来对沉浸感的影响更关键。
有一个想法至今还没有被任何大型商业虚拟世界采用 2,那就是超链接。把超链接与虚拟世界里的任何物件(包括角色)关联起来是件简单的事,激活它就会打开一个浏览器窗口,指向该角色的主页。这让玩家有了更多充实角色的机会,还可以包含其他有用的信息,比如该角色正在出售或想要求购的物件。它很方便,而且这些额外内容对运营团队来说,制作成本为零。然而,它也会百分之百破坏沉浸感,而且极易被滥用。有些玩家会链接到不合适的网站,另一些玩家则会为此投诉;运营团队的工作量也会相应增加。把链接限制在开发者自己服务器上托管的页面,并且只允许由预定义表单自动生成的内容,会有很大帮助,但这会带来更高的带宽需求(也就是说,花钱)。
图形化虚拟世界用纸娃娃的方式来做角色形象设计。系统会呈现一个随机生成特征的角色基本模型,玩家可以在一定参数范围内对它做调整(客户端还得把它动起来,所以改动不能太玄乎)。有些调整涉及底层的线框模型(例如身高),有些涉及调色板(例如肤色),还有些涉及纹理贴图(例如面部特征)。涉及的变量非常多(其中一些还相互依赖),所以大多数角色看起来都会彼此不同,除非有人故意想造出另一个人的替身。玩家通常希望自己的角色独一无二 3。
玩家创建角色外貌时,是他们第一次有机会与自己的角色互动。因此,外貌是玩家身份诉求的一个有力标志。可惜,这些诉求会变:你可能一开始是个阴郁、深沉、吓人的形象,但在与虚拟世界及其玩家互动的过程中,你发现了自己更明朗的一面。然而,你初次见到新朋友时给人的第一印象是“我是个阴郁、深沉、吓人的家伙”。更换服饰能对此有些影响,也许还有发型师、美容师和魔法/整形外科医生能更进一步。不过,你必须是有意识地去改,这会给身份探索带来一道障碍。除非让角色根据情绪行为改变外貌(真要实现了,就会造出一个满是角色、人人长得像自己那幅《道林·格雷》画像的世界 4),否则这只能是图形化虚拟世界不得不忍受的事。
外貌是一种双向的密码。它既编码了你希望别人怎么看你,也编码了你希望怎么看自己。当一个男性老手玩家创建了一个女性角色时,这个角色所凝聚的,是他既想对外投射、又想亲自体验的那套理想化价值——只有极有经验的角色扮演者才能把这两者分开。角色外貌的其他所有方面也是如此——种族、头发、眼睛、肤色、身高,等等。这些是词汇性的记号,组合起来便构成了给人留下印象的符号,在一套涌现出来的、文化性的身份语言中具有意义。尽管它的根源在有形之物(就性别而言,还在现实)之中,真正重要的却是玩家所做的抽象,以及他们为通过外貌传达这些抽象而采用的共同词汇。
这种把外貌当作符号来看的观点,有两点需要提醒。第一,并非所有玩家都会花时间创建角色——他们会直接采用最初呈现给他们的随机形象(除非它特别难看)。最可能这么做的,是这么几类玩家:
头一次进入虚拟世界、急切得不得了的新手。
在真正投身之前先来考察虚拟世界的潜在新手。
为某个特定目的另开小号的玩家。
已经与自己的在线自我融为一体的老手。
另一项提醒是:有些玩家用的是更具体的现实世界象征,也就是直接照着某个现成的形象来塑造角色。如第 3 章所说,托尔金的甘道夫角色是最受欢迎的角色榜样之一,但其他虚构作品里还有很多。因此,在一个奇幻虚拟世界里,你可能会遇到一个长着深色卷发、身穿紧身紫色衣服、自称“迪安娜” 5 的女性角色。不过,虽然照搬现成形象这种做法在虚拟世界里普遍存在,但具体到每一个世界,会执意把角色扮演做到背离该世界设定这种程度的,通常也只有一小部分人。
记住,这里的“种族”指的是精灵、矮人、人类意义上的种族,而不是人类族群意义上的种族。 ↩︎
《子午线 59》是例外。 ↩︎
只要能充分保证独特性,他们甚至愿意为此付钱。如果整个游戏里只有你的角色脸上有伤疤,那它就比别人的角色也有脸上伤疤、只是形状不同更值钱。实际上,这一点正合开发者之意:为了一个玩家,把一张“脸上伤疤”的纹理贴图下载到 25 万台个人电脑上,可不是他们真愿意经常干的事。 ↩︎
奥斯卡·王尔德,《道林·格雷的画像》。伦敦,Lippincott’s Monthly Magazine,1890。全文可在 http://www.bibliomania.com/0/0/57/103/frameset.html 获取。 ↩︎
这指的是《星际迷航:下一代》里的迪安娜·特洛伊。 ↩︎
角色生成的方法
这似乎是个简单的任务:为性别、种族、职业、属性和技能各设定一组固定的初始值。可是,怎么做才最好呢——既要提供足够多的两难取舍,让玩家认真思考自己在创造什么,又要能让那些只想赶紧进入游戏的玩家迅速走完流程?
方法有很多种,其中相当多的一部分还可以同时并用。我们来逐一过一遍主要的方法。
随机
创建角色最简单的方法就是随机。服务器 1 掷出数字骰子,决定所有数值。
这样做很快,而且可能产生玩家先前没想到的有趣角色点子,但有些角色会明显地比别人强(取决于骰子怎么落)。一种改良版本采用平衡方案:每个属性、技能或者其他随便什么,都分到一份点数等级。然后就可以把随机值向上或向下调整,使所有新角色的点数总和相同,但点数的分布各不相同。这种改良系统有一个好处:它可以在客户端完成,服务器只需对结果做基本的合理性校验。
因为如果交给客户端来做,就好比在盒子上印一句“请来黑我”。 ↩︎
选择点数
从改良后的随机结果出发,选择点数让玩家能对结果动手调整。这可以让玩家不必反复重掷,直到掷出他们想要的结果。他们可以降低某些数值,换取与降幅等值的选择点数,再把这些点数花在提高其他数值上。有时,随机化过程未必用完一开始可用的选择点数,会剩下一部分留给玩家自行分配。这样更好,因为玩家不会觉得必须先损害自己的角色,才能再提升它;不过,这也意味着应当提供一个“随机填充”的选项,给那些不想浪费时间瞎折腾的玩家。
属性与技能的花费,在超出中段范围之后通常会不成比例地上升(有时则是下降),以防止玩家做极小极大化(即极端优化)。例如,如果一个角色的默认追踪能力是 40,那么从 40 升到 50 可能花一个点,从 50 升到 60 再花一个点,但从 60 升到 70 要花两个点,从 70 升到 80 还要再花三个点。
让职业和种族之间的差异更明显的办法之一,是给技能和属性设置不同的基础值(有时还包括上限值)。比方说,一个刻板印象中的精灵,敏捷和箭术的起始默认值可能高于刻板印象中的矮人;而矮人则可能在力量和斧术的起始默认值上更高,以此弥补。在这种情况下,选择点数的花费可能是相对于默认值、而不是相对于某个绝对刻度来算的:如果精灵的箭术技能默认值是 60,那把它提到 70 只需花一个点,而默认值是 40 的矮人则要花两个点。
在某些系统里,角色的选择点数总量还可以通过拿一个缺陷(或者说怪癖)来增加。这里的想法是:角色带有某种缺陷,玩家愿意接受它,以换取更多选择点数。比方说,如果玩家正在设计一个“沙漠战士”角色,那么接受一个“恐高”的缺陷也许很划算(理由是这角色根本不会遇到高处)。可是,万一有一只巨鹰抓起这个角色,把它丢在一座清真寺尖塔顶上,这个缺陷就会发作;至少,在这段处境持续期间,角色可以预料到自己会灾难性地损失属性值。
除了缺陷,有些系统还提供可以用选择点数购买的一次性提升(例如“语言天赋”)。在这种情况下,这些提升被称为优势,而缺陷则被称为劣势 1。不过,因为大多数优势都能被塞进(或者已经被塞进)技能/专长/属性的框架里,所以它们很受欢迎。
或者用俗称:好处与怪癖。 ↩︎
角色包
角色包是预先设定好的点数分配方案,由设计者为特定的游玩风格做过优化。对许多新手来说,面对一长串技能清单却完全不知道哪些有用、哪些没用,会让人非常发怵。而顺着(更短的?)一份角色包清单往下看,只需要做一个重要决定,然后再对结果稍作微调,就要容易得多。
角色包对无职业的虚拟世界有特殊意义,因为它们让玩家能创造出“巫师”“游侠”“商人”之类的角色,却又不会把玩家固定在某一类身份上。你可以一开始是个托钵僧侣,最后却当上刺客公会的首领;你起步用的角色包指向你选定的某个方向,但你不必沿着它一直走到底。
角色包的一个好处是:它们能存也能读。由于角色创建中的所有动作都在客户端发生,这就意味着玩家可以自定义自己的角色包,送给朋友、发到网站上等等。这会让社群的参与程度更高,不过,总有一种诱惑:做一个垃圾角色包,贴上“大法师”的标签,拿来捉弄新手。
问卷
问卷为角色创建提供了另一种思路。玩家回答一系列(通常是)多项选择题,再由一个程序根据这些回答构建出一个量身定做的角色。这些问题可能聚焦,也可能不聚焦——也就是说,后面的问题可能取决于、也可能不取决于你对前面问题的回答。这可以独立完成,也可以接进角色包系统;不难想象,即使开发者决定不官方提供,玩家自己写的网页工具也能靠表单把角色造出来。
问卷基本上有两种用法:问的是玩家正在创建的角色;问的是玩家自己。例如:
你的角色喜欢怎样对付敌人
面对面。
保持距离。
从背后下手。
给对方想要的东西。
你把其他玩家看作
潜在的受害者。
世界的一部分。
你游玩的原因。
竞争对手。
第一种取向先构建出玩家想扮演的角色的画像,然后设法以最能反映这幅画像的方式花掉选择点数。在上面的例子里:第一个回答可能指向好斗的角色定位,比如战士或律师;第二个回答可能指向弓箭手或魔法使用者;第三个回答可能指向盗贼或政客;第四个回答可能指向制作者或商人 1。
第二种取向试图造出一个适合这名玩家本人的角色;这可能与玩家原本会选的角色大不相同。在上面这个(多少有些不够含蓄的)例子里,这些回答基本上指向了玩家类型——杀手型、探索型、社交型、成就型。玩家固然可以享受这种技术带来的意外结果(哪怕只是为了拿它取笑一番),也可以从应付那些离奇问题中获得乐趣(“如果你是一种颜色,你会是什么颜色?”),但这毕竟是一种心理测验;许多玩家对此感到不舒服 2。
白纸
这种方法是通过为角色构造一段背景故事来创造这个角色。角色一开始是个没有技能、没有怪癖、也没有异常属性的稚嫩青年(也就是一张白纸,拉丁语叫 tabula rasa 1)。玩家从一份清单里为这个角色选择一个职业。这就会给角色增加一些技能,也许还会改变若干属性。接着,玩家会看到第二份清单,它略去了原先的许多选项,却提供了新的选项(取决于这个角色当初选择了什么)。这个过程反复进行,不断有新的机会和专精方向出现。等它停下来时,不仅能造出一个角色,还能造出一段简短的人生经历。
例如:
“扎伊蕾(Zayre)成长岁月里的大部分时间,都在帮她做木匠的父亲干活。可是冒险的召唤太强烈了,于是她加入一支商队,当了随行的桶匠。不久之后,她把才能转向了造箭,并变得精于弓箭。她在抵御匪徒与劫掠者、保卫商队的过程中声名渐起,最后离开商队,加入军队当了一名箭术教官。她发现军中的纪律过于压抑,便自愿去做斥候,只带着马、弓和自己的思绪,在蛮族的荒野里巡逻。”
我最早是在单机角色扮演游戏《黑暗之地》(Darklands)2 里见到这个设计的,在那里它非常有效。不过,它似乎一直没能在虚拟世界里流行开来,也许是因为它暗示角色会衰老。这很可惜,因为它至今仍是我个人的最爱。
论文
以高强度角色扮演为特色的虚拟世界把角色创建变成了一门艺术。玩《无尽的任务》《混乱在线》这类游戏、又自认为“角色扮演者”的玩家,不妨想一想:自己能不能在开始游玩之前,就写出一篇关于自己角色及其背景的论文,交给该世界的工作人员审批。有些 MUSH 玩家要求的就是这个。
角色扮演虚拟世界靠共识运作。不认同这套虚构或者破坏它的人,在这里没有位置。这让所有玩家同时成为这套虚构的守护者和延续者。因此,新手要想获准进入,就必须证明自己既尊重这套虚构,又有角色扮演的天分。写一篇论文能迫使玩家塑造出一个丰满立体的角色,从而同时达成这两个目标。如第 1 章“虚拟世界导论”所述,有些虚拟世界还会安排面试。
这种自由形式的角色创建,只适用于规模小、成员关系紧密、玩家投入度极高的虚拟世界。考虑到大多数玩家把写论文视为一种该由国际公约明令禁止的酷刑,这一点也许并不令人意外。不过,在适合它的场合,它能把角色创建提升到最高的境界。有些最好的角色扮演类 MUSH 设有等待名单,这并非偶然 1。
第一款强制角色扮演的商业图形化虚拟世界是《冥光》(Underlight),它与《子午线 59》同期,至今仍十分活跃。它不用论文,而是采用一种选项很少(姓名、性别、职业)的角色创建方式,想必是为了不吓跑新手(也免得给管理员造成巨大的工作量)。http://www.underlight.com/。 ↩︎
身体差异
精灵比矮人高,但没有人类那么高。矮人比精灵强壮,但精灵更灵巧。精灵和矮人能在黑暗中看见东西,人类却不能。角色种族之间存在身体差异,这些差异会反映在种族的默认属性设置上。
好,那么角色性别呢?
啊。在虚拟世界里,性别差异通常纯粹是表面上的。男性和女性角色看起来不同,但除此之外,性别 X 和性别 Y 一样出色,反之亦然。这样做主要有三个原因:
如果某个性别的角色比另一个性别的角色更能干,就会极大地惹恼现实生活里那个性别的人,因为那看起来像是在对他们妄下论断。
总体而言,性别之间的能力差异确实微不足道。在日常(而非极端)情境中,任务通常与性别无关。
虚拟世界的设计者是一群自由派,他们既不想把现实生活中的偏见带进自己的虚拟世界,也不想让自己的虚拟世界去强化那些偏见。
研究性别问题的学生也许会惊讶地发现,这三条里最站得住脚的,大概正是第三条。它对 MUD1 肯定适用 1:MUD1 在角色性别之间没有作任何有形区分,只有我将很快谈到的三种情况例外。当然,这种性别盲视非常高尚,而且它提倡的态度如果能推行到现实世界,只会是好事。可惜,男人和女人之间确实存在一些现实生活中的生理差异,这些差异在虚拟世界里真的无法置之不理。
在现实生活中,生理女性可以生孩子,生理男性不能。现实生活里的女性很少有能长胡子的,男性则大多能。任何暗示这两种说法不成立的虚拟世界,都会很难维持沉浸感。
那么身高差异呢?这就模糊一些了。成年男性平均比成年女性高,但有些女性比有些男性高。我比我妻子高,可她弟弟比他妻子矮(而他妻子还比我高)。尽管如此,我明显比我认识的大多数女性都高。在虚拟世界里,我难道必须把我做得跟女性角色一样高,才不至于让女性角色吃亏吗?
嗯,也许不必,因为在虚拟世界里,身高很容易被当作表面的东西。人类不会在矮人的房子里撞到头,矮人也能从书架顶层够到东西。图形化世界可能会遇到一个更实际的问题:超高的种族根本塞不进狭小的地方,但真要是这样,那也是他们自己造成的问题 2。不过,总的来说,女性角色可以被做得看起来比男性角色小,而两者的碰撞检测盒尺寸相同。
可是,力量呢?男性的上半身力量明显强于女性。我也许比我小姑子矮,但掰手腕能轻松赢她。男性角色的默认力量值该不该高于女性角色?如果应该,那该不该给女性角色补上敏捷和/或耐力作为补偿?MUD1 做的恰恰就是这样:角色的初始属性由随机数生成器设定,然后女性角色的力量减 10,敏捷和耐力各加 5。得到强壮的女性角色是可能的,但强壮的男性角色更常见。
不过,在现实中,男性与女性在敏捷和耐力上的差异,跟男性在力量上的优势相比是微不足道的(敏捷也许与体型的关系比与性别的关系更大)。当年我在 MUD1 里平衡的是性别,用的却不是写实的方式。虚拟世界该在多大程度上反映现实本来的样子,而不是人们希望它成为的样子?
MUD1 区分男性和女性角色还有另外两种方式。其中之一是一对需要特定性别才能解开的谜题:亲吻睡美人(男性)和亲吻青蛙王子(女性)。不过,我从来都不满意这两个设计,因为它们对同性恋玩家不公平:睡美人和青蛙王子都是异性恋,都不乐意接受同性的示好 3。这两个谜题我都没有移植到 MUD2。
MUD1 拿性别做文章的另一种有形方式,是一种能翻转性别的魔法:男性角色可以变成女性,女性角色也可以变成男性。这是非自愿的:不管你愿不愿意,别的角色都能对你施放必要的法术。人们并不常做这件事:它失败的概率很高,失败的惩罚是施法者陷入沉睡;此外,大多数人其实并不在乎这种事发生在自己身上 4。角色性别被改变会让玩家恼火,通常只有两类人:
新手和刚脱新的玩家,他们还没弄明白虚拟世界可以有跟现实不同的文化。
故意扮演异性角色的玩家,他们把这件事看成是对自己实验的打断。
性别之间也可能存在有形但中立的差异,理论上(至少)对双方都没有伤害。例如,板甲的胸甲可以合理地加以限制,让只有该胸甲所对应的性别才能使用。不过,这可能导致经济失衡:如果供需差异很大,某个性别最终可能要为自己的胸甲付更多钱。设计者是该努力消除这种不公平,还是把它接受为虚拟世界深度增加所带来的必然后果?
总之:现实世界里男性和女性之间存在显著的身体差异。至于角色在虚拟世界里存在的那段短暂时光,这些差异可以照单全收,可以只当表面文章,也可以为图省事干脆忽略。除非有意在性别上作出某种表态,大多数虚拟世界都不会给角色加上有形的性别差异——那样做在现实世界里牵扯的后果太多了。
然而,角色的性别和角色的种族其实并没有那么不同。凭什么说某个种族可能更强壮、更聪明、更耐疼就没问题,同样的话换到性别上就不行?这些也许是编造出来的“种族”,但很容易看出,这种随口提及“种族差异”的说法,会如何延续现实世界中关于种族差异的错误观念。第 8 章会更详细地讨论这个问题。
事实上,它尤其适用:罗伊太积极了,写文档时用的是女性人称代词——不是当时默认的男性人称代词,也不是我用的中性人称代词。 ↩︎
《地平线》(Horizons)里有一个龙族,在这方面处于劣势。设计者偏好的解决办法,是让龙能变形为人形(而不是简单地缩小),这样它们就能和其他玩家角色互动。遗憾的是,想回到别人的小屋里变回龙形,恐怕是不太可能提供的。 ↩︎
有意思的是,同性恋玩家很喜欢男性试图亲吻青蛙王子时蹦出的那句“他是王子,不是王后”。我收到的投诉都来自异性恋玩家,是他们自己站出来替同性恋群体说话。 ↩︎
高级别人格(persona)的玩家常常会忘记自己角色的性别;他们知道自己“应该”是哪个性别,并会照此行事,但不一定知道自己当时以什么性别的身份示人。 ↩︎
长期角色
玩家角色应当衰老吗?文字 MUD 里有这样一些角色,玩得太久了,如果活在现实世界里,都该有投票权了。
对于持久性中低程度的虚拟世界来说,这也许不算问题。如果世界会周期性地重置,它就永远不会变老;那么,设想一个进入这种无时间之世界的角色不会改变,也就不矛盾了。
对于持久度高的世界,就没这么轻松了。《无尽的任务》的昼夜循环时长是 90 个现实分钟。这意味着 3 年现实时间差不多是 50 年虚拟时间。既然虚拟世界从不正式重置,那么玩了 3 年的角色现在难道不该已近中年末期了吗?所有人一定都在定期畅饮青春之泉。
衰老和性别差异一样,是现实生活里那些不方便的事实之一,设计者常常把它们从虚拟世界里略去。他们连表面功夫都不做:漂亮的角色永远漂亮。
当然,这样做的原因是:衰老意味着衰退,并最终意味着死亡。衰退这一点,如果能用别的东西来平衡,玩家也许还能接受——比如敏捷可能下降,但智力可能上升。而他们不太可能在没有大力说服的情况下接受的是:伴随衰老而来的主要好处,恰恰来自他们自己——经验。角色年老时会更好,因为它在年幼时经历过一些事——也就是说,因为玩家当初是怎么玩它的。
角色的死亡不是玩家能泰然接受的事,哪怕它是因衰老而“自然”发生的。如果一张音乐 CD 在被买时就保证五年后不再播放,人们还会买吗?玩家明知道自己的角色会在力量巅峰时被夺走,为什么还要去一个虚拟世界里起步?那玩精灵类角色的玩家呢——他们的角色几乎是不死的。女性角色会不会也像现实中的女性那样,寿命多出两三年?在这种局面下,几乎不可避免地要编出一些虚构设定,来安抚长期玩家的担忧。角色之所以不衰老,是因为,呃,空气里有某种东西。
好,所以他们不衰老。可是时间仍然在流逝。角色在虚拟世界里总是在结婚——这是一种常见的仪式(我自己就主持过很多次)。那么,他们能拥有虚拟的孩子吗?
虚拟的孩子给虚拟世界设计者带来太多问题,大多数人会不惜一切代价避开这个话题。不幸的是,作为本书的作者,我做不到。因此,以下是主要的问题:
孩子必须先被怀上。我们都知道这在现实世界里是怎么发生的,但是……
女人生孩子,男人不生。这对男性角色不公平、对女性角色不公平,还是对两者都不公平?
从一个人类婴儿受孕到出生要九个月。即便时间加速,这也长到足以让玩家改变主意。虚拟的堕胎允许吗?
几个月之后,怀孕的女人看起来就和没怀孕的不一样了。她们的角色模型会变吗?
怀孕的最后几周可能相当丧失行动能力。怀孕的角色还应当能像最厉害的人一样砍杀巨龙吗,还是说提出这种建议本身就是不负责任?
分娩和出生:这些总会被伪装成发生在玩家下线的时候,对吧?
自然,所有婴儿都完美无缺地出生,没有任何并发症。那么,谁来照看他们,又怎么照看?
孩子在虚拟世界里会露面吗?如果会,他们会长大、会改变身形——所有这些都需要建模。
孩子的外貌和属性怎么计算?“设计婴儿”可能出现吗?更基本的呢——比如选择孩子的性别?
父母不衰老,孩子却会衰老,这算什么?
你能把孩子卖去当奴隶吗?每个现实世界里的父母都想过这件事……
你知道养孩子有多贵吗?!
孩子会自动接受教育吗?父母对这件事有发言权吗?如果他们意见不合呢?
孩子会在成年之前死去吗?他们可能遭到杀害吗?
父母分开之后,孩子归谁?
父母能抛弃自己的孩子吗?在设有永久死亡的世界里,孤儿会怎样?
孩子长大成年之后,由谁来扮演这个成年人?
说到底,有什么有形的理由要生孩子?
虚拟的孩子带来了严肃的道德、实践与实现问题。这些问题都可以处理,但永远不会让所有人满意。在大多数虚拟世界里,实现虚拟孩子的成本远远超过它带来的好处,所以把这种想法放进“算了吧”那一堆是合理的。主要的例外有:
具有强烈而写实的主题的虚拟世界(尤其是处于历史背景中的那些)。孩子可能是玩法上的必需品,而被模拟现实的主流道德则可以用来回答一些比较棘手的问题。
真正以孩子为主题的虚拟世界——例如教育类的。
设有永久死亡的虚拟世界,那里会在一种继承的虚构设定中使用孩子,以替换死去的角色 1。
谢天谢地,这个话题已经说得够多了。
当然,这意味着死亡其实并非永久,因为角色会作为自己的后代转世。本章后文还会更多地谈到这个主题。 ↩︎