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虚拟身体

玩家是通过自己的角色这个媒介进入虚拟世界的。虽然角色长什么样一般由玩家决定,角色却不只是精神投下的虚影:它们是虚拟世界里有形有质的实体,对这个世界而言,它们和任何其他物体一样真实。作为有感知生物的表征,角色拥有属性和技能;不过,它们仅仅因为是物体,就还多出了一层功能。从这个角度看,虚拟身体是角色所栖身的一台机器。这台机器应当做些什么?而当它不再做这些事的时候,又会发生什么?

维护

你醒过来,去一趟卫生间,洗漱,刷牙,吃早饭。

你醒来,是因为你睡过一觉。你之所以非得睡觉不可,是因为人(以及大多数其他动物)的大脑不睡就没法正常工作。

你去卫生间,是因为你的身体由化学反应驱动,而化学反应会产生废物。

你洗漱、刷牙,是出于文化上的原因。这些事并不是非做不可——虽然做了很有可能大大延长你的寿命。从前,人要是牙齿上长个脓疮,是会死的。

你吃早饭,是因为你需要燃料。你也注意到自己在呼吸了吧?

以上便是一份维护计划的例子。它因人而异。有的人也许会加上一点锻炼,另一些人则把晨祷算作「对灵魂的维护」。关键在于,它是一套例行公事。除了特殊情形(例如生病或休假),它每天都要做;做它不是为了好玩,也不是为了有所得,而是为了避开不做它的后果。

虚拟身体应当有像真实身体那样的维护流程吗?除非设计者规定,否则角色不需要睡觉、吃饭,也不需要别的什么。玩家自己还逃不掉例行公事这套暴政,何必让角色也受它管制?

支持这套做法唯一有力的理由是写实(也就是说,它有助于沉浸)。不幸的是,在这个具体情形里,这条理由非常有力。玩家并不真愿意替角色去执行一套例行公事,但他们确实需要知道自己的角色有一套例行公事,而且它一直在被执行。虚拟世界设计有一条通则:如果每个玩家都得做一模一样的无聊事,那就谁都不必去做。因此,第 4 章「世界设计」中提出的那个办法——把维护流程抽象掉——是个好办法;此外,角色要为此付费,这意味着玩家会注意到它,也就能放心:那些早已固化却又与玩法全然无关的活动确实在发生 1。

不过,抽象掉和删掉是两回事。一个化了妆的角色,可能想当场就把妆洗掉;这时洗妆就不属于一般的维护行为,而是为达成某个具体目的而做的普通动作。反过来,角色默认在玩家下线时排空膀胱,并不意味着他们在别的时候就不能这样做:朝一小堆营火上撒尿,跟别的办法一样容易把它浇灭(至少对男人来说是这样)2。如果角色想明明白白地吃、喝、睡,而不是在幕后进行,那也不一定就该禁止他们这样做。

那么,总结一下:日常维护应当始终抽象掉,但它所抽象掉的那些动作也应当能够单独使用(在文化环境允许的前提下)。


  1. 角色的等级较高时,它可以去掉;例如我们可以假定半神不需要操心这类事情。 ↩︎

  2. 出于相当明显的原因,这个动作在文字世界里比在图形世界里更容易被接受。 ↩︎

生存

雪地里别躺下就睡;真睡了,你会得低体温症,然后死掉。在冰冷的水里游泳也一样。在沙漠里,你要是夜里没冻死,白天也许就会烤死。

那是现实世界。在虚拟世界里,你要么遭受一点轻微而暂时的技能或属性下降,要么根本感觉不到任何不良后果。角色一般对环境影响免疫。

那又怎样?何必仅仅为了刁难就去折腾玩家?

确实何必呢……

嗯,这是因为这种自动生存会有一些微妙的副作用。例如,人住房子主要是为了遮风挡雨。如果他们没有什么需要躲避的东西,就不必住在房子里。当然,他们可能想要房子当仓库,可光靠这个,社群是建不起来的。

还有其他出于生存的缘由,让人们愿意彼此住得近些。不过,如果角色横竖都能活,这些缘由就不适用了。获取食物和水是否方便,只有在玩家有需要维护的流程时才是问题;医疗保健只有在人会生病时才有意义;如果攻击者伤不到你,互相防御就毫无必要。

换句话说,现实世界里那些比较原始、比较乏味、玩家不愿体验的方面,不幸恰恰支撑起了一些比较高级、比较有趣、玩家确实想体验的方面。玩家想要什么,与他们为了得到它愿意忍受什么,这之间的矛盾始终贯穿整个虚拟世界设计 1。


  1. 关于虚拟世界设计中其他抑制社会形成的方面,达里恩·凯恩(Darien Kane)的《帝国的罪孽》(Sins of the Empire)一文有一份简短而有力的综述。http://www.stratics.com/content/ editorials/articles/sins.shtml。 ↩︎

感知虚拟世界

传统上,人有五种感官:视觉、听觉、味觉、嗅觉和触觉。人正是靠这些感官来察觉自己周围的世界。拥有类人或人形角色的虚拟世界,通常都会想把这几种感官都算进去,也许还会为特殊情况添上几种额外的感官(像蝙蝠那样的声呐、像昆虫那样的红外视觉等等)。

大多数虚拟世界无论图形化还是文字型,都强调视觉。角色进入一个地点时,玩家体验到的是角色能看见的东西。他们也可能会体验到角色能听到的东西。文字世界偶尔还会提到气味和触觉(例如火的热气),但味觉只有在吃下或喝下某样东西时才真正派上用场。

在图形世界里,玩家的感官与角色的感官是同一套:玩家看到的,就是角色看到的 1;玩家听到的,就是角色听到的(外加那恼人的配乐)。在文字世界里,玩家则是被告知角色的所见、所闻、所嗅、所感(是通过皮肤感受,不是情感上的感受)。场景在玩家的想象中搭建起来,这看似矛盾,却能带来更鲜明的体验。当然,大多数文字世界的玩家自然会用自己的视觉去读发送给他们的文字,但事情并非必然如此:有大量盲人玩家借助语音合成器,或请视力正常的友人朗读文本的例子;图形世界则不利于这样做。

尽管文字世界能调动更多感官、提供更扣人心弦的体验,图形世界仍有三大优势:

  • 图形体验更直接:你不必去解读你看到的东西,你直接看到它。

  • 图形图像能比文字图像显示更多某一类信息。在一张张脸当中找出朋友,对大多数人来说比在一列名字里找更容易 2。

  • 图形世界使用多个通道。你可以一边看一边听。文字世界本质上是线性的:告诉你看到了什么,不是排在告诉你听到了什么之前,就是排在其后。

用文字来呈现,对新手尤其没有吸引力。在文字世界里,你固然能连气味都写得出来,可这远不如图形世界里你能看清自己往哪儿走来得重要。

有时,感官会受损,或者不起作用。例如在现实生活中,全黑的地方你就是看不见。虚拟世界里会怎样呢?

嗯,有若干种解决办法。下面是最常见的几种:

  • 暗示这种损害存在,但不真的照做。图形世界可以把屏幕调暗,但并不会真的把它变成全黑。

  • 提供一个再简单不过的补救办法。给每个人一个便携光源。

  • 让它只是暂时的。如果你从一个明亮的房间走进一间黑屋子,眼睛需要适应黑暗才能看见;回去的时候,又得先适应光亮。这个过程只要几秒钟,但等待可能很吓人。这种做法在文字世界里很受欢迎。

  • 如实照办。真的把屏幕变黑。也不发送更新数据包,这样玩家就没法改客户端、让它以为外面是大白天。只在玩家遭到攻击时才网开一面。

损害是一回事,可如果角色的某个或多个感官完全失灵呢?假如因为一场事故或者魔法,你的角色失去了视觉或听觉,又会怎样?

在图形世界里,答案干脆就是「这不会发生」。角色听不见还能接着玩,可要是看不见,可用的其他感官信息根本不足以补偿。

在文字世界里,情况就不同了。你可以尝试,并得到反馈。如果你走进一堵墙,会有人告诉你有堵墙挡着(而不是一棵树、一扇门或一条龙)。发出声音、有气味、散发热量的东西仍然可以描述。你可以把东西捡起来,靠形状认出它们是什么。失去一种感官甚至可能是解谜的关键——比如,如果你是盲人,那个满头蛇发的丑女人就没法把你变成石头。

要做到这一点,办法是使用动态描述。应当指出,大多数文字虚拟世界用的是静态描述,因此实现「失去感官」时也有困难(它们一般都删掉太多信息——盲人角色连听也听不见了)。下面举个例子来说明我的意思。

对一件物品的描述可能是「角落里,一座古董落地钟在滴答作响」。如果一个聋角色(或一个戴着护耳的角色)走进这个房间,他不会知道钟在滴答响。他该不该看到这条描述?严格说来,不该。可如果是静态描述,要么整条描述保留,要么整条描述消失,两者都不能令人满意。动态描述则根据角色的感官能力来调整文本。于是,聋角色会看到「角落里立着一座古董落地钟」;盲角色(或一个蒙着眼睛的角色)会听到「附近有一座落地钟在滴答作响」。如果设计者认为滴答声不足以辨认出一件物品,那也可能只是「附近有什么东西在滴答作响」。

动态描述还能让内容随角色的技能或知识变化。在前面的例子里,「古董」这个形容词用不用,就可能取决于角色是不是一位历史学家。角色如果是在跑,注意到的会比走路时少;如果是在集中注意力或者搜索,注意到的会更多。虚拟世界可以把这些信息纳入为每个角色量身定制的动态描述里。

感官可以在低于正常水平的情况下工作,也可以被设定为超出正常水平。角色可以被赋予像透过望远镜那样看的能力,或者听见百步之外的心跳,或者尝出一道菜是用什么配方做的。在一个有超人的世界里,超人的感官倒也,呃,说得通。主动感官(你必须决定去动用的那些——例如摸一下某样东西、弄清它摸起来什么样)这样处理毫无问题,被动感官却可能更麻烦。如果你能听见百步之外的心跳,而百步之内有五十个人,那心跳声可就多了。为此,即使是被动感官,超过某个阈值之后通常也会按主动感官处理。你想知道门那头有多少守卫时,就打开你的仿生耳,听完之后再关掉。


  1. 或者,如果他们没有采用第一人称视角,那就是角色的所见所闻所构成的那个同样的场景。 ↩︎

  2. 尽管在图形世界里,人们常常扫视的是头顶上的名字而不是脸,这仍然比文字世界容易,因为名字不会滚动。 ↩︎

身体构成

角色捡起一样东西时,奇怪的是,这并不意味着那东西会瞬移到他的背包里。为了说得通,他得用手。同样,他走路时,腿和胳膊会动;他朝一边看时,头会动;他吓得没头没脑地逃跑时,浑身上下都在动。这里涉及的问题超出了单纯的动作动画:如果角色能移动自己的手,那也就意味着他得有手可动。

顺着这条思路往下走,用不了多久就会得出结论:身体必须被当作装配体来看待,第 4 章已经讨论过这一点。不过,接着刚才对感官的考察,自然会问出这样一个问题:如果某个身体部位的工作水平高于或低于正常,会怎么样?

和感官一样,默认情况下每个身体组件都发挥其全部潜力。由于各部位之间相互作用的方式,要让单个身体部位超越常人,比让感官超越常人更难;给角色安上一根巨大而肌肉发达的无名指,也许有喜剧效果,可除非手和胳膊其余部分也全是腱子肉,否则那根手指派不上多大用场。正因为如此,在虚拟世界里,身体部位得到强化的后果大多被抽象为角色属性。

当身体部位由于某种原因不能正常工作时,情况就不一样了。尽管从编程角度看很繁琐,但如果某个身体部位(或部位组合)失去功能,仍然可以在每条命令上加一道关卡,分别限制它们的可用性 1。例如,你的双手被反绑在背后,又想捡起一样东西,那你办不到。你也许可以「用牙齿拿到钥匙」,可你嘴里叼着钥匙,除非松口,否则就没法再用嘴这个装配体。注意,有些身体部位是与感官相连的。最重要的是,如果角色的眼睛被遮住或缺失,那他就什么也看不见。

这很诱人:为角色建一个抽象解剖模型,好推算出各种事件的影响。「啊,鼻子和嘴都被堵住,就意味着空气到不了肺,因此血液无法充氧,因此肌肉无法工作,因此结果就是死亡。」不过在实践上,这些都可以明确处理,用不着推导。一根长矛穿透胸膛,就意味着你的角色死了——你真的只需要知道这一点。

身体部位停止运作主要有三个原因:

  • 束缚。你没法跑,因为你穿着潜水靴。

  • 损伤。你没法跑,因为一只老虎吃掉了你的腿。

  • 缺陷。你没法跑,因为你有畸形足。

在允许「暴击」或「定向伤害」的某些战斗系统里,损伤是可能出现的。它看似无法挽回,但几乎总会有某种办法能把失去的肢体找回来。

缺陷是某些虚拟世界允许玩家给角色安上的怪癖,以此换取更多点数。这些怪癖按理说是角色身份的固有部分,却照样往往能被治愈。怪癖能(字面意义上)「增添个性」,这一点只有硬核角色扮演者才会长期在意;软核角色扮演者可能会后悔自己当初决定选一个缺陷,而在一个没有永久死亡的虚拟世界里,他们会抱怨,而不是重开一个。

注意,缺少一个或多个器官、肢体或感官的角色,可以被认定为残疾 2。由此会产生一些伦理问题,第 8 章会讨论。


  1. 我知道这是可以做到的,因为过去我设计过它,也见过它被实现出来。 ↩︎

  2. 我是在技术意义上用这个词:角色本来有的一种能力被关掉了。你要是更喜欢委婉说法,那就用委婉说法。 ↩︎