群体
群体
玩家生来就是社会性动物,因此在虚拟世界里,他们必须能够结成群体。虚拟世界的人口越多,就越需要为结群提供硬编码支持。
第 3 章提出过“群体是社区的基础”这个想法。该章指出,人们应当能够加入多个群体,这样他们就能参与到多个互不完全隔绝的社区之中;这会让玩家对虚拟世界有更强的归属感(说白了:如果他们不能把所有的朋友都带上,就更难离开这个虚拟世界)。当玩家只能加入一个群体时,这个群体会更快地发展成熟,但也可以作为一个整体离开虚拟世界;此外,个人一旦离开自己的群体,往往很难再加入另一个群体,这可能给他们带来一场危机。
群体成员身份是单一还是多重,只是可以用来描述群体的维度之一。其他重要的维度还有:
正式的,还是非正式的?
临时的,还是永久的?
扁平的,还是分层的?
硬编码的,还是软编码的?
下面我们仔细看看这些区别。
正式还是非正式?
在人口规模小的虚拟世界里,人人都彼此相识,不需要正式的组队命令。你想为了某个目的建一个团体,就跟可能加入的人聊一聊,于是你就有了一个团体。
这就是非正式团体。主要的问题在于找到愿意张罗的人,而不在于虚拟世界缺乏对它的支持。非正式团体在所有虚拟世界里都会出现。在规模小的世界里,有非正式团体就够了;当参与的玩家更多时,人们通常就会产生把团体当成一种实体的想法。
如果一个团体的成员要通过专门的团体频道交流,或者要接受彼此给予的便利(例如互相查看对方的基础属性,或者把各自获得的经验值汇总到一起),又或者这个团体作为实体要拥有什么东西(钱、财产),虚拟世界就需要能够引用这个团体。因此,就必须有一个创建团体的正式流程,这就给了我们正式团体这个概念。正式团体由非正式团体创建而来,是相当常见的情形。
注意,这两种情况下,团体都有可能吸收 NPC 作为成员,不过对非正式团体来说,要支持 NPC 入团,所需的 AI 相当可观。
临时还是永久?
有时,人们只想在很短一段时间里凑在一起——就一次会话。一群角色正在酒吧里闲逛,有人进来宣布说狼群正在袭击村子,于是大家团结起来把狼群打退。这就是临时团体。
能持续存在的团体(具体说来,就是当全体成员都下线之后仍会继续存在的团体)被归为永久团体。即使这个团体有明确的目标,并且会在某一点之后不复存在(例如一个为了在万圣节卖虚拟南瓜而结成、节后就散伙的合伙组织),只要全体成员都下线之后它仍能作为一个实体存续,它就属于永久团体。
临时团体倾向于(但并非总是)非正式;永久团体倾向于(但并非总是)正式。对于正式团体,设施配置可能会因它究竟是临时还是永久而有所不同:例如,让一个临时团体拥有财产,就实在说不通。虽然也可以把临时团体实现成永久团体,但设计者可能决定不这么做,主要有两个原因:
在人们理解这只是一次性的投入时,他们往往比面对长期投入时更乐意加入。他们也许想加入一支私刑团伙,但不想当警察。
玩家可能被限制只能加入一个永久团体(以帮助这个团体更快成长),但可以加入任意数量的临时团体(以帮助培养更广泛的社群意识)。
临时团体必须组建得快、解散得也快,这一点很重要。玩家把它们看作一种表面上的便利,因此任何使它变得不方便的设计(哪怕只是命令名难记)都会降低使用率。
扁平还是层级式?
当一个团体的所有成员彼此权力相同时,这个团体就是扁平(flat)组织;如果某些成员比另一些成员权力更大,它就是层级式的。
大多数正式团体至少名义上是层级式的,因为它们通常有一位指定的领袖,这个领袖(至少)可以开除个别成员,而后者不能开除他。不过在实践中,这种名义上的层级与货真价实的层级制之间存在巨大鸿沟:后者有多层级别、有级别之间的晋升与降级,而且越往上权力越大。这种程度的结构几乎只出现在正式团体里,而且它的某些方面可能由底层代码支持。例如,如果团体有钱、可以拥有东西,就可能设有「财务权力」,让某个指定的人决定谁能花钱、花到什么限度(也就是说,给他一份预算)。
虚拟世界里有过许多可定制的层级制的实验,文字世界照例走在最前头。不过,与图形世界相比,文字世界有个好处:玩家群规模相对较小,因而对创新更友好,所以即使是考虑不周的构想,在实践上也能运转得足够好。
对于大型的图形世界,能否做到就得看运气了。《子午线 59》(Meridian 59)有一套系统,可以在公会内部创建级别,多出几层,让团体在成长过程中得以重构自己。这是朝着正确方向迈出的一步,尽管新级别该有多大权限并不容易细调。
早期在构建层级制上最大胆的尝试,是《阿瑟龙的召唤》(Asheron’s Call)的忠诚系统。在这个系统里,一个封臣角色向一个庇护人角色宣誓效忠。这位庇护人可能已经有了别的封臣(最多十来个),也可能有自己的庇护人(层级制由此形成)。这种关系最主要的有形好处是:庇护人手下所有封臣挣得的经验值,会有一部分也传给庇护人。此外还有一套级别体系:一个角色手下的封臣越多,被授予的头衔就越高;头衔高还带来有形的好处,因为某些魔法造物低于某个门槛就不起作用 1。
《阿瑟龙的召唤》只允许一个角色有一个庇护人(也就是说,他们只能处于一个层级之中)。它确实允许角色加入临时的正式团体,不过在实践上,这些团体通常由同一层级中同一近支的成员组成。尽管很容易批评 AC 用这种方式把角色限制在单个社交层级里,但实际上这并不是它的忠诚系统没能达到当初期望的原因。问题在于:一个角色要拥有封臣,有有形的好处;而一个角色给别人当封臣,却只有无形的好处。尽管无形之物能在虚拟世界里(有时还跨越虚拟世界)把庞大的氏族凝聚在一起,AC 的系统却是不平衡的。它让经验值向上传送,等于宣称忠诚属于玩法的一部分;它却什么好处也不向下回传,等于否定了这一点。
多数人不需要什么激励就想当别人的老板,但要被别人管着,他们确实需要激励。这里的关键是让人相信:他们自己也许能在一个层级里往上升,而所谓「升」意味着「离顶端更近」,而不是「离底部更远」。AC 搞反了。它离成功只有一步之遥,可惜终究没成。
实际情况比这更复杂,因为它还要考虑封臣树是否平衡得好。 ↩︎
硬接线还是软接线?
硬接线团体是被直接编程进虚拟世界的团体。软接线团体是由玩家创建的团体。所有硬接线团体都是永久的,因此它们可以被看作永久团体的一个子集。同样,尽管理论上可以设想存在硬接线的非正式团体(围绕按 CB 电台风格预先定义、贴有标签的通信频道搭建起来),但在大多数拥有硬接线团体的虚拟世界里,所有硬接线团体也是正式的;因此它们也可以被看作正式团体的一个子集。
过去,所有正式团体都是硬接线进虚拟世界的。当然,如今玩家可以自己组建团体,虚拟世界也因此好得多。不过这并不意味着硬接线团体没有容身之处。软接线团体在灵活性上所得到的,正是它在专门性上所失去的。例如,允许软接线团体向镇上的居民征税,恐怕并不明智;但允许镇议会征税,也许就可以接受。镇议会就是硬接线团体的一个例子。
硬接线团体的存在主要是为了功能上的目的;尽管社交网络能从写入代码的功能中受益(例如,除非你的骑术足够高,否则就不能加入本地的匪帮 1),占主导地位的还是那些更实用的团体。它们对新手特别有用,因为它们保证了新手在虚拟社会里立刻就有一席之地。
注意,团体的硬接线功能与硬接线团体是两回事。所有正式团体都有硬接线功能(这正是它们之所以正式的原因),但这些功能是可配置的。即使新团体能以任意属性的任意取值作为准入条件,那也仍然是软接线,因为玩家对此能有所作为。硬接线团体从根本上说是不可侵犯的:它们和地形、活动体一样,是虚拟世界的一部分。
硬接线团体的主要优势之一,是安排 NPC 加入它们要容易得多。很少有玩家愿意百无聊赖地站上几个钟头去站岗,但(想必)总得有人干这事;NPC 再合适不过。在这个意义上,团体中的 NPC 成员可以被看作玩家角色可以支配的资源——这是其他类型的团体基本不具备的一个选项。
典型的硬接线层级(没错,它们往往就是层级)有:
统治/立法。制定法律的人。君主、议员、总统等等。
军事。国防(或进攻)部队。可能有陆军、海军、空军、太空军之类的不同分支。上尉、中士、联队指挥官等等。
宗教。关心虚拟世界精神福祉(以他们自己的看法)的人。可能存在互相竞争的宗教,不同的神庙提供不同的服务、敬奉不同的神祇。神父、毛拉、主教等等。
司法。我的苦工拿走 A 的金子和 B 的银子,把它交给我的铁匠,铁匠把它打成一只金银合金胸针。司法机构来断这个案子 2。法官、治安官、律师等等。
公会。以手艺或服务为业的人聚在一起,汇聚资源、决定价格、提供就业。这些是硬接线还是软接线,主要取决于经济是如何运行的 3。公会会长/副会长、分会秘书、工会代表等等。
教育。教书育人、训练他人的人。其中一些人可能是其他层级的组成部分。教授、教官、宗师等等。
执法。预防犯罪、抓捕罪犯的人。在某些情况下,这个层级可能是军事的一部分。严格说来,执法只需要执行立法者制定的法律;有些层级可能有自己的执法者,职权范围非常具体(例如宗教警察)。督察、审判官、管超速的警察等等。
所有正式团体都有权力。这些权力的范围主要针对团体成员,但在硬接线团体的情形下,它可以相当显著地扩展到非成员身上。
此外,玩家可以让自己的角色退出软接线团体,另找一批人重新组建,但硬接线团体没有这种余地。
尽管其中一些权力可以用代码加以限制,它们仍然极易被滥用。例如,法官始终是在跟无形之物打交道;不然的话,虚拟世界自己就能把问题理清,也就不需要法官了。投票率低的选举可能被特殊利益团体(例如恶意骚扰者团体)劫持;守卫可能被弄得擅离职守;训练可能被扣着不给,或者只提供给朋友;这样的例子还能一直列下去。
由于硬接线团体的控制涉及重大问题,它们的设计应当咨询社群管理人员的意见。玩家若在这样的团体中担任重要职位,往往会被其他玩家认为是在得到运营团队首肯的情况下行事,无论实情是否如此。即使担任高级公职的玩家事先经过了适任审查,仍然可能出问题:一个角色的刑期能有多长,才不至于等同于永久死亡?权力带来责任;遗憾的是,身处权力另一头的人对「责任」的理解,很少与执掌权力的人相同。
常见配置
软接线团体可以有多种不同的搭建方式,其中有些方式往往比另一些更有用。因此,设计者可能想为这些配置准备好易用的模板,好让玩家不必去操心那些自己并不感兴趣的标志位设置。只要这些基本模型都是可配置的,那就没问题。
常见的配置有:
兄弟会。临时凑起来的角色团体,一起玩上一次会话,然后各奔东西。
小队。永久或(更常见的是)临时组起的冒险队伍,也就是经常一起玩的人。
氏族。规模大、成员杂的角色团体。它主要是一个社交网络,但个别成员偶尔也会为了需要有足够人数才办得起来的活动聚在一起。氏族一般太笨重,难以长期组织起来。
公会。公会像氏族,但有游戏设定的支持。有些虚拟世界比另一些更着力实现这一构想:例如,《卡米洛特的黑暗时代》允许玩家设计自己的公会纹章,结果是玩家会觉得公会与虚拟世界融为一体,而不这样做时就没有这种感受。
联盟。以一体行动的公会或氏族结成的团体。一个完全而强势地支配其虚拟世界的单一巨型联盟,被称为超级公会(überguild)。
许多中型团体由政治家型的玩家经营,这些人督促大家做事,并把团体大体维系在一起。这类团体可能在领袖退出或离开后迅速瓦解。有些设计者认为这是好事,因为这样一来,玩家就能转投其他有更好生存机会的团体(一种演化论式的论证);另一些设计者不喜欢这样,因为任何社群的失败都可能导致玩家离开(玩家转投的「其他团体」可能位于另一个虚拟世界)。后一类设计者会设立自动的继任规则,使团体始终有领袖,并设立信任投票机制,好让无所作为的领袖可以被替换;前一类设计者则不会。