战斗
战斗
战斗是大多数以游戏为主的虚拟世界的一项重要特性。战斗中什么都有:冲突、戏剧性、风险、勇敢、友谊、荣誉!事实上,在有些虚拟世界里它就是一切;除了投入下一场战斗,几乎没有别的事可做。当然,正如第 3 章所解释的,远非所有虚拟世界都是这样:仅仅有战斗 1,并不必然意味着一个虚拟世界最后会“全都是”战斗。尽管如此,许多虚拟世界确实“全都是”战斗;这使它们和另一些虚拟世界(比如内容“全都是”角色扮演的)产生了意识形态上的对立,也让一些平衡型虚拟世界的设计者不满——人们常把它们和前者归为一类,尽管它们可能反对打斗 2。
虚拟世界里的战斗这个话题,会引出整个领域中最激烈的一些争论。我们来仔细看看。
战斗如何运作
从大处着眼,战斗牵涉许多活动:法师施放法术,弓手射出箭矢,牧师给伤者疗伤。这些事也许很重要,甚至能决定战斗的胜负,但它们终究只是核心冲突的附属品:两个个体面对面站着,用近距离武器硬碰硬地互殴。原因很简单:近身战斗比远程战斗更刺激。怪物就贴在你脸上。没错,正在蓄力施放能把坏蛋轰翻的法术的法师也很兴奋,但这份兴奋来自前线正在发生的事:如果顶在前面的坦克不觉得打得过瘾,法师也不会觉得过瘾。
因为这个原因 1,凡是有战斗的虚拟世界,大多都把近身战斗放在首位。由此确定了基本机制,以及判定成败的度量方式。远程战斗遵循同一套系统,魔法(无论攻击性的还是防御性的)也一样。因此,讨论战斗的时候,把重点放在近身这种类型上是合理的。
《MUD1》的近身战斗是这样做的:
一个角色攻击同处一地的另一个玩家。
随即开始一段自动战斗序列,双方角色轮流击中对方。
命中概率取决于角色的灵巧属性。
造成的伤害取决于角色的力量属性。
伤害从角色的 stamina(体力)2 属性中扣除。
当某个角色的体力降到 1 以下时,该角色死亡,战斗结束。
这至今仍大体上是基本范式。伤害可以由武器提高,也可以由护甲和盾牌降低;法术可以增强属性、治疗伤势,也可以做相反的事(对敌人做);有些战斗者可能拥有多次攻击(龙可以一边朝你喷火,一边用爪子抓你);技能可能带来额外的特殊动作。有这些增减,底层机制大体上仍然不变。
《MUD1》为什么这么做?它和《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)战斗的运作方式像得出奇——相似到许多虚拟世界都公开沿用 D&D 的传统,把角色的 health 称作 “hit points”(生命值)。
《MUD1》这么做,是因为它能带来好玩的玩法。罗伊希望战斗以互相挥击的形式展开——我挥一下,你挥一下,我挥一下,你挥一下——因为那是最合适的抽象层次。他希望战斗自动化,否则玩家得不停地输入 “hit them 3”,会很烦人。当一个角色向另一个角色挥击时,总得存在某种命中的机会:这个概率就由灵巧属性来体现。至于一击打中之后会怎样,嗯,显然总得有伤害。
罗伊和我讨论过这件事该怎么处理。虽然我很熟悉 D&D 的战斗系统,但我也知道这类事情还有别的做法(毕竟我玩的不只是 D&D)。说起来,我当时已经设计过好几款采用不同机制的桌游,还有一款电脑游戏 4。不过总体而言,那套经典做法靠着简单胜出。身处战斗之中时,你想一眼就看出自己打得怎么样。太复杂的东西,玩家来不及吸收;再简单一些,战斗就毫无乐趣可言了。
于是我们决定,给角色若干条“命”。每当一击真的打中某个角色,就扣掉一条命。为了让这件事不像听起来那么可预测,我们把所有数值都放大十倍,并加入一些随机性。这样一来,虽然你的角色通常能扛住十次打击,但有时会撑得更久,有时却会提前认栽。我们做了一些调校,确保战斗既不会拖得太慢,也不会快得没了乐趣,就这样。其余的机制——法术、武器、宝物——也都照此跟进。
作为一种游戏机制,这套东西运转良好。作为对现实的再现,它却有些走偏。现实中使用手持兵器的战斗并不是慢慢地消耗——在你身上这里划一道、那里刮一下,直到某一方终于被磨死。恰恰相反,大多数攻击会被挡下、躲开或招架开;真有一击落在实处时,要么没什么效果,要么就足以让对方基本丧失战斗能力。在现实世界的中世纪战争里,一个人一旦受了重伤,就再也无法参与战斗,而且哪怕没人补刀,也基本死定了(当时的医学对付不了感染)。当然,设定在别的时代、或是有魔法的虚拟世界,不必拘泥于这些事实,但它们仍然需要一套自圆其说的虚构设定。
那么,还有哪些战斗系统既能保留玩法,又在道理上更说得通呢?
增强型战斗系统
其实,如果不拿角色的体力(有的游戏叫 stamina,有的叫 health 或 hit points)这一套、而拿护甲/盾牌来算,《MUD1》那套做法倒也说得通。你不停地猛砸别人,直到对方的护甲碎成碎片,然后下一击打到他身上,他就输了。角色受了伤,靠在战斗间隙休息来痊愈;而“受伤”的护甲则靠修理来恢复。
当然,为了显得“真实”,有些攻击或许应当能穿过护甲打进去,可即便如此,这些攻击也未必造成致命伤害;但疲劳会开始累积,然后……巴拉巴拉。
战斗系统可以迅速变得非常复杂。不过,同样的几种做法会一次又一次地冒出来,不仅在虚拟世界里如此,在单机游戏和桌面游戏里也是如此。下面逐一列举:
反应与恢复时间。传统战斗建立在回合之上,角色要么轮流、要么同时互相挥击。这不符合现实,因为有些武器用完之后要花更长时间才能恢复。等你举起双手剑的工夫,我已经用细剑把你刺穿两次了。防御也可能有反应与恢复时间:你厚重的盾牌也许能承受更多伤害,但如果我改变攻击的落点,你也许来不及在我打中你之前把它挪到位。
一次性攻击。战斗不再在第一次挥击打出去之后自动进行下去,每一次攻击都必须手动操作。何况我既然是拿斧子朝你扔过去,也没法一回合接一回合地扔——它是一种用完就没的攻击。特殊的强化攻击(比如击晕拳或指定部位攻击)通常也按一次性攻击处理。
架势。这是一种以进攻换防御的粗糙机制。如果你想撑到盟友赶来,就提高防御,代价是进攻减弱。如果你想速战速决,而且承受得起多余的打击,就提高进攻 1,但防御会因此受损。
命中部位。你造成的伤害取决于你打中了哪里。打中腿部不像打中头部那么糟。这就带来了一种可能:让各个身体部位各自拥有 hit points,而不是整个角色共用同一个数值。一击落在哪里,取决于武器、角色的技能、角色之间的相对体型、身体各部位的相对大小,以及(策略的那一部分)玩家瞄准的位置。
伤害类型。这里的理论是:不同的武器造成不同种类的伤害,而不同的护甲(或者与命中部位系统结合时,身体的不同部位)对不同种类的伤害有不同的承受力。头部对粉碎性伤害(比如钉头锤造成的)的承受力,比对砍削性伤害(比如长剑造成的)的承受力要低。因此,如果你手里是钉头锤,就应当瞄准头部,而不是比如腹部这样的部位。角色可能带有特殊的怪癖,使某些“伤害类型/命中部位”的组合格外有效(例如“玻璃下巴”)。
创伤等级。这套做法完全脱离了 hit points 那一套思路。创伤改为按类别评级——例如轻度、中度、重度、致残、毁灭。它们会累加,因此若干处轻度创伤构成一处中度创伤,以此类推。重度创伤可能导致部分功能丧失,致残创伤则会导致功能完全丧失。毁灭性创伤造成永久性失能。于是,在轻度这一级,你的手可能被割伤;在中度这一级,可能被划开一道深口;在重度这一级,可能骨折(你用这只手写不了字,但仍然能握剑);在致残这一级,可能被砸烂(这只手什么也做不了);到了毁灭这一级,它可能被斩断。不同武器对不同身体部位有不同的创伤特征。钉头锤使头部致残的机会可能比剑更大,但剑有(很小的)机会把脑袋砍下来。
critical hits(暴击)。暴击把命中部位与创伤等级整合进 hit points 系统。战斗仍按传统的“千刀万剐”风格进行,但如果某个角色打得好到一定程度(也许是每二十次中有一次,取决于部位),就会造成特殊伤害(通常相当于一处致残或毁灭性创伤)。本来连汗都没出的对手,可能被一记瞄准得当的打击突然打晕。于是,眼看要输的玩家也许会选择留下来而不是逃跑,指望着自己能打出一记暴击反败为胜。
负面状态。这些是打击/法术带来的暂时性副作用,会影响角色进行战斗的能力。如果角色累积了足够多这类效果,把他们放倒就容易得多。头部挨几下本身未必造成多大伤害,但如果这些打击让你头晕,那你招架更严重攻击的能力就会下降。
战斗脚本。这套做法很大程度上要归功于《En Garde!》 2 这类纸笔角色扮演游戏。战斗指令输入到一个队列里,对每个战斗者同时按顺序执行。指令组合可以预先写好并绑定热键,这样玩家就有时间思考,而不是靠第一人称射击游戏那种拼反射速度的操作。如果你有一套对付某类对手特别有效的脚本,可以把它调出来替换默认的那套。当然,如果你没有,而对方有一套专门克你的脚本,那就可能出问题。这种“给自己的战斗编程”的做法被《星球大战:银河》(Star Wars Galaxies)采用,因此随着这款游戏的模仿者出现,它很可能会越来越流行 3。
所有这些想法都可以(而且常常)组合成华丽复杂的大杂烩。细节的层次可以高到让虚拟世界的其余部分相形见绌。拥有极其复杂的战斗系统的虚拟世界,很少有不被它彻底支配的——《Achaea》是其中最著名的例外。
虽然这些战斗系统是为近身战斗设计的,但它们也可以用在其他形式的战斗上。特别是,如果角色操纵着战斗载具,或者是战斗载具的乘员(飞船、海盗船、机甲等等),类似的机制也可以适用。“一号:打掉他们的超空间引擎。”
正如我先前所说,近身战斗采用什么样的战斗系统,奠定了所有其他形式战斗的基础。如果你用 hit points 系统来处理剑斗,那么箭矢也会造成角色 hit points 的损失;如果你用创伤等级系统,那么会造成伤害的战斗法术也必须用它。当然,这些次级战斗活动有它们自己的问题(关于弩与长弓的射程和精度之争,尤其容易引发口水战)。不过,撇开武器数值不谈,战斗系统总体上会面临一组共同的困难,设计者应当对此有所了解。
战斗带来的问题
战斗带来了许多社会性问题,我很快就会谈到。不过首先,我要简要谈谈一些纯属实务层面的顾虑。
平等器武器。任何能打开保险、扣下扳机的人都能杀死别人。受过高度训练的人成功率更高,但即便完全是新手——比如拿着爸爸手枪玩的孩子——也很有可能把人打死。平等器武器除了物理屏障之外什么都不认(枪法好的人并不比枪法差的人更会躲子弹),而且它们造成的伤害严重偏向致残和毁灭这两个等级。除非能为“事情为何并非如此”给出一个令人信服的虚构设定 1,否则平等器武器会大大削减(以战斗为卖点的)虚拟世界的乐趣。
多种武器类型。你可能会发现,剑在 hit points 系统下效果最好,而火枪在基于创伤等级的做法下效果最好。那你用哪一种?当一个人拿着剑去攻击一个拿着火枪的人时,你怎么办?
防御过于耐打。一个新手要花多久才能杀死一个不还手的老手?通常情况下,花的时间会远比理应需要的长。赤手空拳的老手站在那儿打哈欠,新手则一次次挥剑;等真打中了,造成的伤害也不过是取胜所需的一小部分。要不是你经常完全打偏,这简直就像在砍树。
同时进行的战斗。你一次能跟多少只生物战斗?对每一只,你都能攻击同样多次,还是必须把攻击次数分配出去?你对所有敌人的防御都一样,还是对某些敌人的防御更强一些?你怎么阻止一大群人结伙围攻、把对手往死里揍?
瞄准。我瞄准的是一个个体,还是空间中的一个点?正如第 2 章“如何制作虚拟世界”中指出的,这里涉及实现上的考量。还有一致性的问题:如果我把箭瞄准一个点而不是一个角色,那么近身战斗也应当采用同样的方案。可是,半自主武器呢——比如热追踪导弹?相对瞄准与绝对瞄准,这两套系统都需要吗?如果有人朝人群里开了一枪,中弹的是谁?
范围效果。如果我扔出一枚手榴弹或施放一个火球法术,结果会影响到该区域内的每一个人。这类攻击的全部意义就在于绕开瞄准的问题。那么,如果区域内有个自己人,会发生什么?你会被自己扔的炸弹炸到吗?这主要是图形化世界的问题,因为文本世界并不承诺任何人确切站在哪里。
twitch(瞬时反应)。第一人称射击游戏依赖玩家的技巧。这种技巧包含两个成分:经验与瞬时反应。经验来自把某件事做得足够多,以至于你知道接下来会发生什么。瞬时反应则来自够快的反应速度、灵巧的双手,以及过得去的视力。经验和瞬时反应都会迁移到虚拟世界里,但严格说来,两者都不该出现在这里:角色所拥有的知识和速度,不应当等同于玩家的知识和速度。瞬时反应是更恼人的那一个 2,尤其是当它和客户端外挂或加速宏结合起来、能让人几乎打不倒的时候。不过,阈值该设在哪里?让人等多少秒再处理他们的下一条战斗指令才算合理?延迟对此又会有什么影响?
战斗技能。我的角色能做一些我做不到的事。这些事是什么,它们又如何影响战斗?如果它们太多或太少,都可能向玩家传递错误的信息。等着下一轮战斗到来的时候,我能做什么?它是取代我对敌人的攻击,还是让我在此之外多攻击一次?
脱离战斗。当战斗自动推进时,它在什么条件下结束?我可以直接跑掉吗?我跑的时候,你还能继续砍我吗?我可以投降或者被俘吗?如果可以,我怎样才能逃脱,而你又为什么不干脆杀掉我?如果我被打晕了、但并没有死,会怎样?战斗是就此结束,还是一直等到你打出那记致命一击?
当然,设计者还必须就战斗做出许多其他枯燥但重要的决定。如果计划中的系统既深又复杂,解决这些问题会占用不成比例的大量时间——不是因为系统各组成部分之间存在复杂的相互作用,而是因为设计者可能会陷得太深,以至于试图把本质上是主观的选择当成客观问题来处理。
关键在于,要能够退后一步,审视一套战斗系统,然后问三件事:
它能运转吗?
它能让玩家保持沉浸吗?
它好玩吗?
如果这些问题的答案都是“能”,那就照它做。
还有第四个问题可以问,它表面上看起来像是从前三个问题推出来的。不过,它自己有着更深的含义。
玩家会接受它吗?
要弄清这个问题何以重要,我们需要考察两个概念:对抗与后果。
对抗
冲突的核心是对抗。战斗是它最明显的表现形式,但它出现在虚拟世界的方方面面。两个人同时想过同一道旋转门,就是在冲突;两个人盯着同一份工作,就是在冲突;两个商人向同一批潜在顾客推销,也是在冲突。战斗也许是解决这种冲突的一种办法,但其他办法往往更管用。
在虚拟世界里,冲突通常按对抗关系来分类:谁在和谁冲突?主要有三种情况:
玩家对环境(PvE)。玩家面对来自环境的对抗——也就是虚拟世界本身。在战斗情境中,这意味着玩家角色(PC)打的是怪物。
玩家对玩家(PvP)。玩家面对来自其他玩家的对抗。在战斗情境中,这意味着 PC 可以互相攻击。
群体对群体(GvG)。玩家所属的群体与其他群体处于冲突之中。在战斗情境中,这意味着 PC 可以打任何属于敌对群体的 PC,但不能打属于自己群体(或中立群体)的 PC 1。
PvP 与 GvG 都以 PvE 为前提。GvG 是 PvP 的一种受限形式,它通常还会在其他限制之内运作,原因我们很快就会谈到。
PvE 与 PvP 的区别对虚拟世界至关重要。在严格的 PvE 环境里,PC 对别的 PC 什么也做不了。在严格的 PvP 环境里,PC 能对别的 PC 做任何能对 NPC 或怪物做的事——而且能做的事很可能多得多。
为什么要有这个区分?答案从根本上说是“同意”:玩家不希望别的玩家未经允许就对他们的角色做些什么。一个手持三叉戟的 NPC 美人鱼攻击你是一回事,一个 PC 这么干就完全是另一回事了。硬核角色扮演的虚拟世界几乎不费吹灰之力就解决了这个问题:如果玩家想对另一个玩家的角色做什么,先在戏外频道(out-of-character channel)上问一声。其他虚拟世界就没有这份余裕了。
在纯粹的 PvP 世界里,不存在同意:人们可以设法给你添乱,无论你喜不喜欢;他们也许要冒被你还击、被你的朋友还击,甚至被当地警察部队还击的风险,但他们仍然可以这么做。在 PvE 世界里,世界本身从一开始就阻止任何人给你添乱(同时也阻止你给别人添乱)。
实践中,绝对的 PvE 是站不住脚的。如果我想捡起地上的一件宝物而你抢先拿到,你就妨碍了我享受这个虚拟世界,我因此有理由感到恼火(如果你是故意为了气我这么干,那就更该感到恼火)。像这样弱形式的 PvP(拾取战利品)在多玩家环境里总是存在,否则就没法知道这个世界是多玩家的了。问题不是要不要有 PvP,而是要有多少 PvP。
这里,同意的边界就说不清了。很明显,玩家仅仅因为与他人共享虚拟世界,就必须忍受来自其他玩家的某种程度的干扰;从这个意义上说,进入虚拟世界可以被视为给出了一种隐含的同意:玩家愿意接受这个世界所支持的 PvP。对设计者来说不幸的是,如果玩家自认为自己的角色遭到了侵犯,哪怕他们注册时就知道这有可能发生,他们仍然会抱怨。
不同玩家对什么可以接受、什么不可以接受有不同看法,这让问题变得更复杂。有些玩家也许认为角色之间不能互相穿过是合理的,因为现实就是这样;另一些玩家可能不喜欢这一点,因为这样一来,通过瓶口式位置(比如门口)的通行就可能被堵住。话说回来,在下面这种情况下,这些人里的一些也许会放宽自己的立场:50 个角色刚刚杀死一只怪物,然后某个把奔跑技能点满的非战斗人员冲过人群,把掉落的奖励偷走。一个合理的折中方案是允许角色穿过其他角色、但速度大大降低吗?一群人仍然可以完全把某个人围住,并不断跟着他移动,这样不管他往哪儿去,前面总有人挡着。
PvP 的某些滥用可以通过让玩家用开关自己切换来制止。一般来说,玩家不介意允许陌生人跟自己说话,但如果这被用作攻击武器(例如刷屏),那就不行了。因此,虚拟世界往往加入某种屏蔽(squelch)或封口(gag)其他角色发来消息的能力。它管用,但不总能与虚构设定自洽(如果你的角色睡着了,那为什么某一个人的声音能把他叫醒,别人的不能?)。从一开始就阻止人们刷屏是更好的答案,但实现起来也更难。
这个思路可以推广成一套许可等级系统。每个角色对每个其他角色都有一种态度,从“对我来说,他们根本不存在”一直到“他们可以精神控制我,让我做任何事”。遇见一个完全陌生的人,默认设置也许是允许交流、但不允许身体接触。许可可以显式改变(使用“改变许可”命令),也可以隐式改变(如果我伸出手跟你握手,我就是在隐含地允许你与我进行正式的身体接触)。如果有人试图做超出你为他设定的许可等级的事,你就可以选择拒绝他(“基列拒绝与你握手”)、允许这一次单独的动作,或者提高许可等级(“你与基列握手”)。
“他们根本不存在”这一许可等级引出一个有趣的问题:如果虚拟听觉可以被有选择地过滤,其他虚拟感官呢?惹恼一个玩家最好的办法,就是跟着他的角色到处走。在强烈的 PvE 世界里,除了跑得更快,没办法阻止这件事;这感觉像是隐私被侵犯(它当然就是),但虚拟世界引擎分不清朋友、跟踪狂,还是只是碰巧同路的陌生人。让玩家能够屏蔽其他角色的影像,就能解决这个问题,但这同样会让虚构设定难以自圆其说。
虚构设定是 PvE 的主要敌人。如果你能对 NPC 做某件事,那么(在虚拟世界这个语境里)为什么不能对 PC 也做?如果我创造了一个盗贼职业的角色、拥有高超的偷窃技能,为什么我可以对从最低到最高的任何 NPC 使用这些技能,却不能对哪怕一个 PC 使用?真正的答案是 NPC 不会抱怨,而 PC 会,但在虚拟世界里,NPC 和 PC 本应是同一样东西(角色)。虽然可以在这两者之间做出正式的、虚构设定上的区分(例如 NPC 是“普通人”,而 PC 多少是“受神明眷顾的”),但大多数施加这类约束的虚拟世界根本懒得这么做;这种约束靠它存在本身来证明自己正当。如果玩家抱怨这不真实,那好吧,他们是不是想就“要不要允许 PvP”来投票表决?
虚拟世界允许 PvP 到什么程度,历史上是由三个因素界定的:
大多数玩家的主流文化允许人们有多大自由去当惹人厌的家伙。
玩家说自己想要什么。
社区管理团队能应付什么。
这三个因素一个比一个精细。玩家的现实世界文化给了他们关于个人自由的观念,这种观念与别人的权利处于某种平衡之中;原则上,玩家愿意把这些观念接受为虚拟世界的默认设置。不过,虚拟世界的文化与现实世界的文化不同,因为虚拟世界提供了匿名性。有些行为在现实世界里因为会带来后果而并不明智,在虚拟世界里却成了“谁在乎?”的事。
因此,玩家会提出改动建议。如果这是他们玩过的第一个虚拟世界,他们会立刻想到最显而易见(但未必最好)的解决办法;如果这是所有人玩的第一个虚拟世界,所有人都会想到同样的这些办法,于是它会变成一股意见的浪潮,让运营团队难以抗拒。改动会被加上——有的更好,有的更糟——然后修修补补会一直进行,直到达成某种共识。
当玩家的抱怨声降到运营团队应付得了的水平(希望是在公测结束之前),修补就会停止。玩家偶尔会起冲突,但不会频繁到社区管理员处理不了的地步。这种 PvP 程度就成为这个虚拟世界的标准;后来那些虚拟世界的设计者会把它当成他们起步时所依据的 PvP/PvE“主流文化”的原型(甚至范式)。
这一切本来都挺好,只除了一件事:PvP 更多的虚拟世界明显比没有 PvP 的虚拟世界更刺激。原因有两条:玩家比 mobiles(活动体)更聪明;玩家有感情,而 mobiles 没有。如果你与一个聪明的对手冲突,成功与失败就更有意义;如果你输给或赢了一个有情绪的对手,你自己的情绪也会被牵动。
PvP 是“我对你”;PvE 是“我对随机数生成器”。哪一个更刺激?
认识到这一点之后,强烈偏向 PvE 的虚拟世界试图找出办法,既拿到 PvP 的好处——也就是刺激,又不沾它的坏处——也就是缺乏同意。基本有两种做法:竞技场与角色标记 2。采用竞技场时,虚拟世界里的不同地点适用不同的 PvP 规则。要进入一个规则与常规不同的地点,你必须表示同意。这种同意要么是显式的(除非你确认自己明白可能发生什么,否则进不了角斗士坑),要么是隐式的(如果你走进盗贼公会,就该料到会被抢劫)。竞技场不必很小:例如,《卡米洛特的黑暗时代》(Dark Age of Camelot)和《魔剑》(Shadowbane)的大片区域实际上就是竞技场。采用角色标记时,玩家选择让自己的角色成为可被 PvP 攻击的对象,因此可以和任何同样标记了自己角色的玩家进行 PvP 互动。
这两种方案都不真正管用。问题之一是,这么做没有看得见摸得着的好处:当你并不比不这么做的人过得更好时,为什么要接受全面 PvP?当然,你得到了 PvP 带来的额外的无形内容,但当 PvPers 互相争夺装备时,PvE 玩家正以更小的力气从怪物身上拿到新装备。如果别人都过得轻松,你为什么不也让自己轻松点?
大型虚拟世界试图用另一种方式来对抗这种态度:把整个化身(incarnation)——也就是分片(shard)——专门划给 PvP,这样你遇到的每个角色都可能成为 PvP 的目标。但这没有用,因为玩家在强烈偏向 PvE 的化身里升级仍然更快。PvPers 觉得他们是在迎战更多对手,并因此受到惩罚。如果给他们某种补偿——比如更高的等级上限(哪怕只比 PvE 玩家能拿到的高一级)——也许他们会开心一些,但 PvE 玩家不会答应。再说,为 PvP 设计的虚拟世界和为 PvE 设计的要求不同;它们相似,但绝不相同 3。
GvG 就是为此而来。它的想法是:把虚拟世界划分成若干区域(RvR 中的“领域”,realm),在这些区域里适用“正常的” PvE 规则。不过,还有一个与这些区域相连的进一步区域,在那里 PvP 规则生效(来自同一领域的角色之间除外)。这个区域里通常有战斗成功的奖励,这意味着进入其中的角色确实能比不进入的角色获得优势。进入 PvP 竞技场不是强制的,你不一定非去不可,但去了就能得到属性提升之类的收益。你可以带着一帮保证信得过的朋友进去,并且想待多久就待多久,这让它容易接受得多。
RvR 这个说法来自《卡米洛特的黑暗时代》(Dark Age of Camelot),但它不是唯一采用这种做法的虚拟世界;事实上,它也不是唯一这样做的大型图形化世界。《混乱在线》(Anarchy Online)把角色分成三大阵营,玩家会在 PvP 区域碰面厮杀。《天堂》(Lineage)有被称为血盟(bloodpledge)4 的公会式组织,它们可以在(有排期的)攻城战中互相攻打、夺取对方的城堡;在这里取得的成功有实质结果:城堡的拥有者能获得税收收入,用来投资备战下一次攻城。《魔剑》(Shadowbane)则用它的公会对公会机制为西方受众尝试类似的东西:PC 可以建造城市、统治国家、率领军队攻打别的国家,等等。
GvG 确实补上了 PvP 有而 PvE 缺的一些特性。不过它仍然错过了整体上的一点:在大多数 GvG 虚拟世界里,任何一方实际上都不可能被彻底消灭。例如在《卡米洛特的黑暗时代》里,米德加德(Midgard)永远征服不了阿尔比恩(Albion)或希伯尼亚(Hibernia)。原因有多种,其中主要的两个是内容与平衡。
为了保住内容而阻止失败是可以理解的。如果一个虚拟世界一直宣传自己有三个领域,如果店里的攻略书都在介绍这三个领域,如果每个领域都有花了几个月做出来的独特建筑与服饰风格,那么是的,一个领域把另一个领域消灭掉会有点麻烦。
平衡并不是阻止各领域互相打得太过火的好理由。严格说来,只要最终形成的帝国能通过内战分裂 5,一方完全征服另一方并不要紧。不过,如果你出于内容的理由不希望各领域被抹掉,那么目标仍然应当是均势,而不是平衡。只要推进得越深、难度就越大,那么一方能否赢得另一方部分本土领地并不重要。这就像两名击剑手腰间系着蹦极绳决斗:到某个程度,拉在较强者身上的弹力会大到让较弱者也能赢,并把对方推回去。两边的弹力甚至不必一样大——最终总会达到均势。
GvG 战斗的一个问题是:如果一个或多个阵营放弃、不再参与其中,该怎么办?虚拟世界会救他们吗,用不许敌方越过某条边界的方式?运营团队会救他们吗,出手干预以免那些漂亮精灵美术白费?还是说对手会来一场毁灭与掠夺的狂欢,横扫而过?
所有这些用 PvE 办法解决 PvP 的问题,主要毛病在于这里有两种层次的同意在起作用:原则上的同意,与事实上的同意。前者是你接受某件事可能发生在你身上,但事情真发生的时候你未必喜欢,而且它最好别太频繁;后者则是你预期某件事会发生在你身上,因此真发生时不会太在意。PvP 吸引力的一部分,来自这样一个假设:对手在原则上接受了这件事,但除非自己赢,否则不会轻易接受既成事实;这对攻击者和防御者同样成立——输了谁都不高兴,赢了谁都会乐上天。在以 PvE 为基础的 PvP 方案里,同意是事实上的;在全面的 PvP 里,同意是原则上的。除非玩家愿意接受原则,否则就只能凑合着接受事实。
遗憾的是,他们可能接受了原则,却仍然有一肚子正当的委屈。最能说明这一点的,是后来被称为“玛丽安的裁缝问题”的那个问题 6。如果一个内容丰富的虚拟世界既提供非冒险类职业、也提供冒险类职业,那么非冒险者如何得到保护、不被冒险者侵害?玛丽安的角色是个裁缝,因为玛丽安喜欢为其他角色制作衣服,也喜欢这带来的互动机会。她明白,有其他玩家更喜欢用锋利的武器把怪物(以及彼此)砍成碎片。她明白并接受其他玩家可能偶尔攻击她。她不接受的是,他们可以不加区分、随心所欲地这么做。她完全无力自保,所以永远会输。她唯一的出路只能是拿起武器吗?如果是这样,那么把裁缝作为一种职业放进去又有什么意义——反正每个人最终都被迫成了战士?
对抗(PvE、PvP、GvG)这个问题比战斗更宽泛,但战斗仍然是一块试金石,用来判断一个虚拟世界属于 PvE 还是 PvP。如果你能攻击其他玩家角色,它就是 PvP;如果你不能,它就是 PvE。可能还有别的 PvP 元素——例如,对角色施放恶毒的法术,或者对他们正在打的 mobiles 施放友善的法术——但战斗才是让天平倾斜的那一项。不过,你跟谁打只是问题的一部分。真正的争论从这里开始:如果你输了,会发生什么?
这通常被称为领域对领域(Realm versus Realm,RvR),这个名字是在《卡米洛特的黑暗时代》(Dark Age of Camelot)里流行起来的。 ↩︎
这两种做法都有若干种实现方式。不过我这里不一一列举,因为它们和我在本章后面概述的永久死亡实现方案相当吻合。 ↩︎
PvP 基本上是后来才作为事后补丁加进去的,这也无助于事。 ↩︎
《天堂》(Lineage)的独特之处在于,只有“君主”(prince)这一特殊职业的角色才能领导血盟。 ↩︎
如果毫无还手的机会,输的一方的玩家可能会觉得退出的诱惑难以抗拒。事实上,即便有还手的机会,他们也可能气呼呼地一走了之。 ↩︎
以最先指出这个问题的人玛丽安·格里菲斯(Marian Griffith)命名。见 http://www.kanga.nu/FAQs/MUD-Dev-L/30.html。 ↩︎
后果
不同地点的风险也各不相同。例如,PvP 竞技场的风险比集市更大;龙穴的风险比浣熊窝更大。
玩家喜欢事先知道自己的风险。他们希望只要看一眼,就能判断自己在战斗中能不能打败一个潜在的敌人。有些虚拟世界会贴心地给 PC 和 mobiles 加颜色标记,方便辨认。虽然在现实生活里,你也许没法只凭看一眼就分辨出谁是武术高手,但在虚拟世界里,你往往可以。如果没有虚构设定解释你为什么能做到,那好吧,你多半还是能做到。
风险让事情变得刺激,但它只是这个等式的一部分。同样重要的是赌注(你要拿来冒险输掉的东西)与彩头(你可能赢得的东西)。
在虚拟世界的战斗里,你能赢到什么,完全由设计者决定。设计的其他领域(例如经济)和战斗系统本身会施加一些约束(高风险或高赌注的战斗,奖励也应当相应地高),但这仍然留下了很大的余地。
那么,你可能输掉的是什么?
这要难回答得多,因为它必须是你已经拥有的东西。它还应当与风险和可能赢得的东西相称。统计上偏向玩家是没问题的,否则角色就无法成长。在现实生活里,如果抛一枚硬币你可能赢 10 美元,那么 5 美元是公平的赌注。在虚拟世界的战斗里,情况就像是你有四次抛硬币的机会,用 5 美元的赌注去赢 10 美元——赔率被安排成你通常都会赢。不过,(在这个例子里)十六次中有一次你会输。如果只是 5 美元,谁在乎?虚拟世界战斗的问题,在于赌注有多大。
战斗有三种结局:胜利、无结果、失败。同 mobiles 交手的战斗大多以胜利告终;同角色(在允许 PvP 的地方)交手的战斗大多无果而终;而同任何对手交手,以失败告终的都极少。失败可以意味着很多事——被俘、受伤、失去财物、失去声望、浪费时间,等等。对 mobiles 来说,它意味着死亡。对 PC 来说,它意味着死亡吗?
和 PvP 一样,角色死亡也不完全由战斗造成:它也可能以其他方式发生。在现实世界里,大多数人死于疾病、年老或意外。在和平时期,35 岁以下英国男性的第一大死因是自杀 1。在现实世界里,人人都会死,有没有战斗都一样。
然而,虚拟世界并不是现实世界。角色并不“非得死”。
在虚拟世界里,年老传统上可以直接消除,不需要任何解释,因为只有极长期的角色才会够得上这一条。疾病与病痛虽然可以作为暂时的不便 2,但也不必超出这个程度;这样也好,因为如果玩家的角色只是得了流感躺在床上,玩家就会气得冒烟,更别提他们是得了什么无药可治的病、正在慢慢死去。
这就剩下意外造成的死亡(有意或无意)与被杀造成的死亡。
在虚拟世界里,角色在理论上具备做某些事的能力,而这些事在现实世界里会让他们丧命。他们可以跳下悬崖、站在篝火里、吞下钚、把手榴弹扔得太近而落在自己的杀伤半径之内……虚拟世界当然可以被做成阻止这类事件发生的样子,代价是牺牲一点真实性。如果某人穿着一身铠甲,划着一只柳条小舟横渡一条宽阔的河流,然后决定在舟上生火,那他真的应该料到会淹死。不过,这是可以防止的——例如,让柳条小舟在有人乘坐时不会着火。这是可以用程序绕过去的。
被杀造成的死亡没法用程序绕过去。你把一个 mobile 打得千疮百孔,它就死了;一个 mobile 把你的角色打得千疮百孔,你的角色也会死——否则就说不通了。不过,这是同一种死吗?
当一个 mobile 死去时,它就不存在了。它永久地消失了。过一段时间,或者虚拟世界重置的时候,也许会有一个重新初始化的版本出现在它的生成点;但那已经不是同一个 mobile 了——它不再拥有死去时带着的任何经验或物品了。它充其量只是个克隆。
永不复返的死亡被称为永久死亡(permanent death,PD)3。它是虚拟世界里最富争议的一个话题。
永久死亡
PD 与 PvP 不是一回事。PvP 意味着一个 PC 能对另一个 PC 做对方并未同意的事;PD 意味着一个 PC 一旦死亡,就被打入遗忘之境。PvP 与 PD 结合起来,结果就是玩家杀戮(player killing,PKing):一个 PC 可以直接导致另一个 PC 的 PD 1。玩家常常把 PD 和 PvP 当作 PKing 的委婉说法,但两者的区别确实存在,而且非常重要。PKing 的拥护者举出的许多好处主要来自 PD;而对 PKing 最强烈的反对意见中,有些是针对它的 PvP 成分,而不是 PD。
和 PvP 一样,PD 也有同意方面的问题。不过这些问题不是与其他玩家之间的,而是与虚拟世界本身的。第 4 章对虚拟世界物理规则的分析已经说明,玩家通常很乐意让虚拟世界模仿现实世界,因为这会强化他们的沉浸体验。然而在现实世界里,虚拟世界的玩家里没有一个人体验过死亡。
因为虚拟世界要做的本来就是让角色和玩家成为同一个人格(persona),所以玩家会自然而然地把自己的角色当成自己。那么从表面上看,角色的 PD 也就等于他们在现实中的死亡。实际上,沉浸处于 persona 层次的玩家远没有接近这一层次的玩家感觉那么糟,因为他们已经理清了玩家/角色的二元性。角色死了,但玩家就是角色,而玩家(显然)没有死,所以角色也没有死。角色可以以新的形态重生,就像 PD 的 mobile 从零重新生成一样。这不是一段愉快的经历——它就像你正打算给电脑硬盘做备份的时候,丢了三个月的工作成果 2;让人挫败,但并非世界末日。而那些接近完全沉浸、却还没达到那种程度的玩家会最难受,因为他们不仅丢了工作成果,还觉得自己失去了一位挚友。人们常用“被掏空了”来形容这种经历,但即便是这个词,也远不足以形容那种难受的程度。不过,与现实中的死亡不同,虚拟世界里的 PD 之痛能相对较快地走出来。玩家通常能给自己一个说法,想通之后接受这件事;情感上的冲击很强,但在理智层面上,失去的不过是电脑里的一大堆数据,只是被玩家过度拟人化了。如果他们能挺过情感上的打击,理智上的收获会远远弥补损失。前提是他们能挺过情感上的打击……
因虚拟世界而失去角色,与因另一个 PC 而失去角色,两者在情绪上有量上的差别。在前一种情况下,玩家会极其恼火,但很快会得出结论:这要么是他们自己的错,要么是运气差到了极点 3。在后一种情况下,他们同样会愤怒 4。对老手 PKer(与新手相对)来说,如果是他们挑起了战斗又被杀死,那他们的自我形象会比之前更低。而对 PKer 的受害者(或者更糟:被一群 PKer 围杀的受害者)来说,则有一种不公平感:全副武装的攻击者是按自己获胜的概率来挑选受害者的,因此胜算从一开始就偏向对方。无缘无故的攻击会激起十足的愤怒,足以让一台工业级愤慨计爆表。
同意是个问题。情感依恋是个问题。白费的努力是个问题。但它们都不是那个问题。那个问题是:人们不喜欢输。PD 等于宣告一场彻底的、“各位,到此为止”式的损失。没有什么讨价还价的余地;它是最终的。这就是人们不喜欢它的原因。这究竟只是虚拟世界相对不成熟所带来的过渡阶段,还是深深植根于人类心理的永恒状况,我们很快会考察。
就目前而言,从这一切中应当得出的重要认识是:PD 不受欢迎。害怕它的人反对它的程度,不亚于(甚至超过)其角色真的经历过 PD 的玩家。回到赌博的比喻:如果 PD 是战斗失败可能带来的结果,那么玩家押上的是非常非常高的赌注。
这样的赌注在所有战斗中都是恒定的,因为在有 PD 的世界里,它是玩家唯一能押的东西。正因如此,失败的概率必须很小,或者获胜的回报必须很高(或者两者兼有)。遗憾的是,这反而可能让事情更糟:这样一来,PD 实际上反倒极少发生。玩家并不指望它真的落到自己头上,所以真轮到自己时,还得先应付那阵震惊。
在现实世界的赌博里,如果风险看起来太大,你通常可以退出赌局,只损失赌注的一小部分。在虚拟世界里,你总该有退出的机会:及时抽身、脱离战斗。部分失败也许会有看得见的后果,但主要的损失大概是你的自尊。只有当你决定留下来(例如,因为看起来对手会先你一步倒下)时,你才会冒着输掉全部赌注的风险。
PD 并不适合所有虚拟世界。在大多数非游戏场景里,PD 只会显得荒谬,对没有战斗的游戏也没什么好处。不过,对于非 PC 会(而且经常)遭遇 PD 的虚拟世界来说,它能做出重要的贡献。
考虑到如今有 PD 的大型虚拟世界少之又少,用“PKing”来指没有正当理由的 PvP 战斗正在成为惯例。不过我将沿用它的传统含义,否则就没有一个方便的术语来描述“带 PD 的 PvP”这种行为了。 ↩︎
这两件事我都经历过,所以有发言权。 ↩︎
也许还会有人声称运营团队的成员操纵了随机数生成器。这属于无聊的阴谋论废话,唯一让这套说法显得不那么离谱的是:有时某些有 PD 的虚拟世界的运营团队确实会改动代码,去伤害(或者更可能的是,保护)特定的 PC。 ↩︎
杰西卡·穆里根(Jessica Mulligan)把别的玩家造成的 PD 比作强奸,这个比喻并不像听起来那么夸张。如果你在第 6 章“它不是游戏,而是一种……”里保持清醒,就会明白为什么。 ↩︎
实现永久死亡的途径
我们暂时假设,设计者已经决定要在自己的虚拟世界里加入永久死亡。他们为什么可能(或不可能)做出这样的决定,我们很快就会谈到,但现在先假定他们已经决定了。把 PD 纳入一套设计,有哪些不同的做法?
这完全取决于你打算如何确保死亡是“公平”的。以下是几种经典做法(其中大多数也可以用于 PvP):
不监管。如果你的角色死了,那就死了。没有回头路:它没了。采用这种做法、同时有 PK 的世界,常常会堕落成野蛮的乱杀场,不过这也并非必然:如果逃跑的成功率并不低,而且玩家基数太小,撑不起大规模的群殴,那么一个不监管的世界也能繁荣(这种世界还自有一种别处难以企及的活力)。
事后监管。如果 PC 觉得自己受到了苛刻对待,可以向管理员申诉,请求复活。经典的理由是通讯故障(延迟、线路杂音、宇宙射线,随便什么)让角色在关键时刻无法逃跑。管理员会查看日志来判断玩家的申诉是否成立。在有 PKing 的世界里,也许会有一套正当性判定系统,确保高等级角色不能不加区分地消灭低等级角色,但他们仍然可以报复无法容忍的行为(例如,你偷了我的东西)。同样,管理员通常是在有人申诉时才执行这套规则。这种做法也行得通,但只有在能够记录一切的虚拟世界(也就是文本世界)里、而且规模要小,才靠得住。
世界监管。这里的想法是通过追踪玩家的行为来实现一套正当性判定系统。遗憾的是,它只能追踪有形的行为:如果有人侮辱了你的祖先,而你动手打了他,虚拟世界会把你标记为挑衅者。让虚拟世界来监管 PvP 与 PKing 有若干种做法,但没有一种真正奏效:业力系统与 NPC 司法系统是最流行的两种。积怨系统最有趣,因为它允许把受辱的经历拿来交易:如果我打了你,你就对我有了一份积怨,而你可以把这份积怨卖给别人,让别人把我揍得魂飞魄散。这会让人们在无端攻击之前三思,但缺点是它明显不真实。
玩家监管。这些做法同样不管用,至少目前还不奏效。在这里,判定一个角色是否做错事的权力在玩家手上,而不是虚拟世界(不过世界会根据玩家的说法采取行动——例如,让 NPC 店主对声望低的人开更高的价)。在玩家司法系统里,可能有 NPC 执法者,也可能没有,用来确保正义得到伸张。玩家监管系统的问题在于,它太容易被一群玩家联手破坏。如果有 100 个玩家说随机选中的那个玩家是小偷,那个玩家要洗清自己的名声就会很麻烦。目前有人在做实验,试图绕开这个问题。没错,这套东西在 eBay 上管用,可 eBay 没有 10% 的用户在拿搞垮它当乐子。
选择加入。这是设计者的经典应对:先禁掉 PD 或 PvP,后来又后悔。他们把它重新打开,但只限于某些竞技场,或者只限于双方自愿的决斗之间。这么做拿不到 PD 或 PvP 的核心好处。如果你的虚拟世界没有 PvP 或 PD,那你的世界就已经归了不想要这些功能的那批人;加上它们不会让那些人开心,也不会吸引想要它们的人。
选择退出。这是一种本应奏效、却至今不受青睐的做法。它的想法是:默认适用 PD 和/或 PvP(用其他几种做法之一来监管),但角色可以拨动一个“和平主义开关”来选择退出——用某种“圣人”的虚构设定来圆场。他们为这份安全付出的代价是:等级上限要比那些能放手厮杀的角色的来得低。这对非和平主义者来说似乎公平,却在和平主义者中极不受欢迎:他们想要不被杀死的好处,却不认同这份好处要拿代价来换。如果游戏里有更高等级的内容,他们就认为自己有权玩到。
不可避免,但很遥远。角色有一段保质期,过了这段时间,它会因衰老而死、退休,或以别的方式消失,只留在别人的记忆里。这种形式的 PD 只服务于一个目的:迫使人们重新开始,而不是无限期地守着同一个陈旧的角色。遗憾的是,正如前面提到的,即便把时间尺度加快,一个角色“死去”大概也要花上好几年真实时间,而注定会到来的死亡会让所有人灰心——新手也一样。
以上就是应对 PD 的主要做法。它们都假定死去的 PC 就此永远消失,复活只可能来自外部原因:bug、违规行为,或运营团队偶尔的严重偏袒。
不过,大多数虚拟世界并不采用 PD;这一点从下面这个事实就相当清楚:有专门缩写的反而是 PD,而不是“NPD”(根本没有这个缩写,因为那不过就是“死亡”)。在非 PD 的虚拟世界里,PC 在战斗中确实会死(也许还会以其他方式死去),但那和千篇一律的 NPC 所遭遇的死不是同一种死。至于那究竟是什么,各个世界各不相同。
永久死亡的替代方案
现在我们假设,某位设计者 1 已经决定,不希望自己的虚拟世界里出现永久死亡。如果连 NPC 死亡也没有(因为世界的题材或用途所致),那就没什么好说的了,故事到此结束,直接跳到下一节。
如果存在 NPC 死亡、或者(在大多数情况下)怪物死亡,设计者就必须为 PC 找到某种与 PD 等效的非 PD 替代品。如果你的角色与一只怪物战斗,并且以最糟糕的方式输了,它会怎么样?
好,最大的错误就是说角色死了。它没有死。真要是死了,那就是 PD 2。死亡的绝对、定义性特征之一,就是死者无法从中恢复 3。无论角色遭遇的是什么,只要它此后还能继续存在,那它就没有死。
“杀死”和“死亡”这两个词带有各种强烈的情感含义,而这些含义往往与非 PD 世界里处理这个概念的方式毫无相似之处。这未必是个问题,但当设计者把太多这类含义套到并不配得上它们的东西上时,就成了问题。遗憾的是,在讨论 PD 的替代方案时,他们恰恰容易这么做。
仅仅把某样东西贴上“死亡”的标签,并不会让它变成一件严肃的事。在很多情况下(尤其是大型图形化世界里),战斗失败的惩罚松得连“受伤”这个词都算夸大。当我给开发中的虚拟世界做顾问时,如果它们没有 PD,我会坚持要求设计者不要用“死亡”或“杀死”来指 PC。这样能把注意力集中到机制上,而不是理想上。如果有人说“当一个 mobile 杀死一个 PC 时”,我会根据他们打算怎么处理来纠正他;不幸的是,这在多数情况下意味着“当一个 mobile 把一个 PC 软绵绵地拍了一下”。这话也许说得刺耳,但它能让他们毫不含糊地认识到自己实际在谈的是什么,而不是他们以为自己谈的是什么。
好,那我们来看看非 PD 虚拟世界处理它们所谓的“死亡”(其实并不是)的常见方式:
复活。死去的 PC 又活过来,也许状态比死亡那一刻更糟,也许不是。和大多数规避死亡的做法一样,在 PvP 世界里,确切的惩罚可能因 PC 是不是先动手的挑衅方而不同。
保险。这是 PC 预先付费购买的一种复活。它在《星际联邦2》(Federation II)之类的科幻世界里很流行,但在奇幻世界里也能用。例如在《龙之门》里,玩家可以通过做“为神明效力”的任务积累“人情”,这些“人情”可以兑换成复活。有时,保险按“存档游戏”的原则运作:复活只能回到角色最后一次投保时的状态;这意味着角色会定期购买新的保险,从而给经济提供一个健康的资金回收渠道。
幽灵与灵魂。这里的虚构设定是:PC 的身体死了,但灵魂还在。灵魂通常与身体分离(出现在本地的最近存档点,或某个通用神龛),必须找到身体才能完成复活。在此期间,其他 PC 或 mobiles 可以去洗劫这具身体,偷走这个“死”PC 的装备。因此,输掉一场战斗意味着时间上的惩罚(你得去找回身体)以及可能的实际损失(如果有人洗劫了它)。
亡者之境。这是幽灵与灵魂做法的一个变体。“死去”的角色出现在另一个维度里(也就是说,他们被传送到一组与虚拟世界主体不相连的地点)。他们必须找到出路或打出去,然后灵魂回到身体,他们便重新活过来。他们的身体也趁这个机会从严重的系统故障中恢复过来。同样,这主要是一种时间惩罚,用来阻止刚刚在战斗中“被杀”的人立刻又冲回战团。
弃之待死。虽然 PC 聪明到能看出 mobile 在装死,但 mobiles 全都蠢得很。它们以为 PC 一倒地就是游戏结束。然而,PC 只是被打晕、失去意识、喘不上气,或者以别的方式被软绵绵地拍了一下,转眼就会恢复如初!
那不是一场决死的战斗。在 PvP 情境里,这完全说得通:设想两个决斗者或角斗士高尚地不肯打出战斗的最后一击,并不太费想象力。但对 mobiles 就毫无道理了,除非 mobiles 也能从中获得好处。
继承。左撇子被杀死了。他真的就此 PD 了。不过,他碰巧有个亲戚,他的全部装备都归了这个亲戚。这个亲戚在外貌、技能和经验上都与刚刚死去的角色非常接近。欢迎你,左撇子二世!这种做法在物质主义的虚拟世界里效果最好——这类世界更多用财物、而不是用属性来定义角色。角色名义上死了,但玩家并没有因此吃亏。这也许是各种 PD 替代方案里最好的一种,因为它给了玩家一些机会,在旧角色被软绵绵地拍倒之后开一个新角色。与其做左撇子三世,你还不如改做左撇子娜(虽说没多少玩家会这么做——他们基本把它当成复活)。这套虚构设定基本上也说得通,只不过它总是被撑得太薄,一眼就看穿。
没有可信的虚构解释。“死去”的角色带着设计者选定的时间、移动、装备、经验点和技能弹回来。没有什么站得住的道理,他们就是这么回来了。《阿瑟龙的召唤 2》(Asheron’s Call 2)摆出“虚拟世界里的死亡惩罚已经过时”这种进步姿态,是这种做法最极端、也最令人瞠目的代表。
以上这些都是 PD 的替代方案。然而,真正的 PD 这个概念出奇地难以理解,许多玩家不太相信真存在死亡就是死亡的虚拟世界;因此,前面提到的某些做法偶尔会被说成是 PD,即便它们并不是。我读过一些评论,把保险系统说成是 PD,大概是因为你的角色在重新出现之前确实有一小段时间不在场。
虚拟世界的设计者中间似乎也普遍存在不愿正视的心理。我参加过一些会议,设计者们在会上一致同意采用 PD 系统,然后就开始琢磨怎么绕开它(“也许我们可以弄一个什么灵魂戒指,把角色的精魄存进去,然后……”)。
作为设计者,你要么想在自己的虚拟世界里采用 PD,要么不想。如果你要,那就硬着头皮把它做进去。不要争辩说你采用的东西“和 PD 一样好”,或者“和 PD 一样痛”;除非它就是 PD,否则它既不会和 PD 一样好,也不会和 PD 一样痛。如果你不想要 PD,那是你的决定;不过,不要用“死亡”来指软绵绵拍一下的后果,否则你会以为存在一些其实并不存在的后果。
从前面这些话看,我似乎是一个跟不上时代的死硬 PD 粉。其实,与其说我是 PD 的粉丝,不如说我是反对替代方案被滥用的人——也就是说,在对后果全然不了解的情况下使用它们。在很多情况下,PD 确实应当被排除在议程之外;对此我没意见 4。让我恼火的是,人们设计出考虑不周的 PD 替代方案,却不去处理它带来的后果,开了不明智的先例,被后来同样一知半解的设计者照搬。
如果你要 PD,你必须明白它能给你买到什么,以及你要为它付出什么。同样,如果你不要 PD,你也必须明白那能给你买到什么,以及你要为它付出什么。如果 PD 的后果可怕到无法设想,那好,去做非 PD;不过,如果你这么做,你也要确保自己能处理“没有 PD”所带来的后果,否则你可能做出同样可怕的东西。
那么,我们就来看看这些后果。
……的不幸后果
永久死亡
人们真的不喜欢自己的角色死掉。是真的不喜欢。他们不只会说如果发生这种事就走人,有些人真的就这么做了。那些上线时带 PD、后来迫于玩家反对把 PD 放宽的虚拟世界,提供了大量证据。你可以采取措施把这一点压到最低——让 PD 的发生率保持很低,但对它可能发生的风险始终保持高度警觉——但它仍然会发生。在早期的旗舰级图形化世界里,连非 PD 的 PvP 都被弱化了。人们不喜欢输,不喜欢受苦,尤其不喜欢别人让他们受苦。
很容易把这件事当成短期现象打发掉,认为一旦玩家“足够成熟”、看到了 PD 带来的好处,就会愿意容忍它;来自长期文字世界(有 PD)的非正式证据支持这一立场。然而,即便这个说法成立,也于事无补。虚拟世界靠新手维持生存。按定义,新手就是不成熟的(就他们对虚拟世界的鉴赏力而言)。在一个能让他们完全安全地探索的虚拟世界,和一个稍一分神就可能让几周心血白费的虚拟世界之间做选择,好吧,他们会选那个安全的,非常感谢。
不过,争论还会继续:假以时日,人们会意识到那样的虚拟世界并不令人满意,而且,虽然他们也许对我的虚拟世界来说是新手,但对虚拟世界整体而言并不是新手。等他们成熟了,自然会愿意给 PD 一个机会。嗯,也许吧,是的,但请记住,人们是拿自己最开始玩的那个虚拟世界作为参照来看待所有虚拟世界的。如果他们是从一个没有 PD 的虚拟世界起步的,他们就会从这个立场来评判你的虚拟世界 1。要是他们肯试一试,你的世界最好真的好得不得了。
即便他们“成熟到”可以接受 PD,他们的态度也像现实世界里人们看待公共交通的态度。我喜欢公共交通这个主意,你也喜欢,所有人都喜欢。我喜欢它,是因为坐公交车的人越多,我开车走的那条路就越不堵。你也一样,所有人都一样。我们都支持它,但只支持让别人去用。PD 也是这样:发生在你身上挺好,发生在我身上就不那么好了。
另一个问题是,PD 经常和 PvP 混为一谈。《网络创世纪》(Ultima Online)的玩家不喜欢自己的角色被成群结队、配合默契的帮派 PC 攻击。那不公平:这些 PKers 在毁掉游戏。没错,那确实不公平,他们确实在毁掉游戏;但那是 PvP 的问题,不是 PD 的问题——那些“PKers”其实并没有在 PK。然而,由于 PvP 与 PD 常常结合到一起、造成如此灾难性的后果,在许多玩家心里,它们就是同一枚硬币的两面。今天的大多数玩家根本没有体验过 PD,却一概反对它。
所以,PD 有一个(并非完全没有道理的)形象问题,这意味着玩家很可能会躲着它走。此外,如果它来得太频繁或者太出人意料,让玩家觉得它不是随意的,就是躲无可躲的,那么即便是已经来的玩家也可能决定离开。这就是为什么虚拟世界的开发者很少热衷于 PD。
然而,PD(与 PvP 结合时)还有另一个让人退避的理由:它需要一个非常强大的长老阶段(elder game)。设法活到“终点”的玩家需要有东西把他们的时间完全占住。如果设计者不提供,他们就会自己找乐子。这很可能表现为:用他们磨练出来的战斗技能去攻击其他 PC(可能用小号角色)。一个技术高超的杀手型玩家,真的能把一个小虚拟世界清空,让其他玩家一个不剩,而管理员很难阻止他们。毕竟,他们并不算是在作弊。在他们看来,维护这个等级的“纯洁”、不让“不配”的角色爬上去,只是顺手的事。在规模更大的虚拟世界里,这些人大概会带一帮人一起干,而不是单打独斗,但效果是一样的:其他玩家为了躲开他们的骚扰而退出。正如第 3 章指出的,虚拟世界往往容得下少数这类玩家。不过,一旦超过某个阈值,他们就能迅速把虚拟世界搞垮。如果你把 PK 的乐趣当作虚拟世界的长老阶段,那就做好最坏的准备。
尽管如此,PD 仍然有很多可取之处。要看它到底有多少可取之处,最好的办法就是看看把它拿掉之后会发生什么。
这就是先例如此重要的原因。 ↩︎
非永久死亡的不幸后果
我们设想一下:如果古希腊的哲学家发现了永生的秘密,现实世界会是什么样子。只要你每天服一剂灵药,就不会衰老,就能永远活下去。今天的社会会有什么不同?
嗯,这几乎没法说,但有一件事确凿无疑:亚历山大大帝现在还在掌权。
在虚拟世界里,这叫作 sandboxing(沙盒化)——最早爬到权力位置上的人得以一直占着它。别人没有取而代之的机会。《星际迷航》(Star Trek)里那艘星舰 Voyager 被从家乡传送到了几百万光年之外,船上的少尉们不管多能干,都没有什么像样的晋升之路。
没有永久死亡,虚拟世界就只会一直朝着要么“终点”、要么某个平衡点推进(在那个平衡点上,取代永久死亡的机制所造成的损失,与两次伪死亡之间累积的收益相抵)。当玩家觉得自己没有在进步时,会变得非常沮丧;因此,大多数没有永久死亡的虚拟世界都努力让损失低于收益。这样能让玩家的成就感保持完好,直到他们走到“终点”——不过有个副作用,那就是它让这份成就的分量贬值了:如果谁都能一路苦熬到成功,那就没有一个成功者配得上吹嘘的资本。
“终点”处会发生什么,同样成问题。“终点”是指那些经验极为丰富(或极为能熬)的玩家把内容耗尽了的时候。理想情况下,这些角色应当退役,再开新角色。然而,对许多玩家来说,这太像永久死亡了,实在咽不下去。转生是一种用现有角色重新开始的办法(转成另一个职业),但它是个遁词,其实只是把不可避免的结局往后推而已。
这种“势不可当的上升”问题是 DikuMUD 类游戏的通病。最终,高等级玩家要么加入自己那个虚拟世界的管理团队,要么去找点别的事来打发人生。有意思的是,后者可能包括自己开一个全新的 DikuMUD。于是,玩家在内容耗尽后离开,对某一个 DikuMUD 来说也许是坏事,但对 DikuMUD 这个物种整体而言却可能是好事。
大型图形化虚拟世界的玩家就没法这么干了;那就像一位大牌电影导演对着一位抱怨的观众说,银幕上的东西要是不合心意,那就自己走开去拍一部电影。话虽如此,如今开发图形世界的人里,有很多是当年玩《无尽的任务》(EverQuest)入门的,所以从某种意义上说,他们走的仍是同一条老路。
当然,如果你是一家靠运营某个虚拟世界赚钱的企业,你可能不希望自己的玩家离开,去搞出几个跟你竞争的世界来。因此,你需要鼓励他们留下来。不涉及永久死亡的唯一解法就是创造新内容,而这一如既往地昂贵。
这背后是有理论的,来自《无尽的任务》的轶事证据表明它多少有些根据。这套想法是:当新的高等级内容被加入时,受益的不只是为其而创造的那些玩家,还有之后跟上来的玩家。这叫作涓滴效应,不过这个说法也许不太准确,因为与其说内容往下涓滴,不如说角色向上涓滴去迎接内容。无论如何,要点在于:虽然看上去内容只是为少数几个非常强大的玩家而添加的,但最终所有玩家达到那个等级时都会受益。这就像一边有人走一边修路:队伍末尾的人最终也能用上当初为排头的人造的东西。
听起来一切都不错,但它并非没有缺陷:
对新手来说,终点线看上去非常非常遥远。有些人可能确实觉得远得离谱,于是决定干脆不要踏上这段旅程。
新手(以及不太新的玩家)觉得自己永远赶不上。前面的人永远在前面,没有任何办法超过他们。
地平线以你靠近它的速度向前推进。你就是一头跟着棍子上的胡萝卜走的驴。
这就像跑一场城市马拉松。你从一开始就知道路程非常长,不是体弱或胆小的人能跑的。你超不过任何一个比你早两小时出发的人,所以你只能从个人的层面评判自己的表现。哦,还有,赛道一直在加长,所以其实你永远也跑不完。
在没有永久死亡的虚拟世界里,一份内容你只能体验一次。把它消费掉之后,你的实力就涨上去了,旧内容不再是挑战,于是你转向下一份内容。且不说这是对资源的巨大浪费(如果玩家能从不同角度反复接触内容——比如换不同角色或不同策略——他们会重玩很多次),此时的内容甚至未必还是最初设计时的样子。当更强大的怪物被造出来,作为奖励的更贵重宝物也必须一并造出来。任何比角色现有装备更好的武器、护甲或其他装备都会被留下,旧装备则转手卖给更低等级的角色。这些角色又会把自己的旧东西卖给等级更低的人,如此一路下去。
结果就是,角色往往拥有超出其经验等级所应得的装备。他们能更好地应对面对的困难,而胜利时得到的奖励可能还不如手里已有的东西有用。于是他们也会把奖励转手卖掉。这是一种通货膨胀,让低等级内容里的物品贬值。
情况没有听起来那么糟,因为低等级的角色比高等级的多,所以不可能人人都有超强装备。但也正因为如此,情况反而更糟——因为有人刻意 twink。严格来说,被 twink 的角色是指拿到了原本不可能通过正常途径取得的装备的角色;就 EQ 而言,正常途径不外乎杀怪和与其他角色交易 1。虽然严格说来,哪怕只是通过交易买一把比你“应该”拥有的更好的剑,也算一种 twink,但大多数人用这个词,指的是用自己的高等级角色为低等级角色获取物品。
Twink 未必对虚拟世界的经济有害(尤其当物品会损耗时),但它给内容投下了一道浓重的阴影。被一个高等级陌生玩家 twink 过的新手往往会印象深刻,也因此会更喜欢这个虚拟世界。然而,没有高等级靠山的新手就会怨恨那些有的——尤其是当那些人似乎并不觉得这有什么问题时。这就像一位好莱坞演员为了研究一个流浪汉的角色,跑去救济站领了一碗汤,然后掏出一根新烤的法棍和一些面包丁就着吃。那碗汤是给流浪汉的,不是给好莱坞演员的;同样,新手看到经验丰富的玩家吃着属于自己的那份内容,还有别人都没有的奢侈品相助,就会心生怨恨。多少句“我是辛辛苦苦挣来的”都安抚不了他们。这暴露出新手体验一文不值。
即便在高等级,这也是个问题。如果你带着一个 twink(或者别的什么超强角色)去体验内容,你会比设计者预想的轻松得多。这就像带着计算器去参加心算测验:你完成得更快,答案全对,但学到的东西会少一些。当然,带着 twink 的玩家未必觉得这有什么问题,因为在他们眼里,他们早就用主力角色不带计算器考过一次了。然而,那等于假定重要的只是答案;就沉浸感而言,你如何作答可能比答出什么更能说明问题。
有永久死亡的虚拟世界里也存在 twink,只是程度不同。这是因为永久死亡通常意味着你死时身上带着的装备会全部损失。如果你被一条龙吃掉,你身上幸存下来的东西就归那条龙了;你的新角色想要,就得自己去从龙那里拿。死亡时掉落物品并不是永久死亡本身必然包含的规则,但通常会这么做,因为这样更说得通。没有永久死亡的虚拟世界则缓慢地朝相反方向移动:就算你“死”了,某些绑定物品也不会落入拾荒者之手,“死亡”的冲击因此被进一步削弱。在有些虚拟世界里,怪物把你“杀掉”时你什么实物都不会损失。涓滴效应要求不断添加新内容。而它毕竟是为最高等级的角色准备的,他们无一例外会想要对此发表意见。听他们的意见非常有诱惑力。力量型玩家(power gamer)2 对普通电脑游戏来说是极好的资源,因此他们的意见常被征询。围绕《席德·梅尔的文明III》(Sid Meier’s Civilization III)3 的网站上,讨论直接促成了若干代码修改,被收入官方补丁发布。遗憾的是,在一个人们不需要表现出一丝一毫想象力就能一路苦熬登顶的虚拟世界里,并不能保证最高等级角色的玩家就是力量型玩家;他们也可能只是有大量空闲时间的人。如果你确实要听最高等级玩家的意见来决定内容问题,务必分得清哪些人是真有好点子,哪些人只是自以为有。
请注意,这些并不是你的虚拟世界应当有永久死亡的理由;它们只是你在决定不设永久死亡时必须处理的情形。
你需要决定的最大问题之一,是如何处理虚构设定。前面我列出了比较流行的几种解释,说明角色何以能从致命打击中恢复过来,但问题不止于此。特别是,如果你想要一套说得通的虚构设定,那你就得给出理由,说明为什么角色杀死的那些 mobile 死后不会恢复,以及为什么它们自己“杀死”角色时不会升级 4。注意,什么都不说也许好过说些没有说服力的东西,因为至少那样还留下了存在一套合理设定的可能;要是你抛出一堆胡说八道糊弄过去,那你就被它绑住了 5。
要把非死亡与历史世界或授权世界调和起来,尤其困难。当真实感是卖点时,不真实就会刺眼。举例来说,把一个虚拟世界设定在战火纷飞的法国,让角色扮演抵抗运动成员,这本是可行的,但如果角色从来没有任何被杀的危险,那它就相当失色了。要是现实中的法国游击队员刀枪不入,纳粹根本就不会入侵。当然,非永久死亡不是历史题材唯一的真实感问题(巴黎只被占领了 50 个月,这本身就限制了抵抗运动剧本的寿命);然而它是最大的那个问题。
即便是在原创的虚构世界里,有效永生也有重大影响。如果人人都知道自己不会死,社会发展会走上完全不同的路。人们会从事什么职业?法律会怎样制定与执行?科学会进步得更快还是更慢?会有战争吗?如果没有,群体之间如何解决分歧?会有宗教吗?如果同样的事例行公事地发生在每个人身上,耶稣复活也就没什么大不了。大家会住在哪里?孩子长大后做什么?
大多数设计者采取的观点是:这些都不是需要回答的问题。对这个话题什么都不说带来的沉浸感损失,与把玩家丢进一个贯彻了永生之后果的虚拟世界所会造成损失相比,微不足道——那样的世界对玩家的现实经验来说会极为陌生。因此,在这种情况下,这是最明智的做法。
支持永久死亡的人可能仍会提醒你要谨慎:在现实世界里运行良好的体系,用到没有永久死亡的虚拟世界里时可能就不那么灵了。举个例子:如果没有人死,住房市场就会乱套。不过,现实中死亡所扮演的角色,往往由人员流失来承担:玩家退出时角色就死了,因此如果房主注销账号,房子就会重新回到市场上。
也有一些例外(例如,没有角色会去买人寿保险,因此保险公司不会像现实世界里那样富有,投到人寿保险上的钱也就更少),但不管怎样,这些例外总是会被其他因素淹没。
一个没有永久死亡的虚拟世界可以被造得能应对所有这些问题——何况其中有些问题,说实话,本来就属于“抓救命稻草”那一类。事实上,大多数虚拟世界都是这样做的:不设永久死亡的世界,远远多于设有永久死亡的世界。你完全可以拥有一个成功的非永久死亡世界。
那么,为什么一次又一次地,设计者和长期玩家都会感觉到自己的虚拟世界里少了点什么,认真审视一番之后,得出的结论却是——你知道吧,也许永久死亡真的没那么糟?
或者 twink。 ↩︎
这个词来自桌游圈子,所以玩家被称作“gamer”。 ↩︎
主要是 http://www.civfanatics.com/ 和 http://apolyton.net/civ3。 ↩︎
其实,有些虚拟世界里它们会升级。不过这不常见。 ↩︎
对带故事线的虚拟世界来说,这尤其糟糕,但它们也没有把它略去不说的选项。如果你要主推故事,就不能对它挑挑拣拣还指望别人注意不到。 ↩︎
为什么要有永久死亡?
玩家反对永久死亡,是因为他们不想死。虽然有些想炫耀自己富有爱心与关怀的社交型玩家可能不同意,但玩家整体上并不在乎别人死不死——他们只是不希望这事落到自己头上。因为没人希望这事落到自己头上,所以它就不发生在任何人身上。于是大家都开心,对吧?
有一阵子,是的。然后,他们开始为一个事实感到不安:整个体验其实是空洞的。
成就——以及随之而来的个人进步感——在虚拟世界里可以有两种来源,而这两种来源,若没有永久死亡或某种等价物,都不会出现。角色要么通过一连串做得漂亮的小动作逐步前进,要么通过单个改变命运的事件英雄般地前进。没有永久死亡,“小动作”就只是跑步机上的步子,“做得漂亮”也只意味着你比那些“做得糟糕”的人稍微快一点。
英雄主义已经不是那么回事了——它只是“小动作”的又一个例子。这就是许多非永久死亡虚拟世界的玩家产生不满的根本原因。
玩家玩虚拟世界,是为了探索并彰显自己的身份。做出勇敢之举——无论为了获利还是为了帮助他人——都能对个人发展做出极其重要的贡献。而正是那种不安的醒悟——原来这些举动并不像你以为的那样勇敢——会引发问题。
注意,重要的不是当下的刺激。如果死亡真的意味着死亡,《无尽的任务》里的战斗未必会变得更刺激。差别在于事后的说法。当一个行动的失败意味着万劫不复时,你对尝试者的评价会比“最坏也不过挨一下软蛋巴掌”的情形更高。这个差别极其重要,因为他们押上的不仅是有形的角色,还有正在成形的自我身份。
人们可能不愿意承担这样的风险。这也完全合理——勇敢不必等于愚蠢。在永久死亡的世界里,玩家会评估自己活着脱身的几率:如果太低 1,他们就会放弃。在非永久死亡的世界里,玩家不想要风险,却仍然想做出那个行动。于是失败的惩罚被降到可接受的程度。就连愚蠢的玩家也不会失去自己的角色。失败也许令人恼火,但光凭这一点还不足以让成功变得英勇。
只有当损失是真实的、能被感知到的、而且足够显著,并且没有更省力的替代方案时,行为才算英勇。以下行为并不英勇:
挡在一只跑丢的猫前面。(没有真实损失的可能。)
走过一片你并不知道存在的雷区。(没有被感知到的危险。)
在桥旁边游过一条鳄鱼出没的河。(勇敢,但没必要。)
把永久死亡放进虚拟世界,并不会把人变得英勇。不过,它能确保那些把英勇挂在嘴上的人当真英勇。虚拟世界的设计者可以让自己的玩家全都不死,但没法让他们当中任何一个人成为英雄。只有玩家自己能让自己成为英雄。如果他们后来意识到自己并不是当初以为的那种英雄,幻想就破灭了。
设置永久死亡最有力的理由,是它让虚拟世界凭自身的标准就有意义。玩家总能为虚拟世界里的活动建构出意义,但这些意义既不内在于那个世界,也不(这一点是关键)内在于现实世界。没有永久死亡,虚拟世界仍然可以是现实世界里有意义的——但只在外部语境中(比如,它是一家婚介所)。
虚拟世界关乎身份;如果你不可能失去某样东西,你就不会珍视它;因此,在非永久死亡的世界里,你对自己身份的珍视程度永远比不上在永久死亡的世界里。这没有听起来那么激烈,因为沉浸到人格层可以提供使虚拟世界有意义的外部语境(对沉浸其中的玩家而言);只是在没有永久死亡的虚拟世界里,要达到那个沉浸层次更难一些。
意义感是为身份发展这台引擎提供动力的燃料。它帮你抵达要去的地方。没有它,你要么只能空转(非永久死亡),要么就得下车来推(角色扮演)。
快乐只有在有痛苦可作比较时才成立。对许多玩家来说,虚拟世界是快乐,现实世界是痛苦;这些玩家不想要在虚拟世界里也体验痛苦,因此是否征得他们同意的问题很重要。然而,撤回同意也就撤回了意义——不只是从撤回者那里,也从其他所有人那里。这违背了英雄主义所要求的“没有更省力的替代方案”。要防止这一点,办法并不难提——给不死的角色设一个简单的等级上限就行——但问题在于,许多玩家不会接受:他们想要意义,却不愿同意为此必须付出的东西。如果虚拟世界给不了意义,他们就得自己给自己造一个。他们最后常常变得不满,这有什么好奇怪的吗?
当然,你能理解他们的立场。在他们看来,他们是在一个为英雄打造的虚拟世界里扮演英雄 2。英雄是不会被杀死的特殊人物,所以他们的角色也不该被杀死。玩家在现实生活里也许是无名之辈,但在虚拟世界里他们是个人物。
在吉尔伯特(William S. Gilbert)与沙利文(Arthur Sullivan)的轻歌剧《贡多拉船夫》(The Gondoliers)3 里,有一首很有名的歌《从前有个国王》。它讲的是一个君主的故事:他认定自己喝莱茵葡萄酒而别人只能喝棕榈酒是不公平的,于是把全体臣民都提拔到最高爵位。王国里于是到处是掌玺大臣、主教、大使、首相、公爵、陆军元帅、郡长、海军上将和政党领袖。
结果不难预料:
“简而言之,不管你是谁,你都会同意这个结论:当每一个人都是个人物时,就没有人是人物了!”
如果人人都是英雄,那就没有英雄。
这个论证非常悲观。它等于说,每个人都可以做出英勇之举,但不可能人人都是英雄:人人都做英勇之举,人人都成为英雄,英雄主义变得稀松平常,因此没有人是真正的英雄。英雄主义之所以失去意义,恰恰因为它无处不在。
不过,英雄主义还有一次豁免机会。确实,如果人人都是英雄,那就没有英雄。问题在于,人人都可以成为英雄,只是不能同时。
英雄之旅
在约瑟夫·坎贝尔(Joseph Campbell)那本影响深远的著作《千面英雄》(The Hero with a Thousand Faces)1 中,这位学者断言:所有文化中形形色色的英雄神话,走的都是同一套基本故事线。他的理论是,神话与人类的心灵相连;它们是一种文化表达,满足着一种普遍需要——解释社会、此世与彼岸世界中那些同样的基本概念。并非所有叙事都遵循这套基本模式(它被称为英雄之旅 2),但所有神话与史诗都遵循。众所周知,电影《星球大战》(Star Wars)几乎一步不差地沿着英雄之旅展开。
英雄之旅里的许多步骤是象征性或隐喻性的,所以要认出那些比较微妙的步骤,也许得由研究神话的人来辨认。不过,一旦把它们辨认出来,基本次序通常都是一样的。偶尔,有些步骤会被省略,或者前后次序颠倒,但总体而言神话的整体结构是相同的。英雄之所以是英雄,是因为他们走完了英雄之旅。
这是看待英雄主义的另一种角度,与虚拟世界玩家所理解的那种不同。英雄之旅包含英勇之举,但仅有这些还不足以让一个人成为英雄。如果你冒着生命危险——即便是在永久死亡的世界里——去救一个无辜者,那是英勇之举。人们也许会把你当作英雄,但这只是打了个比方:他们对你的敬意,跟他们会对古代神话里的英雄怀有的敬意一样。但你如果想成为英雄,就必须走完英雄之旅。
这一点,你能做到。我们来考察一下怎么做。
英雄之旅由若干步骤组成。其中有些比其他步骤更重要,有些比其他步骤更耗时,有些则带有更多象征意涵。它们被归为三个阶段:启程、启蒙与归来。下面简要描述这些步骤。
启程
冒险的召唤。英雄得到一个暗示:一切都将改变。召唤可以是象征性的,英雄不必理解它的含义。
拒绝召唤。英雄被要求行动,但起初拒绝了。原因可能是恐惧、责任,或者一大堆别的什么。如果英雄一直硬撑,可能会遭到打击,直到他领会这个暗示。
超自然的助力。一旦英雄接受了召唤,就会出现一位超自然的向导来帮助他。这时英雄才能进入自己那趟追寻之旅的世界。
越过第一道门槛。英雄离开自己的世界,进入冒险的世界。这是个危险的地方,规则未知,限度也未知。新的领域可能有一位守卫者,英雄必须打败它、或者与它交好,才能过这道门槛。
鲸鱼之腹。这一步是象征性的,代表英雄彻底告别旧世界、旧自我,并迎来一个正在成长的新世界、新自我。进入鲸鱼之腹(或任何类似子宫的东西),意味着英雄承诺重生与转化。
启蒙
试炼之路。这是一系列(往往是三次)磨难,英雄必须经历它们,才能开始自己的蜕变。这些磨难里,他完全可能至少有一次过不去。
与女神相会。这是又一个高度象征性的步骤。女神代表知识的总体;如果英雄没有被知识吞噬,就会因知识而得到解放。这通常被描述为英雄体验到绝对的、无条件的爱。英雄由此获得的理解导向“对立面的合一”;随着英雄意识到生与死、凡俗与精神的力量,他的自我形象开始成形。
女人作为诱惑者。这里的女人是一个隐喻,指那些可能让英雄偏离旅程的种种诱惑。英雄旧世界的出身与新世界格格不入,但英雄克服了回到旧世界的冲动。
与父亲和解。这是旅程的关键点,英雄在这里面对自己生命中拥有至高权力的那个存在。英雄认出自己身上的黑暗,也发现了光明。英雄的旧自我被杀死(字面上或隐喻上都可),新的自我随之登场。
神化。这是英雄在启程归家之前体验到的一段安宁、休憩与至福。旧的文化预设终于被打破,旧的偏见被遗忘。
终极的恩赐。尽管英雄早已达成追寻的真正目标,但当初出发要去获取的那件东西,要到这一步才真正到手。这份恩赐往往是一件信物,而英雄此时已足够纯净,能够取得它。他必须把它带回去,造福所有人。
归来
拒绝归来。新世界里的生活如此惬意自在,英雄看不出有什么理由要回家。
神奇的飞行。英雄不能留下来、不能拥有那份恩赐。这是带着恩赐的惊险逃脱。
外来的救援。英雄仍然不想归来,或者被阻止归来,或者虚弱得无法归来。强大的朋友或盟友会助他归来。
越过归来的门槛。英雄回到自己的旧世界与旧生活。他要怎样协调旧世界与新世界?又要怎样运用自己新获得的智慧?
两个世界的主人。英雄在旧的物质世界与新的精神世界之间达成一种宁静或超然的平衡。他接受了自己的命运。
自由地生活。因为已经能同时驾驭这两个世界,英雄不再畏惧死亡;他可以为当下而活,不在意过去曾经如何、将来又会如何。重要的是旅程,不是终点。
放到虚拟世界的语境里,英雄之旅通常是被从它与故事线是否相关(或无关)的角度来讨论的。我在这里要应用它的方式不是那样。
英雄这趟冒险的旅程,预示着一趟寻找自我的旅程。这正是虚拟世界玩家所经历的同一趟旅程。他们玩是为了开心,但得到的远不止于此:他们作为人获得了成长。
我们来看看这些步骤应用到虚拟世界时是什么样子。
启程
在这段讨论里,“旧世界”是现实世界,“新世界”是虚拟世界。因此,启程这个动作发生在现实世界里。
冒险的召唤。有某样东西引起了准玩家的注意。可能是一则具体的广告、一份用户证言、货架上的陈列、随杂志附送的封面光盘、一篇杂志文章,或者一个爱唠叨的朋友——具体是什么并不重要。要点在于,玩家此时觉得虚拟世界这个概念很有吸引力,而此前要么不觉得,要么根本没想到过。
拒绝召唤。不进入虚拟世界的理由有很多:花费、时间、怕自己不够格、舍不得原来的社交生活。然而,虚拟世界的吸引力越来越大。玩家真的想去试一试。
超自然的助力。如果玩家向自己的欲望让步,这一步也许会被跳过。没有被跳过时,玩家很可能认识某个已经在玩、也有能力帮他的人;否则他多半就是一群决定一起去试试虚拟世界的朋友中的一员。
越过第一道门槛。玩家把软件装进自己的电脑,然后启动它。他们进入虚拟世界——一个规则未知、限度未知的危险地方。界面质量决定了这个虚拟世界算不算一位守卫者。
鲸鱼之腹。角色生成系统。玩家为新世界创造了一个新的自我。这是一次正式的重生;玩家正着手变成另一个人。
启蒙
这个阶段发生在虚拟世界里,因此它是对虚拟世界设计者来说最重要的一个阶段(比他们意识到的还要重要!)。读这一段之前,你也许想回头看看图 3.5 所示的玩家发展轨迹。你或许还想参考一下对赫德龙的六圈说所做的评述,因为(终于!)我提到它,正是为了这一段 1。
试炼之路。玩家在这里站稳脚跟。这一步对应的是机会主义者/恶意骚扰者型玩家:玩家在此遇到各种小挑战并作出应对,以弄清自己能力的边界。他们在这些挑战上的成败,将决定他们往后行动的方向。
与女神相会。玩家寻求知识,要么靠自己做实验(像科学家),要么从别人那里学(像交际者)。玩家对虚拟世界及其居民了解得越多,对自己也就了解得越多。如果他们能应付自己了解到的东西,就会因此变得更强。他们开始了沉浸的过程——也就是把现实生活中的自我与虚拟自我融合起来。
女人作为诱惑者。玩家一旦学到足够的东西、变得有所成就,他就终于有足够的了解去判断:自己是否想要试着把这条路走完。他是打算长期投入,还是说他的求知欲已经得到充分满足、觉得自己不必再继续了?这一步涵盖的是从发现到应用、从学习到实做的转变。
与父亲和解。这是玩家花时间最多的一个步骤:把已经掌握的技能付诸实践。成就型中的规划者和社交型中的政客正是在这里力求进步、力求让人刮目相看。虚拟世界的成就指标(比如角色等级)标示出玩家朝目标前进的进度。当他们达到虚拟世界所定义的那个终点时,他们就“赢”了。这是他们虚拟人生中的关键时刻。他们所面对的那个“父亲”,是虚拟世界的(主)设计者,其意志由虚拟世界来表达,其终极权力也由虚拟世界来施展。当设计者通过虚拟世界(把它实现出来)接纳他们时,他们就得到了继续前进所需的那份了结感,可以走向彻底沉浸的最终宁静状态。
神化。社交型中的朋友和探索型中的黑客最终会走到这里。他们理解虚拟世界、理解其中的人,也理解自己;他们与这一切都相安无事。虚拟世界带来的挑战一旦出现,对他们来说已不再重要。
终极的恩赐。哎呀。虚拟世界没有终极的恩赐。玩家没有可以代表自己成就的信物。他们拥有技能与智慧,可以把它们带回现实世界,但没有任何正式的东西来象征这一点。
看看你能不能把这些圈与这些步骤一一对应起来——没那么难。 ↩︎
归来
这最后一个阶段讲的是玩家从虚拟世界回到现实(或者,也许更能说明问题的是:玩家接受了虚拟世界本就是现实的一部分)。
拒绝归来。玩家在这里有权力、有尊重、有朋友、有安宁。他们为什么要回到现实世界去?
神奇的飞行。运营团队通常不希望玩家离开,可能会提供一个引人入胜的终局玩法,试图把玩家留住。不过,他们并不想把恩赐收回去(要是当初真有一份恩赐,他们也不会想)。他们设下的障碍属于诱惑型,而不是神话里常见的那种肉体或情感上的障碍。
外来的救援。你的父母、你的同事、你的另一半——“别老花那么多时间在那个电脑上了!”
越过归来的门槛。玩家最终与虚拟世界分开。与许多玩家所想的相反,玩家很少会“破釜沉舟”地删掉自己的角色(那种事通常发生在与父亲和解那一步)。如果涉及注销账号,也是出于实际的而非象征性的理由。玩家不玩了,仅仅是因为他们不再需要玩了。
两个世界的主人。玩家的虚拟自我与现实自我合为一体。玩家可以回到虚拟世界,但它成了一个和别处没什么两样的地方。它(对这个玩家而言)已经失去了神话意义。
自由地生活。玩家终于可以做自己了。
除了恩赐那处问题之外,这一切看上去非常干净整齐。然而,英雄之旅那种极为笼统的性质,加上它那些神话与象征的成分,意味着只要稍微发挥一点想象力,它就能被套用到某些程式化的行动序列上,而那些序列也许并不真的适合拿来套用 1。把它用于玩家发展轨迹时,这种情况在多大程度上成立呢?
早餐的旅程:一份麦片穿过彼岸般的人类消化道后的变形记。“当我第一次看见银勺一闪的光,我几乎没想到,靠着它的纯净,我将踏上一趟旅程,那趟旅程会真正把我带到世界的尽头,再越过它……” ↩︎
分析
推测:玩虚拟世界是一种在身份空间里做的爬山活动;英雄之旅是一套算法,用来找到一个非常好的局部极大值——尽管未必是全局的那个。
我相信英雄之旅确实直接适用于虚拟世界里的玩家发展。然而,这个契合并不精确。既然英雄之旅在几千年里于所有文化中各自独立地演化出来,那是不是该花点功夫,试着让它契合得更好?还是说,它之所以不精确,是因为它其实根本不是一种契合?
我来说说我认为的主要问题。这些都只是推测;你自己看看怎么想:
鲸鱼之腹。把角色生成界面说成具有“子宫般”的效果,这没什么问题,但通常神话里的东西在外观上也该有子宫的暗示。一个山洞、一个坑、一间小木屋、鲸鱼的肚子……让角色生成发生在这样的环境里,会不会更深地触动玩家的潜意识?还是说,既然它就叫“角色生成”,谁都知道正在发生什么,这种象征就没必要了?
与女神相会。很容易把许多玩家对虚拟世界的沉迷,等同于这里“无条件的爱”这个隐喻,但可惜这说不通。沉迷不具备无条件的爱所要象征的任何一种品质;何况它真正发威,也得等到下一个步骤,也就是玩家开始使用自己新获得的力量的时候。那么,与虚拟世界里的“无条件的爱”相当的到底是什么?女神可以是玩家的向导、一个网站,或者别的什么知识之源,可爱又在哪里?爱在神话里是个非常常见的隐喻。
女人作为诱惑者。这是所有玩家都要经过的一个阶段,但它并不比从恶意骚扰者/机会主义者到交际者/科学家的转变更特别。
如果有很多玩家在这里流失,认定自己既然已经懂了规则就不想再玩了,那倒也罢了;可我们并没有看到这种情况。为什么这一步对英雄之旅很重要,而在玩家发展这一意义上却不那么重要(虽然依然存在)?
与父亲和解(一)。这一步的存在本身就意味着:玩家在虚拟世界里的存在必须走向终结;玩家需要那个了结,不可能永远玩下去。虚拟世界的开发者未必会同意这一点。他们不希望玩家离开 1,于是不断添加新内容——从而拒绝了和解与启蒙。在这种情况下,玩家要令人满意地走完自己的英雄之旅就极为困难:他们只能通过拒绝父亲(而父亲已经拒绝了他们)来做到,这并不愉快。
与父亲和解(二)。和解意味着接受不是自动的:玩家必须“配得上”它。这正是永久死亡的世界给得了、而非永久死亡的世界给不了的东西。如果只要花时间就保证成功,接受与否就不成问题了。
与父亲和解(三)。虚拟世界只能衡量有形的东西。对成就型中的规划者来说这很容易(经验等级、技能等级、财产等等),但对社交型中的政客来说,他们要怎样获得设计者的最终认可?
与父亲和解(四)。当虚拟世界的控制权从设计团队手里被夺走、交到比如市场部门或社区服务团队手上时,会发生什么?个人可以扮演养父的形象,但他并不是虚拟世界真正的创造者。父亲抛弃英雄了吗?
终极的恩赐。大多数虚拟世界之所以没有它,是因为开发者不希望玩家离开。尽管有些玩家可能接受自己终将离去,大多数开发者却不接受玩家离去。要让玩家得到认可,无论在虚拟世界之内还是之外,都不难做到;事实上,有些虚拟世界就是这么做的 2。它不一定要是玩家回家的通行证,但它应当是某种特别的东西,且玩家一辈子只能得到一次。
神奇的飞行(一)。没有恩赐时,这一步大体还是照原样进行:玩家违背虚拟世界守护者的意愿试图离开。有了恩赐之后,神奇的飞行也许就会反着来。不难想到,强行让玩家退役,会引致该玩家设法继续玩下去。小号会被开了又关,冒充新玩家的尝试会被识破,如此反复,直到玩家最终明白了意思、不再回来。这可不是神奇的飞行通常的运作方式!英雄通常必须突破新世界才能抵达旧世界,而不是因为闯不回新世界就被困在旧世界里。
神奇的飞行(二)。如果玩家不离开,他们持续在场难道不会妨碍其他玩家的进展吗?天堂会满吗?那么多英雄还在四处游荡,难道不会让英雄主义这个名号贬值吗 3?也许,试图无限期地留住玩家,长期来看对虚拟世界其实是有害的?
两个世界的主人。虚拟世界的守门人给不了玩家任何在现实世界中有实际用处或价值的东西,因为人们会为了得到它而作弊(想象一下,如果达到等级上限就有一大笔现金奖励,会出什么事)。与神话里的新世界不同,人是真的能进入虚拟世界的;而且还能带着哥们儿一起进去,并把恩赐成车成车地搬出来。玩家从虚拟世界带走的是他们在那里获得的自信、自尊、友谊与生活技能,但也只有这些才有点用。拿这些东西去做什么,由他们自己决定。
总体而言。玩家不遵循所有这些步骤也能达到沉浸。比如说,如果没有正式的终点,那也挡不住人们达到完全沉浸;对他们来说也许更难、更令人沮丧,但他们仍然做得到。这也许是一套英雄之旅的模板,但你沿着自己的路径也能成为英雄。
如果不想离开虚拟世界,你完全不必离开(它们毕竟只是些地方),但对有些人来说,离开是一种必要的了结。那么,通过世界的设计去封住出口,是否因此就是不道德的?你现在大概已经料到,这个问题会在后面的第 8 章讨论。
不是每个人都能走完英雄之旅;不是每个人都能——或都想——成为英雄。人们可以而且确实会中途停下;有些人甚至在开始之前就已经是英雄了。不过,每个人都可以试着成为英雄,而一个设计良好的虚拟世界,比普通人所能接触到的几乎任何东西都更能给他们成功的机会。
关键在于:尽管你可以在虚拟世界里做出英勇之举,但只有当你离开那里,这些举动才算数。你进入虚拟世界是为了成为英雄,但你只能在现实世界里当英雄。虚拟世界是现实世界的一部分。
勇士只有在战斗结束之后才是英雄。战斗打得正酣时,他们只是在设法活下来。
对永久死亡的态度
对永久死亡的态度会改变吗?
如果能找到某种办法,既保住永久死亡带来的好结果,又避开那些不想要的结果,那态度就不需要改变。然而,以我们目前对永久死亡的认识来看,这似乎不大可能。
不过,如果虚拟世界想忠于自己的本质——至少在以战斗为主的虚拟世界里——改变就必须发生。虚拟世界“产品”被稀释,会让人不满意。那玩家会干脆不再玩任何虚拟世界,还是从一个虚拟世界漂到下一个,永远找不到既能满足长期目标、又不违背短期标准的东西?
现有的虚拟世界文化是反永久死亡的。因此,即将出现的虚拟世界很可能也是反永久死亡的。这主要是由于早期实现不完善 1,以及糟糕的客户服务决策;尽管如此,这份遗产就在那儿。想拦住它,就像想拦住一群向沙漠绿洲狂奔的牛:你知道它们会把那里喝干,然后就到不了你想让它们去的一条遥远但有水的河。但你要是挡在它们前面,只会被踩死。
好在玩家不是牛。那些认真想过这件事的人——想过自己想要什么、不想要什么——也许会改变看法,勉强支持永久死亡。不过也可能,他们反对它会反对得更坚决。改变意味着一次范式转移,而范式转移极难促成。话虽如此,我们已经有了一次反向的转移(早期的 MUD 是有永久死亡的),所以并非不可能。
许多设计者觉得,永久死亡之所以失败,是因为它没有被“做对”,至少在大规模应用上。他们也许是对的。然而,他们也相信自己计划中的实现方式是对的。当他们这套办法被证明是错的时候,他们反倒让永久死亡的事业更退了一步。设计者对永久死亡与非永久死亡了解得越多,就越能把决定建立在经验而不是指望之上。运气好的话,本节多少有助于为此类决定提供依据,无论最终的决定是哪一个。
离开这个题目之前,我还有最后一件事要说。我把它原样放在这里,不加评论。这是来自某个知名的大型图形化虚拟世界的一项统计观察:
从永久死亡改为非永久死亡,对客户服务投诉的数量没有影响。
结论你自己下。
请注意,这并不意味着必定存在一个完美的实现。也许永久死亡永远都有无法挽救的缺陷,因此新兴的虚拟世界拒绝它反倒是好事——哪怕拒绝的理由是错的。 ↩︎