制作
制作
角色不互相打斗的时候,在做什么?社交、探索、讨人嫌——都有,但就玩法而言,他们有什么可忙的?除了在 elder game(长老阶段,后文会讲到)里,他们通常要么在创造点什么(比如挖铁、做箭),要么在提供某种服务(运铁、卖箭)。在大多数虚拟世界里,服务这一侧要么微不足道,要么已经自动化,所以通常被并入制造业,统称“制作”。
这些内容大多在第 4 章讲经济的那一节里谈过了,不过,结合后来讨论过的内容,还有几点可以补充。
制造
现实世界里一套简单的制造流程是这样的:
原材料被种植出来、从地里挖出来,或者被捕获。例如:小麦、矿石、牛。
原材料被提炼,去掉没用的部分。例如:面粉、铜、牛奶。
提炼后的材料被制成部件或成品。例如:面包、电线、奶酪。
部件与其他部件组合,制成新的部件或成品。例如:三明治、电路板、比萨。
成品卖给消费者,消费者把它们用到损坏为止。
损坏的物品被回收,变回提炼后的材料。
在虚拟世界里,流程通常还要更简单。除了动物之外,原材料一般以提炼后的形态出现。部件不存在:原材料/提炼后的材料被组合起来(用的是一套称为配方的抽象公式),制成成品。回收不会发生,也许只有在某种宏大的封闭经济体系里才会包含它。
不用说,由此获得的兴奋感,其强度趋近于 0%。
也有例外。以古埃及为背景的虚拟世界《沙漠传说》(A Tale in the Desert)1 就以一套完整的制造系统为核心。玩家可以从河床采集板岩,用来支付石刃制作课程的学费;然后他们可以用板岩做出一把石刃,用它支付木工技能的学费;用从树上取得的木材,他们可以造出一把木刨,制作木板;同样用树上的木材,他们可以支付制作砖架所必需的学费;然后他们可以做出一个砖架;草可以收割并晒干制成稻草;他们可以从沙漠里取得沙子、从河床取得泥;最后用自己的砖架,他们就能造出砖来。
不用说,用这套复杂得多的系统制造,由此获得的兴奋感,其强度仍然趋近于 0%。幸运的是,正因为过程如此繁琐,玩家会分别制造某些部件并互相出售;这就引入了一种互动成分,也带来了一些乐趣(至少在你需要的东西有人肯卖时是这样)。这套玩法还有些 bug 有待解决,但设计者对《沙漠传说》寄予厚望,至少把它看作一次概念验证。
如果一个虚拟世界拥有任何有分量的制造系统,就有三条黄金规则要遵守:
所有手艺都应当有玩法上的价值。
可制造物品的种类应当足够多。
制造技能的深度应当足够深。
这些我在别处已经讲过了,但这里我再简要重复一下理由。手艺应当有玩法上的价值,因为这会增进沉浸与互动。这一点甚至适用于基本无形的物品,比如“好看”的珠宝:任何能让角色心动的物品,也应当能让非玩家角色心动,哪怕相比之下只是粗浅地心动。
可制造物品的种类应当足够多,否则大家最后都会做出同样的东西,让经济里某个品类的货物泛滥,超出它的需要。
制造技能的深度应当足够深,否则玩家不会把制造当作一种职业。如果制造只是冒险者在闲暇之余顺手做的事,那够用;但如果你想迎合那些宁愿创造物品、也不愿摧毁 mobile 的人,他们就需要与冒险者可能同样深度的技能体系。
当玩家的期望撞上虚拟世界的经济现实时,仍然可能出问题。“我扮演的是一个英雄,我看不出自己凭什么要被杀死”这种冒险者,在“我扮演的是一个铸剑师,我凭什么就得贱卖自己的剑”的工匠身上有个对应物。抱歉,各位,既然没人愿意买非玩家角色铸剑师打造的、跟你一模一样的剑,他们也不会愿意买你的,除非你降价。
配方
我家方圆五英里之内有四家大型超市。第一家的面包太黏软,第二家的太硬皮,第三家的太蓬松,第四家的完美(可惜他们卖的其余东西都太差劲)。面包已经被制造了几千年,可即便今天,面包师们用的仍是各不相同的配方。
为了让制造对非社交型玩家来说更有吸引力,有些虚拟世界给它引入了探索性或竞争性元素。一种受青睐的手法是:为同一个基础物品(或者常见的做法是,同一道法术——这不仅可以用于制造)准备多种配方,其中有些配方做出来的成品,属性与别的不一样。一份配方通常由一组材料构成;这些材料往往必须明确地按某种(通常是线性的)次序排好,但在有些实现里,“使用配方”这个动作会隐式地替你完成排序。
这是那种听起来有道理、仔细一想却不尽然的建议之一。遗憾的是,它常常在被想清楚之前就已经实现了。
这个想法是:玩家应当因做实验而得到回报。如果你坐着调配各种试剂,最后配出一种钢的配方,它比普通钢更耐磨损,又不会更脆,你就应当能从自己的实验里获益。这完全合理:如果人们用起来发现你的剑比非玩家角色老乔的剑更好,下次需要新剑时就会来找你。当然,这种情况会一直持续到某个热心的家伙把成堆的铸剑配方连同每一种的精确效果说明一起放到自己的网站上。
为应对这种可能,设计者通常会尝试两种办法之一。第一种是允许角色在最先发现某个配方时为其申请专利;此后任何其他工匠使用这份配方,都要向专利持有者支付版税。对早早开始玩这个虚拟世界的人来说,这样没问题;可半年后才进服的人,这套就没用了。
第二种办法是让配方个体化,也就是:你要造出完美宝剑所需的材料配比,与我所需的不同。用在日常物品的制造上,这很不真实,但用在魔法器物之类的东西上就行得通。《阿瑟龙的召唤》(Asheron’s Call,简称 AC)允许通过对“法术材料”做不同顺序的组合来试验法术,还加入了一个随机的衰减量,使这些配方对每个角色都独一无二。不过,这些很容易被暴力破解法攻破。AC 确实有一套后备机制来阻止法术配方变得尽人皆知:一道法术被用得越频繁,它就越弱。因此,知道这份配方的法师不愿把配方告诉别人。遗憾的是,只要有一个配方持有者率先破例(比如一个不在乎法术是否会失去效力的探索型玩家),任何想知道的人就都能知道。
问题的根源在于,玩家不喜欢个人专属的配方。他们希望配方是全局通用的,这样自己就不必事先去琢磨它们。设计者也许想说服他们改变主意,但这不会发生。和虚拟世界里的任何其他发现一样,一份配方一旦被挖出来,很快就会变成常识。
讽刺的是,尽管配方的设计初衷通常是帮助工匠,最后最有可能用上它们的却是冒险者。把配方直接用在竞争性的场合,也就是当作战斗脚本用,是有一定空间的。在那里,你的配方有多有效,直接取决于对手在用的是什么配方。也可以设计合作型配方:你负责这一样、我负责那一样;不过,它们并不会让制造变得更有趣。
虚拟世界之外
那么,我想烤一条面包。我拿来各种材料,把它们混在一起,塞进烤箱,然后——我等着?如果我做的不是面包,而是打造剑呢?我把金属聚到一起,加热、捶打、快速冷却、加热、捶打、快速冷却、加热——这样要弄多久?我真的非得亲自动手做这件事吗?有技能的是我的角色,不是我——既然这样,为什么他做事的时候我还得在场?
反反复复点击同一个图标(对真正先进的系统来说,是同样那三个图标)、一坐就是很长很长时间,这种纯粹的单调促使设计者去寻找减轻无聊的办法。最有前途的一种办法还打开了别的可能性:离线行动。
虽然许多玩家也许很难相信,但他们不可能一天 24 小时都在自己的虚拟世界里玩。现实世界有一些必须满足的需求,尤其是睡觉。有些时候,玩家与自己的角色是断开的。在这段离线期里,角色在做什么?
嗯,答案是:他们可以做那些玩家在线时不想让他们做的事情。于是,角色可以睡觉、吃饭、上厕所等等。出于安全 1 和避免混乱 2 的考虑,他们做这些事时通常不会显形出现在虚拟世界里(也就是说,他们不会暂时变成非玩家角色);不过,他们在抽象意义上是待在那里的 3。
因此,事情看上去很明显:如果玩家想让自己的角色去做某种极其无聊的事,那就该在这段时间做。你让角色去挖矿,然后退出登录,去上学,半天后回来,重新登录,你的角色已经往你的仓库里存了六大卡车的矿石。
虚拟世界一直都会在某种程度上考虑到角色在玩家离线期间的持续存在。比方说,MUD1 会在没人玩某个角色时逐渐治愈他的伤口。不过,这些其实算不上离线行动;对于角色在你不在时做什么,你并没有真正的选择权。
往这个方向迈出的第一步与交易有关。你雇一个非玩家角色在你外出冒险时替你买进卖出(通常是卖出多于买入)。你这一场玩完时,那个非玩家角色仍留在原地,因此你下次回来时,可能会发现有人从你这里买走了东西,或者把你要的材料卖给了你。在这种情况下,价格变动如何运作还有些问题,但总体上是行得通的。离线制造把同一条原则从某个受雇的非玩家角色扩展到了角色本人,并且是模拟角色在做什么,而不是真的让他去做(对非玩家角色则是真做)。
技能学习很契合这套系统。学会做一只罐子,并不是在你交出学费的那一瞬间就完成的事;要说得通,它就该花时间。把它做成离线发生的事,就可以暗示这段时间的流逝,又不至于把玩家耗到崩溃。此外,这也让玩家盼着下一次上线,好试试新技能,而且,嘿,它对冒险者也有好处!
离线行动还有其他用途,其中也许最有趣的是旅行。虚拟世界很大,但玩家其实体会不到它有多大,因为能让他们瞬间移动的(破坏经济的)方案就摆在那里。没人愿意让玩家拖着角色穿过沙漠,可你要是允许他们按一下魔法按钮就瞬移到位,又怎么能传达出路途遥远的感觉?嗯,离线行动能让你做到这一点。你让角色出发,步行、骑马、飞行,或者随便什么方式,然后断线。第二天重新连上时,你就在那里了。如果你过早重连,你就会出现在沙漠中,具体位置根据你的出发点、目的地、经过的时间以及交通方式插值算出。
无论把离线行动用在什么地方,处理它们都有两种办法。
第一种办法是事先下令。就在退出登录之前,你告诉虚拟世界,你的角色在你离开期间要做什么。这些任务有的会比别的更耗时,但你可以把命令排成一个队列,所以这其实无关紧要。你下次登录时,角色已经处理完了队列里的一部分或全部,你可以从那里接着往下走。这种做法的好处是:任务完成时你可以收到通知(比如通过电子邮件或电话留言),而且你不必使用虚拟世界的客户端软件就能下达命令(比如上班时用普通的网页浏览器)。
第二种办法更接近量子力学的思路。你的角色在你离线期间累积活动时间,但你不必在登录、把量子波函数坍缩之前就决定这些时间怎么花。这意味着你可以把离线期间发生的事件考虑进去——比如,要是你本来没打算去的那片山里发现了黄金,你就能改道。这种做法是在事后才补上决定,因此不允许在动作完成时打断,但方便你与那些自你上次玩之后就走散了的朋友会合。
当然,虚拟世界没有理由不把这两种办法都用上:当动作队列为空时,随后的离线时间就被存起来,留给玩家下次登录时使用。
离线行动并不是无聊活动的万灵药。实际上,能花在离线上面的时间通常会有某种上限,哪怕只是为了阻止玩家设置好按程序运行的“骡号”,把它们当成制造工厂的摇钱树。有些人原则上反对这种做法,因为它会破坏玩家与角色之间的联系(“我怎么可能同时身处虚拟世界又在办公室里上班?”)。尽管如此,这个想法确实有潜力,而好处似乎大于坏处。