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长老阶段

总有那么一个时刻:玩家已经前进得太远,觉得自己当初想达成的一切都已达成。过去占据他们时间的那些活动,他们已经不再感兴趣:他们觉得自己“成了”。于是问题来了:他们还能改做什么?

谁在玩长老阶段?

占据沉浸程度较深的玩家的那些内容,被称为 elder game(长老阶段)1。它面对的是四类玩家,各自需求不同。用英雄之旅(hero’s journey)的说法,就是处在以下几种状态的玩家:

  • 神化之前(pre-apotheosis)。玩家的角色比玩家本人进步得更快。这可能是因为这些玩家一路上得到的帮助太多,或者他们没有认出/理解赎罪(atonement,也就是最终的成就)这个过程。这些玩家想要更多内容——他们在抵达长老阶段之前一直在消费这些内容,如今却已经耗尽。

  • 神化(apotheosis)。长老阶段主要就是为这些玩家准备的。他们已经达成了自己的目标,正享受着躺在功劳簿上歇一歇,好回到现实世界。

  • 拒绝回归(refusal of return)。他们不想停止游戏,而运营团队(live team)通常也不想让他们走。然而,他们要么已经把长老阶段的内容全部用光,要么在自己给自己生成内容。

  • 跨过回归门槛之后(post-crossing of the return threshold)。这些玩家无论处在什么层次,都能愉快地回到虚拟世界。他们没有什么需要证明的,因此可以纯粹为了乐趣,想怎么玩就怎么玩,想什么时候玩就什么时候玩。

我们按顺序来说。

回头看看图 3.5 的玩家发展轨迹:处在神化之前的玩家,主要类型是政客和规划者。长期以来,人们一直把政治推举为大型虚拟世界的两大长老阶段玩法之一 2,因为它能自我生成内容:玩家做出影响彼此的事情,由此引出新的行动路线,又带来不同的影响,如此循环不止。自我生成的内容既便宜又持久。来自文字世界的证据表明,对于角色像传送带一样以错误速度前进的玩家,政治 3 确实是一种很好的长老阶段玩法;对于处在“拒绝回归”这一步的玩家,它也是一种有用的拖延手段。不过,它对处在神化状态的玩家实在没什么帮助。

在“神化之前”的玩家里,还有一类是规划者:他们的角色可能先于自己的沉浸程度成长起来。他们属于成就型,做事太过机械,角色先成熟了,自己却还没成熟。他们仍然想有所成就。对这些玩家来说,转生(remorting)大概是最好的解决办法,因为它至少给出了一种盼头:他们迟早会获得满足感;然而,转生作为一种可能性存在,也可能让另一些玩家——本来他们也许觉得自己“玩完了”——不再这样觉得,于是又奔向另一条令人沮丧的成就阶梯,而这条阶梯对他们毫无好处。

对某些虚拟世界来说,成就型中的规划者之所以会走到长老阶段,是因为虚拟世界本身没有任何正式的东西表明他们已经抵达“终点”。遇到这种情况,有人情味的做法是加上一份认可,表明这位玩家已经历了一场入会仪式(rite of initiation)。没人情味的做法则是加更多内容,让玩家继续成就下去。遗憾的是,后者并不少见,在商业虚拟世界里尤其如此。

处在神化状态的玩家,要么是探索型中的黑客,要么是社交型中的朋友。对前者,通常可以通过给予建造权限来满足(前提是他们原本没有这种权限;如果本来就有,建造就属于“游戏”的一部分,而不是“长老阶段”的一部分,在这里就派不上什么用场)。在商业虚拟世界里,建造可能只是个受限的选项,因为现实世界的版权法在那里可能被执行到毁灭性的程度。不过,法律上的解决办法多半会找到,局面会因此得到补救。

社交型中的朋友想坐在一起互相聊天,所以,只要他们有语境内容(in-context)可聊,就很好办。从历史上看,可聊的内容是由窥探(snoop)命令生成的——它让一个玩家看到另一个玩家看到的东西,而后者并不知情。还是那句话:这在业余爱好者的虚拟世界里行得通,但要是拿到商业虚拟世界里试,可能会有法律问题;人们看重自己的隐私,就算他们签过一份说他们不在乎隐私的最终用户协议也一样。

如前所述,政治对拒绝回归的玩家很管用。它给他们一件隐约还算有意义的事做,而且几乎可以永无止境地做下去(即便作为党魁输掉选举、被自己的党抛弃,至少还给了他们一个夺回所失之物的目标)。然而,与社交型中的政客的情形不同,神化之后的玩家不太可能真的享受自己正在做的事,怨恨很有可能越积越深。等到结束的那一天,场面大概不会好看。

跨过门槛的玩家最好办,因为他们不需要新内容;他们的长老阶段——如果这也能叫长老阶段的话——就是做自己最喜欢做的事。各人反应不一。在一个极端,他们可能再也不会觉得有进虚拟世界的必要;在另一个极端,他们可能就此住下来,把所有时间都花在探索、帮助新手、搞政治或别的什么上(但愿不是屠杀新手)。有些人可能会成为运营团队的成员。


  1. 这个说法最早是拉夫·科斯特造出来的。虽然他是把它用在 game-type virtual worlds(游戏型虚拟世界)上的(名字也由此而来),但它同样适用于非游戏型虚拟世界。 ↩︎

  2. 另一个(我们很快就会详细讨论)是玩家创造的内容。 ↩︎

  3. 注意,这不一定非得是民主政治,不管玩家多么起劲地念叨“生活在民主之中”。它也可以在不同层级上各不相同——比如,地方上是民主制,全国层面则是神权制。 ↩︎

玩家的兴趣与长老阶段

我在第 3 章推导玩家兴趣图的第三个维度时提过,《MUD2》的巫师(wiz)要么是恶意骚扰者、政客、交际者,要么是朋友:他们不是规划者、机会主义者、黑客、科学家这类面向世界的类型。为什么会这样?他们难道不该是探索型中的黑客或社交型中的朋友吗?

《MUD2》对巫师能做什么、不能做什么有规定。为了防止他们滥用自己(相当可观的)权力,规则不允许他们用这些权力“正常”地玩一个非巫师角色(也就是凡人,mortal)。换句话说,如果一个巫师想以凡人的身份在凡人世界里玩,就不能使用自己特有的巫师能力;他必须另用一个非巫师角色。在得出最初那张玩家类型图的讨论里,巫师因此把自己身为巫师所做的事,与身为凡人所做的事分开来看。他们当中有些人大部分时间以巫师身份度过,有些人大部分时间以凡人身份度过。规则禁止他们用巫师角色去做成就型或探索型的活动,这就是为什么针对巫师行为的分析里没有他们。事实上,这些玩家做所有这些活动,只是用的不是他们身为巫师的那重身份 1。

巫师之所以并不全都是黑客或朋友,是因为他们当中有许多人已经跨过了回归门槛,不再处在神化阶段;他们玩,仅仅是因为喜欢玩。有些事他们可以借助巫师能力去做,有些不能,就以凡人身份去做。这就是为什么图 3.3 里没有任何面向世界的玩家类型——它只列出巫师级玩家用巫师级角色被允许做的事。

《MUD2》的巫师会被自动征召进运营团队,而这差事他们可以自行决定投入多少。他们只能使用自己的巫师角色,因为巫师名下的凡人角色必须保持匿名,以免连累巫师本人 2。因此,作为巫师,做事的方式只有四种。列在下面:

  • 恶意骚扰者。手里有权的恶意骚扰者,要么负责任地使用权力 3,要么滥用权力、被封号。在一个设计良好的虚拟世界里,那些无法继续往前走的恶意骚扰者,反正很少能走到长老阶段;而那些走到这里的、骨子里仍是恶意骚扰者的玩家,会明白自己可以坦坦荡荡地用善意的方式对别的玩家施加影响,即便到头来作恶的乐趣实在太过诱人。比如在《MUD2》里,恶意骚扰者出身的巫师会试着用微妙到无法察觉的方式摆弄虚拟世界本身,让凡人的生活更有趣。做得好,就像有一位专属于你的天使指引你历经试炼;做得糟,就像有一位专属于你的恶魔永远折磨着你。

  • 政客。这类人自认为是好人,像儿童夏令营的领队那样组织有趣的活动。这些活动作为联络感情的手段可能非常宝贵,但也可能破坏沉浸感,而且让不想参加的人极为恼火。政客之间往往合不来,因为彼此举办的活动(甚至只是到场)会与各自的努力相冲突。

  • 交际者。这类玩家像神谕一样,乐于把自己学到的东西分享给别人,帮别人的忙,而且很少带着炫耀的姿态。探索型玩家把获取知识本身就当作乐趣,交际者则不同,他们无偿地把知识送出去。虽然他们的帮助和建议仅限于那些帮人融入虚拟世界的低层级活动,但一般来说这没什么问题。可要是他们讲出一些没那么广为人知的信息,就会惹恼成就型玩家(他们觉得这让人走得太轻松),也会惹恼一部分探索型玩家(他们认为信息的扩散夺走了其他探索型玩家本可获得的乐趣)。

  • 朋友。他们窥探凡人,聊天,大笑,抱怨现在的一切都不如自己还是凡人那会儿。他们喜欢彼此做伴,不喜欢别的巫师之间闹翻。

这张清单还应该加上黑客和科学家。黑客用自己掌握的知识创造东西,但并不怎么在意去利用它们。政客会建造一整片新区域,把玩家丢进去玩;黑客做这件事则是因为创造本身才是有意思的部分——他们不在乎玩家是否真的去用,除非是为了测试功能,那也许还算有点所谓。

科学家有点像社交型中的朋友,因为他们也大量窥探。不过,科学家是为了弄清更多关于虚拟世界的事,而不是为了弄清玩家的事。科学家用窥探,像在用纪录片;朋友用窥探,像在看肥皂剧。

所以,巫师实际上花时间做的事远不止四类。如果玩家在两个世界里都游刃有余,他们就能按自己觉得合适的方式生活。这意味着他们已经越过了玩家发展轨迹的界限(那些轨迹到神化就停止了),可以做他们自己。八种玩家类型中的任何一种,他们都可以是——只不过这些没有出现在分析里。当他们以成就型玩家身份玩的时候,看起来和别的成就型玩家没什么两样;当他们以黑客身份玩的时候,会被误认成政客;当他们以科学家身份玩的时候,则与社交型里的“朋友”混在一起。因此,那项引出“第三个玩家类型维度”的分析,虽说谈不上有缺陷,却有点不完整。

好吧,它现在完整了(就目前而言)。


  1. 其实,这话并不完全对。我们很快就会看到,他们确实用巫师身份做过探索型的事,只是被归进了社交型那一类,因为他们的活动表面上看起来是一样的。 ↩︎

  2. 我当时在伦敦帕丁顿站(London Paddington)开往希思罗机场(Heathrow Airport)的列车站台上跟一个人聊天,跟他说我觉得这条线路很棒,尽管它因为票价问题名声不好;这时他透露,自己就是规划这个项目的总工程师。这之后我对他说的每一句话,都因这项了解而变了味道,因此对他毫无用处。如果你知道跟自己说话的人握有权力,你就会另眼相待,不管他想不想让你这样。 ↩︎

  3. 不,这不算自相矛盾。 ↩︎

玩家创造的内容

虚拟世界中的大部分内容由开发团队(按设计者给出的规格)创造。有些内容由运营团队创造 1。有些内容则是玩家意愿的产物,被造出来作为对社群的表态 2。还有些内容由玩家自己创造。

玩家每一次以语境内的行为(in-context action)进行游玩,都是在“添加内容”。凡是对虚拟世界或其居民产生影响的行为,都属于添加内容。这件事总有正面效果,即便整个行为对虚拟世界有害也是如此:就像任何宣传都是好宣传一样,也可以说任何内容都是好内容(因为它总比没有内容强)。

在设计框架之内,由玩家的自然行为产生的内容,被称为涌现式(emergent)或自我生成式(self-generating)内容。设计者虽然承认这类内容重要,但他们平时说到“玩家创造的内容”(player-created content)时,指的通常是玩家明确创造出来的内容;换句话说,是把玩家当作设计者与开发者。

玩家创造的内容黏性极高,至少对参与创造的人来说是这样 3。这使它成为绝佳的长老阶段素材。当然,有些虚拟世界从一开始就有玩家创造的内容;这些虚拟世界其实没法靠玩家创造内容来充当长老阶段,除非那是另一种类型的创造。

从设计者的角度(尤其是做商业虚拟世界的设计者)来看,只允许有经验的玩家创造内容,可以降低出现下面这堆东西的概率:质量低劣、前后不一、文理不通、脱离语境、无缘无故的粗话、零星、残缺不全、破坏氛围、毫无想象力的胡言乱语——经验已经表明,只要人们能够(实际上)自行发表作品,这些东西就不可避免。实践中,只用有经验的玩家确实能提高所创造内容的整体质量;至少他们不会试图颠覆、嘲笑或以别的方式故意拆台源素材。尽管如此,他们创造出来的东西仍然时好时坏;有些很差,有些很好,但如果没有受过训练 4,即便是其中出色的作品,也容易犯下专业设计者整天忙着避免的错误(尤其是选择性深度)。

从某种意义上说,这无所谓。如果人们喜欢做这件事,为什么要拦着?一个虚拟世界可以充当内容聚合器,把成千上万个持久程度各异的个体半世界(demi-worlds)收拢在一起。话又说回来,许多《TinyMUD》的经验表明,把不受限制的建造与不受限制的访问结合在一起的虚拟世界,往往寿命都很短(尽管偶尔也曾辉煌过)。把建造权限限制在最有经验的玩家身上,能消除许多纠缠着内容添加的内斗,但并不能保证质量。

咬人最疼的是质量问题。玩家是苛刻的评判者。就算另一位玩家花八个星期造了一座空中楼阁,对他们来说也无所谓:只要他们觉得它烂,要么直接说出来,要么绕道走开 5。在那些一直把玩家娇惯到现在的虚拟世界里,这种反应可能会有点让人震惊。抱怨也没有用:“我花两个月练起来的角色要是会死,我就不玩了!”这话也许能让运营团队行动起来,但“我花两个月建起来的区域要是没人来玩,我就不玩了”不会。

答案也许是:所有内容在被虚拟世界接受之前,都先经过质量审查。多数书只有一个作者,但有些书有两个、三个或更多作者。作者多了,通常就会有一位编辑参与进来,确保文字一致、完整、正确。即便只有一位作者的书,也会有出版社指派的编辑来保证一切符合社里的风格。就连这本书也有这样一位编辑(斯蒂芬妮,你好!)。如果虚拟世界的内容也要经受编辑流程的严苛考验,产出的东西质量会高得多。

不幸的是,开发者喜欢玩家创造的内容,核心原因既不是它黏性高,也不是它能充当长老阶段玩法,而是它免费。一旦它不再免费(比如因为要花一位编辑的时间去看它),吸引力就下降了。既然你可以雇另一个人替你造出钻石,又何必雇人去粗石里找钻石呢 6?


  1. 提醒一句:在小规模虚拟世界里,设计者、开发团队和运营团队可能是同一批人(甚至就是同一个人)。 ↩︎

  2. 这类内容通常用来纪念虚拟世界中的事件(比如《一棵树的故事》,A Story About a Tree)或现实世界中的事件(比如 2001 年 9 月 11 日)。 ↩︎

  3. 商业虚拟世界很喜欢这一点:它实际上等于让创作者为了看到自己的作品而支付一笔长期费用。 ↩︎

  4. 或者求助像本书这样的书。 ↩︎

  5. 开发者也同样苛刻,但就在他们同意让玩家向自己的虚拟世界添加不受限制的永久内容的那一刻,他们便失去了评判权。 ↩︎

  6. 一个可能的答案是:向人们收费,然后安排人去看他们提交的内容,不过这只适用于商业模式和玩家群体都合适的虚拟世界。在现实世界里,自费出版是一门合法的生意。 ↩︎

把权力交给玩家

第 1 章说过,玩家可以用多种方式创造内容,这些方式可以方便地归为两类:语境内的,也就是 in-context,比如你雇一个弥诺陶洛斯(minotaur)长期为你效劳,再雇一帮 NPC 农民来修建你的迷宫;与语境外的(out-of-context,比如你凭空变出一个弥诺陶洛斯和一座迷宫)。有能力做语境外改动的人,就是“建造者”(builders)。谁能建造、他们的造物能存留多久——对这两点的分析,决定了谁“拥有”一个虚拟世界。

从语境内的创造切换到语境外的创造,是一次跃变;但在这一不连续点的两侧,改变的能力更是连续变化的。同样,设计者虽然确实认为用语境内方法创造内容很重要——对长老阶段尤其如此——但他们说“玩家创造的内容”时,指的不是这个。玩家创造的内容就是建造,而用建造能做什么、不能做什么,是一个逐级递增的阶梯。描述这个阶梯时,重要的概念有:

  • 物体(objects)。虚拟世界中有形的实体,包括活动生物(mobiles)与地理环境。

  • 功能(functionality)。改变物体属性的代码。

  • 积木块(building blocks)。预先做好的组件,组合起来构成一个整体。

  • 自由形式(free-form)。新组件可以凭空构造出来。以下几项按表达能力从低到高排列,可以组合如下:

  • 由预定义组件构成的物体。火枪是一种沉重的、老式的双手火器。它的重量、价值与精准度都有新的默认值:mass=8000、value=125、ammo=ball,等等。

  • 由预定义组件构成的功能。要给火枪装弹,你必须按顺序放入火药、填料和弹丸。只有做完这些之后,才能开枪。

  • 自由形式的功能。你开火时,火枪有可能炸膛,给你的手、手臂、躯干和脸造成一种新的伤害。枪声可能会把附近的人震聋。

  • 自由形式的物体。有一种全新的物体:手榴弹。你一松手,距离它爆炸还有 10 秒。它拥有全新的属性,用于描述爆炸半径和可投掷距离,默认值为:mass=250、delay=10、blastradius=50,等等。

后两项也许可以合并,因为功能若要是真正自由形式的,本来就会包含创造物体的能力。自由形式的物体创造排在最后,因为没有自由形式的功能,它就不可能发生。

语境内的物体创造,是在一份配方(其约束也许相当宽松)的范围内组合组件,所以扩展到语境外的创造并不难。你可能会得到一些相当古怪的构造,但它们不会让虚拟世界崩溃。

功能的添加则更麻烦。如果功能来自组件,那你的虚拟世界同样应该相当安全。只要你确保没有递归的危险(比如你新写的“装填火枪”函数里包含一次对“装填火枪”的调用 1),一切就应该没问题。

自由形式的功能很危险。人们会做出导致崩溃(比如除以零)或挂起(比如不终止的循环)的事。崩溃可以捕获,但一个函数执行到一半被中止之后,虚拟世界的状态未必还能保持一致。循环无法被检测出来,只能预先假定:虚拟世界的引擎可以在迭代一百万次之后停掉玩家创造的循环,结果却把一切都搞砸了,因为关键的第一百万零一次迭代根本没来得及执行。占用资源也可能是个问题:玩家真的会想都不想就创造 99 个红气球 2;要是这招行得通,他们就会接着搞 1,001 个阿拉伯骑士(这就是我抖的一点机灵)。

《TinyMUD》及其同类演化出了一些机制,防止这些问题变得过于麻烦,所用的办法与大型机上分时系统的旧时代采用的办法相似。崩溃由操作系统的中断机制处理。挂起与处理器占用过高,则靠在一个函数超出某个保证的最低处理器时间之后中断它来处理。磁盘与内存用量受限于一个人总共能创造的物体数(还可以选择是否限制属性数与函数数)——配额用满之后,你必须删掉旧东西,腾出地方放新东西。有些虚拟世界还设有分配委员会,决定谁能得到什么资源。

威力更大的那几种玩家创造内容形式,只在文字世界里流行。这主要是实际原因造成的:凡是玩这个虚拟世界的人,按定义都会打字,因此他们都能创造以文字为基础的内容。至于图形化虚拟世界,玩家当中很少有人会画画(而且,与写作的情形不同,就算他们自己 3 通常也看得出自己不会画)。这不是说他们的想法不好,只是说他们没法把想法付诸实践。考虑到大多数人连专业水准的照片都拍不出来,即便把最好的图形创作工具交到玩家手里,这种局面大概也依然如故。

因此就目前而言,想让玩家有一定程度建造自由的图形化世界,基本只能要么使用预定义组件,要么把创造权限制在少数有艺术天分的玩家手里。这还是就物体创造而言;新功能若不想沦为滥用的工具,就得受到极其严格的控制——严格到似乎不值得费这个劲去实现。

第一个认真对待玩家创造内容的 3D 图形化虚拟世界,是 World Fusion 的《阿特里亚克》(Atriarch)4。这个科幻世界的地形可以修改,角色可以购买组件来建造房屋。只要拿得到组件,谁都能建造 5,因此它既不算终局内容,甚至也不算语境外的创造。不过,总归是个开始 6。

另一种做法是把问题往后推一级。这就是 Bioware 在《无冬之夜》(Neverwinter Nights)里采取的策略 7。思路是把制作虚拟世界所需的开发工具交给玩家,让他们创造自己的(在这里是独立的)游戏。Bioware 靠卖盒装软件,以及为角色托管安全的服务器来赚钱(这样角色就能从一个微型世界迁移到另一个 8)。这是一种有潜力的商业模式,但每个虚拟世界最多只能同时容纳 64 名玩家,单凭这一点,它很难向《无尽的任务》(EverQuest)这类对手发起挑战 9。

而且,正如我所说,这只是把问题往后推了一级。Bioware 是游戏引擎的开发者,也是他们替玩家维护网络运营,仅此而已。适用于虚拟世界的那些设计与客户服务问题依然存在,只不过(从 Bioware 的角度看)是落在玩家身上。这就好比《龙与地下城》定义了一套游戏系统,但各个游戏世界是由玩家自己在(那套系统的范围内)设计并开发的;考虑到 NWN 是一份 D&D 授权,实现的又是 D&D 第 3 版规则集,这或许并不令人意外。

这种面向工具的态度,在虚拟世界的发展中势必越来越重要。如果有便宜的引擎可以用来运行虚拟世界,又有足够多可定制的预定义美术素材满足大部分需求,那么两项最昂贵的开发成本一下子就没了。业余设计者将能像多年来创造文字世界那样,创造自己的图形化虚拟世界。使用虚拟现实(VR)观看软件已经开了个头(比如 Active Worlds 10 允许人们创造自定义的共享虚拟空间,只不过在里面除了四处看看也做不了什么)。如果真正的游戏引擎被开源,我们也会看到驱动许多文字世界发展的那种代码库分叉现象。这个方向上已有一些动作,最引人注目的是 Nevrax 11 决定以 GNU 通用公共许可证 12(GPL)发布它的 NeL(Nevrax Library)开发工具包。不过,他们还没有走到把自己的服务器源代码也送出去的地步。

要在保持虚拟世界完整性的同时引入某种自由形式的玩家创造,一个办法是允许向一般互联网外链。取决于开发者愿意在多大程度上牺牲设计控制权与沉浸性,可能的方案有很多。比如:

  • 点击一个角色,会从该玩家自己网站上的某个文件里取数据,作为那个角色的生平描述呈现出来。

  • 点击一个角色开的店铺,会打开一个浏览器窗口,显示待售商品的价格。

  • 点击一个玩家的城堡,会从该网站上的文件里读取其内部布局的定义。

  • 点击一道魔法传送门,会把你的角色传送到另一个完全不同的虚拟世界。

  • 点击一个网站,会向虚拟世界查询,并生成可以并入该网站的数据(比如价格、角色名单、远程视图)。

显然,这里有很大的滥用空间。比如,那个浏览器窗口里显示的可能是色情内容,而不是价格。在小而紧密的角色扮演虚拟世界里,不端行为相对容易控制,因为玩家知道后面排着一队人,巴不得取代那个搅了别人兴致的人。在大型商业世界里,这种约束根本不会出现——也许只有玩家可能损失很多东西的时候例外(比如在长老阶段)。


  1. 相互递归虽然检测起来更费劲,但毕竟可以在创建函数的时候就检查出来。 ↩︎

  2. 或者,就像《MUD2》里发生过的那样,99 个红色“baloons”。 ↩︎

  3. 考虑到我自己画图能力的局限,我想我在这里应该说“连我们自己通常也看得出”。 ↩︎

  4. http://www.atriarch.com ↩︎

  5. 技能等级更高的角色,可用的积木块种类也更多。 ↩︎

  6. 有些 2D 图形化世界已经这样做很多年了,最著名的是《弗卡迪亚》(Furcadia)。 ↩︎

  7. 这款 2002 年的游戏,不是 1990 年代在美国在线(AOL)上的那款《无冬之夜》。名字一样是因为拿的是同一份授权,但它们是不同的产品。 ↩︎

  8. 这只是当时的计划;至今尚未实现。 ↩︎

  9. 用区域切分(zoning)技术也许可以做到,但更好的办法是一开始就允许每个虚拟世界容纳 64 名以上的玩家。平心而论,Bioware 瞄准的并不是“自己动手造虚拟世界”这样的产品——那是玩家们的想法。 ↩︎

  10. http://www.activeworlds.com ↩︎

  11. http://www.nevrax.org ↩︎

  12. http://www.fsf.org/licenses/gpl.html ↩︎

内容的难题

玩家生成的内容受设计内容的人的欢迎,让看着它被设计出来的人心生向往,对开发者来说成本低廉,而且满足了一种人们感知到的需求(也就是需要不断有新的内容流入,以免虚拟世界变得陈旧)。与之对立的是对质量的担忧;这种担忧虽然合理,却可以在一定程度上通过提供设计工具、文档、测试设施,以及安排一个人担任内容编辑来缓解。既然有这些好处,为什么采用这一选项的虚拟世界并不更多?

是因为知识产权(IP)。创造内容的人可以对其主张某些权利。对于语境内的创造(比如把不同颜色的虚拟花朵种成能长出一幅画的样子),这不是问题 1,因为所有作品都可以被视为转瞬即逝的:你不能因为有人挖掉了你的虚拟花朵而抱怨,就像街头画家不能因为雨水冲走了他用粉笔画的杰作而抱怨一样。如果虚拟世界的语境本身就允许这么做,那么你在该语境之内创造,就得不到任何法律救济。

一旦考虑语境外的创造,事情就麻烦得多得多。不同国家、不同州适用的法律各不相同,但基本上:

  • 如果作品是以雇佣的形式正经完成的(也就是说,他们按合同做了这件事),那么你得到的权利最多。他们可以要求把自己的名字从制作名单里去掉,但也就仅此而已。不利的一面是:要让一件作品被认定为雇佣作品,就必须向个人支付适用的最低工资,而“一个免费账号”低于这个水准。

  • 如果作品是在完成之后被买下的(就像你从画廊买一幅画),艺术家保留的权利更多。比如,如果你以有损其声誉的方式使用它,他们就可以提出异议。要是你把某位摄影师拍的穿衣服的农场动物这类搞笑照片,放进一个以兽交为主题的展览里展出,那位摄影师也许就有理由投诉。

  • 付费取得的授权内容(比如星球大战系列授权)通常会规定内容必须在什么边界之内运作。授权协议还可能赋予授权方对虚拟世界设计某些方面的否决权(比如谁也不能杀死卢克·天行者),但只要开发者在这类正式约束之内行事,仍然拥有相当高的自由度。

  • 如果作品是免费捐赠的,艺术家拥有的权利可能还要更多。在做出任何影响到该作品的改动之前,你可能都得先征得他们的许可;在极端情况下,这可能意味着虚拟世界的所有补丁都要征求许可,理由是补丁改变了作品的语境,因而也改变了它的意义。另外,他们免费把它给了你,并不等于它就不是一项资产——你照样可能要为此纳税。

  • 如果开发者的创造性投入足够多,内容可以被视为共有版权。这意味着你应当可以想拿它做什么就做什么,不管另一位版权持有者是否反对。不过,他们也同样可以这么做。你要是慢待了他们,可能会后悔得很厉害。

  • 没有经过任何正式的所有权转让而创造出来的内容,给你的权利很少。你要是不喜欢,可以把它扔出去,但既然是你邀请别人创造它的,除此之外你几乎无能为力。如果我在自家花园里立块牌子,说路人可以在里面创作雕塑,那我就不能改动它们——甚至未必能搬动它们。我唯一能做的,是要求雕塑者把自己的作品拿走。动用大锤不是一种合法的选项。

  • 靠展示内容收钱的虚拟世界,对内容的控制最少;这实际上就是赞助。如果棕色汽水公司付钱让你在虚拟世界里放上虚拟的棕色汽水罐,那么玩家买走这些罐子、把它们摆成看似人体某些暗示部位的漫画时,公司就可以主张自己的版权被滥用了。

对非商业虚拟世界来说,这些通常都不算什么问题(根本原因在于它们没钱,因此不值得去揍 2)。对商业虚拟世界来说,这就很可怕了,何况它们的玩家中有不少自己就是律师。法律状况绝不明朗,谁也不愿做那个为了确定判例而掏空银行账户去付律师费的人。因此,开发者非常热切地不让自己的知识产权被别人的知识产权稀释 3。

第 6 章会更多地谈到虚拟世界带来的新法律问题。第 7 章则会考察玩家创造的内容对虚拟世界中讲故事的一些影响。


  1. 警告:我不是律师。我只是在给你我对此地现行法律的解读,因此从法律角度讲,这些话你一句都不该信。如果你需要法律建议,请去找有资质的律师。以上是一条公益性质的“请别告我”声明。 ↩︎

  2. 那里之所以说“通常”,是因为偶尔确实有些授权方会对致敬性质的虚拟世界放出法律的恶犬,不管它们多么微不足道。 ↩︎

  3. 当然,他们很乐意用自己的知识产权去稀释授权方的知识产权。 ↩︎