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整体图景

为了便于描述,我把虚拟世界的设计过程切分成了几块——不过,这个设计过程实际上是整体的。你不能把设计的各个侧面孤立起来看:这些侧面彼此影响的方式,可能不会立刻显露出来。

举例来说:工匠们抱怨自己的城镇死气沉沉。你查明,这是因为制造(与战斗不同)是一种单人活动。你引入了一些需要好几个角色一起协作的制造流程。玩家们把房子盖得彼此紧挨着,好让自己能迅速往返于各个制造中心。城镇因此变得更有生气。可是,如今人们在城镇里待的时间比在荒野里长,冒险者便抱怨荒野死气沉沉了。

如果你提前看出这些问题,就可以把它们作为一个整体来处理。一次只处理一个,可能只是把它们推来推去。这就像想把一个燃烧的圆环扑灭,却一段一段地浇水——你刚把这一段浇灭、移到下一段,前一段就又烧起来了。你必须一口气把它整个扑灭:你没法靠切分来解决问题。遗憾的是,只要设计团队不止一个人,你就总免不了某种切分;在这种情况下,平衡各项事务就更难了。

由子系统相互作用引起的问题,主要属于一致性、兼容性与深度这几类;幸运的是,这些是可以处理的。不过,当一份设计要求两个彼此直接对立的元素同时存在时,就必须做出艰难的决定:你可以要永久死亡,也可以要某种形式的复活,但不能两者都要。间接的矛盾解决起来几乎一样困难,只是更不容易发现。玩家希望能以固定价格卖掉自己制造的商品,以保证一份收入;可这样一来,就会有很多人去制造那些商品,制造的人一多,原材料的价格就会被抬高,而原材料一贵,玩家从自己商品上得到的收入又会减少。

解决办法并不容易找到。切分带来的困难,可以通过稳妥的开发实践来处理——沟通、定期的设计会议、内部网站、首席设计者签字确认,等等。至于设计本身的问题,团队必须力求稳健:他们可以处理事先注意到的任何问题,但虚拟世界一旦上线,他们就得依靠自己内置的制衡机制,来确保不会出什么可怕的岔子 1。尤其是任何针对经济的新设计,几乎肯定不会一上来就管用,所以必须准备好损失控制代码,以应对不可避免的磨难。


  1. 既然制衡机制本身就是玩家 exploit(可被利用的漏洞)最丰富的来源之一,在设计它们时也必须小心。就我个人而言,减少 exploit 与设计 bug 的最好办法是唱反调:假如这条或那条规则已经生效,我会怎么把系统搞垮?许多成功的虚拟世界设计者都是前黑客(按这个词的传统含义),这或许并不只是历史的偶然吧? ↩︎

设计不足与设计过度

设计不足是从零开始写起的虚拟世界常犯的问题。开发者花了太长时间创造和搭建这个世界,以至于忘了往里面加玩法。玩家可做的事不多,而没法拿来做事的东西却很多。另一种情形是,可做的事很多,但只能对同样的东西一遍又一遍地做。无论哪种情形,内容就是不够。这个虚拟世界也许辽阔、美丽、精雕细琢,却只是一个空壳。玩家想要的东西,他们根本没法得到:这就像去购物,却发现所有商店都关了门 1。

设计过度同样是问题。在这种情形里,设计者抠得太细,细到把一切活动都淹没了。玩家想做成一件事,得先做一大堆别的事;他们真正想做的事,就淹没在这堆别的事情发出的噪声里。虚拟世界里容得下一点点烦人的细节,而有些细节,在有的玩家眼里就是比在别的玩家眼里更烦人;不过,一旦玩家觉得这些细节无关紧要,他们就会反抗。我不想在买箭的时候还得指明倒钩样式、箭杆长度和箭羽的组成/配置,我只想要能搭在弓上射出去的东西!

设计过度与设计不足都是同一件事的结果:焦点用错了地方。设计者盯住某个东西,盯得太细:就设计不足而言,那是虚拟世界的基础设施;就设计过度而言,那是建在这个地基之上的结构。

设计不足与设计过度都说明了选择性深度的另一个侧面:一个地方的细节过多,会让人以为别处的设计浅薄——即便客观地看,别处的细节恰到好处。


  1. 表面上的设计不足,可能来自不现实的工期或不充足的开发人手。设计者或许本已把活干对了,但如果没时间把设计完整地做出来,玩家看到的东西就可能跟设计者当真设计不足时的情形一样。 ↩︎

参与式设计

一群乐手凑到一起开始即兴合奏时,他们做的就是某种形式的参与式设计。每个人都有想法,都拿出来请大家认可。有些想法行得通,有些行不通,而别人还会提出更好的想法。一起捣鼓代码的计算机程序员干活的方式也一样:一个人敲键盘,别的人提建议,改动照着这些建议做,新的建议又跟着冒出来。这是一个编辑过程,理想情况下由 spiritual community(精神共同体)的成员来完成 1。

参与式设计之所以好,是因为每个人都参与进来,每个人都能做出贡献,每个人的贡献都得到承认。它有助于培养共同体意识,也让所有参与者对最终成品有一份投入。那么说来,它对虚拟世界就是理想的做法了?

在设计团队这一层,是的。最终批准必须由一位(首席)设计者正式做出,但这实质上只是给共识意见盖个橡皮图章 2。头脑风暴是管用的。

可是,把参与式设计扩展到设计团队之外,就完全是另一回事了。虚拟世界一旦进入 beta 测试,设计者一向乐于接受玩家的想法,但在那之前呢?管理起来可能非常困难,尤其是邀请虚拟世界的潜在玩家参与设计,会把贡献者的人数增加好几个数量级。设计团队本身既可以作为一个整体协同行动,也可以按个人各走各的。通常会是前者,因为不这样的话,玩家就会设法挑动设计者互相对立。不过,这并不是玩家可能这么做的唯一原因。我下面会解释……

设计者为什么会想让玩家参与设计?这么做有几个值得称道的理由:

  • 让玩家感到自己对虚拟世界有一份投入。

  • 一万个头脑胜过十个头脑。

  • 设计者可以充当文化种子。

  • 玩家觉得自己有影响力——他们真能带来改变。

  • 如果玩家更了解设计过程,就不会对表面上让他们不快的东西做出条件反射式的反对。

  • 它把玩家吸引进一个共同体。

此外还有一些不那么值得称道的理由:

  • 玩家可能被操纵,去接受一些他们本来会觉得难以下咽的建议。

  • 设计者可以接受一些他们早就想到的“新”建议,让玩家误以为自己参与了,其实并没有。

  • 设计者可以摘走玩家无偿付出所结出的最好的果子。

愤世嫉俗的看法(而玩家可以非常愤世嫉俗)是:这一切主要是一场公关活动。真正重要的东西从来不会被讨论,除非是为了让玩家提出一个设计者中意的方案,好让它在实施之后不受欢迎时,批评能被引开。毕竟,虽然有些玩家的想法会很出色,但大多数没法用(陈腐、前后不一、离谱、乏味、实现不了、版权属于别人,等等);发一个问题出去,然后等“正确”的回答出现,再把它抓过来当作一个了不起的原创想法,这是再简单不过的事。参与设计的玩家,往好里说是一块供设计者试探反响的板子,往坏里说是背叛了尚未登场的玩家的叛徒。在这种情况下,设计者如果作为一个整体行动,就比不这样更容易摆布参与式设计。

幸运的是,这种对参与式设计的轻蔑看法还没有在玩家群体里占据强势地位。参与式设计确实管用,能带来实实在在的好处。它将被《星球大战:银河》(Star Wars Galaxies)大量采用,很可能在那里效果不错。在面对一项重大考验时——让玩家逐渐明白,新手不能一上来就扮演绝地武士(Jedi)角色——参与式设计的优势尤其明显 3。

不过,它长远的未来更不明朗。与玩家创造内容的情形一样,设计的某些方面也存在涉及“权利”的法律问题。假如一位编剧向一位导演推销了一个电影构想,而这个构想五年后出现在一部电影里,连署名都没有(更别提报酬),这位编剧就会请律师出面 4。虚拟世界的玩家提出了一个设计构想,为什么这个构想被采用时,他却得不到(职业上或金钱上的)任何认可?

“意见是自愿给出的”这种答复,也只能在有限程度上管用。举例来说,它可能是另一个虚拟世界里已经存在的素材,而那个世界的设计者持有版权。再说,尽管“你的想法被纳入设计就已经是足够的回报”这一假定眼下还有市场,但未必永远如此。假如有一个新的、高知名度的虚拟世界为它采用的任何由玩家提出的想法付钱,情况就很可能改变。在那种情况下,完全的参与式设计可能很难有效推行。


  1. 见第 3 章的描述。 ↩︎

  2. 不过,如果没有一位拥有最终否决权的参与者(也就是首席设计者),要达成共识可能就没那么容易。 ↩︎

  3. 见 Kurt D. Squire, Star Wars Galaxies: A Case Study in Participatory Design. Joystick101.org, July 2001. http://www.joystick101.org/story/2001/7/14/18208/3248. ↩︎

  4. 这就是编剧们会把自己的剧本在美国编剧协会(Writers Guild of America)登记的原因。 ↩︎

测试设计

大型虚拟世界是先设计、后实现的 1。实现之后,可以用试玩把已经悄悄混进来的许多设计 bug(以及程序 bug)找出来。不过,在这个阶段修掉它们代价很高,因为要改动代码(可能是相当大的改动)。设计里的毛病,能在实现之前修掉的越多越好。

可是,当没有一个世界可供测试时,你怎么测试一份设计?

有些方面可以通过写一些又快又糙的程序或宏来测试。经济系统变成一张电子表格;战斗变成几屏 C 代码。这有助于把数值算对,但对玩法什么也说明不了。结果可能是一个平衡性很好、玩起来却纯粹是苦差事的虚拟世界。

用桌面推演的方式来模拟虚拟世界,能取得出人意料的效果。你画出一片区域的粗略地图,在上面放几枚棋子代表玩家角色(PC)和怪物,然后移动它们,按你预想中成品该有的样子去做事。不过,这需要一种超出大多数设计者能力的纪律性;你确实应该在推演结束后做记录、讨论发生过的事,但大多数设计者一有机会就忍不住当场争论起来;结果是,这类纸笔模拟通常达不到本来可能有的效果。

我通常向新虚拟世界的设计团队推荐两样东西,来对付这些问题:dummy logs(虚构日志)和 mock diaries(虚构日记)。两者都基于同一个前提:设想将来某个时候,虚拟世界已经实现,人们真的在玩它。那些玩家会在做什么?

dummy logs 对文字世界比对图形世界更管用。做法是写出一份假想的游戏过程记录,就像某个典型玩家会记下来的那样。它迫使设计者直面自己的决定带来的具体后果:界面、房间描述、移动、交流、整体气氛,以及(至关紧要的)玩家会做什么。这个练习通常会把一份设计最大的长处和短处都暴露出来:设计者随后就可以把长处做足、把短处铲掉。

对图形世界来说,dummy logs 更像是 dummy storyboards(虚构分镜)而不是日志,效果也没那么好 2。话虽如此,问问新虚拟世界里那些热情十足、一心想当设计者的人,他们觉得大门一开自己的玩家实际上会做些什么,仍然大有收获。

mock diaries 3 和 dummy logs 类似,但针对的是更长期的问题。做法是为一个玩家写出一连串假想的日记条目,覆盖若干次想象出来的游戏过程,讲这个玩家的一个或几个角色过得怎样、做了些什么。如果这些条目常常缺少兴奋点或乐趣,或者开始看起来千篇一律,那你可能已经发现了一个潜在的问题。

dummy logs 和 mock diaries 可以针对各种不同的玩家群体、以及他们在游戏历程中的不同阶段来写。你的第一次游戏过程,会和你玩了一周之后的不同(本来也应该不同!),而玩了一周之后的,又会不同于一个月、六个月、两年以及更久之后的。为这些时段写出 dummy logs 或 mock diaries,你就能让自己确信:会有足够的玩法支撑长期游玩,而且这对你针对的所有主要玩家群体都成立。

dummy logs 和 mock diaries 各有变体。例如,杰西卡·穆里根建议用 mock letters(虚构信件)而不是日记;这类信件能帮设计者去考虑好玩在哪里,而不是仅仅假定它们好玩。

不管怎么说,设计都必须测试。正如程序员每写完一段新代码就要测试它一样,设计者也应当考虑,往虚拟世界里每加一样新东西,会产生什么影响。我得赶紧补一句:你不必每次都写出 20 条新的 mock diary 条目,但至少应当考虑它放到设计其余部分里是否行得通。虽然偶尔你真得说一句“哎,先放进去看看效果吧”,但大多数时候不必如此。想想好玩家和坏玩家分别会怎么理解它,你就有答案了。如果一个想法太原创,以至于你没法这么做,那好吧,你可以把它写进设计文档然后祈祷——但务必确保:万一它真的失败了,没有什么重要的东西是靠着它能行得通才成立的。


  1. 小规模的世界通常是边实现边设计,这种方式有机得多。这可能意味着整体系统平衡性更好、更稳定,但也可能导致大量重写,因为早期糟糕决定的后果终于显现出来。 ↩︎

  2. 不过,如果你的目的是让发行商印象深刻、愿意掏钱给你,dummy storyboards 放进设计文档里会更好看。 ↩︎

  3. mock diaries 也叫用户故事。 ↩︎