不是游戏,而是……
第六章 不是游戏,而是……
是模拟。或者是一种服务。或者是一种媒介。其实哪一样都不是:它是个地方。
(他在说什么?)我来解释。
视角
虚拟世界起初是游戏。不过,从一开始——《MUD1》——就很清楚,它们不只是游戏而已。可是,要说服人们认真对待他们心目中的“游戏”,却是个难题。在学术圈里,唯一在智识上可以接受的游戏是传统游戏,比如国际象棋和西洋跳棋。新游戏不是值得研究的对象。玩游戏是浪费计算机资源。
于是,虚拟世界变成了“模拟”——而且受人尊敬多了!
当商业虚拟世界出现时,它们又变成了“游戏”。人们愿意花钱玩游戏,但不会花钱玩模拟。可是,电脑游戏开发者所理解的“游戏”,与虚拟世界设计者所做的相距甚远。尤其是,许多游戏门户网站没有意识到,这些产品是你必须无限期地持续投入的——它们是种子,需要培育,而不是剪下来的花,插进花瓶就可以忘掉。MUD 不是《雷神之锤》(Quake)。业内专家(以杰西卡·穆里根为首)看到这么多人一而再、再而三地犯同样的错误,深感惊恐,于是把虚拟世界重新包装成“服务”。开发者越早意识到自己的生意主要是为玩家提供一种服务,就越好。
谢天谢地,这个信息传达到了。把虚拟世界维护得足够好的门户网站(以及后来的独立开发者),在前人苦苦挣扎之处取得了成功。
虚拟世界再次变成游戏——“大型多人在线角色扮演游戏”。它们吸引来的玩家越来越多。《无尽的任务》(EverQuest)的人口超过了挪威人口的 10%。人是在来,但虚拟世界的设计却栽了跟头:宣布出来的都是些跟风产品,平庸得很,不过是围绕一个已经僵化的《无尽的任务》主题反复变奏。以拉夫·科斯特为首的一批资深设计者对这种衰落提出了质疑:虚拟世界是一种媒介,可以通过它提供许多服务(游戏也包括在内)。和任何媒介一样,它们可以——也应该——被创造性地使用。虚拟世界设计被推崇为一种艺术形式,而抄袭旧设计、不去追求创新则被斥为一场丑剧。这本来应该是虚拟世界设计史上最激动人心的时期,可人们能拿出来的最好东西,竟然只是一些拙劣的克隆?呃啊!
所有这些关于虚拟世界是什么的定义,都是出于不同的目的、为了说明不同的观点而造出来的。懂行的玩家可能会引用这些定义,来回应那些根本不懂、只会说“它就是个游戏”的人的嘲笑,但这些定义并没有准确描述出虚拟世界究竟是什么。
虚拟世界是场所。记住这一点,许多设计问题就根本不再是问题了。人们去某个场所,在那里做事,然后回家。
虚拟世界不是模拟,因为它们并不模拟任何东西。它们近似地再现现实的某些侧面——足够达到沉浸的目的——但仅此而已。
虚拟世界不是服务。是的,为它们提供接入是一项至关重要的服务——否则它们根本无法存在。不过,这并不意味着虚拟世界本身就是服务。餐馆提供一种服务,但它们端上来的食物不是服务 1。
虚拟世界不是一种媒介。好吧,这么说吧:如果它们是媒介,那么现实世界也是。媒介是一条向(大量)个体开放的沟通渠道。虽然大多数虚拟世界内部确实有这样的渠道,但它们在本质上并不是渠道。你可以在虚拟世界里玩,而完全不与其他任何玩家沟通 2。
最确定无疑的是,虚拟世界不是游戏。即便那些本来就是当游戏写出来的虚拟世界,也不是游戏。人们当然可以在里面玩游戏,也可以把它们设置成这个目的,但这只是让它们成了场地。帕萨迪纳的玫瑰碗(Rose Bowl)是一座体育场,不是一场比赛。
虚拟世界是场所。它们可以模拟现实的抽象;它们可以作为服务来运营;创造它们可以是一门艺术;人们可以造访它们去玩游戏。但归根结底,它们只是若干地点:场所。
那么,为什么要在第 6 章的开头说这些?放在第 1 章不是更好吗?
其实,我确实把它塞进了第 1 章“虚拟世界导论”,就在开头 3。我现在重述一遍,只是顺带展示一下,虚拟世界有时还可以怎样被有益地构想(也就是模拟、服务、媒介、目标——还有别的,这些只是最知名的几种)。我想说明,在虚拟世界研究领域内部,有不同的、却各有收获的看待虚拟世界的方式;而在领域之外,这样的方式还要多得多。
我写这本书的初衷之一,是把对虚拟世界的研究(而不是玩)确立为一项本身就值得做的人类事业。这方面的大多数学术工作都是由其他学科的研究者做的,他们(很自然地)往往只关注虚拟世界里那些对他们重要的特定特征。尽管如此,这里要做的工作很多,而必须问一句:虚拟世界是否有什么东西,使它们与其他研究对象足够不同,从而值得从内部加以考察?还是说,整个课题从外部就已经被照看得足够好了 4?
即便假定虚拟世界有一席之地,也并不意味着这一领域的研究就必然值得做。衡量一门学科价值的一个尺度,是它与其他学科的关系;而这种关系就是一种间接形式的同行评审。举个例子:顺势疗法对常规科学说不出什么,只能说后者缺了很重要的东西;而在主流科学家里,只有心理学家对顺势疗法有学术兴趣(其原因不会让顺势疗法医师高兴)。至少,这会让大学里的顺势疗法课程、以及政府机构给顺势疗法医师的拨款,都少得可怜。其他学科把虚拟世界看作可信的实体吗?还是把它们当作笑柄,除了专门研究笑柄的人之外,别人对它们只有一时的兴趣?
我们来看看吧。
当然,这并不意味着持续提供一个虚拟世界不算服务。 ↩︎
可以说,设计者是在与玩家沟通,就像一本书的作者在与其读者沟通一样。这确实可能发生,甚至玩家自己都不知道自己收到了信息。不过,能够把一个虚拟世界当作媒介来用,并不意味着它就是一种媒介。麦田怪圈出现在庄稼地里时,庄稼可以是媒介,但大多数时候它们只是庄稼。 ↩︎
省得你去翻:“虚拟世界是想象与现实相遇的场所。” ↩︎
问这些问题的并不只有我一个人。尤其是,见 Lawrie Brown, MUDs: Serious Research Tools or Just Another Game. Technical Report CS14/93, Department of Computer Science, University of New South Wales, 1993. http://www.unsw.adfa.edu.au/~lpb/papers/mud93.txt. Alan Schwartz, Mud Research and Methods. 1996. http://www.legendmud.org/Community/ lectures/mudres.html. ↩︎
理解虚拟世界
科学主要关心的是观察、记录与解释数据。人们用由此得来的信息支持、修改或否定既有理论,偶尔也用来提出新理论。在物理学、化学这类“硬”科学中,假说可以通过实验来检验。在相同条件下做同一个实验而产生不同结果的情形很罕见;从某种意义上说,硬科学有一个“正确”答案,实验就是奔着发现这个答案去的。
相比之下,“软”科学处理的事实会随条件变化,也确实在变;归根到底,这是因为它们取决于人性——那永远在变的神奇之物。抛开量子物理不论,硬科学中理论与实验之间有一种固定关系:随着新证据出现,你对岩石如何形成的看法或许会改变,但岩石本身的行为不会变。软科学则不是这样:人类学家仅仅通过收集数据,就能改变他所观察的那种行为本身。同样,硬科学的实验大多可以是侵入性的,软科学的实验则不能。“我们把这块晶体打碎,看看新晶体如何从残骸中形成”没问题;“我们把这个社群拆散,看看新社群如何从残骸中形成”就不行。
硬科学关心的是什么是真实的。因此,说到虚拟世界,硬科学没什么可说的。虚拟世界或许可以作为灵感来源,或者作为物理模拟的应用场景,但它们提不出任何新问题。
而软科学对虚拟世界有很多话可说。人们追随着“伟大思想家” 1 开辟的路线,但仍有充足的机会做原创工作。基本态度有三种:
虚拟世界只是某一学科众多关注领域中的一个。研究者的任务是理解虚拟世界,并回答由此出现的、虚拟世界特有的问题。虚拟世界设计者是否用得上分析结果,远不如这些结果对学科知识的推进重要
虚拟世界被纳入该学科之中。它们只是某个更大研究领域的示例,只有放在那个语境里才能真正被理解。虚拟世界被主张为该学科的一个子领域,而它对整个学科是否有新话可说,则不一定。
虚拟世界是该学科的工具。把它们拿来应用,可以实现比它们自身更大的目的。研究者更感兴趣的是能用它们做什么,而不是它们内部发生着什么。
就讨论虚拟世界是否被接受而言,第三种态度没有太大用处。这并不是说该领域没有大量有价值、且可能与设计者直接相关的工作;事实上,由于它们本质上是应用性的,其中一些很可能非常有用。不过,从评估虚拟世界在更广泛的科学共同体中处于何种地位的角度看,这并不太重要。
同样,第二种态度(虚拟世界被纳入该学科)也压低了虚拟世界的地位。它们被视为一个子学科,而不是一门自成一体的学科。因此,在这种语境下,虚拟世界经过任何分析都不会显得是一个特别站得住脚的独立研究领域。
所以,尽管我会花些时间过一遍第二、第三种态度的要点,我还是要“专注”在第一种上。
我说“专注”,是认真的。
确立其中许多路线的书,是迈克尔·贝内迪克特(Michael Benedikt)编的《赛博空间:第一步》(Cyberspace: First Steps)。马萨诸塞州剑桥,MIT Press,1991。书中有些文章非常出色,但也有很多离题得令人恼火、却又颇具影响。所以,本节我就只提这一次。 ↩︎
地理学
地理学家对虚拟世界有兴趣,这也许会让许多设计者感到意外。地理学家确实有兴趣。他们关注的是空间,他们把赛博空间当作一种空间,而虚拟世界正是这个概念在用之中的一个极佳例子。
请注意,空间(space)与场所(place)之间是有区别的 1。空间是一种抽象,把某一类物体按一套固定规则归到一起;场所是某个空间中的一块区域(按毗邻规则划定)。例如,物质在物理定律下运作,构成我们称作实在的那个三维空间;雅典是这个空间里的一个场所。历史事件在因果律下运作,构成一个事件空间;法国大革命是这个空间里的一个场所。数学家尤其钟爱空间,他们会随口提到命名空间、函数空间和对象空间。
空间与集合的区别,在于空间被赋予了一套统辖公理。虽然可以说场所是它所在空间的子集,但这些公理意味着两者的关系远不止于此:人们可以由同一空间中的一个场所推知关于另一个场所的事情。这是因为场所按毗邻规则与其他场所相连,并通过这些规则影响那些场所的性格。不论这些空间是实在的还是想象的、离散的还是连续的、有限的还是无限的,地理学家最终关心的都是统辖它们的那些规则。
就虚拟世界而言,这意味着他们感兴趣的是:
作为场所的虚拟世界(它们由什么构成)。
作为实例化空间的虚拟世界(什么构成了它们)。
虚拟世界背后的(希望是新的)形态与关系。
作为场所,虚拟世界只构成名为互联网 2 的数据空间中的一小部分;其他部分包括万维网、电子邮件、即时通讯、公告牌系统和互联网中继聊天(IRC)。严格说来,「赛博空间」涵盖一切用信息与通信技术实现的东西,因此也包括电视、电话这类非互联网形式的交互式数字数据传输。不过在实践中,这一领域的大部分研究关注的正是把这类技术概念化为互联网。
地理学从地图开始。地图把待测绘的空间形式化,并确定毗邻关系的性质。地图和空间一样可以是多维的;不过它们只是对空间的抽象 3,只展示从制图者或地图使用者角度看重要的东西。通过给一个新场所绘制地图,地理学家可以开始理解那个场所以及它所在空间的本质。
因此,互联网有多容易测绘,取决于制图者的视角。互联网上的大多数场所都有现实世界的地理关联,因为它们位于服务器上,或者通过路由器运作,而这些在现实世界中都有实体存在。所以,测绘互联网的一个显然办法,是把主要节点的位置叠加在现实世界的地图上,用数据流量来标示它们之间的连接。
然而这不会是一幅互联网的地图,而是一幅支撑互联网的现实世界网络的地图。互联网本身是心智中的建构;要测绘它,就是要确定那些体验它的人所共有的建构。所幸,大多数人对现实空间都有足够的经验,能借助所呈现数据的底层结构,以类似的方式把赛博空间概念化。比如,他们会把一个网站视为一个地点;指向另一个网站的超级链接表示毗邻(浏览器的「后退」按钮让它至少在暂时意义上是双向的)。节点之间的距离完全一样,因此地图会是拓扑的而非空间的。
在任何一幅互联网地图上,虚拟世界只有让制图者捕捉并反映对它们来说突出的细节时,才会显得与其他节点不同——比如同时连接数,或者连续连接的时长。即便如此,它们也未必会有任何区别于互联网电台的特征。一幅泛泛的互联网地图只能就节点之间的关系、以及这些关系所考虑的变量做出陈述。它只能尊重对所有节点都有意义的变量(例如带宽、正常运行时间、路由器连接数);所以虚拟世界在赛博空间里的位置是可以定位的,但只能按这些项来定位。可惜,这些信息对地理学家和网络管理员来说也许再有意思不过,却不是虚拟世界设计者会觉得缺了可惜的信息。
不过,聚焦到虚拟世界,去看它们是如何建构的,就是另一回事了。
在 2001 年那两部令人叹为观止的著作 4 中,马丁·道奇(Martin Dodge)和罗布·基钦(Rob Kitchin)搭起了赛博空间地理学作为一门学科的基础。他们把一切都绘成地图:基础设施、流量、网站、电子邮件、公告牌系统,甚至某些单条的 Usenet 讨论串。这样做的时候,他们针对不同目的提供了不同的观察赛博空间的方式。虚拟世界所用的空间隐喻比任何其他互联网社交空间(IRC、聊天室、电子邮件等等)都更丰富、更复杂,因此他们的目的之一就是虚拟世界设计。
从《MUD1》 5 开始,道奇和基钦考察了多个虚拟世界,既有文本的也有图形的。他们复制了玩家绘制的各种质量与尺度的地图 6,评论每一幅能不能清楚地传达用户会感兴趣的要点 7。他们得出的结论是,虚拟世界中的空间有四大类:
核心公共空间,所有角色都可进入。
私人空间,只有单个角色可以进入,但直接与核心空间相连。
与核心空间断开的私人空间——只能靠传送进入,无法从核心空间走过去。
打破实在性规则的多尺度空间——例如,一座祖父钟里面的一栋房子。
私人空间的多寡自然与能建造它们的人数有关 8;比如,MOO 里的私人空间会比《DikuMUD》 9 里多。在建造者众多的世界里,空间上离核心越远的空间,在主题上也会离核心越远。
除这种「物理」进路之外,道奇和基钦还考察了其他测绘虚拟世界的办法。他们复制了由《LambdaMOO》的一个机器人 10 搜集的、关于虚拟世界社交互动的数据所生成的地图;这些地图能让受过训练的人一眼看出玩家中的小圈子和其他社交群体。
对任何种类的空间来说,一个重要考量都是导航:怎样从一个地点到另一个地点(不论这个「地点」是一个点、一个角色,还是一个网页)?毕竟,这是人们使用地图的主要原因之一。关于个人如何导航的经典著作是凯文·林奇(Kevin Lynch)的《The Image of the City》 11,书中描述了人们怎样建立起关于自己环境的认知地图,并(除了别的用途之外)用它来从一个地方到另一个地方。林奇证明,这种「环境意象」是由五个特征构成的:
节点(node)是人可以进入的独特地点。
路径(path)是连接节点、供人沿之移动的通道。
边沿(edge)是难以或无法跨越的边界。
区域(district)是环境中共享同一主题、外观或性格的部分。「老城」或者「码头区」都算区域。
地标(landmark)是强有力的参照点。一个对象越重要,就越可能是参照点。在这种情况下,能从很远的地方看见是相当重要的。
注意这些特征因人而异,也因情境而异。对开车的人来说是路径的,对行人来说可能是边沿;一个路口对一个人可能是地标,对另一个人就不是。
虽然林奇的工作针对的是现实世界的城市,他的原则常常可以扩展到一般环境。安德烈亚斯·迪贝格尔(Andreas Dieberger)1994 年的博士论文 12 用约兰达·特龙普(Jolanda Tromp)主持的两项问卷调查的结果 13,对文本虚拟世界决定性地证明了这一点。文本世界的玩家会遇到一些特别的问题:
虚拟世界里有洞,那里「本该」有房间却没有。
房间大小各不相同,而玩家只能通过描述来感知大小。在网格布局上会占好几格的房间,在玩家看来仍可能显得「小」。
出口限于八个罗盘方位,再加上:非标准的语境出口,比如「out」;你得费劲才能发现的隐藏出口;看起来与普通出口一样的传送出口。
有些房间互不连通,只能靠传送进入。其中一些有特殊用途(例如虚拟世界的邮件系统),但并非必然如此。
解起来极其困难的迷宫,造起来并不那么困难。
Z 轴方向的移动(台阶、梯子、悬崖、坡度等等)很难有效地实现。
距离是按穿过房间所花的时间来感知的。虽然这与经过的房间数有关,但门和怪物这类不便会让一段旅程显得更长。
不过,即便有这些问题,林奇的模型仍然适用。节点就是房间。主要地标是含有某种特殊功能的房间,或者(非常有意思的是)那些往往有别的玩家在的房间。次要地标常常是人们发现单向移动终止的地方——例如,你一直往东走、突然发现一堵墙挡住继续东行的那一处。路径是房间的出口,或者把你从一个地标带到另一个地标的一串房间。区域也用上了,只是主题比外观和性格更重要。边沿只能通过房间描述,以及「边界」处没有出口来间接体现;而有出口的房间,通常要么位于路径上,要么起地标的作用。
有鉴于此,虚拟世界的设计者应当能够以让玩家更容易导航的方式来建构自己的虚拟世界。应当提供明显的节点、路径、边沿、区域,尤其是地标,让玩家对自己身在何处、怎样前往想去之处有感觉;换言之,有一种场所感。
虽然这项工作是为文本世界做的,迪贝格尔指出,图形世界(它们几乎没有文本世界那些「不实在」的空间问题)甚至更适于这类分析。设计者不应想当然地以为玩家自己就会找到可以用作地标的东西:他们应当效法城市规划者,切实把它们提供出来。此外,他们应当系统地提供,而不是任凭地理上的偶然来安排 14。在文本虚拟世界中,他们还可以更进一步,提供寻找地标的命令 15。
不受限制的传送也许是虚拟世界地理完整性的最大威胁,因为它破坏了全部毗邻规则,而正是这些规则使空间不只是若干点的一个集合。因此设计者应当小心,别让它用得过头。另一个主要问题(对文本世界的影响大于图形世界)是虚拟世界的地理应当相对稳定。有经验的玩家不愿每次更新都把所有地图查上一遍,总担心设计者在僻静处又添了几个房间;没经验的玩家则会觉得你是在拿他们的脑袋开玩笑。
地理学家关注空间呈现的样貌,以及人们(通过地图)如何把它可视化;虽然他们能提出关于什么样的地理易于理解、堪当实用的普遍原则,他们并不直接关心自己动手设计空间。如果地理学家把虚拟世界拿来当作检验其地理学理论的试验场,这种情况也许会改变;如今已经有人请地理学家为建构地理上无误的虚拟世界提供意见 16。
不过还有一群人,设计空间正是他们的主要兴趣所在:建筑师。
这个区别,许多一见这题目时髦就扎进去的理论家竟然都没看出来,令人吃惊。 ↩︎
威廉·米切尔(William Mitchell)把它们描绘成「街区」。William J. Mitchell, City of Bits: Space, Place, and the Infobahn. Cambridge MA, MIT Press, 1995. ↩︎
如果地图详细得与空间一样全,你不如直接用那个空间本身;这种情况称为 conflation(融合)。 ↩︎
Martin Dodge and Rob Kitchin, Mapping Cyberspace. New York, Routledge, 2001. Martin Dodge and Rob Kitchin, Atlas of Cyberspace. London, Addison-Wesley, 2001. 前者理论更多,后者漂亮地图更多。 ↩︎
《Atlas of Cyberspace》收录了一幅我在 1983 年绘制的《MUD1》节点图。 ↩︎
为通用文本世界打造的一些客户端(最有名的是 zMUD)能自动绘制任意房间连接的图,彻底探索一个虚拟世界,从而生成准确的地图。http://www.zuggsoft.com/zmud/zmudinfo.htm. ↩︎
请注意,对玩家来说,绘制地图本身就可以是一件值得做的事。如果你自己为一个虚拟世界画地图,最终会比用别人的地图更了解那个世界。 ↩︎
也取决于他们打算在那些私人空间里干些什么。 ↩︎
图形世界也正在认识到定制私人空间的重要性。例如,《无尽的任务 2》(EverQuest 2)就有服务于这一用途的口袋区域。 ↩︎
迈克尔·卡恩斯(Michael Kearns)和小查尔斯·李·伊斯贝尔(Charles Lee Isbell Jr.)的 Cabot。 ↩︎
Kevin Lynch, The Image of the City. Cambridge MA, MIT Press, 1960. ↩︎
Andreas Dieberger, Navigation in Textual Virtual Environments using a City Metaphor. Faculty of Technology and Sciences, Vienna University of Technology, 1994. http://www.lcc.gatech.edu/~dieberger/Thesis/Thesis.html. ↩︎
Jolanda G. Tromp, Results of Two Surveys About Spatial Perception and Navigation of a Text-Based Spatial Interface. University of Amsterdam, 1993. http://www.cms.dmu.ac.uk/~cph/VR/JolaPaper/jola.html. ↩︎
想进一步了解如何把建筑设计原则用于虚拟世界和其他互联网空间,见 Judith S. Donath, Inhabiting the Virtual City: The Design of Social Environments for Electronic Communities. School of Architecture and Planning, MIT, 1997. http://smg.media.mit.edu/people/Judith/Thesis/. ↩︎
《MUD1》有一条「swamp」命令,能把玩家从(几乎)任何地方朝沼泽方向移动一个房间。沼泽是一处主要地标,因为玩家得到那里把财宝兑换成经验值。 ↩︎
Christian Carazo-Chandler, Conceptualising Geography in a Virtual World Environment. http://cybergeography.hypermart.net/Conceptualising Geography in a Virtual World Environment.doc. ↩︎
建筑学
建筑师思考空间的理由与地理学家不同。他们固然关心空间内物体的实体建造,但也关心自己通过这种建造能投射出的功能价值与审美价值。
在现实世界里,建筑的设计是为了实现某种目的。这个目的(以及提出的预算)提供了建筑师工作时不能逾越的硬参数。那么赛博空间呢?它显然是一种空间,但填字游戏的可能解同样是一种空间;建筑师不会关心后者,那又凭什么该关心前者?
答案是:赛博空间一般而言、虚拟世界尤其如此,它们与物理世界共有的某些特征对建筑师很重要,而更抽象的空间却没有这些特征。安娜·奇科尼亚尼(Anna Cicognani)在一篇很好的导论 1 中,推导出五个相互关联的特征,用来描述是什么让一个空间对建筑师来说有意思:
行动的可能性。必须能够在这个空间内造成状态的变化。
可居住性。必须能够在这个空间里栖居。这意味着这个空间可以被组织成各种结构。
共同体的建构。这个空间必须是社交性的,即共同体应当能够存在于它之外,同时又能通过对它施加行动而发展起来。
时间的组织。只有通过对空间的改动才能察觉时间中的变化,因此这个空间必须被组织得让人能感知这些变化,从而把它们映射到某种一致的(「实际的」)时间组织之上。
空间的组织。必须能够把这个空间组织成各种结构,以便对它进行操作和研究。
建筑学关乎组织空间(更具体地说,关乎把东西安排进空间),因此在上述诸条件中,第五条最重要。虚拟世界符合全部这些标准。
地理学家道奇和基钦对虚拟空间性质的一些观察,在建筑师彼得·安德斯(Peter Anders)的著作《Envisioning Cyberspace》 2 里也能看到类似的说法;这本书同样有不少篇幅专论虚拟世界,凡是认真对待虚拟世界设计的人,书架上应当都有它。安德斯提出一个论点:某些类型的空间会损害虚拟世界整体的健全(至少如果那是一个文本世界的话)。文本世界用的是情节式移动而非动态移动——也就是说,你一次移动一个房间 3。这固然与传统「真实」空间的任何错觉都相抵触,但这种移动方式仍然极具说服力,以至构成了使虚拟世界成其为「世界」的那些特征的基础。它能做到这一点的原因,是玩家愿意搁置自己的怀疑,投入地相信它。这意味着他们信任设计者会维护他们的信念;如果设计者把他们弹出沉浸状态,那就无异于一种背叛。
在玩家能够建造的虚拟世界里,这种信任就转移给了建造者。不幸的是,许多建造者确实辜负了它(多半是出于无知或无能)。正如迪贝格尔也注意到的那样,会有连接方式不合直觉的房间,会有你能进去却出不来的「黑洞」房间,还会有与玩家进入虚拟世界时的那个「定位空间」失去连接的区块。
人们从不造访的不成功房间会被遗弃;真进去的人会发现那里没有任何有趣的东西——连别的角色都没有——从而加深虚拟世界整体「空荡荡」的感觉。中央空间一般是有人占着的,但你离它越远,就越不可能碰巧遇到人。这剥夺了虚拟世界中自发互动带来的临场感。一切看起来都像是停滞的。
安德斯指出,问题之一在于人们只要可以就会传送到目的地,而不是走过去。这当然意味着你不太会在路上撞见别人,但也说明你不会去探索。在图形世界里,你可以「看见」相邻的位置,走过去看任何看起来有意思的东西;在文本世界里,房间本身就是各自的边界,所以你对相邻房间里的内容一无所知 4。如果你不探索,遇到任何新东西(或新人)的机会就更少。探索可以帮助社交。
因此,为了给玩家更多机会遇见他人,安德斯提出以下建议:
限制传送。
让所有私人房间都连接到公共空间。
设置多个入口点,对应多个本地的聚集处。
虽然这些建议正式来说只适用于有大量建造的文本世界,它们对所有其他虚拟世界也是可靠的建议。玩家为了体验一个虚拟世界而不得不忍受的异常越少越好;彼此相遇的机会越多也越好 5。
安德斯区分文本虚拟世界设计与图形虚拟世界设计,是因为他认为前者用的是认知而非感知;信息以符号而非感官来传达,空间是被推断出来而非被体验到的。对此的一种解读是:在图形世界里,你觉得自己是环境的一部分;而在文本世界里,你觉得环境是你的一部分。这也许在一定程度上解释了两个系统在吸引力上的差异。
虽然现实生活中的建筑学与虚拟世界建筑学并不相同 6,虚拟世界设计者想模仿现实的某些方面以求沉浸感,这意味着其中涉及的许多过程是一样的,尤其是在有社会关切的地方。建筑师对虚拟世界有兴趣,虚拟世界设计者也应当对建筑学有兴趣。
当然,社会关切源于虚拟世界中有大量的人。哪里有人,就总会另有愿意研究这些人的人。当这些人共享一个空间——或者以为自己在共享 7——就该请人类学家出场了。
Anna Cicognani, On the Linguistic Nature of Cyberspace and Virtual Communities. Virtual Reality Society Journal Vol. 3(1) 25-33, Springer-Verlag, 1998. http://www.arch.usyd.edu.au/~anna/papers/ language.pdf. ↩︎
Peter Anders, Envisioning Cyberspace: Designing 3D Electronic Spaces. New York, McGraw-Hill, 1998. ↩︎
带分辨率区域(zone of resolution)的图形世界也这么做——也就是只渲染一定范围内存在的物体的世界。《凯斯迈之岛》(Island of Kesmai)和 AlphaWorld(Active Worlds 主环境的名字)就是这样的世界。 ↩︎
平心而论,有些文本世界确实允许你朝相邻房间看(假设视线可及)。它用的是与移动几乎相同的房间/房间连接,但会有例外。例如,你无法看透雾,尽管你能穿过它走;你也无法走过一条奔涌的河,尽管你能朝它对岸看。当然,这仍然是一件主动的事——你得刻意去看才能看见,它不会像在图形世界里可能发生的那样,在背景里「引起你的注意」。 ↩︎
这并不是在呼吁取消一切交流障碍,否则结果就会是一个简单的 IRC 式频道。正如汤姆·埃里克森(Tom Erikson)指出的,虚拟世界施加的空间约束可以成为产生活动的发电机。Thomas Erikson, From Interface to Interplace: The Spatial Environment as a Medium for Interaction. Elba Italy, Proceedings Conference on Spatial Information Theory, 1993. http://www.pliant.org/personal/Tom_Erikson/Interplace.html. ↩︎
想获得一个有用的概观,见 Anna Cicognani, Architectural Design for Online Environments. http://www.arch.usyd.edu.au/~anna/papers/kolko.pdf. ↩︎
Jennifer A. Clodius, Concepts of Space and Place in a Virtual Community. 1994. ↩︎
人类学
人类学是研究其他文化的学科。未受研究的文化数量不断减少,所以每当新的文化在自己家门口发展起来(虚拟世界里就是如此),人类学家会感兴趣也就不足为奇了。不过虚拟世界并没有被人类学家淹没,这也许可以归因于三个因素:
传统看法认为虚拟世界是游戏,因此不值得认真研究 1。
虚拟世界的田野工作不像现实世界承诺的那样异域、刺激。
这些文化太新,完全可能被认为是人类学家自身文化的一个亚文化,那就使对它们的研究成了社会学而不是人类学。
尽管如此,还是有人对虚拟世界做过正式的人类学工作,其中一些的成果是虚拟世界设计者会感兴趣的。
人类学有好几个分支,并非全都适用于虚拟世界。丹尼尔·贝茨(Daniel Bates)在他那本出色的现代人类学教科书 2 中列出的是
生物人类学。又称体质人类学,关注的是人群之间的生物学差异研究。它在虚拟世界的语境里几乎毫无适用性 3。
考古学。考古学家考察人们创造的器物与其行为之间的关系。许多年内它都不太可能被应用于虚拟世界,因为创造那些器物的人还活着,他们的行为可以直接评估,而不必从他们留下的东西推断。
语言人类学。语言人类学家研究语言如何构成、如何使用,并由此理解它所支撑的文化的性质 4。
文化人类学。这就是大家一般想到「人类学」时所想的东西:走出去,在一个人群中一连住上几个月,观察并记录他们日常生活的各个方面。
此外,人类学研究有两种不同的成果。第一种是民族志:这是对单个文化的细致考察,纯属描述;它画出一幅关于某个文化的详尽图景,但不对结果做任何解释。民族学则相反,试图从民族志材料中辨识出文化上的行为模式。民族志描述事物是怎样的;民族学解释事物为何是这样的。
民族志材料通常从一个群体的人口研究开始,以确定文化边界在哪里。例如,1996 年 Gamespot 对各类多人在线游戏的玩家做了一次很有影响的调查 5;它揭示出不同类型游戏的玩家有不同的游玩模式。这类数据快照虽然有助于找出可能值得做单独研究的领域,但如果玩家行为的变化速度并不稳定,它的保质期就很有限 6。
虚拟世界(在此语境下)作为多人计算机游戏的一个分支,确实有足够长的历史,已经获得了某种程度的稳定性。非玩家第一次认真为虚拟世界收集民族志材料,是赫伯特·埃默特(Herbert Emert)1993 年的调查 7,从形式上看,它考察的是虚拟世界中的游玩给玩家自身带来的社会影响。它成功辨识出了玩家所持的不同态度,尤其是在他们为何游玩这一点上(也就是说,不同玩家类型的存在)。
不幸的是,早期的调查(随后还有好几次——一连几年里,在学期论文季节请人填写问卷的 Usenet 请求成了一种季节性事件)把虚拟世界的玩家当作单一共同体——而这一点自《MUD1》的时代起就不再成立(即便是《MUD1》,其「内部」玩家与「外部」玩家也有区别,他们的上线时间很少重合)。后来由非玩家所做的研究 8 区分了「冒险型」与「社交型」虚拟世界,但仍然把它们当作整体上的共同体来对待。
当然,虚拟世界文化的某些方面是普遍的,另一些虽不一致,却盛行于许多相关世界。这种同质程度源于从父世界继承,以及偶尔到来的移民玩家带来更远亲缘世界里的观念。不过,必须把单个虚拟世界视为价值从一代玩家传给下一代玩家的实体,因此人类学家若要了解这些文化,就必须研究单个的虚拟世界。
研究虚拟世界的人类学家会在一段时间里待在某一个世界里,就像在现实世界中他们会待在一个村庄里一样。到邻近「村庄」去考察行为的差异与相似之处是可能的,但总体而言研究是以一个地方为基地的。
值得考虑的是:以多个同时存在的化身形态存在的大型虚拟世界,在不同化身之间是否有不同的文化。证据似乎表明,虽然当某些服务器被专门设置为吸引某种游玩风格时(例如允许或不允许 PvP)可能会有差异,但总体而言文化似乎相当一致。在《The Norrathian Scrolls》(尼克·伊对《无尽的任务》所做详尽的人口统计研究)中,各个分片都没有发现奇怪的年龄/性别组合;玩家群体的构成从一个分片到下一个大体相同。当然,这并不意味着它们的玩家必然会以同样的方式行事,但它表明:如果他们不遵从,他们的行为也不至于离奇到影响总体的人口均衡。
为单个虚拟世界收集数据,要么只是为了行政用途,要么是作为某种非人类学目的的手段。确实,想以某个主要目的考察虚拟世界的研究者,往往会挑一个特定的世界深入钻研。这可以被视为一种人类学研究。例如,迪贝格尔(Dieberger)关于导航的工作完全集中在 Igor MUD 上 9,而帕格曼(Pargman)对社区管理的考察源于对 SvenskMud 的研究 10。不过,也有由人类学家所做、为人类学家而做、关于虚拟世界的人类学研究。
其中第一项是迈克尔·罗森伯格(Michael Rosenberg)1992 年关于 WolfMOO 的民族志 11。罗森伯格以参与观察者的身份加入这个虚拟世界,花了几个星期的规律晚间游玩去了解并理解它。虽然他的报告只触及了可能性的皮毛,却仍然立下了很高的标准。读它的时候,你能很好地了解 WolfMOO 是怎么回事、它的玩家如何行事;它就像一本以第一人称写成的远方城市旅行指南,把事实讲清楚而不夸大。这类工作的价值,也许因为 WolfMOO 已不复存在而显得更加清楚;那个曾经存在的文化,只剩罗森伯格这部民族志留存下来加以反映。
约翰·马斯特森(John Masterson)1994 年关于 Ancient Anguish 12 的民族志 13 直接借鉴了罗森伯格的工作,尽管它不那么正式,有些地方则更偏推测。在写这篇(未发表,但被广泛阅读)论文之前,他玩了两年 Ancient Anguish。他的许多观察在今天的虚拟世界里会被视为平淡无奇,但当然,部分原因就在于像他和罗森伯格这样的先驱最早提出了那些观察。
马斯特森又很好地利用了他对 Ancient Anguish 的田野经验,写出了一篇 1996 年关于虚拟世界社会语言学的硕士论文 14。除了 Ancient Anguish,他还在另外两个冒险导向的虚拟世界 15 里度过了较长时间以作比较:Paradox II 和 TrekMUSE 16。对语言人类学家来说,虚拟世界(尤其是文本世界)很不寻常,因为人们在里面写作就像在说话。严格说来,语言人类学关注的是不被写下来的语言,所以表面上看来,通过键盘进行的文本交流应当被排除在外。而使它成立的,正是玩家认为自己是在说话这一事实;他们的话就像现实生活中的口头话语一样转瞬即逝 17。把这些交流记成日志,更像是记录对话,而不是读一本书。
语言人类学家已经比较细致地考察过非言语交流。在现实生活中,人们交流时除了单纯的言语之外还会使用许多身体姿态。例如,鞠躬在日本文化中如此根深蒂固,以至人们常常对正在通电话的对方也鞠躬。要把握这类细微差别对人类学家来说可能非常困难,因此对他们来说,能考察那种全部交流只靠文本的虚拟世界非常有用:可查的渠道只有一条。第一个细致考察这一点的人是林恩·切尔尼(Lynn Cherny),她在一项针对 ElseMOO 18、为期 11 个月的研究 19 中,把五种不同的 emote 命令归为传达非言语交流的机制:
常规动作。这些是会在世界里产生实际效果的动作,与任何常规动作一样。例如:「某人挥了挥手。」
反馈信号。这些出现在对话过程中,表示持续的关注/理解。例如:「某人点了点头。」
插科打诨。对谈话开的玩笑式元评论。例如:「某人掸掉几个形容词上的灰。」
叙述。通常与现实生活中事件相关的评论,往往表示无聊。例如:「某人大嚼番茄酱三明治。」
说明。描述内在状态或事实背景的陈述。与其他四类不同,这些可以是任何时态。例如:「某人讨厌那部电影。」
虽然这项工作很有影响,但切尔尼后来却超越了自己,为 ElseMOO 写出了一部成熟的语言学民族志 20,表现出在任何其他重要社会语言学著作中都能见到的那种深度与学术功力。它非常令人印象深刻;讨论研究虚拟社区伦理的那一节,单凭它就值回书价 21。
比我更务实的虚拟世界设计者也许会想:这一切里头,有什么是给他们的。显然,你对虚拟世界了解得越多,设计时就越有依据;可是,为什么关于特定虚拟世界的社会语言学研究应当是必读之物?虚拟世界对社会语言学家的潜力,自伊娃-莉泽·卡尔斯特伦(Eva-Lise Carlstrom)1992 年关于《LambdaMOO》的语言学民族志 22 以来就已经很明显;可是,反方向有没有有用的信息流动呢?
有的,确实有;或者更准确地说,如果设计者肯花时间去看,就会有。人类学家为设计者提供了一个独特的机会,让他们透过别人受过训练的眼睛看自己;无视由此得到的关于自身的客观画像,是愚蠢的。人类学家可能不喜欢这种做法(他们尽量避免改变自己所研究的任何文化,所以让那种文化的成员依据一份民族志去行动,对他们来说是可憎的),但那是他们的问题。
也有实际的好处。就拿社会语言学来说:通过考察人们为何使用他们所使用的那类 emote,人类学家可以为满足这些需求,编写出结构化的 emote 命令清单;虚拟世界设计者以前则不得不通过玩家的请求(再加上花几个小时翻同义词词典)来逐渐形成这类清单。这类 emote 清单在文本世界里用处很有限,因为多年来积累的那些详尽 emote 集合已足以覆盖所有情形。不过对图形虚拟世界的设计者来说,这些集合根本无法使用。在文本世界里加一个新 emote 也许只要几秒钟,但对图形世界来说这是一项不小的工程——在某些情况下可能意味着要跑一趟动作捕捉工作室(这本身就够贵了,而当同一个动作必须为所有适用的骨骼类型各做一遍时,那代价就是灾难性的)。图形虚拟世界的玩家能够使用与现实生活一样的那些非言语交流形式,这一点很重要,但在这方面图形世界不如文本世界富有表现力。图形世界的玩家不能像文本世界的玩家那样使用自由形式的 emote(除非用文本形式),也不能指望每一种固定形式的 emote 都存在——那太贵了。只能实现一部分 emote:问题是,实现哪些?
社会语言学提供了一些答案。不是挑玩家说自己想要什么,也不是挑设计者认为玩家想要什么,而是去看玩家实际在用什么,以及他们需要知道什么功能可用(不管他们用不用)。这意味着玩家可以专心去交流,而不必被迫给设计者实际提供的那些 emote 的古怪组合赋予新的含义。
这只是语言人类学可能对虚拟世界设计者有用的一例;如果你去读切尔尼或马斯特森的工作,还会有别的例子。
至于文化人类学,它对虚拟世界设计也有很多话可说。珍·克洛狄乌斯(Jen Clodius)是一位文化人类学家,她把自己深深浸入《DragonMUD》 23(运行时间最长的 TinyMUD),深到几乎可以说她「土著化」了。在一系列短文中(其中一些已在此引用过),她就玩家为何如此行事提出了若干深刻的洞见;在这个意义上,她的工作是民族学而非民族志。例如,在一篇 1996 年的论文 24 中,她描述了《DragonMUD》的玩家如何发展并维持一个志趣共同体,并触及身份建构的问题,以说明玩家为何如此行事。那些每月坐收几百万美元订阅费的大型虚拟世界开发者,最好请克洛狄乌斯这样的人来告诉他们自己的社区是如何运作的,而不是在黑暗里摸索(更糟的是,对论坛上那些常常主导发言、却不具代表性的少数人反应过度)。
民族学让我们了解其他文化。通过比较许多文化之间行为上的相似之处,就有可能辨识出普遍模式,然后到更多样的文化(包括我们自己的文化)中去寻找这些模式。例如,约瑟夫·坎贝尔(Joseph Campbell)就是这样把英雄之旅形式化的,乔治·卢卡斯(George Lucas)也正因此才能把它用于《星球大战》(虚拟世界《星球大战:银河》就是该片的直接产物)。
第一篇关于虚拟世界的重要论文 25 是利兹·里德(Liz Reid)1994 年写的,它试图辨识出虚拟世界共有的一些文化形成模式。她把行为上的惯用套路追溯到底层支撑虚拟世界的那些机制,而不是追溯玩这些世界的人的文化。例如:人们在虚拟世界里比在现实世界里更开放,其原因在于虚拟世界给予他们的匿名性,而不是因为他们来自一个强调开放的实世界社会。玩家有虚拟世界能够满足的需求;然而,他们若要满足这些需求,就必须与其他玩家共处。这意味着他们必须形成彼此间的理解,既支撑他们的目标,也支撑他们的关系;这些理解又反过来提供了一个语境,赋予他们的行动(以及他们自身)以意义。这些就是虚拟世界的文化。
里德是对的:虚拟世界的文化由玩家的需求形成,这些需求在环境条件下起作用,这些条件既来自接入媒介本身,也来自虚拟世界设计者的提供。不过我要补充一点:这些文化如今很少是自发形成的了。文化是可以在它被创造出来之前就加以塑造的,因为新玩家关于一个虚拟世界所学的很多东西都是从现有玩家那里得来的。因此,最初播种的那批玩家对文化走向有很强的影响;由于这批玩家大多在此前玩过别的虚拟世界,文化的某些方面就这样从一个虚拟世界传到另一个虚拟世界,再传到下一个。举个例子:假如虚拟世界不是发明于一所以左翼政治出名的英国大学,而是发明于美国南方腹地一所右翼、反动的学院,那么今天虚拟世界对跨性别扮演的态度还会是一样的吗 26?
如果虚拟世界是从无到有被创造出来的,就可能像里德所说的那样发展出相当不同的文化;不过如今,许多文化是被传递下来、因而在演化,而不是在形成。此外,随着越来越多的人参与互联网,虚拟社区正开始对现实世界的社区产生影响。鉴于虚拟一如既往受现实支配,有理由设想:至少在一定程度上,虚拟社会可以被视为整个社会的一个子集。
下面接着谈我们的下一个主题:社会学。
相对于自身文化而对其他文化保持一丝不苟的开放心态,在人类学家中几乎是制度性的,因此他们远比大多数其他研究者不容易有这类预判。不过,1990 年代关于这个题材仓促写成的本科生论文太多,也许已使教授们对虚拟世界比他们本来会有的态度更加警惕。 ↩︎
Daniel G. Bates, Cultural Anthropology. Needham Heights MA, Allyn & Bacon, 1996. ↩︎
它可以用来为新发明的角色种族提供文化设定的设计依据,但似乎还没有人认真做过这件事。 ↩︎
研究个体如何使自己的语言适应不同社会情境与需求,这门学问叫社会语言学。它是语言人类学的一个专业分支;我们将会看到,它觉得虚拟世界特别有吸引力。 ↩︎
Gamespot 那项调查点名的许多行业领先公司在随后五年里都倒闭了。 ↩︎
我手头有两份这类调查的纸质件,一份来自维也纳大学,一份来自耶拿的弗里德里希·席勒大学,两者都给出了有趣的结论,但都没有署作者的名字。它们也从网上消失了,所以我在这里没法多说什么。抱歉! ↩︎
Michael S. Rosenberg, Virtual Reality: Reflections of Life, Dreams, and Technology. An Ethnography of a Computer Society. 1992. http://www.eff.org/Net_culture/MOO_MUD_IRC/ rosenberg_vr_reflections.paper. ↩︎
John T. Masterson III, Ethnography of a Virtual Society, or How a Gangling, Wiry Half-Elf Found a Way to Fit In. 1994. ftp://ftp.game.org/pub/mud/text/research/ethno.txt. ↩︎
John T. Masterson III, Nonverbal Communication in Text Based Virtual Realities. University of Montana, 1996. http://www.johnmasterson.com/thesis/. ↩︎
三个世界加起来总共约 2,000 小时。 ↩︎
Jennifer A. Clodius, Orality in a Text-Based Community. 1996. http://dragonmud.org/people/jen/ oral.html. ↩︎
Lynn Cherny, The Modal Complexity of Speech Events in a Social MUD. Stanford University, 1995. http://bhasha.stanford.edu/~cherny/ejc.txt. ↩︎
这不是它的真名;切尔尼使用化名,以保护她所研究的那些 MOO 的完整性。 ↩︎
Lynn Cherny, Conversation and Community: Chat in a Virtual World. Stanford, CSLI, 1999. ↩︎
关于社区的那一章也一样,我在第 3 章「玩家」里引用过它。 ↩︎
Eva-Lise Carlstrom, Better Living Through Languages: The Communicative Implications of a Text-Only Virtual Environment, or Welcome to LambdaMOO!. Grinnell College, 1992. ftp://ftp.game.org/pub/mud/text/research/communicative.txt. ↩︎
Jennifer A. Clodius, Creating a Community of Interest: “Self” and “Other” on DragonMUD. 1996. ↩︎
Elizabeth Reid, Cultural Formations in Text-Based Virtual Realities. Department of English, University of Melbourne, 1994. ftp://ftp.ee.mu.oz.au/papers/emr/cult-form.ps. ↩︎
跨性别扮演仍然会发生,因为它在桌面角色扮演游戏里就有。它是否会像现在这样普遍,则是一个文化问题。 ↩︎
社会学
社会学研究人类社会的组织、运作与发展。它与人类学关系非常密切;大体上说,社会学家和人类学家到达了差不多同一个地方,只是出发点不同。说真的,要惹恼社会学家或人类学家,一个绝好的办法就是问这两个学科有什么区别。这基本上可以归结为三件事:
社会学家只研究工业社会,而人类学家专注于(但并不局限于)前工业社会。
人类学家看重质性方法,尤其是参与观察(也就是把自己沉浸到一个社会里以了解其行事方式)。社会学家看重定量方法,尤其是从统计数字中做出推断。
两者各有不同的传统,各自追随不同个人的理论。
不过,这种区分正变得越来越模糊。例如,里德·里纳(Reed Riner)和珍·克洛狄乌斯 1 探讨了把一个虚拟世界用作预测工具的想法,以考察人们在一个未来的火星定居点里可能会如何行事;这算社会学还是人类学,谁也说不准!我本人对这个区别的定义是:人类学研究别的族群,社会学研究自己的族群。不过,我既不是人类学家也不是社会学家,所以尽可以无视这一点。
那么,社会学家对虚拟世界有什么话可说?
呃,其实很难说清楚。看起来有四个活动领域 2,如下:
赛博文化
计算机中介传播(CMC)
性别研究
普通社会学
赛博文化是一个跨学科领域,研究的是在线文化。不幸的是(从本书的角度看),它几乎不区分虚拟世界与其他在线文化来源。它基本上是个大杂烩,容纳那些想写点与互联网相关的东西、却又无法在自己所选领域的传统界限内这么做的人。虽然我找到过的一些最好的虚拟世界著作在书店里就摆在「赛博文化」底下,但摆在那儿的多数东西通常讲的是别的什么。
赛博文化还带着一个过于时髦的形象,吸引来多得不成比例的作者,他们想让人觉得身处社会科学的最前沿,并为此愿意把词汇表里每个多音节词都掏出来。赛博文化早期最好的一些论文(按前文说的标准看,也是最糟的)收在《The Cybercultures Reader》 3 里;如果你有兴趣了解这个题材,从这里入手不比其他任何地方差。虽然我在后面更具体的子标题下会提到其中一些论文,但我不会进一步考察赛博文化本身;它实在太不成形了。CMC 和性别研究我确实会看,因为它们对虚拟世界有很多话可说;事实上话多到可以各自单列一节(不过 CMC 没有性别研究那么多)。
这样就剩下普通社会学了。尽管虚拟世界出现在许多大学社会学课程的教学大纲上,但真正涉及虚拟世界的内容其实并不多 4。
尽管如此,把社会学家引向虚拟世界的那篇论文(正因这一事实)仍是关于这个题材有史以来最重要的论文之一:帕维尔·柯蒂斯的 Mudding: Social Phenomena in Text-Based Virtual Realities 5。柯蒂斯在其中描述了他在施乐 PARC 担任《LambdaMOO》维护者期间得到的观察。在描述了虚拟世界之后 6,他指出以下各点:
《LambdaMOO》约 90% 的玩家从学院和大学连入。
最多 50% 的玩家有计算机科学的背景。
约 70% 的玩家是男性。
一个常见的现象是,有些男性扮演女性角色。
女性角色既会遭到骚扰,也会受到特殊(有利的)对待。
玩家的名字五花八门,角色描述却趋于雷同。自称「神秘,但无疑强大」的角色相当常见。
玩家的匿名性是虚拟世界中最重要的社会因素。玩家不觉得有风险,因此比在现实生活中更少拘束。这种无所顾忌的表现之一是不负责任、粗鲁、纠缠不休等等。
为了对付冒犯性行为,虚拟世界有一类特殊的玩家(巫师),他们(除了别的职责之外)负有维持秩序的职责。其他玩家对待这类玩家有所不同;通常要么是完全尊重,要么是完全不尊重。
当同一地点有超过两个人时,任何路过的人都会逗留一会儿,理由是也许正发生着什么有意思的事。
《LambdaMOO》提供 gagging(屏蔽某人发言)功能,但很少被使用。
虚拟世界里的对话使用 emote 和笑脸符号来补充纯文本。
部分是由于打字说话需要时间,一个地点里常常同时存在好几条对话线,即便只有两个人在交谈。
虚拟世界里的对话互不连贯,这就使人容易得多地插进其中一条,而不显得是在粗鲁地打断。
玩家可以为了特定事件举办大型聚会,其中虚拟婚礼是特别令人印象深刻的一例。
流行的棋盘游戏常被搬进虚拟世界,玩家在那里玩它们。
虚拟世界的玩家人数总量大于任一时刻实际游玩的人数。《LambdaMOO》每周有 700–800 个不同玩家连入,但同时在线的很少超过 40 个 7。
有些玩家玩得太多,以致上瘾。
玩家可以就自己应当如何行事达成社会共识。这种共识因各个虚拟世界而异,虚拟世界与现实世界之间也互有差异。
对现在的虚拟世界玩家来说,这些大多显而易见,而且在当时也是如此。不过,对那些此前没碰到过这个概念的人来说,这东西令人眼花缭乱。此后几乎所有关于虚拟世界的社会学工作,都是沿着柯蒂斯提出的要点继续推进;这也许可以解释为什么性别研究尤其吸引了超出预期的关注。
柯蒂斯在论文中还给出了 MUD(也就是虚拟世界)的定义,或者至少是它与冒险风格游戏的区别。他列出三个主要特征:
MUD 不以目标为导向;它们没有输赢的概念,也不记分数。
MUD 可以由玩家从内部扩展。
它们一般有不止一个玩家同时连入;这些玩家可以实时彼此交流。
虽然这三条中只有第三条普遍适用于虚拟世界(前两条对《LambdaMOO》及其他 TinyMUD 衍生世界成立,但对柯蒂斯写作时已存在的《AberMUD》《LPMUD》并不成立),这个定义还是流传得很广。它至今偶尔还出现在赛博文化文章里,出自那些想就虚拟世界提出观点、却从未真正碰过一个虚拟世界的人之手。
柯蒂斯是计算机科学家而非社会学家,他后来的研究关注虚拟世界的实际用途 8;因此,在社会科学语境中,只有当需要举例说明虚拟世界的用途不止于娱乐时,人们才会提到这项工作。
Mudding: Social Phenomena in Text-Based Virtual Realities 给社会科学研究者提供了不少值得思考的东西,但它的列举绝非穷尽。虽然柯蒂斯从未声称这份列举已经穷尽,却很少有社会学家把目光投向它之外。
为写学期报告 9 而查阅文献的研究生会发现,重要议题是身份、假名性、性别差异,几乎别无其他。前两者互相关联,我在下一节讨论;第三项我在再下一节讨论。
由于虚拟世界的社会学被缩减成这么几个关键议题,在虚拟世界中探索新的社会研究领域就留给了非社会学家。在社区管理方面尤其如此:社区服务代表发现自己不得不一边实践一边发明与其相配的理论。例如,埃米·乔·金(Amy Jo Kim)1997 年在计算机游戏开发者大会上提交了一篇很有影响的论文 10,讲如何把社交性设计进在线游戏,而她的背景是行为神经科学。
就虚拟世界设计者和社会学家都有直接意义而言,最出色的原创研究是克里斯蒂安·卡拉索-钱德勒关于虚拟世界人口流动的研究 11,确切地说,研究对象是《网络创世纪》(Ultima Online),也顺带提及《无尽的任务》。卡拉索-钱德勒发现,分片之内和分片之间的流动确实会发生,并且可以用适用于现实世界的迁居理论来解释;因此它们可以被相当好地预测。玩家有很多理由想要离开一个分片,也有很多理由不想走;有很多理由想加入一个新分片,也有很多理由不加入(遵循推/拉模型)。他们会因以下原因想要离开(推力):
住房短缺
缺乏本地服务(例如没有卖你需要货品的商贩)
角色偏好的改变
骚扰
自己的名声不好
以下因素会阻挠他们搬走(障碍):
想去的地方住房短缺
离起始点的距离(在没有即时交通可用的地方)
缺少资金
目标地点其他玩家的密度过高或过低
他们会因以下原因想要搬到别处(拉力):
更多冒险的机会
不同或更多的本地服务
更高程度的冲突
该地区人气更高或更低
更多社交活动
朋友在附近
利润最大化
那些认为应当把玩家想要的一切都给他们的虚拟世界设计者,也许会用这些结果作为支持自己猜想的证据:如果玩家发现自己的需求没有得到满足,就会搬到别的虚拟世界去。
这话没错,但跨世界流动的障碍比世界内或跨分片流动更大;而且这个猜想还假定:把玩家想要的东西给他们,正是玩家想要的。
除推/拉模型之外,卡拉索-钱德勒还应用了其他人口迁居模型。其中之一关于循环流动,展示了个人在虚拟世界中如何随着自己角色的经验与能力增长而挪动位置。这对用心的虚拟世界设计者同样有用,因为它把物理 12 移动与英雄之旅的个人移动联系了起来(倒不是说玩家必然会注意到这一点)。
卡拉索-钱德勒是地理学家,不是社会学家,他考察人口迁居的角度,是看玩家的迁居决定如何受其虚拟环境结构的影响。如果他的工作能激起社会学家足够的兴趣,让他们把虚拟世界人口当作人口来研究,而不是当作文化,也不是当作某种意识形态的搭车点,那就好了,但我不指望这会发生。
说到地理学家和社会学,写下赛博空间社会科学第一部综合导论的正是罗布·基钦(Rob Kitchin) 13。他书中第 4 章概述了社会学家及其他文化科学家对赛博空间的总体看法,以及对虚拟世界的看法(后者尤其如此)。他描述了两种主要视角:
赛博空间造成离身化,允许建构新的自我认同。
赛博空间是自然与技术交融之处,允许身体的重构。
当然,没有理由认为谁不能多少体验到两者各自的一部分;越彻底地摆脱其中一个(身体或身份),另一个就越不受约束,但两个方向都可以有变化。这种事发生在个体层面上,间接突显了为什么社会学家也许没有像人们预期的那样亲近虚拟世界。
除了帕维尔·柯蒂斯写下他那篇里程碑式论文时还不存在的大型图形虚拟世界这个例外,也许虚拟世界里头的社会就是不够大,不足以让社会学家对它作出普遍性陈述?个体实在太重要了。研究拥有数十万玩家的大型虚拟世界是有余地的;把虚拟世界当作更广阔社会的一部分来研究——也就是从外部而非从内部——也是有余地的。不过目前,当研究者从社会学的视角考察虚拟世界时,他们很快就发现自己讨论的是心理学而不是社会学。
Reed D. Riner and Jennifer A. Clodius, Simulating Future Histories: The NAU Solar System Simulation & Mars Settlement. Anthropology & Education Quarterly Vol. 26(I):95-104, Spring 1995. http://dragonmud.com/people/jen/solsys.html. ↩︎
算上那些本该干活却在玩游戏、于是写这方面论文的本科生,就是五个了。 ↩︎
David Bell and Barbara M. Kennedy (editors), The Cybercultures Reader. New York, Routledge, 2000. ↩︎
另一种可能,而且也许更可能:该怪的是我搜寻陌生学科论文的能力太差。 ↩︎
Pavel Curtis, Mudding: Social Phenomena in Text-Based Virtual Realities. Berkeley, Proceedings Conference on Directions and Implications of Advanced Computing, 1992. This, along with several other classic papers I mention in this chapter, also appears in Peter Ludlow (editor), High Noon on the Electronic Frontier: Conceptual Issues in Cyberspace. Cambridge MA, MIT Press, 1996. http://www.ics.uci.edu/~jpd/ moo/curtis92mudding.pdf. ↩︎
他称它们为 MUD,但那是在人们还没有对这个词变得自命不凡之前。 ↩︎
当然,这是在人们读了柯蒂斯的论文、成群扑向《LambdaMOO》之前。 ↩︎
Pavel Curtis and David A. Nichols, MUDs Grow Up: Social Virtual Reality in the Real World. Xerox PARC, 1993. http://www.eff.org/Net_culture/MOO_MUD_IRC/muds_grow_up.paper. ↩︎
一个特别聚焦于虚拟世界的好例子是 Vickie Edwards, The New Societies: Issues within MUDs and Other Virtual Communities. Department of Sociology and Anthropology, University of South Alabama, 2000. http://www.nacave.com/vickie/cyberculture/ newsocieties.html. ↩︎
Amy Jo Kim, Ritual Reality: Social Design for Online Gaming Environments. Santa Clara, Proceedings of Computer Game Developers’ Conference, 1997. ↩︎
Christian Carazo-Chandler, Online Migration and Population Mobility in a Virtual Gaming Setting—Ultima Online. http://cybergeography.hypermart.net/Copy of Online Migration in a virtual gaming setting Ultima Online.zip. ↩︎
这里的「物理」是指虚拟世界物理意义上的,不是现实世界的物理。 ↩︎
Rob Kitchin, Cyberspace. Chichester England, John Wiley & Sons, 1998. ↩︎
心理学
任何对虚拟世界玩家的心理有哪怕一丁点兴趣的人,都必须——是必须——去读约翰·苏勒(John Suler)的超文本著作 1《The Psychology of Cyberspace》。其中大部分与虚拟世界百分之百相关(他直接讨论虚拟世界),有些章节本身就堪称经典。另一些则只是短篇专论,但互联网相关心理学的几乎每个分支都没有被漏掉。我在下文提到的每一个问题,苏勒都有话可说,而且还不止于此。这个题材还有其他更紧凑、更有针对性的导论 2,但我见过的不如苏勒这部全面。
心理学家在虚拟世界里发现了许多让他们感兴趣的东西,但有两个主题占据主导:身份建构与成瘾。我会按它们首次被写到的顺序来讲;对许多人来说也许意外的是,这意味着我要从成瘾开始。
1989 年,也就是吉姆·阿斯普内斯写出 TinyMUD 的那一年,英格兰诺丁汉大学的玛格丽特·肖顿(Margaret Shotton)出版了一本关于计算机成瘾的书 3。书中报告了她在 1980 年代中期所做的一项正式研究,包括来自若干问卷和心理测量测验的数据,再配合访谈。肖顿明确把《MUD1》的玩家纳入调查,并在讨论结果时提到了那个世界;确实,她做过深度访谈的人当中就有一位《MUD1》玩家。
肖顿确认有些人确实对计算机有依赖,他们可分为三类:
网络人(networker)把计算机用作交流的手段。
工作人(worker)把计算机用于编程及其他工作活动。
探索人(explorer)以探究的方式用计算机编程,以自我教育。
《MUD1》玩家的多数属于网络人这一类。肖顿发现,相对于工作人或探索人,他们(因自己的依赖而)在现实生活关系中受损害的可能性更低;话虽如此,另外两类也并非特别糟。没有证据表明,把大量闲暇时间花在计算机上的人比把大量时间花在打高尔夫或透过望远镜观星上的人更(或更不)让家人痛苦。计算机成瘾像是集邮或摄影成瘾,而不是像毒品或赌博成瘾。
肖顿实际上还不止于此。她不仅证明高强度的计算机使用不会把外向开朗的人变成面色苍白、离群索居的隐士,还提出这种体验对某些人来说非常正面。考虑到当时的印刷媒体正在刊登关于「计算机瘾君子」 4 的吓人报道,这对计算机游戏的开发者来说是大好消息 5。
肖顿关于计算机依赖所写的大部分内容至今仍然适用,尽管计算机和互联网如今已成为主流。然而这并没有阻止人们谈论「网瘾」,仿佛它是比枪战更严重的社会祸害。当一个个体长时间沉溺于一种其密友和家人不理解的活动时,会引起担忧是理所当然的;但这并不意味着担忧的人就一定是对的。担忧最好通过信息来解决(不管朝哪个方向解决):要么这项活动基本上无害,要么它危险到值得干预。
遗憾的是,有些心理学家和精神病学家站到了亲友一边,连另一方的论点都不听。在线成瘾中心 6 的创办人金伯利·扬(Kimberley Young)做了一项为期三年的网瘾研究 7,得出的结论是它总体上是一件坏事。人们在应当跟孩子道晚安的时候却坐在聊天室里!嗯,是的,那是件坏事;可是人们也会在应当跟孩子道晚安的时候坐在酒吧里或看电视;互联网提供了对更多东西着迷的机会,但它并没有真的让人变得着迷——他们本来就是这样。
虽然我不怀疑互联网上有些东西会造成真正的社会问题(例如色情内容),但把所有基于互联网的东西都归到一起,仿佛它们是一回事,我认为是个错误。尤其让我不以为然的是扬对一位网瘾者「史蒂夫」的刻画,说他对《LambdaMOO》成瘾(她接下来还为他给出了一套有用的康复策略建议)。
《LambdaMOO》?你说什么?《LambdaMOO》是一个地方——你怎么能对一个地方成瘾?你可以对你在一个地方所做的事成瘾,就史蒂夫而言,那似乎与提升他低下的自尊有关,但你无法对地方本身成瘾 8。
再说,谁说这种成瘾就不是一件好事?虚拟世界是发生社交互动的地方,这已经比许多替代品(例如看电视)强了。人们可以出于好的理由对某些东西着迷,而不只是坏的理由;我相信个人成长属于前者。在这类情形中,个人达到目标之后(假定他们被允许达到),依赖会自行消失;这里的任何「成瘾」都是心理上的,不是生理上的。
戴维·格林菲尔德(David Greenfield)对网瘾持更开放的观点 9,他认识到在许多情况下人们需要做的只是减少使用,而不是放弃;在这个意义上,所谓「成瘾」其实是「强烈的兴趣」。他的态度是:互联网能够提供独特而刺激的体验,只有在它真正干扰日常生活时才成为问题 10。这是明达之见:不能因为你有虚拟生活,就可以不管维持现实生活所必需的那些事务。
丁蒂·穆尔(Dinty Moore)把关于人们为何离不开虚拟世界的不同观点总结 11 如下:
玩家成瘾了。计算机游戏会让人上瘾,而像游戏的虚拟世界更是如此,因为它们模糊进了现实,玩家意识不到自己在玩一个游戏 12。
玩家在学有价值的东西。他们得以遇见有趣的人,还能比在现实世界里更好地社交。有些人还学会了编程。
玩家是大学生,为了逃避学业什么事都干得出来。
第三条里的真话也许比另外两条加起来还多……那么,这一切对虚拟世界设计者意味着什么?嗯,它意味着:虽然虚拟世界也许极易促成那些会致人成瘾的活动,但玩虚拟世界本身并不内在地致人成瘾。它意味着:当人们真的成瘾时,这是好事还是坏事取决于他们究竟对什么成瘾。它意味着:通过了全部成瘾领域测试的人,也许其实是在以极大的决心追求一个重要的个人目标。它意味着:如果你允许人们完成自己的目标,你可能是在帮他们一个忙。
哦,它还意味着:你不应当特意让自己虚拟世界里的活动致人成瘾;那条路通向官司。受欢迎是一回事,真正的成瘾是另一回事。
刻意让玩家对虚拟世界中的活动成瘾的可能性,已由实验心理学家约翰·霍普森(John Hopson)在一系列文章 13 中做过考察。他的工作确认,目标导向的虚拟世界已经具备条件强化的强大致瘾特征,这解释了为什么有些玩家会一连几个月在一条升级跑步机 14 上跑个不停,还想要更多。一个道德上无所顾忌、或者不假思索不负责任的虚拟世界设计者,可以把本来已经演化出来的东西调校得让那种体验更加剧烈;不过要是他们那样做,最好就产品包装上该怎么印这件事去请教顶尖法律顾问。
顺带一提,霍普森的工作表明,完全可以从这种赌场式成瘾的角度来看待人们玩虚拟世界的理由;在这种情形下,并不要求玩家经历我在本书中描述的那种可能改变人生的个人旅程。
这就顺理成章地转到了身份建构这个话题……
成瘾与身份问题其实是相关的;对许多人来说,有机会逃离肉身非常有吸引力,因此对身份的寻求可能就是那种让许多人持续玩虚拟世界的致瘾特质。这一点是由第一篇认识到虚拟世界中身份实验之重要性的论文 15 提出的,作者是埃米·布鲁克曼(Amy Bruckman),写于 1992 年。
布鲁克曼起初的研究是想弄清楚赛博朋克作家所设想的赛博空间到来时会是什么样子;当她发现虚拟世界时,她意识到它已经到来了,于是转换了研究的焦点。在一个月里,她研究了若干虚拟世界,但得出结论:如果她想真正理解这一现象,就必须集中研究某一个。她选了 TrekMUSE。
她跟随帕维尔·柯蒂斯,注意到男性扮演女性的跨性别扮演相当常见,通常是作为一种心理探索,偶尔是作为恶作剧;而像所有恶作剧一样,它们只对施害者好笑,对受害者并不好笑 16。她也对女性扮演男性做了一些考察,但只发现了「心理探索」式的跨性别扮演的证据 17。她还发现,虽然男性对呈现为女性的角色过度殷勤,他们对呈现为男性的新手也往往同样殷勤。
在考察成瘾时,布鲁克曼得出的结论是:虽然玩虚拟世界会形成习惯,大多数玩家想要停就能停下来,很少有长期玩家真正「困」在里面。这就使得关于在虚拟世界花大量时间是好事还是坏事的任何判断,本质上都成了价值判断(也就是说,这正是许多「网瘾」派不幸错过的一点)。
虽然布鲁克曼把成瘾与身份问题联系了起来,它们很快就被分开了。这也许部分是由于唐娜·哈拉维(Donna Haraway)《A Cyborg Manifesto》 18 的巨大影响。这是一个乌托邦式的思想实验,它把人类设想为赛博格,以便就女性主义应当走向何方提出若干尖锐的观点。它一开始就陈述了三个领域,在这些领域里,由来已久的边界已经变得模糊:
人与动物
有机体与机器
物质与非物质的
哈拉维论证说,这些边界的降低使赛博格生命形式在未来的存在成为可能,然后把这个实体当作一个标记,以探讨它的存在对女性主义思想造成的后果。
研究者之所以对虚拟世界产生兴趣,正是因为哈拉维那些模糊边界中的第二条、以及(由于相关而)第三条。传统上,心理学家把心智、幻想和信息与身体、现实和物质性分开,但虚拟世界完全不适配这个框架。通过考察虚拟世界,也许能提出一些看待身份问题的新方式?
林恩·切尔尼接受了哈拉维关于赛博空间使「身体」的位置成为问题的论点,考察 19 了玩家被分裂开来的不同方式:一边是键盘前的物理实体,一边是编码在计算机中的虚拟实体。
由于切尔尼是社会语言学家,她论文的很大部分是在描述她的化名 ElseMOO 玩家所使用的一些(从其他虚拟世界的角度看)特异性的交流构造。她注意到,虽然这类活动大多是为了好玩,有时它们被使用的方式却绝对不好玩:她在调查过程中一度遭到令人痛苦的 spoofing 20,并出于伦理理由建议,玩家不应当能够像操纵木偶一样操纵其他玩家。
正如我自己在本书中论证过的,我同意物理自我与虚拟自我之间存在分裂。此外我相信,促成这两个自我的和解是虚拟世界的一个目的,不,是一项责任,为的是现实生活 21 中的那个个人。
至于操纵其他角色,那是期望问题。如果你知道它会发生,也知道它会发生的程度,那就没有问题。若不然,舞台催眠师就没法靠操纵自愿的受试者谋生了。切尔尼在被人冒名时所反对的东西,基本上是她没有预期到这会发生;即便她知道这是可能的,那仍然是一种对信任的背叛。当人们进入虚拟世界时,这些世界的样子和行为都与某一特定环境(现实的或想象的)一致,使人可以期望对它会是什么样子有合理的理解;那么,如果某件事发生在那个被理解的语境之内,它(在道德上,即使不是在情感上)就没问题。例如,一个奇幻世界里的玩家走向一位以催眠术闻名的蛇眼死灵法师 NPC,如果他的角色被弄得像鸡一样咯咯叫着到处乱跑,他几乎没法抱怨;他也许不喜欢,但不能说这不公平。可是,如果在同一个虚拟世界里、当玩家的角色正在一家平凡的市中心商店买补给品时发生了同样的事,那最好有一个非常好的解释(或者对这次袭击有轻易的防御手段),否则就不公平。
不公平发生在这样的情形:按你的理解,在当前情况下,虚拟世界的规则(物理规则或服务条款)不允许发生任何可怕的事,可它还是发生了。不论不公平的后果(按虚拟世界的标准)是有形的还是无形的,都是如此。多数不公平问题出现在一群人(尤其是新手)持有错误的文化规范观念、并做出以下行为之一的时候:
对他们认为是、但多数人认为没问题的东西做出反应。
做出多数人认为不公平、而他们自己并不认为如此的事。
允许玩家冒名(spoofing)其他玩家的行为,是造成这类麻烦绝对经典而不言而喻的方式。在《MUD1》里,我根本没考虑过把冒名能力给除虚拟世界管理员以外的任何人;普通玩家曾被允许在 MOO 里使用它,实在令人难以置信,除非是在最严格的角色扮演情境中 22。
查尔斯·斯蒂瓦尔(Charles Stivale)分析了 23 虚拟世界为玩家提供的、以不同程度骚扰彼此的各种机会;他发现身份袭击是骚扰中最强的一种。他论文里最有趣的部分,是讨论《LambdaMOO》的玩家在一次「虚拟强奸」事件(其具体内容我在下一节讨论 24)之后如何反应。他们花了大量时间去辩论有哪些界定方法与手段可以把哪些形式的行为解释为严重骚扰,虽然这场讨论最终搁浅于在一个一切都靠打字的世界上(因而受第一修正案覆盖)什么构成言论自由的争论,但值得注意的是,一个显然的解决办法——移除冒名的能力——从未被提上议程。在冒险导向的虚拟世界里,这些命令通常太破坏沉浸感,日常使用根本无从考虑;然而在 1990 年代初的《LambdaMOO》里,尽管它们显然有被滥用的可能,却被视为不可或缺。
关于虚拟世界中身份发现的主要著作是雪莉·特克尔(Sherry Turkle)那部出色的《Life on the Screen》 25。这是一本由一位极具影响力的作者写的绝妙好书。她在其中以清晰、易读的风格 26 提出若干核心观点,勾勒出自己的亲身经历,同时又收入了那么多来自受访者访谈的逸事摘录,其他研究者会引用她很多年。我尤其喜欢这本书的一点是:我几乎同意她所有的结论,尽管我是从虚拟世界内部看问题的,而她是局外人。
正如我在第 3 章已提到的,就虚拟世界理论家而言,她书中的第 7 章最重要;正是在那里她触及了身份问题的核心。身份是单一的还是多重的?它是心智的一种结构,还是一种幻觉?她观察到,在互联网上人们「通过循环经历众多自我来建构一个自我」,而这在以前的现实生活中很难做到。虚拟世界因为提供呈现现实的环境,是这种事发生得最剧烈的地方 27;她把这些世界刻画为「身份建构的实验室」,并相当细致地考察了它们。
特克尔提出了一系列重要问题,其中大多数尚待回答(虽然我在本书中尝试处理了其中一些)。虚拟世界设计者最感兴趣的是:
人们造出什么样的虚拟自我?
现实世界中的自我会从虚拟自我那里学到东西吗?
不同的自我之间如何交流?
人们为什么这样做?
特克尔用若干个案研究支持自己的理论,她论证说虚拟世界让个人得以表达自身未探索过的面向,或者他们在现实生活中无法显现的面向。她的结论是:虚拟世界中的经验能极大促进个人成长与自我意识,但也警告说它们也可能是人们迷失方向并被困住的地方。其机制是身份漂移(她把那些变化称为滑移这一现象):角色与玩家融为一体,多个自我结合起来,形成个人所相信的真实自我。
作为临床心理学家,特克尔热衷于找出人们可以在虚拟世界中以治疗 28 方式处理自身问题的明确途径——例如,以不同的方式角色扮演自己的现实处境(或它的某种类比)。不过她注意到,有些人会反复重演同样的错误,什么也学不到;这只会使他们的态度更加僵硬,他们因此更加讨厌自己,就像注定永远重复生前所作所为的幽灵。这是重演,不是重构;它比重构少见得多,但对陷入其中的人来说是个严重问题。虚拟世界让人们找到自己想成为的人,但要成为那样的人,取决于个人自己。也许对某些人来说,现有自我与理想自我之间的距离太远,走不过去。
另一方面,也可能是虚拟世界本身的设计挡了路。正如约翰·霍普森指出的,有些让人一直玩虚拟世界的方法与个人发展毫无关系。乔纳森·巴伦(Jonathan Baron)也提出了这一点,他描述 29 了强调发展胜过成就的游戏世界与强调成就胜过发展的游戏世界之间的辩证关系。他的评估基本上是:前者才是目标,而以后者为目标的人长远来看是在自找麻烦。出于英雄之旅的理由,我在这一点上完全同意他。
尽管如雪莉·特克尔所描述的,有些人确实会刻意创造性格不同的角色来看看它们如何运作,我主张大多数人不会。当他们试验某个原型(例如一个新的角色职业 30)时,通常是因为对第一个感到厌倦、对新的好奇,或者认为这样会带来某种世界内的优势;他们不会对自己的性格下一步该朝哪个方向走做出有意识的决定(如果他们做了,那是因为他们是心理学专业的学生或者接受过心理治疗)。平心而论,特克尔也没有说每个人都会明确思考自己想要什么身份;但对虚拟世界不熟悉的人读了她的书之后,很容易以为身份漂移只发生在少数玩家身上;就我的经验而言,它几乎发生在其所有人身上。
我想这里和别处一样,是个适合讲我自己关于身份的看法的地方。就个人而言,我把一个个体视为拥有一个核心自我(或者一堆自我的聚集体,这其实无关紧要),它通过行动与言语这两重滤镜投射自身,向其他个体呈现形象。滤镜可以随情况改变,但在现实世界里这很难做到,因为家庭、社区与社会的锚定。人们会发觉自己正通过自己不喜欢的、或者让自己不舒服的滤镜投射自身。虚拟世界让滤镜可以被实验性地改变,并(因此)被体验性地改变。通过玩它们,你能找到最接近澄澈的那重滤镜:那个代表你觉得自己真正是的那个人的滤镜。
身份探索一般被视为一件好事。雪莉·特克尔指出,对那些发现自己的理想自我却抗拒向它靠拢的人来说,这可能成为问题;马克·斯洛卡(Mark Slouka)警告 31 说,当一个人想要改变而他的身份问题无法调和时,还会有更多困难。他描述了一位男性朋友,此人在假扮女性时爱上了另一个女性角色;她回应了他的感情,却不知道他在现实生活中是男性 32。在这个例子里,他那个虚拟自我与那个真实自我在理智上和情感上都可以调和,但在肉体上永远不能;女性角色的性格可以影响男性玩家的性格(反之亦然),但他们永远不能在物理世界里合成一体。在虚拟世界里他们可以,因此这位男性玩家致力于尽可能多地待在那里,但这是一段永远无法完成的关系。斯洛卡这位朋友的命运让我想起纳尼亚的王子瑞利安,他被施了魔法,被绑在银椅里,每晚只有一个小时能做回自己 33。
斯洛卡也说对了:当虚拟世界充当现实世界不同部分之间的桥梁时,也会出现问题。一般来说,玩家把虚拟世界当作与现实世界分离的东西来对待;这是对真相的一个极其有用的近似,但(正如我不断指出的)虚拟世界是借现实而存在的。牛顿运动定律在日常情境中适用,但当物体以接近光速运动时它们就失效了 34;同样,虚拟行为的规则在日常情境中适用,但一旦牵涉到现实就失效了 35。
虚拟世界中发生的每一件事都有现实世界中的效果:至少,它会被呈现在那些目睹其发生、或目睹其效果的人的心里。在大多数情况下,相对于环绕玩家的存在本身的噪声,这一效果都可以被视为微不足道。然而随着时间推移,这些心理效果的累积可能改变人生。当然,人总会成长,但即便在成长中,也可能出现非常不愉快的、现实中的身体后果。例如,完全可以设想:对错误的人、在错误的时间,一个角色的永久死亡可能导致玩家的永久死亡 36。没那么极端的是,坠入爱河在虚拟世界中会规律性地发生,而且确实在发生。
虚拟世界也许能提供对现实的暂时逃避,但现实永远、永远说了算。你总是得回来。当然,这也可以被用作一开始就不离开现实的理由。所幸,我此刻的现实就是描述我发现的那些处理身份探索问题的心理学研究,所以我不再向你倾倒我进一步的推测,回到那个题目上去。
和任何数据收集既昂贵又耗时的科学一样,心理学家倾向于谈别人的实验,而不是自己做。这意味着口才好的或强势的论说文作者可以在一层解释上再堆一层解释,直到他们得出对一个理想化状态的集体解释,而那个状态可能与真相并不相符。在考察身份问题时,MOO 及其他 TinyMUD 衍生世界是标配;心理学家关于虚拟世界所知道的大部分东西都来自 MOO(尤其是《LambdaMOO》),尽管它们远不足以代表一般的虚拟世界。
伊莱恩·雷伯恩(Elaine Raybourn)没有依赖二手观察与理想化的解释,而是在 1998 年自己对 MOO 做了一项研究 37。她发现,当时已经变得流行的若干说法其实相当错误。
雷伯恩从「玩家在虚拟世界中建构身份」这个立足点出发。她的目标是发现他们是如何建构的。通过访谈和参与观察,她发现了三个反映实际运作过程的主题:
发展编程技能,这些技能通向特权与地位,并通向成为社区的贡献者。
运用创造性的交流技能来变得更受欢迎。
以积极投入、冷漠或虐待的方式对待新手,从而呈现一种有权势的形象。
这些并不是通常被描述为内嵌于 MOO 的那种温情脉脉的反文化理想。
这里有两个主要的假设失效:
虽然社交型虚拟世界并没有内置一套明确的「做事得分」层级,但这并不意味着不存在目标导向的行为。它确实是无形的(也就是说,不是程序里写好的),但它存在。玩家通过自己的互动,自己造出了一套目标导向的等级秩序。
共同体的建构并不比在现实生活中更民主。研究者早先的共识是,在虚拟现实中会形成更平等的社区,因为人们摆脱了身体之后可以投射出自身的某些面向,而这些面向会被更正面地接收,从而形成更强、更有意义的关系。雷伯恩发现,共同体的形成其实深受人们获取尊重、特权与受欢迎程度的努力所影响。
无论冒险型虚拟世界的玩家多么欢迎任何表明社交型虚拟世界的玩家并非在意识形态上比自己优越的研究,关于目标导向行为的这一论点其实并不说明什么。人们在 MOO 里玩的那些「游戏」,与任何其他存在权力精英的社交环境(例如办公室、学校或工厂)里所「玩」的是同一套(甚或是一个太容易的冒险世界,它在个人发展尚未发生之前就终止了角色发展;迈克尔·劳里关于他如何把《MIST》做成一款游戏的讨论 38 在这一点上很有启发性)。那是政治,而游戏型虚拟世界也有政治。
所以 MOO 里的人也许会利用政治上的成功来验证自己的身份建构,但处于核心的还是身份建构,因为它是玩这些世界所能产生的唯一实质性的(现实世界)变化(教育类 MOO 是值得尊敬的例外)。
雷伯恩最有力地提出的观点之一,是在虚拟世界中「交流即身份」——在离身状态下,交流是判断任何人的唯一依据。这在 MOO 里也许基本上是对的,但在冒险风格的虚拟世界里,传递信息还有别的途径。一切行动都有交流成分:如果我去给你取来你需要的东西,即便我一个字也不说,我也在交流我性格的某个面向。同样,一切交流都有行动成分:如果我想穿过一扇锁着的门,那么威胁你把钥匙给我,就可以被视为我为使那扇门打开而采取的一项行动 39。行动比言语更响亮,笔比剑更强大;它们是同一个连续统的两端。雷伯恩说得对:交流即身份,但交流不只是言语。
雷伯恩的论文有其缺陷,但它在某种程度上揭穿了那些当时正成为正统的关于虚拟世界的较为理想化的看法。也许如果她投入的参与观察时间超过那 50 小时,她就能就她那三个主题在一个玩家共同体中彼此如何关联提供一些洞见。
关于离身,我给出以下总结:行动可以是物理的或交流的,其效果在现实或虚拟中、以不同程度存在 40。这对人也一样。
虽然 MOO 在社会科学研究者心中占有特殊位置,有些人也研究别的代码库。伊藤瑞子(Mizuko Ito)的研究对象 41 是(现已停运的)LPMUD Farside。虽然她总体上遵循哈拉维的离身路线,因而关于虚拟世界模糊心智与机器边界的能力所说的话与其他人大致相同(报告它会发生,而不是它怎样发生、为何发生,或对个人有什么后果),伊藤也触及了大多数其他研究者因为集中研究 MOO 和 MUSE 而漏掉的东西:PK(玩家杀害)。在这里,她确实考察了后果,以及(因为这些后果具有争议性)问责。她辨识出玩家 PK 的若干不同理由:
治安维持,保护无辜者不受 PK 侵害 42。
对极端挑衅的回应。
他们把它当作游戏的一部分。
他们是追求刺激的人,享受猎杀。
他们是反社会者。
伊藤的运作隐含着一个并非不合理的假设:虚拟世界里的每个人都知道对 PK 的共识态度是什么(一般说来,前两个理由是可接受的,第三个在双方同意的成年人之间也是)。她指出,杀害 PC 与杀害 NPC、杀害 mobiles 之间有一种质的区别,因为人是真的。
值得考虑的是,随着 NPC 的人工智能越来越好,这一点是否会改变;哈拉维的类比是双向的。
我找到的关于人们为何 PK 的最好文章 43,是莱克斯利·沃恩(Lexley Vaughan)写的,她是一位《MUD2》玩家而不是心理学家(她本人也是身份探索的一个案例)。在伊藤的清单之外,她还加了
跟风者(wannabe)。认为 PK 很酷的人,结伙聚在一起互相吹捧,偶尔付诸暴力行为。
成就型(achiever)。经典的玩家类型,在检验 PK 作为一种得分手段的可行性。
探索型(explorer)。另一种经典的玩家类型,像探索虚拟世界的其他任何方面一样探索这一方面。
破碎的成就型。被攻击过太多次而崩溃的成就型玩家。他们以 PK 作为一种抗议方式。
破碎的探索型。像破碎的成就型,但更致命。他们甚至不在乎自己输。
证明者(prover)。这些人构成 PK 玩家的主体,其特征是他们的身份问题。他们是自尊心低下的人,选择痛打其他玩家(通常是那些完全无力自卫的)来证明自己的价值。遗憾的是,这样做往往只是强化了他们(以及其他所有人)对自己是失败者的看法。
大块头(big whacker)。炫耀本事的阿尔法男性。
莱克斯利还辨识出由管理级玩家执行的几种不同类型的 PK;不过她没有处理那些困扰允许 PK 的大型虚拟世界的、成群劫掠的强盗团伙问题。
另一位雄辩地表达了某些人的身份问题如何破坏他人乐趣的玩家,是阿里奥斯·特鲁斯西克(Arios Truthseeker)。他 2000 年的《An Essay on D00dism》 44 描述了 d00d 这一现象:这是游戏导向的虚拟世界(尤其是图形世界)中盛行的一类个体,其特征是风格化的拼写、他们自我感觉中的一致性「酷」 45,以及完全不顾其他所有人的感受。他们到虚拟世界里去获取自己在现实中所缺乏的接纳与满足,却几乎没意识到:自己把其他玩家近乎彻底地对象化,这意味着他们除了在同类 d00d 之间以外,什么也得不到。特鲁斯西克 46 提供了若干作为玩家对付 d00d 的策略,而更重要的是,从本书的角度看,作为设计者对付他们的策略。
特鲁斯西克似乎没有考虑到的唯一主要解决办法,是让 d00d 完成他们的英雄之旅。这些年来,我遇到过好几个玩家,如果他们今天还在,会被归为 d00d。其中一些人变成了我所拥有过的最好的巫师(甚至大巫师)。今天的 d00d 可能是明天负责任的领袖,只要有人在现实生活中找到他们、用身体威胁让他们再也不能玩。
这几乎就带到了我关于虚拟世界身份心理学的讨论的结尾。关于这个题材还有很多东西,尤其是在赛博文化文献里,其中一些我很快会从另一个角度谈到。
首先,作为题外话,我承认当我发现心理学家这么快就抓住「虚拟世界是身份探索的催化剂」这一事实时,我既惊讶又欣喜。我唯一的失望是他们没有意识到,这部分是因为虚拟世界就是照这样设计的。最好的功能性设计应当是那些在运作的同时对使用者隐形的设计,所以我猜虚拟世界设计者应当把这当作一句称赞。另一方面,它强化了那个常见的偏见:我们是些不全面、极客、情感上还没长大的个体,就算文艺复兴和宗教改革走来咬我们一口,我们也分不清它们。哎,这就是我们的命。
现在讲剩下的关于身份建构的要点。
对某些人来说,他们身份的一个重要组成部分是种族。对于那些发觉自己身处一个自己的种族并不占主导的环境的人来说尤其如此。虽然对某些人来说,种族是(他们自己的或他人的)差异的一种标记,但情况并不总是如此:另一些人可能把它视为一个文化标记(基因差异与文化差异相关,而不是界定文化差异);还有人则完全无视种族。后一种做法(「色盲」)是自由主义的观点,但它贬低了那些以种族为其身份一部分的人。
这是莉莎·中村(Lisa Nakamura)提出的一个观点,她在(你猜对了)《LambdaMOO》的语境中考察 47 了种族问题。中村断言,由于没有给玩家定义自己角色种族的选项,《LambdaMOO》实际上是在替他们定义种族:所有玩家都被假定为白人 48。对她来说不幸的是,即便玩家能够定义自己角色的种族,仍然很有可能所有玩家都会被假定为白人,就像男性占多数的虚拟世界里的女性角色被默认假定为现实生活中的男性一样。《LambdaMOO》的角色不是《LambdaMOO》的玩家。
不过中村发现,种族确实在《LambdaMOO》中露面,途径是对刻板印象的娱乐性挪用。她遇到了许多以亚洲人形象呈现的角色,形式是对电视、电影和书中角色的复制。她把这些角色背后的(据推测是白人的)玩家描绘成身份游客,在另一个种族里待上一阵再动身去别处;自然,就像一切刻板印象化一样,他们这样只会强化自己的刻板印象,而不是真的学到关于他们假装所是的那个种族的什么。
中村把这种种族旅游刻画为「冒充」(passing),但我不认为它是。所选的那些刻板印象几乎全都是显而易见的刻板印象:没有人会相信一个自称武士的人真的是武士,因此冒充的全部要点——假扮成你不是的东西而不被识破——就被消解了。如果一个非亚洲人假装是学英语的日本学生,那才是冒充;假装是《星际迷航》里的苏鲁,并不比假装是史波克更是冒充。
当然,许多虚拟世界确实有「种族」,只是这些种族与现实中的种族并不对应:你可以是精灵、矮人、半身人等等。在为虚拟角色而设的虚拟世界里,这些种族和其他任何种族一样有意义——在实在的意义上甚至更有意义,因为在现实世界的种族上,把一个种族的成员赋予优于另一个种族的特性会是不正当的,而对虚构的种族来说这是可接受的(不过关于为什么也许它并不应当如此,见第 8 章「Coda: Ethical Considerations」的讨论)。
当然,这些「种族」其实更像是亚种而不是种族,这就把问题弄得更模糊了。如果我能是精灵,那我能是犹太精灵 49 或中国精灵吗?我能是因纽特妖精吗,还是所有妖精都是爱尔兰人?
为了在虚拟世界中实验种族问题,贝丝·科尔科(Beth Kolko)专门为此建立了一个虚拟世界(MOOScape) 50。她感觉到现实世界身份的一个重要元素在虚拟身份中缺失了,其目标是追问一个角色的种族标记如何影响虚拟世界的社交环境。这么做很合理;毕竟,如果《LambdaMOO》让你定义角色的年龄,为什么不该定义它的种族 51?
建立 MOOScape 时,科尔科必须决定如何把种族标记放进去。她基本上有三种选择:
高度侵入式,像性别那样。在每一条关于该玩家的第三人称消息里都反映它。
中度侵入式,像情绪那样。在每一处提到该玩家动作(例如其移动)的地方反映它。
中度非侵入式。只在人们查看玩家时得到的描述里反映它。
她最终选定了最后一种;你知道其他角色是什么种族,但它不会公开介入玩家之间的互动。
更棘手的问题是允许人们选哪些种族。封闭数据集(即一张供人从中挑选的种族清单)的问题在于,并非每个人都能找到让自己舒服的描述。基于 MOOScape 是把种族引入虚拟世界而不是定义种族这一点,科尔科采用了开放数据集:尽管她有所保留,担心精灵和蜥蜴人这类种族会出现,玩家还是被允许用任何自己想要的措辞来描述自己的种族。
MOOScape 实验的结果应当会很有意思。种族只在现实世界中才有意义;通过询问种族,MOOScape 是在请玩家透露关于他们自己的某些东西,而不是关于其角色的东西。当然,如果你的角色就是你,这里就没有问题:在虚拟世界被用作现实的辅助的场合——例如主持一场商务会议——你的角色只是一个化身,人们总是与你打交道而不是与它。
然而在大多数虚拟世界里,你的角色不是你 52。
从绝对意义上说,种族是一种纯粹的物理属性。它不会转移到虚拟世界,除非是在指涉一个物理实体(也就是玩家——如果虚拟世界要保持其沉浸完整性,这是应当避免的)。直白地说,如果你说你想让自己的角色在虚拟世界中属于某个(现实世界的)种族,你所主张的只是对角色外观的一种装饰性改动。那项装饰性改动也许被(你或其他玩家)与某些现实世界的文化包袱联系在一起,但这些包袱的性质取决于参与其中或目睹它的那些玩家的现实世界文化。
例如,我们假设种族是一项选择。人们出于好奇跨性别扮演,所以我们假定有些人也会跨种族扮演。我们进一步假定有些非亚洲人扮演亚洲人,并且真的(而不是在中村那种意义上)试图冒充。他们会因此了解身为一个亚洲人是什么样子吗?不会:他们只会了解在那个特定虚拟世界的玩家看来,身为一个亚洲角色被看待是什么样子。他们得到的洞见是心态上的,不是基因上的。
你无法通过角色扮演某个种族的一员来了解该种族的物理面向;你能了解的只是与那个种族相关联的文化(通过它的代表、通过其他文化、也通过你自己)。你可能了解到关于其中任何一者的东西,但它们告诉你的只是心态。在现实中,种族(像性别一样)是一枚人们无论走到哪里都被迫戴着的胸章。在虚拟世界里,不管你喜欢与否,那枚胸章被取下了。你可以把它重新戴回你的虚拟自我身上,但任何人都可以这样。在现实生活中,戴着同一枚胸章的人也许会因别人戴的胸章不同而倾向于以不同的方式与之互动,文化差异会因此产生。在虚拟世界里,戴胸章是任意的;因此种族只通过该种族个体的文化来表达(如果那个种族有特定于种族的文化的话)。
种族是自己身份重要组成部分的虚拟世界玩家在这里有一个困境。为了对自己真诚,他们希望自己的角色展现出他们用来界定自己的那种不可磨灭的标记;然而在虚拟世界里,这些标记并不是不可磨灭的。那么,这些人是否要为把角色的装饰性特征与其玩家的特征绑定而奔走(明知这无法管束)?还是他们抛弃那部分与自身肉体性质耦合的身份,转而与自己文化中那些可随身携带的面向结盟?
对现实世界中的人来说,身份的另一个重要组成部分是性取向。与种族和性别的情况不同,现实世界中的人不必佩戴宣告自己性取向的不可摘除的胸章(虽然他们可以选择展示各种显性或不显性的指示)。这意味着把性取向作为虚拟世界中的一项物理特征来实现,并没有多大需求 53;由性取向界定的亚文化并不系于物理标记(虽然在现实生活中它们显然系于物理活动),因此它们相当容易转移到虚拟世界。
大多数虚拟世界对性取向不置一词,这(就中村关于种族的论点而言)也许意味着它们实际上确实表明了立场——也就是说,异性恋 54 是常态。其实对相当多的虚拟世界来说,性取向真的不是问题,因为性本身就不是问题;例如,在一个为儿童写的虚拟世界里这个话题根本不会出现,许多其他(尤其是像游戏的)虚拟世界也是如此。
话虽如此,即便在像游戏的虚拟世界里,人们也会相遇并坠入爱河。异性恋者和同性恋者都能在这种环境里运作;它是亲异性恋的,但通常比现实生活更宽容(毕竟你可以扮演异性的角色),因此对同性恋者来说不是一个主要障碍——反正他们在现实中也不得不(不管喜不喜欢)在这种条件下运作。
然而现实世界有其同性恋亚文化,人们想把他们的亚文化带进虚拟世界也很自然。做到这一点基本上有三种方式:
建立一个以此为支配文化的虚拟世界。
加入一个有相似或相关亚文化的虚拟世界。
把这种文化作为一块飞地纳入一个常规的虚拟世界。
第一种虚拟世界确实存在,虽然它们一般不在自己的目标玩家群之外做宣传(大概是为了避免招来恐同者 55)。它们按性别分隔,因为男女的亚文化不同。两个最有趣的实验都面向女性:《Shoujo-Ai MUSH》 56 和《Isle of Lesbos》 57。
一般以性为导向的虚拟世界,通常对人们友好而不论其性取向与偏好如何,自《Void》以来就一直存在。与人们可能以为的不同,玩家并不会把全部时间都花在这些世界里进行想象性的虚拟性行为。他们也同样可能与任何其他虚拟世界的玩家一样坐着闲聊些没要紧的事(虽然这些世界的性质使它们的圈子和共同体相当紧密)。HavenMUSH 58 大概是这类「负责任的成人」世界中最有名的例子。
兰德尔·伍德兰(Randal Woodland)描述了 59 这第三种做法(顺带一提,他把它们全都称为酷儿空间)。在考察四个不同的在线系统(另外三个是 BBS/论坛导向的)如何迎合同性恋身份时,他描述了《LambdaMOO》中一个叫 Weaveworld 的部分。这个子世界 60 既可以被访问,又与该虚拟世界的其余部分有所区别,它使用一系列非常微妙的符号,向那些对此类事情敏感的过路人指示其内容的性质。这种讲究策略的理由是:不要对其他《LambdaMOO》玩家显得逼人眼前(既是对一般人群的礼貌,也是对潜在仇恨玩家的防御),同时传达一种精致感(也就是说,告诉来客这不是一个为自恋式性爱的爱好者所建的地方)。
就这些不同的酷儿空间对身份的影响而言,伍德兰很克制。例如,他描述了一个为男同性恋者创造心理安全庇护所的尝试因为言论自由的反对而失败的案例。他没有说在一个没人知道你是谁的环境里,心理安全的问题是否与现实生活中有所不同。那些在虚拟世界中遵循他们在现实世界里同样仪式的人,是在放弃解放,还是只是务实?一个每个角色(如果不是每个玩家)都是同一性别的虚拟世界意味着什么?
再进一步推测:对许多人来说,性别、种族与性取向都是他们现实身份的一部分。但由于可见性不同,它们的地位并不相等。性别在现实世界中可见(通过生理特征),在虚拟世界中也可显(在文本世界里通过代词,在图形世界里通过化身角色)。性取向在现实世界中不可见,在虚拟世界中也不可见;想展示它的人必须使用符号,这些符号可能被所有人理解(你在脖子上挂个牌子走来走去,上面写着「我是同性恋」),也可能只有与这类事务合拍的人才能理解(Weaveworld 对异教、肉欲、古希腊战士等等的指涉)。
然而种族在现实世界中可见,在虚拟世界中却(至少在文本情况下)不可见。种族之所以最终重要,仅仅是因为它在现实世界中可见吗(若如此,虚拟世界岂不是会削弱现实身份?)?还是说它也出于文化上或生物学上必须的理由而正当重要(若如此,以种族为重要之事的人是否必须发展出自己那套用于彼此辨认的编码信号?)?
这里有很多问题,知道答案会很有意思;遗憾的是,关于虚拟世界中种族和/或性取向的研究相对稀少 61。
这与我们下一个主题形成鲜明对照:性别研究。
John Suler, The Psychology of Cyberspace. 1996 (orig.) http://www.rider.edu/users/suler/psycyber/psycyber.html. ↩︎
我挺喜欢:Patricia Wallace, The Psychology of the Internet. Cambridge. Cambridge University Press, 1999. 这不只是因为她讨论了我的玩家类型模型。 ↩︎
Margaret Shotton, Computer Addiction? A Study of Computer Dependency. London, Taylor & Francis, 1989. ↩︎
肖顿发表她的工作正是回应媒体的兴趣,那项工作原本是她的博士论文。 ↩︎
也就是说,面向成人的计算机游戏。肖顿对儿童区别对待,她认识到青少年的计算机依赖往往是家庭或社会问题的结果,而不是性格类型所致。 ↩︎
Kimberley S. Young, Caught in the Net: How to Recognize the Signs of Internet Addiction—and a Winning Strategy for Recovery. New York, John Wiley & Sons, 1998. ↩︎
当然,把虚拟世界宣传成「彻底让人上瘾」无助于把这一信息传达出去…… ↩︎
David N. Greenfield, Virtual Addiction: Help for Netheads, Cyberfreaks, and Those Who Love Them. Oakland CA, New Harbinger Publications, 1999. ↩︎
他明确就儿童玩 MUD 这一点这么说(尽管他把它们称为 MUDD)。 ↩︎
Dinty W. Moore, The Emperor’s Virtual Clothes: The Naked Truth about Internet Culture. Chapel Hill NC, Algonquin Books of Chapel Hill, 1995. ↩︎
当然,它们并不是。 ↩︎
John Hopson, Basic Principles of Reinforcement for Muds. MUD-DEV, 2000. http://www.kanga.nu/archives/MUD-Dev-L/2000Q3/msg00364.php. John Hopson, Matching and Maximizing: How Players Choose Between Activities. MUD-DEV, 2000. http://www.kanga.nu/archives/MUD-Dev-L/2000Q3/msg00725.php. John Hopson, Conditioned Reinforcers: Getting Players to Do Things for Free. MUD-DEV, 2000. http://www.kanga.nu/archives/MUD-Dev-L/2000Q3/msg01101.php. 另见:John Hopson, Behavioral Game Design. Gamasutra, 2001. http://www.gamasutra.com/features/20010427/hopson_01.htm. ↩︎
信不信由你,这是个技术术语,用来描述以一种无聊、没完没了却又莫名难以抗拒的方式不断升级的过程,每天有数十万虚拟世界玩家在经历它。 ↩︎
Amy Bruckman, Identity Workshop: Emergent Social and Psychological Phenomena in Text-Based Virtual Reality. MIT Media Laboratory, 1992. ftp://ftp.cc.gatech.edu/pub/people/asb/papers/ identity-workshop.rtf. ↩︎
这类行为往往暴露施害者内心的深层不安,所以想想为什么会有人觉得让同性别人爱上自己很好笑,是件有意思的事。 ↩︎
这可能是因为现实生活中玩虚拟世界的女性数量太少,她根本没遇到为寻开心而假扮男性的人;也可能有更根本的心理学原因。 ↩︎
Donna Haraway, A Cyborg Manifesto: Science, Technology, and Socialist-Feminism in the Late Twentieth Century. 写于 1985 年,以多种形式出现,最终定型为 Donna Haraway, Simians, Cyborgs, and Women. New York, Routledge, 1991。《The Cybercultures Reader》中摘录的是这个版本。 ↩︎
Lynn Cherny, “Objectifying” the Body in the Discourse of an Object-Oriented MUD. Stanford University, 1995. http://fragment.nl/mirror/Cherny/Objectifying_the_body.txt. ↩︎
冒名(spoofing)只出现在文本虚拟世界中,指创造一条自由形式的消息,让人以为发生了某件其实没有发生的事。 ↩︎
现实生活,因为现实总是赢。不管你以为自己在哪儿,你心智的硬件总是在现实中,你只有靠死亡才能离开。 ↩︎
话虽如此,多数客户端之前的文本世界在阻止别的 spoofing 上也做得不怎么样,尤其是换行那一手(用足够多的空格把两条消息分开,让第二条换到新行,看起来像是虚拟世界自己独立输出的)。 ↩︎
Charles J. Stivale, Spam: Heteroglossia and Harassment in Cyberspace. David Porter (editor), Internet Culture. New York, Routledge, 1997. ↩︎
有意思的是,埃米·布鲁克曼 Identity Workshop 那篇论文的结语里包含一份提到这些事件的记录,那些事件当时还在持续。 ↩︎
Sherry Turkle, Life on the Screen. New York, Simon & Schuster, 1995. ↩︎
把它与唐娜·哈拉维的文风对比一下,后者有些地方像我 1978 年写来生成随机社会科学论文的程序:塞满了那么多负载着意义、高度依赖语境的词,几乎无法穿透。 ↩︎
若干观察者都注意到这一点,并且有一项社会语言学研究支持它,该研究比较了《LambdaMOO》、互联网中继聊天和 VaxNotes(一个 BBS 系统)的交流结构。见:Jill Serpentelli, Conversational Structure and Personality Correlates of Electronic Communication. Haverford College, 1992. http://www.zacha.net/articles/serpentelli.html. ↩︎
关于虚拟世界治疗用途的综述,见:James Sempsey III, The Therapeutic Potentials of Text-Based Virtual Reality. Journal of MUD Research Vol. 3(2), 1998. http://www.brandeis.edu/pubs/jove/HTML/v3/sempsey.html. ↩︎
Jonathan Baron, Glory and Shame: Powerful Psychology in Multiplayer Online Games. San Jose, Proceedings Computer Game Developers Conference, 1999. http://www.gamasutra.com/features/19991110/Baron_01.htm. ↩︎
我很想知道心理学家怎么看待对拟人化动物的认同,这种认同界定了像 FurryMUCK(http://www.furry.com)这样的虚拟世界。迄今为止的研究似乎只考虑人们在这些世界里做什么(见下面关于性别问题的一节),而不考虑他们为什么这么做。 ↩︎
Mark Slouka, War of the Worlds: The Assault on Reality. New York, Basic Books, 1995. ↩︎
当然,她在现实生活中也可能是男性。这种事很少简单…… ↩︎
C. S. Lewis, The Silver Chair. London, Geoffrey Bles, 1953. ↩︎
相对于观察者而言。 ↩︎
同样相对于观察者而言。 ↩︎
给赔偿律师的提示:同样的话也适用于体育比赛、电视新闻、股价读数以及让人惊喜的生日聚会,所以别抱太大希望。 ↩︎
Elaine M. Raybourn: The Quest for Power, Popularity, and Privilege in Cyberspace: Identity Construction in a Text-Based Multi-User Virtual Reality. Denver, Proceedings Western Speech Communication Association Conference, 1998. http://www.cs.unm.edu/~raybourn/moo5d~1.htm. ↩︎
Michael Lawrie, Confessions of an Arch-Wizard. 1991. http://lorry.org/arch-wizard/confessions.html. Michael Lawrie, A Footnote to Confessions. 2003. http://lorry.org/arch-wizard/footnote.html. ↩︎
这是言语行为理论的一条核心原则,不过我在这里把它推得比通常更远。 ↩︎
如果你真的很想,可以把它们画成图。 ↩︎
Mizuko Ito, Virtually Embodied: The Reality of Fantasy in a Multi-User Dungeon. David Porter (editor), Internet Culture. New York, Routledge, 1997. ↩︎
杀害 PKing 者的行为被称为 PKKing。 ↩︎
Lexley Vaughan, Player Killers Exposed. Imaginary Realities Vol. 2 (10), October 1999. http:// imaginaryrealities.imaginary.com:8080/volume2/issue10/pks_print.html. ↩︎
Arios Truthseeker, An Essay on D00dism and the MMORPG. http://www.kanga.nu/archives/ MUD-Dev-L/2000Q4/msg00166.php. ↩︎
用 d00d 的语言说,就是 kewlness。 ↩︎
以角色而非玩家的身份写作,其后果之一就是:引用你正式文本(比如本书)的人会显得有点可笑。更糟的是你写在一个后来消失的网站上,以致再也没人能与你联系上。至少我还能问赫德龙(第 3 章引用的那位)他更希望我用他的真名还是角色名(他选了后者)。遗憾的是,在阿里奥斯·特鲁斯西克从网上消失之前,我没来得及给他这个礼遇。 ↩︎
Lisa Nakamura, Race In/For Cyberspace: Identity Tourism and Racial Passing on the Internet. 1996. David Bell and Barbara M. Kennedy (editors), The Cybercultures Reader. New York, Routledge, 2000. http://www.humanities.uci.edu/mposter/syllabi/readings/nakamura.html. ↩︎
中村没有说,她自己作为一个《LambdaMOO》玩家,是否发觉自己也在做同样的假设。 ↩︎
在某些游戏里,我可以是。一个漂亮的例子见 http://my.homeip.net/hack/torg/rachel_kairo.html。 ↩︎
Beth E. Kolko, Erasing @race: Going White in the (Inter)Face. Beth E. Kolko, Lisa Nakamura, and Gilbert B. Rodman (editors), Race in Cyberspace. New York, Routledge, 2000. ↩︎
我倒更想问反过来那个问题:如果《LambdaMOO》不让你定义角色的种族,那你为什么该定义它的年龄? ↩︎
当然,除非你完全沉浸其中,那样的话你也是你的角色。 ↩︎
一个例外或许是以性为导向的虚拟世界,那里为角色设一个实在的、可检视的「性取向」属性也许能替玩家省下不少寒暄时间。 ↩︎
标准免责声明:我用任何词来描述异性或同性吸引,都会惹恼某些人,不是今天就是明天。如果你正是被这个词或其同性对应词惹恼的那些人之一,我向你道歉。 ↩︎
我想,为了公平,我也应当向那些更喜欢用别的词来描述自己的恐同者道歉。 ↩︎
telnet://muds.crodo.com:6667 ↩︎
Randal Woodland, Queer Spaces, Modem Boys, and Pagan Statues: Gay/Lesbian Identity and the Construction of Cyberspace. 1998. David Bell and Barbara M. Kennedy (editors), The Cybercultures Reader. New York, Routledge, 2000. ↩︎
或者更确切地说,曾经可以访问,因为它在 1995 年被其作者移除了。 ↩︎
换个说法:我没找对地方。 ↩︎
性别研究
我在埃塞克斯大学(Essex University)读本科时,从亲身经历中学到:身为男性,我已经无可救药地被社会化,对一切与性别有关的事都抱着压迫性的、男性中心主义的看法,因此我在这方面的意见连零都不如。就连我那些看似中立的举动,也天然地被我的早期教养和充满睾酮的世界观所污染,因而只能被视为我那个中了毒的男性心灵的种种表现。所以,如果你不想让自己在性别问题上的信念纯度遭到玷污,就跳过这一节吧。
至于那些一眼就能认出反讽的读者,请继续读下去……
这里的一般性观点是对的:人们对性别所说的一切,都不可避免地受自身经验调节。我关于这个题目所写的任何东西——甚至包括我挑选了哪些研究论文作参考——确实都受到我的成长经历与生理状况的影响。不过,地球上每一个人都是如此,所以在这件事上我并不孤单;再者,这不仅对性别研究成立,几乎对“别的一切”也成立。
性别研究领域的许多工作都出自女性主义视角 1,这让我这个立场显得更可疑了一点。不过,对此我也做不了太多。我会力求不偏不倚(虽说在虚拟世界的事情上,未必就不带观点);要是我出了差错,你可以怪我,别怪我的性别。
那么,开始吧……
性别研究不是性研究;性与性别之间有区别,本质上是人类学上的区别。性是生物学状态;性别指与两性相关联的行为。性在所有文化中都一样;性别则因文化而异。
性别主要通过两种方式影响人:一是通过他们的性别认同(也就是他们觉得自己是男是女的感觉),二是通过他们的性别角色(也就是社会为女性和男性规定的合宜行为)。虽然只有两种性,有些社会却有两种以上的性别(通常是为了安置那些生理性别与性别认同不相符的个体)。性别角色可能有生物学上的起源(“男孩终归是男孩”的论证),也可能有文化演化上的起源(妇女与男人并肩作战、一同赴死的部落,比只有男人作战的部落生的孩子少,于是前者最终被后者在人数上压倒并击败)。另一种可能是,性别角色作为其他文化活动所造成的压力之结果而出现。
尽管这是人类学上经典的性别观,它并不是性别理论家普遍持有的观点。他们把性视为本质主义的概念(也就是说,它带有超出感知所揭示的内容之外的内在含义),而偏好更具建构主义色彩 2 的进路(也就是说,事物只有个体依据感官材料为它们建构出来的那层意义)。照此推论,性与性别应当属于同一个系统,但正如托马什·马祖尔(Tomasz Mazur)在一篇早期评论 3 中描述性别研究理论如何适用于虚拟世界时所说,这条路也走不通——它在认同这个概念上栽了跟头。马祖尔主张,虚拟世界本身也有类似的问题:“真实”是本质主义的,“虚拟”是建构主义的,而认同同时存在于两者之中,又不在任何一方之中。他采取后现代主义 4 的立场来处理这些问题。
尽管这些根本问题在哲学层面也许麻烦重重,研究性别的学者在虚拟世界方面通常并不为此操心。他们主要感兴趣的是玩家行为中两个把新变量引入他们自己方程式的具体方面:跨性别扮演与虚拟性行为。我按这个顺序来谈。
假如有一种药丸,能把你的现实性别改变一天,你吃吗?科学上的可行性并不重要——一大堆篡改 DNA 的纳米技术机器也许能做到——但你吃吗?你为什么会想吃?你为什么不想吃?在一个谁都能吃到这种药丸的世界里,它会对性别问题产生什么影响?
在虚拟世界里,这种药丸已经上市,而且无需处方。
让非玩家注意到跨性别扮演这一实践的论文,是埃米·布鲁克曼(Amy Bruckman)的《互联网上的性别互换》(Gender Swapping on the Internet)5。此文接续了她在更早的《身份工作坊》(Identity Workshop)论文中注意到的一些活动,还包含访谈以及其他被后来的研究者大量引用的片段。她特别观察到两种令许多人产生共鸣的行为模式:女性角色会遭到不想要的性挑逗;女性角色会被默认为需要帮助。
布鲁克曼间接地暗示,这两者也许相关。提供帮助可以被看作表达兴趣的信物;接受这个信物,就意味着接受者表示自己接受了对方的好意;于是他们就有义务做出友善的回应。尽管有人会把这看作收买好感——在某些情况下,它确实就是——但它并不总是如此。有时候,它只是社交互动。同样,一次帮助提议究竟是对脆弱的、贬损人自尊的、居高临下的认定,还是一场求偶游戏的第一步,在很大程度上取决于相关玩家各自的态度。
不寻常的是,布鲁克曼把性别只当作认同的一个方面,与(比如说)国籍同等看待。我赞同这个看法,但它并不能让那些把性别政治化的人买账;布鲁克曼正因为持这一立场而受到批评。我个人觉得很难看出性别凭什么就该高人一等;种族与性向也许和性别一样,都是一个人认同的一部分,但它们在受关注程度上远远比不上性别。也许这更多与多数语言(通过代词)迫使性别成为一个议题的方式有关;种族与性向不会以这种方式被标示出来,因此地位要低得多 6。
布鲁克曼把性别刻画为在虚拟世界中可塑的东西。她指的是自我中的性别,而不是角色中的性别,但其他研究者并不总能意识到这一点,偶尔会质疑她的说法。布鲁克曼(到那时已经是虚拟世界的玩家)能够从经验的角度理解真实自我与虚拟自我的区别;那些只有理智上理解的研究者,更容易错过这一点。
谢里·特克尔(Sherry Turkle)在《屏幕上的生活》(Life on the Screen)中也写到跨性别扮演(在该书第 8 章);她甚至访谈了一些与布鲁克曼相同的人。她认为跨性别扮演富有挑战性、在心理上很复杂;在她看来,既非男性也非女性的角色令人不安,却又引人遐想。依据她自己的研究,她提出一个假说:性别探索是整个认同探索的合理组成部分;它能够促进一个人作为个体的发展,这至少是因为它拓展了他们的情感范围。
布伦达·丹尼特(Brenda Danet)讨论了 7 某些虚拟世界中存在男性和女性之外的性别。丹尼特把性别视为一种暴政,因此对互联网——那里一切常规的性别线索都缺席——为无性别生存提供的可能性很感兴趣。她考察了互联网中继聊天(Internet Relay Chat,IRC)与 MOO,发现两者之中,个体都能在很长时间里成功伪装自己的认同。不过,MOO 中的跨性别扮演要比 IRC 中精细得多 8。
MOO 通常提供的不止惯常的两种性别 9,其中有些可算作第三种性别,有些算作对性别不作表态,还有些则完全没有性别。例如:
中性(“山姆把 its 牌摊到桌上”)
两者皆可(“山姆把 his/her 牌摊到桌上”)
复数(“山姆把 their 牌摊到桌上”)
斯皮瓦克 10(“山姆把 eir 牌摊到桌上”)
人称(“山姆把 per 牌摊到桌上”)
从我的角度看,这件事有趣,是因为在《MUD1》里我并不想让性别成为角色的一种有形属性。我自己那套英语方言——约克郡(Yorkshire)话——在对方的性别未知或未指明时,默认使用近乎复数的说法(单数 they;你在本书中想必已经注意到,我习惯用 “they” 或 “them” 来指单个但泛指的玩家)。学生时代,我曾因为在一份报告里用了 “themself” 这个词而被训斥,而在此之前,我甚至没想过它不算英语词 11。对我来说,如果听说一所学校来了位新老师,问 “what’s their name?” 而不是 “what’s his or her name?” 是再自然不过的 12。不过,这种做法不适合《MUD1》,因为对不说这种方言的人来说它显得怪异(尽管此后它已被广泛得多地接受,至少在英格兰如此),也因为当性别已知时还坚持这样说站不住脚。
我原本偏好的替代方案,是改用一种不用代词的指称式说法(“山姆把山姆的牌摊到桌上”),但我放弃了它,理由是这种做法太扎眼——我想把人拉进虚拟世界,而不断竖起写着“你正在读文本”的广告牌,干扰太大 13。说来有趣,我考虑过的这两种在语言上回避性别的办法(近乎复数 14 与指称式),在 MOO 里都没有得到任何采用。
丹尼特考察了两个大型 MOO 的性别选择:《LambdaMOO》与(埃米·布鲁克曼的)《MediaMOO》15。两者都设有非二元的性别分类,丹尼特考察了有多大比例的玩家选择利用这些可用的非男即女选项。她发现,在《LambdaMOO》上,大约 50% 的角色为男性,30% 为女性,20% 两者都不是;在《MediaMOO》上,50% 为男性,20% 为女性,30% 两者都不是。
这种差异可能有许多原因。也许《MediaMOO》的媒体专业人士对性别的态度更进步,也许两款游戏中玩家的现实性别比例差别很大。丹尼特还观察到,《MediaMOO》的玩家的现实身份(因而也包括性别)是已知的,而《LambdaMOO》的则不是,这让水更浑了。《MediaMOO》的玩家是不是因为知道自己事后可能会被追究,所以更愿意作性别政治的表态?又或者,正因为没有人能指责他们是在耍弄自己的性别来行骗,这种处境反倒成了一个解放因素?
丹尼特的论文以 11 个关于跨性别扮演的未来研究问题收尾,这些问题至今都没有得到完全解答。
这里我应当指出,关于跨性别扮演是好事还是坏事,存在两种对立的观点。可以概括为:
跨性别扮演是好的,因为它解放个体。
跨性别扮演是坏的,因为它压制群体。
在某个层面上,研究者怎么看无关紧要:跨性别扮演在发生,而且无论人们认为应该怎样、想让它套合哪种意识形态,它都会继续发生。他们拦不住、管不了也利用不了它,所以把它纳入自己的理论纯粹是学术操练。然而,虚拟世界设计者心里明白,有些做法可以让争论的一方占上风,从而鼓励或抑制这一实践。比如说,如果设置一种机制,让角色的性别能借魔法或类魔法效果周期性翻转,就会鼓励跨性别扮演 16;而把图形化身做得平平无奇(甚至丑陋),则会抑制它。
那么,我们来更详细地看一些反对意见。
女性主义者对跨性别扮演的期望之一,是它会带来性别的流动性。洛里·肯德尔(Lori Kendall)指出 17,实践中它带来的结果恰恰相反:人们对性别认同的理解变得比从前更僵化。他们盯着面具背后那个“真正”的认同,而不是呈现出来的那一个 18。女性进入虚拟世界比男性晚,因此她们不得不加入的文化在她们到来时就已成形,所以即便有更多女性参与这些虚拟世界,改变这种局面的可能性也不会增加多少——至少,除非人人都自觉努力。
这个论证乍看没问题,但它依赖于把虚拟世界当作现实世界的延伸。从绝对意义上说,它们确实属于现实世界,因此确实可以被视为现实世界的物理延伸。然而,它们并不是玩家头脑中那些现实模型的延伸。即便是社交 MOO 也与现实相分离,许多玩家立刻就明白这一点,不马上明白的人长期下来也会意识到。支撑每一个虚拟世界的硬件、因而也包括虚拟世界的实现,都在现实世界之中;但虚拟世界本身只存在于玩家的想象里。它们之为世界,不是因为它们就是世界,而是因为人们认为它们是世界。更何况,玩家认为这些世界并不是真实世界。
同时存在于虚拟世界与现实世界之中的,只有玩家的认同。肯德尔有一个观察是对的:虚拟世界里的性别类型可能非常刻板,往往围绕每一种性别被错误感知到的某种“本质”而结晶成形。我认为她错在这样一个结论上:这些刻板类型只会强化既有的性别观念,从而在现实生活中被付诸行动时,加重(尤其是)女性的普遍苦难。对还不能把真实与虚拟分开的玩家来说,这也许是实情;对其余的人则不然 19。
角色与玩家都在移动。角色所承担的形式角色,也许是对现实的错误感知的某种风格化,但扮演这个角色的经验会同时改变角色与玩家。当行为预期撞上其他玩家态度的实情时,角色会改变;当这些预期撞上玩家自己的态度时,玩家会改变。性别认同是有流动性的,而刻板印象在推动它;换句话说,刻板印象存在的地方,正是为了表明它是错的。
随着时间推移,肯德尔与我的立场都可能变得不再重要。随着玩家在虚拟世界中的经验增长,性别也许会继续演进,刻板印象也许会变得无关紧要。然而,只要新手仍然带着现实世界的性别问题到来,看来这种范式转换不太可能发生。
第二种反对意见由乔斯琳·瓦赞(Jocelyne Voisin)提出。她指出 20,在激进女性主义理论中,分离主义有时占据核心地位:创造一个只有女性的环境,被视为逃离父权压迫的唯一途径。在现实世界里,这样的安全庇护环境确实存在,它们禁止男性进入,但数量相对较少。对许多女性来说,一个分离主义的虚拟世界更容易抵达,也比现实生活更有助于弄清这样一种环境被假定的好处(一个支持性的、平等主义的、滋养人的共同体)是否真会出现,并且能否在长期内维持下去。然而,性别伪装使这种可能性化为乌有:如果无法分辨一个呈现为女性的角色是不是由生理女性在操控,那么这些空间能算作专属于女性的程度就是有限的。
瓦赞说得对:跨性别扮演确实会拆掉这类女性主义虚拟乌托邦的台(正如变性人对现实生活中的“女性专属”空间构成问题)。蓄意渗透女性空间不太可能经常发生,但即便如此,它发生的频率也可能超出可接受的程度。对激进派来说不幸的是,对此几乎无能为力;即便是创建账号时查验现实身份,也不能保证后来使用这个账号的人就是身份被查验过的那个人 21。创建一个只有女性角色的虚拟世界,并不意味着你得到的都是女性玩家;要保证玩家全是女性,唯一的办法是让她们在游戏时处于现实世界的持续监视之下——这很难称得上是支持性的或平等主义的。所以,尽管跨性别扮演证实了女性主义阴谋论者最坏的担忧,它既拦不住也避不开;对它采取毫不妥协的看法,什么也改变不了。
与这种观点相对的是米谢勒·怀特(Michèle White)提出的说法:也许虚拟世界本来就不是对女性友好的地方,至少以它们目前的设计而言。怀特的抱怨 22 是,MOO 中用来获取其他玩家信息的那些命令暗示了一种监视态度,并使用偷窥式的术语(“watch”“scope”“glance”“peep”“gawk”“examine” 等等)。最糟的是 “look”(查看)命令本身,以及它触发的那些第三人称消息;新玩家不断被其他玩家查看,往往会感到难受。“凝视”这个概念在女性主义理论中很重要,因为它隐含着凝视者与被凝视者之间的交流。MOO 毫不含糊地赋予凝视者以权力:凝视是主动的;自我形象是被动的。换句话说,你描述自己,是为了让看你的人受益,而不是让你自己受益。这限制了人们能够创造出的认同建构,而这对任何人都不利,无论他们在扮演哪种性别。
我对怀特的立场有几分同情。在我自己的虚拟世界里,玩家不能描述自己的角色——我认为允许这样做会把角色发展锚得太死。另一方面,查看一个角色是允许的(它会根据角色的有形属性拼出一段简短描述),此外还有大量以角色为对象的其他命令(包括 “hit”)。尽管怀特本人并没有这样论证,但任何愿意把这些命令解释为赋予发令者以权力、以受令者为代价的人,都会推断虚拟世界(即便是图形化的)远非理想。要以别的方式实现这类命令,究竟该怎么做,也很不明显。话虽如此,在这方面虚拟世界仍然比现实世界好得多,因为至少那些“赋权”的动作对任何人都开放。
回到跨性别扮演如何拆掉建立女性专属虚拟社区的努力这一问题上:这个问题在理论上也许比在实践上更糟,这取决于跨性别扮演的实际发生率。如果扮演女性角色的男性比传闻证据所暗示的少得多,他们的存在所造成的影响也许不过是背景噪音。因此,如果有实证证据能表明跨性别扮演究竟有多普遍,那会非常有用。在更一般的层面上,如果能知道关于人们为何跨性别扮演的种种预测是否准确,那也很好。
我知道有两项研究试图回答这些问题 23。
第一项研究出自凯瑟琳·赖特(Kathryn Wright),她是 womengamers.com 的驻站咨询心理学家 24。她的视角来自女性电脑游戏玩家(她本人也是其中一员),而不是性别研究;尽管如此,她这项研究 25 的结果在本文语境中是相关的。
赖特调查了在各种游戏类型中扮演女性角色的男性,但主要是第一人称射击游戏与(游戏化的)图形虚拟世界。她的受访者中(所有人都自称现实生活中的男性)有 57% 有一半以上时间扮演女性角色。受访者被要求用自己的话说明为什么扮演女性角色;赖特分析结果时,发现答案可归入以下几类 26:
25% 说它增添了角色扮演体验(其中 19% 把性别探索列为动机)。
23% 是为了视觉刺激(也就是性美学 27)。
19% 是因为化身更小、更难被看到/击中。
16% 是为了得到礼物。
14% 是因为女性角色的技能更好。
14% 说他们更喜欢其造型(也就是非性意味的美学)。
13% 是为了换换花样。
11% 是为了在其他玩家面前取得心理优势。
6% 更喜欢女性化身发出的声音。
6% 是为了拿男性玩家的反应取乐。
6% 是出于习惯:他们开始了,而且没找到停下来的理由。
尽管角色扮演排在首位,但其他许多理由都是出于玩法上的目的,也就是说,女性角色不知为何具有某种优势,于是被当作达到目的的手段来玩。赖特预料到了这一点,并提了一系列后续问题;如果你想知道她发现了什么,去读她的论文(有意思,但与当前的讨论无关)。
作为最后一个问题,赖特询问跨性别扮演者是否认为,扮演女性的男性与同性恋或对自身性别感到困惑的男性之间存在相关性;这是针对她征集受访者时发生的一件事作出的回应:她被指责做这项调查是为了结识玩《无尽的任务》(EverQuest)的同性恋玩家。她发现,在受访者当中:
60% 说没有相关性。
15% 说对某些人也许有,但并非对所有人都如此。
12% 说对他们个人而言有,但并非对所有人都如此。
12% 没有回答。
赖特指出,没有任何跨性别扮演者表示自己认为扮演女性角色的男性默认就是同性恋。
赖特的调查有其局限:她有 64 位受访者,其中只有 33 位真正完成了问卷(其余人通过电子邮件给出看法)。她的结论是,把角色扮演、战斗与动作类玩家混在一起考察并不可取,因为有太多答案取决于玩家所玩的游戏类型。尽管如此,她的结果确实表明,有些跨性别扮演者真的是出于探索自身认同的原因而这么做。
一项正式、详尽得多的调查 28 由琳恩·罗伯茨(Lynne Roberts)与马尔科姆·帕克斯(Malcolm Parks)于 2000 年完成。他们的方法非常严谨:他们选出最大的两个社交 MOO,再加上随机挑选的另外五个,并从这些地方随机选出 1,200 个在前 14 天内被玩过的候选角色 29。第二项研究纳入了角色扮演 MOO 的玩家。候选人被逐一联系,约 30% 同意参与。
赖特的调查只看跨性别扮演者本人,罗伯茨与帕克斯的调查则考察所有玩家在这些问题上的看法。他们的发现读起来很有意思。例如,他们发现所调查的 MOO 中的男女玩家比例 30 接近均等(研究 1 中女性占 48.1%,研究 2 中占 47.0%);这比常规电脑游戏通常的比例高得多 31。
罗伯茨与帕克斯发现,社交 MOO 的玩家中约有 60% 从未跨性别扮演过,但在调查覆盖的 14 天内,约 20% 在某个时间这样做过。在角色扮演 MOO 中,43.3% 从未试过,但有 40.0% 当时正在跨性别扮演。把研究纳入的所有人格与性向测验都算上,在角色扮演 MOO 中游玩,被证明是判断一个从受访者中随机选出的人是否正在或曾经跨性别扮演的最佳预测指标。也许出乎意料的是,现实性别并不是跨性别扮演的预测指标:女性玩家扮演另一种性别的可能性与男性玩家一样大。
我刚才说的是“另一种性别”,因为 MOO 当然有多种性别。跨性别扮演中有 78.7% 是扮成与现实玩家相反的性别(也就是男性或女性),而其余跨性别 32 玩家选择了别的;这与丹尼特四年前从《LambdaMOO》得出的数字一致。
至于他们为何跨性别扮演,玩家给出的理由前后一致,但在正在这样做的人与试过之后停下的人之间,各项理由的比例有所不同。在当前的跨性别扮演者中,31.3% 说这是角色扮演的一部分,或者是对其角色扮演技巧的挑战,而在曾经的跨性别扮演者中这一比例为 13.4%。反过来,当前跨性别扮演者中有 13.5% 说他们开始跨性别扮演是为了做性别实验,而曾经的跨性别扮演者中有 34.3% 这样说。为什么会出现这种颠倒,显然值得进一步研究。
这些调查还产生了许多其他关于谁在跨性别扮演、为什么这样做的结果;完整细节请读论文本身。就这里的讨论而言,这些结果引出了两个特别重要的问题。
首先,这些研究似乎确实表明,跨性别扮演是一种广泛存在的活动。罗伯茨与帕克斯本人并没有得出结论说它很普遍,他们指出,尽管许多玩家在研究覆盖的两周内跨性别扮演过,但在研究 1 中这样做过的受访者里,只有 22.6% 把超过 60% 的游戏时间花在这项活动上。研究 2 的数字更好:31.5% 的跨性别扮演者把超过 70% 的时间用在这上面,其中 20% 说他们在前两周里一直以现实性别之外的性别进行游戏。罗伯茨与帕克斯说跨性别扮演并不普遍是正确的(如果“普遍”意指“超过 50%”,从严格的统计学角度看它必然如此);不过,他们的结果似乎表明,这是一项相当常见的活动,即便在纯社交(而非角色扮演)的 MOO 中也是如此。我猜想,目标导向的虚拟世界的数字会更高,因为这些世界的玩家更正式地踏上了认同探索的旅程 33;我唯一的保留是,有些人在原则上反对跨性别扮演,而这类人在这种游戏化的世界里也许更常见。
这就引出了罗伯茨与帕克斯结果中第二个特别重要之处:人们为什么不跨性别扮演。研究发现,许多从未跨性别扮演过的玩家认为,这种行为具有操纵性、被用来引诱别人进行虚拟性行为,并且是一种给不做这事的人制造麻烦的手段。当面对一个不按自己生理性别来玩的人时,他们感到不安和不舒服。就我个人而言,这让我非常失望;上述这些行为,恰恰是跨性别扮演应当削弱、而不是强化的!我只能希望持有这些观点的人是出于无知,并且随着他们逐渐理解真实与虚拟之间的区别(也就是说,两者确实有区别),他们也许会修正自己的看法 34。
如我前面提到的,罗伯茨与帕克斯的调查显示,女性玩家的跨性别扮演远比通常想象的常见;他们的研究表明,其发生率与男性玩家一样高。不过,女性跨性别扮演的原因不同。由(女性)玩家娜塔莉娅(Natalia)写的一篇短文 35 解释说,她这样做主要是为了避开女性角色会遇到的那些不想要的关注(礼物与搭讪);她自己有 90% 的时间以男性角色游玩。女性角色所受的这种对待此前已被多次注意到,但娜塔莉娅提出的一个常被忽略的要点是:让扮演女性角色变得令人不快的只是极少数玩家——有时整个虚拟世界里只有一个人。毕竟,当她以男性角色游玩、不去勾搭女性角色时,根本没人说什么——这并不被视为不寻常。这似乎表明,社群管理团队的介入可以消除这个问题,至少在相对较小的虚拟世界里可以。
达芙妮·德瑟(Daphne Desser)做了一项小型研究 36,对象是在虚拟世界中掩盖自身性别的女性,目的是判断女性修辞实践在一个性别不成为因素的环境里效果如何。其理论是:在现实生活中,女性通过语言、手势(点头、微笑等等)以及表示赞同的语言标记来利用社会联系;这是因为她们在父权制的现实社会中权力被削弱。在虚拟世界里,没有人需要知道玩家的现实性别,这类防御性的插入语本应没有必要;女性拥有与男性相同的社会存在与身体存在。此前对聊天群组的研究曾提示,即便女性用假名掩盖了性别,她们仍比掩盖了性别的男性更容易受到骚扰。这意味着,人们不知怎么察觉到了她们“可以骚扰”(即便没察觉出她们是女性);如果女性即便在跨性别扮演时也不改变自己那种话语式的互动风格,那也许可以解释这一点。
德瑟分析了来自《LinguaMOO》37 的性别掩盖聊天记录的文本,发现现实中的女性确实仍然比现实中的男性更多利用社会联系;她们在虚拟世界里的这方面做法,与在现实世界里并无实质差别。德瑟把这视为一种控诉——控诉现实预期拥有迫使人们遵循性别角色的力量 38。
不过,她也考察了以女性角色游玩的男性角色的行为,看他们的行为是否同样没有变化。也许出乎意料,她发现并非如此:男性扮演女性时用语的变化方式,与女性扮演男性时不同。这很可能是因为男性要套的刻板印象比女性更强;另一方面,也可能是因为男性比女性更愿意表现得不一样。不过,要确定男性在实践中是否比女性更擅长跨性别扮演,需要一项范围大得多的研究 39。
男女角色之间的差异多年来一直是猜测的话题。早在 1994 年,琳恩·切尔尼(Lynn Cherny)就考察了 40《JaysHouseMOO》中的行为差异,那是一个小型虚拟世界,许多玩家在现实生活中互相认识,也不改变性别。她发现,在这种语境下,男女对待自己虚拟身体的方式不同:女性彼此拥抱,还有其他亲昵的身体接触,但除此之外并没有多少“身体上”的互动;男性则相反,拥有范围大得多的表情动作,其中一些唤起相当暴力的意象。当女性使用这类表情动作时,几乎总是在使用它们的男性在场的时候;切尔尼认为,她们是在适应男性行为,以便融入。
切尔尼的工作指出了在非匿名虚拟世界中男女行为的差异。当然,这些差异能否被用作“性别指纹”,来在一个匿名的虚拟世界中辨认出跨性别扮演,是另一回事。跨性别扮演即便在你留心看的时候也不容易辨认(而大多数时候,人们并不留心)。
在凯瑟琳·赖特的调查中,玩家被问及是否觉得自己能准确分辨角色的现实性别。她发现:
50% 认为自己做不到。
31% 认为自己大多数时候能做到。
19% 认为自己有时候能做到,有时候不能,取决于这样做的人技巧如何。
如我在第 3 章所指出的,其实只要你知道自己在做什么,冒充一个不是自己的人(无论对方性别如何)并没有那么难。我曾以化名扮演角色,一次就是好几年。其中持续超过 24 个月、几乎每天都玩的角色有两个是女性,两个都没有被识破。当我的女性化身在扮演男性角色时,甚至有人问我现实里是不是女性,因为他们“看穿了”她的伪装。我的经历并不罕见。一个真正对此做过研究、读遍所有文献的人,也许能把这种伪装无限期地维持下去(尽管他们究竟为什么要这样做,并不清楚)。
举例来说,人们常常注意到,没有男人会去扮演不性感的女性角色 41。这与女性所做的事是否有任何不同并不重要——重要的是人们的感知。所以,知道人们普遍相信男人不会扮演不性感的女性,狡猾的男性跨性别扮演者就会伪装成不性感的女性,以降低被识破的几率。一旦勤勉的角色扮演者把这些都读过,其他一切用于分辨性别差异的指标也同样适用。
在现实世界里,性别是许多人认同的重要部分。因此,跨越性别会引出重要问题:它让人更理解异性吗?还是给人一个危险而错误的印象?
在现实生活中,性别有生物学基础。男性和女性的存在,是因为人类就是这样繁殖的。虚拟世界让人得以摆脱自己的身体,成为自己想要的任何性别。
嗯,这只是个幻觉式的说法。不幸的是,虽然你可以把人从身体里拿出来,你却没法把身体从人身上拿出来。如果那个虚拟的人听到一个笑话,他的现实身体可能会笑;如果发生了非常难过的事,他的现实身体可能会哭;如果他兴奋起来,他的现实心脏肯定会跳得更快,还可能涌起一阵肾上腺素。现实中的身体能对虚拟世界中的事件作出反应,因为玩家的心灵同时在这两个地方。
这就把我们带到虚拟世界玩家令性别理论家感兴趣的第二种活动:虚拟性行为。
这种做法有许多名字,包括 netsex、cybersex、tinysex,还有更难听的。我沿用谢里·特克尔的说法,称之为虚拟性行为,因为这是它最准确的名称。它只发生在文字世界以及图形世界的文字频道中 42。
虚拟性行为在早期冒险风格的虚拟世界中并不常见,真正兴起是从《TinyMUD》及其直系后裔开始的 43。这究竟是因为那些世界或玩家更社交化,还是因为在里面没多少别的事可做,只能靠猜测。
至于虚拟性行为是什么,实际说来,就是一系列用表情动作模拟的性接触。这条命令:
:bats the ball to Jill.
由一个名叫杰克的玩家发出时,会生成消息“杰克把球打给吉尔。”
吉尔随后可以输入这条命令:
:returns with a sliced backhand.
生成这样的消息:
吉尔以一记反手削球回击。
好吧,我这是拿表情动作演示怎么打虚拟网球,但虚拟性行为也一样,只不过它伴随着大量仪式化的脱去虚拟衣物、把虚拟物品插入虚拟容器。如果涉及的角色不是二元性别的,他们就自行发明交换虚拟体液的方式,通常涉及超敏感的触手器官交缠在一起。
劳蕾尔·吉尔伯(Laurel Gilber)对这一现象的早期考察 44 中给出了虚拟性行为的记录文本。和日志文件通常给人的感觉一样,它们落在纸面上显得死气沉沉;看来你真得身临其境,才能体会到那一刻的情绪。
吉尔伯的分析采取后现代进路,结果(正如后现代主义几乎不可避免的那样 45)成功地解释了绝对一切,却没有真正告诉你比原先知道的更多。不过,她确实提出了一些有意思的观点,最值得注意的是:因为这些相遇涉及引诱 46,所以它们不是色情作品。她还指出,在一个艾滋病是危险现实的世界里,虚拟性行为要安全得多。
但为什么要进行虚拟性行为呢?完全可能远程爱上一个人,而不必把这场风流传情演出来。在电子邮件出现之前,人们有时只靠书信往来,就爱上了从未见过面的人。即便在虚拟世界里,这种事单凭交谈也会发生:在《不列颠传奇》的某个时期,我曾追踪出一条 14 人组成的链条,每个人都爱上了某个自称爱着别人的人。把性行为用表情动作演出来,能提供什么窃窃私语说情话所没有的东西?
谢里·特克尔在《屏幕上的生活》中对这些问题的考察,聚焦于虚拟性行为对现实关系的影响。她问,进行虚拟性行为算不算不忠,对信任的破坏是否构成背叛。不过话说回来,露骨的电子邮件往来也可以这样说;虚拟性行为所提供的,并不是别的方式得不到的东西,它在现实生活中也没有实际用处 47。
珍妮弗·马尔卡希(Jennifer Mulcahy)把虚拟性行为作为虚拟浪漫的一个方面来考察 48。当人们建立关系时,这关系要么是真的(在参与者心中),要么就只是角色扮演。在前一种语境下,虚拟性行为可以被用来寻找潜在的关系伴侣,或者圆成/加强一段已有的关系;在后一种语境下,它可以是个人对性认同的探索,也可以是一种放松取乐的方式。显然,如果一方虚拟恋人认为两人在恋爱,而另一方不这么认为,问题就来了。
马尔卡希还考察了 FurryMUCK,其中一些有着在性方面非常开放的文化 49。在这些地方,玩家扮演类人动物,并在不同程度上像动物那样反应。马尔卡希引用了一位真心 50 认为自己是一只困在人身体里的豪猪的玩家,提出一个假说:玩家往往不想在现实中与伴侣见面,因为那会击碎他们在头脑中为虚拟恋人建立起来的形象。在这种情形下,虚拟性行为之所以发生,是因为现实中的性无法发生。她提出了一个重要观点:身体吸引力的实际情况会让一段虚拟关系——无论多么热烈——戛然而止。享受虚拟关系体验的玩家心里明白这一点,因此可能害怕在现实中与伴侣见面。
那么,虚拟性行为是不是伴随虚拟爱情而来的情欲?
香农·麦克雷(Shannon McRae)在讨论 51 虚拟性行为时也考察了拟人角色的使用,尤其是其中的象征意义。玩家选择扮演哪种动物,反映了他们对性的态度:比如说,狼很可能非常强势、有掠夺性,而兔子则怯懦、顺从。在这种语境下,虚拟性行为让玩家得以探索自身性向的各个方面;这是实用的角色扮演。
麦克雷文章的主体考察虚拟性行为的吸引力。她最终把它归结为情欲,在这一点上我认为她是对的。她还试图确定玩家为何觉得这种体验如此强烈,但在这方面不太成功:她应用了三种理论,没有一种能说服她(也没有一种能说服我)。就个人而言,我认为这是沉浸的结果;话说回来,鉴于我在本书前面的论证,我当然会这么说,不是吗?(虚拟性行为的禅宗时刻:一只手打字的声音是什么?)
对一些人来说,虚拟性行为的吸引力是纯粹的享乐主义。你可以毫无恐惧地强调自己性向的某些特征,不会染上性传播疾病,也不会有人因此怀孕。这种对虚拟性行为的看法,由克莱尔·贝内迪克特(Claire Benedikt)在 1995 年一篇乐观而影响深远的文章 52 中推广开来。有了虚拟性行为,你能得到现实性行为的全部情感愉悦,却不承担它的任何危险。如果有人用你不喜欢的表情动作来折腾你,你可以退出、无视他们,或者同样轻松地用表情动作把事情反转回去。如果有人扯掉你的衬衫,你可以打个响指让衬衫重新出现;你的虚拟权力与任何施虐者相等。角色扮演是双方同意的;行为只有得到所有相关个体同意才被确认。如果你不想配合,他们唯一能做的,就是去找别的愿意配合的人。
贝内迪克特有力地论证了她的观点,并给出例子。虚拟性行为(从实现角度说)是不可触的;任何“发生”的事,只有在你的心灵接受它或其后果为真实时才算发生。给文字注入情感,并不能使它们成真;即便你感到受了侵犯,你也没有真的被侵犯。如果有人骚扰你,跟巫师说,他们会惩罚折磨你的人。唯一真正的威胁是那些牵涉现实生活的,而对这类威胁,你可以找真的警察。
但如果你无法阻止或撤销虚拟层面的侵害呢?如果没有管理员可以叫来在事发时制止它呢?如果路人看见,还认为你是自愿参与者呢?
于是,我们就来到所有关于虚拟世界的文章中最著名的一篇:朱利安·迪贝尔的《赛博空间中的一场强奸》53。它被反复重印,不仅因为题材,也因为文笔;它的主要关注点并不是标题所指的那起虚拟强奸事件,而是描述了事件发生地《LambdaMOO》的社群如何反应。不过,虚拟强奸本身对性别理论家来说是一个强有力的图腾;它是试剂,而不是催化剂。
警告:如果你已经觉得跨性别扮演有争议,那么接下来的讨论几乎肯定会冒犯到你。
在迪贝尔报告的那起事件发生时,虚拟性行为在《LambdaMOO》上相当普遍,以至于他暗示,许多新手正是在自己第一次虚拟性行为中体验到了今天会被称作沉浸的东西。然而,玩家之间私下、双方同意的虚拟性行为,与至少违背其中一方意愿公开进行的虚拟性行为,是有区别的。而后者正是《LambdaMOO》的一位玩家所做的事。他的角色名叫邦格尔先生(Mr. Bungle)。
邦格尔先生使用了一个名叫巫毒娃娃的虚拟物品,强迫其他角色做出其玩家未指令的行为。他让受害者表演了一系列下贱的行为,全程伴以他癫狂的笑声。由于他的侵犯开始时房间里还有其他玩家充当观众,受害者即便登出也无济于事——有足够多的目击者看得见发生了什么。出于同样的原因,受害者用封口(gag)命令让他闭嘴也不会起作用 54。单纯无视一个正在控制你角色的人,也不是一个选项。邦格尔先生只是对虚拟世界做了不可触的改动,但他所用的装置具有有形功能,以致没有人能阻止他。直到一位玩家叫来了一位可支配某种虚拟停滞枪的老手,这场暴力狂欢才停下来。
迪贝尔接着描述了此后社群在努力接受这些事件时所发生的事。大多数玩家想把邦格尔先生从数据库里抹掉(也就是说,让这个角色不复存在),但不幸的是,他们当中没有人有权这样做。管理员们在约四个月前就把《LambdaMOO》交给了它的玩家,只在社群作为一个整体提出请求时才就社会问题采取行动。不幸的是,玩家们还没有组成代表自己意见的机构,所以要把邦格尔先生清除,他们得先创建这么一个机构。他们在如何实现这一点上意见不合,最后巫师们只好由自己实施/强加了一套投票系统。
这里引出了许多有意思的要点。第一,对一个角色的侵害,几乎被普遍称为对他的“强奸”。尽管这个词在技术上可以用于非性的语境(“对国家的蹂躏”),但这里的意思不是那样:玩家们——无论是亲历者,还是仅仅听人转述的人——都把它看作对个体的、非自愿的性玷污,用“强奸”一词完全合适。这并不是说他们认为它与现实中的强奸是一回事,因为所发生的事没有身体层面。这是对心灵的强奸,而不是对身体的。
社群讨论过在现实世界中回应这桩虚拟罪行的可能性。邦格尔先生背后的玩家是某所大学的学生,那所大学有严厉的反骚扰政策;可以设想,如果把他的行为证据(他是在使用学校电脑时犯下的)呈交校方,校方也许会把他开除。玩家们判定,一桩《LambdaMOO》的罪行最好用《LambdaMOO》的方式来回应,但这并不是说,如果别处发生类似的事,其他虚拟世界的玩家也一定会有同样的感受。事实上,正如我们马上会看到的,有充分理由认为这桩罪行更属于现实世界,而不是虚拟世界。
此外,所提议的惩罚最重也就是角色死亡,最轻也是永久放逐;在《LambdaMOO》这样的社交虚拟世界里,这差不多是能发生在任何人身上的最极端的事。强奸虽然可憎,在严重性上却仅次于谋杀。如果下令处死被指控的强奸者,那岂不是惩罚比罪行更重?而惩罚又要起什么作用——是对他人的警告,是走向改过的一步,还是仅仅是一种报复?
作为开发者,这种局面竟然会出现,我只能摇头。非管理员玩家有一种普遍态度:凡是虚拟世界允许他们做的,他们都可以做。他们愿意承认的唯一例外,是那些涉及自由形式输入(例如说话)而程序员没有理由被指望能阻止的事。随着时间推移,他们也会体会到其他既有的行为规则,但默认情形是:如果世界允许你做,那就是允许的。如果不允许,程序员直接拦掉不就行了?
因此,得知一个玩家能控制其他玩家角色的虚拟世界竟然会——瞧——导致一个玩家真的这么做,我一点也不意外。他们为什么会这么做?在邦格尔先生的案例里,迪贝尔暗示,原因是肇事者是个反社会者:他把虚拟世界看作拿别人的情绪做实验的实验室,这种看法也许只有彻头彻尾的新手持有时才勉强可以原谅。
《赛博空间中的一场强奸》成功地把研究者和记者的注意力引向了虚拟世界(迪贝尔本人就是记者),它最终是正面的立意,对让人们认真看待虚拟世界大有帮助。虚拟性行为没有被呈现为情感残缺的青少年男性所做的下流活动;玩家被描绘成有责任感的个体,他们真心被一个疯子的行为震惊。真实与虚拟之间的关键差异因此凸显出来。
玩家是真实的,角色是虚拟的。沉浸的玩家就是他们的角色——角色是人格面具——因此对人格面具的任何攻击,都是对玩家的攻击。这种攻击只能是情感上或智识上的,因为那才是现实世界中唯一能被虚拟之物影响的方面。不理解角色与人格面具之区别的玩家(例如,认为“这只是个游戏”的人),可能会在并未完全意识到后果的情况下攻击其他角色——因而也攻击玩家。懂得这个区别的玩家,如果虚拟世界的语境合理允许(例如,从类型 55 上明显看得出角色可以被强奸),就可以实施这种攻击而不受谴责。如果有人懂得这个区别,所处的虚拟世界文化也不允许这类攻击,却在无人挑衅的情况下径自这样做,那确实是个反社会者 56。
至于这些攻击是否违反现实世界的法律,那是律师的事。在一个人们可以因为没能兑现让某人在肉身中与耶稣基督见面的承诺、造成情感痛苦而被成功起诉的真实世界里 57,谁知道一个轻信的玩家会相信什么?就个人而言,我觉得任何进入虚拟世界的人都因此承担了一定的情感风险,他们没比在高尔夫球赛上被飞球击中的观众更有权起诉。同理,任何明知会造成身体伤害却故意或不负责任地把球打向别人的高尔夫球手,都可以预料会被起诉;任何在虚拟世界里故意或不负责任地造成超出合理个体在该世界语境下所能预期承受范围的真实情感痛苦的人,活该承受随之而来的一切。
对于那些认为言论自由规则可以作为抗辩的人,不妨考虑伊丽莎白·里德(Elizabeth Reid)在她 1994 年的《文化形构》(Cultural Formations)学位论文中报告的另一桩虚拟强奸事件。这一次不涉及表情指令:这位“强奸者”是通过 “shout” 命令来描绘他 58 所实施的侵害。对其他玩家的影响实际上比迪贝尔的例子更糟,因为事情发生所在虚拟世界的性质。《JennyMUSH》59 是专为帮助现实中性侵犯或性虐待的受害者走出创伤而建立的,后来发展成一个强大、有支持力的社群,人们可以在那里与其他遭受过类似侵害的人公开谈自己的问题。因此,当那个流氓玩家等到没有管理员在场时,把自己的性别改成男性、名字改成 Daddy,然后尖叫着发出图形化的、暴力的虚拟攻击消息时,这是算计好要造成最大心理伤害的。如果有人在精神病院里用公共广播系统把某个康复小组全体成员最深的恐惧播出来,那可以预料会被惩罚;当人们选择通过虚拟世界中的行动来实施类似的现实暴力时,也应该这么说。《JennyMUSH》现在的新申请玩家必须由另外两位玩家推荐,并向系统管理员提供自己的现实联系方式,才能获准进入。他们对其他玩家保持匿名,但如果背弃信任,就可以被追究。
我读过的关于虚拟强奸最好的讨论出自理查德·麦金农(Richard MacKinnon)60。他的观点是,“强奸”这个概念是一种社会建构,因文化而异;用大白话说,一个社会的成员对“强奸”的理解,定义了那个社会里的强奸是什么。《LambdaMOO》的玩家们目睹了邦格尔先生的行为,或听人描述过这些行为,几乎普遍视之为强奸,因此在那个社群中,它就是强奸。
然而,虚拟社群与现实社群有一个重要差别:其成员没有身体。因此,把现实生活中的强奸概念原封不动地搬到虚拟世界是个坏主意;玩家应当反过来在虚拟世界的语境中重构强奸的概念。再者,因为存在各种关于强奸的理论,这件事可以有指导地进行——向现实生活学习,而不是重复它的错误。
麦金农描述了现实中解释强奸成因的几种主流理论。它们是:
女性主义。强奸是几乎完全由男性主导的深层社会传统的结果。
社会学习。攻击性的性行为是通过反复接触而习得的。
演化论。强奸是两性不同繁殖优先次序的表现。
无论其中哪一种被用于虚拟世界的语境,它都必须宽泛;虚拟世界不涉及身体,因此任何需要有身体才算的强奸定义都不适用。在这方面,一些更宽泛的女性主义观点最为合适,它们把强奸定义为以身体、情感、心理或物质手段造成的任何“对自我的损害”。既然如此,(对心灵的)强奸在虚拟世界中确实是可能的。那么问题就是:如何防止它?
在考虑自己的解决方案时,麦金农指出,邦格尔先生的行为被旁观玩家自动接受为现实世界中的事件。如果邦格尔先生用巫毒娃娃让他的受害者看起来突然着火,玩家们就不会接受这种事可能发生,会嘲笑他。用我在本书别处用过的说法,玩家们会认为人体自燃“不真实”;那么,他们为什么不以同样的方式看待这桩虚拟强奸呢?麦金农的回答是:他们用了一个取自现实世界、并不适配的强奸定义;他们本应创造一个新的、适合其虚拟世界的定义。克莱尔·贝内迪克特那个看似漫不经心的建议——以虚拟世界现实的双方同意性质为由,把攻击者的武器偏转开——其实才是解决方案。与其接受强奸即便在没有身体时也是对心灵的侵害,玩家只应指出显而易见的事:当你和对方都没有身体时,你不可能对某人实施性侵害。试图这样做本身就荒唐,因此,任何作这种尝试的人也同样荒唐。
麦金农承认,在任何新强奸定义逐渐被接受的时期都会有各种问题,但为虚拟世界最终重构这个概念,从长远看会有用得多。我并不确信事情就这么简单:沉浸意味着角色与玩家在某种意义上是同一个人格面具,因此对这样一个角色的攻击,就是对玩家的攻击。除非他们同意了,否则这确实可能是对自我的损害,按上述宽泛定义就构成强奸 61。按麦金农建议的方式去回应,就意味着脱离沉浸状态,但如果有些玩家没有及时意识到正在发生什么,这可能会有问题。
麦金农还就邦格尔先生的惩罚提出了另一个有意思的观点。他认为,除非玩家在那个角色身上有牵挂,否则惩罚一个角色根本算不上惩罚。邦格尔先生的玩家并不在乎邦格尔先生这个角色,因此对他施加的任何制裁都毫无价值。由于邦格尔先生的玩家是故意伤害受害者玩家 62,这桩冒犯发生在现实生活里,而不是《LambdaMOO》里。也许,如果《LambdaMOO》的居民要求让肇事玩家在现实生活中承受其行为的后果,会更好一些?我赞同这一观点,同时也指出,删除邦格尔先生也许仍有一点作用,可以警示其他正在盘算类似强奸的玩家。
我还应当说明,就个人而言,我并不觉得邦格尔先生造成的侵害构成强奸。它们当然是残酷的,当然也是令人不适的,但把这件事称为一个人在现实世界中可能犯下的、也许第二严重的 63 罪行的例子,在我看来反而贬低了后者,而不是抬高了前者的意义。
我提这些有两个理由。首先,本章的任务是报告其他领域的研究者对虚拟世界有什么看法,而这是特别有建设性活动的一个领域。其次,它引出了一个关于虚拟世界设计者对其世界中发生之事所负责任的一般性问题。想一想文字虚拟世界里的 “rape” 命令。
是的,你没听错。
听着,你的虚拟世界里总会有人——很可能是新手,但也可能是更有经验的玩家——去试那条 “rape” 命令。他们可以 “kill Xyzzy” 却没事,谋杀比强奸是更重的罪,那么试一下 “rape Xyzzy” 应该也没问题,对吧?或者也许他们在某个教育性的虚拟世界里这么做,因为嘿,他们在现实世界里看着的朋友会觉得他们很厉害。不管他们怎么想,最终总会有人去试。作为虚拟世界的设计者,你必须决定如何回应。
以下是一些典型的解决办法:
什么都不做。“rape” 命令得到的回应,与任何其他无效命令所生成的一样。这是多数设计者采取的办法。他们这样做,要么是因为没把强奸当成一个问题,要么是当成问题了但太难办,就回避了,要么是有某种“我不会降格去回应它”的理由。这些理由都不可接受。它很重要,不应当回避,而且你其实正在给它一个回应(具体地说,就是你不介意自己的世界里有人觉得强奸没问题)。
给出一个斥责玩家的回应。这有个好处,表明你不赞成这种行为,但也有个坏处:没有牙齿。那个想强奸的人一笑就过去了。
发出警告,同时通知客服人员。被一位不高兴的管理员关进断线的“思过室”,给二十分钟的训话,就足以让大多数“我只是想看看会怎么样”派明白:不,其实你不会想看。这办法有效,但管理员不喜欢这么干,尤其是最后因此被恨上、被说“开不起玩笑”的时候。它还有风险:有人纯粹为了引起注意而故意去试。
给警告以有形的强制力。别只是说你觉得这种行为在你的虚拟世界里不合宜,而要(暂时)损害任何试它的角色。这样他们就知道你是认真的了。
给这条命令以有形的意义。他们想要攻击另一个角色,好吧,那就调用虚拟世界所用的战斗程序。再与前一种回应之一配合(与自动掉血值配合尤其有效)。嘿,要是你攻击别人的时候裤子还挂在脚踝上,那你肯定处于劣势……
对任何发出这条命令的角色立即执行永久死亡(PD)。如果玩家想把角色要回来,就得低声下气地来找管理员乞求。只有表现出适当的悔意后,角色才会复活。这种零容忍做法表明了立场,但可能过火。再者,有经验的玩家会怂恿天真的新手去试这条命令,然后对结果笑掉大牙。而刚死掉的新手却要承受永久死亡通常的全部后果,可能因此受到伤害。他们的惩罚超出了他们的罪行。
采取以上任何一种做法,并警告预定的受害者。他们此后就可以采取行动,避开那个可憎的家伙。这听起来是个好主意,但实际上不是;如果在正常游戏过程中,你突然收到一条消息说你的角色刚刚成功抵抗了某个其他角色的强奸企图,那会很令人不安。玩家最终很可能专门利用这样一条强奸命令来伤害受害者——即便这意味着他们自己最终也会失去角色。
多年来,我就《MUD2》对这条命令的处理方式有过许多次辩论 64,也试过各种不同的解决方案。我最终定下的是“有形的意义”,同时不通知预定的受害者这次攻击来自一条 “rape” 命令。这意味着肇事者要承担其行为的后果,而他是唯一承担后果的人。总的说来,人们宁愿不要看到 “rape” 这个词从自己的虚拟世界里出来,即便代价是有人试图这么做时不被告知 65。
终于从性别研究的边缘回到主流:对虚拟性行为(以及虚拟强奸)的态度,最好怎样概括?和跨性别扮演一样,基本上有两种观点:
激进观点认为,虚拟性行为使女性受害。骚扰是一个连续统,虚拟强奸位于其终点。
自由派观点认为,虚拟性行为解放女性。性可以如你所愿地频繁而多样,而且常常比现实中更好。
正如妮古拉·德林(Nicola Döring)在她出色的批评 66 中指出的,这两种观点都不能令人满意。受害者论把女性始终看作客体,不承认虚拟性体验可以存在并为人享受;解放论把女性的选择与控制理想化,不承认两性之间可能存在权力失衡。德林提出第三种模式——赋权模式,来处理另外两者的关切。其核心是这样一种观念:性方面的赋权既是个体的学习过程,也是政治解放的过程。女性应当质疑自己的需要,并批判性地探索它们;换句话说,通过她们在虚拟世界中的行动,她们应当更好地理解自己。
是的,这听起来确实出奇地熟悉。所有这些理论汇到一起的时候,是不是很好?
在第 4 章“世界设计”里,我提到过 J·C·赫尔茨(J. C. Herz)1994 年那本捕捉了时代精神的《在网上冲浪》(Surfing on the Internet)。她关于虚拟世界的经历占了书中好几章,因为她的身份从新手变成了老手 67。刚开始时,她有 IRC 的经验,但对虚拟世界里有什么可能并不太了解。她先考察了面向教育的《MicroMUSE》68,然后转向更偏社交的《LambdaMOO》。在那里,她遇到一个叫索林(Thorin)的角色,带她参观了这个地方。
赫尔茨离开《LambdaMOO》,在接下来的几周里探索了许多别的虚拟世界,有几款玩得相当深入。最后,她不再是新手了,回到《LambdaMOO》,去找那位友善的索林。起初他并不记得她,毕竟他给许多客人当过向导,但当她唤起他的记忆时,他想起来了。接着,他通过演示如何在《LambdaMOO》里创建她自己的虚拟空间,进一步教了她。然后他向她发起勾搭。
当赫尔茨还是客人时,她是个“it”。现在她经验丰富了,也创建了自己的角色,她是一个“她”。索林在她还是客人时帮助她,并不知道她是女性(尽管他怀疑过)。现在她确认了自己现实中的性别,又接受了他进一步的帮助,他就认为她欠他的了。
嗯,是的,也许她是欠他的,但没欠那么多。当她拒绝他的示好时,索林的情绪急剧变化。他对她抛出一连串权力游戏式的表情动作,描述他的角色对她的角色做了什么坏事、她的角色又如何反应。赫尔茨正是用贝内迪克特所描述的那种方式把这一切颠覆掉,用一个又一个把事态恢复原状的表情动作撤销他的每一个虚拟动作,同时用微笑和笑声指出他的愚蠢。她最后评论道:“哦。MUD 骚扰。看来我得去看心理医生了。才不呢。”
这才是正确的态度。
不过,并没有一个随便看看的人可能以为的那么多。 ↩︎
以绝对主义方式看事情的倾向被视为典型的男性特质,而采取更具话语性的进路则被认为是主要的女性品质。 ↩︎
托马什·马祖尔(Tomasz Mazur),《锻炼赛博身体:基于文本的虚拟空间中的性与性别建构》(Working Out the Cyberbody: Sex and Gender Constructions in Text-Based Virtual Space)。佛罗里达大学英语系,1994 年。http://www.well.com/user/tmazur/research/sexgen.html。 ↩︎
后现代主义在本章后面一节中讨论。 ↩︎
埃米·S·布鲁克曼(Amy S. Bruckman),《互联网上的性别互换》(Gender Swapping on the Internet)。旧金山,国际网络会议论文集,1993 年。http://www.cc.gatech.edu/elc/papers/bruckman/gender-swapping-bruckman.pdf。 ↩︎
另一个显而易见的解释是,性别认同对大多数人来说确实至关重要,而我是某种永远无法在情感层面理解这一点的例外。 ↩︎
布伦达·丹尼特(Brenda Danet),《文本即面具:互联网上的性别与认同》(Text as Mask: Gender and Identity on the Internet)。威尼斯,伪装与性别化认同会议论文集,1996 年。http://atar.mscc.huji.ac.il/~msdanet/mask.html。 ↩︎
这也许有点讽刺,因为如今对性别研究有兴趣的人(包括丹尼特本人)通常会去考察对研究者友好得多的 IRC,而不是 MOO。 ↩︎
冒险风格的游戏一般来说并非如此,除非它们为其他性别设定了相应的虚构——否则对沉浸感的伤害太大。也许随着时间推移、现实发生变化,这种情况也会改变。 ↩︎
以数学家迈克尔·斯皮瓦克(Michael Spivak)命名,他在自己的书中使用这套体系(最著名的是斯皮瓦克所著《TeX 的乐趣》。罗得岛州普罗维登斯,美国数学学会,1990 年)。 ↩︎
我现在用来打这段字的文字处理软件内置的拼写检查器也不认为它是一个词;我刚刚写它的时候,它一直热心地把它改成 “themselves”,直到我坚持不改。 ↩︎
在一些性别标记很重的语言里,提到一位老师就不可能不透露其性别,因为表示“老师”的词会因该个体是男是女而有不同的词尾。在你不想传达老师性别的情况下——例如,为了不激怒一个爱吃醋的配偶——这一定很棘手。 ↩︎
它还会造成“山姆做了山姆自己”这类别扭的说法。 ↩︎
也就是说,用 “themself” 而不是 “themselves”——我们也许不知道他们的性别,但知道他们只有一个人。这也被称为单数 they;细节见亨利·丘奇亚德(Henry Churchyard)的反迂腐之作。http://www.crossmyt.com/hc/linghebr/austheir.html。关于中性代词的一般深入考察,见约翰·威廉姆斯(John Williams)的《中性代词常见问题》(The Gender-Neutral Pronoun FAQ)。http://www.aetherlumina.com/gnp/。 ↩︎
考虑到我在《MUD1》里就是这么做的(原因见第 3 章的“波莉的故事”),我想我对这个问题的看法相当明确。 ↩︎
洛里·肯德尔(Lori Kendall),《MUDder?我几乎不认识她!一个女性主义 MUDder 的历险》(MUDder? I Hardly Know ‘Er! Adventures of a Feminist MUDder)。琳恩·切尔尼(Lynn Cherny)与伊丽莎白·丽巴·韦斯(Elizabeth Reba Weise)编,《Wired_Women》。西雅图,Seal Press,1996 年。http://www.rochester.edu/College/FS/Publications/KendallMUD.html。 ↩︎
在这个意义上,他们采取的是本质主义的观点。 ↩︎
正如伊藤瑞子(Mizuko Ito)在她那篇富有洞见的《虚拟化身》(Virtually Embodied)论文中所指出的,虚拟世界不是对现实生活的评论或反映;它们甚至不是关于现实生活的。它们本身就是独立的空间。 ↩︎
乔斯琳·瓦赞(Jocelyne Voisin),《女性的虚拟社区:乌托邦还是反乌托邦?》(Women’s Virtual Communities: Utopia or Dystopia?)。卡尔顿大学大众传播系,1995 年。 ↩︎
在商业虚拟世界里,为后悔的失当行为找的一个常见借口是“当时是别人在用我的角色”。有时候,这确实是真的。 ↩︎
米谢勒·怀特(Michèle White),《文本场所中的视觉快感:多用户面向对象世界中的凝视》(Visual Pleasure in Textual Places: Gazing in Multi-User Object-Oriented Worlds)。艾琳·格林(Eileen Green)与艾莉森·亚当(Alison Adam),《虚拟性别:术语、消费与认同》(Virtual Gender: Terminology, Consumption and Identity)。纽约,Routledge,2001 年。 ↩︎
这意味着很可能还有两打我不知道的研究。 ↩︎
http://www.womengamers.com。嘿,前后一致就是要前后一致! ↩︎
凯瑟琳·赖特(Kathryn Wright),《游戏中的性别颠倒》(Gender Bending in Games)。Womengamers.com,2000 年。http://www.womengamers.com/articles/gender.html。http://www.womengamers.com/articles/gender2.htm。 ↩︎
有些受访者给出了多个理由,答案取整到最近的百分点;这就是它们加起来超过 100% 的原因。 ↩︎
如果你玩的时候得一直盯着一个角色的屁股,那还不如好好欣赏一下。 ↩︎
琳恩·D·罗伯茨(Lynne D. Roberts)与马尔科姆·R·帕克斯(Malcolm R. Parks),《互联网虚拟环境中性别转换的社会地理学》(The Social Geography of Gender-Switching in Virtual Environments on the Internet)。艾琳·格林与艾莉森·亚当,《虚拟性别:术语、消费与认同》。纽约,Routledge,2001 年。 ↩︎
不是玩家,因为有可能同一个玩家的多个角色被选中。 ↩︎
当然,前提是受访者在自己的现实性别上没有撒谎。 ↩︎
据传在某些 PernMUSH 里这个比例高得多——现实中的女性占 90% 以上。 ↩︎
罗伯茨与帕克斯称之为性别转换,在非二元情境下这是个更准确的术语。 ↩︎
这并不是说他们一定意识到自己在走英雄之旅,只是说他们知道(至少是隐含地知道)其中有一段旅程。 ↩︎
我相信他们对我也是同样的看法。 ↩︎
它当时发表在大受欢迎、如今已停办的 Game Commandos 网站上,连 www.archive.org 上也没有留存。不幸的是,这意味着关于这篇文章的内容(写于 1999 年 2 月),你只能相信我了。 ↩︎
达芙妮·德瑟(Daphne Desser),《赛博空间中的性别变形》(Gender Morphing in Cyberspace)。密歇根大学,《电子出版杂志》(Journal of Electronic Publishing),第 6 卷第 1 期,2000 年 9 月。 ↩︎
当然,另一种可能是,不同性别的构造方式本就不同。正如明迪·麦克亚当斯(Mindy McAdams)简洁地说的:“如果我的身体是女性的,我的心灵也是女性的吗?”明迪·J·麦克亚当斯(Mindy J. McAdams),《没有身体的性别》(Gender Without Bodies)。《CMC Magazine》,1996 年 3 月。http://www.december.com/cmc/mag/1996/mar/mcadams.html。 ↩︎
一个也许能给出答案的有趣项目是《图灵游戏》(The Turing Game)。见乔舒亚·伯曼(Joshua Berman)与埃米·S·布鲁克曼(Amy S. Bruckman),《图灵游戏:在在线环境中探索认同》(The Turing Game: Exploring Identity in an Online Environment)。《Convergence》第 7 卷第 3 期,2001 年。http://www.cc.gatech.edu/~asb/papers/convergence-tg-01.pdf。 ↩︎
琳恩·切尔尼(Lynn Cherny),《基于文本的虚拟现实中的性别差异》(Gender Differences in Text-Based Virtual Reality)。伯克利,伯克利女性与语言会议论文集,1994 年。ftp://ftp.lambda.moo.mud.org/pub/MOO/papers/GenderMOO.tex。 ↩︎
关于这一点的一个随意例子,见乔尼·内克瑟斯(Jonny Nexus),《穿裙子的男人》(Men in Dresses)。《Critical Miss》第 2 期,1999 年。“从来没有哪个哥们会扮演一个丑陋、不性感的女性。”http://www.criticalmiss.com/issue2/mid1.html。 ↩︎
制作图形化虚拟性行为的尝试(例如 SeduCity,http://www.seducity.com)成效有限。玩家没有他们所要求的那种精细控制力,而且在许多国家,法律对露骨图像比对露骨文字更严格。 ↩︎
“tinysex” 一词即由此而来。 ↩︎
劳蕾尔·吉尔伯(Laurel Gilber),《虚拟性行为:最后的边疆》(Virtual Sex: The Final Frontier)。1995 年。http://www.usyd.edu.au/su/social/papers/gilber2.txt。 ↩︎
如我前面提到的,后现代主义——把事实套合后现代主义理论的学问——将在本章后面讨论。 ↩︎
她使用这个词的方式比通常更具风格化,但意思是一样的。 ↩︎
尽管用这种方式可以学到新的性技巧,但你大概能从一本正经的性手册里得到更多。 ↩︎
珍妮弗·K·马尔卡希(Jennifer K. Mulcahy),《在线浪漫:互联网对美国人浪漫关系影响的研究》(Romance—Online: A Study of the Internet’s Effect on Romance in America)。1996 年。http://www.intercom.publinet.it/ic11/romance.htm。警告:这个版本的文章是意大利文,英文原版似乎已从网上消失,只剩搜索引擎缓存。 ↩︎
不过,与某一类新手的看法相反,“FurryMUCK” 中的 “urryM” 这几个字母并非赘字。 ↩︎
这是马尔卡希的说法;我片刻也不相信这种肤浅的胡说。 ↩︎
香农·麦克雷(Shannon McRae),《肉身成言:性、文本与虚拟身体》(Flesh Made Word: Sex, Text and the Virtual Body)。戴维·波特(David Porter)编,《互联网文化》(Internet Culture)。纽约,Routledge,1997 年。它也收录在《Wired_Women》中。http://www.usyd.edu.au/su/social/papers/mcrae.html。 ↩︎
克莱尔·贝内迪克特(Claire Benedikt),《Tinysex 是安全的性》(Tinysex is Safe Sex)。《Infobahn》,1995 年 6 月。http://www.cwrl.utexas.edu/~claire/texts/thoughts.html。 ↩︎
朱利安·迪贝尔(Julian Dibbell),《赛博空间中的一场强奸:一个邪恶小丑、一个海地骗子精灵、两个巫师和几十个演员如何把数据库变成社会》(A Rape in Cyberspace: How an Evil Clown, a Haitian Trickster Spirit, Two Wizards, and a Cast of Dozens Turned a Database Into a Society)。《村声》(The Village Voice)第 38 卷第 51 期,1993 年 12 月。http://www.juliandibbell.com/texts/bungle_vv.html。 ↩︎
反正封口在《LambdaMOO》上的地位本就可疑,因为它赋权给受侵害者的代价,是让他们在不用它时为自己的痛苦负责。 ↩︎
不过我仍然建议开发者把任何这类语境用一条警告明确写出来,至少在当前公众舆论的氛围下如此。人们也许习惯性地预期游戏中角色会被杀死,但即便在一个后末日、黑暗未来的世界里,他们也未必预期自己会被强奸。 ↩︎
如果他们是在改变人格的化学物质影响下行事,这可能只是暂时的情况。许多玩家在喝醉时做了事后后悔的事。不过,如果一开始就是他们自己决定要喝醉的,他们仍然必须把后果当作自己的责任来接受。 ↩︎
由于做出这件事的角色其现实性别并不确定,里德指出,实际上“他”也可能是“她”。 ↩︎
这不是它真实的名字。里德改了名,原因等你不读这条脚注、回到正文时就会明白。 ↩︎
理查德·C·麦金农(Richard C. MacKinnon),《虚拟现实中强奸的社会建构》(The Social Construction of Rape in Virtual Reality)。费伊·苏德威克斯(Fay Sudweeks)、玛格丽特·麦克劳克林(Margaret McLaughlin)与谢扎夫·拉斐利(Sheizaf Rafaeli)编,《网络与网络游戏:互联网上的虚拟群体》(Network & Netplay: Virtual Groups on the Internet)。马萨诸塞州剑桥,MIT Press,1998 年。 ↩︎
这正是杰西卡·穆里根(Jessica Mulligan)那种“永久死亡等于强奸”的观点的要旨,也是我在那里插入“除非他们同意了”这个从句的原因。如果你事先就知道,在一个你自愿进入的语境里,你的自我可能被“损害”,那么一旦这种事发生,归根结底只能由你自己负责。别人也许是造成损害的工具,但你不能称之为强奸;没错,你并没有“求着要”,但你确实让给你这件事的人免于负责了。如果你走进拳击台,你预期会被打;如果你在夜里走进一条暗巷,你也可能预期会被打。区别在于,前一种情况下你隐含地许可了攻击者打你,后一种情况下你没有。 ↩︎
受害者通常以角色名 legba 被提到,但这个名字背后的玩家身份并不那么为人所知。她就是香农·麦克雷,前面讨论过她那篇《肉身成言》。 ↩︎
除谋杀之外,身体的残害也可以被视为比强奸更严重,因为强奸者常常成功利用这种威胁来阻止受害者试图逃跑。如果被强奸是更糟的命运,这种策略就不会奏效。 ↩︎
关于 1990/91 年在短命的“软件业反性别歧视组织”通讯上发生的一次辩论,见:http://www.mud.co.uk/richard/oadec90.htm http://www.mud.co.uk/richard/oafeb91a.htm http://www.mud.co.uk/richard/oafeb91b.htm ↩︎
当玩家通过扮演来实施事件时(在一些强制角色扮演的虚拟世界里就是这样),出戏交流也会产生同样的效果。这可能会造成加倍的困惑,因为这类角色扮演的双方同意性质意味着,玩家不仅可能问 OOC:他们的角色能不能强奸你的角色;还可能问:你的角色能不能强奸他们的角色。的确,传闻证据似乎表明,想演强奸受害者的人比想演施害者的人更多。卡琳·戴利(Karrin Dailey),《可怕的那个“R”字》(The Dreaded “R” Word)。Skotos,2003 年。http://www.skotos.net/articles/medium11.shtml。 ↩︎
妮古拉·德林(Nicola Döring),《赛博性行为的女性主义视角:受害、解放与赋权》(Feminist Views of Cybersex: Victimization, Liberation, and Empowerment)。《CyberPsychology and Behavior》第 3 卷第 5 期,2000 年。http://www.nicola-doering.de/publications/cybersex-doering-2000.pdf。 ↩︎
如果你特别热心,可以把这本书当作英雄之旅的一个例子来读。 ↩︎
她称之为 Cyberion City,那是《MicroMUSE》世界主要区域的名称。http://www.musenet.org/。 ↩︎
词典编纂
在这么多页密集的理论推演之后——那些内容谈论的是几乎无法接近的意识形态立场,用的又都是精英式词汇——我想接下来做点不那么累人的事:词典编纂,也就是编词典。
词典编纂是词汇学(研究某一特定语言的结构与历史)的一小部分,而词汇学本身又归在语言学这把科学大伞之下。我们在人类学的语境里已经遇到过社会语言学;其他主要分支包括语音学、句法学、语义学与翻译学,这些与虚拟世界关系都不大(这并不是说它们不该有关系)。不过,语言学的另外三个分支对虚拟世界确实有话可说:认知科学与计算语言学(我把它们归入人工智能),以及语言习得(它属于教育学)。剩下的就是词典编纂,再以一点词汇学作为背景。
虚拟世界非常适合学外语。说到这儿,虚拟世界也非常适合用来学母语。它们还非常适合新术语的生发。这就是词典编纂者对它们感兴趣的原因。
关于词典的用途,有两种对立的立场。一种是规定主义观点:词典告诉你词实际是什么意思,而不是某些人可能以为它们是什么意思。通过确保每个人都以同样的方式使用同样的词,清晰性得以维持,词与词之间微妙的相互关系也能保持下去。与之对立的描述主义观点则说:词典是用来记录词的用法的,判断用法“正不正确”不是词典编纂者的事。
举个例子:规定主义词典会告诉你 “enormity” 一词意为“极度邪恶”(如 “when the enormity of his murderous deeds sank in”),而描述主义词典会补充说它还意为“巨大规模”(如 “when the enormity of her tennis victory sank in”)。起初,词典编纂者在努力把拼写与方言词固定下来的时候,走的是规定主义路线。甚至还有过“词典大战”:相互竞争的词典编纂者争着让自己的版本被认可为定本——有时是出于非常政治性的理由 1。
不过,如今词典主要是描述主义的。它们确实给出一个词“正确”的含义,但如果这个含义已过时,就把它标为“古旧”;新冒出来的含义则标为“非正式”。迂腐的人也许会为规定主义词典的退场而哀叹,但语言确实在变。“enormous” 一词在 16 世纪时意为“极度邪恶”。
那么,现代词典是怎样定义虚拟世界的?基本上,它们不定义。这并不奇怪,原因有两个:
玩家们对虚拟世界该叫什么意见不一(这就是我在本书开头先给自己要用的术语下定义的原因)。
虚拟世界是一类在线现象,词典编纂者未必知道它存在。
当然,世上词典有几百上千种,其中一些无疑收有虚拟世界的术语,即便不一定收有虚拟世界本身。我确信权威的《牛津英语词典》(Oxford English Dictionary)2 就有,因为该词典的一位编纂者打电话问我,缩写 “MUD” 最早出现在印刷品上是什么时候 3。不过总的来说,定义一直局限在专科性的词典编纂里。我第一次见到 “MUD”,是在一本 1991 年的个人计算词典里 4;那本词典只提到《MUD1》,没有涉及一般意义上的 MUD;不过它的确给出了 MUG 的定义,说它是 “multiuser game”(多用户游戏)的缩写(除了把读者引向 MUD 的定义之外,它也就只有这么一句)。
随着词典编纂者逐渐认识到,玩虚拟世界的人比读他们词典的人还多,因而虚拟世界值得考虑,这种情况无疑会改变。如果他们真开始考虑,他们也许不仅会想给“虚拟世界”“化身”“永久死亡”这类概念下定义,还会想考察玩家在日常交流中使用的词。
终于,到这里就有意思了。
虚拟世界的玩家常常造出新词(或者像 “avatar” 那样,给旧词添上新义),来标记他们认为重要的东西。任何亚文化都是如此,当然;事实上,亚文化的标志之一就是它发展出了自己的一套行话。掌握行话术语可以成为在亚文化与主流文化之间竖起壁垒的手段;如果有人不知道某个术语什么意思,或者用错了,那就表明他是个外人。举例来说,学者在交谈中常常甩出其他学者的名字,用一个词概括某种观点或某种理念;这并非有意要排外,但如果你不知道他们指的是哪项工作,效果就是这样。比如说,如果我在和某个我认为是虚拟世界认同问题专家的人交谈,我可能中途提到谢里·特克尔的工作,期待对方知道我在说什么;如果对方回一句“谢里谁?”,我也许会怀疑他到底是不是自称的那种专家。
行话术语的使用可以界定一个人是否属于某个共同体。这有两种走向:
共同体把不使用其行话的人排除在外。
共同体把学会其行话的人接纳进来。
对虚拟世界来说,我们要的是第二种:新手来了,他们不懂许多术语,但在被共同体成员教会这些术语的过程中,他们感到自己被共同体接纳了(这是真的——他们确实被接纳了)。因此,确保自己的世界里有一定量的行话,让它们充当共同体的黏合剂,是符合虚拟世界开发者利益的。
举例来说,在《无尽的任务》(EverQuest)这类世界里的新手,会听到人们提到 “mobs”。在现实世界里,“mob” 一词指一大群难以管束的人;在虚拟世界里,“mob” 则指由计算机控制的怪物。当玩家学会 “mob” 是什么,他们就被往共同体里拉近了一步。
有些虚拟世界的行话来自相关的亚文化。“房间”之所以叫这个名字,是因为在《魔域》(Zork)这类冒险游戏里人们就是这么叫的。相当多的词来自计算机黑客亚文化的一般用语,这套行话保存在《Jargon File》5 里;以书的形式出版时,它叫《新黑客词典》——The New Hacker’s Dictionary——6。这部作品不仅定义了许多常用的词与短语,还塞满了有趣的背景注记与信息;有些地方它几乎相当于一份历史记录,而不只是记录用法。
集中收录虚拟世界玩家所用术语、篇幅又相对较大的词典有两部 7。其中一部是《MUD 百科词典》(Encyclopedia of MUDs Dictionary)8,涵盖一般意义上的文字虚拟世界;另一部是《MUDspeke 词典》(MUDspeke Dictionary)9,只汇集在《MUD2》中流行起来的术语。两者之间有些重叠,部分是因为它们共同的渊源,部分是因为外部因素。有些术语比其他术语更容易外传,因此有的更具包容性,有的更排他。
来看看那些在虚拟世界里流行起来的各种术语,它们可以按一般用途的传播范围分类如下:
那些输出到主流文化里的。“Wtf”(what the f**k?)出现在了英国的主流报纸与杂志上,“bot”(一种有智能的对话代理)也一样。两者都起源于虚拟世界。
那些输出到更大范围亚文化里的。IRC 用户使用 “afk”(“away from keyboard”,离开键盘)、“brb”(“be right back”,马上回来)和 “bbl”(“be back later”,稍后回来),是因为虚拟世界的玩家先这么用(虽说许多 IRC 用户并不知道这一点)。
那些输出到其他虚拟世界的。“Rehi”(“hello again”,又见面了)、“mobile” 和 “rl”(“real life”,现实生活)在虚拟世界里遍地都是,但都起源于《MUD1》。
那些无法输出到其他虚拟世界的。《MUD2》的玩家知道 “the twins”(双胞胎)是谁,但其他虚拟世界的玩家不会知道,因为他们那里没有这个术语所指的对象。
那些无法输出到同一个虚拟世界另一段历史时期的。提到角色名字的术语特别容易随时间失去共鸣。然而另一些术语却莫名其妙地留了下来。《MUD2》的玩家会在调制解调器卡住的时候说他们 “fetched”。原因仅仅是:这个世界某一代所用的一款早已消亡的专用客户端软件,在这种时候会显示一条毫无帮助的 “fetch error” 消息。
那些看起来像是输出来的、但很可能是各自独立重新发明的。手机用户输入 “b4”(“before”)或 “thx”(“thanks”)不是因为虚拟世界玩家这么做过,而是因为那样花的时间更少(这也正是虚拟世界玩家这么做的原因)。
那些曾经输出、但在虚拟世界里其实是重新发明的。今天人们用 “newbie” 一词,是因为《MUD1》的玩家发明了它;不过那些玩家并不知道,他们不过是重新造出了一个英国几所收费学校已使用多年的词。
正如我在第 3 章指出的,从游戏设计者的角度看,一定量的行话是好事。当然,太多行话会成为新手的壁垒,但太少又会削弱共同体对其成员的黏附力。虽然我不建议凭空发明术语让玩家去用,但如果游戏开发过程中为了填补某种需要而产生了特有的词汇,把它传下去并无坏处。玩家会用 “shard” 和 “zone” 这类词,就是因为设计者和程序员当初是这么叫的。运营团队的成员可以通过频繁使用某个术语(尤其是玩家发明的术语)把它变成“官方”术语,从而大大提高它的可接受度。理解任何新术语都会增加玩家在虚拟世界中的投入。行话是你的朋友:善待它。
黛安·肖特(Diane Shortt)在她对虚拟世界行话用法的分析 10 中提出,随着越来越多的人玩这些世界,专门术语会越来越多地渗入主流——就像 20 世纪 60 年代的嬉皮士用语如今已是日常话术的一部分。她把这看作虚拟世界日益流行的一个不可避免的后果,但也指出,玩家确实会对“他们的”语言变得不那么“属于他们”表示惋惜。
这种渗入是好事还是坏事,我不确定。表面上看来它应该是坏事,因为行话能造就共同体。可是,如果玩这些虚拟世界的人多到他们的术语已经变成主流,那还担心什么呢?
最后一点:正如 “fetch” 的例子所示,词语可以保存历史。对有些虚拟世界来说,这也许确实是它们的历史得以保存的唯一途径。历史学家至今对虚拟世界毫无兴趣——本章里没有“历史学”这一节——然而其中一些世界有潜力存在得几乎无限久 11。当文化只靠口耳相传维持时,那些嘴里说出的词就很重要。词典可以当历史的守门人;你的虚拟世界会不会因为有一部词典而受益?
这就是我为什么不得不给文字处理软件装一个美式英语拼写检查器来写这本书,而不是继续用我平时用的英式英语检查器。 ↩︎
约翰·辛普森(John Simpson,主编),《牛津英语词典》(Oxford English Dictionary)。牛津,牛津大学出版社。每季度更新。http://www.oed.com/。 ↩︎
答案是:理查德·巴特尔(Richard Bartle),《来自地牢的声音》(A Voice from the Dungeon)。《Practical Computing》,1983 年 12 月。http://www.mud.co.uk/richard/avftd.htm。 ↩︎
伊恩·R·辛克莱(Ian R. Sinclair),《柯林斯个人计算词典》(Collins Dictionary of Personal Computing)。格拉斯哥,哈珀柯林斯,1991 年。 ↩︎
埃里克·雷蒙德(Eric Raymond,编),《新黑客词典》(The New Hacker’s Dictionary)。马萨诸塞州剑桥,MIT Press,1991 年。 ↩︎
两部词典的条目都超过 500 条。 ↩︎
相关领域的专业档案学者确实偶尔会从历史角度提到虚拟世界,但只是捎带(因为他们的主要兴趣在别处)。例如,约翰·克卢特(John Clute)与彼得·尼科尔斯(Peter Nicholls)编的《科幻百科全书》(The Encyclopedia of Science Fiction,第 2 版)在“游戏与玩具”条目下用一句话提到 MUD1(写作 MUD),全书共 1,370 页。伦敦,Orbit,1993 年。 ↩︎
经济学
虚拟世界(至少是比较持久的那些)是有经济的。经济学家研究经济。因此,虚拟世界的经济是经济学家正当的研究对象。
不过,这并不意味着有许多经济学家真的去研究虚拟世界。从事这一领域的人,多半本身就是虚拟世界的玩家,只不过在现实生活中恰巧是经济学家;而不是从外部走进虚拟世界的经济学家。话虽如此,学院派经济学家对虚拟世界的认识正日益加深,可以预期,随着时间推移,他们当中会有更多人对此感兴趣。
我刚才说“对此”,但实际上有三个重要的方面:
用虚拟世界模拟现实世界经济,以供实验之用。
弄清虚拟世界内部的经济是如何运作(或如何失灵)的。
考察虚拟世界经济与现实世界经济之间的互动。
第一个方面也许不像人们以为的那样普遍。我收集的资料里只有一篇论文处理它,出自托马斯·格林(Thomas Grimm)与约翰·米特洛纳(Johann Mitlöhner)1。他们的做法是拿一个普通的文字世界,加入专门用于完成货币交易的命令。第一条命令是 “deal”,它提出一份涉及某个物品、存在于两个个体(买方与卖方)之间的契约。接着可以谈判,用 “offer” 命令修改所提契约的条款(价格、数量、交付日期等等),再用 “accept” 与 “withdraw” 命令,以接受或撤回的方式了结这笔交易。随后,系统(也就是虚拟世界引擎)会视情况执行或删除这份契约。所有契约命令本身都不产生任何费用(那是个没有律师的环境)。
格林与米特洛纳的目的是创造能表现出不同“活生生”行为的人工主体,然后看看在一个人工主体彼此之间、以及与真人共享的环境里,这些行为在实践中效果如何。他们是在用虚拟世界模拟那些在现实世界里难以检验的理论。用计算机做经济建模当然不是什么新想法;虚拟世界额外提供了人的在场,这让他们展示的模型更可信 2。
问题在于,虚拟世界的经济似乎并不像现实世界经济那样运作。当它们被设计成按现实世界的方式运作时,它们偏偏不那样运作。货币很快会变得要么一文不值,要么(较少见)无法获得;可交易仍在发生。这是很迷人的东西,更有意思的是:尽管看清某个虚拟世界经济的设计为什么会失败并不太难,但要拿出一个不会失败的设计,却难得多。
应当指出,虚拟世界里可用的经济类型有好几种。有些,比如《TinyMUD》的代币,不过是对虚拟世界进行交互的许可:它们限制可以建造的数量,除此之外可用的地方并不多。早期图形世界《栖息地》(Habitat)的设计者把这种经济称为“社会主义经济” 3,因为它建立在有限现实计算机资源的公平分配之上。他们自己的解决方案(几乎不可避免地是通胀性的)是让世界内有货币,可以在世界内购买商品;不过话说回来,这基本上仍是角色与数据库之间的一对一关系——朱利安·迪贝尔 1995 年对经济学家的一次演讲 4 把这一点讲得很清楚。经济只有在玩家彼此交易时才真正运转起来,因为这样才能获得他们各自估值不同的东西。这就把我们带到经济学家感兴趣的第二个题目:虚拟世界的内部经济。
关于单个世界经济的第一份报告至今仍是典范:扎卡里·布思·辛普森(Zachary Booth Simpson)的《〈网络创世纪〉的游戏内经济》(The In-game Economics of Ultima Online)5。这部开创性著作描述了《网络创世纪》(Ultima Online)的经济与现实世界经济之间的相似与差异、其设计时投入的思考,以及预期与实际结果不相符的地方。
《网络创世纪》的设计者希望自己的世界有经济,其理由有五条,这些理由对所有大型虚拟世界都通用:
配给权力,使不是每个人都能拥有每一件想要的好装备。
支持专业化(从而支持多样性),使玩家因为可拥有之物的限制,集中精力寻找属于自己的那个生态位。
鼓励交互,用于交易与工作。
提供目标。
支持经济方面的角色扮演,给那些喜欢当工匠、商人等等的人。
以上是目标。辛普森指出了以下几点,设计者因为《网络创世纪》的虚拟性质,不得不做出非常规 6 的决定:
平衡趣味与写实。现实世界的做法也许并不有趣。
玩家登出后,角色该怎么办。
如何处理拥有不止一个角色的玩家的小号倒货(muling)行为。
玩家囤积物品会造成数据库负载,必须加以抑制。
需要给新手帮助,让他们能快速进步,但这不能被有经验的玩家借小号加以利用。
当程序缺陷让人可以作弊时该怎么办。
针对以上所有标准,最初的解决方案是一个封闭经济:资源、货币、原材料、货物与角色物品栏都通过玩家与系统的行为相互连接,形成单一的经济流。上线一年之内,它就改成了“水龙头/排水口”(faucet/drain)模式。为什么会这样?
辛普森认为,这是原设计未能考虑世界微观经济层面的失败,因为它把注意力放在了宏观经济上。出现了严重的生产过剩,因为玩家为了提升制造技能,纯粹为了造而造出许多物品。这导致价格下跌,而玩家不愿接受。如果一个玩家做了一大堆一模一样的衬衫,拿到某个 NPC 商人那里,而这个商人已经有一大堆这样的衬衫、并且卖不出去,那玩家就该料到商人会拒绝再收购;不幸的是,玩家反倒把这当成程序缺陷——虚拟世界鼓励他们做衣服,那它就应当履行义务买下来。
第二个问题是,NPC 店主经济行不通。NPC 店主用一套基于许多不同因素的极复杂公式来定价。问题在于,玩家想把东西卖给 NPC 店主,却不想从他们那里买任何东西。这意味着,按正向现金流范式运作的商人一旦钱用完,就会停止收购。那些玩家在别处买不到、又由商人出售的物品,其定价公式一旦被玩家摸清,就会有一群玩家合起来钻空子(他们当然摸清了——比如在一个地方低价买入,然后传送到能高价卖出的地方)。
第三个问题是囤积。在资源数量恒定的封闭经济里,只有旧资源被消耗掉,新资源才会被加入系统。例如,一把剑断了,构成它的金属就回到资源池里,某处的一位矿工会挖出矿石来替代它。这压低了通货膨胀(这正是它的意图),但不幸的是,这意味着只要人们把物品攥在手里而不使用,就会出现资源短缺。稀缺于是又进一步鼓励玩家把资源攥得更紧(谁知道下次什么时候才能再找到一些呢?)。扩大资源池的办法没有用——人们继续囤积,资源继续枯竭。只有改成水龙头模式(资源持续输入,与使用与否无关),这个问题才消失,但代价是服务器负载(因为人们仍然囤积卖不掉或不卖的东西)。水龙头需要足够的排水口来配平,但排水口并不存在。如果一开始就有排水口,人们会接受;正因为没有,当玩家面对强行加上的新排水口(例如税收)时,就把它看作从自己身上拿东西,极不受欢迎。
《网络创世纪》经济失败的最后一个原因是伪造货币。存在一些漏洞,让玩家可以复制货币;因此,在程序员修好缺陷之前,他们想造多少就造多少。这件事拖的时间比应有的长得多。
辛普森在报告结尾给出了一些建议,讲未来的虚拟世界可以如何应对这些问题,同时指出:《网络创世纪》经济的失败其实并不像现实世界经济发生同样失败那么糟——玩家仍然玩得开心。我不在这里列出他的全部结论,因为它们太多了;再说,如果你对这些问题哪怕有一点兴趣,读原始报告也比我转述更有收获。不过,我会列出他最重要的几条建议,以便与别人的提议作比较:
建立可强制执行的契约。如果人们同意为工作付钱,或同意为钱而工作,那么任何一方都不该能在不承担严重后果的情况下坑害另一方。
建立拍卖。拍卖能非常高效地确定价格,而且是有趣的社交活动。
允许玩家控制的商人既买也卖。
加深生产路径。如果制造货物有若干过渡环节,新手就能在生产中扮演类似学徒的中间角色,而不必自己去造出成品。
让角色购买技能提升,而不是靠使用来提升技能。
由于辛普森这篇论文,后来大型虚拟世界无一例外都选择开放模式,而不是封闭模式。然而,这并不是说封闭模式永远行不通。尽管我在第 4 章提出,还没有人为虚拟世界造出过成功的封闭模式经济,但这实际上只对大型图形世界成立。在规模较小、玩家管理问题较少的世界里,封闭经济是可以实现并成功运行的。杰夫·黄(Geoff Wong)描述了 7《Shattered World》8 的设计者如何通过遵循严格的货币主义“贷款本位”(Loans Standard)政策,造出了一种自 20 世纪 90 年代初以来价格保持相对稳定的经济。其中的关键在于:世界里所有的制造商、商店与银行都由 PC 而不是 NPC 拥有。绝对一切东西的价格都由玩家指定——除各家银行可以贷出的金额之外,系统本身不设定任何东西。
《Shattered World》经济体系的成功,体现在其稳定的价格上。它确实也有繁荣与萧条的时期(与玩家基数的变化有关),但从未经历《网络创世纪》遭遇的那种崩溃。它的主要问题是:为了把货币供应量控制住,新手进入时不能拿到启动资金——他们要么说服银行家贷款,要么替那些不愿自己做杂活的玩家干些低贱的活。只有当新手证明自己有希望成为常驻玩家时,银行家才会屈尊借钱给他。这对小规模虚拟世界来说没问题,但很容易看出,一个拥有成千上万新手的世界不可能指望长期留住他们。
还有别的问题。在一项对开放与封闭虚拟世界经济的比较 9 中,丹·黑斯廷斯(Dan Hastings)指出了以下困难:
追踪有经济意义物品的创生与销毁,工作量巨大。几乎一切都必须审计,以确保总体货币供应量处于控制之下。这会在实现上带来非常严重的开销 10。
并非所有角色都是 PC 的虚拟世界,必须模拟其隐含 NPC 的行为。虚拟世界必须设法建模这样一个事实:PC“实际”只占总人口的一小部分,尽管经济是由他们驱动的。对封闭经济来说,这非常难以做对。
封闭经济会剥夺设计者的一部分自由。如果你造了一座带有“贫穷”区的城市,在封闭经济下,一旦玩家决定把它变成“富裕”区,你就很难阻止。这意味着任何假定这里是贫穷区的预制任务之类都会过时。对经济实体进行有意的、艺术性的布置同样难以维持。
也许可以通过维持一个固定的总财富池、并用税收作为管理它的机制,把开放与封闭两种体系的长处结合起来。这正是《星球大战:银河》(Star Wars Galaxies)采取的路子;关于该世界经济的本身以及其创建背后的道理,都有出色的文档 11。它设有一家中央银行,用来控制并监控流入与流出虚拟经济的现金,确保水龙头注出的量与税收收回的量相等。计划是保持税收 12 不变,而调整流入的财富(分摊到所有分配机制上)与之匹配;这样就避免了玩家极其讨厌的税率变动。系统留有一些余地,因为计算是每周进行一次,而不是持续进行;这些计算还会把自上次运行以来加入虚拟世界的玩家数量的净增长考虑进去。人们希望这种经济能够:
抑制囤积,因为物体会衰败。
增加即时消费,因为货币比货物贬值更快。
创造平等机会,因为新手不必去追赶已经玩了几个月的玩家。
总的来说,只要税收制度从一开始就施行,玩家就会接受它;他们不会觉得有什么东西是为了惩罚他们集体的成功而从他们身上拿走的。就个人而言,我相信长期来看这多半是正确方向,但当然,这很大程度上取决于它实际的实现方式;它可能会对玩法产生意料之外的后果。尽管如此,从一开始就把税收当作武器,应当会让解决大多数确实出现的意外问题容易得多。
虚拟世界经济问题的一部分在于,它们牵涉到设计的太多方面。经济要运转,某些东西就必须就位,而其中有些东西与出于玩法理由本会作出的选择直接冲突。举例来说,如果现实世界发生严重衰退,你对此无能为力;在虚拟世界里,你可以干脆去玩另一个没有衰退的世界。降温过热的经济也许需要周期性衰退,但对卷入其中的玩家来说,这毫无乐趣。
这对享受虚拟生活经济面的玩家来说尤其成问题。这主要指采集者与制造者,而不是商人(不过在那些人们不能随意传送、到产地买东西的世界里,也包括商人)。谢明(Sie Ming)写了一篇文章 13——《我想烤面包》(I Want to Bake Bread)14——严厉抨击许多虚拟世界设计者那种砍杀倾向,并指出采集者/制造者喜欢做的一些事,是现有虚拟世界没有照顾到的。几个月后又有第二篇文章 15——《我想锻造剑》(I Want to Forge Swords)——描述了设计者可以如何着手处理这些问题。这本质上是在主张一种整合的经济:制造物品的人与消费物品的人(也就是供给与需求)之间存在共生关系。虽然其中有些建议对许多虚拟世界来说过于专门 16,但大多数非常合理,任何相当开放的新设计都不难在某种程度上把它们纳入。文章表达的这种情绪之所以没有变得普遍,主要有三个原因:好心的设计者想对制造型玩家友善,却不知怎么就是没法把“一切都关乎战斗”的想法从脑子里赶走,这使他们缺乏理解;有些设计者赞同总体情绪,但没有时间与预算把它做扎实;还有些设计者完全理解这些问题,却在做一个其实与制造无关的虚拟世界。
制造是一个虚拟世界的经济活动与其想要模仿的现实版本对不上的领域。现实世界的经济可以通过扩大制造业、改进生产方法与更好的分销来增长。在虚拟世界里,这一切都必须由程序写进去,因而是不可侵犯的。在现实世界里,我能想出一种做牙刷的新方法,用时更短或者做出更好的牙刷;在虚拟世界里,只有当设计者预先想到了我这样做,我才能这么做。
到目前为止,我描述的是那些对这个问题有兴趣的虚拟世界玩家如何开展关于虚拟世界的经济学研究。然而,也有一些经济学家是以经济学家的身份、而不是玩家的身份走进虚拟世界的。他们的出发点几乎总是现实世界的经济格局,并借这束光来看虚拟世界的经济。
只要你意识到现实世界经济与虚拟世界经济之间存在差异,这种路子就不坏。尽管虚拟世界在有助于沉浸时会力求写实,但有些情况下虚拟无法与现实以同样的方式运作。既然经济牵涉虚拟世界的那么多方面,它们不受其中一些影响倒反而奇怪。
在一篇被低估的入门之作 17 中,约翰·比泽(John Beezer)着手评估现实世界经济与虚拟世界经济之间的差异。他列出为创造一个可识别地接近现实(商业)经济、从而可以被当作经济来研究的虚拟经济,必须满足的条件。这些条件分在三个标题之下:
技术的。与硬件和软件有关。
自然的。现实生活的事实,它们对现实世界经济如此根本,必须移植到虚拟世界。
文化的。与人们在虚拟世界内互动的方式有关。
其中最有意思的是“自然的”那一类。比泽在这里提出了一些非常令人不舒服的观点。例如,现实生活中的一个主要经济驱动力是对死亡的恐惧。的确,“经济物品”可以被正当地定义为“任何延长或保护生命的产品或服务”——它就是这么根本。
死亡必须是永久的,而且必须足够令人难受,玩家才会认真对待 18。角色必须能够杀死彼此,这样那些握有经济权力的角色才能被阻止滥用权力(通过武装起义)。因此,没有永久死亡的虚拟世界从一开始就不会像现实世界那样运作。
同样,现实世界的经济活动有很大一部分关乎提供食物与住所。人们还需要吃多种食物,而不只是摄入一定数量的卡路里。在必需品并不必需的虚拟世界里,其经济也不会像现实世界那样运作。
第三,现实世界经济的运作方式受交易成本调节。资源不是均匀分布的:有些作物在某地长得比别处好;有些矿物只出现在某一种岩石里而不在另一种里;有些动物偏好特定的气候。你离某物的产地越远,把它弄到手的花费就越高。因此,传送应当需要付出努力,而传送大量东西应当比传送少量东西按比例更难。带有即时传送的虚拟世界也不会有像现实世界那样的经济。
比泽的每一点都是可以实现的:你可以按他描述的方式创造一个虚拟世界经济,而且它确实会像现实世界那样运作 19。问题在于,大多数虚拟世界并不遵循这些原则,因此它们的经济如果按现实世界的路子来设计,就说不通。它们不遵循这些原则的原因是:如果遵循了,玩家就会迁往某个“生活”更轻松的别的虚拟世界——讽刺的是,这基本上正是一个经济学论证。
于是问题就变成:如何创造一个在玩家看来像真实经济、但在幕后并不是的虚拟世界经济。为此,虚拟世界与现实世界不同的某些地方,可以被用来为己所用。例如,在现实世界里,中央银行的目标是让货币供应量与商品供应量保持均衡;它们通过微调利率、印钞票来做到这一点。而虚拟世界 There.com 则计划做一件现实世界做不到的事——增加创造出来的商品数量,使之与货币供应量均衡 20。它们的第二件武器是维持内部货币与现实美元之间的汇率,这样即便出现恶性通货膨胀,新手启动资金(以及其他可能是固定金额的项目)的价值也能保持合理稳定。这一切结果如何,应当会很有意思。
There.com 是一个商业虚拟世界,它明确承认自己的内部经济与现实世界经济相连。这一点其实早就显而易见了:自从《网络创世纪》的角色与装备开始出现在 eBay 上出售 21 以来就是如此。有些虚拟世界把它当作商业模式的一部分加以鼓励;有些默许;大多数予以谴责。但基本上,任何大型商业虚拟世界都会出现这种情况。问题只在于这会是黑市、灰市还是白市经济 22。
于是我们来到关于虚拟世界的所有文字里也许第二著名 23 的一篇:爱德华·卡斯特罗诺瓦(Edward Castronova)的《虚拟世界:赛博边疆的市场与社会亲历记》(Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier)24。光看这个有点干巴巴的标题,你也许能猜到这篇论文本身并没有被千百万人读过。然而,它的结论登上了全球各国的全国性报纸。
卡斯特罗诺瓦把诺拉斯(Norrath,《无尽的任务》的世界的名字)当作一个真实国家来看待。他做得一丝不苟,抛开“它只是个游戏”这类反对意见:如果它对人们重要,那它就值得研究。他选择诺拉斯,理由是它按订阅量与收入算都是最大的虚拟世界 25;他花了四个月玩游戏并收集数据。此外还有一项调查作为补充,该调查在两天内吸引了 3,619 位受访者;这项调查的结果(经过加权,以计入那些参与较少、没听说这项调查的玩家的活动)构成卡斯特罗诺瓦分析的基础。
这项研究整体上都很引人入胜,尤其是关于诺拉斯内部不同商业市场的部分;但登上头条的,是卡斯特罗诺瓦进一步用数据做的事。他注意到诺拉斯与现实世界之间存在相当规模的交易,于是决定进一步收集关于货币拍卖的信息,以估计其规模。他发现,2001 年 5 月,一枚诺拉斯白金币售价 0.0133 美元(也就是大约一又三分之一美分),而到 9 月,价格已略微跌至 0.0098 美元。接着他考察角色的拍卖,看按这个汇率它们是高估还是低估。他发现,一个售价 1,000 美元的角色通常拥有超过 1,000 美元的财富(按白金币价格计),所以它们被低估了。然后他想到,可以算出角色每一级的典型价值,并用他用户调查中关于角色升级速率的数据,来计算整个诺拉斯总共产生多少财富。
他发现,角色的每一级在拍卖中约值 13 美元。在整个诺拉斯范围内,玩家每小时大约创造出价值 15,000 美元的等级。这得出约 135,000,000 美元的国民生产总值(GNP)。把它除以玩家数量,得到人均 GNP 为 2,266 美元——大致与俄罗斯相当,按人均财富可排到世界第 77 位。正是这一点引起记者们的注意。虚拟世界里住的也许是你不想让女儿嫁的人(其实她也根本遇不上),但天哪!它们构成了世界第 77 富的国家!也许这里真有什么重要的事正在发生,值得认真关注?
每当虚拟世界被认真对待,我都高兴,但这里我还是有点不安。人均 GNP 被用作一个国家社会经济福祉的指标;它更多关乎生活水准,而不是绝对财富。它确实常被用来衡量国家之间的相对财富,但它对人口数据非常敏感;人口少而情况良好的国家会排得比人口多而情况不佳的国家更好,尽管作为国家,人口多的国家拥有的财富远多于人口少的。诺拉斯的人均 GNP 也许与俄罗斯相当,但我看不出诺拉斯会去资助一个太空计划。
六个月后,卡斯特罗诺瓦又用第二篇论文 26 跟进他的发现,考察虚拟经济是否会发展到对现实经济产生影响的程度。从虚拟世界设计者的角度看,这是更有意思的一篇,主要是因为它提出了许多哲学问题。就个人而言,我相信其中大多数问题都可以用“虚拟世界开发者凭神授之权统治”来回应,但我也理解,这一点也许不合许多玩家的意。
卡斯特罗诺瓦在第二篇论文结尾列出了一些领域,虚拟世界经济在其中不符合现实世界经济的标准模型:
在现实世界里,政府不应固定价格。在虚拟世界里,开发者可以毫不费力地创造和销毁商品,因此不在乎供给或需求过剩。在他们那里,某些价格管制也许行得通。
现实世界里的人宁愿不工作。虚拟世界里的人宁愿不能不工作——没事可做会让他们无聊。
在现实世界里,经济增长是好事。在虚拟世界里,人均财富的增加会让任务更容易完成,从而削弱任务带来的挑战性。这意味着世界变得不那么有意思,所以增长可能是坏事。
现实经济学把人口视为固定的,并假定他们的品味与(初始)能力是固定的。在虚拟世界里,人们可以(通过选择玩家职业)选择只展现自己能力的一个子集。他们还可以(在世界语境中)选择成为不止一个人,以及选择什么时候活着。
虚拟世界的开发者如果雇用现实世界的经济学家来设计自己的虚拟经济,最好确保这些人先读过《论虚拟经济》(On Virtual Economies)。
卡斯特罗诺瓦的工作表明,人们可以靠虚拟世界谋生。事实也证实了这一点:在 2001 年 4 月一场《网络创世纪》eBay 卖家的讨论 27 中,人们发现其中一些人每月的收入接近 20,000 美元。总的来说当然远低于此:高收入的卖家往往是转卖者,用房地产的话说,他们投入真金白银买下破败的“房产”,再花大量时间与精力“翻新”,然后加价卖出。
碰巧的是,《网络创世纪》里的许多大交易都涉及一种东西——如果它不是虚拟地产,就会被叫作房地产。人们一直在买卖房屋。朱利安·迪贝尔为他正在写的一篇文章 28 追踪了一座三层塔楼从卖家到中间人再到买家的转手——而这只是现实世界里每天为了想象之物而进行的成千上万笔此类交易中的一笔。
当你可以出售虚拟之物时,它因此变得有多真实?
嗯,它变得足够真实,以至于真实公司想在虚拟世界里有存在感。毕竟,当你在现实世界里已经再没有地盘可触及,你还能去哪里?《模拟人生在线》(The Sims Online)开了这个头,把麦当劳(McDonald’s)的餐饮亭整合进自己的虚拟世界;尽管这主要是一招营销(它的确引来大量关注),它也有一个有趣的效果:让虚拟显得更真实(也许随着时间推移,也让真实显得更虚拟)。经济学家带给虚拟世界的最重要的东西,也许正是这样一个认识:虚拟世界是现实世界的一部分。
当然,这是好事还是坏事还有待观察。如果你把真实带进虚拟,你就不能挑挑拣拣要哪些。虚拟的麦当劳意味着虚拟的反麦当劳抗议者 29。
这就相当漂亮地(尽管,正如下文会立刻显明的那样,并不总是令人信服地)连接到我们的下一个题目:政治。
托马斯·格林(Thomas Grimm)与约翰·米特洛纳(Johann Mitlöhner),《为基于主体的经济模型仿真开发虚拟现实》(Developing a Virtual Reality for the Simulation of Agent Based Economic Models)。维也纳经济与工商管理大学应用经济学系与应用计算机科学系,1995 年。 ↩︎
最重要的是,它为“需求”这个概念提供了坚实的基础。 ↩︎
F·兰德尔·法默(F. Randall Farmer)、奇普·莫宁斯塔(Chip Morningstar)与道格拉斯·克罗克福德(Douglas Crockford),《从〈栖息地〉到全球赛博空间》(From Habitat to Global Cyberspace)。http://ftp.game.org/pub/mud/text/research/hab2cybr.txt。 ↩︎
朱利安·迪贝尔(Julian Dibbell),《MUD 货币:一场关于虚拟价值的演讲,顺带谈谈虚拟之物的价值》(MUD Money: A Talk on Virtual Value and, Incidentally, the Value of the Virtual)。罗格斯大学,虚拟的诸阶段会议论文集,1995 年 4 月。http://www.juliandibbell.com/texts/mudmoney.html。 ↩︎
扎卡里·布思·辛普森(Zachary Booth Simpson),《〈网络创世纪〉的游戏内经济》(The In-game Economics of Ultima Online)。Origin Systems 公司,1999 年。http://www.kanga.nu/mirrors/www.totempole.net/uoecon/uoecon.html。 ↩︎
相对于现实世界经济而言非常规。 ↩︎
杰夫·黄(Geoff Wong),《一套可行的 MUD 经济》(A Working Mud Economy)。《Imaginary Realities》第 3 卷第 5 期,2000 年 5 月。 ↩︎
丹·黑斯廷斯(Dan Hastings,网名 “Scatter”),《模型经济》(The Model Economy)。《Imaginary Realities》第 2 卷第 9 期,1999 年 9 月。http://home.clara.net/stormbringer/mudos/economy.html。 ↩︎
不过,这大概是你无论如何都会想做的事,因为客服人员可以借它查明据报“丢失”的物品与钱去了哪里。 ↩︎
皮·拉瑟丹(Py Rathedan),《真正的玩家经济》(A Real Player Economy)。Stratics,2001 年 5 月。http://swg.stratics.com/content/feature/editorials/editorial051501.shtml。吉尔·布罗(Gil Breau),《在线世界经济》(Online World Economy)。2002 年 5 月。http://swg-de.emr.net/a29.php。 ↩︎
在这里,我把物体衰败以及其他把财富实际归还给银行的途径,都算作不同的税收机制。 ↩︎
谢明(Sie Ming),《我想烤面包》(I Want to Bake Bread)。Stratics,2000 年 12 月。http://www.stratics.com/content/editorials/articles/bread.shtml。 ↩︎
这是对《魔剑》(Shadowbane)那句“我们玩游戏不是为了烤面包,是为了碾压!”的挖苦。 ↩︎
谢明(Sie Ming),《我想锻造剑》(I Want to Forge Swords)。Stratics,2001 年 5 月。http://www.stratics.com/content/editorials/articles/swords.shtml。 ↩︎
反过来,有些虚拟世界——例如《沙漠传说》(A Tale in the Desert)——真的把它们放在心上。 ↩︎
约翰·比泽(John Beezer),《虚拟货币与虚拟世界》(Virtual Currencies and Virtual Worlds)。1996 年。http://adhostnt.adhost.com/beezer/resume/virtec.doc。 ↩︎
比泽建议,做到这一点的一个办法是让玩家先交一笔真钱的押金,角色死亡时这笔钱就没了。 ↩︎
比泽的目标是达到足够接近的匹配,使虚拟世界的经济变量可以被实验性地改动,并用结果来推断如果在现实世界里做同样的事会发生什么。 ↩︎
马修·迈尔(Matthew Maier),《元宇宙会有通货膨胀吗?》(Can a Metaverse Have Inflation?)。《Business 2.0》,2003 年 3 月。http://www.business2.com/articles/mag/print/0,1643,47159,00.html。 ↩︎
在那之前当然也有,只是规模小得多。即便在《MUD1》里,也曾有玩家试图付钱给更有经验的玩家,让他在自己外出度假时替自己的角色升几级(不过我想没人接下这个提议)。在《Shades》里,人们收 100 英镑,替你把角色玩到巫师级别。同样在 20 世纪 80 年代,有人在《MUD2》上真的把自己的巫师角色卖给了另一个玩家;我们查明之后,那个角色被终止了。 ↩︎
又见面了,2053 年的读者。如今人们对“黑市”这类说法是怎么看的? ↩︎
排在《赛博空间中的一场强奸》之后。 ↩︎
爱德华·卡斯特罗诺瓦(Edward Castronova),《虚拟世界:赛博边疆的市场与社会亲历记》(Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier)。2001 年。http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=294828。 ↩︎
这里指的是英语世界里最大的一个;否则他就得去学韩语了。 ↩︎
爱德华·卡斯特罗诺瓦(Edward Castronova),《论虚拟经济》(On Virtual Economies)。2002 年。http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=338500。 ↩︎
http://www.kanga.nu/archives/MUD-Dev-L/2001Q2/msg00242.php ↩︎
朱利安·迪贝尔(Julian Dibbell),《虚拟地产热潮》(The Unreal Estate Boom)。《Wired》,2003 年 1 月。http://www.wired.com/wired/archive/11.01/gaming.html。 ↩︎
托尼·沃尔什(Tony Walsh),《巨无霸遭袭》(Big Mac Attacked)。《Shift》,2002 年 11 月。http://www.shift.com/print/web/425/1.html。 ↩︎
政治
当虚拟世界的玩家提到“政治”时,他们实际上谈的是政府体制。任何让人获得职位的进程都会涉及政治,无论那个职位是一个国家的首脑,还是“地狱天使”(Hell’s Angels)地方分会的头目。在任何玩家能够通过他人的支持获得权力的虚拟世界里,政治都可能发生。不过总的来说,玩家是在职位能把有形的、制定法律的权力授予持有者、并由虚拟世界本身来执行的语境下使用这个词。还有其他形式的政治对虚拟世界很重要,尤其是所谓“议题”政治,比如女性主义;这些我在讨论具体议题的地方再谈。因此,本节的考察对象是人们就虚拟世界的政府与虚拟世界中的政府所做的研究,只有一个例外,我在最后给出。
和经济一样,虚拟世界中政治方面的大部分工作,都出自恰好有这方面背景的玩家与设计者。关于政治制度作为一种玩法机制为何、如何在虚拟世界里说得通,最好的解释 1 出自马特·米哈伊(Matthew Mihaly),他在自己的虚拟世界《阿凯亚》(Achaea)里就体验过这样一套制度,他还拥有康奈尔大学 Cornell University 的政治学学位。他把一般的政治情境刻画为沿一条从静态到动态的光谱分布。静态制度,比如君主制,在顶层没有权力竞争,但往下也许有。动态制度,比如民主制,即便最高职位也存在竞争。显然,动态更有趣,但它确实需要一个静态要素,否则政府就没有能力履行职责。如果政府每天都在变,它们就干不了多少事。
对虚拟世界的设计者来说,实现一套正式的政治制度有四个好处 2:
它为玩家提供了一种非暴力的方式,去获得成就感与对世界的参与感。
它会造就一个意见领袖阶层。当运营团队想做大改动时,只需要争取意见领袖,而不必争取整个玩家群体。大量本来会冲着运营团队去的炮火,由意见领袖承担了。
它给有经验的玩家提供了帮助新手的动机。
它可以为玩法提供另一个维度,因为在角色对别的角色生活的某些方面拥有正式控制权的情境中,会涌现许多有意思的社会动态。这也提高了“剧情”内容能从玩家行为中产生的可能性。
至于玩家为什么会想要一套政治制度,这就不那么清楚了。在现实生活中人们在意谁统治他们的许多理由,在虚拟世界里并不适用。例如,他们对暴君的反应就不一样:在现实世界里,公民也许会为自己的性命担忧;在虚拟世界里,如果有人把游戏的乐趣夺走,他们直接走人就是了。马特把玩家可能真正想要一套世界内政府制度的理由归结为以下几条(没有一条特别有力):
同袍情谊。玩家与其共同体中的其他玩家建立联系,并在意他们的遭遇。同袍情谊对虚拟世界有好处,但它的存在并不取决于有没有世界内政府。
公共服务。玩家由此获得一些设施,如果没有政府就得不到。当然,这只是因为虚拟世界设计强行如此,所以它其实是个不自然的理由。
沾光得来的荣耀。你的派系干得好,你因此感觉良好。
当然,这一切的前提是有些玩家确实想当领袖。马特的结论是,其中涉及四种基本动因(又是一组项目符号——抱歉了各位!):
对(支配其他玩家的)权力的渴望
对荣耀的渴望(也就是被同伴认可)
挑战
帮助他人的愿望
检查点:来看看我在第 3 章描述的玩家类型如何对上这些。权力显然是政客的领地,荣耀是恶意骚扰者的领地。其他玩家类型更宽泛:挑战既是机会主义者也是规划者(也就是成就型)的动因;帮助他人的愿望则同时存在于交际者与朋友(也就是社交型)身上。考虑到搞政治牵涉什么,我猜,对挑战这一面感兴趣的机会主义者会比规划者多,因为这是个相当长期的活动。我还猜,愿意参与的朋友会比交际者少,因为前者倾向于主要与认识的人互动,而不是与一般玩家群体互动。这意味着,潜在的领袖会落在大图 3.4 所示三维玩家兴趣图的前部、左上角。
好了,回到马特的分析……。
创建一套职位制度的关键在于,这些职位必须有意义。权力本身并不自带意义:首先就应当让人看出,把权力交给某些人是有好处的。最好的做法是通过提供公共服务,但也有别的办法可以奏效。同袍情谊来自相关组织面对威胁时的集体恐惧与应对;沾光得来的荣耀也随之而来(前提是这个组织偶尔能取胜)。
至于政府的类型,马特主张共和制或民主制,配上一套职位层级(而不是孤立的“市长”之类的职位)。民主制最好,哪怕只因为生活在现实民主制中的玩家不会接受别的 3;层级是可取的,这样人们不必去挑战有影响力的玩家争夺最高职位,就能尝到一点权力的滋味,而且它也是又一道可以爬的梯子。层级不必与现实政府相同,因为没有必要内置“制衡”——现实中的政府可以取消选举,但如果程序强制执行,虚拟政府取消不了。这意味着政府制度可以被设计成直接针对设立它的那些理由,从而让玩家更有乐趣。
政府设计中最难的部分,是决定担任职位的玩家拥有些什么权力。权力太小,这些职位不过是有名无实的闲职;权力太大,受统治玩家的生活可能变得难以忍受,以至于他们离开,去别的虚拟世界 4。还有执法的问题:政府应当只制定虚拟世界本身能够执行的法律(例如,为了禁止偷窃,它拨动一个开关,让 “steal” 命令失效),还是也可以增添需要警察与司法系统来执行的其他法律(“间谍”“叛国”)?即便做到这一步,惩罚又能是什么?在虚拟世界里坐牢可不像在现实世界里那么严重。还有哪些替代性的司法制度 5?
除马特·米哈伊之外,关于虚拟世界中政治的其他文章大多讲的是特定的虚拟世界如何实现这一概念。这是一个大型图形世界正在开创新天地的领域,因为它们的文字前辈往往没有足够多的玩家数量,使这样一套制度可行。当然也有例外:《阿凯亚》本身,以及(如邦格尔先生一案中提到的)《LambdaMOO》。
《LambdaMOO》有政治,这也许意味着会有几十篇描述其来龙去脉的学术论文。结果没有,这有点出人意料;《赛博空间中的一场强奸》差不多把已经说过的都说完了。有一篇不错的论文 6 讲从《LambdaMOO》中涌现出来的法律体系,但关于其政治的什么都没有 7。
摆脱了过去的任何包袱之后,设计者提出了一些非常有意思的政治做法。例如,Nexon 的《黑暗时代》(Dark Ages)8 使用“政治影响力”这一概念。“影响力”是附着于角色、由其他角色的正式支持所授予的一种有形的政治能力量度;要获得官职、并行使随之而来的政治控制权,就必须消耗影响力。小罗伊·威尔逊(Roy Wilson, Jr.)对此如何运作给出了很好的解释 9,同时展示了它所带来的那种令人耳目一新的、没有严重恶意骚扰行为的局面。支撑它的理论,由《黑暗时代》的设计者戴夫·肯纳利(Dave Kennerly)在一篇相当难读的文章 10 中描述;如果事先不知道这个虚拟世界是怎么回事,就很难读下去。
另一个计划带有强烈政治元素的虚拟世界是《星球大战:银河》(Star Wars Galaxies)。在这里,它借鉴《天堂》(Lineage)的想法,把政治当作一种职业;政治有一套与之关联的技能树,角色必须具备相应的技能才能担任政治职位。SWG 的设计包含一套非常灵活的“玩家社团”系统,允许玩家结成大群体,专注于虚拟世界的某个方面;政治就是这样一个方面。不过,有人担心 11 这一切对恶意骚扰者的抵抗力如何,尤其是玩家所能获得的某些权力可能让其他玩家的虚拟生活相当难受。
《阿特里亚克》(Atriarch)顺应总趋势,允许玩家建造自己的城市、为这些城市设立自己的政府、设定税收与法律、开通贸易路线等等。另一方面,《魔剑》(Shadowbane)走的是纯粹基于公会的制度,允许公会向其他公会宣誓效忠,就像《阿瑟龙的召唤》(Asheron’s Call)的玩家向其他个体宣誓效忠那样。公会可以建造城市、选择采用哪种政府类型(君主制、寡头制、共和制、民主制),并为商店设定税率。
所以,想法是有的,只是还不清楚会涌现出什么样达成共识的解决方案。重要的是要指出:除《LambdaMOO》之外,我上面描述的所有例子讲的都是虚拟世界的语境内的政府。总的来说,虚拟世界的总体控制并不使用同样的制度。你也许可以选出一位镇长,但那位镇长无法改变补丁发布档期、订阅费率,或者一座虚拟火山的死活。话虽如此,并非所有虚拟世界都由个别自大狂运营,有些确实让玩家参与现实世界的政策决定,比如《沙漠传说》(A Tale in the Desert)。
我找到两项还算不错的研究,它们(作为更广泛考察的一部分)探讨了虚拟世界是如何被治理的。两项都出自学生小组之手,写于 1998/99 年。
斯坦福大学的报告 12 比较了虚拟世界、聊天系统、电子邮件讨论列表与新闻组的做法。报告描述了不同类型的政府,以及它们对所讨论的这些在线服务而言的长处与短处。虚拟世界 13 在天性上通常是封建式的:君主对寡头拥有宗主权力,寡头又对玩家群体的其余部分拥有权力。有些虚拟世界是无政府状态,只允许用放逐与对骂来影响越轨行为。《LambdaMOO》极不寻常,因为它不仅是民主制,而且是直接参与式民主,而不是代议制民主。
麻省理工学院与哈佛法学院的那份联合报告 14 提到,大多数虚拟世界管理层典型的那种类似君主制的层级权力结构依然存在,但指出有一种民主形式在起作用,因为玩家可以选择玩哪个世界。如果他们不喜欢政府的所作所为,可以自由离开,去找一个更有吸引力的地方。换句话说,他们可以用脚投票。这使虚拟世界开发者以一种现实生活中的独裁者所不具备的方式承担责任。报告也考察了《LambdaMOO》,并得出结论:其民主制的最终失败,证明这不是一种对虚拟共同体可行的政府形式。《LambdaMOO》的开发者拥有权力,却不想承担随之而来的责任,于是把权力交给了玩家。不幸的是,他们唯一无法交出的那种权力——对物理硬件的控制——压倒了其他一切权力。当社会性的东西植根于技术性的东西时,试图把社会问题与技术问题分开并不奏效。
虚拟世界的控制只有在牵涉玩家时才算玩家政治。到目前为止,朝这个方向的实验结果好坏参半 15,而通行的范式是由开发者霸权统治。可以设想,玩家能够建立合作社,按民主或共有制的原则来开发与运营虚拟世界,但在创建与运营商业虚拟世界的成本大幅下降之前,这不会发生。
很少被提到的一点是,可以用虚拟世界对现实世界作政治表态。原因当然是设计者顾虑发出过于政治性的观点,怕吓跑潜在玩家。不过,正如我们将在第 7 章“走向批判性美学”中看到的,用虚拟世界作艺术表态完全可能;政治驱动着一些人的艺术。
另一个不常被提出的观点 16 是:如果虚拟世界是有居民、有政府和有带现实汇率之货币的地方,那么它们该在什么时候被当作一个名副其实的国家?《无尽的任务》的人口比冰岛、卡塔尔、卢森堡、赤道几内亚等等还多。如果马耳他能向联合国派出代表、并接受其他国家的大使,为什么诺拉斯不能?
现在,我们来到关于虚拟世界政治、我想提到的最后一篇文章。这一篇真的是讲政治的——把货真价实的、论战性的、老天啊快让我离开这儿的意识形态理论,用在了虚拟世界上。
坐稳了……。
安娜莉·纽维茨(Annalee Newitz)用马克思主义对资本主义的推理路线论证 17,在网上做一个不同的人的这份自由只是幻觉。马克思主义的视角是:人工作是为了超越自己的物质需要,从而获得一种智识上的自由;因此,工作是赋予生活意义的根本。在资本主义制度下并非如此:你把劳动力卖给别人,因此必须按他们的要求行事。这意味着要采用一个与真实自我不同的工作人格(不高兴时对顾客微笑,累了还要接着干,等等)。
纽维茨的论点是,资本主义社会中的人太习惯于相信不同的社会环境要求他们展现不同的人格,以致他们一进入虚拟世界就自动创造出一个人格。这个虚拟人格与物质世界没有直接联系,因此它是剩余,只是为了取乐才穿戴的。
剩余是资本主义的许诺,人们被它诱惑。资本主义社会中的个体不认为自己是工作以求生存;他们反倒觉得,自己工作是为了产出一种自由时间的剩余。他们相信自由时间让他们摆脱物质需要,而实际上它剥去了他们生活的意义(因为意义来自劳动)。从这个视角看,增加一个额外的、不必要的自我,只是让一个人拥有更多永远无法(除非采用马克思主义的路子)调和起来的部分自我。人们如果守着真实、不去和虚拟调情,本会过得更好。
换句话说,你的虚拟自我没有意义,因为你在虚拟世界里无法做那件让你的生活有意义的事。
这是一个非常有力的观点,无论你是否接受推导出它的那套马克思主义推理。就个人而言,我对这套意识形态了解得不够多,无法评论 18;但我确实了解虚拟世界,而且(正如我在本书中论证的)我坚信它们把多个自我聚合到一起,而不是让它们彼此分开。你也许无法改变你的工作自我,但你可以把虚拟自我与真实自我融为一个。因此,尽管从马克思主义的立场出发,也许可以提出各式各样的指控来对付虚拟世界,但我不认为“装进了相互矛盾的认同”这一条必然成立。
马特·米哈伊(Matthew Mihaly),《大型多人在线角色扮演游戏中的建设性政治》(Constructive Politics in a Massively Multiplayer Online Roleplaying Game)。Gamasutra,2000 年 3 月。http://www.gamasutra.com/features/20000309/mihaly_01.htm。 ↩︎
马特的论文只给出前三条,但因为他是我这本书的审读者,可以再补上他漏掉的一条。 ↩︎
这并不是说虚拟世界内部不能有一些组织按别的制度运作——例如一个像君主制那样运作的宗教层级体系。 ↩︎
或者,问题小一些的情况是,迁往同一个虚拟世界里另一个政府更合口味的国家/公会/别的什么。 ↩︎
一些建议见德里克·桑德森(Derek Sanderson),《在线司法系统》(Online Justice Systems)。Gamasutra,2000 年。http://www.gamasutra.com/features/20000321/sanderson_pfv.htm。 ↩︎
珍妮弗·L·姆努金(Jennifer L. Mnookin),《虚拟(地)法律:〈LambdaMOO〉中法律的涌现》。《Journal of Computer-Mediated Communication》第 2 卷第 1 期,1996 年。http://www.ascusc.org/jcmc/vol2/issue1/lambda.html。 ↩︎
这是我找到的“什么都没有”。和往常一样,很可能有一整架关于《LambdaMOO》政治的著作,被我轻快地漏掉了。 ↩︎
http://www.darkages.com/2002/community/lore/Paladine_Politica/toc.html ↩︎
戴夫·肯纳利(Dave Kennerly),《〈黑暗时代〉政治的理论与实践》(Dark Ages Politics in Theory and Practice)。《Imaginary Realities》第 3 卷第 9 期,2000 年 9 月。 ↩︎
皮·拉瑟丹(Py Rathedan),《皮的政论》(Py’s Politics)。http://swg-de.emr.net/e3.php。 ↩︎
杰德·伯吉斯(Jed Burgess)、迈克尔·亚尔(Michael Jahr)、乔纳森·凯尔乔(Jonathan Keljo)、乔希·施罗德(Josh Schroeder)与威尔逊·斯韦策(Wilson Sweitzer),《控制虚拟世界:在线共同体的治理》(Controlling the Virtual World: Governance of On-Line Communities)。斯坦福大学,1999 年。http://www-cse.stanford.edu/classes/cs201/projects-98-99/controlling-the-virtual-world/index.html。 ↩︎
该报告只考察了文字世界,考虑到其年代,这并不完全令人意外。 ↩︎
珍妮弗·钟(Jennifer Chung)、杰森·林德(Jason Linder)、伊恩·刘(Ian Liu)、温迪·塞尔策(Wendy Seltzer)与梅·谢(May Tse),《赛博空间中的民主结构》(Democratic Structures in Cyberspace)。麻省理工学院,1998 年。http://www.swiss.ai.mit.edu/6095/student-papers/fall98-papers/democracy/whitepaper.html。那一年还有一些其他有意思的论文。http://www.swiss.ai.mit.edu/6095/student-papers/fall98-papers/student-papers.html。 ↩︎
相关综述见查尔斯·J·斯蒂韦尔(Charles J. Stivale),《“帮帮忙,谢谢”:赛博民主及其变迁》(“Help Manners”: Cyber-Democracy and its Vicissitudes)。韦恩州立大学罗曼语语言与文学系,1995 年。http://www.utdallas.edu/~cynthiah/lingua_archive/help_manners.html。 ↩︎
我第一次看到有人提到它,是 2002 年一位网名叫 Moron 的玩家写的一组三篇推想文章(当时这想必看着是个好主意)。http://www.joystick101.org/story/2002/2/12/14207/1757 http://www.joystick101.org/story/2002/2/13/124943/302 http://www.joystick101.org/story/2002/7/11/142124/517 ↩︎
安娜莉·纽维茨(Annalee Newitz),《在线剩余认同》(Surplus Identity On-Line)。《Bad Subjects》第 18 期,1995 年 1 月。http://eserver.org/bs/18/newitz.html。 ↩︎
当然,对更政治化的人来说,这很少构成障碍。 ↩︎
自传
虚拟世界对人的影响如此之大,以至于人们常常想把自己的经历写下来。这类写作大多属于所谓“爱好者创作”(fan fiction),但也有一小部分更为私人。有的玩家保留日志,有的写日记;有的写随笔,有的写诗。极少数人会写出完整成篇的自传,讲述自己在虚拟世界之内(以及之外)度过的那段人生。作为个人生活的民族志,它们是极出色的资料;作为作者本人那趟私密的英雄之旅的记录,它们更是无价的。
据我所知,这样的自传只有两部 1:朱利安·迪贝尔(Julian Dibbell)和因德拉·辛哈(Indra Sinha)各写了一部。
《我的小小人生》(My Tiny Life)2 讲的是朱利安·迪贝尔在《LambdaMOO》里度过的那紧张激烈的三个月。书开头复述了《赛博空间中的一场强奸》(A Rape in Cyberspace),随后转入迪贝尔作为玩家在这个邦格尔先生(Mr. Bungle)事件之后的世界里的经历。这本书虽然把那些事情记述得很好,其实根本不是要讲它们:它真正描绘的是,迪贝尔如何通过玩《LambdaMOO》,克服了对自己当时的女友(如今是他的妻子)那份感情所怀的不安。虚拟世界给了他一种此前没有的、看待现实世界的视角,让他能以新的方式审视自己。由此,他有了更强的自我价值感,也借此克服了对承诺仍存的那点犹疑。迪贝尔在书里并没有直说这些,但处处都有暗示;他对《LambdaMOO》教给他的东西显然心怀真诚的感激。说到底,《LambdaMOO》就是他终于长大的地方。
书中浮现出来的《LambdaMOO》图景隐隐令人不安,就像一档彻底失控的可怕真人秀实验。在《LambdaMOO》里,你能做的只有创造对象和跟人说话。个别造物内部有点玩法,但彼此之间毫无连贯。于是,所有的活动都围绕着创造(为此有一套严格的配额制)或者说话、做 emote(情绪动作)展开。这并没有给人们留下多少找乐子的空间:他们几乎只能去获取配额(配额与其说是货币,不如说是像黑暗时代那样的权势),或者表演虚拟性爱——两者都牵涉累人的人际政治。迪贝尔描述的一些东西值得设计者停下来想想,尤其是 schmoo 战争(schmoo wars,玩家们奋起反抗他们眼中统治着《LambdaMOO》的“权力精英”);不过其中大部分看起来都浅薄琐碎得令人难以置信。当然,这正是迪贝尔想要说明的一部分。
这本书有一些漂亮的手法,帮助模糊了真实与虚拟之间的界线;尤其是:现实生活中发生的事件,写起来像《LambdaMOO》一次会话的记录,而《LambdaMOO》里的事件反倒用传统叙事体呈现。不过,它真正的长处在于内容:面对那些冲着虚拟世界玩家说“去干点正事吧!”的人,它是有力的回击。为此,我们都该心存感激。
我要提的第二部自传读起来要吃力得多,部分原因是它由一百多个非常短小、跳脱的章节组成。《网络吉普赛人》(The Cybergypsies)3 是因德拉·辛哈讲述自己在《Shades》和《Void》4 里度过的那段时光(英国电信关掉《Shades》之后,他转去了《Void》)。
没错,就是《Shades》和《Void》——他的经历比迪贝尔早好几年。
同样,这本书自称要讲的主题,并不是它真正在讲的主题。它的潜台词是作者与他一生挚爱(他的妻子;他在虚拟世界里玩的时候,大大冷落了她)的关系。不过这一次,书中表达的看法似乎更严厉一些:辛哈最终不再玩了,因为他意识到,自己以为在虚拟世界里很重要的那些事,与真实世界里的事相比,不过是琐碎而无关紧要的 5。
全书由三条主线构成——这是一种凸显真实与虚拟如何交织的手法。第一条线讲虚拟世界,第二条线讲现实,第三条线讲计算机病毒。最后一条与另外两条格格不入:虽然《Shades》与现实确有重叠(辛哈在现实生活里见过《Shades》的玩家),但病毒这条线就算整个拆掉,也丝毫不会损害整部作品的完整性。它的主要作用,是提出一个类比:玩虚拟世界会给玩家的生活引入一种成瘾,其对玩家的破坏性,不亚于病毒降临到一台个人电脑上。如果玩虚拟世界所“投送”的载荷不被视为良性,这个类比就成立;但(作为一个总体上认为它是良性的人)我自己并不信服。
从前面这些看来,辛哈似乎对虚拟世界颇为轻蔑,但事实并非如此。他对《Void》(如果说不上对《Shades》)的喜爱是明显而真诚的。他的态度更像是:虚拟世界是你去发现自己有什么问题、并在处理这些问题的过程中获得成长的地方;可一旦做完这些,你终究会回到现实。对此我不会有异议,只想指出:你可以同时做“两个世界的主人”;以后还是可以再回去的。
不过,辛哈对虚拟世界确实有一个格外严肃的担忧,他用一句话概括:“我们想象什么,就会把什么做出来。”在《Void》里,他的一位朋友讲过一件事:她和别人在一次宴会上吃掉了一个角色;她还进一步解释说,远比这“更糟”的事也时常发生。但这没关系,因为虚拟世界是想象出来的,而在想象中所做的一切都是“安全”的。辛哈的反应是:不,这不安全。人们在现实世界里使用的,和他们在虚拟世界里使用的是同一套情感官能;容忍一桩令人作呕的虚拟行为,同时也就改变了自己在现实中愿意容忍的范围:他们正在变得麻木。如果想象中的残忍被认为可以接受,现实中的残忍就不可避免地会比过去更容易被接受。
这虽然是一个有力的观察 6,却相当以偏概全。我同意虚拟世界里确实会发生这类事,但要反驳说:在大多数情况下,虚拟世界的设置方式会使态度上的正面变化远远超过负面变化。设计者负有首要责任,确保情况确实如此;不过玩家自己也有责任:《Void》里那场吃人宴完全是用 emote 演出来的,并不是靠什么古怪的“吃人”命令。任何(无论有意还是无意)被设置成会以社会无法接受的方式改变玩家态度的虚拟世界,都该由社会来处理。据我所知,这样的虚拟世界目前并不存在;但这并不等于说,它会永远不存在。
在辛哈的书里,他的岳父对山达基教(Scientology)产生了兴趣。这位极其通情达理的人为了获得不同的“等级”觉悟而被一步步卷进去,作者把这一过程与虚拟世界玩家发现自己身陷升级跑步机、不知怎么就是下不来的情形作了对照。这个类比很有意思:虚拟世界设计者就像神权统治者。
这也顺带引出了下一个话题……
和往常一样,这并不意味着外面没有几十部别的。 ↩︎
朱利安·迪贝尔(Julian Dibbell),《我的小小人生:虚拟世界里的罪与情》(My Tiny Life: Crime and Passion in a Virtual World)。伦敦,Fourth Estate,1999。 ↩︎
因德拉·辛哈(Indra Sinha),《网络吉普赛人:电子边疆上的爱、生活与旅行实录》(The Cybergypsies: A Frank Account of Love, Life and Travels on the Electronic Frontier)。伦敦,Scribner,1999。 ↩︎
他把它称作《Vortex》,但那其实是《Void》。 ↩︎
不过,在他把精力转向国际特赦组织(Amnesty International)之后,妻子得到的关注是否比他在玩《Shades》时更多,书中没有任何说明。 ↩︎
这个观点也经常被拿来当作弹药,攻击电脑游戏、电影、漫画、说唱音乐和动画片里对暴力的描绘(但较少用来针对电视新闻和纪录片里出现的真实暴力)。 ↩︎
神学
神学?神学家干嘛要关心……?
然后你会恍然大悟:现实与虚拟的关系,正如精神与现实的关系。神学家对虚拟世界的兴趣,理应比除虚拟世界设计者本人之外的任何群体都更浓厚。
在开始这场讨论之前,我要先说明两点。
第一,我是个无神论者。接下来我要谈宗教,而无论我怎样努力保持客观,我的观点在某些地方难免会流露出来。如果这可能会冒犯你,请跳过本节余下的部分。
第二,我是个无神论者。我认为伦理与道德是重要问题,但我不把它们跟特定的宗教教义联系在一起。因此,我要谈的有些内容看起来可能跟神学毫不相干。如果这种(表面上看来)对信仰的轻慢会冒犯你,你也该跳过本节余下的部分。
好,那就开始吧……
《MUD 杂志》(The Mud Journal)1999 年 7 月的一项调查 1 问:“你想要更多什么样的 MUD?”在 362 名回答者中,10.3% 表示希望看到更多宗教题材的虚拟世界。这个数字低于其他任何类型(恐怖 24.2%、未来 21.8%、老西部 19.8%、科幻 13.3%、现实世界事件 10.6%),但 10.3% 也并非微不足道。
即便如此,许多玩家和设计者若得知眼下就存在一些虚拟世界,是为了供现实中的宗教做礼拜而建的,恐怕会感到意外。我说的不只是技术异教(technopaganism),尽管它是最早被研究的对象之一 2;也有一些虚拟世界是作为让人们参加主流宗教仪式的场所而创建的。比如“电子教会”(The E-church)3,它由一群灵恩派传统的基督徒建立,在复制传统教堂礼拜的一些基本特征方面取得了一定成功 4——虽然还谈不上复制那种体验。
技术异教徒试图创造一个可以圣化的虚拟空间,作为精神得以显现的场所。而电子教会的会众则试图在虚拟中复制现实;这只取得了部分成功,因为技术在礼拜的某些环节上造成了妨碍。尽管如此,电子教会正在做出调整以顾及这些环节,同时也在设法利用虚拟性带来的一些优势。
这些实验究竟会让虚拟世界中的现实宗教活动变多还是变少,当然取决于具体涉及的是哪些宗教。比如说,要让传统基督教会允许在虚拟世界里施洗或举行婚礼,得先经过一番不小的辩论;罗马天主教的圣体圣事尤其会带来棘手的问题。
在对宗教与赛博空间(包括虚拟世界)的一项考察 5 中,洛恩·L·道森(Lorne L. Dawson)指出,任何打算把某种宗教从现实搬到虚拟(或者干脆只为虚拟空间创造一种新宗教)的人,还会遇到下面这些陷阱:
错误信息与误解的传播
对宗教材料失去控制
信教者群体认同的丧失
界面的负面效应
现实框架的模糊
在大多数情况下,居民并不把虚拟世界看作宗教在其中很重要的地方。道德很重要,但道德的基础——无论是不是宗教的——很少有人提起。把现实世界的宗教带进虚拟世界,往往不仅会破坏沉浸感,而且(就像讨论政治一样)是个跟朋友闹翻的好机会。话虽如此,许多虚拟世界确实为大多数玩家准备了正式或非正式的礼仪规范,也为管理员准备了更严格的伦理准则。其中有些可以追溯到很多年前:MUSH 圈子里备受喜爱的《安伯瑞尔的巫师伦理》(Amberyl’s Wizard Ethics)6 自 1994 年以来一字未改,《MUD2》的《好巫师指南》(Good Wiz Guide)7 则可以回溯到《MUD1》时代。
在对“如何为虚拟世界确定一套伦理体系”这一问题的早期分析 8 中,查克·海伯尔(Chuck Haeberle)提出了这样一个问题:我们在现实生活中认为有效的道德价值观与伦理,应当被套用到虚拟世界吗?还是说,我们应当把虚拟世界看作自有其伦理的存在?凡有人存在之处就有伦理标准,所以虚拟世界——哪怕是无政府状态的虚拟世界——也必然有伦理。
海伯尔指出,虚拟世界可以一直运行到没有尽头的未来,而它的玩家用自己游玩的方式,定义了这个虚拟世界该如何游玩。玩家必须始终遵守自己所玩的那个虚拟世界的规则,但如果不喜欢那些规则,他们可以去别处玩。因此,某些现实世界的价值观必须被带过来——它们是价值判断的一部分。
虚拟世界是现实生活的延伸;玩家之间的互动产生出一种现实生活的道德,正是它使虚拟世界不再只是游戏——否则它们就只是游戏而已。换句话说,正因为我们是真实的,虚拟世界才必须在道德层面被当作同样真实的东西来对待。
话虽如此,虚拟世界与现实之间仍有巨大差异。一套为现实生活演化出来的伦理体系,若要同样在虚拟世界里成立,可能需要加以调整。这是迈克尔·克兰福德(Michael Cranford)的立场,他把对更强烈沉浸感的渴望 9 认定为虚拟世界的巨大魅力所在。虚拟世界提供了无边界的生存前景;可要是没有边界,意义又从何而来?如果一切皆有可能,如果风险与后果都不成为因素,为什么还要有人以有尊严、体贴的方式对待他人?海伯尔说得对:人们应当把现实世界的道德带进虚拟世界——但这并不意味着他们真的会这么做。更何况,如果别人在这个虚拟世界里对你很糟,也无法保证他们不会跟着你到别的虚拟世界去。克兰福德最终是悲观的,他认为虚拟世界的伦理体系有可能侵蚀现实的伦理体系。由于虚拟世界比现实约束更少,难免会出现某种程度的倒退。
克兰福德的论证基本上是人类学的。因此,看看真正的人类学学者就虚拟世界中的宗教问题怎么说,会很有意思。许多人类学家持这样的观点:没有宗教的文化根本算不上文化;不过,他们对“宗教”可能是什么持相当宽泛的看法。任何一套对超自然力量的信仰体系——带有相应的符号与仪式——只要有助于人们理解世界,就是一种宗教;神祇并非必要成分。从这个视角看,虚拟世界里有没有什么东西够得上“宗教”?如果有,就增强了它们要求独立文化地位的依据;如果没有,就削弱了这种依据。
有一种论点 10 认为,虚拟世界文化虽然通常没有明确的宗教,但它们的构成要素中有太多与宗教类似的东西,因此不妨视为它们确实拥有宗教 11。例如,登录就是对虚拟世界之“真”的一种接受,标志着对非真实之物的信仰——这是一个极具仪式性的过程。
对某些人来说,虚拟世界确实具有宗教的一面——这是珍·克洛迪乌斯(Jen Clodius)在讨论 12《DragonMUD》中的宗教时得出的结论。她指出,《DragonMUD》里有许多传统的宗教符号,但这些符号的存在完全是为了它们的唤起效果;如果《DragonMUD》确实有宗教的一面,它就需要有属于自己的符号。它确实有一些仪式(尤其是把玩家提升为巫师、也就是初级管理员这件事)。能不能说,这从根本上讲是一种宗教行为呢?
她从克利福德·格尔茨(Clifford Geertz)一个非常著名的人类学宗教定义 13 出发,邀请《DragonMUD》社群的成员来辩论“那个虚拟世界具有宗教一面”这一看法。有 25 人参加了由此展开的讨论。玩家们对格尔茨定义中的每一项要素逐一采用清单式的核对办法,得出了这样的结论:
《DragonMUD》有符号。有些对象在虚拟世界中拥有永久的位置,并对玩家具有现实生活中的意义,因此它们起到符号的作用。
这些符号能够确立持久的情调与动机。而且,它们单凭自身就能做到这一点;不过,这些动机主要是社会性的。总体而言,大家的共识是:这个虚拟世界的符号确实满足格尔茨标准中的这一条,但并非所有人都同意。
《DragonMUD》中存在关于存在之总体秩序的构想——前提是这里说的是《DragonMUD》本身,而不是现实世界。
《DragonMUD》的符号为这些秩序构想披上一层真实性的光晕,因为它们是永久的,且对玩家有意义。
《DragonMUD》有一种独特的实在感。不过,秩序构想被披上真实性外衣是否造成了这一点,就不太清楚了。
克洛迪乌斯的结论是:对某些玩家来说,《DragonMUD》具有宗教的一面;但她不愿再往前推,因为她觉得自己对这些玩家动机的解读可能带有犬儒色彩。就我个人而言,我认为她的犬儒完全有理。
参与讨论的那些《DragonMUD》玩家批评格尔茨的定义没有提到“敬畏”或“神圣”之感。我觉得他们或许没抓住要点:这些东西在格尔茨的定义里是隐含的,而玩家们急于证明《DragonMUD》确实有宗教的一面,没有意识到这一点。如果他们中更多的人理解了格尔茨这个定义实际在说什么,也许就不会那么急于断言它适用于自己的虚拟世界。当然,这并不是说它不适用——有些玩家表示,他们对《DragonMUD》确实怀有敬畏之感——而是说那场辩论没有完成 14。
到目前为止,我讲的是宗教对虚拟世界有什么话可说,还没讲虚拟世界对宗教有什么话可说。当然,这与我讨论其他学科时的做法并无不同:虚拟世界设计者可能对地理学家就虚拟世界说了什么感兴趣,但不关心虚拟世界给地理学家带来了什么难题——那是地理学家该操心的事。不过在宗教这里,创造者/被造物这个类比太强了:虚拟世界设计者向神学家提出的问题,正是 PC 与 NPC 向设计者提出的问题。
玛格丽特·韦特海姆(Margaret Wertheim)在《赛博空间的珍珠门》(The Pearly Gates of Cyberspace)15 一书中主张,赛博空间所提供的东西(无论是以虚拟世界形态呈现的现在,还是赛博朋克所许诺的未来),在中世纪基督徒的世界观里都能找到对应。那时的人们抱有这样的观念:自己同时嵌身于一个物理世界和一个精神世界之中。韦特海姆沿着各种科学与数学空间一路描绘这种观念,直到抵达赛博空间——它那物理/虚拟的分裂,正映照着中世纪的物理/精神之分。
如果你想更完整地探究精神与虚拟这两件事,这本书是个很好的起点。它不是专讲虚拟世界的,但提到了虚拟世界,而她所说的内容当然适用于虚拟世界。她的论点是:人类一直都有“别的世界”,无论是澳洲原住民的“梦世纪”(Dreamtime)还是希腊的奥林匹斯山;而西方文化尤其总是把非物性与灵性联系在一起 16。虚拟世界所提供的“不是死亡的死亡”,正是许多宗教所许诺的东西。虚拟世界的等级系统就像但丁(Dante)笔下的地狱九圈、炼狱九层与天堂九重天:玩家在经验与理解上不断上升,直到最终升格为巫师。有人正主张赛博空间是自我的领域;这本书探讨的是它如何可能成为灵魂的领域。
虚拟空间与精神空间之间的类比很容易画出来,但它的推论却不容易。韦特海姆指出,虚拟空间中的道德与伦理,比精神空间的情形要难解释得多。她虽然迈出了几小步,却始终没有真正接近她自己提出的问题。虚拟世界的道德依据,无法像精神世界那样,靠诉诸某位神祇的话语来自足地解释。
凯文·凯利(Kevin Kelly)的《失控》(Out of Control)17 就创造的递归性质提出了一个很有意思的观点。凯利在这本兼收并蓄、广涉赛博整体论(cyberholism)的书里,用了几页来谈虚拟世界。起初还是那些老生常谈:MUD、MOO,以及特克尔(Turkle)的引语。但接着,他抛出了那个要命的洞见。
终极的“神之游戏”会是一个广袤的世界:以少量精心挑选的规则启动,其中居住着 PC 以及自主的、由 AI 驱动的 NPC。时间流逝,关系与相互关系形成、纠缠。所有实体——PC 与 NPC——都会在物理层面与社会层面改变自己的世界,直到它演化成与初始状态大不相同的东西。到那时,创造它的神降临其中。
凯利的书不是宗教书,更不是基督教的书,但他用一个基督教的类比来推进自己的论证。他把《圣经》里的创世故事讲成一位设计者创造世界的故事。最后,这位设计者(也就是上帝)造出一个自己的拟像,把它实体化为亚当。他让亚当就像他自己一样,拥有自由意志与创造力。他把亚当放进世界里,任其自由。
人类如今在重演这件事:我们在创造自己的世界。这是完成上帝创世的最后一幕——使我们真正成为我们一直被期许要成为的、他的复制品——还是一种愚蠢的僭越?
换个说法:这是圣事,还是亵渎?如果你接受上帝是宇宙的创造者,那么创造虚拟世界必然是两者之一——没有折中的解法。创造虚拟世界,要么是在完成上帝的计划,即人类应具有他的形象(那就是圣事——但这是否意味着上帝的工作已经完成?),要么是在以你的傲慢与虚妄的自负嘲弄他(那就是亵渎——但这是否意味着人类永远不能自认为真正具有上帝的形象?)。
无论哪一种,就像上帝创造人类一样,设计者创造的任何具有自由意志的虚拟造物,都不会处于设计者的控制之下:创造者必须把控制权交给被造物。设计者——无论那是你还是上帝——必须“放手才能赢” 18。
第三本书是埃里克·戴维斯(Erik Davis)的《技术灵知》(TechGnosis)19,它把这个论证颠倒过来:通过创造虚拟世界,我们成了此前不是的神。与韦特海姆一样,戴维斯也持这样的观点:技术只是遮蔽了人类一直在追寻的同一种神秘(尽管他的路数没那么人类学,更像福音传道)。虚拟世界只是这种事情发生的一个例子——这本书的视野要宽得多。不过,在他专门谈虚拟世界的那几页里,戴维斯提出了若干有意思的观点。
第一,他指出,各种虚拟世界都用魔法作隐喻,来解释你可以在其中做、而在现实中做不了的那类事。它们用一个神秘的虚构,来说明技术上的事实。
第二,他观察到,永久死亡把一个关于沉浸的哲学问题凝结了出来。我们认同自己的线上自我,是因为他们像我们希望的那样自由,还是因为他们像我们真实的样子那样受约束 20?
最后,他把它与印度教联系起来。avatar 一词(主要用于图形化虚拟世界)指玩家控制之下的虚拟对象,它有印度教渊源。它是通过《栖息地》(Habitat)进入虚拟世界的,不过(单人)《创世纪》(Ultima)系列也用过这个词(许多虚拟世界设计者都知道那个系列),所以对它并不需要多加解释 21。在印度教信仰中,化身有双重身份:既与诸神有别,又与诸神不可分割。虚拟世界的化身也有同样的双重性:分离(两个世界)与同一(同一个人);但他们把这个概念反着用:人变成神,而不是神变成人。这究竟是精神的上升还是下降,戴维斯始终没有定论。
虚拟世界的存在与印度教神秘主义的相似之处,已被多次指出 22。提亚吉·纳加西瓦(Thyagi NagaSiva)在 1992 年一篇引人注目的论文 23 中更进一步,提议把虚拟世界用作一种新的西方神秘主义的基础隐喻。
纳加西瓦的观点是:虚拟世界是个人的不同面向(换句话说,不同的自我)得以存在的地方。不过,不同自我的存在并不限于虚拟世界——现实中也有很多情形,可以把个人看作拥有一个不同于在其他情形中呈现的自我。纳加西瓦建议,把这些不同的自我看作各自存在于其私人的“虚拟世界”中,是很有洞见的。这个虚拟世界究竟是一台真实电脑上运行的真实虚拟世界,还是一个隐喻性的虚拟世界,并不重要;两者可以被视为同样“真实”。因此,我们通常所说的现实,无非是多个虚拟世界的聚集体;而真正的现实会是所有虚拟世界的超集 24,一种类似于佛教涅槃或基督教天堂的主客体统一。各个具体的虚拟世界,不过是自我的特定实例所栖居的世界。人们可以在他们任何一个虚拟世界里找到纳加西瓦所说的现实,尽管在正常的意识状态下通常察觉不到。你通过与神性合一而找到现实,从而既超越又包容了虚拟世界的经验。
纳加西瓦的论文似乎是结束这场关于神学与虚拟世界的讨论的好地方,但我还是要继续讲下去(尤其是因为,停在这里会意味着我赞成纳加西瓦的提议,而我不赞成 25)。接下来,我要简要看看虚拟世界中“情境内”宗教(严格说来,是神祇)的设计。这个领域的工作不多;主要的论文是丹·黑斯廷斯(Dan Hastings)的《设计上帝》(Designing God)26,篇幅很短。不过,它涵盖了大部分基础问题 27:
神祇是必需的吗?
如果是,神祇是存在于虚拟世界中,还是仅仅是虚构的?
神祇是谁?
他们想要什么?
他们从何而来?
他们为何在此?
在这个领域,设计者的创造力有很大发挥空间;尤其是万神殿,为把哲学与艺术上的要点同玩法要素结合起来提供了绝好机会。这些神祇代表的是:情感概念(爱、恨、信任);生活的面向(时间、命运、机运);自然的面向(空气、海洋、森林);自然力(火、风暴、地震);平衡的面向(秩序、混沌、善、恶)?还是完全代表别的东西?
在虚拟世界中安排神祇 28 会带来一些有意思的后果,这些都需要设计者来确定。例如,崇拜某位神(或者不崇拜)会产生什么效果?神话有哪些,它们之间是否冲突?这些神话如何催生出信仰的符号与仪式,从而把信仰变成一种宗教?这种宗教有多少应当作为自然法则被写进程序(那样的话,它与国法难道会有可感知的差别?),又有多少应当留给玩家或 NPC 去执行?
保罗·施万茨(Paul Schwanz)在一篇文章 29 中描述了一种非常有意思的宗教实现机制。他的想法是把道德编码为四个维度上的有形属性:健康、财富、权力与信息。玩家为角色选择在每个维度上是给予者还是索取者,以及程度如何。当玩家采取行动时,他们获得的任何奖励都按这些维度来切分。举例来说,一个杀死国王的角色如果是刺客(在夺取健康与权力这两项上评分很高),就会加分;而国王的御医则会扣分(因为他们给予生命、忠诚,也就是给予权力)。反过来说,一个刺客如果治好了国王,就会扣分,而治疗者则会加分。通过这套设计,玩家得以决定自己角色的道德,并据此进行角色扮演。
作为一套道德体系——可以用它来赋予任何一种虚拟宗教以价值——这是一种极好的方法。不过,就身份探索而言,它构成了一道障碍。这或许正是一切虚拟世界宗教体验的大讽刺:它改变玩家,但它自己无法相应改变。要有这种适应性,人们只能依靠自己,或者依靠别人。而这些别人是真实的、虚拟的、还是想象出来的,则完全取决于那门宗教。
托尼·艾伦(Tony Allen),《MUD 统计》(MUD Stats)。《MUD 杂志》(The Mud Journal),1999 年 7 月。http://mudworld.inetsolve.com/TMJ/editorials/jul99/allen2.php3。 ↩︎
斯蒂芬·D·奥利里(Stephen D. O’Leary),《作为神圣空间的赛博空间:在计算机网络上传布宗教》(Cyberspace as Sacred Space: Communicating Religion on Computer Networks)。《美国宗教学会杂志》(Journal of the American Academy of Religion)第 64 卷第 4 期,1996 年。 ↩︎
为保护它起见,这不是它的真实名称。有意思的是,它是个图形化世界,而不是人们可能会预期的那种文本世界。 ↩︎
拉尔夫·施罗德(Ralph Schroeder)、诺埃尔·希瑟(Noel Heather)与雷蒙德·M·李(Raymond M. Lee),《神圣与虚拟:多用户虚拟现实中的宗教》(The Sacred and the Virtual: Religion in Multi-User Virtual Reality)。《计算机中介传播杂志》(Journal of Computer Mediated Communication)第 4 卷第 2 期,1998 年 12 月。http://jcmc.huji.ac.il/vol4/issue2/schroeder.html。 ↩︎
洛恩·L·道森(Lorne L. Dawson),《在赛博空间里践行宗教:前景与风险》(Doing Religion in Cyberspace: The Promise and the Perils)。《宗教研究学会理事会公报》(The Council of Societies for the Study of Religion Bulletin)第 30 卷第 1 期,2001 年。http://www.arts.uwaterloo,ca/SOC/relcybercsssr.htm。 ↩︎
莉迪亚·梁(Lydia Leong),《安伯瑞尔的巫师伦理》(Amberyl’s Wizard Ethics)。http://www.godlike.com/mushman/wiz-ethics.html。 ↩︎
非巫师(wiz)看不到——抱歉! ↩︎
查克·海伯尔(Chuck Haeberle),《伦理与虚拟现实论》(An Essay on Ethics and Virtual Reality)。http://www.legendmud.org/Bibliography/texts/essay.html。 ↩︎
迈克尔·克兰福德(Michael Cranford),《虚拟现实的社会轨迹:无约束世界中的实体伦理》(The Social Trajectory of Virtual Reality: Substantive Ethics in a World Without Constraints)。《技术与社会》(Technology and Society)第 18 卷,1996 年。http://sundoulos.com/articles.aspx?in=18。 ↩︎
我最初是在荷兰特文特大学(University of Twente)一名学生 1998 年的一篇人类学论文里看到这个论点的。遗憾的是,虽然我有原文的纸质件,上面却没有作者姓名,它在互联网上也已经找不到了。 ↩︎
换句话说,他们“虚拟地”拥有一种宗教。 ↩︎
珍妮弗·A·克洛迪乌斯(Jennifer A. Clodius),《DragonMUD 中的仪式与宗教》(Ritual and Religion in DragonMUD)。http://dragonmud.com/people/jen/ritual.html。 ↩︎
“宗教是一套符号体系,它通过构想出一种关于存在之总体秩序的观念,并给这些观念披上如此真实性的光晕,从而确立强大、普遍而持久的情调与动机,以至于这些情调与动机显得格外真实。”克利福德·格尔茨,《作为文化体系的宗教》(Religion as a Cultural System)。克利福德·格尔茨《文化的解释》(The Interpretation of Cultures)第 4 章。纽约,Basic Books,1973。 ↩︎
《DragonMUD》的创造者凯恩(Caern)当时在场,他承认自己完全没有敬畏之感。他的理由——每个虚拟世界设计者都能立刻理解——是:“很难对被自己拉动的那些线缆心生敬畏。” ↩︎
玛格丽特·韦特海姆(Margaret Wertheim),《赛博空间的珍珠门:从但丁到互联网的空间史》(The Pearly Gates of Cyberspace: A History of Space from Dante to the Internet)。伦敦,Virago,1999。 ↩︎
她不是从无神论的意义上说这句话,也就是说,不是“灵性对我来说无所谓,老兄”。另一方面,她也不把精神性存在是否真实当作既定前提;她谈论的是他人的信仰,并不推销自己的信仰(无论那是什么)。在这方面,她的书非常客观。 ↩︎
凯文·凯利(Kevin Kelly),《失控》(Out of Control)。纽约,Addison Wesley,1994。 ↩︎
有一个想法我在这里不作展开,但它或许能让人思考:在什么情况下,身为设计者的你会让你那些由 AI 控制的 NPC 知道你的存在?为什么不立刻这样做?为什么不定期这样做?为什么不在它们获得“在自己的虚拟世界之内创造虚拟世界”的能力之后再这样做?还有,你对这些问题的回答,与(基督教的)上帝显然做出的选择相比又如何? ↩︎
埃里克·戴维斯(Erik Davis),《技术灵知》(TechGnosis)。纽约,Harmony Books,1998。 ↩︎
他没有问:这种认同是否可能是因为他们归根到底就是我们——那才是我自己的观点。 ↩︎
你也许还记得,它也是 PLATO 上一个极早期的虚拟世界的名字。 ↩︎
最出人意料的是在爱德华·卡斯特罗诺瓦(Edward Castronova)的《论虚拟经济》(On Virtual Economies)论文里。 ↩︎
提亚吉·纳加西瓦(Thyagi NagaSiva),《作为西方神秘主义基础的 MUD》(The MUD as a Basis for Western Mysticism)。1992 年。http://www.luckymojo.com/avidyana/gnostik/mudpsyc.html。 ↩︎
这里要记住:在纳加西瓦看来,“虚拟世界”指的是单个虚拟自我所栖居的世界;他并不是要把《MUD1》的每一个后代都列举出来。 ↩︎
如果你一定要知道为什么:因为我觉得他那个现实概念实在不吸引人,永远不希望在那里找到我任何一个自我。 ↩︎
丹·黑斯廷斯(Dan Hastings),《设计上帝》(Designing God)。《想象现实》(Imaginary Realities)第 3 卷第 1 期,2000 年 1 月。http://home.clara.net/stormbringer/mudos/designing_god.html。 ↩︎
最主要的遗漏是角色如何与神祇互动(如果他们真的能够互动的话)。 ↩︎
或者是单一的神;一神论、二元论与多神论世界的设计各有各的独特问题。 ↩︎
保罗·E·施万茨二世(Paul E. Schwanz II),《大型多人在线角色扮演游戏中的道德》(Morality in Massively Multi-Player Online Role-Playing Games)。2000 年 4 月。 ↩︎
作为子领域的虚拟世界
在本章开头我说过,我不会详细展开那些把虚拟世界视为子领域的学科。那些学科把虚拟世界(大体上)视为独立现象,我在它们身上花了那么长的篇幅,所以希望接下来的内容能让读者松一口气。
我在这里要提出的一些观点,有些放在本书的语境里确实有更广的适用性,这些我会讲得更详细。另一些观点则没有这种适用性,对它们我只做概述,并给出一两句指引,指明感兴趣的读者若觉得自己的学术热情还没耗尽,可以去哪里继续看。
哦,我还得提一句:我在这里讲得简短,这也就意味着我不得不做一些笼统的概括,而这些概括很可能会让真正在相关领域里干活的人气得唾沫横飞。别说我没提醒过你。
文学理论
虚拟世界尴尬地落在文学理论与戏剧理论之间,两边都主张它属于自己。
文学。作者讲故事。有些故事有多个作者。有些故事是靠讲述本身做成的。有些故事在讲述过程中被修改。有些故事是作者边写边即兴编出来的。有些故事与读者互动。有些故事允许读者变成作者。
戏剧。演员演剧。有些剧有多个剧作家。有些剧是照本演的。有些剧只是框架。有些剧由演员即兴发挥。有些剧与观众互动。有些剧允许观众变成演员。
文学理论家的看法是:虚拟世界中的行动归根到底是文本性的 1,因此属于文学。戏剧理论家的看法是:行动归根到底是表演,因此属于戏剧。不过,两个领域的研究者都意识到对方有道理,也意识到在虚拟世界这件事上双方有共同的基础。已经占据这块地盘的,是角色扮演社群——他们基本上不得不从零开始发展自己的理论,如今则发现这些理论正吸引着越来越广泛的关注。
那就先讲文学。
从虚拟世界设计者的角度看,文学研究者就虚拟世界所说的最有趣的一点是:虚拟世界没有传统意义上的故事。虚拟世界是开放的讲故事环境——恰恰是这一点让文学理论家兴奋。传统的故事讲述观念不适用于虚拟世界,这几乎被当成了既定前提。虚拟世界设计者可能有很多理由希望它们适用 2,但以研究故事为业的人对此似乎毫无兴趣。事实上,有些人说得就很直白:耶斯佩尔·尤尔(Jesper Juul)考察了 3 一般电脑游戏中的叙事 4,得出结论:游戏与叙事彼此冲突,“不讲故事恰恰是电脑游戏的力量所在”。
把文学理论应用于虚拟世界的主要著作,是埃斯彭·奥塞特(Espen Aarseth)的《赛博文本》(Cybertext)5。虽然这本书涉及的范围很广,涵盖了奥塞特所称的“遍历文学”(ergodic literature)6,作者本人曾是《TinyMUD》的玩家(指最初那个游戏,而不是后来那一类代码库),并且专门用一章讨论虚拟世界。遍历文学与其说是文本,不如说是一台生成文本表达的机器,因此虚拟世界是这一概念在实践中的极端例子。奥塞特虽然提醒不要浪漫化虚拟世界的阅读与写作过程,但对它们能成为一种有意义的文学传播方式,前景颇为乐观。
尤利安·屈希利希(Julian Kücklich)对奥塞特及他人的观点提出了批评 7,他认为把文学术语套用到虚拟世界会带来不少问题(从他举的例子看,他说得也有道理)。他的解决办法是把虚拟世界看成一个解构过程:人们只有把它拆开,才能发现意义。不过,他和奥塞特也许都对,究竟哪一种说法适用,取决于玩家 8。
其他一些关于文学与虚拟世界的论文:
杰弗里·扬(Jeffery Young),1994 9。扬为虚拟世界布道,把它说成人类得以表达自我的场所。他希望人们研究虚拟世界中的言说与书写,并颇有节制地详细说明了理由。这篇论文如今显得有些过时,也许正因为扬达到了目的。
米卡埃尔·卡德尔(Mikael Cardell),1994 10。在这篇从文学理论视角考察虚拟世界的早期尝试中,卡德尔把建构虚拟世界所涉及的过程与一个文学世界(《魔戒》的世界)的过程作了比较,结论是两者从根本上相同。不过,尽管虚拟世界被用作讲故事的场所,尤其是任务,他发现大多数虚拟世界里除了社会实验(例如跨性别扮演)之外,几乎看不到情境内角色扮演的迹象。
菲尔·戈茨(Phil Goetz),1994 11。这是一篇经典文章,展示了虚拟世界如何用来做高度文学化的角色扮演。虽然它给出的示例记录难免“死在纸上”,戈茨还是把观点讲清楚了。如果你想知道文学化角色扮演在实践中是什么样,就该看这篇。
凯瑟琳·怀利(Catherine Wylie),1999 12。怀利在这篇论文中主张,虚拟世界是古代“记忆剧场”式讲故事方法的天然后继者——那时故事是口头讲述而非写下来的。这类故事在讲述中演化,讲述者与听众进行着对话。她认为虚拟世界为其社群提供了同样的机会去引领道德潮流,而在实践中,后现代主义的其他常见例子并不具备这一点。
托里尔·莫滕森(Torill Mortensen),2002 13。莫滕森的关切是:文学理论家之所以难以理解虚拟世界,是因为他们与虚拟世界有距离;他们谈的是文学经验,不是虚拟世界经验。她建议研究者不要远距离地打量虚拟世界,而应卷起袖子真的去玩 14。只有通过这种类似民族志的田野工作,才有可能理解做一个“操纵性读者”究竟意味着什么。有意思的是,她这段亲身经历所引出的解释,读起来非常像英雄之旅。
虽然这个领域已做的工作大多关于文本世界,但这并不把图形世界排除在外。正如书写可以被视为施行性的,图像也可以被“文本化”。这是迈克·桑德博特(Mike Sandbothe)在《数字纠葛:对互联网上图像、语言与书写的媒介哲学分析》(Digital Entanglements: A Media-Philosophical analysis of Images, Language and Writing on the Internet)中提出的一个总体观点(1998 年)。http://www2.uni-jena.de/ms/digi/digi.html。 ↩︎
克里斯·克拉格(Chris Klug),《在大型多人游戏中实现故事》(Implementing Stories in Massively Multiplayer Games)。Gamasutra,2002 年 9 月。http://www.gamasutra.com/resource_guide/20020916/klug_01.htm。 ↩︎
耶斯佩尔·尤尔(Jesper Juul),《游戏与叙事的冲突:关于电脑游戏与交互小说的论文》(A Clash between Game and Narrative: A Thesis on Computer Games and Interactive Fiction)。哥本哈根大学北欧语言与文学研究所,1999 年。http://www.jesperjuul.dk/thesis/AClashBetweenGameAndNarrative.pdf。 ↩︎
虚拟世界只被简单提及,因为它们的持久性给叙事带来了更多问题。 ↩︎
埃斯彭·J·奥塞特(Espen J. Aarseth),《赛博文本:遍历文学的视角》(Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature)。巴尔的摩与伦敦,Johns Hopkins University Press,1997。 ↩︎
这是个借自物理学的术语,在这里的意思是:读者要穿越文本,需要付出相当不寻常的努力,这跟正常的“阅读”不同。 ↩︎
尤利安·屈希利希(Julian Küchlich),《寻找失落的文本:文学理论与电脑游戏》(In Search of the Lost Text: Literary Theory and Computer Games)。《游戏文化》(Game Culture),2001 年 3 月。http://www.game-culture.com/articles/insearch.html。 ↩︎
不,我在这里并不是要提出一个用于“阅读”虚拟世界的玩家类型模型……。 ↩︎
杰弗里·R·扬(Jeffery R. Young),《赛博空间中的文本性:MUD 与书写经验》(Textuality in Cyberspace: MUDs and Written Experience)。1994 年。ftp://sunsite.unc.edu/pub/academic/communications/papers/muds/Textuality-in-Cyberspace。 ↩︎
米卡埃尔·卡德尔(Mikael Cardell),《计算机、讲故事与世界创造:多参与者交互小说中的读者即作者》(Computers, Storytelling and World Creation: The Reader as Writer in Multi-Participant Interactive Fiction)。林雪平大学语言与文学系,1994 年。http://www.hack.org/~mc/writings/world2.txt。 ↩︎
菲尔·戈茨(Phil Goetz),《赛博空间中的文学角色扮演》(Literary Role-Play in Cyberspace)。安德鲁·里尔斯通(Andrew Rilstone)编,《交互幻想》(Interactive Fantasy)第 4 期。伦敦,Hogshead Publishing,1995。http://www.mud.co.uk/richard/ifan295.htm。 ↩︎
凯瑟琳·怀利(Catherine Wylie),《MUD、记忆与道德:对原生口传性与晚期书面性的重新审视》(MUDs, Memories and Morals: A Revisioning of Primary Orality and Late Literacy)。丹佛大学,1999。 ↩︎
托里尔·莫滕森(Torill Mortensen),《与玩家一起玩:MUD 的潜在方法论》(Playing with Players: Potential Methodologies for MUDs)。《游戏研究》(Game Studies)第 2 卷第 1 期,2002 年 7 月。http://www.gamestudies.org/0102/mortensen/。 ↩︎
当然,极少数文学理论家确实对虚拟世界有切实的经验,奥塞特是最突出的例子。 ↩︎
角色扮演游戏理论
角色扮演游戏的玩家对角色扮演有自己的理论。演员当然也有关于角色扮演的理论,但角色扮演游戏(RPG)的玩家认为这些理论不适用于自己的具体情况。他们另行发展出了自己的理论,其源头是 Usenet 新闻组 rec.games.frp.advocacy 上关于角色扮演的讨论。这些工作大多是在人工主持的游戏(无论是面对面还是实况扮演)语境中完成的;不过,其中许多内容可以应用于虚拟世界(也可以应用于单人电脑角色扮演游戏)。
这些理论有两个关键面向:模式与立场。
模式是玩家采取的游戏风格,关乎他们为什么玩角色扮演游戏。他们通常给出的答案——“为了好玩”——与虚拟世界玩家的回答相同。不过,RPG 对这些答案的分类,与我为虚拟世界玩家类型推导出的分类不同。事实上,主要有两种路数:GDS 与 GNS 模型,分别按各自类别的首字母命名(Gamist/Dramatist/Simulationist,即博弈型/戏剧型/模拟型;以及 Gamism/Narrativism/Simulationism,即博弈主义/叙事主义/模拟主义)。GDS 出现得更早,在 rec.games.frp.advocacy 的 FAQ 中有描述 1。GNS 是罗恩·爱德华兹(Ron Edwards)的改进版 2。
这里我概述一下 GNS:
游戏模式(Game)。这关心的是玩家之间的竞争,而不是角色之间的竞争。玩家为自己设定胜利/失败条件,这些条件体现在他们的游玩策略中。
叙事模式(Narrative)。这里讲的是创造一个有可辨识主题的故事。角色是主角,裁判提供叙事布料,玩家从中裁出故事。GDS 模型在这一项上用的是戏剧模式(drama mode)。
模拟模式(Simulation)。这种游戏风格聚焦于探索——对角色、设定、处境、氛围和/或游戏机制的探索。逻辑与体验的内在一致性被视为头等大事。
这些游玩风格因人而异。同一款游戏里,玩家可能处在不同模式下,因此偶尔会产生冲突(例如,游戏模式的玩家可能会雇一个半兽人追踪者,而他们的角色全是精灵;模拟模式的玩家则可能反对说,他们的角色“不会那么做”)。
从虚拟世界设计者的角度看,把这些模式与玩家类型模型作比较很有意思(RPG 理论家也反过来做过这件事)。两者确实有些相似之处:游戏模式对应成就型;模拟模式对应探索型。叙事模式既可能对应社交型,也可能对应杀手型,但对哪一种都不太合用。这是为什么?
这种不一致的根源在于:在虚拟世界里,不同的角色在同一时间做不同的事;而在人工主持的角色扮演中,他们做不到。人类无法并行地听取指令并即刻对每一条做出反应;电脑可以,因此电脑能促成杀手型与社交型所寻求的人与人之间的行动与互动。反过来说,电脑无法适应意料之外的行动、让一系列计划好的事件按轨道推进;人类可以,因此人类能够维持一个叙事。
就模式而言,RPG 理论与虚拟世界确有相通之处;它在哪些地方不适用,界限也划得清楚。
角色扮演理论的第二个特征——立场——说的是:面对一个角色扮演事件,个人如何决定该做什么。基本立场有四种,但通常只有前三种适用:
演员立场(Actor)。玩家完全根据角色所知道的信息来决定角色做什么。我知道门后有条龙,因为我看了裁判的笔记,但我的角色不知道:我的角色推门进去。
作者立场(Author)。玩家用自己的优先考虑来决定角色做什么,然后再倒回去 3 给角色这样做找个理由。如果我们这么早就找到那条龙,这局游戏就结束得太快了;我的角色贪心,这一点让我可以把他打发回去,看看他路过的那几扇门,“趁我还没走太远。”
导演立场(Director)。玩家决定角色的行动时,完全不参照该角色的知识或能力。我的角色抽出他那把秘藏的屠龙剑,推门进去。
观众立场(Audience)。事件展开,我的角色只是旁观。这在角色扮演情境中不适用:如果裁判点名要我行动,我的角色就必须行动——即便那意味着明确地“什么也不做”。在虚拟世界里,它在某些程式化的情境中可以适用(其中一种情境将在后面讲戏剧理论的那一节里描述)。
在 RPG 玩家中,导演立场很少见。在玩家拥有建造权限的虚拟世界里,它可能更常见,而在没有这种权限的世界里则不可能出现。最重要的立场是前两种,它们分别对应“在角色中”(IC)与“在角色外”(OOC)的行动。爱德华兹认为,立场可能还与沉浸这一概念有关——这看起来是合理的。
我在这里提到了 GDS 与 GNS,但它们并不是角色扮演游戏理论中仅有的模型。自 GDS 出现以来,人们一直在创建自己的玩家类型模型,几乎无一例外都照着三分模板来做。布赖恩·格莱希曼(Brian Gleichman)认为 4,这个原型已经根深蒂固,以至于人们不再考虑或许还有更好的做法。我想到,继我自己那个四分玩家类型模型之后,虚拟世界领域可能也出现了类似的问题。
约翰·H·金(John H. Kim),《rec.games.frp.advocacy 常见问题》(The rec.games.frp.advocacy FAQ)。http://www.darkshire.org/~jhkim/rpg/styles/faq_v1/faq1.art。 ↩︎
罗恩·爱德华兹(Ron Edwards),《GNS 及其他角色扮演理论问题》(GNS and Other Matters of Role-Playing Theory)。Adept Press,2001。http://www.indie-rpgs.com/articles/1/。 ↩︎
如果不做这第二步,结果就叫卒子立场(Pawn stance)。 ↩︎
布赖恩·格莱希曼(Brian Gleichman),《三分之争》(ThreeFold Debates)。2001 年。http://home.attbi.com/~b.gleichman/Theory/Threefold/Main.htm。 ↩︎
戏剧理论
从戏剧理论视角考察虚拟世界的标准著作有两部:布伦达·劳雷尔(Brenda Laurel)的《计算机即剧场》(Computers as Theatre)1 与珍妮特·默里(Janet Murray)的《全息甲板上的哈姆雷特》(Hamlet on the Holodeck)2。
劳雷尔的核心观点是:计算机是一种媒介,而不是工具。她认为戏剧是一种概念化的理论,应当用于设计引人投入的人机活动;它相对于叙事的优势在于强调搬演——由人来表演。她主张,(在任何软件工程项目中)围绕界面来安排行动,设计的其余部分就会各归其位。而当界面就是人的想象时,可能性是无限的。
对界面的这种兴趣,自然把劳雷尔引向虚拟现实,她对此满怀热情。她的著作之所以常被引用到虚拟世界的话题上,主要就是这个原因——尽管在今天这个热潮已过的 VR 气候里,这多少有点分散注意力。更相关的是她的一个总体信念:人与计算机之间的关系,应当着眼于创造与真实世界有特殊关系的想象世界 3。
劳雷尔的路数聚焦于玩家,他们既当表演者,也在计算机行动时当观众。默里则聚焦于作品;对她来说,作品就是玩家之间互动所产生的表演。她说的确实是玩家(而不是角色):角色就像古希腊戏剧的面具,通过划分演员与角色,让演员解放出来、成为自己的角色。虽然很容易把虚拟世界本身想成让这些角色登台演出的剧场,但这不是默里的路数 4;她把它看成一个叙述者,讲述着随玩家表演而展开的故事。她的构想本质上是建构主义的:玩家通过自己的行动搭建语境而有所收获——他们定义这个世界。
因此,她把虚拟世界设想为技艺高超者的协作产物,而不是单个天才的作品:是即兴喜剧,而不是莎士比亚。它们遵循民间故事的模式:故事形式代代相传,每一代都按自己的需要重新利用它;相比之下,高雅文化的模式则把作品固定下来,逐字传下去。这意味着,由此产生的故事在局外人看来也许显得是衍生物,但对表演者来说可能意义极为深长。随着叙事程式的发展,理解这些故事、创造更高级的故事,有望变得越来越容易。
默里的路数比劳雷尔更偏重故事,但她基本上仍把计算机视为一种媒介。她指出这种媒介有三个重要特性,虚拟世界设计者现在应该已经很熟悉了:
沉浸。它如何帮助人们建构信念,而不只是悬置不信。
能动性。它如何让用户做出会影响所呈现之物的行动。
转化。这种媒介如何能够变化,以增强沉浸与能动性。
默里所说的很多内容都与虚拟世界的设计相关,但它的适用性受到一个事实的限制:从我们的角度看,她看的地方不对。在虚拟世界里,玩家不是在表演某个作品;他们本身就是作品。一场表演真正收束,是在它的结构被理解之时;对玩家来说,那是他们英雄之旅的关键部分。
另一方面,纯从设计者的角度看,虚拟世界里发生的许多事情,都是因为这个世界被构造的方式而产生的。虚拟世界本身也许是由一位主导性的天才创造的,他提供了一个语境,让玩家能够超越他们本来会有的表现。虚拟世界设计者当中当然可以数出这样的天才;最明显的例子是拉夫·科斯特。
虚拟世界不是叙事的组成部分,它们是场所。作为场所,它们可以成为真正表演的场地,而不必参照其创造的艺术,也就是说,可以成为“艺术之中的艺术”。确实有一些真正的虚拟剧团,以虚拟世界为舞台,向观众演出交互戏剧作品。其中最著名的“纯文本剧团”(Plaintext Players)5 自 1994 年以来定期演出。他们不照正式剧本工作:导演给他们一个基本情景 6,他们即兴发挥来完成它。
虽然纯文本剧团常常把他们的演出记录下来(也就是存成日志),但要有经验的记录读者,才能领略到作品的力量与创造力。不习惯读日志文件的人,即使把演出按实时回放,也不太可能觉得它们动人。基本上,你必须亲临现场,在你自己有能力影响它的语境中目睹演出进行,才能欣赏它 7。而尽管他们背后有一些重量级的戏剧理论 8,情况依然如此。
部分原因在于,纯文本剧团只在文本世界里工作。在这方面,图形化世界更易接近,因此毫不意外,许多玩家会把这些世界里发生的事情录下来供日后观看 9。这些录像大多是“家庭录像”性质的,题材无非婚礼、打架、出丑这类事情。不过,另有一些是戏仿,还有一些是真正照本演的戏剧。
目前,这些图形化作品受限于一个事实:观众无法进入戏剧——既不能主动进入(把镜头移到任何他们想去的地方),也不能被动进入(由导演来选择机位)。它们是从单一视角对事件进行的录像;只显示录制当时玩家屏幕上有的东西。理论上,既然数据本来就在,观众应当可以自己改变机位、在参与者之间切换视角,并钻进行动中间去。导演也应当可以从那些本可提供给他的无限多的镜头录像中,剪出一段连贯而引人入胜的叙事。要做到这些,只需图形客户端能够记录传入的数据流并回放它。附带的好处是:存储一场演出所需的数据量,会比逐帧存储低得多;我们就有可能做长片规格的事件,而不是今天这种五分钟短片。不过在实践上,由于同步与跨补丁兼容性的问题,这比听起来要难得多。
其他一些关于戏剧理论与虚拟世界的论文有:
霍华德·莱茵戈德(Howard Rheingold),1991 10。这本名著的第 13 章描述了 20 世纪 90 年代初 VR 乐观时期所设想的虚拟世界戏剧。虽然其中讲述的许多预测有朝一日可能成真,但真要成真,靠的是世界,而不是界面。
珍·克洛迪乌斯(Jen Clodius),1996 11。克洛迪乌斯在这里描述了如何用戏剧表演为一个“世界外”事件(一名老玩家回到管理岗位)提供世界内语境。她把虚拟世界中的表演刻画为一种自发交流的形式:人们相互激发,以表达和传递想法。她描述的那场实际活动用了一个框架脚本(文中给出了该脚本),并在执行过程中以即兴发挥加以补充,以顾及观众的反应。
苏珊·沃肖尔(Susan Warshauer),1994 12。沃肖尔有个令人耳目一新的想法:通过访谈考察两位不同虚拟世界设计者的美学路数,弄清他们认为虚拟世界设计中什么才是重要的(现实的模拟、房间描述的质量,等等)。她聚焦于他们对角色扮演的态度,构造出一种“互动的辩证” 13,描述玩家在 IC 与 OOC 状态之间经历的运动。这与角色扮演游戏理论中的立场以及沉浸这一概念密切相关。
香农·阿佩尔克莱因(Shannon Appelcline),2001 14。在这场实验里,阿佩尔克莱因用剧本格式写了他常设的 Skotos 专栏,以展示把为一种媒介创作的材料用另一种媒介呈现时会出现的问题。不同媒介里事情的运作方式不同,并非一切都可移植;有些美学是相通的,有些则不相通。你总得为另一种媒介改编艺术作品,因此也总得为不同媒介改编自己对艺术作品的理解。尤其是:适合银幕的叙事与表演模型,未必适合虚拟世界。
把虚拟世界描绘成一种媒介,与下一个话题衔接得未免太严丝合缝了。
布伦达·劳雷尔(Brenda Laurel),《计算机即剧场》(Computers as Theatre)。加利福尼亚州门洛帕克,Addison-Wesley,1991。 ↩︎
珍妮特·H·默里(Janet H. Murray),《全息甲板上的哈姆雷特:赛博空间中叙事的未来》(Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace)。纽约,Free Press,1997。 ↩︎
劳雷尔直接提到虚拟世界的地方,主要涉及《栖息地》(Habitat)——考虑到她写作的年代,这并不让人意外。她主要面向的是软件工程师,而不是虚拟世界设计者;虚拟世界对她来说只是一个示例。 ↩︎
当然,这也不是劳雷尔的路数——在她看来,计算机是媒介,不是舞台。 ↩︎
每个演员拿到的是同一个情景;设想一下,如果在同一场演出中给每个演员不同的情景,会发生什么,会很有意思。 ↩︎
这里我应当说明,我自己并没有看过纯文本剧团的演出;但以我这些年读过成千上万份日志的经验,我可以看他们的记录文本,多少体会到他们在做什么。 ↩︎
安托瓦妮特·拉法奇(Antoinette LaFarge),《一个令人振奋而错误的世界:互联网上的戏剧即兴》(A World Exhilarating and Wrong: Theatrical Improvisation on the Internet)。《莱奥纳多》(Leonardo)第 28 卷第 5 期,1995 年。http://yin.arts.uci.edu/~players/leo/leo95.html。 ↩︎
霍华德·莱茵戈德(Howard Rheingold),《虚拟现实》(Virtual Reality)。伦敦,Secker & Warburg,1991。 ↩︎
珍妮弗·A·克洛迪乌斯(Jennifer A. Clodius),《莎尔的归来:作为礼物的表演》(Shar’s Return: Performance as Gift)。http://dragonmud.org/people/jen/shar.html。 ↩︎
苏珊·沃肖尔(Susan Warshauer),《英语与表演研究中 MUD(多用户域)设计与研究的美学路数:界面、现实主义与互动的辩证》(Aesthetic Approaches to the Design and Study of MUDs (Multi-User Domains) in English and Performance Studies: Interface, Realism and the Dialectic of Interacting)。《计算机写作、修辞与文学》(Computer Writing, Rhetoric and Literature)第 1 卷第 1 期,1994 年春季。http://www.cwrl.utexas.edu/cwrl/v1n1/article3/mudmain.html。 ↩︎
考虑到它有三个点——自我、角色、演员——也许叫“三元辩证”更合适。 ↩︎
香农·阿佩尔克莱因(Shannon Appelcline),《为什么马拉赫不是电影》(Why Marrach Isn’t the Movies)。Skotos,2001。http://www.skotos.net/articles/TTnT_31.html http://www.skotos.net/articles/TTnT_36.html http://www.skotos.net/articles/TTnT_40.html http://www.skotos.net/articles/TTnT_41.html ↩︎
计算机中介传播
传播学是一门范围很广的学科,研究的是人与人之间传递信息与情感的各种方式。它几乎从定义上就跨学科,主要吸引社会学家、社会语言学家和心理学家。计算机中介传播(CMC)是它的一个子领域,研究以计算机为媒介的人际传播,专门关注电子邮件、即时通讯(Instant Messenger)、Usenet、IRC 和虚拟世界(尤其是文本形态的虚拟世界,更尤其是各种 MOO)。在 CMC 学者眼里,虚拟世界不过是众多 CMC 形式中的一种:它们之所以重要,是因为它们是媒介,而不是因为它们是场所。
研究者对 CMC 的主要关注点有 1:
缺乏社会语境线索(例如体态语、面部表情)
对话可以被记录下来
信息交换的速度
正式程度的高低
匿名带来的影响
这意味着,CMC 对虚拟世界有很多话可说,但通常是在某种更宏大理论的框架里说的,很少去谈那些虚拟世界研究者可能自认为专属本领域的情形 2。正因如此,想找到专门讨论虚拟世界、而不是拿虚拟世界去论证某个更一般命题的 CMC 文献,其实相当困难 3。话虽如此,CMC 研究者感兴趣的东西,常常和虚拟世界研究者感兴趣的是同一批(尽管理由不同),许多 CMC 研究也涉及我在本章已经提过的话题;事实上,我引用的一些作品正是在 CMC 的旗号下发表的。
不过,我并没有把所有 CMC 论文都这样用,有两个原因:第一,是为了让虚拟世界设计者明白,CMC 是一个他们应当关注的领域;第二,是因为其中有些有意思的地方涉及的正是 CMC 本身。
下面是一些你可能感兴趣的 CMC 论文:
伊丽莎白·里德(Elizabeth Reid),1995 4。里德考察了虚拟世界中可用的各种传播形式,以及由这些形式产生的社会体验。她断言,虚拟世界是存在于玩家共同想象中的新现实。CMC 视角下的要点在于:这一点之所以可能,是因为服务器把玩家的命令转换成可以传播的形式;这个机制使语言得以替代非语言线索,而为做到这一点所采用的专门含义又把玩家凝聚成一种共同文化 5。
唐·兰厄姆(Don Langham),1994 6。CMC 一直受到批评,说它让人还没时间思考就开口说话,促使人们想得更浅。兰厄姆为 CMC 辩护,把它比作柏拉图笔下苏格拉底对书写的反对——苏格拉底认为书写破坏了口传社会。正如苏格拉底觉得书写败坏了个人与社会的关系,反对 CMC 的人则觉得它摧毁了个人与自我的关系。不过在兰厄姆看来,虚拟世界绕了整整一圈又回到原处,通过书面文字把口传性重新引入社会。迈克尔·多彻蒂(Michael Docherty),1994 7,批评兰厄姆的做法(即便不是他的结论),理由是所谓反 CMC 阵营其实只是在揣测可能发生什么,而不是在预测将会发生什么。书写起初是工具,是文学把它变成了一个领域;CMC 目前是工具,但它会变成什么领域,只有后代才知道。
南希·杜尔(Nancy Deuel),1996 8。这篇论文讨论虚拟性爱,主要是在别人就这一主题所作论述的背景下展开的;因此,要深入研究 CMC 如何看待虚拟性爱,它是一个不错的起点。杜尔把它描绘成一种社会互动现象;它虽然并不能带来切实的产出,参与者却坚持认为它有助于自身的成长与探索。在这个意义上,它是个人表达的一种形式,无论更广大的社会偏好什么,它都不可避免。
约翰·瑞安(John Ryan),1995 9。瑞安考察的是,人们为什么选择通过虚拟世界而不是别的媒介来交流。他采用了使用与满足模型;这类模型在 CMC 研究里很流行,做法是用统计方法找出常见行为的类别。他的方法是:用一套固定问题访谈 222 名 LambdaMOO 的老玩家,然后分析结果。他成功地找出了若干原因,说明人们为什么在本可以去干别的事时仍选择继续玩 LambdaMOO。一个有意思的结论(从本书的角度看)是:这些长期玩家似乎因自己的 LambdaMOO 经历而变得更“像他们自己”了。
索尼娅·乌茨(Sonja Utz),2000 10。乌茨考察的是友谊在虚拟世界中如何发展,她把虚拟世界视为 CMC 的一种高度发达形态。她着手验证若干常见假设,这些假设涉及虚拟世界的玩家、他们发展友谊的方式,以及他们可用的传播形式在其中所起的作用。她做了一份问卷,由 103 名德国文本世界的玩家作答。虽然她确实就自己的主要目标得出了若干有意思的结论,但对本书读者特别有意思的是:对受访者答案所做的聚类分析发现了四种不同的玩家类型,它们与……嗯,你自己去读吧。
塔里·范德克莱(Tari Fanderclai),1995 11。这只是一篇短论文,但它值得注意,因为它让更广泛的读者注意到了教育类虚拟世界所具有的可能性。由于 CMC 是跨学科的,其他学科的人得以听到一些他们本来可能听不到的东西。
这份清单来自里克·迪特里希(Rick Dietrich)、吉尔·格里尔(Jill Grear)与安伯·鲁斯(Amber Ruth),《赛博空间的虚拟世界中,传播有多真实?》(How Real Is Communication in the Virtual World of Cyberspace?)。http://www.units.muohio.edu/psybersite/cyberspace/cmcreal/。 ↩︎
尤其令人失望的是,文本世界常常被人拿来与 IRC 相提并论。 ↩︎
更麻烦的是,你终于找到一篇论文,结果它只是收在同一卷里的十来篇之一,想拿到它就得把整本买下来。 ↩︎
伊丽莎白·里德(Elizabeth Reid),《虚拟世界:文化与想象》(Virtual Worlds: Culture and Imagination)。斯蒂芬·G·琼斯(Stephen G. Jones)编,《赛博社会:计算机中介传播与社群》(Cybersociety: Computer-Mediated Communication and Community)。加利福尼亚州千橡市,SAGE Publications Inc.,1995。 ↩︎
尽管这在 CMC 研究者当中是一个常见假设,但有意思的是,它在图形化世界里的适用程度并没有那么高。这种情况在 CMC 研究里一再出现:为文本世界中的现象提出的那些解释,并不能说明为什么同样的现象在文本成分少得多的图形化世界里也显然会出现。 ↩︎
唐·兰厄姆(Don Langham),《寻常之地的 MOO:虚拟现实中的口传性与书面性》(The Common Place MOO: Orality and Literacy in Virtual Reality)。《计算机中介传播杂志》(Computer-Mediated Communication Magazine)第 1 卷第 3 期,1994 年 7 月。http://www.december.com/cmc/mag/1994/jul/moo.html。 ↩︎
小迈克尔·E·多彻蒂(Michael E. Docherty Jr.),《MOO 作为工具,MOO 作为领域:对唐·兰厄姆的回应》(MOO as Tool, MOO as Realm: A Response to Don Langham)。《计算机中介传播杂志》(Computer-Mediated Communication Magazine)第 1 卷第 7 期,1994 年 11 月。http://www.december.com/cmc/mag/1994/nov/moo.html。 ↩︎
南希·R·杜尔(Nancy R. Deuel),《我们对虚拟现实的热烈回应》(Our Passionate Response to Virtual Reality)。苏珊·C·赫林(Susan C. Herring)编,《计算机中介传播:语言学、社会与跨文化视角》(Computer-Mediated Communication: Linguistic, Social and Cross-Cultural Perspectives)。费城,John Benjamins North America,1996。 ↩︎
约翰·瑞安(John Ryan),《关于互联网社交站点 LambdaMOO 的使用与满足研究:与“恐龙”交谈》(A Uses and Gratifications Study on the Internet Social Interaction Site LambdaMOO: Talking with “Dinos”)。鲍尔州立大学,1995。http://www.zacha.net/articles/ryan.html。 ↩︎
索尼娅·乌茨(Sonja Utz),《MUD 中的社会信息处理:虚拟世界中友谊的发展》(Social Information Processing in MUDs: The Development of Friendships in Virtual Worlds)。《在线行为杂志》(Journal of Online Behavior)第 1 卷第 1 期,2000。http://www.behavior.net/JOB/v1n1/utz.html。 ↩︎
塔里·林·范德克莱(Tari Lin Fanderclai),《MUD 在教育中:新环境,新教学法》(MUDs in Education: New Environments, New Pedagogies)。《计算机中介传播杂志》(Computer-Mediated Communication Magazine)第 2 卷第 1 期,1995 年 1 月。 ↩︎
后现代主义
后现代主义者把虚拟世界看作后现代主义正在起作用的例证。话又说回来,他们看什么都这么看,所以虚拟世界在这方面未必就多么特别。虚拟世界之所以让后现代主义者感兴趣(这里的“感兴趣”,是指他们对任何东西都可能感兴趣的那种感兴趣),是因为它们比在通常情形下更清楚地展示了某些后现代主义概念,因此在向搞不懂后现代主义的人解释它时,它们是很好的例子。
后现代主义 1 直到 1980 年代中期才真正登场。作为一种思想运动,它对范围极广的话题都有话说。但从根本上说,它讲的是意义的意义(或者更确切地说,是意义的意义的缺失)。人是彻底主观的,因此一切客观性都是幻觉。意义由本身并无意义的符号与象征建构而成;真相藏在影像背后,但真相本身也是影像。说到底,人是由自己创造出来的建构物;把他们解构掉,你最多只会发现还有一层可供解构。
按我刚才的解释(这充其量只是个简要概括),后现代主义基本上是一门“那又怎样?”的学问。里面满是理论,理论看上去也管用,但它又会以递归的方式瓦解自己。到最后,你也许弄懂了它,可那又怎样?答案是:它能让人以非传统的方式看待事物,从而更深入地理解事物意味着什么,以及它们为什么会意味着这些。不过,它极其容易用过头。
就虚拟世界而言,它们对后现代主义的意义在于:它们清楚地展示了后现代主义的两条信条,两条都出自让·鲍德里亚(Jean Baudrillard)2。第一条讲的是个体是自我的 simulacrum(拟像):在虚拟世界里,既然没有物质身体,个体除了是拟像还能是什么?第二条是 hyperreal(超真实)的概念,即表征变成了模拟(现实成了对自身的模拟);虚拟世界是对现实的模拟——既是人们所理解的现实,也是人们所希望的现实——因此在人们眼里,它可能比现实还真实 3。
因此,毫不奇怪,有一个虚拟世界就是为了示范这些理论的实际运作而建立的:PMC2 4,由期刊《后现代文化》(Postmodern Culture)5 资助。也许更不奇怪的是,后现代阵营关于虚拟世界的许多论述都涉及这个特定的虚拟世界。嗯,总算是换换口味,不再老是 LambdaMOO 了。
有一些论文(标题都很棒)把虚拟世界当作后现代主义的标志,它们是:
马克·努涅斯(Mark Nunes),1995 6。这篇很好地陈述了后现代阵营关于虚拟世界的立场,并有益地提到了后现代所“后”的那个“现代”。努涅斯把虚拟世界看作这样的地方:它反抗现代主义式未来的不可避免,让人们得以把玩现代性留给我们的那些关于社群、信息、解放与自我的假设。虚拟世界提供了让必然性落空的机会,让我们可以重新定义和重写我们想选的任何东西。
杰弗里·费希尔(Jeffrey Fisher),1997 7。费希尔持这样的观点:赛博空间并不像许多人似乎以为的那样等同于中世纪的天堂,而且他写这篇文章时,《赛博空间的珍珠之门》——The Pearly Gates of Cyberspace——还没有出版。虚拟世界让个人得以重新创造自己,并把重新创造出来的自己存档 8;因此,它们能够改变人。不过,虚拟世界并非人人都能用得上,也永远不可能人人用得上:虽然它们能够改变人,却无法改变所有人,因为并非每个人都能接触它们(将来也仍会有人接触不到)。因此,虚拟世界的存在是有实实在在的社会代价的。
特洛伊·惠特洛克(Troy Whitlock),1994 9。这是一个刻意营造的例子,展示后现代主义如何一头钻进自己的屁股里。惠特洛克在 PMC-MOO 行将消亡的日子里设立了一个玩家职业:“恐怖分子”。后现代主义者最坏的噩梦于是全都应验了:后现代主义理论的后果反噬了理论家——而这正是他们的理论付诸实践的一个正当例子。解构主义者被解构了;自我指涉被当作武器,用来对付自我指涉。这事虽然好笑,细节里却讲出了许多严肃的观点。它精彩地说明:现实总是赢,即便是面对超真实也一样。
奇普·莫宁斯塔(Chip Morningstar),1993 10。这是我最喜欢的与虚拟世界相关的论文之一,作者是本领域的先驱。它漂亮地拨开学界的杂草,找出后现代主义核心处绽放的那些想法。奇普采取了一种了不起的务实态度,指出后现代主义被应用到虚拟世界(以及其他一切事物)上时哪些是假的、哪些是有价值的(有价值的不多,但也不是一点都没有)。它是一剂绝佳的解药——实实在在的现实——用来对抗后现代主义思想中超真实的现实。读过这篇之后,即便再出现一位动辄“通过主体间认知策略重新规范化叙事空间的现象学”的人,你也用不着发怵了。
很多人更喜欢写“postmodern”而不是“post-modern”,可谁在乎呢? ↩︎
让·鲍德里亚(Jean Baudrillard),《拟像与模拟》(Simulacra and Simulations)。http://www.stanford.edu/dept/HPS/Baudrillard/Baudrillard_Simulacra.html。鲍德里亚是在若干篇论文里逐步发展出这两个概念的。这一篇的好处(从本书的角度看)是它很短,而且有英文版在网上可读。 ↩︎
关于虚拟世界本身是真实的还是虚幻的,一位哲学家的看法见韦斯利·E·库珀(Wesley E. Cooper),《虚拟现实与自我、社群和自然的形而上学》(Virtual Reality and the Metaphysics of Self, Community and Nature)。《国际应用哲学杂志》(International Journal of Applied Philosophy)第 9 卷第 2 期,1995。 ↩︎
PMC2 是最初的 PMC-MOO 的第二个版本。http://www.iath.virginia.edu/pmc/ pmc-moo.html。 ↩︎
马克·努涅斯(Mark Nunes),《赛博空间中的鲍德里亚:互联网、虚拟性与后现代性》(Baudrillard in Cyberspace: Internet, Virtuality and Postmodernity)。《Style》第 29 卷,1995。http://www.dc.peachnet.edu/~mnunes/jbnet.html。 ↩︎
杰弗里·费希尔(Jeffrey Fisher),《后现代的帕拉迪索:但丁、赛博朋克与赛博空间的技术智慧》(The Postmodern Paradiso: Dante, Cyberpunk and the Technosophy of Cyberspace)。戴维·波特(David Porter)编,《互联网文化》(Internet Culture)。纽约,Routledge,1997。 ↩︎
我个人觉得,这更像是一个测试/编辑的循环,让被存档的自我更接近“真实”的自我,至少接近到两者同构的程度。 ↩︎
特洛伊·惠特洛克(Troy Whitlock),《去他妈的艺术,咱们开杀吧:走向一个后现代社群》(Fuck Art, Let’s Kill: Towards a Post Modern Community)。1994。http://www.evolutionzone.com/kulturezone/futurec/articles/Moo.Terrorism. ↩︎
奇普·莫宁斯塔(Chip Morningstar),《如何解构几乎任何东西:我的后现代历险》(How to Deconstruct Almost Anything: My Postmodern Adventure)。1993。http://www.ibiblio.org/pub/academic/communications/papers/habitat/ deconstr.rtf。 ↩︎
作为工具的虚拟世界
研究者看待虚拟世界的第三种方式,是把它们看作工具。在这种情况下,虚拟世界之所以有意思,纯粹是因为它们能被用来做什么,而不是因为它们自身有什么思想上的价值。这并不是说这些领域的研究者轻视虚拟世界,只是他们的关注点不同。如果这种态度算是一种罪,那么虚拟世界设计者自己也脱不了干系。他们依赖计算机科学家提供所需的硬件与软件专业知识,但真正关心的只是这让他们在设计上能做到什么(或者更可能的是,被禁止做什么);计算机科学提供了他们需要的工具,除此之外就只是件让人好奇的东西罢了。
有些把虚拟世界用作工具的领域之所以这么做,是因为它们能借此在本领域里得出新技术。因此,虚拟世界可以指望成为这类技术的直接受益者。看看这些领域承诺给虚拟世界带来什么,固然极其诱人,但这件事本书不做。我在这里的任务,是让虚拟世界设计成为一门值得认真对待的学科;尽管虚拟世界的大体发展或许能从考察“虚拟世界作为工具”的研究中获益(我当然希望如此),但这些研究并不能证明虚拟世界本身就值得追求。因此,我只会非常有限地概述一下相关领域对虚拟世界设计有什么影响;热情足够高的设计者,如果想了解更多,大可以自己去搜一搜。
计算机科学
我刚写完四页关于计算机科学与虚拟世界设计的内容,就马上回头重读了上一段。我咬咬牙,把它们删掉了。
许多虚拟世界设计者 1 对计算机科学怀有偏爱,因为他们自己的出身就在这个领域。然而事实是,计算机科学家总体上对虚拟世界并没有多大兴趣,除非他们本人正在做虚拟世界 2——而那种情况下,他们本来就和设计者有着直接的关系。做过程序员的设计者当然可以调用自己的经验:程序设计方法学肯定能帮上虚拟世界设计的忙,系统分析技术也极其宝贵。不过,计算机科学训练给设计者的最大好处,也许是让他们明白什么东西可以编成程序(以及这要花多长时间——或者可能要花多长时间)。
不过,一旦把虚拟世界当作研究应用来看,计算机科学的兴趣就非常有限了。有一些编程语言就是为了支持虚拟世界而设计的(最著名的是 LogiMOO 3),但除此之外,虚拟世界要么被用来展示某个对象建模系统的能力,要么被用来探索分布式处理/编程的思路。这两者最终都有可能影响虚拟世界设计,但途径只有一个:它们给实现虚拟世界的程序员提供了额外的武器。
所以,尽管有很多计算机科学的论文我想在这里介绍给你,但我得承认,我想介绍它们基本上只是因为那是我的本行,而不是因为那些论文对虚拟世界设计有多相关。
我自己也算一个。 ↩︎
或者当他们自己在虚拟世界里玩的时候;那种情况下,他们很可能就想自己动手做一个。 ↩︎
保罗·塔劳(Paul Tarau)、科恩·德博舍雷(Koen De Bosschere)、韦罗妮卡·达尔(Veronica Dahl)与斯蒂芬·罗什福尔(Stephen Rochefort),《LogiMOO:一个可用自然语言控制的可扩展多用户虚拟世界》(LogiMOO: An Extensible Multi-User Virtual World with Natural Language Control)。《逻辑编程杂志》(Journal of Logic Programming)第 38 卷,1999。 ↩︎
人工智能
我也有一个人工智能(AI)的背景。我的本科学位是计算机科学,博士读的则是 AI。为什么?因为 AI 与虚拟世界高度相关。
AI 之所以相关,是因为有 mobiles(活动体)。好吧,其实还有别的理由——对象表示、模式识别、寻路、句法分析等等——但让我选择这一行的原因是 mobiles。虚拟世界是地方,但(除了重度角色扮演或教育类的虚拟世界)这些地方有了居民才更好。虚拟世界设计者不仅要创造环境,还要创造环境里的居住者。AI 正是在这里派上用场。
我写这一段的时候,身边放着一摞 26 篇 AI 研究论文,每一篇我都很想在这里写一写。它们大概占我收藏的 AI 与虚拟世界论文的 40%——这已经是我删减之后剩下的了。对我来说不幸,对你来说也许幸运的是,我在这里只做概述。那就开始吧。
就虚拟世界而言,AI 的一切都围绕着 agent(智能体)。agent 是 AI 圈子里对能够行动的独立实体的叫法,也叫 actor(行动者)。在虚拟世界里,我们管它们叫 mobiles、NPC,以及——如果它们没有被整合进虚拟世界本身的话——bots(机器人)。
mobiles 不必聪明。你可以把风实现成一个 mobile。bots 也不必聪明,但要是不聪明,写它们就没多大意义。AI 研究者喜欢虚拟世界,因为它们是共享的复杂环境,人和 AI 程序可以在其中平等地互动;研究者因此用虚拟世界来做 bots(虽然他们实际实现出来的可能是一堆 mobiles——你说怪不怪)。
bot 研究整合了 AI 的许多方面。bots 需要(除其他东西之外)自然语言理解、规划、知识表示、学习、计划识别,以及对自己的思维过程建模的能力。有些 bots 是为特定应用而造的(例如互动戏剧或叙事),而且人们强调要让它们显得“可信”(为了人的利益);但 AI 了不起的地方在于,bots 本身就很有意思。它们用不着体现任何理论:它们就是正在运行中的 AI。
从虚拟世界设计的角度看,AI 承诺了很多了不起的东西。如果虚拟世界能住满智能的 NPC,各种各样的门都会打开。例如:任务生成变得贴合情境;声望变得看不见摸不着,作用却更好;经济按其应有的方式运行;玩家角色结成的公会无法主宰政治。世界会显得——也会变得——鲜活得多。
这方面我可以一直讲下去,但还是克制住了。想了解更多:
读一读安德鲁·伦纳德(Andrew Leonard)的那本书:《机器人:新物种的起源》(Bots)1。
看看伦纳德·福纳(Leonard Foner)写那篇关于著名 bot Julia 的论文 2。
不妨看看 Skotos 3 的做法,它从另一个角度切入 bots。
美国人工智能协会(American Association for Artificial Intelligence)4 多年来一直在赞助以“AI 与互动娱乐”为主题的年度研讨会。
哦,我还想再补一句……。
不要试图让你那个虚拟世界本身变得智能。不要让世界生成的生物恰好匹配那些即将来杀它们的玩家的技能水平;不要让 mobiles 在战斗中遇到聪明的对手就变聪明,遇到愚蠢的对手就变愚蠢;不要让人们找到的宝物去适应找到它的人。这不仅会被玩家觉得不公平、令人沮丧,还会显得是在戏弄他们。恒定的挑战总归可以被击败,也就总归带着居高临下的味道。
安德鲁·伦纳德(Andrew Leonard),《机器人:新物种的起源》(Bots: The Origin of New Species)。旧金山,HardWired,1997。 ↩︎
伦纳德·N·福纳(Leonard N. Foner),《娱人的智能体:一项社会学个案研究》(Entertaining Agents: A Sociological Case Study)。蒙特利尔,1995 年国际人工智能联合会议论文集(Proceedings International Joint Conference on Artificial Intelligence 1995)。http://foner.www.media.mit.edu/people/foner/Reports/IJCAI-95/Julia.txt。 ↩︎
克里斯托弗·艾伦(Christopher Allen),《Skotos 元胞自动机模拟系统:技术概要》(The Skotos Cellular Automata Simulation System: A Tech Summary)。http://www.kanga.nu/archives/MUD-Dev-L/2002Q2/msg00521.php。 ↩︎
教育
我有 26 篇 AI 论文,要是放任自己,我本想在这里讨论它们。这样的教育类论文,我手头有 37 篇。没错,我也有教学的背景。
电脑游戏与教育的关系并不融洽。电脑游戏好玩,教育不好玩。教育工作者想,把两者结合起来,教育就能变得好玩;不幸的是,太多时候反倒是电脑游戏变得不好玩了。正是这种前车之鉴,让许多游戏式的虚拟世界设计者不愿去看教育界的虚拟世界。这有点可惜,因为这个领域里正在进行着许多非常有意思的工作。关于教育中的虚拟世界,可以写出好几本书;事实上,书已经写出来了 1。
虚拟世界给教育者提供了以下特性:
它们是协作式的。
它们能激发动力。
它们涉及语言的使用。
孩子们在里面更容易表达自己。
它们是课堂学习之外的一种变化。
它们可以远程使用。
它们的界面容易上手。
破坏性行为更容易处理。
几乎所有的教育类虚拟世界都是文本形态的,主要使用继承自《TinyMUD》的代码库。MUSH 与 MOO 更受青睐,因为它们灵活;文本更受青睐,因为它便宜。话虽如此,用文本而不是图形也可能有教育上的理由:最早的一批 3D 图形教育类虚拟世界,在教学效果上不如人们期望的那么好 2。
把虚拟世界用于教育目的,有着很长的历史。第一个这样的世界是斯坦·林(Stan Lim)与巴里·科特(Barry Kort)的 MicroMUSE 3,创立于 1990 年;朱莉·法尔塞蒂(Julie Falsetti)与埃里克·施韦策(Eric Schweitzer)的 schMOOze University 4、珍妮·巴特勒·麦克沃特(Jeanne Butler McWhorter)的 Diversity University 5 自 1994 年起一直开办课程;埃米·布鲁克曼(Amy Bruckman)的 MOOSE Crossing 6 始于 1995 年。教育类虚拟世界主要用来教:
第二语言/外语的使用
简单的编程技能
写作(也就是作文)
团队协作技能
这些都很有意思,但正如我在本书中一直不遗余力指出的,教育类虚拟世界与社会型、游戏型的虚拟世界共有许多特征。那为什么还要专门提一提教育界对它们的使用呢?
嗯,这是因为所有虚拟世界传统都有同一个目标:学习。在社会型与游戏型的世界里,玩家学到的是关于他们自己的东西;在教育类世界里,玩家除了学到别人教给他们的一切,也学到关于他们自己的东西。教育工作者懂教学与学习;那么,看看他们为了教学目的如何设计虚拟世界和世界内的课程,看看这些想法能否反过来用在虚拟世界真正关乎的那件事上——对自我的追寻——难道不是顺理成章吗?
两篇论文,两种视角,一个目标:
玛丽娜·贝尔斯(Marina Bers),2001 7。创建一个 3D 虚拟世界,明确意图是把它用于身份建构。
黛安·巴特勒(Dianne Butler),1999 8。一个普通冒险式虚拟世界的玩家认为自己从中学到了什么。
可以试试这一本,由 LinguaMOO 的创始人编辑的论文集。辛西娅·海恩斯(Cynthia Haynes)与扬·鲁内·霍尔梅维克(Jan Rune Holmevik)编,《高度连线:论教育类 MOO 的设计、使用与理论》(High Wired: On the Design, Use and Theory of Educational MOOs)。安娜堡,密歇根大学出版社,1998。 ↩︎
贾森·埃利奥特(Jason Elliott)、洛里·亚当斯(Lori Adams)与埃米·布鲁克曼(Amy Bruckman),《没有银弹:教育中的 3D 电子游戏》(No Magic Bullet: 3D Video Games in Education)。西雅图,2002 年国际学习科学会议论文集(Proceedings International Conference on the Learning Sciences)。http://www.cc.gatech.edu/~asb/papers/aquamoose-icls02.pdf。 ↩︎
http://www.du.org/。网上某个东西只要 URL 长这样,你就知道它有多老了。 ↩︎
玛丽娜·乌马斯基·贝尔斯(Marina Umaschi Bers),《身份建构环境:通过设计一座虚拟城市来发展个人与道德价值》(Identity Construction Environments: Developing Personal and Moral Values through the Design of a Virtual City)。《学习科学杂志》(Journal of the Learning Sciences)第 10 卷第 4 期,2001。http://www.tufts.edu/~mbers01/JLS-Bers.pdf。 ↩︎
黛安·P·巴特勒(Dianne P. Butler),《作为社会学习环境的 MUD》(MUDs as Social Learning Environments)。1999。http://www.medievia.com/mudslinger/solpaper.html。 ↩︎
法律
律师几乎都只关心现实世界的法律如何适用于虚拟世界。他们绝大多数都没兴趣为虚拟世界设计一套情境内的法律体系。即便如此,单凭这一点,虚拟世界设计者也该听听他们怎么说;不过,还有其他理由,我们很快就会谈到。
虚拟世界给现实世界的法律提出了若干问题,而立法者至今还没能着手处理。这些问题包括:
数据的所有权。玩家可以出售角色和财产吗?虚拟世界的所有者可以吗 1?不管是上面哪种情况,虚拟世界开发者要承担什么责任?在这样的世界里,PD 会意味着什么?如果开发者把亏损的虚拟世界关掉,那里的玩家有理由抱怨吗?
知识产权的所有权。玩家对自己在虚拟世界里创造的任何东西享有权利吗?它是在虚拟世界的情境之内(他们用彩色石子拼出一幅画),还是在情境之外(他们造出了一片复杂的房间群),有区别吗?他们可以索取使用版税吗?他们可以坚持要求删掉自己的创作吗?让玩家与开发者共有是一种解决办法吗?如果这个虚拟世界用的是授权作品呢?
劳动法。人们为了好玩而做的事,什么时候变成了工作?志愿者应当有权要求最低工资吗?
适用法律。如果我这个英格兰人在一个服务器设在加拿大的虚拟世界里,与美国人不当互动,我可能按哪个国家的法律被起诉?虚拟世界里的纠纷是如何解决的 2?
责任与赔偿责任。如果玩家上瘾,虚拟世界设计者有责任吗?对于因虚拟世界里的缘由而在现实世界施加的暴力,他们要被追究责任吗?玩家从事设计者鼓励的活动而落下的重复性劳损,他们负有赔偿责任吗?
法律界最把虚拟世界当回事的国家是韩国。2002 年,文化观光部宣布修改其网络游戏分级制度,实际上意味着带有 PKing 内容的虚拟世界只能由 18 岁及以上的人玩。消息一出,NCSoft 的股价暴跌,因为投资者渐渐意识到《天堂》可能失去一半玩家。
韩国政府之所以出手,是因为一些现实中的骚乱事件,而这些事件看来是由虚拟世界里的活动引起的。虚拟世界与自杀、暴力 3 和卖淫(用现实中的性换取世界内的报酬 4)的报道联系在了一起。它的反应有一点像膝跳反射,这一点从下面这件事就能看清:它把 PKing 与“PKer 想从受害者身上抢走虚拟财物”这种意图挂上了钩(大概是为了把《反恐精英》式的、对非持久角色实施的 PKing,与《天堂》式的、对持久角色实施的 PKing 区分开来)。尽管如此,随着虚拟世界变得越来越主流,这预示着将来会发生的事。
我确实说过,除了“搞错了可能破产”这个显而易见的理由之外,虚拟世界设计者还有别的理由该听听律师怎么说。所谓别的理由,就是下面这种偶有几次(次数非常少)的情形:虚拟世界里发生的事被当作案例,从律师的立场加以审视。这类审视构成了虚拟世界法理学的开端,应当受到欢迎。我在这里唯一的担心是,法律可能被过早地制定出来,没有与那些真正“懂”虚拟世界的人充分商量 5,结果我们可能被困在一套不合适、或者行不通的东西里。
在结束这一节关于法律的内容之前,我想提一本蒂姆·乔丹(Tim Jordan)的书 6,它根本不是讲法律的:它讲的是治理。说到底,法律是由握有政治权力的人制定的,而不是由律师制定的。乔丹考察了赛博空间里谁握有这种权力、谁想要这种权力。如果你知道规则将由谁来制定,你就能相当准确地猜到他们会制定什么规则。
《网络创世纪》(Ultima Online)在 2002 年 9 月由盛转衰:当时宣布玩家可以直接从官方购买高级角色,而不必自己一步步练上去。 ↩︎
关于这个灰色地带的讨论,见托德·H·弗莱明(Todd H. Flaming),《赛博空间的规则:新司法管辖区里的非正式法律》(The Rules of Cyberspace: Informal Law in a New Jurisdiction)。《伊利诺伊州律师杂志》(Illinois Bar Journal),1997 年 4 月。http://www.sw.com/rulescyb.htm。 ↩︎
请注意,以前也有人在下完国际象棋之后被捅死,所以这并不是虚拟世界独有的现象。 ↩︎
而这件事,看起来倒确实是新鲜事。 ↩︎
或者更糟:跟那些自以为懂、其实并不懂的人商量。不是每个虚拟世界都是 LambdaMOO。 ↩︎
蒂姆·乔丹(Tim Jordan),《赛博权力:赛博空间与互联网的文化和政治》(Cyberpower: The Culture and Politics of Cyberspace and the Internet)。纽约,Routledge,1999。 ↩︎
虚拟世界作为……虚拟世界
本章开头,我打算考察各个领域的研究者如何看待虚拟世界。不过,我想在结尾给虚拟世界设计者提个醒:与他们密切相关的工作,其实就在他们自己身边进行着。
社区管理
社区管理 1 迟早会成为一门独立的社会科学,如果它现在还不算的话。虚拟世界是设计者造出来的,但让它们持续运转的是运营团队。因此,设计者在最初创造世界时就应当把这一点考虑进去。当然,正如我在本书中一再提到的,设计者确实会认真对待虚拟世界将如何被运营;不过,除非他们本人有运营团队的经验(最好的一批人当然有),他们的看法可能还是有点理想化。身为设计者,不妨自问:遇到下面这些情况,你知道该怎么做吗?
一个晕头转向的玩家来求助。
一个玩家的角色卡在坑里,他来求人把角色弄出来。
上述两种情况之一发生在同一个玩家身上,而且 30 分钟之内已经是第三次。
两个玩家为战利品的归属吵了起来。
一个并不认为自己在恶意骚扰的恶意骚扰玩家,拿你先前那些反恶意骚扰的公开表态去恶意骚扰别人。
某位玩家的亲属忧心忡忡地联系你,询问成瘾的问题。
以上只是客户关系人员日常必须处理的问题中的一部分。
虚拟世界一上线,就成了现实世界的一部分。而在现实世界里,总有些事情是设计者控制不了的:
玩家会 multi-line(多开)——也就是同时玩不止一个角色。这对小规模虚拟世界可能是大问题。
玩家会转移风险。他们凡是危险的事都让不在乎的角色去干,然后再把收益(财宝之类)转给在乎的那个角色。
玩家会串通。他们结成大帮派,另立自己的盘算,而这些盘算可能与其他玩家相抵触。
玩家会钻规则的空子。如果他们知道你抱着“顾客永远是对的”这种态度,就会把这份宽容榨得一干二净。
玩家会在虚拟世界之外交流。比起必须待在虚拟世界内部交流、说的话还可能被别人听到的玩家,他们占了便宜。有人利用某个 bug 时,靠周密配合转移管理人员的注意力、把他们拖住,这种事并非没有先例。
玩家使用机器人(bot)和宏(macro)把某些操作自动化,从而损害其他玩家的利益。
社区管理团队需要情境之外(out-of-context)的工具,才能发现这些问题,并把由此做出的任何决定付诸实施。如果设计本身能帮上忙,那就更好了。
这里有一个治理层面的问题。如果社区管理团队想在虚拟世界里加点什么,设计者必须照办吗,还是可以拒绝?两种做法都有危险:有些预算庞大的商业虚拟世界之所以没能做成,是因为设计者不肯为了照顾社区管理的关切而在设计上妥协;另一些之所以一败涂地,是因为它们的设计者妥协了。我相信 2,归根结底,必须由设计者负总责——但只有愚蠢的设计者才会无视社区管理团队的意见。
如果没有社区管理的经验可以借鉴,下面这些著作就是次优的选择:
丹尼尔·帕格曼(Daniel Pargman),2000 3。这是帕格曼的博士论文,考察了文字型虚拟世界《SvenskMUD》在三年半时间里的运营管理。它详尽得惊人,且充满洞见;每个以虚拟世界设计为业的人都该备一本,尽管它有些冷门。
约翰·苏勒(John Suler),持续更新 4。心理学家苏勒解释了谁会在虚拟世界里行为不端、为什么会行为不端,以及如何管理他们的行为(最后这一点用处大得难以置信)。就这么简单。
约纳斯·海德·史密斯(Jonas Heide Smith),2002 5。这篇硕士论文描述了虚拟世界若想促进玩家之间的合作而不是冲突,应当纳入哪些设计特征。它很好地阐释了关于行为的一些众所周知 6 的观点如何应用于虚拟世界。
我这里用这个词,涵盖世界内与世界外的全部社区管理。大型商业虚拟世界有一种倾向:只把“社区管理”用于世界之外的活动,比如运营网站;世界之内的管理通常叫“客户支持”或“客户关系”。较小的虚拟世界一般不作这种区分。 ↩︎
以设计者的身份。 ↩︎
丹尼尔·帕格曼,《代码孕育社区:管理虚拟社区的社会与技术层面》(Code Begets Community: On Social and Technical Aspects of Managing a Virtual Community)。林雪平大学传播研究系,2000。http://esplanaden.lysator.liu.se/svmud/pargman/(仅有节选)。 ↩︎
约翰·苏勒,《赛博空间的坏小子:在线多媒体社区中的越轨行为及其管理策略》(The Bad Boys of Cyberspace: Deviant Behavior in Online Multimedia Communities and Strategies for Managing It)。这是他持续更新的超文本著作《赛博空间心理学》(The Psychology of Cyberspace)的一部分。http://www.rider.edu/~suler/psycyber/badboys.html。 ↩︎
约纳斯·海德·史密斯,《信任的架构:为计算机支持型社区中的合作提供支持》(The Architectures of Trust: Supporting Co-operation in the Computer-Supported Community)。哥本哈根大学电影与媒介研究系,2002。http://autofire.dk/jonas/the_architectures_of_trust.pdf。 ↩︎
在心理学与社会学的学生中间,虽然未必在虚拟世界设计者中间。 ↩︎
结论
这一章又长又难。我写这一章花的时间,比写这本书其余部分所花的时间加起来还要多。不过,我希望它已经达到了目的,即说明:
虚拟世界是一个有意义的研究对象。
大多数考察虚拟世界的学术领域,都是以尊重的态度来看待它的。
虚拟世界设计者可以从其他领域的研究者那里学到很多,反过来也一样。
没有任何一个现有的研究领域能完全涵盖虚拟世界。
尤其是虚拟世界设计,其他领域都没有涵盖。
虚拟世界研究本身就是一个正当的学术目标,就像文学、电影、戏剧或任何其他艺术形式的研究也是正当的一样。以研究虚拟世界为职业的人不必为此感到羞耻;他们可以昂首挺胸。把虚拟世界污名化为“不过是游戏”、“不过是模拟”、“不过是服务”或“不过是一种媒介”的时代已经结束了。虚拟世界就是——虚拟世界!为此欢呼吧!
没错,我在前面确实断言过,虚拟世界设计是一种艺术形式。下一章我会解释我为什么这样认为。