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作为子领域的虚拟世界

在本章开头我说过,我不会详细展开那些把虚拟世界视为子领域的学科。那些学科把虚拟世界(大体上)视为独立现象,我在它们身上花了那么长的篇幅,所以希望接下来的内容能让读者松一口气。

我在这里要提出的一些观点,有些放在本书的语境里确实有更广的适用性,这些我会讲得更详细。另一些观点则没有这种适用性,对它们我只做概述,并给出一两句指引,指明感兴趣的读者若觉得自己的学术热情还没耗尽,可以去哪里继续看。

哦,我还得提一句:我在这里讲得简短,这也就意味着我不得不做一些笼统的概括,而这些概括很可能会让真正在相关领域里干活的人气得唾沫横飞。别说我没提醒过你。

文学理论

虚拟世界尴尬地落在文学理论与戏剧理论之间,两边都主张它属于自己。

  • 文学。作者讲故事。有些故事有多个作者。有些故事是靠讲述本身做成的。有些故事在讲述过程中被修改。有些故事是作者边写边即兴编出来的。有些故事与读者互动。有些故事允许读者变成作者。

  • 戏剧。演员演剧。有些剧有多个剧作家。有些剧是照本演的。有些剧只是框架。有些剧由演员即兴发挥。有些剧与观众互动。有些剧允许观众变成演员。

文学理论家的看法是:虚拟世界中的行动归根到底是文本性的 1,因此属于文学。戏剧理论家的看法是:行动归根到底是表演,因此属于戏剧。不过,两个领域的研究者都意识到对方有道理,也意识到在虚拟世界这件事上双方有共同的基础。已经占据这块地盘的,是角色扮演社群——他们基本上不得不从零开始发展自己的理论,如今则发现这些理论正吸引着越来越广泛的关注。

那就先讲文学。

从虚拟世界设计者的角度看,文学研究者就虚拟世界所说的最有趣的一点是:虚拟世界没有传统意义上的故事。虚拟世界是开放的讲故事环境——恰恰是这一点让文学理论家兴奋。传统的故事讲述观念不适用于虚拟世界,这几乎被当成了既定前提。虚拟世界设计者可能有很多理由希望它们适用 2,但以研究故事为业的人对此似乎毫无兴趣。事实上,有些人说得就很直白:耶斯佩尔·尤尔(Jesper Juul)考察了 3 一般电脑游戏中的叙事 4,得出结论:游戏与叙事彼此冲突,“不讲故事恰恰是电脑游戏的力量所在”。

把文学理论应用于虚拟世界的主要著作,是埃斯彭·奥塞特(Espen Aarseth)的《赛博文本》(Cybertext)5。虽然这本书涉及的范围很广,涵盖了奥塞特所称的“遍历文学”(ergodic literature)6,作者本人曾是《TinyMUD》的玩家(指最初那个游戏,而不是后来那一类代码库),并且专门用一章讨论虚拟世界。遍历文学与其说是文本,不如说是一台生成文本表达的机器,因此虚拟世界是这一概念在实践中的极端例子。奥塞特虽然提醒不要浪漫化虚拟世界的阅读与写作过程,但对它们能成为一种有意义的文学传播方式,前景颇为乐观。

尤利安·屈希利希(Julian Kücklich)对奥塞特及他人的观点提出了批评 7,他认为把文学术语套用到虚拟世界会带来不少问题(从他举的例子看,他说得也有道理)。他的解决办法是把虚拟世界看成一个解构过程:人们只有把它拆开,才能发现意义。不过,他和奥塞特也许都对,究竟哪一种说法适用,取决于玩家 8。

其他一些关于文学与虚拟世界的论文:

  • 杰弗里·扬(Jeffery Young),1994 9。扬为虚拟世界布道,把它说成人类得以表达自我的场所。他希望人们研究虚拟世界中的言说与书写,并颇有节制地详细说明了理由。这篇论文如今显得有些过时,也许正因为扬达到了目的。

  • 米卡埃尔·卡德尔(Mikael Cardell),1994 10。在这篇从文学理论视角考察虚拟世界的早期尝试中,卡德尔把建构虚拟世界所涉及的过程与一个文学世界(《魔戒》的世界)的过程作了比较,结论是两者从根本上相同。不过,尽管虚拟世界被用作讲故事的场所,尤其是任务,他发现大多数虚拟世界里除了社会实验(例如跨性别扮演)之外,几乎看不到情境内角色扮演的迹象。

  • 菲尔·戈茨(Phil Goetz),1994 11。这是一篇经典文章,展示了虚拟世界如何用来做高度文学化的角色扮演。虽然它给出的示例记录难免“死在纸上”,戈茨还是把观点讲清楚了。如果你想知道文学化角色扮演在实践中是什么样,就该看这篇。

  • 凯瑟琳·怀利(Catherine Wylie),1999 12。怀利在这篇论文中主张,虚拟世界是古代“记忆剧场”式讲故事方法的天然后继者——那时故事是口头讲述而非写下来的。这类故事在讲述中演化,讲述者与听众进行着对话。她认为虚拟世界为其社群提供了同样的机会去引领道德潮流,而在实践中,后现代主义的其他常见例子并不具备这一点。

  • 托里尔·莫滕森(Torill Mortensen),2002 13。莫滕森的关切是:文学理论家之所以难以理解虚拟世界,是因为他们与虚拟世界有距离;他们谈的是文学经验,不是虚拟世界经验。她建议研究者不要远距离地打量虚拟世界,而应卷起袖子真的去玩 14。只有通过这种类似民族志的田野工作,才有可能理解做一个“操纵性读者”究竟意味着什么。有意思的是,她这段亲身经历所引出的解释,读起来非常像英雄之旅。


  1. 虽然这个领域已做的工作大多关于文本世界,但这并不把图形世界排除在外。正如书写可以被视为施行性的,图像也可以被“文本化”。这是迈克·桑德博特(Mike Sandbothe)在《数字纠葛:对互联网上图像、语言与书写的媒介哲学分析》(Digital Entanglements: A Media-Philosophical analysis of Images, Language and Writing on the Internet)中提出的一个总体观点(1998 年)。http://www2.uni-jena.de/ms/digi/digi.html。 ↩︎

  2. 克里斯·克拉格(Chris Klug),《在大型多人游戏中实现故事》(Implementing Stories in Massively Multiplayer Games)。Gamasutra,2002 年 9 月。http://www.gamasutra.com/resource_guide/20020916/klug_01.htm。 ↩︎

  3. 耶斯佩尔·尤尔(Jesper Juul),《游戏与叙事的冲突:关于电脑游戏与交互小说的论文》(A Clash between Game and Narrative: A Thesis on Computer Games and Interactive Fiction)。哥本哈根大学北欧语言与文学研究所,1999 年。http://www.jesperjuul.dk/thesis/AClashBetweenGameAndNarrative.pdf。 ↩︎

  4. 虚拟世界只被简单提及,因为它们的持久性给叙事带来了更多问题。 ↩︎

  5. 埃斯彭·J·奥塞特(Espen J. Aarseth),《赛博文本:遍历文学的视角》(Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature)。巴尔的摩与伦敦,Johns Hopkins University Press,1997。 ↩︎

  6. 这是个借自物理学的术语,在这里的意思是:读者要穿越文本,需要付出相当不寻常的努力,这跟正常的“阅读”不同。 ↩︎

  7. 尤利安·屈希利希(Julian Küchlich),《寻找失落的文本:文学理论与电脑游戏》(In Search of the Lost Text: Literary Theory and Computer Games)。《游戏文化》(Game Culture),2001 年 3 月。http://www.game-culture.com/articles/insearch.html。 ↩︎

  8. 不,我在这里并不是要提出一个用于“阅读”虚拟世界的玩家类型模型……。 ↩︎

  9. 杰弗里·R·扬(Jeffery R. Young),《赛博空间中的文本性:MUD 与书写经验》(Textuality in Cyberspace: MUDs and Written Experience)。1994 年。ftp://sunsite.unc.edu/pub/academic/communications/papers/muds/Textuality-in-Cyberspace。 ↩︎

  10. 米卡埃尔·卡德尔(Mikael Cardell),《计算机、讲故事与世界创造:多参与者交互小说中的读者即作者》(Computers, Storytelling and World Creation: The Reader as Writer in Multi-Participant Interactive Fiction)。林雪平大学语言与文学系,1994 年。http://www.hack.org/~mc/writings/world2.txt。 ↩︎

  11. 菲尔·戈茨(Phil Goetz),《赛博空间中的文学角色扮演》(Literary Role-Play in Cyberspace)。安德鲁·里尔斯通(Andrew Rilstone)编,《交互幻想》(Interactive Fantasy)第 4 期。伦敦,Hogshead Publishing,1995。http://www.mud.co.uk/richard/ifan295.htm。 ↩︎

  12. 凯瑟琳·怀利(Catherine Wylie),《MUD、记忆与道德:对原生口传性与晚期书面性的重新审视》(MUDs, Memories and Morals: A Revisioning of Primary Orality and Late Literacy)。丹佛大学,1999。 ↩︎

  13. 托里尔·莫滕森(Torill Mortensen),《与玩家一起玩:MUD 的潜在方法论》(Playing with Players: Potential Methodologies for MUDs)。《游戏研究》(Game Studies)第 2 卷第 1 期,2002 年 7 月。http://www.gamestudies.org/0102/mortensen/。 ↩︎

  14. 当然,极少数文学理论家确实对虚拟世界有切实的经验,奥塞特是最突出的例子。 ↩︎

角色扮演游戏理论

角色扮演游戏的玩家对角色扮演有自己的理论。演员当然也有关于角色扮演的理论,但角色扮演游戏(RPG)的玩家认为这些理论不适用于自己的具体情况。他们另行发展出了自己的理论,其源头是 Usenet 新闻组 rec.games.frp.advocacy 上关于角色扮演的讨论。这些工作大多是在人工主持的游戏(无论是面对面还是实况扮演)语境中完成的;不过,其中许多内容可以应用于虚拟世界(也可以应用于单人电脑角色扮演游戏)。

这些理论有两个关键面向:模式与立场。

模式是玩家采取的游戏风格,关乎他们为什么玩角色扮演游戏。他们通常给出的答案——“为了好玩”——与虚拟世界玩家的回答相同。不过,RPG 对这些答案的分类,与我为虚拟世界玩家类型推导出的分类不同。事实上,主要有两种路数:GDS 与 GNS 模型,分别按各自类别的首字母命名(Gamist/Dramatist/Simulationist,即博弈型/戏剧型/模拟型;以及 Gamism/Narrativism/Simulationism,即博弈主义/叙事主义/模拟主义)。GDS 出现得更早,在 rec.games.frp.advocacy 的 FAQ 中有描述 1。GNS 是罗恩·爱德华兹(Ron Edwards)的改进版 2。

这里我概述一下 GNS:

  • 游戏模式(Game)。这关心的是玩家之间的竞争,而不是角色之间的竞争。玩家为自己设定胜利/失败条件,这些条件体现在他们的游玩策略中。

  • 叙事模式(Narrative)。这里讲的是创造一个有可辨识主题的故事。角色是主角,裁判提供叙事布料,玩家从中裁出故事。GDS 模型在这一项上用的是戏剧模式(drama mode)。

  • 模拟模式(Simulation)。这种游戏风格聚焦于探索——对角色、设定、处境、氛围和/或游戏机制的探索。逻辑与体验的内在一致性被视为头等大事。

这些游玩风格因人而异。同一款游戏里,玩家可能处在不同模式下,因此偶尔会产生冲突(例如,游戏模式的玩家可能会雇一个半兽人追踪者,而他们的角色全是精灵;模拟模式的玩家则可能反对说,他们的角色“不会那么做”)。

从虚拟世界设计者的角度看,把这些模式与玩家类型模型作比较很有意思(RPG 理论家也反过来做过这件事)。两者确实有些相似之处:游戏模式对应成就型;模拟模式对应探索型。叙事模式既可能对应社交型,也可能对应杀手型,但对哪一种都不太合用。这是为什么?

这种不一致的根源在于:在虚拟世界里,不同的角色在同一时间做不同的事;而在人工主持的角色扮演中,他们做不到。人类无法并行地听取指令并即刻对每一条做出反应;电脑可以,因此电脑能促成杀手型与社交型所寻求的人与人之间的行动与互动。反过来说,电脑无法适应意料之外的行动、让一系列计划好的事件按轨道推进;人类可以,因此人类能够维持一个叙事。

就模式而言,RPG 理论与虚拟世界确有相通之处;它在哪些地方不适用,界限也划得清楚。

角色扮演理论的第二个特征——立场——说的是:面对一个角色扮演事件,个人如何决定该做什么。基本立场有四种,但通常只有前三种适用:

  • 演员立场(Actor)。玩家完全根据角色所知道的信息来决定角色做什么。我知道门后有条龙,因为我看了裁判的笔记,但我的角色不知道:我的角色推门进去。

  • 作者立场(Author)。玩家用自己的优先考虑来决定角色做什么,然后再倒回去 3 给角色这样做找个理由。如果我们这么早就找到那条龙,这局游戏就结束得太快了;我的角色贪心,这一点让我可以把他打发回去,看看他路过的那几扇门,“趁我还没走太远。”

  • 导演立场(Director)。玩家决定角色的行动时,完全不参照该角色的知识或能力。我的角色抽出他那把秘藏的屠龙剑,推门进去。

  • 观众立场(Audience)。事件展开,我的角色只是旁观。这在角色扮演情境中不适用:如果裁判点名要我行动,我的角色就必须行动——即便那意味着明确地“什么也不做”。在虚拟世界里,它在某些程式化的情境中可以适用(其中一种情境将在后面讲戏剧理论的那一节里描述)。

在 RPG 玩家中,导演立场很少见。在玩家拥有建造权限的虚拟世界里,它可能更常见,而在没有这种权限的世界里则不可能出现。最重要的立场是前两种,它们分别对应“在角色中”(IC)与“在角色外”(OOC)的行动。爱德华兹认为,立场可能还与沉浸这一概念有关——这看起来是合理的。

我在这里提到了 GDS 与 GNS,但它们并不是角色扮演游戏理论中仅有的模型。自 GDS 出现以来,人们一直在创建自己的玩家类型模型,几乎无一例外都照着三分模板来做。布赖恩·格莱希曼(Brian Gleichman)认为 4,这个原型已经根深蒂固,以至于人们不再考虑或许还有更好的做法。我想到,继我自己那个四分玩家类型模型之后,虚拟世界领域可能也出现了类似的问题。


  1. 约翰·H·金(John H. Kim),《rec.games.frp.advocacy 常见问题》(The rec.games.frp.advocacy FAQ)。http://www.darkshire.org/~jhkim/rpg/styles/faq_v1/faq1.art。 ↩︎

  2. 罗恩·爱德华兹(Ron Edwards),《GNS 及其他角色扮演理论问题》(GNS and Other Matters of Role-Playing Theory)。Adept Press,2001。http://www.indie-rpgs.com/articles/1/。 ↩︎

  3. 如果不做这第二步,结果就叫卒子立场(Pawn stance)。 ↩︎

  4. 布赖恩·格莱希曼(Brian Gleichman),《三分之争》(ThreeFold Debates)。2001 年。http://home.attbi.com/~b.gleichman/Theory/Threefold/Main.htm。 ↩︎

戏剧理论

从戏剧理论视角考察虚拟世界的标准著作有两部:布伦达·劳雷尔(Brenda Laurel)的《计算机即剧场》(Computers as Theatre)1 与珍妮特·默里(Janet Murray)的《全息甲板上的哈姆雷特》(Hamlet on the Holodeck)2。

劳雷尔的核心观点是:计算机是一种媒介,而不是工具。她认为戏剧是一种概念化的理论,应当用于设计引人投入的人机活动;它相对于叙事的优势在于强调搬演——由人来表演。她主张,(在任何软件工程项目中)围绕界面来安排行动,设计的其余部分就会各归其位。而当界面就是人的想象时,可能性是无限的。

对界面的这种兴趣,自然把劳雷尔引向虚拟现实,她对此满怀热情。她的著作之所以常被引用到虚拟世界的话题上,主要就是这个原因——尽管在今天这个热潮已过的 VR 气候里,这多少有点分散注意力。更相关的是她的一个总体信念:人与计算机之间的关系,应当着眼于创造与真实世界有特殊关系的想象世界 3。

劳雷尔的路数聚焦于玩家,他们既当表演者,也在计算机行动时当观众。默里则聚焦于作品;对她来说,作品就是玩家之间互动所产生的表演。她说的确实是玩家(而不是角色):角色就像古希腊戏剧的面具,通过划分演员与角色,让演员解放出来、成为自己的角色。虽然很容易把虚拟世界本身想成让这些角色登台演出的剧场,但这不是默里的路数 4;她把它看成一个叙述者,讲述着随玩家表演而展开的故事。她的构想本质上是建构主义的:玩家通过自己的行动搭建语境而有所收获——他们定义这个世界。

因此,她把虚拟世界设想为技艺高超者的协作产物,而不是单个天才的作品:是即兴喜剧,而不是莎士比亚。它们遵循民间故事的模式:故事形式代代相传,每一代都按自己的需要重新利用它;相比之下,高雅文化的模式则把作品固定下来,逐字传下去。这意味着,由此产生的故事在局外人看来也许显得是衍生物,但对表演者来说可能意义极为深长。随着叙事程式的发展,理解这些故事、创造更高级的故事,有望变得越来越容易。

默里的路数比劳雷尔更偏重故事,但她基本上仍把计算机视为一种媒介。她指出这种媒介有三个重要特性,虚拟世界设计者现在应该已经很熟悉了:

  • 沉浸。它如何帮助人们建构信念,而不只是悬置不信。

  • 能动性。它如何让用户做出会影响所呈现之物的行动。

  • 转化。这种媒介如何能够变化,以增强沉浸与能动性。

默里所说的很多内容都与虚拟世界的设计相关,但它的适用性受到一个事实的限制:从我们的角度看,她看的地方不对。在虚拟世界里,玩家不是在表演某个作品;他们本身就是作品。一场表演真正收束,是在它的结构被理解之时;对玩家来说,那是他们英雄之旅的关键部分。

另一方面,纯从设计者的角度看,虚拟世界里发生的许多事情,都是因为这个世界被构造的方式而产生的。虚拟世界本身也许是由一位主导性的天才创造的,他提供了一个语境,让玩家能够超越他们本来会有的表现。虚拟世界设计者当中当然可以数出这样的天才;最明显的例子是拉夫·科斯特。

虚拟世界不是叙事的组成部分,它们是场所。作为场所,它们可以成为真正表演的场地,而不必参照其创造的艺术,也就是说,可以成为“艺术之中的艺术”。确实有一些真正的虚拟剧团,以虚拟世界为舞台,向观众演出交互戏剧作品。其中最著名的“纯文本剧团”(Plaintext Players)5 自 1994 年以来定期演出。他们不照正式剧本工作:导演给他们一个基本情景 6,他们即兴发挥来完成它。

虽然纯文本剧团常常把他们的演出记录下来(也就是存成日志),但要有经验的记录读者,才能领略到作品的力量与创造力。不习惯读日志文件的人,即使把演出按实时回放,也不太可能觉得它们动人。基本上,你必须亲临现场,在你自己有能力影响它的语境中目睹演出进行,才能欣赏它 7。而尽管他们背后有一些重量级的戏剧理论 8,情况依然如此。

部分原因在于,纯文本剧团只在文本世界里工作。在这方面,图形化世界更易接近,因此毫不意外,许多玩家会把这些世界里发生的事情录下来供日后观看 9。这些录像大多是“家庭录像”性质的,题材无非婚礼、打架、出丑这类事情。不过,另有一些是戏仿,还有一些是真正照本演的戏剧。

目前,这些图形化作品受限于一个事实:观众无法进入戏剧——既不能主动进入(把镜头移到任何他们想去的地方),也不能被动进入(由导演来选择机位)。它们是从单一视角对事件进行的录像;只显示录制当时玩家屏幕上有的东西。理论上,既然数据本来就在,观众应当可以自己改变机位、在参与者之间切换视角,并钻进行动中间去。导演也应当可以从那些本可提供给他的无限多的镜头录像中,剪出一段连贯而引人入胜的叙事。要做到这些,只需图形客户端能够记录传入的数据流并回放它。附带的好处是:存储一场演出所需的数据量,会比逐帧存储低得多;我们就有可能做长片规格的事件,而不是今天这种五分钟短片。不过在实践上,由于同步与跨补丁兼容性的问题,这比听起来要难得多。

其他一些关于戏剧理论与虚拟世界的论文有:

  • 霍华德·莱茵戈德(Howard Rheingold),1991 10。这本名著的第 13 章描述了 20 世纪 90 年代初 VR 乐观时期所设想的虚拟世界戏剧。虽然其中讲述的许多预测有朝一日可能成真,但真要成真,靠的是世界,而不是界面。

  • 珍·克洛迪乌斯(Jen Clodius),1996 11。克洛迪乌斯在这里描述了如何用戏剧表演为一个“世界外”事件(一名老玩家回到管理岗位)提供世界内语境。她把虚拟世界中的表演刻画为一种自发交流的形式:人们相互激发,以表达和传递想法。她描述的那场实际活动用了一个框架脚本(文中给出了该脚本),并在执行过程中以即兴发挥加以补充,以顾及观众的反应。

  • 苏珊·沃肖尔(Susan Warshauer),1994 12。沃肖尔有个令人耳目一新的想法:通过访谈考察两位不同虚拟世界设计者的美学路数,弄清他们认为虚拟世界设计中什么才是重要的(现实的模拟、房间描述的质量,等等)。她聚焦于他们对角色扮演的态度,构造出一种“互动的辩证” 13,描述玩家在 IC 与 OOC 状态之间经历的运动。这与角色扮演游戏理论中的立场以及沉浸这一概念密切相关。

  • 香农·阿佩尔克莱因(Shannon Appelcline),2001 14。在这场实验里,阿佩尔克莱因用剧本格式写了他常设的 Skotos 专栏,以展示把为一种媒介创作的材料用另一种媒介呈现时会出现的问题。不同媒介里事情的运作方式不同,并非一切都可移植;有些美学是相通的,有些则不相通。你总得为另一种媒介改编艺术作品,因此也总得为不同媒介改编自己对艺术作品的理解。尤其是:适合银幕的叙事与表演模型,未必适合虚拟世界。

把虚拟世界描绘成一种媒介,与下一个话题衔接得未免太严丝合缝了。


  1. 布伦达·劳雷尔(Brenda Laurel),《计算机即剧场》(Computers as Theatre)。加利福尼亚州门洛帕克,Addison-Wesley,1991。 ↩︎

  2. 珍妮特·H·默里(Janet H. Murray),《全息甲板上的哈姆雷特:赛博空间中叙事的未来》(Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace)。纽约,Free Press,1997。 ↩︎

  3. 劳雷尔直接提到虚拟世界的地方,主要涉及《栖息地》(Habitat)——考虑到她写作的年代,这并不让人意外。她主要面向的是软件工程师,而不是虚拟世界设计者;虚拟世界对她来说只是一个示例。 ↩︎

  4. 当然,这也不是劳雷尔的路数——在她看来,计算机是媒介,不是舞台。 ↩︎

  5. http://yin.arts.uci.edu/~players/ ↩︎

  6. 每个演员拿到的是同一个情景;设想一下,如果在同一场演出中给每个演员不同的情景,会发生什么,会很有意思。 ↩︎

  7. 这里我应当说明,我自己并没有看过纯文本剧团的演出;但以我这些年读过成千上万份日志的经验,我可以看他们的记录文本,多少体会到他们在做什么。 ↩︎

  8. 安托瓦妮特·拉法奇(Antoinette LaFarge),《一个令人振奋而错误的世界:互联网上的戏剧即兴》(A World Exhilarating and Wrong: Theatrical Improvisation on the Internet)。《莱奥纳多》(Leonardo)第 28 卷第 5 期,1995 年。http://yin.arts.uci.edu/~players/leo/leo95.html。 ↩︎

  9. 例子见 http://camelotvault.ign.com/videos/。 ↩︎

  10. 霍华德·莱茵戈德(Howard Rheingold),《虚拟现实》(Virtual Reality)。伦敦,Secker & Warburg,1991。 ↩︎

  11. 珍妮弗·A·克洛迪乌斯(Jennifer A. Clodius),《莎尔的归来:作为礼物的表演》(Shar’s Return: Performance as Gift)。http://dragonmud.org/people/jen/shar.html。 ↩︎

  12. 苏珊·沃肖尔(Susan Warshauer),《英语与表演研究中 MUD(多用户域)设计与研究的美学路数:界面、现实主义与互动的辩证》(Aesthetic Approaches to the Design and Study of MUDs (Multi-User Domains) in English and Performance Studies: Interface, Realism and the Dialectic of Interacting)。《计算机写作、修辞与文学》(Computer Writing, Rhetoric and Literature)第 1 卷第 1 期,1994 年春季。http://www.cwrl.utexas.edu/cwrl/v1n1/article3/mudmain.html。 ↩︎

  13. 考虑到它有三个点——自我、角色、演员——也许叫“三元辩证”更合适。 ↩︎

  14. 香农·阿佩尔克莱因(Shannon Appelcline),《为什么马拉赫不是电影》(Why Marrach Isn’t the Movies)。Skotos,2001。http://www.skotos.net/articles/TTnT_31.html http://www.skotos.net/articles/TTnT_36.html http://www.skotos.net/articles/TTnT_40.html http://www.skotos.net/articles/TTnT_41.html ↩︎

计算机中介传播

传播学是一门范围很广的学科,研究的是人与人之间传递信息与情感的各种方式。它几乎从定义上就跨学科,主要吸引社会学家、社会语言学家和心理学家。计算机中介传播(CMC)是它的一个子领域,研究以计算机为媒介的人际传播,专门关注电子邮件、即时通讯(Instant Messenger)、Usenet、IRC 和虚拟世界(尤其是文本形态的虚拟世界,更尤其是各种 MOO)。在 CMC 学者眼里,虚拟世界不过是众多 CMC 形式中的一种:它们之所以重要,是因为它们是媒介,而不是因为它们是场所。

研究者对 CMC 的主要关注点有 1:

  • 缺乏社会语境线索(例如体态语、面部表情)

  • 对话可以被记录下来

  • 信息交换的速度

  • 正式程度的高低

  • 匿名带来的影响

这意味着,CMC 对虚拟世界有很多话可说,但通常是在某种更宏大理论的框架里说的,很少去谈那些虚拟世界研究者可能自认为专属本领域的情形 2。正因如此,想找到专门讨论虚拟世界、而不是拿虚拟世界去论证某个更一般命题的 CMC 文献,其实相当困难 3。话虽如此,CMC 研究者感兴趣的东西,常常和虚拟世界研究者感兴趣的是同一批(尽管理由不同),许多 CMC 研究也涉及我在本章已经提过的话题;事实上,我引用的一些作品正是在 CMC 的旗号下发表的。

不过,我并没有把所有 CMC 论文都这样用,有两个原因:第一,是为了让虚拟世界设计者明白,CMC 是一个他们应当关注的领域;第二,是因为其中有些有意思的地方涉及的正是 CMC 本身。

下面是一些你可能感兴趣的 CMC 论文:

  • 伊丽莎白·里德(Elizabeth Reid),1995 4。里德考察了虚拟世界中可用的各种传播形式,以及由这些形式产生的社会体验。她断言,虚拟世界是存在于玩家共同想象中的新现实。CMC 视角下的要点在于:这一点之所以可能,是因为服务器把玩家的命令转换成可以传播的形式;这个机制使语言得以替代非语言线索,而为做到这一点所采用的专门含义又把玩家凝聚成一种共同文化 5。

  • 唐·兰厄姆(Don Langham),1994 6。CMC 一直受到批评,说它让人还没时间思考就开口说话,促使人们想得更浅。兰厄姆为 CMC 辩护,把它比作柏拉图笔下苏格拉底对书写的反对——苏格拉底认为书写破坏了口传社会。正如苏格拉底觉得书写败坏了个人与社会的关系,反对 CMC 的人则觉得它摧毁了个人与自我的关系。不过在兰厄姆看来,虚拟世界绕了整整一圈又回到原处,通过书面文字把口传性重新引入社会。迈克尔·多彻蒂(Michael Docherty),1994 7,批评兰厄姆的做法(即便不是他的结论),理由是所谓反 CMC 阵营其实只是在揣测可能发生什么,而不是在预测将会发生什么。书写起初是工具,是文学把它变成了一个领域;CMC 目前是工具,但它会变成什么领域,只有后代才知道。

  • 南希·杜尔(Nancy Deuel),1996 8。这篇论文讨论虚拟性爱,主要是在别人就这一主题所作论述的背景下展开的;因此,要深入研究 CMC 如何看待虚拟性爱,它是一个不错的起点。杜尔把它描绘成一种社会互动现象;它虽然并不能带来切实的产出,参与者却坚持认为它有助于自身的成长与探索。在这个意义上,它是个人表达的一种形式,无论更广大的社会偏好什么,它都不可避免。

  • 约翰·瑞安(John Ryan),1995 9。瑞安考察的是,人们为什么选择通过虚拟世界而不是别的媒介来交流。他采用了使用与满足模型;这类模型在 CMC 研究里很流行,做法是用统计方法找出常见行为的类别。他的方法是:用一套固定问题访谈 222 名 LambdaMOO 的老玩家,然后分析结果。他成功地找出了若干原因,说明人们为什么在本可以去干别的事时仍选择继续玩 LambdaMOO。一个有意思的结论(从本书的角度看)是:这些长期玩家似乎因自己的 LambdaMOO 经历而变得更“像他们自己”了。

  • 索尼娅·乌茨(Sonja Utz),2000 10。乌茨考察的是友谊在虚拟世界中如何发展,她把虚拟世界视为 CMC 的一种高度发达形态。她着手验证若干常见假设,这些假设涉及虚拟世界的玩家、他们发展友谊的方式,以及他们可用的传播形式在其中所起的作用。她做了一份问卷,由 103 名德国文本世界的玩家作答。虽然她确实就自己的主要目标得出了若干有意思的结论,但对本书读者特别有意思的是:对受访者答案所做的聚类分析发现了四种不同的玩家类型,它们与……嗯,你自己去读吧。

  • 塔里·范德克莱(Tari Fanderclai),1995 11。这只是一篇短论文,但它值得注意,因为它让更广泛的读者注意到了教育类虚拟世界所具有的可能性。由于 CMC 是跨学科的,其他学科的人得以听到一些他们本来可能听不到的东西。


  1. 这份清单来自里克·迪特里希(Rick Dietrich)、吉尔·格里尔(Jill Grear)与安伯·鲁斯(Amber Ruth),《赛博空间的虚拟世界中,传播有多真实?》(How Real Is Communication in the Virtual World of Cyberspace?)。http://www.units.muohio.edu/psybersite/cyberspace/cmcreal/。 ↩︎

  2. 尤其令人失望的是,文本世界常常被人拿来与 IRC 相提并论。 ↩︎

  3. 更麻烦的是,你终于找到一篇论文,结果它只是收在同一卷里的十来篇之一,想拿到它就得把整本买下来。 ↩︎

  4. 伊丽莎白·里德(Elizabeth Reid),《虚拟世界:文化与想象》(Virtual Worlds: Culture and Imagination)。斯蒂芬·G·琼斯(Stephen G. Jones)编,《赛博社会:计算机中介传播与社群》(Cybersociety: Computer-Mediated Communication and Community)。加利福尼亚州千橡市,SAGE Publications Inc.,1995。 ↩︎

  5. 尽管这在 CMC 研究者当中是一个常见假设,但有意思的是,它在图形化世界里的适用程度并没有那么高。这种情况在 CMC 研究里一再出现:为文本世界中的现象提出的那些解释,并不能说明为什么同样的现象在文本成分少得多的图形化世界里也显然会出现。 ↩︎

  6. 唐·兰厄姆(Don Langham),《寻常之地的 MOO:虚拟现实中的口传性与书面性》(The Common Place MOO: Orality and Literacy in Virtual Reality)。《计算机中介传播杂志》(Computer-Mediated Communication Magazine)第 1 卷第 3 期,1994 年 7 月。http://www.december.com/cmc/mag/1994/jul/moo.html。 ↩︎

  7. 小迈克尔·E·多彻蒂(Michael E. Docherty Jr.),《MOO 作为工具,MOO 作为领域:对唐·兰厄姆的回应》(MOO as Tool, MOO as Realm: A Response to Don Langham)。《计算机中介传播杂志》(Computer-Mediated Communication Magazine)第 1 卷第 7 期,1994 年 11 月。http://www.december.com/cmc/mag/1994/nov/moo.html。 ↩︎

  8. 南希·R·杜尔(Nancy R. Deuel),《我们对虚拟现实的热烈回应》(Our Passionate Response to Virtual Reality)。苏珊·C·赫林(Susan C. Herring)编,《计算机中介传播:语言学、社会与跨文化视角》(Computer-Mediated Communication: Linguistic, Social and Cross-Cultural Perspectives)。费城,John Benjamins North America,1996。 ↩︎

  9. 约翰·瑞安(John Ryan),《关于互联网社交站点 LambdaMOO 的使用与满足研究:与“恐龙”交谈》(A Uses and Gratifications Study on the Internet Social Interaction Site LambdaMOO: Talking with “Dinos”)。鲍尔州立大学,1995。http://www.zacha.net/articles/ryan.html。 ↩︎

  10. 索尼娅·乌茨(Sonja Utz),《MUD 中的社会信息处理:虚拟世界中友谊的发展》(Social Information Processing in MUDs: The Development of Friendships in Virtual Worlds)。《在线行为杂志》(Journal of Online Behavior)第 1 卷第 1 期,2000。http://www.behavior.net/JOB/v1n1/utz.html。 ↩︎

  11. 塔里·林·范德克莱(Tari Lin Fanderclai),《MUD 在教育中:新环境,新教学法》(MUDs in Education: New Environments, New Pedagogies)。《计算机中介传播杂志》(Computer-Mediated Communication Magazine)第 2 卷第 1 期,1995 年 1 月。 ↩︎

后现代主义

后现代主义者把虚拟世界看作后现代主义正在起作用的例证。话又说回来,他们看什么都这么看,所以虚拟世界在这方面未必就多么特别。虚拟世界之所以让后现代主义者感兴趣(这里的“感兴趣”,是指他们对任何东西都可能感兴趣的那种感兴趣),是因为它们比在通常情形下更清楚地展示了某些后现代主义概念,因此在向搞不懂后现代主义的人解释它时,它们是很好的例子。

后现代主义 1 直到 1980 年代中期才真正登场。作为一种思想运动,它对范围极广的话题都有话说。但从根本上说,它讲的是意义的意义(或者更确切地说,是意义的意义的缺失)。人是彻底主观的,因此一切客观性都是幻觉。意义由本身并无意义的符号与象征建构而成;真相藏在影像背后,但真相本身也是影像。说到底,人是由自己创造出来的建构物;把他们解构掉,你最多只会发现还有一层可供解构。

按我刚才的解释(这充其量只是个简要概括),后现代主义基本上是一门“那又怎样?”的学问。里面满是理论,理论看上去也管用,但它又会以递归的方式瓦解自己。到最后,你也许弄懂了它,可那又怎样?答案是:它能让人以非传统的方式看待事物,从而更深入地理解事物意味着什么,以及它们为什么会意味着这些。不过,它极其容易用过头。

就虚拟世界而言,它们对后现代主义的意义在于:它们清楚地展示了后现代主义的两条信条,两条都出自让·鲍德里亚(Jean Baudrillard)2。第一条讲的是个体是自我的 simulacrum(拟像):在虚拟世界里,既然没有物质身体,个体除了是拟像还能是什么?第二条是 hyperreal(超真实)的概念,即表征变成了模拟(现实成了对自身的模拟);虚拟世界是对现实的模拟——既是人们所理解的现实,也是人们所希望的现实——因此在人们眼里,它可能比现实还真实 3。

因此,毫不奇怪,有一个虚拟世界就是为了示范这些理论的实际运作而建立的:PMC2 4,由期刊《后现代文化》(Postmodern Culture)5 资助。也许更不奇怪的是,后现代阵营关于虚拟世界的许多论述都涉及这个特定的虚拟世界。嗯,总算是换换口味,不再老是 LambdaMOO 了。

有一些论文(标题都很棒)把虚拟世界当作后现代主义的标志,它们是:

  • 马克·努涅斯(Mark Nunes),1995 6。这篇很好地陈述了后现代阵营关于虚拟世界的立场,并有益地提到了后现代所“后”的那个“现代”。努涅斯把虚拟世界看作这样的地方:它反抗现代主义式未来的不可避免,让人们得以把玩现代性留给我们的那些关于社群、信息、解放与自我的假设。虚拟世界提供了让必然性落空的机会,让我们可以重新定义和重写我们想选的任何东西。

  • 杰弗里·费希尔(Jeffrey Fisher),1997 7。费希尔持这样的观点:赛博空间并不像许多人似乎以为的那样等同于中世纪的天堂,而且他写这篇文章时,《赛博空间的珍珠之门》——The Pearly Gates of Cyberspace——还没有出版。虚拟世界让个人得以重新创造自己,并把重新创造出来的自己存档 8;因此,它们能够改变人。不过,虚拟世界并非人人都能用得上,也永远不可能人人用得上:虽然它们能够改变人,却无法改变所有人,因为并非每个人都能接触它们(将来也仍会有人接触不到)。因此,虚拟世界的存在是有实实在在的社会代价的。

  • 特洛伊·惠特洛克(Troy Whitlock),1994 9。这是一个刻意营造的例子,展示后现代主义如何一头钻进自己的屁股里。惠特洛克在 PMC-MOO 行将消亡的日子里设立了一个玩家职业:“恐怖分子”。后现代主义者最坏的噩梦于是全都应验了:后现代主义理论的后果反噬了理论家——而这正是他们的理论付诸实践的一个正当例子。解构主义者被解构了;自我指涉被当作武器,用来对付自我指涉。这事虽然好笑,细节里却讲出了许多严肃的观点。它精彩地说明:现实总是赢,即便是面对超真实也一样。

  • 奇普·莫宁斯塔(Chip Morningstar),1993 10。这是我最喜欢的与虚拟世界相关的论文之一,作者是本领域的先驱。它漂亮地拨开学界的杂草,找出后现代主义核心处绽放的那些想法。奇普采取了一种了不起的务实态度,指出后现代主义被应用到虚拟世界(以及其他一切事物)上时哪些是假的、哪些是有价值的(有价值的不多,但也不是一点都没有)。它是一剂绝佳的解药——实实在在的现实——用来对抗后现代主义思想中超真实的现实。读过这篇之后,即便再出现一位动辄“通过主体间认知策略重新规范化叙事空间的现象学”的人,你也用不着发怵了。


  1. 很多人更喜欢写“postmodern”而不是“post-modern”,可谁在乎呢? ↩︎

  2. 让·鲍德里亚(Jean Baudrillard),《拟像与模拟》(Simulacra and Simulations)。http://www.stanford.edu/dept/HPS/Baudrillard/Baudrillard_Simulacra.html。鲍德里亚是在若干篇论文里逐步发展出这两个概念的。这一篇的好处(从本书的角度看)是它很短,而且有英文版在网上可读。 ↩︎

  3. 关于虚拟世界本身是真实的还是虚幻的,一位哲学家的看法见韦斯利·E·库珀(Wesley E. Cooper),《虚拟现实与自我、社群和自然的形而上学》(Virtual Reality and the Metaphysics of Self, Community and Nature)。《国际应用哲学杂志》(International Journal of Applied Philosophy)第 9 卷第 2 期,1995。 ↩︎

  4. PMC2 是最初的 PMC-MOO 的第二个版本。http://www.iath.virginia.edu/pmc/ pmc-moo.html。 ↩︎

  5. http://www.iath.virginia.edu/pmc/ ↩︎

  6. 马克·努涅斯(Mark Nunes),《赛博空间中的鲍德里亚:互联网、虚拟性与后现代性》(Baudrillard in Cyberspace: Internet, Virtuality and Postmodernity)。《Style》第 29 卷,1995。http://www.dc.peachnet.edu/~mnunes/jbnet.html。 ↩︎

  7. 杰弗里·费希尔(Jeffrey Fisher),《后现代的帕拉迪索:但丁、赛博朋克与赛博空间的技术智慧》(The Postmodern Paradiso: Dante, Cyberpunk and the Technosophy of Cyberspace)。戴维·波特(David Porter)编,《互联网文化》(Internet Culture)。纽约,Routledge,1997。 ↩︎

  8. 我个人觉得,这更像是一个测试/编辑的循环,让被存档的自我更接近“真实”的自我,至少接近到两者同构的程度。 ↩︎

  9. 特洛伊·惠特洛克(Troy Whitlock),《去他妈的艺术,咱们开杀吧:走向一个后现代社群》(Fuck Art, Let’s Kill: Towards a Post Modern Community)。1994。http://www.evolutionzone.com/kulturezone/futurec/articles/Moo.Terrorism. ↩︎

  10. 奇普·莫宁斯塔(Chip Morningstar),《如何解构几乎任何东西:我的后现代历险》(How to Deconstruct Almost Anything: My Postmodern Adventure)。1993。http://www.ibiblio.org/pub/academic/communications/papers/habitat/ deconstr.rtf。 ↩︎