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作为工具的虚拟世界

研究者看待虚拟世界的第三种方式,是把它们看作工具。在这种情况下,虚拟世界之所以有意思,纯粹是因为它们能被用来做什么,而不是因为它们自身有什么思想上的价值。这并不是说这些领域的研究者轻视虚拟世界,只是他们的关注点不同。如果这种态度算是一种罪,那么虚拟世界设计者自己也脱不了干系。他们依赖计算机科学家提供所需的硬件与软件专业知识,但真正关心的只是这让他们在设计上能做到什么(或者更可能的是,被禁止做什么);计算机科学提供了他们需要的工具,除此之外就只是件让人好奇的东西罢了。

有些把虚拟世界用作工具的领域之所以这么做,是因为它们能借此在本领域里得出新技术。因此,虚拟世界可以指望成为这类技术的直接受益者。看看这些领域承诺给虚拟世界带来什么,固然极其诱人,但这件事本书不做。我在这里的任务,是让虚拟世界设计成为一门值得认真对待的学科;尽管虚拟世界的大体发展或许能从考察“虚拟世界作为工具”的研究中获益(我当然希望如此),但这些研究并不能证明虚拟世界本身就值得追求。因此,我只会非常有限地概述一下相关领域对虚拟世界设计有什么影响;热情足够高的设计者,如果想了解更多,大可以自己去搜一搜。

计算机科学

我刚写完四页关于计算机科学与虚拟世界设计的内容,就马上回头重读了上一段。我咬咬牙,把它们删掉了。

许多虚拟世界设计者 1 对计算机科学怀有偏爱,因为他们自己的出身就在这个领域。然而事实是,计算机科学家总体上对虚拟世界并没有多大兴趣,除非他们本人正在做虚拟世界 2——而那种情况下,他们本来就和设计者有着直接的关系。做过程序员的设计者当然可以调用自己的经验:程序设计方法学肯定能帮上虚拟世界设计的忙,系统分析技术也极其宝贵。不过,计算机科学训练给设计者的最大好处,也许是让他们明白什么东西可以编成程序(以及这要花多长时间——或者可能要花多长时间)。

不过,一旦把虚拟世界当作研究应用来看,计算机科学的兴趣就非常有限了。有一些编程语言就是为了支持虚拟世界而设计的(最著名的是 LogiMOO 3),但除此之外,虚拟世界要么被用来展示某个对象建模系统的能力,要么被用来探索分布式处理/编程的思路。这两者最终都有可能影响虚拟世界设计,但途径只有一个:它们给实现虚拟世界的程序员提供了额外的武器。

所以,尽管有很多计算机科学的论文我想在这里介绍给你,但我得承认,我想介绍它们基本上只是因为那是我的本行,而不是因为那些论文对虚拟世界设计有多相关。


  1. 我自己也算一个。 ↩︎

  2. 或者当他们自己在虚拟世界里玩的时候;那种情况下,他们很可能就想自己动手做一个。 ↩︎

  3. 保罗·塔劳(Paul Tarau)、科恩·德博舍雷(Koen De Bosschere)、韦罗妮卡·达尔(Veronica Dahl)与斯蒂芬·罗什福尔(Stephen Rochefort),《LogiMOO:一个可用自然语言控制的可扩展多用户虚拟世界》(LogiMOO: An Extensible Multi-User Virtual World with Natural Language Control)。《逻辑编程杂志》(Journal of Logic Programming)第 38 卷,1999。 ↩︎

人工智能

我也有一个人工智能(AI)的背景。我的本科学位是计算机科学,博士读的则是 AI。为什么?因为 AI 与虚拟世界高度相关。

AI 之所以相关,是因为有 mobiles(活动体)。好吧,其实还有别的理由——对象表示、模式识别、寻路、句法分析等等——但让我选择这一行的原因是 mobiles。虚拟世界是地方,但(除了重度角色扮演或教育类的虚拟世界)这些地方有了居民才更好。虚拟世界设计者不仅要创造环境,还要创造环境里的居住者。AI 正是在这里派上用场。

我写这一段的时候,身边放着一摞 26 篇 AI 研究论文,每一篇我都很想在这里写一写。它们大概占我收藏的 AI 与虚拟世界论文的 40%——这已经是我删减之后剩下的了。对我来说不幸,对你来说也许幸运的是,我在这里只做概述。那就开始吧。

就虚拟世界而言,AI 的一切都围绕着 agent(智能体)。agent 是 AI 圈子里对能够行动的独立实体的叫法,也叫 actor(行动者)。在虚拟世界里,我们管它们叫 mobiles、NPC,以及——如果它们没有被整合进虚拟世界本身的话——bots(机器人)。

mobiles 不必聪明。你可以把风实现成一个 mobile。bots 也不必聪明,但要是不聪明,写它们就没多大意义。AI 研究者喜欢虚拟世界,因为它们是共享的复杂环境,人和 AI 程序可以在其中平等地互动;研究者因此用虚拟世界来做 bots(虽然他们实际实现出来的可能是一堆 mobiles——你说怪不怪)。

bot 研究整合了 AI 的许多方面。bots 需要(除其他东西之外)自然语言理解、规划、知识表示、学习、计划识别,以及对自己的思维过程建模的能力。有些 bots 是为特定应用而造的(例如互动戏剧或叙事),而且人们强调要让它们显得“可信”(为了人的利益);但 AI 了不起的地方在于,bots 本身就很有意思。它们用不着体现任何理论:它们就是正在运行中的 AI。

从虚拟世界设计的角度看,AI 承诺了很多了不起的东西。如果虚拟世界能住满智能的 NPC,各种各样的门都会打开。例如:任务生成变得贴合情境;声望变得看不见摸不着,作用却更好;经济按其应有的方式运行;玩家角色结成的公会无法主宰政治。世界会显得——也会变得——鲜活得多。

这方面我可以一直讲下去,但还是克制住了。想了解更多:

  • 读一读安德鲁·伦纳德(Andrew Leonard)的那本书:《机器人:新物种的起源》(Bots)1。

  • 看看伦纳德·福纳(Leonard Foner)写那篇关于著名 bot Julia 的论文 2。

  • 不妨看看 Skotos 3 的做法,它从另一个角度切入 bots。

  • 美国人工智能协会(American Association for Artificial Intelligence)4 多年来一直在赞助以“AI 与互动娱乐”为主题的年度研讨会。

哦,我还想再补一句……。

不要试图让你那个虚拟世界本身变得智能。不要让世界生成的生物恰好匹配那些即将来杀它们的玩家的技能水平;不要让 mobiles 在战斗中遇到聪明的对手就变聪明,遇到愚蠢的对手就变愚蠢;不要让人们找到的宝物去适应找到它的人。这不仅会被玩家觉得不公平、令人沮丧,还会显得是在戏弄他们。恒定的挑战总归可以被击败,也就总归带着居高临下的味道。


  1. 安德鲁·伦纳德(Andrew Leonard),《机器人:新物种的起源》(Bots: The Origin of New Species)。旧金山,HardWired,1997。 ↩︎

  2. 伦纳德·N·福纳(Leonard N. Foner),《娱人的智能体:一项社会学个案研究》(Entertaining Agents: A Sociological Case Study)。蒙特利尔,1995 年国际人工智能联合会议论文集(Proceedings International Joint Conference on Artificial Intelligence 1995)。http://foner.www.media.mit.edu/people/foner/Reports/IJCAI-95/Julia.txt。 ↩︎

  3. 克里斯托弗·艾伦(Christopher Allen),《Skotos 元胞自动机模拟系统:技术概要》(The Skotos Cellular Automata Simulation System: A Tech Summary)。http://www.kanga.nu/archives/MUD-Dev-L/2002Q2/msg00521.php。 ↩︎

  4. http://www.aaai.org ↩︎

教育

我有 26 篇 AI 论文,要是放任自己,我本想在这里讨论它们。这样的教育类论文,我手头有 37 篇。没错,我也有教学的背景。

电脑游戏与教育的关系并不融洽。电脑游戏好玩,教育不好玩。教育工作者想,把两者结合起来,教育就能变得好玩;不幸的是,太多时候反倒是电脑游戏变得不好玩了。正是这种前车之鉴,让许多游戏式的虚拟世界设计者不愿去看教育界的虚拟世界。这有点可惜,因为这个领域里正在进行着许多非常有意思的工作。关于教育中的虚拟世界,可以写出好几本书;事实上,书已经写出来了 1。

虚拟世界给教育者提供了以下特性:

  • 它们是协作式的。

  • 它们能激发动力。

  • 它们涉及语言的使用。

  • 孩子们在里面更容易表达自己。

  • 它们是课堂学习之外的一种变化。

  • 它们可以远程使用。

  • 它们的界面容易上手。

  • 破坏性行为更容易处理。

几乎所有的教育类虚拟世界都是文本形态的,主要使用继承自《TinyMUD》的代码库。MUSH 与 MOO 更受青睐,因为它们灵活;文本更受青睐,因为它便宜。话虽如此,用文本而不是图形也可能有教育上的理由:最早的一批 3D 图形教育类虚拟世界,在教学效果上不如人们期望的那么好 2。

把虚拟世界用于教育目的,有着很长的历史。第一个这样的世界是斯坦·林(Stan Lim)与巴里·科特(Barry Kort)的 MicroMUSE 3,创立于 1990 年;朱莉·法尔塞蒂(Julie Falsetti)与埃里克·施韦策(Eric Schweitzer)的 schMOOze University 4、珍妮·巴特勒·麦克沃特(Jeanne Butler McWhorter)的 Diversity University 5 自 1994 年起一直开办课程;埃米·布鲁克曼(Amy Bruckman)的 MOOSE Crossing 6 始于 1995 年。教育类虚拟世界主要用来教:

  • 第二语言/外语的使用

  • 简单的编程技能

  • 写作(也就是作文)

  • 团队协作技能

这些都很有意思,但正如我在本书中一直不遗余力指出的,教育类虚拟世界与社会型、游戏型的虚拟世界共有许多特征。那为什么还要专门提一提教育界对它们的使用呢?

嗯,这是因为所有虚拟世界传统都有同一个目标:学习。在社会型与游戏型的世界里,玩家学到的是关于他们自己的东西;在教育类世界里,玩家除了学到别人教给他们的一切,也学到关于他们自己的东西。教育工作者懂教学与学习;那么,看看他们为了教学目的如何设计虚拟世界和世界内的课程,看看这些想法能否反过来用在虚拟世界真正关乎的那件事上——对自我的追寻——难道不是顺理成章吗?

两篇论文,两种视角,一个目标:

  • 玛丽娜·贝尔斯(Marina Bers),2001 7。创建一个 3D 虚拟世界,明确意图是把它用于身份建构。

  • 黛安·巴特勒(Dianne Butler),1999 8。一个普通冒险式虚拟世界的玩家认为自己从中学到了什么。


  1. 可以试试这一本,由 LinguaMOO 的创始人编辑的论文集。辛西娅·海恩斯(Cynthia Haynes)与扬·鲁内·霍尔梅维克(Jan Rune Holmevik)编,《高度连线:论教育类 MOO 的设计、使用与理论》(High Wired: On the Design, Use and Theory of Educational MOOs)。安娜堡,密歇根大学出版社,1998。 ↩︎

  2. 贾森·埃利奥特(Jason Elliott)、洛里·亚当斯(Lori Adams)与埃米·布鲁克曼(Amy Bruckman),《没有银弹:教育中的 3D 电子游戏》(No Magic Bullet: 3D Video Games in Education)。西雅图,2002 年国际学习科学会议论文集(Proceedings International Conference on the Learning Sciences)。http://www.cc.gatech.edu/~asb/papers/aquamoose-icls02.pdf。 ↩︎

  3. http://www.musenet.org/ ↩︎

  4. http://schmooze.hunter.cuny.edu:8888/ ↩︎

  5. http://www.du.org/。网上某个东西只要 URL 长这样,你就知道它有多老了。 ↩︎

  6. http://www.cc.gatech.edu/elc/moose-crossing/ ↩︎

  7. 玛丽娜·乌马斯基·贝尔斯(Marina Umaschi Bers),《身份建构环境:通过设计一座虚拟城市来发展个人与道德价值》(Identity Construction Environments: Developing Personal and Moral Values through the Design of a Virtual City)。《学习科学杂志》(Journal of the Learning Sciences)第 10 卷第 4 期,2001。http://www.tufts.edu/~mbers01/JLS-Bers.pdf。 ↩︎

  8. 黛安·P·巴特勒(Dianne P. Butler),《作为社会学习环境的 MUD》(MUDs as Social Learning Environments)。1999。http://www.medievia.com/mudslinger/solpaper.html。 ↩︎

法律

律师几乎都只关心现实世界的法律如何适用于虚拟世界。他们绝大多数都没兴趣为虚拟世界设计一套情境内的法律体系。即便如此,单凭这一点,虚拟世界设计者也该听听他们怎么说;不过,还有其他理由,我们很快就会谈到。

虚拟世界给现实世界的法律提出了若干问题,而立法者至今还没能着手处理。这些问题包括:

  • 数据的所有权。玩家可以出售角色和财产吗?虚拟世界的所有者可以吗 1?不管是上面哪种情况,虚拟世界开发者要承担什么责任?在这样的世界里,PD 会意味着什么?如果开发者把亏损的虚拟世界关掉,那里的玩家有理由抱怨吗?

  • 知识产权的所有权。玩家对自己在虚拟世界里创造的任何东西享有权利吗?它是在虚拟世界的情境之内(他们用彩色石子拼出一幅画),还是在情境之外(他们造出了一片复杂的房间群),有区别吗?他们可以索取使用版税吗?他们可以坚持要求删掉自己的创作吗?让玩家与开发者共有是一种解决办法吗?如果这个虚拟世界用的是授权作品呢?

  • 劳动法。人们为了好玩而做的事,什么时候变成了工作?志愿者应当有权要求最低工资吗?

  • 适用法律。如果我这个英格兰人在一个服务器设在加拿大的虚拟世界里,与美国人不当互动,我可能按哪个国家的法律被起诉?虚拟世界里的纠纷是如何解决的 2?

  • 责任与赔偿责任。如果玩家上瘾,虚拟世界设计者有责任吗?对于因虚拟世界里的缘由而在现实世界施加的暴力,他们要被追究责任吗?玩家从事设计者鼓励的活动而落下的重复性劳损,他们负有赔偿责任吗?

法律界最把虚拟世界当回事的国家是韩国。2002 年,文化观光部宣布修改其网络游戏分级制度,实际上意味着带有 PKing 内容的虚拟世界只能由 18 岁及以上的人玩。消息一出,NCSoft 的股价暴跌,因为投资者渐渐意识到《天堂》可能失去一半玩家。

韩国政府之所以出手,是因为一些现实中的骚乱事件,而这些事件看来是由虚拟世界里的活动引起的。虚拟世界与自杀、暴力 3 和卖淫(用现实中的性换取世界内的报酬 4)的报道联系在了一起。它的反应有一点像膝跳反射,这一点从下面这件事就能看清:它把 PKing 与“PKer 想从受害者身上抢走虚拟财物”这种意图挂上了钩(大概是为了把《反恐精英》式的、对非持久角色实施的 PKing,与《天堂》式的、对持久角色实施的 PKing 区分开来)。尽管如此,随着虚拟世界变得越来越主流,这预示着将来会发生的事。

我确实说过,除了“搞错了可能破产”这个显而易见的理由之外,虚拟世界设计者还有别的理由该听听律师怎么说。所谓别的理由,就是下面这种偶有几次(次数非常少)的情形:虚拟世界里发生的事被当作案例,从律师的立场加以审视。这类审视构成了虚拟世界法理学的开端,应当受到欢迎。我在这里唯一的担心是,法律可能被过早地制定出来,没有与那些真正“懂”虚拟世界的人充分商量 5,结果我们可能被困在一套不合适、或者行不通的东西里。

在结束这一节关于法律的内容之前,我想提一本蒂姆·乔丹(Tim Jordan)的书 6,它根本不是讲法律的:它讲的是治理。说到底,法律是由握有政治权力的人制定的,而不是由律师制定的。乔丹考察了赛博空间里谁握有这种权力、谁想要这种权力。如果你知道规则将由谁来制定,你就能相当准确地猜到他们会制定什么规则。


  1. 《网络创世纪》(Ultima Online)在 2002 年 9 月由盛转衰:当时宣布玩家可以直接从官方购买高级角色,而不必自己一步步练上去。 ↩︎

  2. 关于这个灰色地带的讨论,见托德·H·弗莱明(Todd H. Flaming),《赛博空间的规则:新司法管辖区里的非正式法律》(The Rules of Cyberspace: Informal Law in a New Jurisdiction)。《伊利诺伊州律师杂志》(Illinois Bar Journal),1997 年 4 月。http://www.sw.com/rulescyb.htm。 ↩︎

  3. 请注意,以前也有人在下完国际象棋之后被捅死,所以这并不是虚拟世界独有的现象。 ↩︎

  4. 而这件事,看起来倒确实是新鲜事。 ↩︎

  5. 或者更糟:跟那些自以为懂、其实并不懂的人商量。不是每个虚拟世界都是 LambdaMOO。 ↩︎

  6. 蒂姆·乔丹(Tim Jordan),《赛博权力:赛博空间与互联网的文化和政治》(Cyberpower: The Culture and Politics of Cyberspace and the Internet)。纽约,Routledge,1999。 ↩︎