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虚拟世界作为……虚拟世界

虚拟世界作为……虚拟世界

本章开头,我打算考察各个领域的研究者如何看待虚拟世界。不过,我想在结尾给虚拟世界设计者提个醒:与他们密切相关的工作,其实就在他们自己身边进行着。

社区管理

社区管理 1 迟早会成为一门独立的社会科学,如果它现在还不算的话。虚拟世界是设计者造出来的,但让它们持续运转的是运营团队。因此,设计者在最初创造世界时就应当把这一点考虑进去。当然,正如我在本书中一再提到的,设计者确实会认真对待虚拟世界将如何被运营;不过,除非他们本人有运营团队的经验(最好的一批人当然有),他们的看法可能还是有点理想化。身为设计者,不妨自问:遇到下面这些情况,你知道该怎么做吗?

  • 一个晕头转向的玩家来求助。

  • 一个玩家的角色卡在坑里,他来求人把角色弄出来。

  • 上述两种情况之一发生在同一个玩家身上,而且 30 分钟之内已经是第三次。

  • 两个玩家为战利品的归属吵了起来。

  • 一个并不认为自己在恶意骚扰的恶意骚扰玩家,拿你先前那些反恶意骚扰的公开表态去恶意骚扰别人。

  • 某位玩家的亲属忧心忡忡地联系你,询问成瘾的问题。

以上只是客户关系人员日常必须处理的问题中的一部分。

虚拟世界一上线,就成了现实世界的一部分。而在现实世界里,总有些事情是设计者控制不了的:

  • 玩家会 multi-line(多开)——也就是同时玩不止一个角色。这对小规模虚拟世界可能是大问题。

  • 玩家会转移风险。他们凡是危险的事都让不在乎的角色去干,然后再把收益(财宝之类)转给在乎的那个角色。

  • 玩家会串通。他们结成大帮派,另立自己的盘算,而这些盘算可能与其他玩家相抵触。

  • 玩家会钻规则的空子。如果他们知道你抱着“顾客永远是对的”这种态度,就会把这份宽容榨得一干二净。

  • 玩家会在虚拟世界之外交流。比起必须待在虚拟世界内部交流、说的话还可能被别人听到的玩家,他们占了便宜。有人利用某个 bug 时,靠周密配合转移管理人员的注意力、把他们拖住,这种事并非没有先例。

  • 玩家使用机器人(bot)和宏(macro)把某些操作自动化,从而损害其他玩家的利益。

社区管理团队需要情境之外(out-of-context)的工具,才能发现这些问题,并把由此做出的任何决定付诸实施。如果设计本身能帮上忙,那就更好了。

这里有一个治理层面的问题。如果社区管理团队想在虚拟世界里加点什么,设计者必须照办吗,还是可以拒绝?两种做法都有危险:有些预算庞大的商业虚拟世界之所以没能做成,是因为设计者不肯为了照顾社区管理的关切而在设计上妥协;另一些之所以一败涂地,是因为它们的设计者妥协了。我相信 2,归根结底,必须由设计者负总责——但只有愚蠢的设计者才会无视社区管理团队的意见。

如果没有社区管理的经验可以借鉴,下面这些著作就是次优的选择:

  • 丹尼尔·帕格曼(Daniel Pargman),2000 3。这是帕格曼的博士论文,考察了文字型虚拟世界《SvenskMUD》在三年半时间里的运营管理。它详尽得惊人,且充满洞见;每个以虚拟世界设计为业的人都该备一本,尽管它有些冷门。

  • 约翰·苏勒(John Suler),持续更新 4。心理学家苏勒解释了谁会在虚拟世界里行为不端、为什么会行为不端,以及如何管理他们的行为(最后这一点用处大得难以置信)。就这么简单。

  • 约纳斯·海德·史密斯(Jonas Heide Smith),2002 5。这篇硕士论文描述了虚拟世界若想促进玩家之间的合作而不是冲突,应当纳入哪些设计特征。它很好地阐释了关于行为的一些众所周知 6 的观点如何应用于虚拟世界。


  1. 我这里用这个词,涵盖世界内与世界外的全部社区管理。大型商业虚拟世界有一种倾向:只把“社区管理”用于世界之外的活动,比如运营网站;世界之内的管理通常叫“客户支持”或“客户关系”。较小的虚拟世界一般不作这种区分。 ↩︎

  2. 以设计者的身份。 ↩︎

  3. 丹尼尔·帕格曼,《代码孕育社区:管理虚拟社区的社会与技术层面》(Code Begets Community: On Social and Technical Aspects of Managing a Virtual Community)。林雪平大学传播研究系,2000。http://esplanaden.lysator.liu.se/svmud/pargman/(仅有节选)。 ↩︎

  4. 约翰·苏勒,《赛博空间的坏小子:在线多媒体社区中的越轨行为及其管理策略》(The Bad Boys of Cyberspace: Deviant Behavior in Online Multimedia Communities and Strategies for Managing It)。这是他持续更新的超文本著作《赛博空间心理学》(The Psychology of Cyberspace)的一部分。http://www.rider.edu/~suler/psycyber/badboys.html。 ↩︎

  5. 约纳斯·海德·史密斯,《信任的架构:为计算机支持型社区中的合作提供支持》(The Architectures of Trust: Supporting Co-operation in the Computer-Supported Community)。哥本哈根大学电影与媒介研究系,2002。http://autofire.dk/jonas/the_architectures_of_trust.pdf。 ↩︎

  6. 在心理学与社会学的学生中间,虽然未必在虚拟世界设计者中间。 ↩︎