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第七章 走向批评美学

虚拟世界是艺术品。我管它们的创造者叫“设计师”,可这其实是个误称;他们其实是艺术家 1。关于艺术与设计之间的区别,虽然还有争论,但大体上确实如此:“设计”必须传达某个既定的信息包或效用,而“艺术”本身就是目的。你对设计师说你想要什么;你问艺术家他们手头有什么。虚拟世界设计师所做的事,与其说是设计,不如说是艺术。

这就像科学与工程之间的区别:科学家寻求真理,工程师寻求解决方案。如果你不喜欢某个构造物,要工程师改掉,他们会照办;如果你不喜欢某个理论,要科学家改掉,他们会茫然地盯着你。与此类似,如果你不喜欢某件装饰,要设计师改掉,他们会照办;如果你不喜欢某幅画,要艺术家改掉,他们就会拿着锤子来打你。

虚拟世界设计师必须在许多约束之内工作,他们也确实得交付一定量的效用。不过,他们认为这是自己艺术中固有的一部分。如果你想要一幅正式的肖像,你会去找一位专攻肖像画、并把肖像画视为自己艺术一部分的艺术家;你不会从网上随便挑一个艺术家——他可能花两周时间打草稿,然后交给你一件木雕的船,还指望它多少能捕捉到你的个性。顶尖的虚拟世界设计师创造世界,是因为创造世界就是他们在艺术上表达自我的方式;效用内在于他们所设计的东西,就像“像不像”内在于肖像画家所画的东西。那些因为受人吩咐而创造世界的设计师,或许仍能在作品里放进一些自我表达或意义,但归根到底,他们是在为你而创作。艺术家为自己而创作。

我有一位同名者,是一位完全够格的专业艺术家 2。他的创作媒介是丙烯与拼贴。他的作品是把杂志上的图像剪下来,再用激光复印多次,然后把它们并入一个艺术整体。这些图像本身是面向大众市场的商品,而它们那种统一的复制形态,让他得以评论商业主义、政治、刻板印象,以及其他许多他感兴趣的东西。他把自己的创作过程比作炼金术:拿一份底本复制品,把它变成艺术。和任何炼金术一样,这只有靠对所用材料的恰当理解以及一丝不苟的实验态度才能做到,因此才有了那些费神的剪裁。这种挑剔而极度讲究手艺的创作过程,让他对自己正在创作的作品有了理解,也让他能把这分理解体现进最终的成品里。

虚拟世界设计师对自己作品的这种内化程度,也许还没有这么深;不过话虽如此,如果你打算在一个项目进行到一半时告诉他们当中的某一位,说你想出于营销理由让他们砍掉某个东西,那就先把所有锤子都藏起来。

虚拟世界设计师所做的一些工作,确实是设计而不是艺术。设计常被用来创造可以用于创作艺术的工具,或者用来构造那些能以艺术方式拼装起来的积木式物件。甚至还有专门讨论这个的理论 3。这部分可以看作设计师手艺的一部分。不过,这并不是他们做这些事的原因;设计本身并不是艺术。

当然,虚拟世界往往是规模极大的项目,许多人都对艺术层面有所贡献。电影也一样;正如一部电影的导演 4 最终对那部电影的艺术负责,主设计师也最终对他们的虚拟世界负艺术上的责任。演员与摄影师、程序员与 3D 建模师,他们都可以是艺术家;然而导演和设计师,才是这里的艺术家。


  1. “艺术家”这个称呼已经被电脑游戏(以及由此而来的虚拟世界)里画画的人占用了,所以我在这里并不提议改名。 ↩︎

  2. 他是 http://www.richardbartle.co.uk;我是 http://www.richardbartle.com。 ↩︎

  3. Anna Cicognani, A Linguistic Characterisation of Design in Text-Based Virtual Worlds. Department of Architectural and Design Science, University of Sydney, 1998. http://www.arch.usyd.edu.au/~anna/phd/final.html. ↩︎

  4. 导演也不被称为艺术家,因为在导演这里,这个词早让演员先占去了。 ↩︎

虚拟世界理论

我尽可以作出这些夸大的断言,好抬高我自己的地位,这都没问题。但对我来说不幸的是,要把某样东西变成艺术,光靠贴上个唬人的标签是不够的 1。艺术也许是表达,但除非它能够被看作表达,否则就毫无价值。人们不必知道一件艺术品“意味着”什么,但他们确实需要知道它的意义是如何传达的。这就要求发展出一套批评美学 2。


  1. 例外:如果贴标签的是位已成名的艺术家,那它就是艺术。 ↩︎

  2. 为这个术语的做作,我毫无保留地道歉。遗憾的是,别的选项更糟,所以我们只能受着它。 ↩︎

动机

批评美学是一套为某种艺术形式的个别实例赋予意义的体系。一旦把它形式化,它就等于关于那门艺术的一套理论。

这里的“美学”不是一般意义上的美学:它不是哲学里研究“美”与“品味”之类问题的分支。它说的是支撑一门艺术(在本书里,就是虚拟世界的创作)的那些规则与原则。一个虚拟世界可能看上去很美,视觉美学很棒,但作为一个世界却很烂。艺术总监掌控外观,设计师掌控世界。设计师想要某种外观,就聘请作品体现出那种外观的艺术总监。外观是整体美学的一部分。引入批评这一概念,就可以为这种美学的交流层面给出理性说明。

有一个合理的问题可以问:虚拟世界需要这样一套理论吗?虚拟世界设计的专业从业者人数很少,他们彼此解读对方的作品并不困难。是不是等这个领域再发展一段,再来把它钉死更好?大概是的,确实如此。尽管这样,我还是有三个理由要现在就动手去做:

  • 与那些更成熟的艺术形式相比,虚拟世界社群有一种自卑感。我订的周日报纸乐意拿出整整两个版面来讨论先锋派玻璃灯架的优点,可除了极客,谁会认真看待虚拟世界?一套批评美学可以证明,虚拟世界不只是杀虚拟怪物、学书面法语。

  • 我想在自己的脑子里理清楚,我究竟是怎么评判一个虚拟世界的。

  • 如果我不把这些都写下来,反正迟早会有别人来写。

第一条理由与 1970 年代电影理论得以发展的主要原因如出一辙,但另外两条纯粹是出于私心。幸好,第一条理由足够充分,让我可以纵容另外两条。

支持艺术的一方,处境其实比我所描述的还要糟:在虚拟世界开发社群内部,对于把虚拟世界设计当作艺术来对待是不是适得其反,本身就存在争论。2001 年,几位重要的虚拟世界设计师(尤其是拉夫·科斯特)越来越多地公开表态,把自己所做的事视为理所当然的艺术,玩家由此开始担忧。杰西卡·穆里根是玩家权利最坚定、最直言不讳的倡导者,她把这些意见写进了自己广受欢迎的 Skotos 专栏《反咬其手》(Biting the Hand)1。她这番话引发了一场轩然大波。

杰斯的论点是:玩家正在变成虚拟世界设计中的附带品。他们报名是为了玩一款游戏 2,结果却被误导;设计师那些宏大的理念,让玩家成了实验性表演艺术中不情愿的参与者。把玩家当作纯粹的物、当作靠设计师才华去操控的对象,说明设计师表现出惊人的傲慢与轻蔑。这种精英主义态度,归根到底可以追溯到设计师相信自己是在创造艺术。他们最好还是把这个信念打消掉。

杰斯确实承认虚拟世界设计中包含艺术,因为它从根本上是一种创造性活动。她反对的是把玩家当作作品一部分的那种观点。玩家想要的是娱乐;如果玩的时候某种艺术形式娱乐了他们,那很好,没问题。可当他们被当成艺术形式的组成部分,或者被当成为了体验这种艺术形式而付钱的人,那就不太妙了。设计师不应当以玩家真正想要的东西为代价,把自己的愿景强加给他们。

Skotos 发表了两篇回应这篇文章的文章。

第一篇出自特拉维斯·凯西(Travis Casey)3,他从“虚拟世界设计师应当设法娱乐谁”这个角度为支持艺术的观点辩护。他的结论是:在所有可能当中,唯一能保证总有人觉得这个世界好玩的做法,就是设计师为娱乐自己而设计。特拉维斯认为这本质上是一种艺术立场:如果你不喜欢所产出的东西,那你就不是这件东西为之生产的人之一。我对这一点感到矛盾;大多数设计团队确实是为自己设计的,但顶尖的设计师玩虚拟世界并不会得到什么持久的乐趣,他们的乐趣只来自创造它。

第二篇回应出自拉夫·科斯特,应杰斯之邀发表在她自己的专栏里 4。拉夫同意虚拟世界的首要职责是好玩 5,但主张艺术包含娱乐。艺术能做许多事,“娱乐”只是其中之一。做艺术,并不等于就不能做娱乐。拉夫进一步主张,艺术带来对工艺、完美主义与伦理的强调——而这些正是虚拟世界设计社群迫切需要的东西。在虚拟世界正为自身的正当性而挣扎的时候,攻击对艺术目标的清晰表达是没有帮助的。

杰斯指出,把玩家对象化会导致糟糕的艺术;对这一点拉夫没有直接回应,但从他论证的热情来看,他显然觉得自己并不犯这个毛病。我个人并不认为这一定总是坏事:不同的问题可能需要不同的范式,有时候你需要的确实是社会学而不是心理学。当它被用在不当之处时,才变得不可原谅。玩家首先是玩家,只是偶尔才是精心编排的模拟的组成部分;然而,“偶尔”不等于“从不”。

像拉夫·科斯特这种水准的设计师,不该需要为自己所做的事辩护。玩家该想的是“这是拉夫·科斯特的游戏——我真的很想玩!”,而不是想着去戳破一个看上去(其实并不是)自大的泡沫。他们的担忧之所以产生,是因为他们虽然沉浸在虚拟世界里,却没有参与过设计过程;他们对虚拟世界设计了解得越多,就越能欣赏个别设计师为其创作带来的独特品质。一套批评美学有助于界定他们应当寻找什么,即便它并不规定他们看到之后该想什么。

为一门艺术设立批评美学有一个危险:它可能磨掉这门艺术的锋芒,令其变得自我意识过强。随之而来的必然结果是:一门艺术形式被解构得越多,它作为一个整体所意味的东西就越少。正如我在第 2 章“如何打造虚拟世界”里指出的,设计师没法为了好玩而玩虚拟世界(至少不是玩家那种好玩),因为他们看得见太多的机关。他们或许会赞叹虚拟世界组织起来的方式,赞叹自己察觉到的那些妙笔与细微差别,但绝不会因为要组织一支探险队、从一群“妖魔鬼怪”手里救出一个村民而兴奋起来。他们不会沉浸在自己那个世界的故事里。这种状况不宜灌输给玩家;玩家在回味设计时能欣赏其中某些方面,这是好事,可如果他们钻美学钻得太深,以致欣赏不了玩本身的意义——也就是玩得开心——那就是坏事。

那么,如果说自我意识、进而导致做作与没有幽默感,是拥有一套批评美学的坏处,那么没有批评美学的坏处又是什么呢?

嗯,设计师会犯别的设计师犯过的同样错误;他们会做着不知为何而做的事,朝着注定令人失望的方向推进——就是我在整本书里一路痛陈的那些毛病 6。设计师喜欢把自己想成有创造力的人,凭本能就知道什么是对的,不需要任何“规则”。可是,没有规则,你又怎么当一名打破规则的人呢?

虚拟世界需要一套批评美学。事实上,它们可能需要不止一套:我在这里是把虚拟世界当作一个整体艺术形式来考虑,但正如我指出的,在它们的各个组成部分里,创造力的空间都还很大。玩家为自己的地盘做设计、以纳入更大的设计之中时,可能会遵循更适合那件事的某种具体美学。适合设计师的做法,不一定要适合其他所有人。但它确实必须适合设计师。

本书讲的是虚拟世界的设计,因此我要尝试发展的批评美学,是针对虚拟世界这个整体的。


  1. Jessica Mulligan, Just Give Me a Game, Please. Skotos, Biting The Hand, August 2001. http://www.skotos. net/articles/BTH_07.html. ↩︎

  2. 这场辩论是在游戏类虚拟世界的语境下进行的。 ↩︎

  3. Travis S. Casey, What’s Entertainment? Skotos, Building Stories, Telling Games, August 2001. http://www.skotos.net/articles/BSTG_15.html. ↩︎

  4. Raph Koster, The Case for Art. Skotos, Biting The Hand, September 2001. http://www.skotos.net/articles/BTH_09.shtml. 这里我得指出,拉夫拥有美术硕士学位,杰斯的经历里包括做职业演员,所以他们俩都清楚自己在谈什么。 ↩︎

  5. 记住,他是在游戏类虚拟世界的语境下说的。其他虚拟世界(比如教育系统或会议系统)的首要职责通常不同。 ↩︎

  6. 痛陈这件事的也不止我一个。Howard Collins 在他那份关于整体性游戏设计的出色宣言 Mu’s Unbelievably Long and Disjointed Ramblings about RPG Design 里,把它称为“愚蠢的祖父条款”(The Grandfather Clause of Stupidity)。2001. http://mu.ranter.net/theory/printversion.html. ↩︎

若干问题

要为虚拟世界发展一套批评美学,我们需要回答一些棘手的问题。我不会假装自己解答了其中任何一个,但无论如何,问题就在下面:

  • 虚拟世界的体验“价值”由什么决定?

  • 当你玩得开心时,你需要理解什么?而各有各的理解的人又是如何互动的?

  • 哪些规则适用于所有虚拟世界?它们又有什么局限?

  • 在虚拟世界自身之内,以及它被呈现的方式之中,存在着什么样的象征?

在本书靠前的地方,我提出过一个理论:虚拟世界体验的价值,在于个人借由虚拟世界对自己有了更多理解。这只是其中一种解读:玩家很少会把身份认同上的困惑当作自己玩虚拟世界的理由。不过话说回来,问玩家究竟什么让他们觉得有趣时,他们给出的答案,正是最初催生我那套玩家类型模型的那些答案。当开发商和发行商被要求判定虚拟世界体验的价值时,他们指出的是人们让账号保持活跃的时间;这可能是一个指标,但它不是价值。我想知道的不是人们愿意搭上多少时间或金钱,而是他们得到了什么。

我在第 3 章“玩家”里提出的玩家发展模型,描述的就是玩家在玩得开心时需要理解什么。它同时也展示了处于不同发展阶段的玩家之间如何互动 1。它离一套正式的虚拟世界理论最近——差不多就是半个框架。

第三个问题有一个戏谑的答案:适用于虚拟世界的规则,就是现实强加的规则。现实总是赢。话虽如此,真到玩虚拟世界的时候,总还是有一套“规则”立在那里。设计师并不需要造一个物理法则有点像现实世界物理的虚拟世界,可他们确实这么做了。他们这么做,是因为这些是范式的一部分。我在第 4 章“世界设计”和第 5 章“虚拟世界中的生活”里讨论过虚拟世界如何自洽,以及这背后的缘由;这并不是说不会出现新的范式,而是说眼下我们还在探索已有的东西。

这样,前三个问题就交代完了。

最后一个问题,我将在本章余下的部分里设法处理。由于它涉及的实践,是在虚拟世界设计中随时间演化出来的,它并不直接接入这套理论的其余部分,尽管它确实有所触及。不过话说回来,它的主题之于这套理论,就像词语之于语言:它本身就是其中一部分。

不过,这并不意味着找到答案会很容易。


  1. 不过,只针对四种“原始”类型;八种“新”类型可以映射到原来的四种上,但类型与类型之间的两两比较我没有做,因为那有 36 种组合。 ↩︎

模板理论

从一个已有的东西出发,比从零开始更容易创造出新的东西。要为虚拟世界发展一套批评美学,顺理成章的做法是去看看相关艺术形式已有的理论,看它们能带来什么启发。这些理论不太可能贴合得很紧密,但它们或许能提供一个可以据以搭建的框架。也许虚拟世界所用的象征,早就由它最亲近的那些亲属交到我们手里了?

我断言,与虚拟世界最亲近的两种艺术形式是计算机游戏与电影 1。计算机游戏至今还没有理论根基。一切都还太转瞬即逝,因为技术总是跑在前面。你的手机比你写 MUD1 所用的那台 1970 年代大型机算力还强,这完全要归功于计算机游戏。推动更快的 CPU、更好的音效与画面、容量更大的便携介质的,并不是商业用户,而是计算机游戏玩家。我是在安装了一款装在九张软盘里的游戏之后,才买了自己的第一台 CD-ROM 驱动器;由于足够多像我这样的人也这么干了,CD-ROM 驱动器的价格才降了下来,新出厂的 PC 开始把它作为标配。我买 19 英寸显示器,不是为了能同时多开几个电子表格窗口,而是为了能看到更多《文明 II》(Civilization II)的地图。早期采用者——只要能用上最新游戏,就愿意为最新技术多花一笔钱的人——就是玩游戏的人。遗憾的是,这意味着目前的创新程度太高,批评美学还不可能立得住。

另一种看法是:创新程度其实很低,因为发行商太多时候只求稳妥;而批评美学之所以不存在,是因为没有一个有自尊的学者会为了把它做起来去牺牲自己的职业生涯。

计算机游戏确实有评论家,就是那些在专业杂志上描述最新游戏的评测者。在比较游戏的高下时,显然有某种美学在起作用(即使这背后有一个事实在起作用:许多杂志严重依赖广告收入,而投放广告的正是被评测游戏的那些发行商)。评测者一般会谈到游戏的类型、画面与音质、玩法、各种特殊功能、各种技术问题,以及它与同类游戏的关系;不过他们主要关心的还是它玩起来是否有趣。如果游戏吸引不了他们,他们就会批评它;如果吸引了,他们就给它打高分。有些杂志试图把评分拆成各个构成部分(画面、音效、玩法等等),但也仅此而已。

鉴于评测的格式如今已经固定下来(你可以拿一篇五年前的评测,把它的引用信息更新到当下,读起来会跟今天的一篇评测一个样),这里很可能已经有了计算机游戏理论的雏形。遗憾的是,我们还没有这样一套理论。因此,尽管我可以在虚拟世界与计算机游戏之间找出种种平行之处,但显然我无法拿任何一套计算机游戏理论当作考察虚拟世界的基础,因为后者并不存在。

另一方面,电影确实存在一套成熟的批评美学 2。正因如此,电影可以在娱乐之外另有意义。虽然没有什么能阻止计算机游戏在娱乐之外也有意义,但缺少批评美学,使得这种情况很少出现;这就是为什么当一款好玩的游戏真的出现、让玩家有理由反躬自省时,它会被当作了不起的东西 3。

因此,我将主要以电影理论为基础来分析虚拟世界的美学。有些读者眼看就要惊慌,怕我又要拿一篇满是参考书目的学术文章来折腾他们,那么下面这个消息想必会让他们高兴:本书不预设任何电影研究的知识。你可能需要知道我这是从哪里来的,但你不需要知道我这是从什么来的……


  1. 戏剧爱好者们,抱歉了,虚拟世界不是表演。文学爱好者们,抱歉了,虚拟世界不是故事。城市规划爱好者们,抱歉了,虚拟世界不是社区。 ↩︎

  2. 顺带一提,它根植于电影最亲近的那些亲属——摄影与戏剧。 ↩︎

  3. 例子:《创世纪》(Ultima)系列。 ↩︎

符号与象征

那么,就从象征开始吧。

电影刚刚出现的时候,导演们必须发展出一套语言,观众则必须学会它:现实生活里没有跳切。当电影呈现信息的方式,与人类感官在现实世界中接收信息的方式相悖时,这就构成了一个中断信号,需要有意识地加以解读。一旦这些中断被约定成规矩、总在同样的情形下使用,大脑就能学会它们“意味着”什么。把这套规矩掌握之后,中断再次出现时就不会引起注意,除非它以某种方式颠覆了这套规矩。

我记得自己小时候在电视上看过一部电影,其中的情节突然同时在好几个小画面里展开。我以为这表示故事分出了几条支线,我可以选择看哪个小画面。因为不知道哪个故事结果最好,我去问父亲的意见。他解释说,这些都属于同一个故事,画面上展示的那些活动要理解为同时发生;因此我应当试着同时关注所有的画面。如今再看到分屏效果,它甚至不会进入我的意识,我只是“知道”它意味着有几件事同时发生。对我来说,这已经是一个含义可靠的象征。可是,如果早期的导演走了另一条路,分屏完全可以表示某种全然不同的东西。

符号学(semiotics)这一领域研究的是如何把意义与符号关联起来。当符号按照某种语法组织起来时,其结果就是一门语言;当它们仅仅被系统化时,其结果就是一份词汇表。对于电影——以及我们将会看到的,虚拟世界——它们连这种程度都还没有组织起来。尽管如此,这些规范确实存在,而且确实具有制作者和体验者默认达成一致的含义。

因此,确定这些符号的含义很重要(这些符号之所以出现,是因为虚拟世界的技术运作方式与现实世界不同)。你以为虚拟世界没有符号?看一部电视剧时,你不会觉得自己真的是剧中的某个角色,可玩虚拟世界时你就会这么觉得。为什么?仅仅因为你在操控一个角色吗?不:是因为你接受自己所操控的角色,是代表你的一个记符(token)。接受得足够彻底,它就变成了你(而你也变成了它)。所谓沉浸,就是把能指(signifier)当作所指(signified)。屏幕上那些像素不过是像素;是你把意义与它们联系了起来。

一套批评美学要有用,就必须以普适性为目标。每个人都应当以同样的方式理解这些符号及其所指。如果我第一次进入一个文字世界,我预期新的对话消息排在我已经读过的那些消息下面 1;我也可能去玩某个把新消息放在上面的世界,但那会(让我)觉得非常别扭。对文字世界来说,“上面”意味着“之前”、“下面”意味着“之后”,这是有原因的——归根到底与人们阅读书籍的方式有关。而对图形世界来说,对话消息根本不必出现在单一窗口里——它们可以出现在多个内嵌窗口中,比如气泡对话框 2,而且确实如此。不过这些仍然是符号:尽管我能看见某个角色头顶上的字,我并不会以为自己可以像摘树上的果子那样把它们摘下来。

图形进入虚拟世界,就像声音进入电影。同样的老规则依然适用,但侧重点不同;此外还有一些新规则。然而,这些规则都是玩家在职业生涯的很早期就学会了的,只要他们在其他艺术形式里早就熟悉这些规则的话。把它们全部列出来是可能的(虽然很乏味),但那样做只有学术上的意义——一张显示各种颜色及其情绪效果的图表,并不能让每个人都变成风景画家。符号对设计师的重要之处在于它们的用法,因此我将在这一语境下谈论符号,而不是在这里逐一列举主要符号、再让人不断回头去查那张表。

虚拟世界里的象征有两个角色。一个是作出在现实世界中成立的陈述,另一个是作出在虚拟世界中成立的陈述。一个强制推行角色职业制度的虚拟世界,“关于”的是秩序与遵从;不这么做的那个世界,“关于”的是选择与独立。无论设计师如何叫嚷着否认,这两者都是政治陈述;它们是虚拟世界通过自己的设计在现实世界中作出的陈述。另一方面,一个光线越来越暗的房间群,是在虚拟世界自身的语境之内作出的陈述:它说的是这些房间一间比一间更危险,因为黑暗是危险的隐喻。

我会先谈外部象征,然后再转向内部象征。


  1. 这里假定使用的语言是英语。 ↩︎

  2. 从漫画里借来的,因此大多数玩家本来就懂。 ↩︎

各维度

虚拟世界里的外部象征可以是显性的。你可以造一个虚拟世界,让每个人都是一只海豚,努力从污染海水的邪恶石油公司手里拯救海洋 1。不过这不是我在这里说的那种象征。我关心的是隐性的那一类,它们体现的是设计师对“虚拟世界里什么才重要”的不同看法。

辩论——无论是口头上的,还是通过设计行动进行的——同时沿着好几条维度展开。在形式上,这些辩论被称为辩证关系(dialectics)——相互对立的观点,其最终的解决会带来新观点的发展(但愿如此),进而产生新的辩证关系。可能会有流派兴起,反对既有共识或提出看待事物的新方式;有时候,这些流派会跨越好几种艺术形式(比如印象主义就是如此)。

那么,虚拟世界的辩证关系有哪些呢?让我们看看自己的前身。在电影理论里,主要的历史辩证关系 2是/曾经是:

  • 人生与戏剧。电影应当被用来记录人生,还是用来创造虚构?

  • 现实主义与表现主义。表现真实还是表现人造,能说得更多?

  • 类型与作者。对预先定义、风格化的故事形式的需求,如何与电影作者的艺术感受相调和?

  • 现实与幻想。真实性的作用与力量是什么?

  • 娱乐与交流。电影的目的是娱乐观众,还是改变观众?

  • 创新与衍生。应当给观众我们以为他们想要的东西,还是他们以为自己想要的东西?

计算机游戏没有正式的理论,但有两个明显的主题大概够得上辩证关系的资格,它们是:

  • 硬核与大众市场。游戏是给游戏玩家玩的,还是给所有人玩的?

  • 图形与游戏性。为了画面应当牺牲多少玩法?

扫过这些清单可以看出,有些辩证关系比另一些更适合虚拟世界。逐条来看:

  • 人生与戏剧。这要么根本不是一个问题,要么就是一个包罗万象的元问题,恰好凸显出虚拟世界与其他一切艺术形式的不同之处。从玩家的角度看,虚拟世界显然不是真的(它们是虚拟的!),因此这根本不算争论。设计师虽然在主要方面也认同这一观点,但他们对自身设计造成的后果负有责任,玩家则不必负。因此他们必须承认,虚拟世界及其玩家是现实的一部分,虚构是事实的一部分:虚拟世界里发生的事能影响现实。说虚拟世界应当记录现实,那是荒谬的;但在某种意义上,现实确实能记录虚拟世界造成的后果。话虽如此,尽管这可能是一个重要的论点,它却不是一种辩证关系。设计师可以依照语境的要求,把两种范式都用上。

  • 现实主义与表现主义。这也许是一种正在成形的辩证关系。目前,设计师把现实主义当作实现沉浸的工具,而任何通过人造手法表达情感的尝试都会破坏这种沉浸。随着虚拟世界的发展,现实主义与沉浸之间的联结也许会变得更柔韧,如果真是这样,就可以尝试表现主义的路径。我们只能等着瞧。

  • 类型与作者。这是一种正在浮现的辩证关系。大多数设计师乐意在一个预先定义的类型里工作,甚至乐意在某个取得授权的既有系列里工作。让他们不那么乐意的,是那种笨手笨脚、自以为是、什么都不懂的管理者非要改这改那,既不懂得改了对玩法会有什么影响,更不要说对整部作品会有什么影响了 3。随着设计师凭自己的作品赢得声誉,他们的权力会增加。到了那时候,这种辩证关系就会成为问题。等他们强大到能成立自己的开发公司时,这种辩证关系就不再是问题了。你会注意到,本章坚定地站在作者这一边;无论虚拟世界开发公司怎么想,这场争论最终会是设计师占上风。

  • 现实与幻想。这里的关键在于真实性。它关系到艺术形式所描绘的情境与议题在多大程度上反映了现实。它和“人生与戏剧”不是一回事;它并不呈现对现实的记录,但它确实对现实有所陈述。举例来说,一个虚拟世界如果让玩家扮演某个当代受压制的民族的一员,在独裁统治下挣扎求存,那么它也许会与它所取材的现实情境产生强烈共鸣,让玩家对不得不日复一日承受那种命运的个人的处境有更深的洞察。这类虚拟世界虽然自有其位置,但显然不太可能对大多数人产生多大的艺术效果;它们实在太阴郁了,无法让玩家长期待在里面。因此,若把虚拟世界当作社会或政治评论,由此产生的辩证关系大概都只会是次要的。

  • 娱乐与交流。在虚拟世界里,这是一种持续存在的辩证关系 4,杰西卡·穆里根与拉夫·科斯特之间的交锋就是明证。问题的症结在于:玩家在句法上想要的(一个看起来好看、玩起来顺手、又有趣的虚拟世界),并不是他们在语义上想要的(一个能帮他们界定自己是谁的虚拟世界)。事实上,情况很可能还要糟得多:许多玩家会断然拒绝“他们玩可能出于娱乐之外的任何理由”这种说法 5。玩家和设计师都同意,虚拟世界应当是娱乐性的,这是公理。然而,尽管设计师可能明白没有娱乐就没有交流,许多玩家和发行商却不接受:没有交流,就没有娱乐。

  • 创新与衍生。最成功地取得轰动效果的虚拟世界,是那些与其前身显著不同的世界。最惨烈地失败的虚拟世界也是如此。那些缺少时间、金钱或创造力去创新的人更愿意选择衍生,但把玩家推向衍生的,还有那些偏爱旧事物的安稳、不喜欢新事物的不确定性的玩家。代码库与中间件方案能帮助交付一个本来不会存在的虚拟世界,但如果这意味着设计师被迫在一个奄奄一息的范式里工作,那归根到底就是坏事。这场争论永远、永远不会有结论。

  • 硬核与大众市场。在线服务的早期,10% 的用户提供了 90% 的收入 6。计算机游戏厂商也注意到了同样的事:少数一心扑在上面的硬核玩家买的游戏,远远多于休闲玩家。当只做游戏的在线服务瞄准硬核玩家时,它们几乎总是失败;当计算机游戏发行商瞄准大众市场时,它们也几乎总是失败。这让虚拟世界该怎么办?它们应当瞄准一个已经被服务得很好的现有硬核玩家人群,还是把网撒得更远、去争取态度可能还不明确的大众市场?与“娱乐与交流”那一组一样,这是一种持续存在的辩证关系,而它的结局毫无悬念:虚拟世界必须变得更加大众化,因为把玩家从其他虚拟世界拉过来实在太难了 7。不过,在这样做的同时,它们会发展出自己的硬核玩家,而这些玩家到时候又不能被忽视。

  • 图形与游戏性。虚拟世界能拿到的投资,该有多大一部分花在让它看起来好看上,而不是花在让它玩起来顺手上?在计算机游戏行业里,图形说了算:除非产品看起来新潮到极点,否则评测者不会评测它,玩家也不会买它。在同一个市场上竞争的虚拟世界也是如此,但还多一根刺:普通计算机游戏是“发射后不管”的,一旦你(作为开发者)把它们卖出去,你就不在乎长期玩法有多好——反正顾客的钱已经到手了。可虚拟世界的利润来自订阅,而订阅能否成功取决于长期玩法是否够好。那么,你是要图形还是要游戏性?还是两样都要,不惜花双倍的钱?虚拟世界的文字与图形之分让这个问题变得贴切,但严格说来它并不是一种辩证关系。玩家既想要好看,也想要好玩;唯一的问题在于,“好看”究竟是在屏幕上,还是在玩家的脑海里。在“建构对重构”的层面上,文字世界也许有更强的智识主张,但图形世界拥有玩家。所以在这场辩证里,图形世界赢了;争论到此结束。

除开这些辩论的维度,虚拟世界还有一些自己的维度。最能引起紧张关系的是:

  • 引导与非引导。设计师和/或运营团队应当明确地引导玩家活动吗?

  • 责任与义务。玩家在报名玩一个虚拟世界时,同意的是什么?

  • 故事与历史。玩家在多大程度上是作品的一部分,或制作的一部分?

  • 个体与社群。这是一个为个体而设的世界,还是为个体组成的群体而设的世界?

同样,逐条来看:

  • 引导与非引导。虚拟世界里总归有某种程度的引导性——即使是最开放的那些世界也不例外——因为设计师即便想中立地创造它们也做不到。现实是中立的;除此之外都只是解释。不过,引导的程度本身是个问题。玩家常常发现自己的角色类型选择受限,或者目标受限,甚至叙事也受限。设计师应当牵着玩家的手走多少路,又应当留多少空间让玩家自由漫游 8?

  • 责任与义务。这是玩家自认为有权对别人做些什么,与他们有权不被人做些什么之间的对立。它就是 PvP 与 PD 底下的那种辩证关系。玩家加入一个虚拟世界时,接受了哪些对自己角色、对自己本人的风险?当这些风险真的咬人的时候,会发生什么?这样的风险是必要的吗?还是说,没有这些风险所带来的后果归根到底更糟?

  • 故事与历史。虽然这一点有时与引导对非引导联系在一起,但两者是不同的。问题在于:虚拟世界是被交到玩家手里、任其处置的艺术作品,还是说玩家本身就是作品的一部分?设计师究竟有没有放手的时候?还是说,虚拟世界的设计就是要让玩家无论做什么都符合某种更宏大的愿景?

  • 个体与社群。对个体有利的事不一定对社群有利,反之亦然。比如说,在 eBay 上卖角色可能对买卖双方都有好处,却可能伤害整个虚拟世界。同样,抱团的玩家消耗内容的速度,会比同样人数各自为战的玩家更快。眼下这场争论相当沉寂,但它的问题还没有解决,随时都可能重新苏醒(尤其是如果现实中的官司闹得足够响的话)。

那么,看过了意见分歧(或将来可能分歧)的这许多维度之后,哪些才是最重要的?任何答案都只能是主观的,但我个人的看法是,目前排在最前的是这五个:

  • 类型与作者

  • 娱乐与交流

  • 引导与非引导

  • 责任与义务

  • 硬核与大众市场

本书对其中每一个都提出了看法;读本章余下部分时,不妨记住这一点,因为后面的讨论正是在这些辩证关系的背景里展开的。

我还想指出,即便人们在某个立场上达成一致,他们对这个立场的解释也可能截然不同。比如《阿瑟龙的召唤 2》(Asheron’s Call 2)瞄准的是主流人群(这是好事),可它为此给一切都强加了一种被娇惯出来的平庸。玩家不喜欢战斗到一半箭用完了?那就给你无限供应!跑回商店卖掉战利品太麻烦?你可以在背包里把它换成现金!Turbine 也许相信,为了让它那个世界对大众市场更有吸引力,降低难度就是办法,但看不出凭什么该这么认为。人们为什么玩虚拟世界?不,说真的,为什么?根本原因是什么?提示:不是“为了好玩”,而且即便如此,用虚拟的棉花把角色裹起来、把一切挑战都抹掉,也交不出这个答案。

虚拟世界设计师可能对虚拟世界关乎什么持有相互抵触的看法,也可能对怎样最好地处理那些议题持有相互抵触的看法。他们把自己的看法表达在设计中;哲学上的分歧导致设计上的分歧。而通过读设计上的分歧,就能看出哲学上的分歧。如果你在看一个虚拟世界时,能把某个特征与某种特定的辩证关系对应起来,那你已经拥有了掌握批评美学所需的那个关键洞见。如果还做不到,那就一直琢磨,直到能做到为止。

写到这里,我本可以列一张需要留意的特征清单(象征),把它们与特定的观点(辩证关系)对应起来,并藉此造出一套系统,用来解读虚拟世界设计师想借自己的世界说什么。尽管这个念头很诱人,我还是不做。这是一本写给虚拟世界设计师的书,不是写给他们玩家的书。如果设计师是故意为了传达某个特定信息而创造虚拟世界,那么解释这项交流借以发生的那些象征就有意义。然而,设计师并不是这么做的。信息来自他们围绕各个辩证维度产生的内在艺术冲突,只是通过他们的设计显露出来而已。设计师不是先想好要说什么,再设法把它说出来;他们直接说出来,然后留给别人去弄清它意味着什么。

这并不是说这种分析不值得做;对于第一次严肃看待虚拟世界、又在苦苦理解那些相互竞争的各种哲学的人来说,它会是一个强有力的助力。只是,本书不适合做这种分析。


  1. 当然,同样是那些石油公司在给电力公司提供燃料,让后者得以发出运行虚拟世界本身那些计算机所需的电,但政治是不必前后一致的。 ↩︎

  2. 这些引自 James Monaco, How to Read a Film: Movies, Media, Multimedia (3rd edition). New York, Oxford University Press, 2000. ↩︎

  3. 但愿那些读这本书、想借此了解虚拟世界设计的管理者型人物,到现在已经意识到,最好的做法就是把设计交给设计师。如果设计师越出了议定的职权范围,那好,尽管扑上去批。如果他们的作品看着可疑,又没能令人满意地讲清为什么,那也一样,把他们狠狠数落一顿。如果你有个也许帮得上忙的想法,告诉他们,那不会有坏处。可如果你命令他们做某个改动,那就错了。设计师是他们,不是你。 ↩︎

  4. 即使虚拟世界并非主要以娱乐为目的,这一点也成立。 ↩︎

  5. 我在本书里提出了反对的意见,但人们有权相信他们愿意相信的东西。 ↩︎

  6. 或者 20% 的用户提供了 80% 的收入。真实数字大概在这两者之间。 ↩︎

  7. Bruce Woodcock 对虚拟世界订阅基数增长的分析显示,DAoC 的玩家可能有多达 75% 来自 UO 和 EQ。但 Nick Yee 的 Daedalus Project 表明,这些是没有忠诚度、四处漂流的玩家,他们会从当前正在玩的任何世界换到一个更新的虚拟世界。换句话说,你也许能把他们弄到手,但你留得住他们吗?http://pw1.netcom.com/~sirbruce/Subscriptions.html, http://www.nickyee.com/daedalus/archives/000195.php. ↩︎

  8. 这也可以与其他因素关联起来。举例来说,硬核玩家可能比大众市场玩家更不希望有人牵手带路。 ↩︎

象征从何而来

在这里分析内部象征是站得住的。虚拟世界设计师有很多可选项,涉及他们往虚拟世界里放什么、不放什么、怎么放,不一而足。在种种可能之中做出取舍时,设计师动用了自己的艺术才能;这并非偶然,而是有意为之。他们想要(出于设计/艺术上的理由)达成某种效果,因此他们安排虚拟世界去创造这种效果。

那么,设计师的兵器库里有哪些兵器?他们又如何用这些兵器来告诉玩家一些事情?

嗯,先看看他们的兵器库里没有什么。他们没有能力去做剪切、淡入淡出,或任何其他会打破“你在这里”这一基本设定的手法。他们没有暂停、存档、重放,也没有段落切换或幕。这些局限让他们与电影和计算机游戏在根本上都不一样。

玩家可以平移、跟拍、变焦;玩家可以决定把镜头对准哪里;玩家决定自己是以第一、第二还是第三人称看自己。设计师把这种控制权交给玩家,并且收不回来。虽然玩家理论上可以录制并编辑自己的内容供公众消费,但这种能力对设计师并不开放;他们最接近的替代手段是补丁周期,而这算是个相当钝的工具(不过我们很快就会看到,它还是能用)。

所以,尽管电影导演关心的是拍什么与怎么拍 1,虚拟世界设计师不关心这些,因为这些决定由玩家来做。设计师关心的是让什么存在,以及怎么让它存在 2。构图指的是静态物体,以及非静态物体的起始位置(对会刷新的静态物件来说,则是重新出现的位置)3。

区分设计师在虚拟世界之内创造的艺术,与其他人在这同一语境里创造的艺术,这很重要。如果设计师按某种方式摆放巨石,为一处地点营造出特定的感觉,这和玩家用这些巨石搭成一座雕像并不一样。两者都是艺术作品,但不属于同一种艺术;前者为后者提供了可能。这不像采样或拼贴那样以另一种方式复用艺术,而是艺术中的艺术。第 6 章“它不是一个游戏,它是一个……”提到过一些虚拟剧团,它们的玩家 4在虚拟世界提供的舞台上演出。这同样是一种自成一体的艺术,但同样不同于世界设计师的艺术。为什么?因为象征不同。同样的物体,在不同的艺术传统里会意味着不同的东西。此外还有所有权的问题。

开发商可以、也确实会主张对自己虚拟世界的整个数据库、以及由它生成的一切图像拥有法定所有权。哪怕只是想截一张图,你都需要他们的许可。这对艺术中的艺术有影响:艺术家无法主张对自己作品的所有权,即便它的质量高于它所在其中的那件艺术。如果列奥纳多·达·芬奇把《最后的晚餐》画在人行道上,他也不能把它挖出来带回家。为什么?因为那条人行道不是他的。同样,在虚拟世界里创造的任何艺术从根本上说都是短暂的,唯一的例外是虚拟世界本身固有的那一部分艺术。海平面会一直待在原处,直到设计师另行发话。

说点题外话:虽然那些字节的所有权没有争议(也不应当有争议),由它们生成的那些光子的所有权大概就没那么好辩护了。虚拟世界是场所。如果我去纽约,拍下一张街景照片,我并没有侵犯任何人的版权。当然,如果我做的是电影拍摄之类妨碍他人的事,那我得先得到有关部门的许可。可要只是拍张快照,那就不必了!再说,这样拍出来的任何艺术表达都完全属于我。1960 年代那部小众电视剧《囚徒》(The Prisoner)是在威尔士的波特美林村拍摄的,它那种异世界感很大程度上要归功于这处地点独特的外观。不过,村子的建筑师克拉夫·威廉姆斯-埃利斯(Clough Williams-Ellis)在艺术上并不拥有《囚徒》;他通过自己的建筑作出陈述,把解释留给观众。虚拟世界设计师需要放手;不放手的话,他们创造出来的就不再是虚拟世界,而是别的东西。

虚拟世界设计师提供工具与玩具。他们与玩家立约:在虚拟世界之内,这些东西——

  • 有价值

  • 有意义

  • 说得通

当这些东西传达出两层意义(文本与潜文本)时,那就是象征。


  1. 研究电影的人把这称为 mise-en-scène(场面调度),法语意为“置于场景中”或“舞台化”。 ↩︎

  2. 与其说是 mise-en-scène,不如说是 mise-en-forme。 ↩︎

  3. 设计师很容易低估语境的力量——也就是他们通过并置物体所作出的陈述。关于这个主题有一篇出色的文章(尽管是就单人世界而言),见:Roger Giner-Sorolla, Crimes Against Mimesis. April, 1996. http://bang.dhs.org/if/library/design/mimesis.html. ↩︎

  4. 该词有两重意思。 ↩︎

虚拟世界的化学

在电影剧本里,每个动作、每句对白都必须有目的。电影拍起来太贵,任何不推动情节、不丰满角色的东西都必须毫不留情地砍掉。这甚至适用于喜剧:你可能被那个笑话逗笑,可如果那个笑话不在那儿,那么单从结构上说,就会留下一个小小的情节漏洞。

虚拟世界的设计没有那么多经费上或叙事上的约束。并不是样样都得有目的,但样样 1都应当有潜在的目的 2。玩家可能为它定出一个与原本意图完全不同的目的,无论是有意还是无意,只要他们找到了某种目的,他们就满意。去找一个物体的用途却发现它其实并没有用途,这非常让人恼火;而如果抱怨换来的只是运营团队的阵阵哄笑,那就更糟了。

在电影剧本里,对白、动作、角色和地点是“原子”,它们被建构成场景这种“分子”。每个原子都有目的;换一个原子,生成的分子化学性质就会改变,新分子与构成整个剧本的其他分子反应的方式也会不同。有时一个原子可以在多个层面上起作用,喜剧里的一句单行台词就是例子:它可能让你微笑,可能把情节推进一小步,可能交代了说这句台词的角色(或者被它取笑的那个角色)的某些东西,可能影响节奏,甚至可能与剧本本身的话外之意有关。而这适用于 110 页剧本里的每一句?编剧的艺术就在于此。

虚拟世界的设计文档也有类似的原子:物体、命令、角色和地点。这些原子被建构成什么分子?任务?

在可感知的层面上,是的。玩家想要有事情做,而通过安排设计原子——让它们组合起来就能使任务的解决成为可能(无论任务是由世界本身生成的,还是由其玩家生成的)——整体就能表现得与其各个部分不同。任务是有效的设计分子,但它们不是我在这里要谈的那种分子。这番讨论关注的是虚拟世界所用的象征,而象征既需要可感知的意义,也需要不可感知的意义 3。任务确实有不可感知的意义,但那是针对个别玩家而言的,处于英雄之旅的层面 4。

设计师用可感知的物体来建构不可感知的意义,办法是把它们组合起来影响广度、深度与氛围。

广度意味着玩家的选择。世界的规模、其中物体的数量、命令的丰富程度:广度是形式。深度意味着理解。命令的效果、物理的复杂度、把东西用在非预期用途上的能力:深度是功能。广度反映的是玩家有多少机会去改变世界,深度反映的则是每个单独的机会能带来多大的改变。

当新手加入一个虚拟世界时,吸引他们的是广度。他们要知道世界有深度,但不希望一上来就面对那种深度(否则会显得太令人生畏 5)。深度是留给更有经验的玩家的,而广度满足不了这批玩家。玩家在这一路上走得越远,就越偏爱深度而不是广度。

就象征而言,深度比广度好处理。按定义,广度对虚拟世界来说是全局性的,因此玩家可能当作象征来领会的一切广度差异,都必须出自全局系统。举例来说,如果有 50 种不同的水果组合能做出甜点,规则允许的武器/护甲配置却只有五种,那这个虚拟世界就是在告诉玩家:在这里,烹调比战斗更重要,或者至少烹调比他们通常以为的更重要。

深度的效果可以更局部。如果一个虚拟世界某处的狗头人没有名字,年龄和性别也不确定,而别处的狗头人有名、有姓、有家庭、有孩子,那就说明这里的狗头人没有别处的重要。如果玩家注意到了这一点,他们就会根据这个信息行动(当然,他们是选择解放那些无名狗头人还是杀掉它们,就是另一回事了)。

遗憾的是,很少有玩家对虚拟世界设计敏锐到足以意识到,广度与深度的差异可能是有意为之。他们会把这些差异看成粗心的不一致或 bug。实际上,很多时候他们很可能完全说对了,那确实就是 bug;这只会让用广度或深度去表达“玩家能做什么、做这些事如何影响虚拟世界”之外任何内容这件事变得更难。广度和深度虽然是设计师确确实实用手头的设计原子搭建出来的东西,但它们还不具备用作象征所必需的保真度。

有了氛围,我们终于有了一种把虚拟世界的机制与物体当作象征来用、而玩家也确实会把它们解读为象征的办法。

氛围是设计师借以影响玩家心绪的手段。它可以是主动的(比如告诉玩家身处险境)、被动的(比如让玩家感到放松),也可以是交互式的(便于玩家加以利用)。氛围被用来

  • 标志一段动作序列的开始或结束。

  • 标志动作序列中的一小段喘息。

  • 让玩家放松戒备,为一个大惊喜作准备。

  • 警告或鼓励玩家。

  • 奖励或惩罚玩家。

  • 暗示接下来会发生什么。

  • 促成各种社交活动。

  • 提出一个哲学或伦理上的论点。(这可能与上述任何一项结合使用,也可能不结合。)

暗示氛围的一些显而易见的方式是:

  • 开放的形式与封闭的形式。狭窄的区域限制选择,开阔的区域则选择更多;地牢比荒野更压抑。当玩家进入一条极窄的通道或走下地下的台阶时,他们知道自己的选择正在变少;如果他们继续走,这象征着他们愿意接受危险。当玩家进入一片广袤的平原时,他们知道自己的选择最多;如果他们继续走,这象征着他们愿意承担责任。

  • 明亮与黑暗。你知道得越少,就越容易被吓到。虚拟世界提供的其他感官信息也是如此:突然的寂静同样吓人。当玩家发现光线正在变暗时,他们可以把光线变暗解读为一个警告。如果他们继续往前走,他们就是在迎接前方等着他们的东西。如果他们看见隧道尽头有光,这等于告诉他们:磨难快要到头了。

  • 远景与转角。转角藏起信息。你知道信息就在那里,但你不知道它是什么。别人告诉你的越少,你就越想探究——可你也越怕发现自己不会喜欢那个答案。一条带若干急转弯的通道会增强紧迫感;一条长而笔直的通道则减轻它 6。另一方面,远景可以象征目标的距离:你从树林里走出来,看见一大片开阔的乡野,而在遥远的地平线上,你刚好能辨认出青铜之城的尖塔。设计师是在向你展示,要到达那里你得经历什么:继续往前走,就等于重申了自己的目标。

  • 熟悉与陌生。地形或建筑的突然变化,可以带来释然,也可以带来不安。变化越突然,冲击越大。有个地方看上去可能像寻常的中东集市,可当它骤然让位给一片雪原时,期待就被打乱了。这不是一个寻常的集市。你是要探查一番,还是趁可怕的事还没发生就赶紧离开?更渐进的变化可以用来给区域贴标签:建筑越带尖刺,居民就越带尖刺 7。同样的手法可以用在更小的尺度上。你的铁匠锤子断了,你换了一把新的,这种事经常发生;可这一次,替换的那把锤子在你第一次用它时就改变了外观,发出的声响也不同于寻常锤子。这把锤子把未知标记了出来:你是去探究,还是躲开?

  • 容易与困难。在大城市里,有人要你去送面包;在边境小镇上,有人要你去杀强盗。你是能忍受这份热,还是从厨房里出去?通过把更艰难的任务放在更粗野的区域,设计师告知玩家这些区域更凶险。如果某个 NPC 要你去清掉一窝吸血鬼而你拒绝了,这仍然等于告诉了你:这里是会有吸血鬼窝的那种地方。如果你自己跑出去乱逛,就不能说没人警告过你。任务就像是路牌,玩家应当留意这些路牌。

  • 巨大与微小。大怪物是强力的怪物;高个子 NPC 是有权威的 NPC。小一些的怪物可以被压制;小一些的 NPC 是卑屈的。极小的怪物可能速度极快、有毒,或者以别的方式难缠;极小的 NPC 有某种隐藏的力量。对体量的印象能向玩家传递有力而原始的信息。这就是为什么现实世界里的猫之类的动物在面对对手时会设法让自己显得更大。

  • 美与丑。令人屏息的全景与辉煌的宫殿能激起敬畏与惊奇。畸形的生物与破败的建筑能让本来寻常的情景显得令人不快。美代表成功,丑代表失败;美代表善,丑代表恶。这套对应在不同层面上起作用(表面上美的,内里可能丑,反之亦然),但象征保持不变。这是一个由玩家说了算的领域:即便设计师只是想让自己世界的视觉胜过竞争的虚拟世界,玩家也还是会认定美意味着善、安全、抱负等等。

还有许许多多其他方式。强烈的色彩意味着温暖、鲜活与行动,而褪色的色彩意味着寒冷、平静与忧郁;随时间发生的变化会让人怀疑自己的知识是否恒久,以及自己是否愿意应变。每个设计师都有自己控制地点与情境氛围的风格;彼此只有微妙的不同。

象征可以被组合、被对比,从而创造出新的象征:陌生的可以是美的;转过转角可以走进光明;温暖与柔软可以让逼仄的空间显得安全。吉恩(Gheen)的祭司们穿着华贵的袍子,却面容损毁,留下骇人的伤疤。

设计师把象征放进语境;玩家解读它们,并据此理解语境。这样,我们就有了一套用于批评美学的基本化学。


  1. 有些设计师会把它限制为“绝大多数物体”。正如我在第 4 章提到的,即便对装饰性物体,最好也赋予一些可感知的意义,哪怕只为沉浸考虑。不过,如果就是有玩家会特别为纯不可感知的内容而兴奋,纵容他们又有什么害处(只要内容的意义是不可感知的这一点清楚就行)? ↩︎

  2. 把这一目的传达给玩家可能颇有难度。比方说,不是每个人都愿意读一页又一页的背景设定。 ↩︎

  3. 如果象征变得抽象,它们真正需要的可感知意义就只剩“存在”这一条了。不过,正如我刚才说的,在虚拟世界里(至少目前如此)所有物体都应当有玩家能看出的一些目的;这意味着它们需要可感知的意义,即便随时间推移它变得越来越名存实亡。 ↩︎

  4. 设计师也可以把其他意义赋予任务,从而使任务能被用作象征。不过,他们目前似乎没有这么做,原因大概是任务系统本身仍在变动之中。 ↩︎

  5. 这就是虚拟世界的手册往往不深入细节的原因;更何况,细节可以单独卖成一本玩家指南。 ↩︎

  6. 文字世界也可以用长描述与短描述来达成这种节奏效果。如果一个房间的描述极简,读它的时间就更短;于是你更快离开去下一个房间,这就提高了节奏,哪怕你实际上只是沿直线走。 ↩︎

  7. MUD1 用时间来隐喻危险。场景越接近当代(直到大约 1930 年代),就越安全。真正危险的地方以其古老年代标示出来。这为各区域注入了玩家能立刻察觉的氛围(尽管大多数人并没有明确意识到其中的象征)。 ↩︎

故事的故事

氛围的符号会与“相邻”的符号发生反应,但方式是非线性的。线性可以被强行施加(比如让角色“跑夹道”),但强行施加线性本身,也是一种氛围表达。非线性适合陈述,不适合层层推进论证。那么,有没有别的办法引入符号体系,让它可以被组织成线性形式,从而更能层层推进?

叙事

电影和电脑游戏处理这件事的方式,都是靠叙事。电影更有结构:剧本里的各个场景以因果关系相连,讲出一个故事(通常采用经典的三幕形式)。西德·菲尔德(Syd Field)对剧本形式的著名分析 1 把第一幕定在第 1–30 页,第二幕在第 30–90 页,第三幕在第 90–120 页。大约第 10–15 页会有一个激励事件,把起初稳定的局面推出平衡;大约第 25–27 页会有一件大事,给主角一个目标;大约第 60 页会有一个拧紧点,主角自此彻底投入;大约第 85–90 页会有一个危机点,一切似乎都已失去;随后引发的对决一直持续到大约第 115 页,然后故事收尾,来一段醒悟,让观众看到这些事件如何让主角作为一个人的成长。

后面那些事件的位置可以稍有偏移,但许多职业剧本读者真的会翻到第 25–27 页,如果那里没有一件大事,就把剧本退掉。

虚拟世界没有——也不可能——有这种程度的叙事控制,因为玩家并不照着剧本走。不过,还是可以引入一些因果关系,而且可以用这样的方式来引入:让玩家投入进来,可能是情感上的投入,也可能是别的方面的投入。有一点很重要,要明白虚拟世界没有、也永远不可能有传统意义上的叙事。它们是场所。玩家可以在其中演出自己的叙事,但虚拟世界无法强加一个三幕结构或类似的东西。尽管如此,它们还是能做一些事。虚拟世界能做的叙事,完整罗列一遍就是下面这样:

  • 非虚构。变更被引入,却没有任何解释。某一天,新的区域、法术、职业或武器出现了,而昨天还都没有。没有解释,就这么发生了。这可能是为了回应玩家的建议或抱怨,也可能从一开始就计划好了,只为了赶上虚拟世界的上线日期而先省去——不管怎样。变更是在没有任何支撑语境的情况下做出的,因此玩家从中读出的任何含义,都只能是它本身固有的。“哦,多了一个吟游诗人职业。他们一定是想让角色扮演玩家有更多选择。”

  • 背景故事弧。这类叙事手法意在解释虚拟世界的史前史,是普通电脑游戏最常见的支撑手法。好一些的世界用它们来增加丰富度与深度,解释事物为什么是现在这样;差一些的世界则事后补上一段背景故事,好让不合逻辑的玩法特性看起来合乎逻辑。如果一个虚拟世界最初的配置就是为了呼应虚构过往中的事件,这对沉浸感会是很大的助力。可要是为了搭起某种门面,去解释角色为什么不会死、法师为什么不能挥舞剑、为什么存在没人能制造的宝物,那就不那么令人满意了。背景故事应当放在前面,而不是事后补。可惜的是,如今有太多虚拟世界采用事后补的做法,玩家也渐渐习惯了。这意味着背景故事往往只不过是设计者对自身创作的一份评注,而不是它固有的组成部分。

  • 理念弧。有了这些弧,事件会发生,给玩家一些可做的事,但它们与任何中心主题无关。火山喷发、成群怪物入侵、谷物歉收之类,可以演出一幕幕独立的小戏剧,但触发它们的事件并不属于任何中心叙事。设计者可以通过这些来表达一些东西——比如一切事物的短暂,或者他们对自己所掌权力的矛盾感受——但这些是作为更宏大作品的一部分插入的,而不是作为叙事中的线索。

  • 故事弧。这些由一连串相互关联的事件构成。火山喷发,是因为矮人为了找金子挖得太深。灾难唤醒了那位古老、只被模糊记得的半神——他曾统治一切,却在一场浩劫般的大战中被击败,被封在圣山之下。通过事件的因果关系,设计者在就毫无节制的贪婪会带来什么后果表达一个观点。可惜的是,玩家在其中毫无发言权:戏剧不管他们喜不喜欢都会展开;他们必须对不断展开的事件所规定的境况变化做出反应,却连后续事情什么时候来都影响不了:每月一次补丁就是每月一次补丁。

  • 响应弧。在这里,设计者根据玩家的反应来改变叙事,很像桌面游戏的裁判会做的那样。对于拥有多个分片的大型虚拟世界来说,这非常昂贵,因为各个分片可能发展出彼此不同的叙事 2。尽管如此,这仍是虚拟世界设计者能用的最强叙事形式:它让他们得以与玩家群体展开对话,而如果信任存在,它允许双方都做出表达 3。

  • 360 度弧。有一条叙事路径,但它是循环的。玩家卷入一场永无休止的斗争,有时得手,有时失手,却永远分不出最终的胜负。他们被锁进一个永不改变的故事里。不管设计者想用这种手法说什么,玩家最终都会得出结论:这场斗争没有意义。如果新手也这么看,这个虚拟世界最后可能会陷入麻烦。

  • 玩家弧。虚拟世界的功能丰富到一定程度,玩家自己就有能力通过持续的行动创造个人叙事。设计者要做的是给他们工具和空间,但设计者不直接影响叙事本身。因此,尽管他们可以通过给玩家什么来展开表达,却没法把这些编织进一个故事;那要由玩家来做。

由此可见,虚拟世界设计者是有可能构建叙事的,但存在不少障碍。玩家不喜欢被当成蚂蚁,有人为了逗乐,拿一根长棍子把蚁巢搅来搅去。如果火山被设定成每隔一阵就伪随机地喷发,那是一回事;如果它喷发是因为运营团队说要喷,那就完全是另一回事了。同一个事件,会因为人们眼中创造者的意图不同,而引出不同的解读。设计者只说“事件本身才是重要的,玩家要从中自行建构意义”是不够的。玩家(通过他们的角色)直接受到事件影响,而他们对事件的理解,又被“这是不是有意为之”这一观念严重左右。

假设我走进一间美术馆,里面摆着一件彩弹枪装置。我知道彩弹枪会随机间隔开火,我可以由此建构出某种关于风险之本质的陈述。如果我走到它前面被打中,那我大概会再多琢磨琢磨它。可是,如果我走到它前面,是艺术家按下了按钮、让它射我,那我用来建构意义的条件就不同了。没错,两种情况下我都被彩弹枪打中;没错,艺术家两次都把彩弹枪设置成同一个样子。然而,随机被打中和故意被打中并不是一回事。

虚拟世界也是如此。强加的故事线意味着自由减少。通过叙事,设计者可以探讨重要议题;然而,强迫玩家参与这些叙事,议题就变了。

故事元素可以随着玩家的行为而添加。比如,一群角色往山里挖得很深,他们可能会遇到一群矮人、黑暗精灵或者晶体人。很难事先预测玩家什么时候(以及是否)会往某一座山里深挖,更难的是把玩家可能做的、又有理由引向新内容的所有别的事情列出来;由于这些原因,通常不值得把量身定做好的内容硬编进虚拟世界。不过,建立一批内容储备、在适当的时候释放出来推进玩家的故事,可能是值得的。这些内容也可以被运营团队用来给某个逐渐冷清的虚拟世界补点料——比如在某个超级公会正在维持一种沉闷的现状时。

这种互动式内容提供方式的主要困难在于,许多玩家会不满于有人在背后牵线,并会指控偏袒或迫害。“嘿,我这边的山里挖了一个洞,你怎么没给我安排矮人?”玩家喜欢认为世界是公平的;运营团队回应个别玩家的反应而插手,是不公平的。基本上,他们信任代码不偏不倚,但不信任运营团队也能如此(极精致的虚拟世界除外)。新内容不可避免地会成为管理层漠视玩家的象征,不管它是否还带有别的、更宏大的解读。

以上我一直是在全局尺度上讨论叙事。叙事最常发生的地方是局部尺度,主要通过任务。在这些任务里,叙事瞄准的是玩家个体,而不是作为一团模糊群体的玩家。因此,虽然设计者每做一次叙事面对的人更少,但能说的话可以更贴合这些人。独立叙事片段可以维持的不同程度是:

  • 谜题。它们的位置与解答都是固定的;标准迷宫就是经典例子。谜题为分支叙事提供了一个搜索空间框架。因为不灵活,它们能把预设的叙事覆盖到更深处,代价是很快就会变得没意思。一旦解开,就是解开了。

  • 静态任务。它们有标准的地点与目标,但在解答上允许一些开放式空间。它们通常乏味且重复,因为它们瞄准的是新手,而不是更有经验的玩家。不过,正因为是新手在做这些任务,设计者会借机推广共享的文化语境。所以,尽管叙事上的可能因此被压缩成对于虚拟世界之本质的一般陈述,它们仍然为玩家之后可能遇到的更精妙的表达形式打下了基础。

  • 动态任务。每次在地点或目标、或者两者上都发生变化。它们只服务于玩法上的目的,除了自身的存在之外很少要紧。尽管生成它们的手段可能是象征性的,任务本身却不可能有象征意义,因为它们的构建没有任何人的直接输入。

  • 链式任务。它们是一系列相互关联的任务,每一个都会引出新的、通常更重大的一个。它们可能由设计者手工编排,也可能由 AI 动态生成,或者两者结合。这里叙事的空间更大,也有潜力对个体产生影响;即便是 AI 生成的链式任务,也能符合某个预设的理念,比如救一个朋友与救一村陌生人,哪个更重要。链式任务可以用作整体故事弧的一部分,也可以用来引入新的法术、资源之类,否则这些东西的出现会显得毫无理由。

  • 玩家任务。虚拟世界如此宽广深厚,玩家能找到事情互相指派。这就是涌现式玩法思路,对玩家有好处(对那些有意愿参与的玩家而言),但除了形式之外,设计者这边就剩不下什么叙事内容了。

叙事被视为电脑游戏常常欠缺的一个重要艺术特征;由此推及,虚拟世界也常因缺少故事而受到批评(而那些有故事的,又被批评故事的质量)。这背后隐含的精英主义观念是:玩家并不那么擅长讲故事,因此从他们的行动中涌现出来的东西不会引人入胜;不如找出最擅长讲故事的人,让他们替所有人写故事。

我不否认有些人的确比别人更会讲故事。但问题在于,讲故事在虚拟世界设计里处于什么位置?人们参与进来,是为了成为别人故事的一部分,还是为了成为自己故事的一部分?在本书的大部分篇幅里,我一直力挺后者。虚拟世界设计者可以用叙事把相关的概念连成一个连贯的整体,但这些永远只能是玩家个人叙事路上的台阶,而玩家的个人叙事,就是他们把自己塑造成什么。强加叙事的虚拟世界——哪怕那叙事出自名作家之手——都忽视了虚拟世界到底讲的是什么。


  1. Syd Field, Screenplay: The Foundations of Screenwriting. New York, Dell, 1979. ↩︎

  2. 如果各条弧都保持得短,它们彼此分化的机会就很小,问题也就不那么严重。 ↩︎

  3. 关于这个话题,杰西卡·穆里根的 Show Me the Path 里有一篇不错的导论。Skotos, Biting the Hand, November 2002. http://www.skotos.net/articles/BTH_38.shtml. ↩︎

故事弧为什么不奏效

大多数叙事艺术形式都是被动的,因为受众并不直接参与其创作。作者写一部小说,也许是想对某一群特定的人说话,却又只能估计这些人会有什么反应,从而只能估计根据这种想象中的反应,小说应当如何修改。而在虚拟世界里,受众理论上可以参与到协作的程度上。他们是作品的一部分吗?他们是制作的一部分吗?两者都不是,还是两者可以兼得 1?

在大多数虚拟世界里,设计者与玩家之间的对话都是间接的。玩家从内测阶段起就能影响制作,但作为个人,影响的方式非常有限。确实有一些虚拟世界走到这一步:把实际编程的控制权交给玩家群体,但大多数并没有。LambdaMOO 让这一点尽人皆知,于是在研究者中间造成了一种错误印象,以为这种做法很普遍。

事实并非如此。尤其商业虚拟世界会认为,这种程度的玩家参与制作简直是疯了。玩家可以参与虚拟世界语境之内的制作,但不是参与虚拟世界本身的制作。

更有争议的问题,是玩家是不是作品的一部分。正如我前面提到的,按定义,我并不认为把玩家对象化就是坏事;毕竟,我也不指望道路施工工程师把我当成别的什么,除了一个行车统计数据,所以设计者在某个时刻把我当成一个带宽统计数据,也说得过去。反对的声音出现在这样做得不恰当的时候;尤其是,玩家不喜欢被别人当成他们那件艺术装置的零件。当然,如果一个虚拟世界在宣传上就说自己是这样的,玩家也就没什么可抱怨的(就像一出戏里的演员也没什么可抱怨的);的确,也许随着时间推移,玩家会变得成熟起来、更懂事,能更充分地欣赏说故事人的技艺。不过,那时他们就更像是即兴戏剧团体的成员,而不是虚拟世界的玩家了。这种艺术当然有它的位置,但位置不对。

希望虚拟世界拥有故事线的设计者,通常会举出以下理由:

  • 它能让人一直玩下去,因为他们想知道接下来会发生什么。

  • 虚拟世界看上去更丰富、更沉浸、更有生气。

  • 可以引入本来会破坏虚构的新内容——比如一个新的蜥蜴人种族。

  • 预先规划好的、更高层级的内容可以按控制好的方式放出。

  • 它为削弱与修 bug 提供了掩护。

  • 它让玩家知道,自己还没被忘记。

  • 它展示了设计团队的创作品位。

  • 它有助于虚拟世界的营销。

  • 因为知识产权更多,也就有更多机会推出衍生图书和其他周边。

  • 这是标配。

这些理由看上去都挺有道理,但其中有一些严重的缺陷:

  • 要么玩家无能为力,要么这条弧随时可以被带偏。

  • 你不玩也能追故事。我认识一个《阿瑟龙的召唤》的前玩家,她迷上了故事却没迷上那个世界;如今她从网站上追这个故事。

  • 人们不喜欢在一个叙事开始之后才加入。

  • 比起看别人创造的东西,玩家更喜欢创造自己的东西——不管那些东西的艺术价值如何。

  • 探索型玩家不介意添加新内容,但不喜欢非得把改动过的旧内容检查一遍。他们宁愿有人明确告诉他们改了什么,也不愿自己从某段故事里推断出来。

  • 玩家的行动受未来故事线考量的限制。你不能在这里建造,因为四个月后这块地上会有一座城堡。

  • 设计者给一个虚拟世界添加的故事越多,世界就越少,因为世界被故事约束住了 2。

  • 故事弧结束的时候会怎样?所有人都退出、去玩别的游戏?还是这条弧永远不会结束?

  • 玩家的命运不在他们自己掌控之中,也永远不可能在。在这种情形下,英雄之旅无从谈起。

即便没有这些反对意见,为虚拟世界写叙事也有实际的困难。世界上大多数文化里的故事,都传统地遵循开头、中段、结尾的经典三幕结构。如前所述,如果你把这一套用在虚拟世界上,就意味着有一个结尾。如果故事只是构成玩家体验的众多故事之一,这倒没问题;但如果虚拟世界本身就是那个故事,那就不妙了。三幕结构于是被递归结构取代:

  • 找出一个可以被击败的个体来充当敌人。要碾碎你的不是那个警察国家,而是秘密警察中的某一个特定成员。

  • 找出敌人,收集剧情标记,打败他们。可他们只是个棋子,真正操纵他们的是幕后黑手!

  • 变体:他们其实没死!他们回来时变得更大、更强!

  • 回到第一步:递归。

这就是阴谋论式的做法:拿不准的时候,就把阴谋扩大一圈。到头来,整个世界都成了一场阴谋,然后你就无处可去了。这是一个叙事陷阱。

算了,船到桥头自然直。

设计者主导的叙事在虚拟世界里有一席之地,它是传递内容、信息和/或意义的一种方法。这种叙事非常擅长呈现和识别符号。对于呈现和识别选择,它则毫无希望。火花可以,弧不行。

事实是,任何把设计者驱动的故事置于玩家个人故事之上的虚拟世界,都是一座监狱。这就是故事弧不奏效的原因。


  1. 若是如此,推测他们会如何把自己符号化,倒很有意思。 ↩︎

  2. 我这里说的确实是故事,不是虚构。基于某本书的虚拟世界可以做得极其细致,只要它只遵照那本书的虚构设定,而不遵照它的故事。 ↩︎

科斯特-沃格尔立方体

在 2001 年的游戏开发者大会上,拉夫·科斯特(Raph Koster)与里奇·沃格尔(Rich Vogel)介绍了 1 他们那个广受好评的说故事立方体:一个用来描述玩家可以如何把虚拟世界的事件序列体验为叙事的模型。第二年,他们又对这个模型做了更详细的探讨 2。他们的模型沿着三个二元维度,对构成叙事的各种要素进行分类:

  • 控制。故事是由设计者讲述的,还是由玩家的互动产生的?

  • 语境。故事更多地产生自现实世界的事件,还是更多地产生自虚拟世界本身?

  • 影响。故事的效果是短暂的,还是持久的?

这些维度给出八种可能的组合:

  • 设计者/语境内/静态。所有内容在开始时就已存在,由玩家去发现。例子:《Majestic》。

  • 设计者/语境内/动态。设计者创造的内容分集投送,可能带来重大变化。例子:《阿瑟龙的召唤》(Asheron’s Call,AC)。

  • 设计者/语境外/静态。这类世界承认现实世界的事件是其虚构的一部分——比如圣诞节假期。例子:《网络创世纪》(Ultima Online,UO)。

  • 设计者/语境外/动态。设计者设法把自己添加的任何新特性都编进一个连贯的叙事。例子:《阿凯亚》(Achaea)。

  • 玩家/语境内/静态。玩家在设计者的世界里进行角色扮演。例子:《无尽的任务》(EverQuest,EQ)。

  • 玩家/语境内/动态。玩家在设计者的世界里进行角色扮演,并通过自己的行动以重大方式改变那个世界。设计者调整语境来顾及这些事件。例子:《马拉赫城堡》(Castle Marrach)。

  • 玩家/语境外/静态。玩家出于自己的理由做事,不管语境说他们应该做什么。他们互相讲自己的冒险故事,把这些冒险变成神话;他们进行有主题的丛林探险。这是默认的玩家活动。

  • 玩家/语境外/动态。玩家在任何设计者驱动的剧情之外行动,但通过自己的行动可以给虚拟世界带来重要而永久的变化。例子:《天堂》(Lineage)。

科斯特-沃格尔立方体的用意,在于帮助虚拟世界设计者设想自己想要的是哪一种虚拟世界;它把向设计者敞开的叙事选择摊开来看。在这方面,这个立方体确实被证明是有效的,但我对它有几处疑虑。

我的主要不满是,这些维度似乎会改变自己的含义。玩家在《阿瑟龙的召唤》里可以像在《无尽的任务》里一样进行角色扮演,那为什么 EQ 被归为玩家驱动叙事,而 AC 不是?就说故事而言,两者主要的不同在于,AC 让(设计者的)故事比 EQ 那种静态的“愿景”更有影响,那么凭什么要在两个维度上区分,而不是只在一个维度上区分?类似地,《网络创世纪》的玩家比 EQ 的玩家角色扮演得更多,也可以说更有能力决定自己的命运,那为什么 UO 被归为设计者/语境外/静态,而不是玩家/语境外/静态?也许 EQ 反倒该放进设计者/语境内/静态那个子立方体(或者,也许该承认:虚拟世界可以同时处在不止一个子立方体里)。

语境这个轴尤其棘手:我本以为,《阿凯亚》(Achaea)努力把现实世界的事件(比如任命一位新管理员)编进自己的虚构,这会让它比 EQ 那种对事件完全不给出语境内解释的世界更“语境内”。可如果“语境外”这个标记的意思是“赋予现实世界事件以语境内的意义”,那它又怎么跟默认玩家活动那个子立方体相合?在那个子立方体里,玩家完全不指涉现实世界事件,只指涉那些通过了他们自己的决定而产生的语境内事件。就我个人而言,我认为语境这个轴比其他两个弱;它让人分心,而这个模型如果缩减成两个维度(影响与控制),会更说得通。

为了说明我的观点:MUD1 会落在这个体系的哪里?它把现实世界的事件编进了程序,所以它算是语境外(尽管大多数时候那些事件都处于休眠)。它是基于重置的,所以任何故事影响都是静态的。叙事事件的控制权在玩家手里,他们在设计者开辟的事件空间里操作。这提示 MUD1 应当放在默认玩家活动那个立方体里。这很可能是对的:MUD1 没有背景故事。可要是它有背景故事,又会有什么不同呢?要记住,如果我没给 MUD1 加上那些现实世界的节日内容,它就会和 EQ 出现在同一个子立方体里(EQ 倒是有某种背景故事——不管怎么说,比 MUD1 多)。

回到第 1 章“虚拟世界导论”,我讨论过把可变与持久当作给虚拟世界分类的一种方式。

科斯特-沃格尔立方体的影响维度大致相当于持久性,它的控制维度大致相当于可变性(或者说玩家影响 3)。在语境内建造和语境外建造之间是有区别,但它并不与另外两个维度正交;尤其是,在一个世界里能够在语境内建造的那群玩家,可能不同于在同一个世界里能够在语境外建造的那群玩家。

科斯特-沃格尔立方体把虚拟世界看作一种说故事的媒介,就此而言它是成功的。不过,对于遵从任何一种特定分类的虚拟世界是否可能成功,它保持中立。使用这个立方体的设计者应当记住这一点;尤其是,如果虚拟世界带有全局性的、内建设定的故事线(区别于可进可退的微型叙事),它面前就是一场漫长的斗争。


  1. Raph Koster and Rich Vogel, Online World Design Patterns. San Jose, Proceedings Game Developers Conference, 2001. http://www.legendmud.org/raph/gaming/despat_files/frame.htm. ↩︎

  2. Raph Koster and Rich Vogel, Storytelling in the Online Medium. San Jose, Proceedings Game Developers Conference, 2002. http://www.legendmud.org/raph/gaming/gdc_2002_Storytelling_ files/frame.htm. ↩︎

  3. 我在这里把“玩家影响”这个词并列写出来,只是想指出,“影响”可以用来指两件不同的事:一个故事对世界产生的长期效果,以及说故事能力的涵盖范围。 ↩︎

叙事的位置

虚拟世界是场所,不是故事。你可以有一个以纽约为主角的故事,或者一个以纽约为背景的故事,纽约也可以有自己的历史,但纽约本身并不是一个故事——除非你把“故事”的定义拉伸到它失去一切意义的程度 1。虚拟世界也是如此:试图把故事强加给一个虚拟世界的居民,和试图把故事强加给纽约的居民一样不明智。你可以强加事件,但强加不了故事;故事是人们自己写出来的。

虚拟世界设计者书写历史,或者显式地写(作为一篇文字),或者隐式地写(写在设计里)。这给出了最初的语境,而到这一步,不管他们愿不愿意,设计者都得把叙事的控制权交给玩家。通过游玩,玩家写出自己的故事,但也只是他们在现实生活里写故事的那种程度:虚拟世界并没有任何内在的东西,让玩家的行动比现实生活中的行动更算得上“说故事”。你做事,事情发生,你再把这些事情讲给别人听:这就是故事。

虚拟世界设计者添加不了故事,他们只能添加内容。内容提供体验,而经历过或观察到这些体验的人,可以把它们变成故事。如果内容本身就是故事,那玩家自己的故事就成了不值一提的附带品。

叙事是线性的。虚拟世界不是线性的。你没法在不强迫玩家照着轨道走、不剥夺他们重要自由的前提下,控制他们做事的顺序。通往过去的只有一条路,故事由此而来;通往未来的路有无数条。虚拟世界设计者造了一块巴格泰勒弹珠板,把球放出去,却无从知道它会落在哪里。要是他们知道,那还有什么乐趣可言?

内容的分集式发布注定会在叙事理论里占有一席之地,但它存在的真正原因纯粹是现实考虑:开发者想让玩家不觉得无聊。把它包装成故事,只是现成的借口。任何不这么认为的开发者,都是在欺骗自己(也在欺骗他们的玩家)。

有些内容是出于别的理由需要添加的:虚拟世界需要不断微调;现实世界发生的事情可能对虚拟世界造成影响,需要给出一个语境内的解释。在这些情况下,内容可以被塞进去,塞得尽量少破坏这个世界的虚构,但它到底还是破坏了虚构。它给巴格泰勒弹珠板又加了一根钉子,再多的搪塞、再怎么诉诸艺术使命,都掩盖不了这一点。


  1. 另一个极端,是把“故事”的意义收窄到这种程度:玩家们彼此会叫作故事的东西里,绝大部分都不算数了。比如在《全息舞台上的哈姆雷特》里,珍妮特·H·默里考察虚拟世界中的叙事时,是把其中的叙事当作契合传统叙事形式的东西来看的。这假定互动完全是“在角色之内”的,也假定玩家的目标由世界决定,而不是由他们自己决定。结果就是对虚拟世界里什么算得上叙事,做出了更严格的判断。 ↩︎

批评美学的运用

让我们回到批评美学这个概念。它是怎么用的?又是怎么发展出来的?不同的虚拟世界架构,会不会催生出不同的美学?若是如此,这些美学之间有没有相互借鉴,还是说根本不能相溶?

批评家的职责

电影有批评家,电脑游戏有评测者,那虚拟世界有什么?虚拟世界有吐槽网站。

说虚拟世界只有吐槽网站,并不完全公道;文字世界那些主要的目录站点确实登载玩家写的评论,这些评论常常颇有见地、有洞察力(也未必出自利益相关者之手——那些人要么想让潜在玩家去玩某个世界,要么想让他们别去玩)。不过,图形世界的玩家基数大得多,在图形世界里,吐槽网站说了算。

说到底,虚拟世界是场所。在现实世界里,如果你想去哪里度假,你会在出发之前买一本最新的旅行指南。指南用你看得懂的语言,以相当不带偏见的方式,告诉你所有你想知道的事。虚拟世界确实也有指南书可买,但正如我前面提到的,这些通常只是说明书的延伸(而且未必及时更新)。如果你有一本关于埃及的现实世界旅行指南,读完它,你也许会更想去那里;如果你有一本关于某个虚拟世界的指南书,那往往是因为你已经去过那里,只是没能把它弄明白。遗憾的是,如果你翻一遍吐槽网站上关于埃及或者关于某个虚拟世界的文章,你只会带着一肚子疑虑离开。

吐槽网站上的诠释和批评,几乎从不间断。这些批评有时是建设性的 1,常常是有道理的,但总是尖刻的。套用《辛普森一家》里伯恩斯先生的话,吐槽网站“知道自己恨什么”。

吐槽网站针对虚拟世界的批评,大多不是比较性的。你要决定试哪个虚拟世界,依据是在你关心的那些话题上,哪个世界招来的抱怨最少。吐槽网站偶尔也会拿虚拟世界互相比较,但通常是为了要求加入或删除某个特性,理由是别的某个虚拟世界有或者没有它。不过,这些评论通常是规范性的,而且相当自以为是:这个虚拟世界应该是什么样,这样像我这样的人才会喜欢它。尽管如此,个别作者确实有前后一贯的看法,如果你找到这样一位作者,在你了解的某件事上他的观点和你一致,那么在你还不了解的事情上去咨询他,就再合理不过了。

虚拟世界的批评家/评测者有个难题:了解它们要花很多时间。美食批评家只要在一家餐馆吃一次饭,就能填满半个报纸版面、写出一堆花哨的骂词;电影批评家一天能看五部电影。就连勤快到把一款电脑游戏从头玩到尾的评测者,也很少需要花上一周以上的时间 2。虚拟世界的评测者只有花上几个月才能做好这份工作——而到那时,他们已经在这个世界里投入了太多自己,于是又有了(民族志学者常见的)那个难题:要抽身而出,与自己的研究对象拉开距离,才好客观地写它。

而当他们真做到这一点时,这些评测者能写出极出色的评论。不过,要让不玩的人也能看懂这些评论,可能非常困难。这就像读一部奇幻系列第六册的封底简介,而前五册你一本都没读过:“卡内克斯陷落之后,莫多夫的前景看来安稳了。可如今,泽森的吉克骑手威胁着南部边境,瓦切尔人则在迪利斯边区游荡。卢斯和他那把达洛克之刃‘沙什’,还能不能……”虚拟世界也是如此:要解释某个世界真正哪里对、哪里错,往往只能参照那些人们也许只有亲身体验过才能明白的东西。

当然也有例外。回到第 1 章,我从对新手友好的历史视角描述过给虚拟世界分类的各种办法;这些信息常常足以让人打消尝试某个世界的念头,或者促使他们更仔细地看它。不过,这算不上批评。还有一种手法,主要是研究者而不是评测者爱用:玩几个晚上,对某个虚拟世界的外观和感觉有个概念,然后去访谈玩家,拼出一幅“六个月之后的生活是什么样”的图景。这可以很有用,批评家汇总和概括意见的本事这时就派上了用场。遗憾的是,要拿到一份有代表性的玩家样本并不总是容易:你碰上的人、或者回应访谈请求的人里面,一肚子怨气的比例看起来比统计学上该有的高。不过,有经验的评测者能有办法把这一点考虑进去,因为他知道事情会这样。这也是我(写这段时)对纸质杂志《大型多人在线游戏》即将复刊格外兴奋的众多理由之一 3;它的第一期(在遇到出版商问题之前)曾给人留下极为深刻的印象。

吐槽网站的批评者在塑造玩家舆论上作用很大,但对潜在新玩家的参考价值很小。如果你对某个世界已经不再着迷、想试试另一个,或者你是个完完全全的新手、想找个地方起步,吐槽网站帮不上忙 4。聪明的评测者可以是指路明灯,但归根到底,你需要一种自己评估虚拟世界的手段。它必须既好用,又能支撑起你所信奉的某一套虚拟世界理论。理论给出理想;经验给出现实;批评美学把两者连接起来。

也许有一天,虚拟世界会有旅行指南,由独立通讯员撰写,专职报道这些世界。但在那之前,玩家基本上只能靠自己。


  1. 有时候,如果一个新虚拟世界看上去明显与众不同,这种批评甚至可以是兴高采烈的。不过,这股热情很少持久,因为设计缺陷会慢慢暴露。吐槽网站是想喜欢虚拟世界的,也倾向于喜欢;它们的冷嘲热讽,来自一次又一次受挫后的失望。 ↩︎

  2. 就算想这么做,很多人也做不到,因为要让文章赶在游戏发售时发表,他们拿到的往往是内测版,而内测版可能还带着几个——呃——小毛病。 ↩︎

  3. http://www.mogonline.com/。 ↩︎

  4. 确实如此:因为吐槽网站更关注哪里错,而不是哪里对,所以对想找一个好虚拟世界的人来说,它大概是最不该去的地方。 ↩︎

玩家创造的内容

回到第 1 章,我描述过玩家添加内容的两种机制:语境内和语境外。在我此前的讨论里,我一直假定常规玩家添加的任何内容都是语境内的,就像《网络创世纪》里的房屋建造那样。那么,允许他们以语境外的方式添加内容——就像在《LambdaMOO》里任意建造房间那样——意味着什么呢?

第一个观察是:允许玩家在语境外建造,就把批评美学的控制权交到了它的消费者手里。这意味着要降低门槛,去掉艺术精英主义带来的那种自命不凡与势利(我毫无疑问在本章里表现出过这种毛病)。一个玩家的意见和任何别的玩家的意见一样好。

第二个观察是:这种批评美学是递归的。一个玩家的创作,作为艺术作品来看,之所以是正当的,纯粹是因为它被创作出来了,而不是因为它符合某种理论。因此,任何试图解释玩家创作的理论,都会与自身的存在相矛盾。

有些世界玩家可以在其中建造,有些世界不行(对后者来说,一套虚拟世界理论的存在不那么成问题)。前者对后者是有启示的:玩家能在其中建造,这就确保理论不能偏离玩家太远,一旦偏离就会被看出来。玩家会按他们自己理解的批评标准去创作,但如果那些标准变得过于深奥,他们就不这么做了。这让玩家不能建造的世界的设计者也有了一个参照坐标。素人艺术也许天真,但它仍然是艺术——而且是一种能给设计者自己的艺术提供信息的艺术。虚拟世界设计者也许比普通玩家更擅长创造自己的艺术,但评判他们的正是普通玩家。如果普通玩家缺乏欣赏作品的批评能力,那么是设计者要求太多,而不是玩家学得太少。

2002 年游戏开发者大会的最后一天,有一场关于下一代虚拟世界的座谈会。参加座谈的有拉夫·科斯特、里奇·劳伦斯、杰西卡·穆里根、宋在庆和戈登·沃尔顿。拉夫的看法是,下一代虚拟世界会看到多得多的玩家生成内容。台下有人提问:既然其中 99% 都会是垃圾,设计者该怎么应对 1?

戈登·沃尔顿把这个问题总结为:大多数人都有创造的欲望,却没有那份本事。拉夫·科斯特则把话反过来讲,为玩家创造的能力做了一次著名的辩护:玩家并不在乎所有东西里 99% 都是垃圾,因为在他们眼里,自己的创作属于那出类拔萃的 1%。虚拟世界把创造艺术的能力交到了那些从前根本没有平台的人手里。人们想表达自己,而在虚拟世界里他们可以做到。电影导演、作家、诗人和画家都该收起自己那副架子,因为其余所有人都正在进场。

这是一番振奋人心的感慨。拉夫提出的实现这一目标的第一步,是允许在虚拟世界里进行语境内的创造,这就在作者身份之内又容纳了一层作者身份;不过,在大规模虚拟世界里,这能否最终扩展到设计者级别的作者身份,就不那么清楚了 2。

尽管我赞赏这里面的理想,但我不相信它们在实践中行得通(至少不像所描述的那样行得通)。玩家也许乐于认为自己的创作属于那出类拔萃的 1%,可一旦这个念头被打破,他们很少会开心。我的大女儿有一个网站,上面是她画给朋友们的漫画 3。她喜欢它,她的朋友们喜欢它,她很开心。我认识的另一个人也有一个网站,上面是她画的漫画,她希望这些漫画能引起动画师的兴趣 4。这些漫画很糟。动画师们礼貌地应和几声,但绝不可能给她一分钱。她很沮丧,很不开心,而她每一次努力想让人相信她的作品好,得到的都是更多相反的证明。

只要人们在虚拟世界里创造东西时不把目标定得太高,那就没问题。如果他们定高了——这也许是默认情形——事情就会变味。

有一种有趣的可能:虚拟世界可以被用作通向子世界的入口。有些文字世界已经这样做了:那里有一个全局性的“语境”世界,玩家可以在其上建造自己公开或私密的扩展;对 3D 图形世界来说,这还不是现实,但它肯定会到来 5。比如说,设想允许玩家在《无尽的任务 2》(EQ2)里在自己专属的口袋区域中拥有主要的建造权:EQ2 会充当一个入口,为新手提供大量内容,而玩家可以在游戏之内建造自己的游戏。有些会很糟,有些会很好,还有些好到人们甚至会考虑付钱给创作者,好进入其中。到那个时候,宿主世界完全不必再有任何玩法要素;它只充当一个通往它所支持的那些世界的门户。由此产生的,会是一种用于流式内容的万维网,玩家创造的将是场所而不是页面,是超空间而不是超文本 6。如果这样的体系发展起来,本书的适用范围就要下降一个层级,因为它假定虚拟世界是自足的。如果它们能够容纳其他(任意的)虚拟世界、或者能接续到其他虚拟世界,又或者别的世界能不受控制地连接到它,那么整个世界作为一个整体的艺术完整性就会受到质疑(但不一定包括它的子世界)。

把创造变成虚拟世界里的主要活动,对“英雄之旅”这个比喻会有什么影响,也值得想一想。人们玩虚拟世界是为了发现自己。他们可以通过英雄之旅发现自己,也可以通过艺术带来的自我表达发现自己。虚拟世界的内在性质,最支持其中哪一种?两者能并存,还是总有一个会压倒另一个?哪一种更有效?哪一种能让人玩得更久?虚拟世界能以哪些别处求艺者办不到的方式,交付其中哪一种?


  1. 这是对西奥多·斯特金那句话的讹引,他说的是所有东西里 90% 都是糟粕。有些资料记载他还补了一句:剩下那 10% 值得为之去死。 ↩︎

  2. 有一些正在开发中的世界试图解决这些问题。比如 Pirates of the Burning Sea(http://www.burningsea.com)设想的是让玩家生成的内容接受同行评审后才被接受。我仍然怀疑,但愿意被说服。 ↩︎

  3. http://www.jennybartle.com ↩︎

  4. 网址就不给了,免得我挨她的骂。 ↩︎

  5. Furcadia 在 2D 世界里已经这么做了。 ↩︎

  6. 遗憾的是,由于“超空间”这个词已经被用来指一个著名的科幻桥段,我怀疑它在这里流行不起来。“Hyperplace”倒是可行,但 place(场所)与 text(文本)并不对应。 ↩︎

我对这一切的看法

理想情况下,设计者造出自己的世界时,应当做到永远不必添加新内容。而实践中,这永远不可能。尽管如此,添加新内容也只应当是为了修正世界运作方式上的问题——也就是修 bug、调整平衡、增强功能。如果不是必要,设计者就不该去添加或更改内容——哪怕是出于艺术上的理由 1。其他所有内容都应当从玩家的活动中涌现出来。这意味着你需要一个在深度和广度上都足够的虚拟世界,让他们能通过自己行动的结果,为自己、也为别人创造内容。现实世界做到了,我们为什么做不到?玩家不该拿到语境外的内容创造工具。他们能否拿到重要的语境内工具,则另当别论。这种“放手”的世界,正是我从一开始就想用 MUD1 造出来的东西。但愿有一天,有人能接近这个目标。

叙事:只有当一个故事结束时,你才能讲它。设计者可以造出各种障碍,但障碍必须由玩家自己去克服。玩家可能会遇到一些自成一体的、由叙事驱动的事件序列,但故事弧想都别想。

到最后,设计者所能做的,就是装弹、瞄准、开火。扣下扳机之后会怎样,取决于他们枪法有多好。他们提供一个环境,播下起始文化(或者多种文化)的种子,然后把控制权交给玩家。当然,此后虚拟世界仍需有人管理,因为天性也需要滋养。不过,设计者的艺术表达在正式上线那一刻就停止了。

这是我的世界。我创造了它。它是我送给你的礼物。拿去吧。住在里面。随你怎么摆弄。现在它是你的世界了。

亚瑟王神话的中心主题是:国王是为王国而存在,还是王国为国王而存在 2。这件事有着极其重要的精神维度,因为亚瑟是人类灵魂的隐喻。梅林教导亚瑟,期望他成为一个为王国而存在的国王,但莫德雷德利用桂妮薇儿与兰斯洛特之间的关系,促使亚瑟把王国用于自己的目的。

设计者是为他们的虚拟世界而存在,还是虚拟世界为设计者而存在?

答案是两者都是。国王为王国而存在;王国也为国王而存在。它们是一回事。

定位、学习、应用、内化:正如角色反映玩家,虚拟世界也反映设计者;正如玩家从角色身上学习,设计者也从自己的世界里学到东西。作为设计者,你在一个虚拟世界里投入的自己越多,你就越成为它,它也越成为你。你的经历会发展这个世界的经历,它的经历也会发展你的。

虚拟世界是你(设计者)对自己的探索。它是你的英雄之旅。国王就是王国。事情还能是别的样子吗?


  1. 关于过度改动会有什么后果,见 Tenarius, Welcome to the Player Wimping Guidebook! Or How to Dry Up your MUD in No Time. 2000. http://www.memorableplaces.com/ mudwimping.html. ↩︎

  2. Charles W. S. Williams, The Crowning of Arthur. Taliessin through Logres, London, Oxford University Press, London, 1938. 他实际问的是:国王是为王国而造的,还是反过来。 ↩︎