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虚拟世界理论

我尽可以作出这些夸大的断言,好抬高我自己的地位,这都没问题。但对我来说不幸的是,要把某样东西变成艺术,光靠贴上个唬人的标签是不够的 1。艺术也许是表达,但除非它能够被看作表达,否则就毫无价值。人们不必知道一件艺术品“意味着”什么,但他们确实需要知道它的意义是如何传达的。这就要求发展出一套批评美学 2。


  1. 例外:如果贴标签的是位已成名的艺术家,那它就是艺术。 ↩︎

  2. 为这个术语的做作,我毫无保留地道歉。遗憾的是,别的选项更糟,所以我们只能受着它。 ↩︎

动机

批评美学是一套为某种艺术形式的个别实例赋予意义的体系。一旦把它形式化,它就等于关于那门艺术的一套理论。

这里的“美学”不是一般意义上的美学:它不是哲学里研究“美”与“品味”之类问题的分支。它说的是支撑一门艺术(在本书里,就是虚拟世界的创作)的那些规则与原则。一个虚拟世界可能看上去很美,视觉美学很棒,但作为一个世界却很烂。艺术总监掌控外观,设计师掌控世界。设计师想要某种外观,就聘请作品体现出那种外观的艺术总监。外观是整体美学的一部分。引入批评这一概念,就可以为这种美学的交流层面给出理性说明。

有一个合理的问题可以问:虚拟世界需要这样一套理论吗?虚拟世界设计的专业从业者人数很少,他们彼此解读对方的作品并不困难。是不是等这个领域再发展一段,再来把它钉死更好?大概是的,确实如此。尽管这样,我还是有三个理由要现在就动手去做:

  • 与那些更成熟的艺术形式相比,虚拟世界社群有一种自卑感。我订的周日报纸乐意拿出整整两个版面来讨论先锋派玻璃灯架的优点,可除了极客,谁会认真看待虚拟世界?一套批评美学可以证明,虚拟世界不只是杀虚拟怪物、学书面法语。

  • 我想在自己的脑子里理清楚,我究竟是怎么评判一个虚拟世界的。

  • 如果我不把这些都写下来,反正迟早会有别人来写。

第一条理由与 1970 年代电影理论得以发展的主要原因如出一辙,但另外两条纯粹是出于私心。幸好,第一条理由足够充分,让我可以纵容另外两条。

支持艺术的一方,处境其实比我所描述的还要糟:在虚拟世界开发社群内部,对于把虚拟世界设计当作艺术来对待是不是适得其反,本身就存在争论。2001 年,几位重要的虚拟世界设计师(尤其是拉夫·科斯特)越来越多地公开表态,把自己所做的事视为理所当然的艺术,玩家由此开始担忧。杰西卡·穆里根是玩家权利最坚定、最直言不讳的倡导者,她把这些意见写进了自己广受欢迎的 Skotos 专栏《反咬其手》(Biting the Hand)1。她这番话引发了一场轩然大波。

杰斯的论点是:玩家正在变成虚拟世界设计中的附带品。他们报名是为了玩一款游戏 2,结果却被误导;设计师那些宏大的理念,让玩家成了实验性表演艺术中不情愿的参与者。把玩家当作纯粹的物、当作靠设计师才华去操控的对象,说明设计师表现出惊人的傲慢与轻蔑。这种精英主义态度,归根到底可以追溯到设计师相信自己是在创造艺术。他们最好还是把这个信念打消掉。

杰斯确实承认虚拟世界设计中包含艺术,因为它从根本上是一种创造性活动。她反对的是把玩家当作作品一部分的那种观点。玩家想要的是娱乐;如果玩的时候某种艺术形式娱乐了他们,那很好,没问题。可当他们被当成艺术形式的组成部分,或者被当成为了体验这种艺术形式而付钱的人,那就不太妙了。设计师不应当以玩家真正想要的东西为代价,把自己的愿景强加给他们。

Skotos 发表了两篇回应这篇文章的文章。

第一篇出自特拉维斯·凯西(Travis Casey)3,他从“虚拟世界设计师应当设法娱乐谁”这个角度为支持艺术的观点辩护。他的结论是:在所有可能当中,唯一能保证总有人觉得这个世界好玩的做法,就是设计师为娱乐自己而设计。特拉维斯认为这本质上是一种艺术立场:如果你不喜欢所产出的东西,那你就不是这件东西为之生产的人之一。我对这一点感到矛盾;大多数设计团队确实是为自己设计的,但顶尖的设计师玩虚拟世界并不会得到什么持久的乐趣,他们的乐趣只来自创造它。

第二篇回应出自拉夫·科斯特,应杰斯之邀发表在她自己的专栏里 4。拉夫同意虚拟世界的首要职责是好玩 5,但主张艺术包含娱乐。艺术能做许多事,“娱乐”只是其中之一。做艺术,并不等于就不能做娱乐。拉夫进一步主张,艺术带来对工艺、完美主义与伦理的强调——而这些正是虚拟世界设计社群迫切需要的东西。在虚拟世界正为自身的正当性而挣扎的时候,攻击对艺术目标的清晰表达是没有帮助的。

杰斯指出,把玩家对象化会导致糟糕的艺术;对这一点拉夫没有直接回应,但从他论证的热情来看,他显然觉得自己并不犯这个毛病。我个人并不认为这一定总是坏事:不同的问题可能需要不同的范式,有时候你需要的确实是社会学而不是心理学。当它被用在不当之处时,才变得不可原谅。玩家首先是玩家,只是偶尔才是精心编排的模拟的组成部分;然而,“偶尔”不等于“从不”。

像拉夫·科斯特这种水准的设计师,不该需要为自己所做的事辩护。玩家该想的是“这是拉夫·科斯特的游戏——我真的很想玩!”,而不是想着去戳破一个看上去(其实并不是)自大的泡沫。他们的担忧之所以产生,是因为他们虽然沉浸在虚拟世界里,却没有参与过设计过程;他们对虚拟世界设计了解得越多,就越能欣赏个别设计师为其创作带来的独特品质。一套批评美学有助于界定他们应当寻找什么,即便它并不规定他们看到之后该想什么。

为一门艺术设立批评美学有一个危险:它可能磨掉这门艺术的锋芒,令其变得自我意识过强。随之而来的必然结果是:一门艺术形式被解构得越多,它作为一个整体所意味的东西就越少。正如我在第 2 章“如何打造虚拟世界”里指出的,设计师没法为了好玩而玩虚拟世界(至少不是玩家那种好玩),因为他们看得见太多的机关。他们或许会赞叹虚拟世界组织起来的方式,赞叹自己察觉到的那些妙笔与细微差别,但绝不会因为要组织一支探险队、从一群“妖魔鬼怪”手里救出一个村民而兴奋起来。他们不会沉浸在自己那个世界的故事里。这种状况不宜灌输给玩家;玩家在回味设计时能欣赏其中某些方面,这是好事,可如果他们钻美学钻得太深,以致欣赏不了玩本身的意义——也就是玩得开心——那就是坏事。

那么,如果说自我意识、进而导致做作与没有幽默感,是拥有一套批评美学的坏处,那么没有批评美学的坏处又是什么呢?

嗯,设计师会犯别的设计师犯过的同样错误;他们会做着不知为何而做的事,朝着注定令人失望的方向推进——就是我在整本书里一路痛陈的那些毛病 6。设计师喜欢把自己想成有创造力的人,凭本能就知道什么是对的,不需要任何“规则”。可是,没有规则,你又怎么当一名打破规则的人呢?

虚拟世界需要一套批评美学。事实上,它们可能需要不止一套:我在这里是把虚拟世界当作一个整体艺术形式来考虑,但正如我指出的,在它们的各个组成部分里,创造力的空间都还很大。玩家为自己的地盘做设计、以纳入更大的设计之中时,可能会遵循更适合那件事的某种具体美学。适合设计师的做法,不一定要适合其他所有人。但它确实必须适合设计师。

本书讲的是虚拟世界的设计,因此我要尝试发展的批评美学,是针对虚拟世界这个整体的。


  1. Jessica Mulligan, Just Give Me a Game, Please. Skotos, Biting The Hand, August 2001. http://www.skotos. net/articles/BTH_07.html. ↩︎

  2. 这场辩论是在游戏类虚拟世界的语境下进行的。 ↩︎

  3. Travis S. Casey, What’s Entertainment? Skotos, Building Stories, Telling Games, August 2001. http://www.skotos.net/articles/BSTG_15.html. ↩︎

  4. Raph Koster, The Case for Art. Skotos, Biting The Hand, September 2001. http://www.skotos.net/articles/BTH_09.shtml. 这里我得指出,拉夫拥有美术硕士学位,杰斯的经历里包括做职业演员,所以他们俩都清楚自己在谈什么。 ↩︎

  5. 记住,他是在游戏类虚拟世界的语境下说的。其他虚拟世界(比如教育系统或会议系统)的首要职责通常不同。 ↩︎

  6. 痛陈这件事的也不止我一个。Howard Collins 在他那份关于整体性游戏设计的出色宣言 Mu’s Unbelievably Long and Disjointed Ramblings about RPG Design 里,把它称为“愚蠢的祖父条款”(The Grandfather Clause of Stupidity)。2001. http://mu.ranter.net/theory/printversion.html. ↩︎

若干问题

要为虚拟世界发展一套批评美学,我们需要回答一些棘手的问题。我不会假装自己解答了其中任何一个,但无论如何,问题就在下面:

  • 虚拟世界的体验“价值”由什么决定?

  • 当你玩得开心时,你需要理解什么?而各有各的理解的人又是如何互动的?

  • 哪些规则适用于所有虚拟世界?它们又有什么局限?

  • 在虚拟世界自身之内,以及它被呈现的方式之中,存在着什么样的象征?

在本书靠前的地方,我提出过一个理论:虚拟世界体验的价值,在于个人借由虚拟世界对自己有了更多理解。这只是其中一种解读:玩家很少会把身份认同上的困惑当作自己玩虚拟世界的理由。不过话说回来,问玩家究竟什么让他们觉得有趣时,他们给出的答案,正是最初催生我那套玩家类型模型的那些答案。当开发商和发行商被要求判定虚拟世界体验的价值时,他们指出的是人们让账号保持活跃的时间;这可能是一个指标,但它不是价值。我想知道的不是人们愿意搭上多少时间或金钱,而是他们得到了什么。

我在第 3 章“玩家”里提出的玩家发展模型,描述的就是玩家在玩得开心时需要理解什么。它同时也展示了处于不同发展阶段的玩家之间如何互动 1。它离一套正式的虚拟世界理论最近——差不多就是半个框架。

第三个问题有一个戏谑的答案:适用于虚拟世界的规则,就是现实强加的规则。现实总是赢。话虽如此,真到玩虚拟世界的时候,总还是有一套“规则”立在那里。设计师并不需要造一个物理法则有点像现实世界物理的虚拟世界,可他们确实这么做了。他们这么做,是因为这些是范式的一部分。我在第 4 章“世界设计”和第 5 章“虚拟世界中的生活”里讨论过虚拟世界如何自洽,以及这背后的缘由;这并不是说不会出现新的范式,而是说眼下我们还在探索已有的东西。

这样,前三个问题就交代完了。

最后一个问题,我将在本章余下的部分里设法处理。由于它涉及的实践,是在虚拟世界设计中随时间演化出来的,它并不直接接入这套理论的其余部分,尽管它确实有所触及。不过话说回来,它的主题之于这套理论,就像词语之于语言:它本身就是其中一部分。

不过,这并不意味着找到答案会很容易。


  1. 不过,只针对四种“原始”类型;八种“新”类型可以映射到原来的四种上,但类型与类型之间的两两比较我没有做,因为那有 36 种组合。 ↩︎

模板理论

从一个已有的东西出发,比从零开始更容易创造出新的东西。要为虚拟世界发展一套批评美学,顺理成章的做法是去看看相关艺术形式已有的理论,看它们能带来什么启发。这些理论不太可能贴合得很紧密,但它们或许能提供一个可以据以搭建的框架。也许虚拟世界所用的象征,早就由它最亲近的那些亲属交到我们手里了?

我断言,与虚拟世界最亲近的两种艺术形式是计算机游戏与电影 1。计算机游戏至今还没有理论根基。一切都还太转瞬即逝,因为技术总是跑在前面。你的手机比你写 MUD1 所用的那台 1970 年代大型机算力还强,这完全要归功于计算机游戏。推动更快的 CPU、更好的音效与画面、容量更大的便携介质的,并不是商业用户,而是计算机游戏玩家。我是在安装了一款装在九张软盘里的游戏之后,才买了自己的第一台 CD-ROM 驱动器;由于足够多像我这样的人也这么干了,CD-ROM 驱动器的价格才降了下来,新出厂的 PC 开始把它作为标配。我买 19 英寸显示器,不是为了能同时多开几个电子表格窗口,而是为了能看到更多《文明 II》(Civilization II)的地图。早期采用者——只要能用上最新游戏,就愿意为最新技术多花一笔钱的人——就是玩游戏的人。遗憾的是,这意味着目前的创新程度太高,批评美学还不可能立得住。

另一种看法是:创新程度其实很低,因为发行商太多时候只求稳妥;而批评美学之所以不存在,是因为没有一个有自尊的学者会为了把它做起来去牺牲自己的职业生涯。

计算机游戏确实有评论家,就是那些在专业杂志上描述最新游戏的评测者。在比较游戏的高下时,显然有某种美学在起作用(即使这背后有一个事实在起作用:许多杂志严重依赖广告收入,而投放广告的正是被评测游戏的那些发行商)。评测者一般会谈到游戏的类型、画面与音质、玩法、各种特殊功能、各种技术问题,以及它与同类游戏的关系;不过他们主要关心的还是它玩起来是否有趣。如果游戏吸引不了他们,他们就会批评它;如果吸引了,他们就给它打高分。有些杂志试图把评分拆成各个构成部分(画面、音效、玩法等等),但也仅此而已。

鉴于评测的格式如今已经固定下来(你可以拿一篇五年前的评测,把它的引用信息更新到当下,读起来会跟今天的一篇评测一个样),这里很可能已经有了计算机游戏理论的雏形。遗憾的是,我们还没有这样一套理论。因此,尽管我可以在虚拟世界与计算机游戏之间找出种种平行之处,但显然我无法拿任何一套计算机游戏理论当作考察虚拟世界的基础,因为后者并不存在。

另一方面,电影确实存在一套成熟的批评美学 2。正因如此,电影可以在娱乐之外另有意义。虽然没有什么能阻止计算机游戏在娱乐之外也有意义,但缺少批评美学,使得这种情况很少出现;这就是为什么当一款好玩的游戏真的出现、让玩家有理由反躬自省时,它会被当作了不起的东西 3。

因此,我将主要以电影理论为基础来分析虚拟世界的美学。有些读者眼看就要惊慌,怕我又要拿一篇满是参考书目的学术文章来折腾他们,那么下面这个消息想必会让他们高兴:本书不预设任何电影研究的知识。你可能需要知道我这是从哪里来的,但你不需要知道我这是从什么来的……


  1. 戏剧爱好者们,抱歉了,虚拟世界不是表演。文学爱好者们,抱歉了,虚拟世界不是故事。城市规划爱好者们,抱歉了,虚拟世界不是社区。 ↩︎

  2. 顺带一提,它根植于电影最亲近的那些亲属——摄影与戏剧。 ↩︎

  3. 例子:《创世纪》(Ultima)系列。 ↩︎

符号与象征

那么,就从象征开始吧。

电影刚刚出现的时候,导演们必须发展出一套语言,观众则必须学会它:现实生活里没有跳切。当电影呈现信息的方式,与人类感官在现实世界中接收信息的方式相悖时,这就构成了一个中断信号,需要有意识地加以解读。一旦这些中断被约定成规矩、总在同样的情形下使用,大脑就能学会它们“意味着”什么。把这套规矩掌握之后,中断再次出现时就不会引起注意,除非它以某种方式颠覆了这套规矩。

我记得自己小时候在电视上看过一部电影,其中的情节突然同时在好几个小画面里展开。我以为这表示故事分出了几条支线,我可以选择看哪个小画面。因为不知道哪个故事结果最好,我去问父亲的意见。他解释说,这些都属于同一个故事,画面上展示的那些活动要理解为同时发生;因此我应当试着同时关注所有的画面。如今再看到分屏效果,它甚至不会进入我的意识,我只是“知道”它意味着有几件事同时发生。对我来说,这已经是一个含义可靠的象征。可是,如果早期的导演走了另一条路,分屏完全可以表示某种全然不同的东西。

符号学(semiotics)这一领域研究的是如何把意义与符号关联起来。当符号按照某种语法组织起来时,其结果就是一门语言;当它们仅仅被系统化时,其结果就是一份词汇表。对于电影——以及我们将会看到的,虚拟世界——它们连这种程度都还没有组织起来。尽管如此,这些规范确实存在,而且确实具有制作者和体验者默认达成一致的含义。

因此,确定这些符号的含义很重要(这些符号之所以出现,是因为虚拟世界的技术运作方式与现实世界不同)。你以为虚拟世界没有符号?看一部电视剧时,你不会觉得自己真的是剧中的某个角色,可玩虚拟世界时你就会这么觉得。为什么?仅仅因为你在操控一个角色吗?不:是因为你接受自己所操控的角色,是代表你的一个记符(token)。接受得足够彻底,它就变成了你(而你也变成了它)。所谓沉浸,就是把能指(signifier)当作所指(signified)。屏幕上那些像素不过是像素;是你把意义与它们联系了起来。

一套批评美学要有用,就必须以普适性为目标。每个人都应当以同样的方式理解这些符号及其所指。如果我第一次进入一个文字世界,我预期新的对话消息排在我已经读过的那些消息下面 1;我也可能去玩某个把新消息放在上面的世界,但那会(让我)觉得非常别扭。对文字世界来说,“上面”意味着“之前”、“下面”意味着“之后”,这是有原因的——归根到底与人们阅读书籍的方式有关。而对图形世界来说,对话消息根本不必出现在单一窗口里——它们可以出现在多个内嵌窗口中,比如气泡对话框 2,而且确实如此。不过这些仍然是符号:尽管我能看见某个角色头顶上的字,我并不会以为自己可以像摘树上的果子那样把它们摘下来。

图形进入虚拟世界,就像声音进入电影。同样的老规则依然适用,但侧重点不同;此外还有一些新规则。然而,这些规则都是玩家在职业生涯的很早期就学会了的,只要他们在其他艺术形式里早就熟悉这些规则的话。把它们全部列出来是可能的(虽然很乏味),但那样做只有学术上的意义——一张显示各种颜色及其情绪效果的图表,并不能让每个人都变成风景画家。符号对设计师的重要之处在于它们的用法,因此我将在这一语境下谈论符号,而不是在这里逐一列举主要符号、再让人不断回头去查那张表。

虚拟世界里的象征有两个角色。一个是作出在现实世界中成立的陈述,另一个是作出在虚拟世界中成立的陈述。一个强制推行角色职业制度的虚拟世界,“关于”的是秩序与遵从;不这么做的那个世界,“关于”的是选择与独立。无论设计师如何叫嚷着否认,这两者都是政治陈述;它们是虚拟世界通过自己的设计在现实世界中作出的陈述。另一方面,一个光线越来越暗的房间群,是在虚拟世界自身的语境之内作出的陈述:它说的是这些房间一间比一间更危险,因为黑暗是危险的隐喻。

我会先谈外部象征,然后再转向内部象征。


  1. 这里假定使用的语言是英语。 ↩︎

  2. 从漫画里借来的,因此大多数玩家本来就懂。 ↩︎

各维度

虚拟世界里的外部象征可以是显性的。你可以造一个虚拟世界,让每个人都是一只海豚,努力从污染海水的邪恶石油公司手里拯救海洋 1。不过这不是我在这里说的那种象征。我关心的是隐性的那一类,它们体现的是设计师对“虚拟世界里什么才重要”的不同看法。

辩论——无论是口头上的,还是通过设计行动进行的——同时沿着好几条维度展开。在形式上,这些辩论被称为辩证关系(dialectics)——相互对立的观点,其最终的解决会带来新观点的发展(但愿如此),进而产生新的辩证关系。可能会有流派兴起,反对既有共识或提出看待事物的新方式;有时候,这些流派会跨越好几种艺术形式(比如印象主义就是如此)。

那么,虚拟世界的辩证关系有哪些呢?让我们看看自己的前身。在电影理论里,主要的历史辩证关系 2是/曾经是:

  • 人生与戏剧。电影应当被用来记录人生,还是用来创造虚构?

  • 现实主义与表现主义。表现真实还是表现人造,能说得更多?

  • 类型与作者。对预先定义、风格化的故事形式的需求,如何与电影作者的艺术感受相调和?

  • 现实与幻想。真实性的作用与力量是什么?

  • 娱乐与交流。电影的目的是娱乐观众,还是改变观众?

  • 创新与衍生。应当给观众我们以为他们想要的东西,还是他们以为自己想要的东西?

计算机游戏没有正式的理论,但有两个明显的主题大概够得上辩证关系的资格,它们是:

  • 硬核与大众市场。游戏是给游戏玩家玩的,还是给所有人玩的?

  • 图形与游戏性。为了画面应当牺牲多少玩法?

扫过这些清单可以看出,有些辩证关系比另一些更适合虚拟世界。逐条来看:

  • 人生与戏剧。这要么根本不是一个问题,要么就是一个包罗万象的元问题,恰好凸显出虚拟世界与其他一切艺术形式的不同之处。从玩家的角度看,虚拟世界显然不是真的(它们是虚拟的!),因此这根本不算争论。设计师虽然在主要方面也认同这一观点,但他们对自身设计造成的后果负有责任,玩家则不必负。因此他们必须承认,虚拟世界及其玩家是现实的一部分,虚构是事实的一部分:虚拟世界里发生的事能影响现实。说虚拟世界应当记录现实,那是荒谬的;但在某种意义上,现实确实能记录虚拟世界造成的后果。话虽如此,尽管这可能是一个重要的论点,它却不是一种辩证关系。设计师可以依照语境的要求,把两种范式都用上。

  • 现实主义与表现主义。这也许是一种正在成形的辩证关系。目前,设计师把现实主义当作实现沉浸的工具,而任何通过人造手法表达情感的尝试都会破坏这种沉浸。随着虚拟世界的发展,现实主义与沉浸之间的联结也许会变得更柔韧,如果真是这样,就可以尝试表现主义的路径。我们只能等着瞧。

  • 类型与作者。这是一种正在浮现的辩证关系。大多数设计师乐意在一个预先定义的类型里工作,甚至乐意在某个取得授权的既有系列里工作。让他们不那么乐意的,是那种笨手笨脚、自以为是、什么都不懂的管理者非要改这改那,既不懂得改了对玩法会有什么影响,更不要说对整部作品会有什么影响了 3。随着设计师凭自己的作品赢得声誉,他们的权力会增加。到了那时候,这种辩证关系就会成为问题。等他们强大到能成立自己的开发公司时,这种辩证关系就不再是问题了。你会注意到,本章坚定地站在作者这一边;无论虚拟世界开发公司怎么想,这场争论最终会是设计师占上风。

  • 现实与幻想。这里的关键在于真实性。它关系到艺术形式所描绘的情境与议题在多大程度上反映了现实。它和“人生与戏剧”不是一回事;它并不呈现对现实的记录,但它确实对现实有所陈述。举例来说,一个虚拟世界如果让玩家扮演某个当代受压制的民族的一员,在独裁统治下挣扎求存,那么它也许会与它所取材的现实情境产生强烈共鸣,让玩家对不得不日复一日承受那种命运的个人的处境有更深的洞察。这类虚拟世界虽然自有其位置,但显然不太可能对大多数人产生多大的艺术效果;它们实在太阴郁了,无法让玩家长期待在里面。因此,若把虚拟世界当作社会或政治评论,由此产生的辩证关系大概都只会是次要的。

  • 娱乐与交流。在虚拟世界里,这是一种持续存在的辩证关系 4,杰西卡·穆里根与拉夫·科斯特之间的交锋就是明证。问题的症结在于:玩家在句法上想要的(一个看起来好看、玩起来顺手、又有趣的虚拟世界),并不是他们在语义上想要的(一个能帮他们界定自己是谁的虚拟世界)。事实上,情况很可能还要糟得多:许多玩家会断然拒绝“他们玩可能出于娱乐之外的任何理由”这种说法 5。玩家和设计师都同意,虚拟世界应当是娱乐性的,这是公理。然而,尽管设计师可能明白没有娱乐就没有交流,许多玩家和发行商却不接受:没有交流,就没有娱乐。

  • 创新与衍生。最成功地取得轰动效果的虚拟世界,是那些与其前身显著不同的世界。最惨烈地失败的虚拟世界也是如此。那些缺少时间、金钱或创造力去创新的人更愿意选择衍生,但把玩家推向衍生的,还有那些偏爱旧事物的安稳、不喜欢新事物的不确定性的玩家。代码库与中间件方案能帮助交付一个本来不会存在的虚拟世界,但如果这意味着设计师被迫在一个奄奄一息的范式里工作,那归根到底就是坏事。这场争论永远、永远不会有结论。

  • 硬核与大众市场。在线服务的早期,10% 的用户提供了 90% 的收入 6。计算机游戏厂商也注意到了同样的事:少数一心扑在上面的硬核玩家买的游戏,远远多于休闲玩家。当只做游戏的在线服务瞄准硬核玩家时,它们几乎总是失败;当计算机游戏发行商瞄准大众市场时,它们也几乎总是失败。这让虚拟世界该怎么办?它们应当瞄准一个已经被服务得很好的现有硬核玩家人群,还是把网撒得更远、去争取态度可能还不明确的大众市场?与“娱乐与交流”那一组一样,这是一种持续存在的辩证关系,而它的结局毫无悬念:虚拟世界必须变得更加大众化,因为把玩家从其他虚拟世界拉过来实在太难了 7。不过,在这样做的同时,它们会发展出自己的硬核玩家,而这些玩家到时候又不能被忽视。

  • 图形与游戏性。虚拟世界能拿到的投资,该有多大一部分花在让它看起来好看上,而不是花在让它玩起来顺手上?在计算机游戏行业里,图形说了算:除非产品看起来新潮到极点,否则评测者不会评测它,玩家也不会买它。在同一个市场上竞争的虚拟世界也是如此,但还多一根刺:普通计算机游戏是“发射后不管”的,一旦你(作为开发者)把它们卖出去,你就不在乎长期玩法有多好——反正顾客的钱已经到手了。可虚拟世界的利润来自订阅,而订阅能否成功取决于长期玩法是否够好。那么,你是要图形还是要游戏性?还是两样都要,不惜花双倍的钱?虚拟世界的文字与图形之分让这个问题变得贴切,但严格说来它并不是一种辩证关系。玩家既想要好看,也想要好玩;唯一的问题在于,“好看”究竟是在屏幕上,还是在玩家的脑海里。在“建构对重构”的层面上,文字世界也许有更强的智识主张,但图形世界拥有玩家。所以在这场辩证里,图形世界赢了;争论到此结束。

除开这些辩论的维度,虚拟世界还有一些自己的维度。最能引起紧张关系的是:

  • 引导与非引导。设计师和/或运营团队应当明确地引导玩家活动吗?

  • 责任与义务。玩家在报名玩一个虚拟世界时,同意的是什么?

  • 故事与历史。玩家在多大程度上是作品的一部分,或制作的一部分?

  • 个体与社群。这是一个为个体而设的世界,还是为个体组成的群体而设的世界?

同样,逐条来看:

  • 引导与非引导。虚拟世界里总归有某种程度的引导性——即使是最开放的那些世界也不例外——因为设计师即便想中立地创造它们也做不到。现实是中立的;除此之外都只是解释。不过,引导的程度本身是个问题。玩家常常发现自己的角色类型选择受限,或者目标受限,甚至叙事也受限。设计师应当牵着玩家的手走多少路,又应当留多少空间让玩家自由漫游 8?

  • 责任与义务。这是玩家自认为有权对别人做些什么,与他们有权不被人做些什么之间的对立。它就是 PvP 与 PD 底下的那种辩证关系。玩家加入一个虚拟世界时,接受了哪些对自己角色、对自己本人的风险?当这些风险真的咬人的时候,会发生什么?这样的风险是必要的吗?还是说,没有这些风险所带来的后果归根到底更糟?

  • 故事与历史。虽然这一点有时与引导对非引导联系在一起,但两者是不同的。问题在于:虚拟世界是被交到玩家手里、任其处置的艺术作品,还是说玩家本身就是作品的一部分?设计师究竟有没有放手的时候?还是说,虚拟世界的设计就是要让玩家无论做什么都符合某种更宏大的愿景?

  • 个体与社群。对个体有利的事不一定对社群有利,反之亦然。比如说,在 eBay 上卖角色可能对买卖双方都有好处,却可能伤害整个虚拟世界。同样,抱团的玩家消耗内容的速度,会比同样人数各自为战的玩家更快。眼下这场争论相当沉寂,但它的问题还没有解决,随时都可能重新苏醒(尤其是如果现实中的官司闹得足够响的话)。

那么,看过了意见分歧(或将来可能分歧)的这许多维度之后,哪些才是最重要的?任何答案都只能是主观的,但我个人的看法是,目前排在最前的是这五个:

  • 类型与作者

  • 娱乐与交流

  • 引导与非引导

  • 责任与义务

  • 硬核与大众市场

本书对其中每一个都提出了看法;读本章余下部分时,不妨记住这一点,因为后面的讨论正是在这些辩证关系的背景里展开的。

我还想指出,即便人们在某个立场上达成一致,他们对这个立场的解释也可能截然不同。比如《阿瑟龙的召唤 2》(Asheron’s Call 2)瞄准的是主流人群(这是好事),可它为此给一切都强加了一种被娇惯出来的平庸。玩家不喜欢战斗到一半箭用完了?那就给你无限供应!跑回商店卖掉战利品太麻烦?你可以在背包里把它换成现金!Turbine 也许相信,为了让它那个世界对大众市场更有吸引力,降低难度就是办法,但看不出凭什么该这么认为。人们为什么玩虚拟世界?不,说真的,为什么?根本原因是什么?提示:不是“为了好玩”,而且即便如此,用虚拟的棉花把角色裹起来、把一切挑战都抹掉,也交不出这个答案。

虚拟世界设计师可能对虚拟世界关乎什么持有相互抵触的看法,也可能对怎样最好地处理那些议题持有相互抵触的看法。他们把自己的看法表达在设计中;哲学上的分歧导致设计上的分歧。而通过读设计上的分歧,就能看出哲学上的分歧。如果你在看一个虚拟世界时,能把某个特征与某种特定的辩证关系对应起来,那你已经拥有了掌握批评美学所需的那个关键洞见。如果还做不到,那就一直琢磨,直到能做到为止。

写到这里,我本可以列一张需要留意的特征清单(象征),把它们与特定的观点(辩证关系)对应起来,并藉此造出一套系统,用来解读虚拟世界设计师想借自己的世界说什么。尽管这个念头很诱人,我还是不做。这是一本写给虚拟世界设计师的书,不是写给他们玩家的书。如果设计师是故意为了传达某个特定信息而创造虚拟世界,那么解释这项交流借以发生的那些象征就有意义。然而,设计师并不是这么做的。信息来自他们围绕各个辩证维度产生的内在艺术冲突,只是通过他们的设计显露出来而已。设计师不是先想好要说什么,再设法把它说出来;他们直接说出来,然后留给别人去弄清它意味着什么。

这并不是说这种分析不值得做;对于第一次严肃看待虚拟世界、又在苦苦理解那些相互竞争的各种哲学的人来说,它会是一个强有力的助力。只是,本书不适合做这种分析。


  1. 当然,同样是那些石油公司在给电力公司提供燃料,让后者得以发出运行虚拟世界本身那些计算机所需的电,但政治是不必前后一致的。 ↩︎

  2. 这些引自 James Monaco, How to Read a Film: Movies, Media, Multimedia (3rd edition). New York, Oxford University Press, 2000. ↩︎

  3. 但愿那些读这本书、想借此了解虚拟世界设计的管理者型人物,到现在已经意识到,最好的做法就是把设计交给设计师。如果设计师越出了议定的职权范围,那好,尽管扑上去批。如果他们的作品看着可疑,又没能令人满意地讲清为什么,那也一样,把他们狠狠数落一顿。如果你有个也许帮得上忙的想法,告诉他们,那不会有坏处。可如果你命令他们做某个改动,那就错了。设计师是他们,不是你。 ↩︎

  4. 即使虚拟世界并非主要以娱乐为目的,这一点也成立。 ↩︎

  5. 我在本书里提出了反对的意见,但人们有权相信他们愿意相信的东西。 ↩︎

  6. 或者 20% 的用户提供了 80% 的收入。真实数字大概在这两者之间。 ↩︎

  7. Bruce Woodcock 对虚拟世界订阅基数增长的分析显示,DAoC 的玩家可能有多达 75% 来自 UO 和 EQ。但 Nick Yee 的 Daedalus Project 表明,这些是没有忠诚度、四处漂流的玩家,他们会从当前正在玩的任何世界换到一个更新的虚拟世界。换句话说,你也许能把他们弄到手,但你留得住他们吗?http://pw1.netcom.com/~sirbruce/Subscriptions.html, http://www.nickyee.com/daedalus/archives/000195.php. ↩︎

  8. 这也可以与其他因素关联起来。举例来说,硬核玩家可能比大众市场玩家更不希望有人牵手带路。 ↩︎

象征从何而来

在这里分析内部象征是站得住的。虚拟世界设计师有很多可选项,涉及他们往虚拟世界里放什么、不放什么、怎么放,不一而足。在种种可能之中做出取舍时,设计师动用了自己的艺术才能;这并非偶然,而是有意为之。他们想要(出于设计/艺术上的理由)达成某种效果,因此他们安排虚拟世界去创造这种效果。

那么,设计师的兵器库里有哪些兵器?他们又如何用这些兵器来告诉玩家一些事情?

嗯,先看看他们的兵器库里没有什么。他们没有能力去做剪切、淡入淡出,或任何其他会打破“你在这里”这一基本设定的手法。他们没有暂停、存档、重放,也没有段落切换或幕。这些局限让他们与电影和计算机游戏在根本上都不一样。

玩家可以平移、跟拍、变焦;玩家可以决定把镜头对准哪里;玩家决定自己是以第一、第二还是第三人称看自己。设计师把这种控制权交给玩家,并且收不回来。虽然玩家理论上可以录制并编辑自己的内容供公众消费,但这种能力对设计师并不开放;他们最接近的替代手段是补丁周期,而这算是个相当钝的工具(不过我们很快就会看到,它还是能用)。

所以,尽管电影导演关心的是拍什么与怎么拍 1,虚拟世界设计师不关心这些,因为这些决定由玩家来做。设计师关心的是让什么存在,以及怎么让它存在 2。构图指的是静态物体,以及非静态物体的起始位置(对会刷新的静态物件来说,则是重新出现的位置)3。

区分设计师在虚拟世界之内创造的艺术,与其他人在这同一语境里创造的艺术,这很重要。如果设计师按某种方式摆放巨石,为一处地点营造出特定的感觉,这和玩家用这些巨石搭成一座雕像并不一样。两者都是艺术作品,但不属于同一种艺术;前者为后者提供了可能。这不像采样或拼贴那样以另一种方式复用艺术,而是艺术中的艺术。第 6 章“它不是一个游戏,它是一个……”提到过一些虚拟剧团,它们的玩家 4在虚拟世界提供的舞台上演出。这同样是一种自成一体的艺术,但同样不同于世界设计师的艺术。为什么?因为象征不同。同样的物体,在不同的艺术传统里会意味着不同的东西。此外还有所有权的问题。

开发商可以、也确实会主张对自己虚拟世界的整个数据库、以及由它生成的一切图像拥有法定所有权。哪怕只是想截一张图,你都需要他们的许可。这对艺术中的艺术有影响:艺术家无法主张对自己作品的所有权,即便它的质量高于它所在其中的那件艺术。如果列奥纳多·达·芬奇把《最后的晚餐》画在人行道上,他也不能把它挖出来带回家。为什么?因为那条人行道不是他的。同样,在虚拟世界里创造的任何艺术从根本上说都是短暂的,唯一的例外是虚拟世界本身固有的那一部分艺术。海平面会一直待在原处,直到设计师另行发话。

说点题外话:虽然那些字节的所有权没有争议(也不应当有争议),由它们生成的那些光子的所有权大概就没那么好辩护了。虚拟世界是场所。如果我去纽约,拍下一张街景照片,我并没有侵犯任何人的版权。当然,如果我做的是电影拍摄之类妨碍他人的事,那我得先得到有关部门的许可。可要只是拍张快照,那就不必了!再说,这样拍出来的任何艺术表达都完全属于我。1960 年代那部小众电视剧《囚徒》(The Prisoner)是在威尔士的波特美林村拍摄的,它那种异世界感很大程度上要归功于这处地点独特的外观。不过,村子的建筑师克拉夫·威廉姆斯-埃利斯(Clough Williams-Ellis)在艺术上并不拥有《囚徒》;他通过自己的建筑作出陈述,把解释留给观众。虚拟世界设计师需要放手;不放手的话,他们创造出来的就不再是虚拟世界,而是别的东西。

虚拟世界设计师提供工具与玩具。他们与玩家立约:在虚拟世界之内,这些东西——

  • 有价值

  • 有意义

  • 说得通

当这些东西传达出两层意义(文本与潜文本)时,那就是象征。


  1. 研究电影的人把这称为 mise-en-scène(场面调度),法语意为“置于场景中”或“舞台化”。 ↩︎

  2. 与其说是 mise-en-scène,不如说是 mise-en-forme。 ↩︎

  3. 设计师很容易低估语境的力量——也就是他们通过并置物体所作出的陈述。关于这个主题有一篇出色的文章(尽管是就单人世界而言),见:Roger Giner-Sorolla, Crimes Against Mimesis. April, 1996. http://bang.dhs.org/if/library/design/mimesis.html. ↩︎

  4. 该词有两重意思。 ↩︎

虚拟世界的化学

在电影剧本里,每个动作、每句对白都必须有目的。电影拍起来太贵,任何不推动情节、不丰满角色的东西都必须毫不留情地砍掉。这甚至适用于喜剧:你可能被那个笑话逗笑,可如果那个笑话不在那儿,那么单从结构上说,就会留下一个小小的情节漏洞。

虚拟世界的设计没有那么多经费上或叙事上的约束。并不是样样都得有目的,但样样 1都应当有潜在的目的 2。玩家可能为它定出一个与原本意图完全不同的目的,无论是有意还是无意,只要他们找到了某种目的,他们就满意。去找一个物体的用途却发现它其实并没有用途,这非常让人恼火;而如果抱怨换来的只是运营团队的阵阵哄笑,那就更糟了。

在电影剧本里,对白、动作、角色和地点是“原子”,它们被建构成场景这种“分子”。每个原子都有目的;换一个原子,生成的分子化学性质就会改变,新分子与构成整个剧本的其他分子反应的方式也会不同。有时一个原子可以在多个层面上起作用,喜剧里的一句单行台词就是例子:它可能让你微笑,可能把情节推进一小步,可能交代了说这句台词的角色(或者被它取笑的那个角色)的某些东西,可能影响节奏,甚至可能与剧本本身的话外之意有关。而这适用于 110 页剧本里的每一句?编剧的艺术就在于此。

虚拟世界的设计文档也有类似的原子:物体、命令、角色和地点。这些原子被建构成什么分子?任务?

在可感知的层面上,是的。玩家想要有事情做,而通过安排设计原子——让它们组合起来就能使任务的解决成为可能(无论任务是由世界本身生成的,还是由其玩家生成的)——整体就能表现得与其各个部分不同。任务是有效的设计分子,但它们不是我在这里要谈的那种分子。这番讨论关注的是虚拟世界所用的象征,而象征既需要可感知的意义,也需要不可感知的意义 3。任务确实有不可感知的意义,但那是针对个别玩家而言的,处于英雄之旅的层面 4。

设计师用可感知的物体来建构不可感知的意义,办法是把它们组合起来影响广度、深度与氛围。

广度意味着玩家的选择。世界的规模、其中物体的数量、命令的丰富程度:广度是形式。深度意味着理解。命令的效果、物理的复杂度、把东西用在非预期用途上的能力:深度是功能。广度反映的是玩家有多少机会去改变世界,深度反映的则是每个单独的机会能带来多大的改变。

当新手加入一个虚拟世界时,吸引他们的是广度。他们要知道世界有深度,但不希望一上来就面对那种深度(否则会显得太令人生畏 5)。深度是留给更有经验的玩家的,而广度满足不了这批玩家。玩家在这一路上走得越远,就越偏爱深度而不是广度。

就象征而言,深度比广度好处理。按定义,广度对虚拟世界来说是全局性的,因此玩家可能当作象征来领会的一切广度差异,都必须出自全局系统。举例来说,如果有 50 种不同的水果组合能做出甜点,规则允许的武器/护甲配置却只有五种,那这个虚拟世界就是在告诉玩家:在这里,烹调比战斗更重要,或者至少烹调比他们通常以为的更重要。

深度的效果可以更局部。如果一个虚拟世界某处的狗头人没有名字,年龄和性别也不确定,而别处的狗头人有名、有姓、有家庭、有孩子,那就说明这里的狗头人没有别处的重要。如果玩家注意到了这一点,他们就会根据这个信息行动(当然,他们是选择解放那些无名狗头人还是杀掉它们,就是另一回事了)。

遗憾的是,很少有玩家对虚拟世界设计敏锐到足以意识到,广度与深度的差异可能是有意为之。他们会把这些差异看成粗心的不一致或 bug。实际上,很多时候他们很可能完全说对了,那确实就是 bug;这只会让用广度或深度去表达“玩家能做什么、做这些事如何影响虚拟世界”之外任何内容这件事变得更难。广度和深度虽然是设计师确确实实用手头的设计原子搭建出来的东西,但它们还不具备用作象征所必需的保真度。

有了氛围,我们终于有了一种把虚拟世界的机制与物体当作象征来用、而玩家也确实会把它们解读为象征的办法。

氛围是设计师借以影响玩家心绪的手段。它可以是主动的(比如告诉玩家身处险境)、被动的(比如让玩家感到放松),也可以是交互式的(便于玩家加以利用)。氛围被用来

  • 标志一段动作序列的开始或结束。

  • 标志动作序列中的一小段喘息。

  • 让玩家放松戒备,为一个大惊喜作准备。

  • 警告或鼓励玩家。

  • 奖励或惩罚玩家。

  • 暗示接下来会发生什么。

  • 促成各种社交活动。

  • 提出一个哲学或伦理上的论点。(这可能与上述任何一项结合使用,也可能不结合。)

暗示氛围的一些显而易见的方式是:

  • 开放的形式与封闭的形式。狭窄的区域限制选择,开阔的区域则选择更多;地牢比荒野更压抑。当玩家进入一条极窄的通道或走下地下的台阶时,他们知道自己的选择正在变少;如果他们继续走,这象征着他们愿意接受危险。当玩家进入一片广袤的平原时,他们知道自己的选择最多;如果他们继续走,这象征着他们愿意承担责任。

  • 明亮与黑暗。你知道得越少,就越容易被吓到。虚拟世界提供的其他感官信息也是如此:突然的寂静同样吓人。当玩家发现光线正在变暗时,他们可以把光线变暗解读为一个警告。如果他们继续往前走,他们就是在迎接前方等着他们的东西。如果他们看见隧道尽头有光,这等于告诉他们:磨难快要到头了。

  • 远景与转角。转角藏起信息。你知道信息就在那里,但你不知道它是什么。别人告诉你的越少,你就越想探究——可你也越怕发现自己不会喜欢那个答案。一条带若干急转弯的通道会增强紧迫感;一条长而笔直的通道则减轻它 6。另一方面,远景可以象征目标的距离:你从树林里走出来,看见一大片开阔的乡野,而在遥远的地平线上,你刚好能辨认出青铜之城的尖塔。设计师是在向你展示,要到达那里你得经历什么:继续往前走,就等于重申了自己的目标。

  • 熟悉与陌生。地形或建筑的突然变化,可以带来释然,也可以带来不安。变化越突然,冲击越大。有个地方看上去可能像寻常的中东集市,可当它骤然让位给一片雪原时,期待就被打乱了。这不是一个寻常的集市。你是要探查一番,还是趁可怕的事还没发生就赶紧离开?更渐进的变化可以用来给区域贴标签:建筑越带尖刺,居民就越带尖刺 7。同样的手法可以用在更小的尺度上。你的铁匠锤子断了,你换了一把新的,这种事经常发生;可这一次,替换的那把锤子在你第一次用它时就改变了外观,发出的声响也不同于寻常锤子。这把锤子把未知标记了出来:你是去探究,还是躲开?

  • 容易与困难。在大城市里,有人要你去送面包;在边境小镇上,有人要你去杀强盗。你是能忍受这份热,还是从厨房里出去?通过把更艰难的任务放在更粗野的区域,设计师告知玩家这些区域更凶险。如果某个 NPC 要你去清掉一窝吸血鬼而你拒绝了,这仍然等于告诉了你:这里是会有吸血鬼窝的那种地方。如果你自己跑出去乱逛,就不能说没人警告过你。任务就像是路牌,玩家应当留意这些路牌。

  • 巨大与微小。大怪物是强力的怪物;高个子 NPC 是有权威的 NPC。小一些的怪物可以被压制;小一些的 NPC 是卑屈的。极小的怪物可能速度极快、有毒,或者以别的方式难缠;极小的 NPC 有某种隐藏的力量。对体量的印象能向玩家传递有力而原始的信息。这就是为什么现实世界里的猫之类的动物在面对对手时会设法让自己显得更大。

  • 美与丑。令人屏息的全景与辉煌的宫殿能激起敬畏与惊奇。畸形的生物与破败的建筑能让本来寻常的情景显得令人不快。美代表成功,丑代表失败;美代表善,丑代表恶。这套对应在不同层面上起作用(表面上美的,内里可能丑,反之亦然),但象征保持不变。这是一个由玩家说了算的领域:即便设计师只是想让自己世界的视觉胜过竞争的虚拟世界,玩家也还是会认定美意味着善、安全、抱负等等。

还有许许多多其他方式。强烈的色彩意味着温暖、鲜活与行动,而褪色的色彩意味着寒冷、平静与忧郁;随时间发生的变化会让人怀疑自己的知识是否恒久,以及自己是否愿意应变。每个设计师都有自己控制地点与情境氛围的风格;彼此只有微妙的不同。

象征可以被组合、被对比,从而创造出新的象征:陌生的可以是美的;转过转角可以走进光明;温暖与柔软可以让逼仄的空间显得安全。吉恩(Gheen)的祭司们穿着华贵的袍子,却面容损毁,留下骇人的伤疤。

设计师把象征放进语境;玩家解读它们,并据此理解语境。这样,我们就有了一套用于批评美学的基本化学。


  1. 有些设计师会把它限制为“绝大多数物体”。正如我在第 4 章提到的,即便对装饰性物体,最好也赋予一些可感知的意义,哪怕只为沉浸考虑。不过,如果就是有玩家会特别为纯不可感知的内容而兴奋,纵容他们又有什么害处(只要内容的意义是不可感知的这一点清楚就行)? ↩︎

  2. 把这一目的传达给玩家可能颇有难度。比方说,不是每个人都愿意读一页又一页的背景设定。 ↩︎

  3. 如果象征变得抽象,它们真正需要的可感知意义就只剩“存在”这一条了。不过,正如我刚才说的,在虚拟世界里(至少目前如此)所有物体都应当有玩家能看出的一些目的;这意味着它们需要可感知的意义,即便随时间推移它变得越来越名存实亡。 ↩︎

  4. 设计师也可以把其他意义赋予任务,从而使任务能被用作象征。不过,他们目前似乎没有这么做,原因大概是任务系统本身仍在变动之中。 ↩︎

  5. 这就是虚拟世界的手册往往不深入细节的原因;更何况,细节可以单独卖成一本玩家指南。 ↩︎

  6. 文字世界也可以用长描述与短描述来达成这种节奏效果。如果一个房间的描述极简,读它的时间就更短;于是你更快离开去下一个房间,这就提高了节奏,哪怕你实际上只是沿直线走。 ↩︎

  7. MUD1 用时间来隐喻危险。场景越接近当代(直到大约 1930 年代),就越安全。真正危险的地方以其古老年代标示出来。这为各区域注入了玩家能立刻察觉的氛围(尽管大多数人并没有明确意识到其中的象征)。 ↩︎