故事的故事
故事的故事
氛围的符号会与“相邻”的符号发生反应,但方式是非线性的。线性可以被强行施加(比如让角色“跑夹道”),但强行施加线性本身,也是一种氛围表达。非线性适合陈述,不适合层层推进论证。那么,有没有别的办法引入符号体系,让它可以被组织成线性形式,从而更能层层推进?
叙事
电影和电脑游戏处理这件事的方式,都是靠叙事。电影更有结构:剧本里的各个场景以因果关系相连,讲出一个故事(通常采用经典的三幕形式)。西德·菲尔德(Syd Field)对剧本形式的著名分析 1 把第一幕定在第 1–30 页,第二幕在第 30–90 页,第三幕在第 90–120 页。大约第 10–15 页会有一个激励事件,把起初稳定的局面推出平衡;大约第 25–27 页会有一件大事,给主角一个目标;大约第 60 页会有一个拧紧点,主角自此彻底投入;大约第 85–90 页会有一个危机点,一切似乎都已失去;随后引发的对决一直持续到大约第 115 页,然后故事收尾,来一段醒悟,让观众看到这些事件如何让主角作为一个人的成长。
后面那些事件的位置可以稍有偏移,但许多职业剧本读者真的会翻到第 25–27 页,如果那里没有一件大事,就把剧本退掉。
虚拟世界没有——也不可能——有这种程度的叙事控制,因为玩家并不照着剧本走。不过,还是可以引入一些因果关系,而且可以用这样的方式来引入:让玩家投入进来,可能是情感上的投入,也可能是别的方面的投入。有一点很重要,要明白虚拟世界没有、也永远不可能有传统意义上的叙事。它们是场所。玩家可以在其中演出自己的叙事,但虚拟世界无法强加一个三幕结构或类似的东西。尽管如此,它们还是能做一些事。虚拟世界能做的叙事,完整罗列一遍就是下面这样:
非虚构。变更被引入,却没有任何解释。某一天,新的区域、法术、职业或武器出现了,而昨天还都没有。没有解释,就这么发生了。这可能是为了回应玩家的建议或抱怨,也可能从一开始就计划好了,只为了赶上虚拟世界的上线日期而先省去——不管怎样。变更是在没有任何支撑语境的情况下做出的,因此玩家从中读出的任何含义,都只能是它本身固有的。“哦,多了一个吟游诗人职业。他们一定是想让角色扮演玩家有更多选择。”
背景故事弧。这类叙事手法意在解释虚拟世界的史前史,是普通电脑游戏最常见的支撑手法。好一些的世界用它们来增加丰富度与深度,解释事物为什么是现在这样;差一些的世界则事后补上一段背景故事,好让不合逻辑的玩法特性看起来合乎逻辑。如果一个虚拟世界最初的配置就是为了呼应虚构过往中的事件,这对沉浸感会是很大的助力。可要是为了搭起某种门面,去解释角色为什么不会死、法师为什么不能挥舞剑、为什么存在没人能制造的宝物,那就不那么令人满意了。背景故事应当放在前面,而不是事后补。可惜的是,如今有太多虚拟世界采用事后补的做法,玩家也渐渐习惯了。这意味着背景故事往往只不过是设计者对自身创作的一份评注,而不是它固有的组成部分。
理念弧。有了这些弧,事件会发生,给玩家一些可做的事,但它们与任何中心主题无关。火山喷发、成群怪物入侵、谷物歉收之类,可以演出一幕幕独立的小戏剧,但触发它们的事件并不属于任何中心叙事。设计者可以通过这些来表达一些东西——比如一切事物的短暂,或者他们对自己所掌权力的矛盾感受——但这些是作为更宏大作品的一部分插入的,而不是作为叙事中的线索。
故事弧。这些由一连串相互关联的事件构成。火山喷发,是因为矮人为了找金子挖得太深。灾难唤醒了那位古老、只被模糊记得的半神——他曾统治一切,却在一场浩劫般的大战中被击败,被封在圣山之下。通过事件的因果关系,设计者在就毫无节制的贪婪会带来什么后果表达一个观点。可惜的是,玩家在其中毫无发言权:戏剧不管他们喜不喜欢都会展开;他们必须对不断展开的事件所规定的境况变化做出反应,却连后续事情什么时候来都影响不了:每月一次补丁就是每月一次补丁。
响应弧。在这里,设计者根据玩家的反应来改变叙事,很像桌面游戏的裁判会做的那样。对于拥有多个分片的大型虚拟世界来说,这非常昂贵,因为各个分片可能发展出彼此不同的叙事 2。尽管如此,这仍是虚拟世界设计者能用的最强叙事形式:它让他们得以与玩家群体展开对话,而如果信任存在,它允许双方都做出表达 3。
360 度弧。有一条叙事路径,但它是循环的。玩家卷入一场永无休止的斗争,有时得手,有时失手,却永远分不出最终的胜负。他们被锁进一个永不改变的故事里。不管设计者想用这种手法说什么,玩家最终都会得出结论:这场斗争没有意义。如果新手也这么看,这个虚拟世界最后可能会陷入麻烦。
玩家弧。虚拟世界的功能丰富到一定程度,玩家自己就有能力通过持续的行动创造个人叙事。设计者要做的是给他们工具和空间,但设计者不直接影响叙事本身。因此,尽管他们可以通过给玩家什么来展开表达,却没法把这些编织进一个故事;那要由玩家来做。
由此可见,虚拟世界设计者是有可能构建叙事的,但存在不少障碍。玩家不喜欢被当成蚂蚁,有人为了逗乐,拿一根长棍子把蚁巢搅来搅去。如果火山被设定成每隔一阵就伪随机地喷发,那是一回事;如果它喷发是因为运营团队说要喷,那就完全是另一回事了。同一个事件,会因为人们眼中创造者的意图不同,而引出不同的解读。设计者只说“事件本身才是重要的,玩家要从中自行建构意义”是不够的。玩家(通过他们的角色)直接受到事件影响,而他们对事件的理解,又被“这是不是有意为之”这一观念严重左右。
假设我走进一间美术馆,里面摆着一件彩弹枪装置。我知道彩弹枪会随机间隔开火,我可以由此建构出某种关于风险之本质的陈述。如果我走到它前面被打中,那我大概会再多琢磨琢磨它。可是,如果我走到它前面,是艺术家按下了按钮、让它射我,那我用来建构意义的条件就不同了。没错,两种情况下我都被彩弹枪打中;没错,艺术家两次都把彩弹枪设置成同一个样子。然而,随机被打中和故意被打中并不是一回事。
虚拟世界也是如此。强加的故事线意味着自由减少。通过叙事,设计者可以探讨重要议题;然而,强迫玩家参与这些叙事,议题就变了。
故事元素可以随着玩家的行为而添加。比如,一群角色往山里挖得很深,他们可能会遇到一群矮人、黑暗精灵或者晶体人。很难事先预测玩家什么时候(以及是否)会往某一座山里深挖,更难的是把玩家可能做的、又有理由引向新内容的所有别的事情列出来;由于这些原因,通常不值得把量身定做好的内容硬编进虚拟世界。不过,建立一批内容储备、在适当的时候释放出来推进玩家的故事,可能是值得的。这些内容也可以被运营团队用来给某个逐渐冷清的虚拟世界补点料——比如在某个超级公会正在维持一种沉闷的现状时。
这种互动式内容提供方式的主要困难在于,许多玩家会不满于有人在背后牵线,并会指控偏袒或迫害。“嘿,我这边的山里挖了一个洞,你怎么没给我安排矮人?”玩家喜欢认为世界是公平的;运营团队回应个别玩家的反应而插手,是不公平的。基本上,他们信任代码不偏不倚,但不信任运营团队也能如此(极精致的虚拟世界除外)。新内容不可避免地会成为管理层漠视玩家的象征,不管它是否还带有别的、更宏大的解读。
以上我一直是在全局尺度上讨论叙事。叙事最常发生的地方是局部尺度,主要通过任务。在这些任务里,叙事瞄准的是玩家个体,而不是作为一团模糊群体的玩家。因此,虽然设计者每做一次叙事面对的人更少,但能说的话可以更贴合这些人。独立叙事片段可以维持的不同程度是:
谜题。它们的位置与解答都是固定的;标准迷宫就是经典例子。谜题为分支叙事提供了一个搜索空间框架。因为不灵活,它们能把预设的叙事覆盖到更深处,代价是很快就会变得没意思。一旦解开,就是解开了。
静态任务。它们有标准的地点与目标,但在解答上允许一些开放式空间。它们通常乏味且重复,因为它们瞄准的是新手,而不是更有经验的玩家。不过,正因为是新手在做这些任务,设计者会借机推广共享的文化语境。所以,尽管叙事上的可能因此被压缩成对于虚拟世界之本质的一般陈述,它们仍然为玩家之后可能遇到的更精妙的表达形式打下了基础。
动态任务。每次在地点或目标、或者两者上都发生变化。它们只服务于玩法上的目的,除了自身的存在之外很少要紧。尽管生成它们的手段可能是象征性的,任务本身却不可能有象征意义,因为它们的构建没有任何人的直接输入。
链式任务。它们是一系列相互关联的任务,每一个都会引出新的、通常更重大的一个。它们可能由设计者手工编排,也可能由 AI 动态生成,或者两者结合。这里叙事的空间更大,也有潜力对个体产生影响;即便是 AI 生成的链式任务,也能符合某个预设的理念,比如救一个朋友与救一村陌生人,哪个更重要。链式任务可以用作整体故事弧的一部分,也可以用来引入新的法术、资源之类,否则这些东西的出现会显得毫无理由。
玩家任务。虚拟世界如此宽广深厚,玩家能找到事情互相指派。这就是涌现式玩法思路,对玩家有好处(对那些有意愿参与的玩家而言),但除了形式之外,设计者这边就剩不下什么叙事内容了。
叙事被视为电脑游戏常常欠缺的一个重要艺术特征;由此推及,虚拟世界也常因缺少故事而受到批评(而那些有故事的,又被批评故事的质量)。这背后隐含的精英主义观念是:玩家并不那么擅长讲故事,因此从他们的行动中涌现出来的东西不会引人入胜;不如找出最擅长讲故事的人,让他们替所有人写故事。
我不否认有些人的确比别人更会讲故事。但问题在于,讲故事在虚拟世界设计里处于什么位置?人们参与进来,是为了成为别人故事的一部分,还是为了成为自己故事的一部分?在本书的大部分篇幅里,我一直力挺后者。虚拟世界设计者可以用叙事把相关的概念连成一个连贯的整体,但这些永远只能是玩家个人叙事路上的台阶,而玩家的个人叙事,就是他们把自己塑造成什么。强加叙事的虚拟世界——哪怕那叙事出自名作家之手——都忽视了虚拟世界到底讲的是什么。
Syd Field, Screenplay: The Foundations of Screenwriting. New York, Dell, 1979. ↩︎
如果各条弧都保持得短,它们彼此分化的机会就很小,问题也就不那么严重。 ↩︎
关于这个话题,杰西卡·穆里根的 Show Me the Path 里有一篇不错的导论。Skotos, Biting the Hand, November 2002. http://www.skotos.net/articles/BTH_38.shtml. ↩︎
故事弧为什么不奏效
大多数叙事艺术形式都是被动的,因为受众并不直接参与其创作。作者写一部小说,也许是想对某一群特定的人说话,却又只能估计这些人会有什么反应,从而只能估计根据这种想象中的反应,小说应当如何修改。而在虚拟世界里,受众理论上可以参与到协作的程度上。他们是作品的一部分吗?他们是制作的一部分吗?两者都不是,还是两者可以兼得 1?
在大多数虚拟世界里,设计者与玩家之间的对话都是间接的。玩家从内测阶段起就能影响制作,但作为个人,影响的方式非常有限。确实有一些虚拟世界走到这一步:把实际编程的控制权交给玩家群体,但大多数并没有。LambdaMOO 让这一点尽人皆知,于是在研究者中间造成了一种错误印象,以为这种做法很普遍。
事实并非如此。尤其商业虚拟世界会认为,这种程度的玩家参与制作简直是疯了。玩家可以参与虚拟世界语境之内的制作,但不是参与虚拟世界本身的制作。
更有争议的问题,是玩家是不是作品的一部分。正如我前面提到的,按定义,我并不认为把玩家对象化就是坏事;毕竟,我也不指望道路施工工程师把我当成别的什么,除了一个行车统计数据,所以设计者在某个时刻把我当成一个带宽统计数据,也说得过去。反对的声音出现在这样做得不恰当的时候;尤其是,玩家不喜欢被别人当成他们那件艺术装置的零件。当然,如果一个虚拟世界在宣传上就说自己是这样的,玩家也就没什么可抱怨的(就像一出戏里的演员也没什么可抱怨的);的确,也许随着时间推移,玩家会变得成熟起来、更懂事,能更充分地欣赏说故事人的技艺。不过,那时他们就更像是即兴戏剧团体的成员,而不是虚拟世界的玩家了。这种艺术当然有它的位置,但位置不对。
希望虚拟世界拥有故事线的设计者,通常会举出以下理由:
它能让人一直玩下去,因为他们想知道接下来会发生什么。
虚拟世界看上去更丰富、更沉浸、更有生气。
可以引入本来会破坏虚构的新内容——比如一个新的蜥蜴人种族。
预先规划好的、更高层级的内容可以按控制好的方式放出。
它为削弱与修 bug 提供了掩护。
它让玩家知道,自己还没被忘记。
它展示了设计团队的创作品位。
它有助于虚拟世界的营销。
因为知识产权更多,也就有更多机会推出衍生图书和其他周边。
这是标配。
这些理由看上去都挺有道理,但其中有一些严重的缺陷:
要么玩家无能为力,要么这条弧随时可以被带偏。
你不玩也能追故事。我认识一个《阿瑟龙的召唤》的前玩家,她迷上了故事却没迷上那个世界;如今她从网站上追这个故事。
人们不喜欢在一个叙事开始之后才加入。
比起看别人创造的东西,玩家更喜欢创造自己的东西——不管那些东西的艺术价值如何。
探索型玩家不介意添加新内容,但不喜欢非得把改动过的旧内容检查一遍。他们宁愿有人明确告诉他们改了什么,也不愿自己从某段故事里推断出来。
玩家的行动受未来故事线考量的限制。你不能在这里建造,因为四个月后这块地上会有一座城堡。
设计者给一个虚拟世界添加的故事越多,世界就越少,因为世界被故事约束住了 2。
故事弧结束的时候会怎样?所有人都退出、去玩别的游戏?还是这条弧永远不会结束?
玩家的命运不在他们自己掌控之中,也永远不可能在。在这种情形下,英雄之旅无从谈起。
即便没有这些反对意见,为虚拟世界写叙事也有实际的困难。世界上大多数文化里的故事,都传统地遵循开头、中段、结尾的经典三幕结构。如前所述,如果你把这一套用在虚拟世界上,就意味着有一个结尾。如果故事只是构成玩家体验的众多故事之一,这倒没问题;但如果虚拟世界本身就是那个故事,那就不妙了。三幕结构于是被递归结构取代:
找出一个可以被击败的个体来充当敌人。要碾碎你的不是那个警察国家,而是秘密警察中的某一个特定成员。
找出敌人,收集剧情标记,打败他们。可他们只是个棋子,真正操纵他们的是幕后黑手!
变体:他们其实没死!他们回来时变得更大、更强!
回到第一步:递归。
这就是阴谋论式的做法:拿不准的时候,就把阴谋扩大一圈。到头来,整个世界都成了一场阴谋,然后你就无处可去了。这是一个叙事陷阱。
算了,船到桥头自然直。
设计者主导的叙事在虚拟世界里有一席之地,它是传递内容、信息和/或意义的一种方法。这种叙事非常擅长呈现和识别符号。对于呈现和识别选择,它则毫无希望。火花可以,弧不行。
事实是,任何把设计者驱动的故事置于玩家个人故事之上的虚拟世界,都是一座监狱。这就是故事弧不奏效的原因。
科斯特-沃格尔立方体
在 2001 年的游戏开发者大会上,拉夫·科斯特(Raph Koster)与里奇·沃格尔(Rich Vogel)介绍了 1 他们那个广受好评的说故事立方体:一个用来描述玩家可以如何把虚拟世界的事件序列体验为叙事的模型。第二年,他们又对这个模型做了更详细的探讨 2。他们的模型沿着三个二元维度,对构成叙事的各种要素进行分类:
控制。故事是由设计者讲述的,还是由玩家的互动产生的?
语境。故事更多地产生自现实世界的事件,还是更多地产生自虚拟世界本身?
影响。故事的效果是短暂的,还是持久的?
这些维度给出八种可能的组合:
设计者/语境内/静态。所有内容在开始时就已存在,由玩家去发现。例子:《Majestic》。
设计者/语境内/动态。设计者创造的内容分集投送,可能带来重大变化。例子:《阿瑟龙的召唤》(Asheron’s Call,AC)。
设计者/语境外/静态。这类世界承认现实世界的事件是其虚构的一部分——比如圣诞节假期。例子:《网络创世纪》(Ultima Online,UO)。
设计者/语境外/动态。设计者设法把自己添加的任何新特性都编进一个连贯的叙事。例子:《阿凯亚》(Achaea)。
玩家/语境内/静态。玩家在设计者的世界里进行角色扮演。例子:《无尽的任务》(EverQuest,EQ)。
玩家/语境内/动态。玩家在设计者的世界里进行角色扮演,并通过自己的行动以重大方式改变那个世界。设计者调整语境来顾及这些事件。例子:《马拉赫城堡》(Castle Marrach)。
玩家/语境外/静态。玩家出于自己的理由做事,不管语境说他们应该做什么。他们互相讲自己的冒险故事,把这些冒险变成神话;他们进行有主题的丛林探险。这是默认的玩家活动。
玩家/语境外/动态。玩家在任何设计者驱动的剧情之外行动,但通过自己的行动可以给虚拟世界带来重要而永久的变化。例子:《天堂》(Lineage)。
科斯特-沃格尔立方体的用意,在于帮助虚拟世界设计者设想自己想要的是哪一种虚拟世界;它把向设计者敞开的叙事选择摊开来看。在这方面,这个立方体确实被证明是有效的,但我对它有几处疑虑。
我的主要不满是,这些维度似乎会改变自己的含义。玩家在《阿瑟龙的召唤》里可以像在《无尽的任务》里一样进行角色扮演,那为什么 EQ 被归为玩家驱动叙事,而 AC 不是?就说故事而言,两者主要的不同在于,AC 让(设计者的)故事比 EQ 那种静态的“愿景”更有影响,那么凭什么要在两个维度上区分,而不是只在一个维度上区分?类似地,《网络创世纪》的玩家比 EQ 的玩家角色扮演得更多,也可以说更有能力决定自己的命运,那为什么 UO 被归为设计者/语境外/静态,而不是玩家/语境外/静态?也许 EQ 反倒该放进设计者/语境内/静态那个子立方体(或者,也许该承认:虚拟世界可以同时处在不止一个子立方体里)。
语境这个轴尤其棘手:我本以为,《阿凯亚》(Achaea)努力把现实世界的事件(比如任命一位新管理员)编进自己的虚构,这会让它比 EQ 那种对事件完全不给出语境内解释的世界更“语境内”。可如果“语境外”这个标记的意思是“赋予现实世界事件以语境内的意义”,那它又怎么跟默认玩家活动那个子立方体相合?在那个子立方体里,玩家完全不指涉现实世界事件,只指涉那些通过了他们自己的决定而产生的语境内事件。就我个人而言,我认为语境这个轴比其他两个弱;它让人分心,而这个模型如果缩减成两个维度(影响与控制),会更说得通。
为了说明我的观点:MUD1 会落在这个体系的哪里?它把现实世界的事件编进了程序,所以它算是语境外(尽管大多数时候那些事件都处于休眠)。它是基于重置的,所以任何故事影响都是静态的。叙事事件的控制权在玩家手里,他们在设计者开辟的事件空间里操作。这提示 MUD1 应当放在默认玩家活动那个立方体里。这很可能是对的:MUD1 没有背景故事。可要是它有背景故事,又会有什么不同呢?要记住,如果我没给 MUD1 加上那些现实世界的节日内容,它就会和 EQ 出现在同一个子立方体里(EQ 倒是有某种背景故事——不管怎么说,比 MUD1 多)。
回到第 1 章“虚拟世界导论”,我讨论过把可变与持久当作给虚拟世界分类的一种方式。
科斯特-沃格尔立方体的影响维度大致相当于持久性,它的控制维度大致相当于可变性(或者说玩家影响 3)。在语境内建造和语境外建造之间是有区别,但它并不与另外两个维度正交;尤其是,在一个世界里能够在语境内建造的那群玩家,可能不同于在同一个世界里能够在语境外建造的那群玩家。
科斯特-沃格尔立方体把虚拟世界看作一种说故事的媒介,就此而言它是成功的。不过,对于遵从任何一种特定分类的虚拟世界是否可能成功,它保持中立。使用这个立方体的设计者应当记住这一点;尤其是,如果虚拟世界带有全局性的、内建设定的故事线(区别于可进可退的微型叙事),它面前就是一场漫长的斗争。
Raph Koster and Rich Vogel, Online World Design Patterns. San Jose, Proceedings Game Developers Conference, 2001. http://www.legendmud.org/raph/gaming/despat_files/frame.htm. ↩︎
Raph Koster and Rich Vogel, Storytelling in the Online Medium. San Jose, Proceedings Game Developers Conference, 2002. http://www.legendmud.org/raph/gaming/gdc_2002_Storytelling_ files/frame.htm. ↩︎
我在这里把“玩家影响”这个词并列写出来,只是想指出,“影响”可以用来指两件不同的事:一个故事对世界产生的长期效果,以及说故事能力的涵盖范围。 ↩︎
叙事的位置
虚拟世界是场所,不是故事。你可以有一个以纽约为主角的故事,或者一个以纽约为背景的故事,纽约也可以有自己的历史,但纽约本身并不是一个故事——除非你把“故事”的定义拉伸到它失去一切意义的程度 1。虚拟世界也是如此:试图把故事强加给一个虚拟世界的居民,和试图把故事强加给纽约的居民一样不明智。你可以强加事件,但强加不了故事;故事是人们自己写出来的。
虚拟世界设计者书写历史,或者显式地写(作为一篇文字),或者隐式地写(写在设计里)。这给出了最初的语境,而到这一步,不管他们愿不愿意,设计者都得把叙事的控制权交给玩家。通过游玩,玩家写出自己的故事,但也只是他们在现实生活里写故事的那种程度:虚拟世界并没有任何内在的东西,让玩家的行动比现实生活中的行动更算得上“说故事”。你做事,事情发生,你再把这些事情讲给别人听:这就是故事。
虚拟世界设计者添加不了故事,他们只能添加内容。内容提供体验,而经历过或观察到这些体验的人,可以把它们变成故事。如果内容本身就是故事,那玩家自己的故事就成了不值一提的附带品。
叙事是线性的。虚拟世界不是线性的。你没法在不强迫玩家照着轨道走、不剥夺他们重要自由的前提下,控制他们做事的顺序。通往过去的只有一条路,故事由此而来;通往未来的路有无数条。虚拟世界设计者造了一块巴格泰勒弹珠板,把球放出去,却无从知道它会落在哪里。要是他们知道,那还有什么乐趣可言?
内容的分集式发布注定会在叙事理论里占有一席之地,但它存在的真正原因纯粹是现实考虑:开发者想让玩家不觉得无聊。把它包装成故事,只是现成的借口。任何不这么认为的开发者,都是在欺骗自己(也在欺骗他们的玩家)。
有些内容是出于别的理由需要添加的:虚拟世界需要不断微调;现实世界发生的事情可能对虚拟世界造成影响,需要给出一个语境内的解释。在这些情况下,内容可以被塞进去,塞得尽量少破坏这个世界的虚构,但它到底还是破坏了虚构。它给巴格泰勒弹珠板又加了一根钉子,再多的搪塞、再怎么诉诸艺术使命,都掩盖不了这一点。
另一个极端,是把“故事”的意义收窄到这种程度:玩家们彼此会叫作故事的东西里,绝大部分都不算数了。比如在《全息舞台上的哈姆雷特》里,珍妮特·H·默里考察虚拟世界中的叙事时,是把其中的叙事当作契合传统叙事形式的东西来看的。这假定互动完全是“在角色之内”的,也假定玩家的目标由世界决定,而不是由他们自己决定。结果就是对虚拟世界里什么算得上叙事,做出了更严格的判断。 ↩︎