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批评美学的运用

让我们回到批评美学这个概念。它是怎么用的?又是怎么发展出来的?不同的虚拟世界架构,会不会催生出不同的美学?若是如此,这些美学之间有没有相互借鉴,还是说根本不能相溶?

批评家的职责

电影有批评家,电脑游戏有评测者,那虚拟世界有什么?虚拟世界有吐槽网站。

说虚拟世界只有吐槽网站,并不完全公道;文字世界那些主要的目录站点确实登载玩家写的评论,这些评论常常颇有见地、有洞察力(也未必出自利益相关者之手——那些人要么想让潜在玩家去玩某个世界,要么想让他们别去玩)。不过,图形世界的玩家基数大得多,在图形世界里,吐槽网站说了算。

说到底,虚拟世界是场所。在现实世界里,如果你想去哪里度假,你会在出发之前买一本最新的旅行指南。指南用你看得懂的语言,以相当不带偏见的方式,告诉你所有你想知道的事。虚拟世界确实也有指南书可买,但正如我前面提到的,这些通常只是说明书的延伸(而且未必及时更新)。如果你有一本关于埃及的现实世界旅行指南,读完它,你也许会更想去那里;如果你有一本关于某个虚拟世界的指南书,那往往是因为你已经去过那里,只是没能把它弄明白。遗憾的是,如果你翻一遍吐槽网站上关于埃及或者关于某个虚拟世界的文章,你只会带着一肚子疑虑离开。

吐槽网站上的诠释和批评,几乎从不间断。这些批评有时是建设性的 1,常常是有道理的,但总是尖刻的。套用《辛普森一家》里伯恩斯先生的话,吐槽网站“知道自己恨什么”。

吐槽网站针对虚拟世界的批评,大多不是比较性的。你要决定试哪个虚拟世界,依据是在你关心的那些话题上,哪个世界招来的抱怨最少。吐槽网站偶尔也会拿虚拟世界互相比较,但通常是为了要求加入或删除某个特性,理由是别的某个虚拟世界有或者没有它。不过,这些评论通常是规范性的,而且相当自以为是:这个虚拟世界应该是什么样,这样像我这样的人才会喜欢它。尽管如此,个别作者确实有前后一贯的看法,如果你找到这样一位作者,在你了解的某件事上他的观点和你一致,那么在你还不了解的事情上去咨询他,就再合理不过了。

虚拟世界的批评家/评测者有个难题:了解它们要花很多时间。美食批评家只要在一家餐馆吃一次饭,就能填满半个报纸版面、写出一堆花哨的骂词;电影批评家一天能看五部电影。就连勤快到把一款电脑游戏从头玩到尾的评测者,也很少需要花上一周以上的时间 2。虚拟世界的评测者只有花上几个月才能做好这份工作——而到那时,他们已经在这个世界里投入了太多自己,于是又有了(民族志学者常见的)那个难题:要抽身而出,与自己的研究对象拉开距离,才好客观地写它。

而当他们真做到这一点时,这些评测者能写出极出色的评论。不过,要让不玩的人也能看懂这些评论,可能非常困难。这就像读一部奇幻系列第六册的封底简介,而前五册你一本都没读过:“卡内克斯陷落之后,莫多夫的前景看来安稳了。可如今,泽森的吉克骑手威胁着南部边境,瓦切尔人则在迪利斯边区游荡。卢斯和他那把达洛克之刃‘沙什’,还能不能……”虚拟世界也是如此:要解释某个世界真正哪里对、哪里错,往往只能参照那些人们也许只有亲身体验过才能明白的东西。

当然也有例外。回到第 1 章,我从对新手友好的历史视角描述过给虚拟世界分类的各种办法;这些信息常常足以让人打消尝试某个世界的念头,或者促使他们更仔细地看它。不过,这算不上批评。还有一种手法,主要是研究者而不是评测者爱用:玩几个晚上,对某个虚拟世界的外观和感觉有个概念,然后去访谈玩家,拼出一幅“六个月之后的生活是什么样”的图景。这可以很有用,批评家汇总和概括意见的本事这时就派上了用场。遗憾的是,要拿到一份有代表性的玩家样本并不总是容易:你碰上的人、或者回应访谈请求的人里面,一肚子怨气的比例看起来比统计学上该有的高。不过,有经验的评测者能有办法把这一点考虑进去,因为他知道事情会这样。这也是我(写这段时)对纸质杂志《大型多人在线游戏》即将复刊格外兴奋的众多理由之一 3;它的第一期(在遇到出版商问题之前)曾给人留下极为深刻的印象。

吐槽网站的批评者在塑造玩家舆论上作用很大,但对潜在新玩家的参考价值很小。如果你对某个世界已经不再着迷、想试试另一个,或者你是个完完全全的新手、想找个地方起步,吐槽网站帮不上忙 4。聪明的评测者可以是指路明灯,但归根到底,你需要一种自己评估虚拟世界的手段。它必须既好用,又能支撑起你所信奉的某一套虚拟世界理论。理论给出理想;经验给出现实;批评美学把两者连接起来。

也许有一天,虚拟世界会有旅行指南,由独立通讯员撰写,专职报道这些世界。但在那之前,玩家基本上只能靠自己。


  1. 有时候,如果一个新虚拟世界看上去明显与众不同,这种批评甚至可以是兴高采烈的。不过,这股热情很少持久,因为设计缺陷会慢慢暴露。吐槽网站是想喜欢虚拟世界的,也倾向于喜欢;它们的冷嘲热讽,来自一次又一次受挫后的失望。 ↩︎

  2. 就算想这么做,很多人也做不到,因为要让文章赶在游戏发售时发表,他们拿到的往往是内测版,而内测版可能还带着几个——呃——小毛病。 ↩︎

  3. http://www.mogonline.com/。 ↩︎

  4. 确实如此:因为吐槽网站更关注哪里错,而不是哪里对,所以对想找一个好虚拟世界的人来说,它大概是最不该去的地方。 ↩︎

玩家创造的内容

回到第 1 章,我描述过玩家添加内容的两种机制:语境内和语境外。在我此前的讨论里,我一直假定常规玩家添加的任何内容都是语境内的,就像《网络创世纪》里的房屋建造那样。那么,允许他们以语境外的方式添加内容——就像在《LambdaMOO》里任意建造房间那样——意味着什么呢?

第一个观察是:允许玩家在语境外建造,就把批评美学的控制权交到了它的消费者手里。这意味着要降低门槛,去掉艺术精英主义带来的那种自命不凡与势利(我毫无疑问在本章里表现出过这种毛病)。一个玩家的意见和任何别的玩家的意见一样好。

第二个观察是:这种批评美学是递归的。一个玩家的创作,作为艺术作品来看,之所以是正当的,纯粹是因为它被创作出来了,而不是因为它符合某种理论。因此,任何试图解释玩家创作的理论,都会与自身的存在相矛盾。

有些世界玩家可以在其中建造,有些世界不行(对后者来说,一套虚拟世界理论的存在不那么成问题)。前者对后者是有启示的:玩家能在其中建造,这就确保理论不能偏离玩家太远,一旦偏离就会被看出来。玩家会按他们自己理解的批评标准去创作,但如果那些标准变得过于深奥,他们就不这么做了。这让玩家不能建造的世界的设计者也有了一个参照坐标。素人艺术也许天真,但它仍然是艺术——而且是一种能给设计者自己的艺术提供信息的艺术。虚拟世界设计者也许比普通玩家更擅长创造自己的艺术,但评判他们的正是普通玩家。如果普通玩家缺乏欣赏作品的批评能力,那么是设计者要求太多,而不是玩家学得太少。

2002 年游戏开发者大会的最后一天,有一场关于下一代虚拟世界的座谈会。参加座谈的有拉夫·科斯特、里奇·劳伦斯、杰西卡·穆里根、宋在庆和戈登·沃尔顿。拉夫的看法是,下一代虚拟世界会看到多得多的玩家生成内容。台下有人提问:既然其中 99% 都会是垃圾,设计者该怎么应对 1?

戈登·沃尔顿把这个问题总结为:大多数人都有创造的欲望,却没有那份本事。拉夫·科斯特则把话反过来讲,为玩家创造的能力做了一次著名的辩护:玩家并不在乎所有东西里 99% 都是垃圾,因为在他们眼里,自己的创作属于那出类拔萃的 1%。虚拟世界把创造艺术的能力交到了那些从前根本没有平台的人手里。人们想表达自己,而在虚拟世界里他们可以做到。电影导演、作家、诗人和画家都该收起自己那副架子,因为其余所有人都正在进场。

这是一番振奋人心的感慨。拉夫提出的实现这一目标的第一步,是允许在虚拟世界里进行语境内的创造,这就在作者身份之内又容纳了一层作者身份;不过,在大规模虚拟世界里,这能否最终扩展到设计者级别的作者身份,就不那么清楚了 2。

尽管我赞赏这里面的理想,但我不相信它们在实践中行得通(至少不像所描述的那样行得通)。玩家也许乐于认为自己的创作属于那出类拔萃的 1%,可一旦这个念头被打破,他们很少会开心。我的大女儿有一个网站,上面是她画给朋友们的漫画 3。她喜欢它,她的朋友们喜欢它,她很开心。我认识的另一个人也有一个网站,上面是她画的漫画,她希望这些漫画能引起动画师的兴趣 4。这些漫画很糟。动画师们礼貌地应和几声,但绝不可能给她一分钱。她很沮丧,很不开心,而她每一次努力想让人相信她的作品好,得到的都是更多相反的证明。

只要人们在虚拟世界里创造东西时不把目标定得太高,那就没问题。如果他们定高了——这也许是默认情形——事情就会变味。

有一种有趣的可能:虚拟世界可以被用作通向子世界的入口。有些文字世界已经这样做了:那里有一个全局性的“语境”世界,玩家可以在其上建造自己公开或私密的扩展;对 3D 图形世界来说,这还不是现实,但它肯定会到来 5。比如说,设想允许玩家在《无尽的任务 2》(EQ2)里在自己专属的口袋区域中拥有主要的建造权:EQ2 会充当一个入口,为新手提供大量内容,而玩家可以在游戏之内建造自己的游戏。有些会很糟,有些会很好,还有些好到人们甚至会考虑付钱给创作者,好进入其中。到那个时候,宿主世界完全不必再有任何玩法要素;它只充当一个通往它所支持的那些世界的门户。由此产生的,会是一种用于流式内容的万维网,玩家创造的将是场所而不是页面,是超空间而不是超文本 6。如果这样的体系发展起来,本书的适用范围就要下降一个层级,因为它假定虚拟世界是自足的。如果它们能够容纳其他(任意的)虚拟世界、或者能接续到其他虚拟世界,又或者别的世界能不受控制地连接到它,那么整个世界作为一个整体的艺术完整性就会受到质疑(但不一定包括它的子世界)。

把创造变成虚拟世界里的主要活动,对“英雄之旅”这个比喻会有什么影响,也值得想一想。人们玩虚拟世界是为了发现自己。他们可以通过英雄之旅发现自己,也可以通过艺术带来的自我表达发现自己。虚拟世界的内在性质,最支持其中哪一种?两者能并存,还是总有一个会压倒另一个?哪一种更有效?哪一种能让人玩得更久?虚拟世界能以哪些别处求艺者办不到的方式,交付其中哪一种?


  1. 这是对西奥多·斯特金那句话的讹引,他说的是所有东西里 90% 都是糟粕。有些资料记载他还补了一句:剩下那 10% 值得为之去死。 ↩︎

  2. 有一些正在开发中的世界试图解决这些问题。比如 Pirates of the Burning Sea(http://www.burningsea.com)设想的是让玩家生成的内容接受同行评审后才被接受。我仍然怀疑,但愿意被说服。 ↩︎

  3. http://www.jennybartle.com ↩︎

  4. 网址就不给了,免得我挨她的骂。 ↩︎

  5. Furcadia 在 2D 世界里已经这么做了。 ↩︎

  6. 遗憾的是,由于“超空间”这个词已经被用来指一个著名的科幻桥段,我怀疑它在这里流行不起来。“Hyperplace”倒是可行,但 place(场所)与 text(文本)并不对应。 ↩︎

我对这一切的看法

理想情况下,设计者造出自己的世界时,应当做到永远不必添加新内容。而实践中,这永远不可能。尽管如此,添加新内容也只应当是为了修正世界运作方式上的问题——也就是修 bug、调整平衡、增强功能。如果不是必要,设计者就不该去添加或更改内容——哪怕是出于艺术上的理由 1。其他所有内容都应当从玩家的活动中涌现出来。这意味着你需要一个在深度和广度上都足够的虚拟世界,让他们能通过自己行动的结果,为自己、也为别人创造内容。现实世界做到了,我们为什么做不到?玩家不该拿到语境外的内容创造工具。他们能否拿到重要的语境内工具,则另当别论。这种“放手”的世界,正是我从一开始就想用 MUD1 造出来的东西。但愿有一天,有人能接近这个目标。

叙事:只有当一个故事结束时,你才能讲它。设计者可以造出各种障碍,但障碍必须由玩家自己去克服。玩家可能会遇到一些自成一体的、由叙事驱动的事件序列,但故事弧想都别想。

到最后,设计者所能做的,就是装弹、瞄准、开火。扣下扳机之后会怎样,取决于他们枪法有多好。他们提供一个环境,播下起始文化(或者多种文化)的种子,然后把控制权交给玩家。当然,此后虚拟世界仍需有人管理,因为天性也需要滋养。不过,设计者的艺术表达在正式上线那一刻就停止了。

这是我的世界。我创造了它。它是我送给你的礼物。拿去吧。住在里面。随你怎么摆弄。现在它是你的世界了。

亚瑟王神话的中心主题是:国王是为王国而存在,还是王国为国王而存在 2。这件事有着极其重要的精神维度,因为亚瑟是人类灵魂的隐喻。梅林教导亚瑟,期望他成为一个为王国而存在的国王,但莫德雷德利用桂妮薇儿与兰斯洛特之间的关系,促使亚瑟把王国用于自己的目的。

设计者是为他们的虚拟世界而存在,还是虚拟世界为设计者而存在?

答案是两者都是。国王为王国而存在;王国也为国王而存在。它们是一回事。

定位、学习、应用、内化:正如角色反映玩家,虚拟世界也反映设计者;正如玩家从角色身上学习,设计者也从自己的世界里学到东西。作为设计者,你在一个虚拟世界里投入的自己越多,你就越成为它,它也越成为你。你的经历会发展这个世界的经历,它的经历也会发展你的。

虚拟世界是你(设计者)对自己的探索。它是你的英雄之旅。国王就是王国。事情还能是别的样子吗?


  1. 关于过度改动会有什么后果,见 Tenarius, Welcome to the Player Wimping Guidebook! Or How to Dry Up your MUD in No Time. 2000. http://www.memorableplaces.com/ mudwimping.html. ↩︎

  2. Charles W. S. Williams, The Crowning of Arthur. Taliessin through Logres, London, Oxford University Press, London, 1938. 他实际问的是:国王是为王国而造的,还是反过来。 ↩︎