尾声:伦理考量
第八章 尾声:伦理考量
我之所以写这个短章,是因为虚拟世界的设计师——信不信由你——要为他们的设计所造成的后果承担一份责任。玩这些世界的是真人,设计对他们产生的影响是真实的。当然,玩家自身在许多方面都要为自己的行为负责:如果你知道某个虚拟世界存在永久死亡(permanent death,PD),也知道经历 PD 可能令人痛苦,那么,当你在那个世界里玩、遭遇了 PD,事后又发现它确实令人痛苦,那你只能怪自己。尽管如此,当设计的某个方面有可能成为一个问题时,设计师还是应当有所觉察;这样一来,把它包含进来就成了一种艺术表达,而不只是一个玩法元素。
本书面向的是设计师而不是玩家,所以我要探讨的主要是虚拟世界设计方面会出现的道德与伦理考量 1。所有这些都仍有待讨论:凡是我表达观点的地方,那也只是观点;在这类问题上,你的意见和我的意见一样有价值。
我在这里并不声称掌握什么答案,只有问题。不过,这些问题值得每一位虚拟世界设计师认真思考。权力伴随责任而来;设计师握有权力,因此必须接受随之而来的责任。
提醒一句:本节只涉及没有青少年在其中玩耍的虚拟世界。那些为儿童编写(或者可以预料会吸引大量儿童)的虚拟世界,其设计还多出整整一层伦理问题,而那一层我不觉得自己有资格置评。
这并不意味着设计师可以无视玩家(或其他人)认定某项设计不道德的看法;即便他们的看法极其错误,他们也照样可以起诉。 ↩︎
审查
我要看的第一个题目是审查,也就是有意排除那些纯从信息、艺术或玩法角度本应纳入的材料。自由至上主义的观点是,一切审查都是坏的;每个人都有言论自由的权利,想说什么就说什么,想对谁说就对谁说。对此的常识性解释是:在某些情况下,说出来的话可能造成极深的伤害(诽谤法就是这么来的),或者极其危险(在坐满人的剧院里喊“着火啦” 1),在这些情况下,言论自由就要让位于某种更重要的权利。除此之外,人们想说什么就可以说什么 2。
不过,仍然存在一些例外。伊丽莎白·里德(Elizabeth Reid)在一篇论文 3 中谈到了她在研究虚拟世界时所采取的伦理立场:她觉得自己当初也许本应对别人提供给她的某些细节做自我审查,尽管那些细节是对方自愿提供的,而且他们知道并期待这些细节会被发表。她这样想的理由是:她对《JennyMUSH》的讨论在社会科学家中间激起了极大的兴趣,结果他们成群结队地涌来研究这个社群;不用说,这给它带来了极大压力,几乎把它压垮了。从法律上,而且在玩家看来从伦理上也一样,里德完全有权发表她所发表的那些细节。尽管如此,回想起来,她希望自己当初把所有引文都做成了匿名(哪怕这意味着有些引文就用不上了),因为那样一来,人们就不会那么容易找到《JennyMUSH》,涌入的人也就不会那么多,因而不会对它造成冲击。
目前,虚拟世界中的审查几乎完全由设计师来做。营销团队可能会坚持要做些改动,而授权世界则必须忠于它们的授权设定,但除此之外,就只剩那片土地上的法律了(不管那片“土地”是哪里)。在美国,虚拟世界一直能够把自己包装成言论自由正在运作的实例,因此相对不受法律干预。也许用不了多久,就会有重大判例因违反反仇恨、诽谤/中伤或财产方面的法律而诉诸法庭,但眼下这还没有发生。这在一定程度上要归因于两个因素:
相当清楚的一点是,虚拟世界运营方对玩家在里面说了什么,并不比电话公司对人们在电话里说了什么负有更多责任。他们是在转达通信,而不是发表通信 4。
虚拟世界设计师对自己的虚拟世界做自我审查,好让有争议或煽动性的内容不出现。
那么,我们来看看这样一类东西:乍一看,它们像是虚拟世界里正当的材料,却似乎从来都进不去。
当然,这是假定剧院里并没有着火,或者那声喊叫不是演员在舞台上以角色身份念台词。 ↩︎
还有第三种观点,认为这里根本不存在言论自由的问题:虚拟世界是一个营业场所,因此业主完全可以正当地拒绝某些人入场——只要他们不想(或不再想)做这些人的生意。玩家喜欢把这叫做“法西斯”式做法。 ↩︎
Elizabeth Reid, Informed Consent in the Study of Online Communities: A Reflection on the Effects of Computer-Mediated Social Research. New York, The Information Society Vol. 12 (2), Taylor & Francis, 1996. http://venus.soci.niu.edu/~jthomas/ethics/tis/go.libby. ↩︎
可以说,虚拟世界制造了一个鼓励人们使用仇恨语言之类的环境,但请见下一条。 ↩︎
令人不快的内容
有些东西让足够多的人感到不快,因此,即便它们准确反映了现实,一旦把它们写进去也会招来异议。比如奴隶制,几千年来一直是人类生存中的一项事实;直到现在,仍有一些国家允许债役劳动——那在实践中是奴隶制,尽管法律上不是。
那么,假设你在设计一个以豪侠气十足的海盗黄金时代为背景的虚拟世界。玩家扮演海盗,在加勒比海上航行,追寻财宝、荣耀与恶名。研究开始不到一周,你(设计师)就已经得出结论:奴隶制在加勒比地区的贸易与产业中如此重要,要是把它略去,你的经济模型就会少掉三分之一的货物。你把它放进去,还是不放?
如果你的虚拟世界是用于教育目的,你多半会把它放进去。可要是主要用于娱乐呢……?游戏《欧罗巴 1400:行会》(Europa 1400: The Guild) 1 允许女性成为天主教大主教,尽管这多少损及它的历史准确性 2。虚拟世界设计师往往也会做这类事。
令人不快的历史,是自我审查开始起作用的一个例子。另一个是令人不快的当下。19 世纪,西方世界的普遍共识是男人比女人更强壮、更聪明。如今,普遍共识是男人和女人的智力相等。那他们体力上的强弱对比呢?研究表明,过去的学业考试和智力测验无一例外都偏向男人。呃,力量呢?男女可能各自侧重智力中不同的方面,但哪一个性别都并不从根本上是更聪明的那个。那么,力量那个问题,你到底答不答?女人擅长语言类任务,男人擅长空间类任务,等等。
大多数虚拟世界把男人和女人的体力设为相等,尽管现实中女性明显没那么强壮 3。当然,有些女人壮得能把卡车拖走,但不是那些长得像《无尽的任务》(EverQuest)里女性化身的女人。至于那些不给女性角色与男性角色同等力量的世界,通常会让女性角色在别的方面出彩,以此补偿。不过,这些都只是做样子。现实中性别与种族方面那些并非只是表面文章的差异,太容易引发问题了,所以虚拟世界设计师干脆把它们从自己的世界里删掉,而不愿承受把它们写进去所带来的政治麻烦。
令人不快之物的第三个例子,是现在没问题、将来却可能有问题的那种。1950 年代的电影里满是抽烟的人,今天的电影当然不再这样。虚拟世界可以活得非常久;设计师应当略去哪些将来可能冒犯人的东西?
对这些可能性加以推测,也许显得愚蠢:你怎么知道你的虚拟世界里现在可以接受的东西,过几年就不再可以接受了?一般来说,你当然没法知道,但在某些领域你能知道,尤其是术语。比如,在本书里,我把有同性性取向的人称为“gay”和“homosexual”。几乎可以肯定,50 年后,就连“同性性取向”这个说法也不会获得认可。描述不同种族时,情况还要更糟:无论我用来描述某个种族或族群的词是当下哪一种规定用法,历史证据都表明,50 年后我都会显得像个种族主义者 4。因此,虚拟世界设计师很容易采取这样的应对办法:凡是历来有争议的东西,一概略去。当然,这么做还有别的后果(我们后面会谈到)。
作为对虚拟世界中“令人不快”这个题目的最后一点说明,应当指出:“令人不快”的定义在现实世界的不同文化之间并不相同。比如,涉及猎杀野生动物的电脑游戏在美国是畅销品,在英国却根本不会发行——要是发行了,公众会强烈抗议。这类“本地化问题”的例子有很多;设计师必须做出选择:要么无视它们(并损失销量),要么让它们可以开关(这很贵),要么从一开始就根本不放进任何冒犯性内容(嘿,这倒是个主意)。
真实作为虚拟(以及反之亦然)
虚拟世界有自己的社群,也有自己的法律。有些在虚拟世界里被描写的事情,在那个世界的语境里是合法的,但放到现实世界里去做,就是不合法的。例如,一个以英属印度时期为背景的虚拟世界,可能会实现印度教中寡妇殉夫的萨提(suttee)习俗——寡妇投身到刚去世的丈夫的火葬柴堆上。这在虚拟世界里会被允许,但在现实世界里已经几乎被彻底禁绝了 1。
别的例子还有很多。虚拟世界一贯允许谋杀,也允许一个角色诽谤另一个角色;有些允许虐待动物,有些提倡使用毒品。把现实世界的罪行描写成虚拟世界的罪行是一回事——以禁酒令时期的芝加哥为背景的虚拟世界就是这样;可是,让现实世界的罪行在虚拟世界的实现里变得合法,那就是另一回事了。不过,这完全可能;在以战斗为导向的世界里,这甚至很可能。
一方面,这种与现实的区隔可以看作对现实世界压迫性法律的一种摆脱:在现实世界里,你可能必须时刻随身携带身份证件,而在虚拟世界里不必。另一方面,它也可以看作对反社会行为的一种危险鼓励:当一个成年 PC 与一个儿童 NPC 发生虚拟性行为时,这又伤害了谁?
虽说虚拟世界总体上比现实世界更以自由为导向,但也有少数情况正好相反。这主要是因为现实世界对虚拟世界施加的限制。例如,两个成年人在自己卧室里的私事,一般来说不关别人的事;但在虚拟世界里用图像描绘这种行为,却很可能被定性为硬核色情。那些展示出在任何电视台播出都算违法的内容的虚拟世界,按理可以预期会被关停。可是在现实生活里做这些事的人,并没有触犯任何法律 2。
另一个问题是现实生活中的物品如何呈现。基本上,在现实世界里,你拿一件名牌物品随便折腾的自由,比在虚拟世界里更大。从前,你想在电脑游戏里展示某个品牌,得付钱给品牌所有者;如今,更可能反过来。这些当然多半是法律问题,跟这里的讨论也就没有直接关系。当现实生活里能被认出来的东西违逆其所有者的意愿出现在虚拟世界中时,伦理就登场了。
例如,追逐/战斗游戏《大逃亡》(The Getaway)用几万张照片拼出了伦敦市中心的三维模型。被展示的房产的所有者无权反对这件事,依据的是那条同样适用于在街头拍电影的法律。虚拟世界可以用类似的现实世界数据,为现实世界中某个可辨认的部分做出精确的视觉模型。房产所有者没法抱怨(嗯,他们当然可以抱怨,但开发商没有义务听)。那么,如果一名玩家接管了一栋在现实世界里是快餐连锁店的虚拟建筑,然后把它变成妓院或毒窝,会发生什么?所有者在那之后还能反对吗?找谁反对?如果店铺门面上展示了各大公司的广告标识,而玩家把它们涂污了,又该怎么办?那算对(因为玩家是在虚拟世界里做政治表态)还是算错(因为标识即使在虚拟世界里也属于言论自由,涂污它们就是审查)?设计师能涂污这些标识吗?如果他们是在创造一个后启示录式的虚拟世界,也许就会这么做。
假定品牌确实经许可出现了,玩家仍可能不道德地使用它们。如果你买下足够多的虚拟可乐杯,就能把它们摆成图案,看去像你喜欢的任何人体部位。你可以用它们拼成字。你可以把它们放在有贬损意味的场景里,比如公共厕所。这么做合乎伦理吗?在现实世界里,这么做足够合乎伦理,只要你表达完观点之后把罐子送去回收。但在虚拟世界里,你付的订阅费可能比可乐公司没为产品植入付费时要低。接受这份降价,不就等于让你有义务不去干扰它所传达的信息吗?
虚拟世界设计师用自我审查来处理这些问题。除了某些关键领域——在这些领域,公众的期待站在他们一边(例如杀怪物)——他们会避开任何可能引出重大伦理问题的东西。他们为什么这样做,当然可以理解,但这种回避会扼杀讨论。冲破边界的事,就留给小规模世界的设计师去做;可他们用的往往是现成代码库,而这些代码库早就替他们把决定做好了。
因此,如果你是一名虚拟世界设计师,正在寻找一个能留下自己艺术印记的领域,这可能就是一个相当高产的领域。
虽说不同文化对自杀是对还是错看法不同,但很少有人会认为,有时强加在寡妇身上、逼她们完成萨提的那种巨大压力(以至于许多人被扔上她们丈夫的火葬柴堆)是可以接受的。 ↩︎
关于角色扮演游戏如何处理(或如何能被改造成去处理)性行为的详尽指南,见:Various authors, The Complete Guide to Unlawful Carnal Knowledge for Fantasy Role-Playing Games. http://www.kanga.nu/mirrors/www.lysator.liu.se/%257Ejohol/netbooks/ CarnalGuide/carnal.txt. 觉得它有用的人,还可以看酒精使用的对应指南:Various authors, The Complete Guide to Alcohol for Fantasy Role-Playing Games. http://www.kanga.nu/mirrors/www.lysator.liu.se/%257Ejohol/netbooks/ AlcoholGuide/AlcoholTCGTA.txt. ↩︎
被动审查
审查通常是主动的:你的设计里有一个你想要的元素,但你决定把它去掉。如果你什么都不做,就不会有审查。不过,审查有时也可以是被动的:有些信息为人所知,而它并不属于公共领域;你什么都不做,就等于让它继续留在非公开状态。这无异于以不作为的方式实施审查。
下面这个例子可以说明我的意思。
许多虚拟世界都有财产“归公会所有”的概念。角色向公会付钱或交出物品,这些资源可以用来集体获得个人自己无法拥有的物品;公会就像现实生活中的公司——一种在许多方面可以被当作人来对待的法律实体。真正的公司有董事,公会有首领。那么,如果首领决定把公会的资产剥光,然后把公会关掉,会发生什么?
大多数虚拟世界并没有考虑到这类活动。从表面上看,它们凭什么要考虑?如果玩家加入了一个公会,结果被领导层坑了,那也就是世道如此。公会是为志同道合的人组成的群体而设的;下次挑朋友的时候明智一点吧。
如果公会首领只是把公会财产给了自己的其他角色,好吧,“狗咬狗”的论证也许还站得住脚。可要是他们把这些东西拿到 eBay 上卖掉呢?他们可能是一个团队,在按长期计划行事,一路骗取其他玩家的信任,好一步步把自己运作进有权力的位置。觉得这听起来不太可能吗?这种事发生过,而且很可能此刻正在发生。
那么,如果开发商发现玩家互相坑害,他们该怎么做?如果他们什么都不做,这会是一种审查。那么他们该阻止吗?如果这件事没有违反他们的服务条款,他们凭什么去阻止?那会破坏一种信任关系。解决办法之一是对虚拟世界的设计做一处改动,让审计线索始终可查,玩家可以看到自己的东西是从哪里来的。不过,这有点不现实;比如说,PvP 世界里那些扮演小偷的角色不会喜欢它。
这只是许多例子中的一个。审查是有意排除某些材料,但材料不必是有形的;决定不作为,可以和决定作为一样具有审查意味。
玩家也是人
“这不过是个游戏。”
玩一个游戏时,你清楚它的规则,而规则之内发生的事,你就只能接受。别的队达阵得分,你可能不喜欢,但你知道那是有可能的。你能做的就是更努力。
如果虚拟世界是游戏,这个类比就妙得很。可惜它们不是:它们是地方。有些活动也许像游戏,但不是样样都像。当玩家把非游戏的行为
当成游戏来对待,放到现实里就可能对别人造成很糟糕的影响。
在普通的电脑游戏里,只要代码允许,你什么都能做。不过,把游戏里那套照搬到虚拟世界就不行了。多数时候这条规则管用,但有时虚拟世界并没有拦着你做不该做的事。举个微不足道的例子:代码里并没有写出任何规则来阻止你说出那些在现实中会构成辱骂的话。
化身人格问题
人们注册虚拟世界的时候,对角色会遇到什么、不会遇到什么,都会抱着不少预期。这些预期可能来自宣传,来自朋友的转述,也可能来自对“这类”产品大体上什么样子的一般感觉。如果他们知道这个虚拟世界就是以战斗为主题的,那么他们的角色在里面杀人就是意料之中的事。如果他们起初不知道,但在角色创建系统里发现有种类繁多的战斗选项可选,那他们就应该把这理解成一个警告:这个世界里终究是有战斗的。如果他们不喜欢这个念头,那他们不必玩 1。
如果发生的事本来就不可能合理地预料到,那当然是另一回事。很多情况下,它会是一桩意外——甚至可能是惊喜——而不是问题。你并不知道这款维多利亚时代科幻游戏里居然有一支穴居人种族,可你现在知道了,万岁。在另一些情况下,它就比较不愉快了,但还不至于造成情感伤害(例如,强迫玩家让角色去上茅房)。然而在某些情况下,它可能很伤人。关于这一点的经典例子是强奸。
正如我在第 6 章解释过的,有时玩家沉浸得很深,以致对他们的角色的侵犯就像是针对他们本人的侵犯。如果他们在事情发生之前就知道有这种可能,那么不管真发生时感受多么糟,他们都只能怪自己。如果我坐在海狮池的第一排,被溅一身水就怨不得谁;如果我玩一个带永久死亡设定的虚拟世界,我的 persona(化身人格)被杀就怨不得谁。但无论哪种情况,如果我被强奸,我都有理由吃惊——而且可能深受伤害。它不合乎情境;那不是我报名参加的东西。即便它确实合乎情境(历史上有很多战争都伴有强奸与劫掠,所以一个刻画得极其逼真的历史世界也许有理由把它包括进去),也最好给个明确的警告:实现强奸这个概念的世界如此之少,以至于发现居然有一个世界实现了它,即便它在那个环境里完全说得通,也还是会让人震惊。
其他现实世界的影响也可能令人不安。假设你在战斗中砍掉了某个角色的一条腿,合理的后果可能是他们走不了路。同样,如果你把开水泼进他们眼睛,你可能会让他们失明。有些人在现实生活中就是残障人士,而他们完全可能会玩你的世界。像这样把他们的残障摆在一个负面的角度下,对吗?如果他们角色的残障跟玩家本人的一样呢?在现实生活中耳聋是件烦人的事 2;为什么到了虚拟世界里,还要有人忍受它?虚拟的耳聋又不会让人对这种状况有什么了不起的洞见,所以教育并不是把它包括进来的理由。
那疾病与病痛呢?如果你的虚拟世界里有香烟,那么让过度吸食的角色患上肺癌,看起来也许挺好玩。嘿,这还挺负责任,是在劝人别抽烟。不过,要面对一位祖母刚死于肺癌的玩家,这一套恐怕就不太管用了。毒药也得细心处理:亲属死于纳粹死亡集中营的人,其感受必须得到尊重。我应当指出,把这类题材纳入虚拟世界绝非不可能;难的是负责任地这么做。
还有一些别的例子,虚拟世界里看似无伤大雅的东西,却可能对人产生现实世界的影响。在《MUD2》里(除了别的东西),有一块火腿,角色吃了可以恢复失去的体力。一个现实生活里的素食者,该不该让自己的角色吃下那块火腿?把火腿放在那里的我,有没有伤害素食者的感情?我该不该把它撤掉?明知它可能会冒犯素食者,我当初把它做出来,是不是就错了 3?
当然,考察虚拟事件对玩家的影响,问题在于玩家几乎会被任何东西冒犯。现实世界里有很多人怕蜘蛛,那么为了不惊扰他们,虚拟世界里是不是就不该有蜘蛛?现实世界里那些偏偏害怕橙子的人又怎么办呢?这种人确实存在:他们的顾虑难道不该得到同等对待吗?
就我个人而言,我采取的观点是:唯一在道德上前后一致的做法,是设计师忠于自己的信念。你想做什么就做什么:玩家不喜欢,可以走人。像电影分级那样的通用内容警告,可以用
来预先告知人们,他们可以预期到何种范围的素材。但除此之外,要不要访问你的世界,就由玩家自己决定。开发者不必为内容买产品责任保险,正如出版商不必为书籍买这种保险一样。参与这场赌博是否值得,该由玩家自己权衡,而不是由设计师替他们揣测。
道德:又一个应当纳入批评美学的候选议题?
隐私
你在虚拟世界里做的任何事,都可能被记录或被窥探。在商业化的文字世界里,它多半真的会被记录;在图形世界里,眼下还很少能做到 100% 全覆盖,但最终会做到。
那么,这算不算侵犯隐私?并不比一个监视购物中心的闭路电视系统(CCTV)更算。事实上,考虑到日志文件通常只在有人投诉时才会被人查看,而闭路电视摄像头(至少在理论上)是一直被人盯着的,这种说法大概还算不上那么严重。
嗯,这是一种观点。
还有另一种看法。如果我(作为玩家)对某人劈头盖脸骂了一串脏话,侮辱了他现实中的人格,他会去起诉开发者还是起诉我?他会起诉我,因为开发者会争辩 1 说,他们不过是公共承运人,对玩家说什么无从控制。既然如此,那他们要想录下我的任何通信,就该先拿到一张窃听令。如果他们没拿到窃听令却记录了我,那就等于承认了自己有责任管住我说的话。他们不能声称,我签署他们的服务条款就等于同意被监视:那会意味着我是在同意一种自证其罪,而这是违背人权立法的。
趁这一点还没从道德滑向法律,还有一件事值得想想。假设在虚拟世界里,你站在一个很私密的地方,跟一个朋友闲聊。你们两人都是成年人,两人都不介意用重口味的话。可只要房间里一出现别人,你就收敛起自己的用词;等他们一走,你又开始用起脏话。这算不算合乎伦理的行为?如果你知道自己的话正在被记录,因此一个管理员可能会撞见你那些妇科检查式的语言并深感震惊,这种做法(还)算合乎伦理吗?如果冒犯人的并不是其中有无粗话,而是你那套非正统的政治观点呢?
在虚拟世界里,你究竟能不能认为自己处于私密之中,还是必须始终表现得像有人在看着你?
据我所知,这一点在法庭上还从未被检验过。 ↩︎
成瘾
虚拟世界设计者所创造的东西,他们自己知道是会让人上瘾的。上瘾是件坏事,因为它会带来个人与社会层面的代价。在道德层面,虚拟世界设计者又能比毒品贩子好到哪里去呢?
就“把一种极容易让人上瘾的体验开放给毫无戒心的公众”这件事的伦理问题,最早向我质疑的人,是计算机记者盖伊·丘尼(Guy Kewney),那是 1980 年代中期。他的论点是:即使我开始做 MUD1 的时候并不知道它会让人上瘾,现在我知道了,因此就该想一想自己是否还应该继续运营下去。我照他说的想了,得到的结论是:虽然玩家有时确实会表现出可以被视为上瘾症状的行为,但事情并没有那么简单。虚拟世界是些地方:你不可能对一个虚拟世界上瘾,正如你不可能对拉斯维加斯上瘾一样。你可以对你在虚拟世界里做的事上瘾。
不过,跟拉斯维加斯不同的是,在 MUD1 里,让这段体验变得令人上瘾的并不是我,而是玩家自己——通过他们的想象与互动。
不行,这个说法当时也说服不了我自己。
我当然不是有意把 MUD1 做成让人上瘾的东西。我希望它成为一个人们可以待在里面、并在其中成为自己的地方。只是对很多人来说,这段体验到头来非常强烈,他们想一再重复。我当时该问的问题,并不是在虚拟世界里游玩是否让人上瘾(如果“上瘾”这个词用得对的话——而在这种语境下它几乎肯定用得不对),而是考虑到潜在的回报,这种成瘾性是否是一件坏事。在这方面,我认为它在道德上有三点站得住脚的理由:
人们走出这段体验时,会成为比走进来时更好的人。
大多数玩家如果做别的事而不是在虚拟世界里游玩,成长得不会有这么多。
这个过程有明确的终点。当你的英雄之旅走完时,上瘾/依赖/习惯的一切迹象就都消失了。
并不是所有虚拟世界的玩家都会经历一段可以称作上瘾的日子,但即便是那些经历过的,总体上也会因此而变得更好 1。虚拟世界是一股向善的力量。
问题在于,并不是所有虚拟世界都满足前面这些标准。比如,有些虚拟世界用赌博心理学的反馈系统来让人上瘾,而不是靠那种纯粹的自由——做自己的自由。玩家上了瘾,却没有成长;他们玩是为了喂养自己的瘾,而不是为了把它结束掉。当一个虚拟世界是刻意这样设计出来的时候,那就更糟了;无心的无能,罪过比刻意的无能要轻。正如我在第 5 章和第 6 章提到的,大多数以游戏为导向的虚拟世界,其玩法本身就含有一定量的促进上瘾的活动;这有助于它们的玩家玩得开心。许多普通的电脑游戏也有这种东西,但它们所能吸引到的投入程度,远不及虚拟世界所能倚仗的那种。关键的那种“瘾”,是对玩家成长的瘾;既然如此,那些既在促成成长、又刻意安上一套可变奖励反馈系统的虚拟世界,就有一个伦理问题需要回答。
另一种常见的违规出在收束上。如果玩家正走在某种版本的英雄之旅上,而虚拟世界设计者明知这一点,却干扰他们的进度,那他们就必须玩得更久才能走到终点(如果说他们终究还能走到的话)。虚拟世界本身也许永远不会“结束”,但每个人的旅途必须有终点;永无止境的旅途,就是无穷无尽的挫折。给人们一条出路,他们才会回来;逼他们留下,他们就会走。随着玩家接近终点就把终点线往后挪的虚拟世界,是在施加一种不必要的残忍。
这是假定他们获准从中走出来。为了让某人停止在虚拟世界里游玩而拿走他的电脑,对他造成的伤害可能比让他走到收束更大。 ↩︎
精神疾病
这更多是游戏运营层面的事,但我想还是应该在这里提一下,因为它确实会影响到设计者。
有些玩家真的是疯子。如果你承认“疯子”这个词可以安在某个人头上,那么从统计上说,总会有一些疯子来玩虚拟世界。像《无尽的任务》那种规模(EverQuest)的用户群,里面就会包含好几个货真价实的精神变态者。这是基于“虚拟世界是总体人口的一面镜子”这一假定:比如说,也有可能这些世界的性质决定了玩它们的疯子比较少。反过来,它们也可能像磁石一样把人吸引过来。我猜是后者。
我知道“疯子”这个词很能挑动情绪;我在这里用它,是为了说明一个问题。患有各种精神疾病的人,大多数按这个词的任何一种定义都算不上疯子。但有些人确实是——而且是危险的那种。你的虚拟世界对他们说了什么?如果他们把它说的话放在心上,你有责任吗?
“疯子问题”并不是虚拟世界独有的。电影、电视和电脑游戏都有同样的麻烦。如果你把一桩连环杀人案戏剧化,就有可能激励一个精神严重失常的人真的去大开杀戒。虚拟世界的独特之处在于,它模糊了幻想与现实之间的边界,直到两者合为一体、再无分别。对于一个即使状态最好的时候都难以分清现实与幻想的人来说,这可能就太过头了。在这种情况下,虚拟世界设计者还能躲在“你没法为疯子立规矩”这套说辞后面吗?如果不能,虚拟世界作为一个行业又怎么可能站得住脚呢?
幸运的是,玩虚拟世界的精神疾病患者大多并不是疯子。他们可能有严重的问题,甚至可能对自己构成危险 1,但他们听劝。
系统管理员默认要在玩家身处其虚拟世界期间承担照顾之责(duty of care),而如果明显有人行为怪异得令人担忧,那最好的做法也许就是禁止他进入。当然,这很可能让这个人的问题变得更糟,所以如果可能,先向外部寻求意见总是明智的。我只是不得已这样做过两次(一次在《MUD1》,一次在《MUD2》),但对于大规模游戏来说,这种事会更多。
刚读完这一段就慌了神的小规模虚拟世界设计者,大概可以定下心来。法律问题我无法置评,但从伦理角度看,只要你出于善意行事,你的立场就是稳的。如果你看到有人需要帮助,并给了你认为(任何处在你位置的通情达理之人也会认为)是帮助的东西,那就不该要求你做得更多。另一种选择是什么都不做,那也许是法律上稳妥的立场,但如果真出了可怕的事,你会更难受。
有大量轶事证据表明,虚拟世界能帮助解决某些类型的心理问题。有时它们只是让日子好过一些——一个广场恐惧症患者也许不会因为玩虚拟世界就治好了恐惧,但至少他能“出门”一小会儿。这跟许多身体疾病是一样的:双腿打着石膏也能玩虚拟世界。不过更有意思的是这样一些情形:人们借虚拟世界梳理自己的人格问题,最后“治好了”。我不知道有谁对这种现象做过正式的医学研究,但我确信它会发生。当然,设计者能否声称自己对促成这类变化有一份功劳,那是另一回事;我猜这更多取决于虚拟世界的根本性质,而不是设计者添加了什么价值。话虽如此,设计者完全有可能通过干扰玩家成长的方式,把这个治疗价值抹掉;比方说,如果设计者从不让任何人通关,那么完成一场英雄之旅所带来的自我实现显然就不会发生。
虽然想到虚拟世界能帮助精神疾病患者,心里会很暖,但硬币还有另一面。如果我们承认虚拟世界能对玩家的心智产生切实的正面影响,那我们难道不也该承认它同样能产生切实的负面影响吗?它有没有可能让某个人的病情加重?或者,有没有可能让某个人患上本来不会有的问题?
第一个问题的答案是:会;我们在第 6 章讨论心理学与虚拟世界时已经看到了。人会一遍又一遍以同样的方式重温同样的心结,把自己的看法越来越固化,而不是改变它们。在大多数情况下这很不幸,也意味着他们从虚拟世界里什么也得不到;对精神疾病患者来说,这就远不止是不幸,还可能让他们的处境更糟。如果出现这种情况,那就该由玩家去寻求专业帮助了。通常,拉响警报的会是玩家的朋友,但也可能是运营团队不得不去处理:打现实生活里的那些电话,弄清楚最好的应对方式是什么。
总的来说,我相信从玩虚拟世界中受益的人远多于受害的人——不过我自己就是虚拟世界设计者,所以我也不是说我会讲别的。
第二个问题——虚拟世界会不会引起精神问题——非常令人不安。几乎可以肯定,虚拟世界所能带来的那种强烈体验,会把某些人推过临界点。他们可能出现惊恐发作、妄想、被害恐惧——几乎什么都可能有。虚拟世界充当了扳机。关键的一点是:这本来多半也会发生,还是它是由虚拟世界诱发出来的?
许多行业都在用的标准辩护是:有些人本来就容易出这类事,你没法去怪作者、作曲家、画家、导演或新闻编辑——他们的作品恰好打破了平衡。虚拟世界设计者也可以用这套说法。不过,事情并没有那么简单。虚拟世界在设计上有很强的心理成分。它们促进内省的能力那么强,有没有可能让某些人变得神经质甚至更糟,而换成任何别的日常经验都不会这样?我不是在暗示设计者会故意做这种事,但那也不等于说它不可能意外发生。
如果它真的发生了,那就值得担忧了。那将意味着,玩虚拟世界存在一种任何其他休闲活动都没有的危险。
不经过正式研究,就无法估量这个问题可能有多大范围。不过,既然从轶事层面说它究竟是否发生过都很难讲,那么发生率很可能很低。而且,强迫性的行为也很可能在事态闹大之前就被朋友或运营团队发现,任何潜在的灾难也就得以避免。在那种人人都认识每个人的小规模世界里,设计者大概可以安心。大规模世界的设计者大概也可以安心——只要检测与预防机制已经到位。
带心理健康服务的虚拟世界?这不是不可能。
这些年来,就连《MUD2》(它可算不上大)的玩家群里也出现过两起自杀和至少一起自杀未遂。 ↩︎
宗教
正如我在第 6 章提到的,我是个无神论者。在我眼里,一切宗教看起来都像人类学的一个侧面。我看得见宗教从何而来,看得见它们为什么兴盛、为什么衰败,看得见人们为什么信奉它们,也看得见它们如何传播。我也看得出,无论我多想做到不偏不倚,我对宗教所做的任何评论都很可能极具争议,因此我会把这部分写得很短。
我不得不在这本书里写下前面那段免责声明,这件事本身就原样适用于虚拟世界。如果你想弄明白“如履薄冰”这个说法是什么意思,这就是一个绝好的学习机会。在现实生活里,几乎不可能提到宗教而不冒犯到谁;虚拟世界里的宗教也一样。然而对很多人来说,宗教就是他们人生中最要紧的事。那么设计者该怎么办?
基本上有四个选项:
谨慎地无视宗教。干脆什么都不提。
编造一个宗教(或者用一个已经死掉的宗教)。在这里,虚拟世界传达出宗教或灵性很重要的感觉,但它不使用任何人真正信仰的东西。
把现实世界的宗教作为参照放进去,但只保持被动。你可以有一座大教堂,但除了它的物理属性之外,它在虚拟世界里没有任何有形的作用。
拥抱一种或多种现实世界的宗教。这可以是明示的(仪式与典礼具有有形的作用),也可以是隐含的(虚拟世界传达出一套价值与信仰,而不直接引用其来源)。如果是隐含的,这种做法可以与前面提到的其他选项之一结合使用。
谨慎地无视宗教是最稳妥的做法,尤其当它在情境中说得通的时候。这也是大多数电影的做法:剧本里安排一个神父,总有它的理由。科幻虚拟世界就是这么做的。
当体裁本身要求有宗教时,通常的解决办法是自己编一个 1。奇幻世界里的奇幻宗教一般都能被接受;不接受它们的人,通常也不接受奇幻的基本前提。有意思的是,奇幻世界对宗教的“需求”主要来自一个假设:牧师职业的角色必须从自己的神祇那里得到治疗类法术作为恩赐。虽然这是一套常见的虚构设定,但它并非必需;比如说,尽管《魔戒》有受宗教影响的创世神话,里面却没有任何牧师类角色(巫师也寥寥无几)。
第三个选项是放一些现实世界的宗教用品进去,但不赋予它们任何特殊功能。玩家可以选择在神庙、教堂或随便什么地方举行婚礼,但对虚拟世界引擎来说,这一切都毫无意义。设计者把宗教建筑当作别的普通东西一样对待——城堡、洞穴、船坞——把宗教物件当作与其他昂贵或抢手物品没有区别的东西。对于一个宗教占有一席之地但并非中心主题的历史体裁来说,这是最稳妥的做法 2。例如,教士与教堂在西部神话里有一席之地,但它们被风格化到可以放心使用而不至于冒犯人的程度。在更晚近的设定里,把宗教放进去又不让它起作用也行得通,不过你大概需要一个理由来用它,而不是干脆把宗教整个无视掉 3。
最后,设计者常常会把自己的哲学思路编进虚拟世界,其中可能包括他们的宗教信仰。一部刻意寓言化的作品会更难构建,但绝非不可能。公开信教的虚拟世界如果让现实宗教的实践产生有形的世界效果,那它们就是在把自己变成各种麻烦制造者的靶子,无论这些麻烦来自他们自己的信仰还是别的信仰。
即便是看似无伤大雅的东西也可能伤人:让圣诞老人在每年圣诞节出现并发礼物,“不过是一点乐子”,但对一个非基督徒来说,这可能显得像是在劝人入教。不过,在现实世界里圣诞节正办得热火朝天的时候,虚拟世界里没有圣诞节,也是在表达某种意思。角色是不是该有一个“宗教”标志,用来开启某种宗教的效果?或者反过来说,基督徒角色能从圣诞老人那里得到礼物(也就是有形的优势),而别人都得不到——这公平吗?
玩家的宗教敏感还可能在其他地方造成设计问题。前面我提到过,我在《MUD2》里放了火腿,是为了挑战素食者去审视自己的信仰,但它同时也在挑战犹太人和穆斯林。即便换成别的什么食物,在斋月期间也照样会给穆斯林出难题。如果你的虚拟自我在虚拟世界里于白天吃了虚拟食物,那你算不算破斋?要紧的是原则,还是实际?如果虚拟世界有自己的一套时钟或历法,与现实的不同步呢?那会有所不同吗?
虚拟世界可以描绘或允许一些在现实世界里合法、却为各种既定宗教所不容的活动。同性恋、饮酒、放贷、非和平主义,都被这个宗教或那个宗教看不上。有些宗教把描绘它们的符号、建筑或导师视为亵渎,而在另一些宗教看来这是很好的宣传。有些认为展示“邪恶”之物——比如黑魔法、魔鬼之事——会引人堕落,另一些则认为这属于“知己知彼”。
特别麻烦的是当一个宗教内部出现分裂的时候。虚拟世界非常擅长给男性与女性角色平等的机会,但有些教义在“这种平等是否也适用于它们”这件事上自身就分裂了。有些版本的基督教允许女性担任神父,另一些不允许。设计者不仅得选择描绘哪一种宗教,还得选择那个宗教的哪一个教派。
使用现实生活宗教的另一个问题是遗漏。一个赛博朋克世界可能会提到基督教原教旨主义的教堂、高科技的佛教与印度教庙宇,却对伊斯兰教只字不提。这肯定冒犯了伊斯兰教,或者冒犯了前面提到的其他宗教,但被冒犯的究竟是哪个,并不明显!
接下来还有一些非主流宗教。若干年前,我写了一系列儿童故事放在自己的网站上。其中一个故事与吸血鬼有关 4。人们会在搜索引擎里查吸血鬼,发现我的故事里有 18 处提到它,就来读。然后他们会给我发邮件,批评我嘲弄他们的宗教、发表亵渎性的不实之言;写信的人里大约有一半还会附上阴森的威胁,说他们打算把我怎么样 5。我现在在那一页上放了一个链接,解释故事的背景,投诉的数量于是几乎降到了零;这些人也许持有非正统的观点,但那不意味着他们笨。关键在于,他们抱持的信仰,与信奉主流宗教的人所抱持的信仰一样坚定。一个想避开与狂热信徒正面冲突的设计者,可以降低这种冲突发生的可能,但无法把它消除。
这里其实牵涉两套道德。第一套是随宗教而来的道德体系;它有一个实际层面的意义:如果你的虚拟世界推行一套与某个宗教观点相抵触的道德,你就别指望能从那个信众群体里拉到多少玩家。如果你真的做得太过火,可能招来现实世界里的抗议,甚至更糟。
牵涉的第二套道德是你自己的。当然,我在这一章里从头到尾都假定你会做你认为“对”的事,但宗教提出了一个棘手的问题:对于那些你认为“错”(而别人认为“对”)的观点,你该怎么对待?我以前认识一个人,他拒绝相信哥德尔不完备定理;他接受那个证明,只是不接受那条定理。不管你自己的道德体系是什么,别人的道德体系在你看来很可能就像那样荒谬。如果一个玩家要你删掉对哥德尔不完备定理的引用,理由是它错了,你会照做吗?如果他们要求你删掉对复活节的引用呢?对斋月呢?对光明节呢?
现实生活中的法律把某些边界划得很清楚,其余的边界,你必须自己来划。
这也适用于你想讽刺某个宗教、或者对它说点别的什么的时候,尽管那仍然多少是件冒险的事。 ↩︎
但要当心像我在《文明III:玩转世界》(Civilization III: Play The World)里看到的这条消息那样的失言:“我们得到情报,阿拉伯城市麦加建成了一项伟大工程——J·S·巴赫大教堂。” ↩︎
我在《MUD2》里就是这么做的,理由基本上是艺术上的。对这种做法有一篇出色的(尽管有些地方信息有误)批评:Lexley Vaughan, Playing Religiously. Muddled Times, February 2003. http://www.muddled-times.com/article.fod?IssueId=19&ArticleId=1382. ↩︎
那些“我要吸干你的血”的邮件是最好的。 ↩︎
玩家群体也是人的群体
如果有人说了句你不同意的话,你可能想跟他理论一番。社会规范会限定你的反驳能走到哪一步——比如说,面对辱骂,一开始只该用言语回敬。这种事有时会失控,但总体上是管用的。一个人说了什么,别人就能为此去质问他。
如果不是某个人说了那番话,而是他所属的某个组织说的呢?如果某个政党发表了一份总体性的声明,那么这份声明就是代表该党成员发出的。如果你不同意,你完全可以找几个认识的该党成员,把这件事提出来,跟他们理论一番。当然,他们自己也未必同意,但接下来该怎么办,就成了他们的问题。
对于那些成员并非自愿加入的群体,事情就更模糊了。如果两国交战,是不是该把对方的国民统统抓起来拘留?20 世纪 40 年代就发生过这种事。无辜者会蒙受苦难,但主张这么做的人说:与放任敌方特工在后方放手搞破坏相比,这样一来,受苦的无辜者总体上要少得多。
恐怖主义是这套逻辑可以套用的另一个领域。如果你知道所有恐怖分子都属于某个特定的宗教群体,那么,这个群体里有些人没犯过任何罪,却表现得好像一旦有机会就可能去犯罪——能不能把他们拘留起来?宗教信仰是自愿的——很多人都会改信别的宗教——那为什么不能这么做呢?20 世纪 70 年代的北爱尔兰就发生过这种事。
我相信你能看出这里的滑坡。像这样一步步走下来,每一步看上去都很小、又都说得过去,用不了多久就会走到这种地步:有人因为自己的肤色或穿着,连公交车都不敢上。在虚拟世界里,刻板印象造成的影响没有那么令人揪心,尽管如此,仍有一些领域,人们不假思索地接受了现状,也许并没有想过那意味着什么。
符号图标
很多虚拟世界借助符号化的或神话中的意象,来维系自己沉浸的深度。如果玩家遇到一个“矮小老人”NPC,结果发现他真的只是个矮小老人,并没有隐藏着什么巨大的力量或智慧,这会让人极为失望。如果他们遇到一头独角兽,而它不是白色的,他们会觉得自己被骗了(要是他们遇到了一群独角兽——那算什么?!)。这些符号化形象固然是老套的,可它们的力量也正在于此;它们代表着一套理想化的、关于某种现实的“知识”,而这套知识只要被恰当地用到虚拟世界上,就能带来沉浸。这些隐喻已经如此符号化,以至于完全可以有力地主张:那些形象根本不算老套,而是一组含义的速记。
同样的论证也可以用来解释,为什么那么多奇幻虚拟世界都把精灵与矮人(或者同一批东西换了个牌子)设成可选的角色种族。矮人敦实、重实利、易怒但可靠;精灵有灵性、清高、美丽,却与世隔绝。玩家立刻就有了可供辨识的老套形象,用来帮自己决定想玩什么样的角色。现实生活里的侏儒也许会抱怨这种描绘,但“不对,这些是矮人,不是侏儒”。现实生活里的精灵则很少吭声。
有一个伦理要点,似乎被大多数采用角色种族的设计者漏掉了 1:这种做法在推广一个观念——种族之间有着切实的差别。如果把所有精灵都看成傲慢的金发美学家没问题,那也就等于认可了“种族即老套”这个想法。矮人为什么就不能是个梦想家、诗人、爱玩爱闹的吟游艺人?精灵为什么就不能是个贪婪、脾气坏、永远喝不够啤酒的酒鬼?因为“他们不是那样的”?或者“有几个是那样,但大多数不是”?那么,“所有日本人”或者“所有犹太人”或者“所有墨西哥人”又是什么样呢?
在虚拟世界里把种族当作老套形象,就是在为现实世界里把种族当作老套形象背书。这究竟算不算可以接受,要由设计者自己决定,但至少他们该自觉地做出这个决定。眼下,他们大多数人不过是随大流,而且不假思索。他们应该想一想。
正如我在第 6 章提到的,大多数虚拟世界都乐意为奇幻种族赋予有形的属性,却避免为真实种族这么做。玩家可以在创建角色时、或者通过自己的个人描述文字,选择反映某个非默认的真实种族(总有一个默认值),但这纯粹是外观上的。有一种说法认为,这把角色同质化了,让他们基本上都一个样;情况确实如此,但既然这正是目的,也就不足为奇。诚然,那些把文化与外貌绑在一起的族群,在一个人人都能盗用那种长相的世界里不会兴旺,但你接着就得问:这或许并不是一件坏事?当人们可以随自己的意愿选择做哪个种族时,种族至上主义者就已经输掉了这场战争。
还有一个与之不同的问题,牵涉那些把自己的种族视为身份认同根本部分的人。在虚拟世界里没有他们那个种族,或者虽然有那么一个种族、旁边却还并列着奇幻种族时,这可能引发一场严重的危机。设计者该不该设法照顾这样的人?还是说,种族本身不会转移进虚拟世界里(对种族的态度倒是可以),这只是生活的一个事实?
当然,虚拟世界里还存在其他老套形象,这些不那么能挑动情绪,但同样引出相似的问题。比如说,角色职业就在强加一致性。
如果你是一个信奉一致性的设计者,那就设角色职业;如果你不信奉,那就别设。如果你压根没想过这个问题,那最好想一想了——你可能正在推广一些你自己并不同意的社会价值。
最后,再说一说拟人化的动物角色。
正如我在第 6 章提到的,拟人化角色完全与符号有关。不同的动物物种有不同的特性,而(因为动物不像人类那样能自由思考)它们会强烈地依循这些特性。没错,有些个体可以拥有与其他个体不同的性情,但它们受本能支配的程度远高于人类。正因如此,人们逐渐把某些行为与某些动物联系起来——狡猾的狐狸、胆小的兔子、好奇的老鼠——并用这些动物作为那些行为的符号。在某些情况下,这种联系只是比喻性的:一个四处游荡、寻找无辜女性下手猎食的男人,可能会被比作一头四处游荡、寻找无辜小动物猎食的狼,但狼的这种活动毫无性意味。尽管如此,狼作为掠食者的形象足够强势,以至于如果你说某个男人行事像狼,人们不会以为你的意思是他在攻击羊。
对有些设计者来说,这种程度的刻板化也可能太过头了。如果给动物套老套形象没问题,那很快给人类套老套形象也就没问题了,然后我们会走到哪一步?对另一些人来说,这不过是语言靠隐喻运作的一般方式的一个例子,而狐狸和兔子开始抱怨的那一刻,才是它们的处境值得被认真对待的那一刻。你可以自己拿主意。
那些让玩家扮演拟人化角色的虚拟世界,等于隐含地接受了这种刻板化没问题;更有甚者,它们还发展出一套成熟的符号系统,把不同的动物形态跟不同种类的行为挂上钩。这就导致了一套自我实现的刻板形象系统:如果人们认为熊就意味着外表强悍、内心敏感体贴,那么想要这种形象的人就会去扮演熊。想扮演一个害羞角色的人不会选择当熊,尽管在一个所有动物本来就都是拟人化的虚拟世界里,没有什么能阻止某人做一只害羞的熊。
那非拟人化的动物世界呢?假如你的角色是条狗,那会怎么样?如果它看起来像狗,而且只能做狗能做的事,这样行吗?唔,如果人们想当狗,那大概就由他们去,不过这里有一些关于身份漂移的尴尬问题。对于一个并不确切知道自己在于什么的人来说,长时间在虚拟世界里扮演一条狗或任何其他没有知觉的生物,可能会在心理上造成伤害。扮演一个性别、种族或年龄与自己不同的角色是另一回事,因为这些身份本身都会思考;可扮演一条狗呢?你可以改,那条狗能改吗?
虽然这想法看起来相当天马行空,但已经有虚拟世界在朝它走了 2。以你对沉浸的了解,一条道走到黑到底是合乎伦理还是不合乎伦理?
改变自己比改变一个老套形象容易。你自己决定你是什么样;其他所有人决定的是老套形象。
社会工程
虚拟世界是一股向善的力量,还是一股向恶的力量?
正如我已经说过的,我坚定地相信是前者。不过,仅仅信奉我自己(明显有偏的)判断,很难算得上论证。每当某个精神失常的青少年拿到武器大开杀戒时,电脑游戏(连同电视、电影和音乐)照例都会被牵连进去;虚拟世界也开始尝到被认为有害的滋味 1。虚拟世界是在教唆、强化,还是在训练?
我不打算在这里为虚拟世界辩护,因为我希望这本书里已经辩护过了。不过,我会检视一下反方的某些论点。没有任何正式研究可以援引,我能做的只是提供轶事证据;尽管如此,这些证据基于多年的观察,因此并不像它看起来那么凭空揣测。
我关于虚拟世界是一股向善力量的论点,主要建立在这样一个事实上:玩家可以因为玩虚拟世界而学会做更好的人。这意味着我本质上接受了虚拟世界能够带来改变。既然如此,这种改变为什么就一定是向善的呢?
唔,它当然并不总是向善;在一个设计良好的虚拟世界里,大多数时候会是向善的,但有些人确实会反复重演旧的心结,把一些本应散去的观点越聚越牢。反过来也一样:现实生活里有些人在犯下骇人的罪行、让别人留下创伤之后,反倒变成了更好的人,但总的来说,任何参与这类活动的人,都走在自我毁灭的路上。
那么,为什么人们从虚拟世界里带走的是“好”东西,而不是“坏”东西?我相信这是由虚拟世界与现实世界的相似之处造成的。从虚拟世界里学到了任何东西的人,大多数学到的是这样一些:
虚拟世界特有的信息(属性数值、目标、地理)
界面特有的技能(闪避、瞄准、特征识别)
虚拟世界特有的技能(战术、战略)
更通用的技能(社交、行为、教育)
更宽泛的文化价值(由其他玩家展现出来的)
现实与虚拟之间的差别
这些东西要么无伤大雅,要么对玩家个人有益(列表越往下,越有可能派上用场 2)。
玩虚拟世界的人不会学到这样一些东西:
变得麻木(对邪恶、对他人的情感)
相信人就如同 NPC,适用于 NPC 的规则也适用于人
认为虚拟的一切都会迁移到现实里
这些如果有一条是真的,那确实令人担忧。不过总的来说,我认为它们都不是真的。让我们细看一下……
麻木论的论点是:人们在虚拟世界里太频繁地遇到某个东西,以致对它习以为常,于是同样的问题在现实世界里出现时,他们不会做出恰当的反应。就虚拟世界而言,这一点是站得住的(对电视新闻之类的东西也一样);然而它站不住脚的地方,在于它暗示易受影响的玩家会分不清虚拟世界的概念与它们所基于的现实世界概念。
就拿“邪恶”来说。大部分大型商业虚拟世界的玩家对邪恶的理解,说白了就是“酷”。在实践中,站在“邪恶”一方的人所表现出的行为,与他们站在“善良”一方时没什么两样,只不过他们觉得自己更酷,因为他们拥有所有那些名字听着很凶的法术和技能。
邪恶的真正含义是靠恐惧来统治。你去做老板叫你做的事,因为你要是不做,就会被拷打、致残,并且(如果你运气好)被杀掉,好让其他可能不守规矩的人看着。一个邪恶的人杀掉自己这边的人的可能性,跟杀掉“敌人”的可能性一样大。在现实生活里,人们为邪恶而战,是因为:
他们本身就是邪恶的。
他们自认邪恶。
他们害怕如果不打,自己或者自己在乎的人会遭遇什么。
他们没有别的办法逃脱。
他们没有意识到自己在为邪恶而战。
他们受到自己所认定的某种更大邪恶的威胁。
现在把这个放进一个奇幻世界里。让我们给邪恶一方的指挥官一项权力:可以“拷打”玩家,降他 10% 的等级。谁会站到他们那边去打?
嗯,邪恶的人会,因为他们对自己的下属也握有同样的权力,而且他们认同那个邪恶帝国的整体目标。非邪恶的人一旦被施加这样的惩罚,会立刻对着客户服务大喊大叫、闹个没完。那些特别恼火的人会退出,转投善良一方。如果正赶上一个更大的邪恶逼近,他们会直接退出游戏,去玩别的。
简而言之,“邪恶”作为一个概念,无法在虚拟世界里充当一股主要力量。我们实际拥有的,是某种经过净化处理的版本,它给人们一件斗篷:如果他们想做点自己觉得有点儿淘气的事,就可以躲在其后。它并不比“善良”一方更有善心(当自我牺牲的代价很廉价时,连邪恶的人也会去做)。
虚拟世界里的“邪恶”只是一种人造的构造,一个贴错了的标签,被用来推动一场毫无意义的冲突。不过,它就没有后果吗?如果玩家渐渐把“邪恶”仅仅看成一个标签,那是不是就真的让他们对这个概念本身麻木了?在现实世界里,他们会不会更容易站到某个被贴上邪恶标签的东西那一边?
在非常表面的层次上——也就是标签这一层——也许吧。如果有人告诉他们某个独裁者是“邪恶”的,某些人可能不会充分领会这意味着什么;不过,这跟他们玩过虚拟世界与否可能毫无关系。不管怎样,一旦接触到邪恶的实相,他们很快就会从这种天真中醒过来。
话虽如此,恶人总会拿轻信的人下手;如果让人对这个标签麻木,意味着贴着这个标签的人能把无辜者拉得更近,那就不可能是什么好事。它到底是坏得不可接受,还是仅仅算流行文化那首大歌里一个难听的和弦,那是另一回事 3。
再说,这种往来并不是单向的:现实世界的观念也会影响虚拟世界的概念。从大局来看,角色永久死亡其实并不像人们说的那么糟。然而,正因为现实世界里的死亡是坏事,人们才重新定义了虚拟世界里“死亡”的含义。他们的角色其实只是被传送出战斗,别的什么也没发生,他们也会说自己的角色“死了”。那么,他们因此对现实世界中的死亡这个概念变得不那么敏感了吗?还是说,他们这样使用“死亡”一词,恰恰是因为他们对它并不麻木?
关于虚拟世界可能产生负面影响的另外两个主要担忧,彼此相关。这两种担忧是:长时间待在虚拟世界里的人会把不恰当的情感与智识理解迁移到现实世界,因为他们在潜意识里分不开现实与虚拟。如果你整天把 NPC 揍得稀烂,而 NPC 看起来和人一模一样,那么到了现实世界里,你也会开始把人当成物件。同样,如果你发现自己在虚拟世界里撒谎骗人很吃得开,你就会在现实世界里也发生改变,把这种策略照搬过来。
物化论根本站不住脚。人们非常清楚对手是电脑控制的还是玩家控制的。这对他们来说差别很大 4。真要说的话,他们更可能把 NPC 人格化,而不是把玩家物化。
虚拟到现实的迁移确实会发生。对这种迁移的核心解释是:它是在没有批判性反思的情况下发生的;换句话说,它是通过机械重复变成你行为的一部分,而不是因为你思考过它。虽然我同意信息和简单技能有可能这样习得,但我认为,除非在非常人为的情形下,行为上的改变不可能也这样获得。如果你发现撒谎骗人很吃得开,你会意识到这一点,是有意识地意识到的;你不会像僵尸一样无心地陷进去。正因如此,当其他玩家因为你的行为变化而开始躲着你时,你才可能明确地去考虑自己到底哪里做错了(也就是撒谎),并下决心改掉。
在我看来,这就像情景记忆与语义记忆之间的区别。情景记忆是你对事件的记忆(“昨天我看了一场电影”);语义记忆是你对事实与概念的记忆(“看电影是要买票的”)。失忆症患者会忘记自己的名字,更不用说看过哪些电影了,但他们仍然记得要买票。语义记忆是情景记忆的一种抽象 5;你从一个个事件中构建出一幅描述它们的总体图景,于是你可以忘记那些个别事件,却保留自己学到的东西。我不记得自己是怎么知道看电影要买票的,但我不需要记得;我只需要记住我确实要买票。
在虚拟世界里,你所采取的行动会带来一个个具体的事件。事情过去之后你立刻还能记得这些事件,但随时间推移它们会淡去。没错,有些会特别值得记住,永远留在你心里,但大多数不会。真正留下来的是你从这些事件中学到的教训,而它们与事件本身那些单纯的事实相当不同。
因此,作为设计者,我不在乎人们是因为发现一条密道、因为当上领袖、因为设计自己的房子,还是因为把一窝吸血鬼夷为平地而兴奋。我在乎的是,他们在做这些事的时候,有没有作为人而成长。所以,当有人说虚拟世界助长性或者暴力,不,它们没有。即便设计者竭尽全力去助长,也助长不了。它们也许助长了带有性意味或暴力性质的游玩,但游玩就是游玩,而且是虚拟的。人们学到的教训,是那些他们能够带进现实世界的教训。他们认识了人;他们认识了自己。
我相信,设计虚拟世界是一个在道德上站得住脚的职业。我相信,它们站在有德者这一边。
不过我也相信,总有一天我们看到的在虚拟世界里结成的婚姻,会比因虚拟世界而离掉的婚姻多。别让我的理想主义替你思考。去考虑这些问题;自己去反思它们;得出你自己的结论。
《无尽的任务》至少被指责造成了一起自杀,《天堂》则习惯性地被认定要为一连串罪行负责。 ↩︎
教育类虚拟世界可以塞进他们希望玩家学到的事实,但他们必须确保玩家知道这些事实在现实世界里是真的,否则玩家不会把它们当真。偶尔也有些界面技能很有用:比如说,很多人是靠玩文字世界学会打字的。 ↩︎
“wicked”这个词在流行文化里已经获得了双重含义,至少暂时如此。眼下,人们可以把一支新舞曲、一本杂志、一块糖或者随便什么称为“wicked”,并且明白它跟“wicked witch”里的那个“wicked”不是一回事。这种状况会不会一直如此,还有待观察。 ↩︎
高级 AI 系统也许能表现得像真实玩家而不被察觉。不过,这引出了关于知觉的重大哲学问题。基本上,如果一个 AI 与一个以自由形式交流的玩家无法区分,那么这个 AI 就是另一个玩家——只不过它恰好运行在与人类玩家不同的硬件上。 ↩︎
它比我在这里说的要宽。你可以认为情景记忆处理事实,而语义记忆处理知识。习得的技能(比如开车的能力)可以被看作已经编译好的动作,因此也有资格成为语义记忆的一部分;不过,通常更合适的看法是,它们构成了自己独立的一种记忆,而这种记忆可能是、也可能不是语义记忆的一部分。 ↩︎
打乱预期
关于人们从虚拟世界里学到什么,这番讨论有一片灰色地带。
沉浸由虚拟世界与现实的相似程度驱动。它建立在玩家那些不言而喻的预期之上。其中有些预期关乎虚拟世界本身。这些预期该被证实,还是该被打破?作为设计者,你是给玩家他们预期的东西(比如种族),还是给他们不预期的东西(比如所有人都是人类)?问题不在于它对沉浸的影响(那影响也没多大);问题在于打乱这些预期会对个人产生什么影响。
如果你给了某人某个他并不预期、但与虚拟世界运作方式相一致的东西,那么他要么接受,要么拒绝。无论哪种,他都得想一想;这正是挑战预期的好处。显然,如果同时挑战的预期太多,可能会影响沉浸,但一般来说不会出现这种情况。
挑战预期,会让人去思考那些预期。经过这样的分析,玩家作为一个人,是可以发生改变的。正如我已经解释过的,事情本该如此;人们学到的教训来自对事件的抽象,而不是事件本身。你不是学到杀人是好事,你是学会如何信任朋友;你不是学到宙斯无所不能,你是学到无所不能意味着无所不负责。事情本该如此。
然而沉浸会破坏这套机制。你接受这个虚拟世界,是因为它跟现实相似。你对现实世界如何运作的不言而喻的看法,塑造了你对虚拟世界应该如何运作的看法。反过来难道就不可能有时也成立吗?你在虚拟世界里不假思索地默认接受的东西,会不会迁移成你在现实世界里默认接受的东西?正如我之前说的,复杂的东西显然需要有意识的思考——我不是在说玩家可能会像这样被洗脑——不过,确实有一些更小的事情可能造成现实世界的后果。
比如说:在虚拟世界里,加速是瞬时的。从静止直接就到全速,中间不经过一个逐渐加速的过程。如果一个在图形化虚拟世界里玩了 10 个小时的人钻进自己的车开走,他会不会把这一套带到路上?这类低层次技能的习得很容易发生——那些通过命令行界面访问文字虚拟世界的人,会习惯性地在命令提示符下敲出“look”或“inventory”,或者它们的缩写形式。
当设计者在这种层次上(而不是更偏心智的层次上)挑战玩家的预期时,玩家必须接受,否则就只能拒绝。拒绝意味着不再玩,所以这种挑战永远不会太大;不过,它们确实存在。比如说,在图形世界里,如果你想从两个物理上挡住你去路的角色之间穿过去,这个世界也许会允许你这么做——尽管在现实世界里你做不到。之所以如此,是因为不这样的话,玩家就可以用自己的身体把某个区域封堵起来;尽管如此,这种放行仍然在挑战玩家对“自己在虚拟世界里是具身体存在”的看法。如果他们不喜欢这一点,就不会变得沉浸,最终会离开;如果他们喜欢,它就会成为他们关于虚拟世界运作方式的一部分默会知识。随着沉浸加深,就有一种风险:这套世界观可能被带回现实。它也许在那里维持不了多久,但依然足以造成一场事故。
这类疏失发生时是谁的错?是玩家自己的错,因为他一开始就把自己置于那种处境?还是设计者的错,因为他挑战了他们的预期?
在沉浸这一层次之上,依然有理由担忧。设计者可以促使玩家重新审视自己的态度,但如果玩家得出的结论是:自己应当以某种对自己或者对社会有害的方式行事,那又会怎么样?我前面论证过,玩家不是从自己所做之事的事实中学习,而是从对这些事实的抽象中学习,但如果他们学到的东西对他们现实世界中的文化并不适宜呢?
比如说,一个虚拟世界可能对性持宽松态度。一个玩家在经历了多次尝试性的虚拟性行为之后,可能会认定自己并不被同性吸引,因此是个异性恋者。这无可厚非,但如果因为他并不享受自己的同性经历,就对同性恋者整体得出种种错误结论,那这未必会被视为一种能够普遍成立、可以带回现实世界的观点。对于这个不幸的结果,虚拟世界的设计者在某种意义上有责任吗?毕竟,如果不是他们倡导了对性的宽松态度,这个玩家就不会去做那些尝试,因此也就根本不会得出任何结论(无论对错)。 再举一个例子。虚拟世界设计者创造出一个环境,让人们可以探索自己的身份。他们可以弄清自己“真正”是谁。结果可能是:他们“真正”是某个非常讨人厌的家伙,先前一直把冲动压在某张面具后面,而如今他觉得可以放心地把那张面具取下来了。如果虚拟世界经常这样产出个体,那它们是不是最好别去做这件事?
设计者可以影响玩家在虚拟世界里怎么变。当他们这么做时,这是否让他们对结果负有责任?还是说,他们不过是提供了一些试炼,让玩家得以找到自己内心深处本来就有的东西?如果我挑战一个玩家的预期,我是在给他找出自己答案的手段,还是在把他往一个可能并不适宜的方向引?
我倒是愿意相信是前者。牵马到水边容易,逼它喝下去难。可我确实能让它考虑喝水这件事。如果它真喝了,这是我的责任吗?还是马的责任?
你自己
归根结底,一个虚拟世界的伦理,反映的是它设计者的伦理。如果你不去想该怎么为人行事,不去想什么是对什么是错,不去想责任,不去想权利,那你的玩家凭什么要想?如果你觉得伦理是别人的责任,你的玩家也会这么觉得。你的信念、你的态度、你的个性——全都会反映在你的虚拟世界里。你必须承担起责任,因为(至少在最初)你就是那个世界。
这是留给你的最后一个伦理难题。
在第 3 章里,我讲过《一棵树的故事》。它讲的是卡琳(Karyn)——一位在《LegendMUD》里玩过的挪威选美冠军——在现实生活中的死亡。我用这桩轶事提出了几个问题:虚拟世界里什么才算“真实”。当时我说,我不知道卡琳是不是真人。其实,卡琳是不是真人,我是知道的:她不是。她完全是编出来的。
2002 年 2 月,电影制片人特雷西·斯佩特(Tracy Spaight)联系我,谈他正在拍的一部纪录片《真实的人,虚拟的世界》(Real People, Virtual Worlds)。他想知道能不能采访我,还寄来了一盘他所做采访的预览带。片子的核心段落,是拉夫·科斯特一段很有力量的长篇独白,他在其中讲述并评论了《一棵树的故事》。虽然我对卡琳一直心存疑虑,但基本都藏在心里。可这毕竟是一部可能被数百万人在电视上看到的影片,要是卡琳到头来是假的,特雷西和拉夫多少会有些难堪。我建议特雷西去核实一下这个故事,只为确认一下。在卡琳生前,很可能有《LegendMUD》的人在现实中跟她见过面或说过话,所以费不了多少时间;这只不过是想让我自己放心而已。结果,没有一个《LegendMUD》的人真的见过她。
我低估了特雷西那份纪录片人的本能。他有条不紊地查证了与卡琳生平有关的每一点残存证据。这花了他大量时间和耐心,但他挖出的事实无可否认。以下是其中几处要点:
整个挪威只有三个人叫卡琳。这个名字在当地极为罕见。
1995 年挪威死于道路交通事故的总人数是 352 人。在那个国家,死于道路交通事故相对少见。
在那场据称夺走卡琳生命的事故里,只有一个人死亡。卡琳网站上转载的那份报道说是三个人;那是翻译时被改动过的。
卡琳说自己上过奥斯陆大学,但校方没有任何记录显示,一位前选美冠军(或任何其他人)曾在 1998 年 1 月死于道路交通事故。
1995 年的挪威小姐(Frøken Norge,Miss Norway)选美大赛上,没有叫卡琳的参赛者(据称卡琳那年进了决赛)。
卡琳网站上那张照片,拍的是挪威小姐选美的一位真正的参赛者。在特雷西找到她之前,她从没听说过《LegendMUD》。
还有更多——多得多。警方的车祸报告、Geocities 出具的证词、报纸档案,等等。
所以,特雷西和我都知道卡琳并不存在,而且能确凿无疑地加以证明。我们意识到,这个消息会让特雷西的纪录片受到主流层面的关注。真人竟然能和虚构的人建立真实的关系?这个卖点太好了!我可以想象,几年之后会在英国的周日报纸上读到这篇报道的转载版,就像朱利安·迪贝尔(Julian Dibbell)的《赛博空间中的一场强奸》(A Rape in Cyberspace)后来那样。
可是,等一下……
真实的关系?牵涉到真人,而他们遭受过真实的悲伤?如果让他们发现卡琳的背叛有多深,这会不会对他们造成毁灭性的打击?把这件事公之于众,也许并不妥当。要是我们就这么压着不提,世界也许会更美好一点。
我们要考虑的还不止这些。《一棵树的故事》非常有名,几乎成了一种标志。它被无数次引来反驳“这不过是个游戏”的说法。然而对卡琳来说,至少在某个层面上,它“不过是个游戏”。从虚拟世界的长远发展看,让《一棵树的故事》保持它原有的完整性会不会更好?还是说,在这个新的视角下重新审视它,能让人得到更有用的教益?
于是我们面临一个问题:我们该怎么办?
我不会告诉你我们最后做了什么,不过,我们显然还是把卡琳的真相公之于众了(否则你也不会读到这一段 1)。我只想说,特雷西和我都觉得自己当时的做法是对的。
反过来,我想提出一个问题:换成是你处在我们当时的位置,你会怎么做?
现在,问问你的答案说明了你是怎样的人。那又说明你的虚拟世界是怎样的?这进而又说明你的玩家是怎样的?
这是你的设计,这是你的道德。从埃塞克斯到伦理,全在一本书里……
- 也不是特雷西的记述:Tracy Spaight, Who Killed Miss Norway?. Salon, 14 April 2003. http://www.salon.com/tech/feature/2003/04/14/who_killed_miss_norway/index.html.