审查
审查
我要看的第一个题目是审查,也就是有意排除那些纯从信息、艺术或玩法角度本应纳入的材料。自由至上主义的观点是,一切审查都是坏的;每个人都有言论自由的权利,想说什么就说什么,想对谁说就对谁说。对此的常识性解释是:在某些情况下,说出来的话可能造成极深的伤害(诽谤法就是这么来的),或者极其危险(在坐满人的剧院里喊“着火啦” 1),在这些情况下,言论自由就要让位于某种更重要的权利。除此之外,人们想说什么就可以说什么 2。
不过,仍然存在一些例外。伊丽莎白·里德(Elizabeth Reid)在一篇论文 3 中谈到了她在研究虚拟世界时所采取的伦理立场:她觉得自己当初也许本应对别人提供给她的某些细节做自我审查,尽管那些细节是对方自愿提供的,而且他们知道并期待这些细节会被发表。她这样想的理由是:她对《JennyMUSH》的讨论在社会科学家中间激起了极大的兴趣,结果他们成群结队地涌来研究这个社群;不用说,这给它带来了极大压力,几乎把它压垮了。从法律上,而且在玩家看来从伦理上也一样,里德完全有权发表她所发表的那些细节。尽管如此,回想起来,她希望自己当初把所有引文都做成了匿名(哪怕这意味着有些引文就用不上了),因为那样一来,人们就不会那么容易找到《JennyMUSH》,涌入的人也就不会那么多,因而不会对它造成冲击。
目前,虚拟世界中的审查几乎完全由设计师来做。营销团队可能会坚持要做些改动,而授权世界则必须忠于它们的授权设定,但除此之外,就只剩那片土地上的法律了(不管那片“土地”是哪里)。在美国,虚拟世界一直能够把自己包装成言论自由正在运作的实例,因此相对不受法律干预。也许用不了多久,就会有重大判例因违反反仇恨、诽谤/中伤或财产方面的法律而诉诸法庭,但眼下这还没有发生。这在一定程度上要归因于两个因素:
相当清楚的一点是,虚拟世界运营方对玩家在里面说了什么,并不比电话公司对人们在电话里说了什么负有更多责任。他们是在转达通信,而不是发表通信 4。
虚拟世界设计师对自己的虚拟世界做自我审查,好让有争议或煽动性的内容不出现。
那么,我们来看看这样一类东西:乍一看,它们像是虚拟世界里正当的材料,却似乎从来都进不去。
当然,这是假定剧院里并没有着火,或者那声喊叫不是演员在舞台上以角色身份念台词。 ↩︎
还有第三种观点,认为这里根本不存在言论自由的问题:虚拟世界是一个营业场所,因此业主完全可以正当地拒绝某些人入场——只要他们不想(或不再想)做这些人的生意。玩家喜欢把这叫做“法西斯”式做法。 ↩︎
Elizabeth Reid, Informed Consent in the Study of Online Communities: A Reflection on the Effects of Computer-Mediated Social Research. New York, The Information Society Vol. 12 (2), Taylor & Francis, 1996. http://venus.soci.niu.edu/~jthomas/ethics/tis/go.libby. ↩︎
可以说,虚拟世界制造了一个鼓励人们使用仇恨语言之类的环境,但请见下一条。 ↩︎
令人不快的内容
有些东西让足够多的人感到不快,因此,即便它们准确反映了现实,一旦把它们写进去也会招来异议。比如奴隶制,几千年来一直是人类生存中的一项事实;直到现在,仍有一些国家允许债役劳动——那在实践中是奴隶制,尽管法律上不是。
那么,假设你在设计一个以豪侠气十足的海盗黄金时代为背景的虚拟世界。玩家扮演海盗,在加勒比海上航行,追寻财宝、荣耀与恶名。研究开始不到一周,你(设计师)就已经得出结论:奴隶制在加勒比地区的贸易与产业中如此重要,要是把它略去,你的经济模型就会少掉三分之一的货物。你把它放进去,还是不放?
如果你的虚拟世界是用于教育目的,你多半会把它放进去。可要是主要用于娱乐呢……?游戏《欧罗巴 1400:行会》(Europa 1400: The Guild) 1 允许女性成为天主教大主教,尽管这多少损及它的历史准确性 2。虚拟世界设计师往往也会做这类事。
令人不快的历史,是自我审查开始起作用的一个例子。另一个是令人不快的当下。19 世纪,西方世界的普遍共识是男人比女人更强壮、更聪明。如今,普遍共识是男人和女人的智力相等。那他们体力上的强弱对比呢?研究表明,过去的学业考试和智力测验无一例外都偏向男人。呃,力量呢?男女可能各自侧重智力中不同的方面,但哪一个性别都并不从根本上是更聪明的那个。那么,力量那个问题,你到底答不答?女人擅长语言类任务,男人擅长空间类任务,等等。
大多数虚拟世界把男人和女人的体力设为相等,尽管现实中女性明显没那么强壮 3。当然,有些女人壮得能把卡车拖走,但不是那些长得像《无尽的任务》(EverQuest)里女性化身的女人。至于那些不给女性角色与男性角色同等力量的世界,通常会让女性角色在别的方面出彩,以此补偿。不过,这些都只是做样子。现实中性别与种族方面那些并非只是表面文章的差异,太容易引发问题了,所以虚拟世界设计师干脆把它们从自己的世界里删掉,而不愿承受把它们写进去所带来的政治麻烦。
令人不快之物的第三个例子,是现在没问题、将来却可能有问题的那种。1950 年代的电影里满是抽烟的人,今天的电影当然不再这样。虚拟世界可以活得非常久;设计师应当略去哪些将来可能冒犯人的东西?
对这些可能性加以推测,也许显得愚蠢:你怎么知道你的虚拟世界里现在可以接受的东西,过几年就不再可以接受了?一般来说,你当然没法知道,但在某些领域你能知道,尤其是术语。比如,在本书里,我把有同性性取向的人称为“gay”和“homosexual”。几乎可以肯定,50 年后,就连“同性性取向”这个说法也不会获得认可。描述不同种族时,情况还要更糟:无论我用来描述某个种族或族群的词是当下哪一种规定用法,历史证据都表明,50 年后我都会显得像个种族主义者 4。因此,虚拟世界设计师很容易采取这样的应对办法:凡是历来有争议的东西,一概略去。当然,这么做还有别的后果(我们后面会谈到)。
作为对虚拟世界中“令人不快”这个题目的最后一点说明,应当指出:“令人不快”的定义在现实世界的不同文化之间并不相同。比如,涉及猎杀野生动物的电脑游戏在美国是畅销品,在英国却根本不会发行——要是发行了,公众会强烈抗议。这类“本地化问题”的例子有很多;设计师必须做出选择:要么无视它们(并损失销量),要么让它们可以开关(这很贵),要么从一开始就根本不放进任何冒犯性内容(嘿,这倒是个主意)。
真实作为虚拟(以及反之亦然)
虚拟世界有自己的社群,也有自己的法律。有些在虚拟世界里被描写的事情,在那个世界的语境里是合法的,但放到现实世界里去做,就是不合法的。例如,一个以英属印度时期为背景的虚拟世界,可能会实现印度教中寡妇殉夫的萨提(suttee)习俗——寡妇投身到刚去世的丈夫的火葬柴堆上。这在虚拟世界里会被允许,但在现实世界里已经几乎被彻底禁绝了 1。
别的例子还有很多。虚拟世界一贯允许谋杀,也允许一个角色诽谤另一个角色;有些允许虐待动物,有些提倡使用毒品。把现实世界的罪行描写成虚拟世界的罪行是一回事——以禁酒令时期的芝加哥为背景的虚拟世界就是这样;可是,让现实世界的罪行在虚拟世界的实现里变得合法,那就是另一回事了。不过,这完全可能;在以战斗为导向的世界里,这甚至很可能。
一方面,这种与现实的区隔可以看作对现实世界压迫性法律的一种摆脱:在现实世界里,你可能必须时刻随身携带身份证件,而在虚拟世界里不必。另一方面,它也可以看作对反社会行为的一种危险鼓励:当一个成年 PC 与一个儿童 NPC 发生虚拟性行为时,这又伤害了谁?
虽说虚拟世界总体上比现实世界更以自由为导向,但也有少数情况正好相反。这主要是因为现实世界对虚拟世界施加的限制。例如,两个成年人在自己卧室里的私事,一般来说不关别人的事;但在虚拟世界里用图像描绘这种行为,却很可能被定性为硬核色情。那些展示出在任何电视台播出都算违法的内容的虚拟世界,按理可以预期会被关停。可是在现实生活里做这些事的人,并没有触犯任何法律 2。
另一个问题是现实生活中的物品如何呈现。基本上,在现实世界里,你拿一件名牌物品随便折腾的自由,比在虚拟世界里更大。从前,你想在电脑游戏里展示某个品牌,得付钱给品牌所有者;如今,更可能反过来。这些当然多半是法律问题,跟这里的讨论也就没有直接关系。当现实生活里能被认出来的东西违逆其所有者的意愿出现在虚拟世界中时,伦理就登场了。
例如,追逐/战斗游戏《大逃亡》(The Getaway)用几万张照片拼出了伦敦市中心的三维模型。被展示的房产的所有者无权反对这件事,依据的是那条同样适用于在街头拍电影的法律。虚拟世界可以用类似的现实世界数据,为现实世界中某个可辨认的部分做出精确的视觉模型。房产所有者没法抱怨(嗯,他们当然可以抱怨,但开发商没有义务听)。那么,如果一名玩家接管了一栋在现实世界里是快餐连锁店的虚拟建筑,然后把它变成妓院或毒窝,会发生什么?所有者在那之后还能反对吗?找谁反对?如果店铺门面上展示了各大公司的广告标识,而玩家把它们涂污了,又该怎么办?那算对(因为玩家是在虚拟世界里做政治表态)还是算错(因为标识即使在虚拟世界里也属于言论自由,涂污它们就是审查)?设计师能涂污这些标识吗?如果他们是在创造一个后启示录式的虚拟世界,也许就会这么做。
假定品牌确实经许可出现了,玩家仍可能不道德地使用它们。如果你买下足够多的虚拟可乐杯,就能把它们摆成图案,看去像你喜欢的任何人体部位。你可以用它们拼成字。你可以把它们放在有贬损意味的场景里,比如公共厕所。这么做合乎伦理吗?在现实世界里,这么做足够合乎伦理,只要你表达完观点之后把罐子送去回收。但在虚拟世界里,你付的订阅费可能比可乐公司没为产品植入付费时要低。接受这份降价,不就等于让你有义务不去干扰它所传达的信息吗?
虚拟世界设计师用自我审查来处理这些问题。除了某些关键领域——在这些领域,公众的期待站在他们一边(例如杀怪物)——他们会避开任何可能引出重大伦理问题的东西。他们为什么这样做,当然可以理解,但这种回避会扼杀讨论。冲破边界的事,就留给小规模世界的设计师去做;可他们用的往往是现成代码库,而这些代码库早就替他们把决定做好了。
因此,如果你是一名虚拟世界设计师,正在寻找一个能留下自己艺术印记的领域,这可能就是一个相当高产的领域。
虽说不同文化对自杀是对还是错看法不同,但很少有人会认为,有时强加在寡妇身上、逼她们完成萨提的那种巨大压力(以至于许多人被扔上她们丈夫的火葬柴堆)是可以接受的。 ↩︎
关于角色扮演游戏如何处理(或如何能被改造成去处理)性行为的详尽指南,见:Various authors, The Complete Guide to Unlawful Carnal Knowledge for Fantasy Role-Playing Games. http://www.kanga.nu/mirrors/www.lysator.liu.se/%257Ejohol/netbooks/ CarnalGuide/carnal.txt. 觉得它有用的人,还可以看酒精使用的对应指南:Various authors, The Complete Guide to Alcohol for Fantasy Role-Playing Games. http://www.kanga.nu/mirrors/www.lysator.liu.se/%257Ejohol/netbooks/ AlcoholGuide/AlcoholTCGTA.txt. ↩︎
被动审查
审查通常是主动的:你的设计里有一个你想要的元素,但你决定把它去掉。如果你什么都不做,就不会有审查。不过,审查有时也可以是被动的:有些信息为人所知,而它并不属于公共领域;你什么都不做,就等于让它继续留在非公开状态。这无异于以不作为的方式实施审查。
下面这个例子可以说明我的意思。
许多虚拟世界都有财产“归公会所有”的概念。角色向公会付钱或交出物品,这些资源可以用来集体获得个人自己无法拥有的物品;公会就像现实生活中的公司——一种在许多方面可以被当作人来对待的法律实体。真正的公司有董事,公会有首领。那么,如果首领决定把公会的资产剥光,然后把公会关掉,会发生什么?
大多数虚拟世界并没有考虑到这类活动。从表面上看,它们凭什么要考虑?如果玩家加入了一个公会,结果被领导层坑了,那也就是世道如此。公会是为志同道合的人组成的群体而设的;下次挑朋友的时候明智一点吧。
如果公会首领只是把公会财产给了自己的其他角色,好吧,“狗咬狗”的论证也许还站得住脚。可要是他们把这些东西拿到 eBay 上卖掉呢?他们可能是一个团队,在按长期计划行事,一路骗取其他玩家的信任,好一步步把自己运作进有权力的位置。觉得这听起来不太可能吗?这种事发生过,而且很可能此刻正在发生。
那么,如果开发商发现玩家互相坑害,他们该怎么做?如果他们什么都不做,这会是一种审查。那么他们该阻止吗?如果这件事没有违反他们的服务条款,他们凭什么去阻止?那会破坏一种信任关系。解决办法之一是对虚拟世界的设计做一处改动,让审计线索始终可查,玩家可以看到自己的东西是从哪里来的。不过,这有点不现实;比如说,PvP 世界里那些扮演小偷的角色不会喜欢它。
这只是许多例子中的一个。审查是有意排除某些材料,但材料不必是有形的;决定不作为,可以和决定作为一样具有审查意味。