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玩家也是人

“这不过是个游戏。”

玩一个游戏时,你清楚它的规则,而规则之内发生的事,你就只能接受。别的队达阵得分,你可能不喜欢,但你知道那是有可能的。你能做的就是更努力。

如果虚拟世界是游戏,这个类比就妙得很。可惜它们不是:它们是地方。有些活动也许像游戏,但不是样样都像。当玩家把非游戏的行为

当成游戏来对待,放到现实里就可能对别人造成很糟糕的影响。

在普通的电脑游戏里,只要代码允许,你什么都能做。不过,把游戏里那套照搬到虚拟世界就不行了。多数时候这条规则管用,但有时虚拟世界并没有拦着你做不该做的事。举个微不足道的例子:代码里并没有写出任何规则来阻止你说出那些在现实中会构成辱骂的话。

化身人格问题

人们注册虚拟世界的时候,对角色会遇到什么、不会遇到什么,都会抱着不少预期。这些预期可能来自宣传,来自朋友的转述,也可能来自对“这类”产品大体上什么样子的一般感觉。如果他们知道这个虚拟世界就是以战斗为主题的,那么他们的角色在里面杀人就是意料之中的事。如果他们起初不知道,但在角色创建系统里发现有种类繁多的战斗选项可选,那他们就应该把这理解成一个警告:这个世界里终究是有战斗的。如果他们不喜欢这个念头,那他们不必玩 1。

如果发生的事本来就不可能合理地预料到,那当然是另一回事。很多情况下,它会是一桩意外——甚至可能是惊喜——而不是问题。你并不知道这款维多利亚时代科幻游戏里居然有一支穴居人种族,可你现在知道了,万岁。在另一些情况下,它就比较不愉快了,但还不至于造成情感伤害(例如,强迫玩家让角色去上茅房)。然而在某些情况下,它可能很伤人。关于这一点的经典例子是强奸。

正如我在第 6 章解释过的,有时玩家沉浸得很深,以致对他们的角色的侵犯就像是针对他们本人的侵犯。如果他们在事情发生之前就知道有这种可能,那么不管真发生时感受多么糟,他们都只能怪自己。如果我坐在海狮池的第一排,被溅一身水就怨不得谁;如果我玩一个带永久死亡设定的虚拟世界,我的 persona(化身人格)被杀就怨不得谁。但无论哪种情况,如果我被强奸,我都有理由吃惊——而且可能深受伤害。它不合乎情境;那不是我报名参加的东西。即便它确实合乎情境(历史上有很多战争都伴有强奸与劫掠,所以一个刻画得极其逼真的历史世界也许有理由把它包括进去),也最好给个明确的警告:实现强奸这个概念的世界如此之少,以至于发现居然有一个世界实现了它,即便它在那个环境里完全说得通,也还是会让人震惊。

其他现实世界的影响也可能令人不安。假设你在战斗中砍掉了某个角色的一条腿,合理的后果可能是他们走不了路。同样,如果你把开水泼进他们眼睛,你可能会让他们失明。有些人在现实生活中就是残障人士,而他们完全可能会玩你的世界。像这样把他们的残障摆在一个负面的角度下,对吗?如果他们角色的残障跟玩家本人的一样呢?在现实生活中耳聋是件烦人的事 2;为什么到了虚拟世界里,还要有人忍受它?虚拟的耳聋又不会让人对这种状况有什么了不起的洞见,所以教育并不是把它包括进来的理由。

那疾病与病痛呢?如果你的虚拟世界里有香烟,那么让过度吸食的角色患上肺癌,看起来也许挺好玩。嘿,这还挺负责任,是在劝人别抽烟。不过,要面对一位祖母刚死于肺癌的玩家,这一套恐怕就不太管用了。毒药也得细心处理:亲属死于纳粹死亡集中营的人,其感受必须得到尊重。我应当指出,把这类题材纳入虚拟世界绝非不可能;难的是负责任地这么做。

还有一些别的例子,虚拟世界里看似无伤大雅的东西,却可能对人产生现实世界的影响。在《MUD2》里(除了别的东西),有一块火腿,角色吃了可以恢复失去的体力。一个现实生活里的素食者,该不该让自己的角色吃下那块火腿?把火腿放在那里的我,有没有伤害素食者的感情?我该不该把它撤掉?明知它可能会冒犯素食者,我当初把它做出来,是不是就错了 3?

当然,考察虚拟事件对玩家的影响,问题在于玩家几乎会被任何东西冒犯。现实世界里有很多人怕蜘蛛,那么为了不惊扰他们,虚拟世界里是不是就不该有蜘蛛?现实世界里那些偏偏害怕橙子的人又怎么办呢?这种人确实存在:他们的顾虑难道不该得到同等对待吗?

就我个人而言,我采取的观点是:唯一在道德上前后一致的做法,是设计师忠于自己的信念。你想做什么就做什么:玩家不喜欢,可以走人。像电影分级那样的通用内容警告,可以用

来预先告知人们,他们可以预期到何种范围的素材。但除此之外,要不要访问你的世界,就由玩家自己决定。开发者不必为内容买产品责任保险,正如出版商不必为书籍买这种保险一样。参与这场赌博是否值得,该由玩家自己权衡,而不是由设计师替他们揣测。

道德:又一个应当纳入批评美学的候选议题?


  1. 不过,也可能他们在发现这一点之前就已经付过钱了。 ↩︎

  2. 我是从亲身经历来说的,我 5 岁时几乎完全失聪。幸运的是,外科医生治好了我的听力,唯一的后遗症是我很难判断声音来自哪个方向。 ↩︎

  3. 我当时是知道的:我是故意把它放进去的,就为了给素食者出一道有意思的难题。 ↩︎

隐私

你在虚拟世界里做的任何事,都可能被记录或被窥探。在商业化的文字世界里,它多半真的会被记录;在图形世界里,眼下还很少能做到 100% 全覆盖,但最终会做到。

那么,这算不算侵犯隐私?并不比一个监视购物中心的闭路电视系统(CCTV)更算。事实上,考虑到日志文件通常只在有人投诉时才会被人查看,而闭路电视摄像头(至少在理论上)是一直被人盯着的,这种说法大概还算不上那么严重。

嗯,这是一种观点。

还有另一种看法。如果我(作为玩家)对某人劈头盖脸骂了一串脏话,侮辱了他现实中的人格,他会去起诉开发者还是起诉我?他会起诉我,因为开发者会争辩 1 说,他们不过是公共承运人,对玩家说什么无从控制。既然如此,那他们要想录下我的任何通信,就该先拿到一张窃听令。如果他们没拿到窃听令却记录了我,那就等于承认了自己有责任管住我说的话。他们不能声称,我签署他们的服务条款就等于同意被监视:那会意味着我是在同意一种自证其罪,而这是违背人权立法的。

趁这一点还没从道德滑向法律,还有一件事值得想想。假设在虚拟世界里,你站在一个很私密的地方,跟一个朋友闲聊。你们两人都是成年人,两人都不介意用重口味的话。可只要房间里一出现别人,你就收敛起自己的用词;等他们一走,你又开始用起脏话。这算不算合乎伦理的行为?如果你知道自己的话正在被记录,因此一个管理员可能会撞见你那些妇科检查式的语言并深感震惊,这种做法(还)算合乎伦理吗?如果冒犯人的并不是其中有无粗话,而是你那套非正统的政治观点呢?

在虚拟世界里,你究竟能不能认为自己处于私密之中,还是必须始终表现得像有人在看着你?


  1. 据我所知,这一点在法庭上还从未被检验过。 ↩︎

成瘾

虚拟世界设计者所创造的东西,他们自己知道是会让人上瘾的。上瘾是件坏事,因为它会带来个人与社会层面的代价。在道德层面,虚拟世界设计者又能比毒品贩子好到哪里去呢?

就“把一种极容易让人上瘾的体验开放给毫无戒心的公众”这件事的伦理问题,最早向我质疑的人,是计算机记者盖伊·丘尼(Guy Kewney),那是 1980 年代中期。他的论点是:即使我开始做 MUD1 的时候并不知道它会让人上瘾,现在我知道了,因此就该想一想自己是否还应该继续运营下去。我照他说的想了,得到的结论是:虽然玩家有时确实会表现出可以被视为上瘾症状的行为,但事情并没有那么简单。虚拟世界是些地方:你不可能对一个虚拟世界上瘾,正如你不可能对拉斯维加斯上瘾一样。你可以对你在虚拟世界里做的事上瘾。

不过,跟拉斯维加斯不同的是,在 MUD1 里,让这段体验变得令人上瘾的并不是我,而是玩家自己——通过他们的想象与互动。

不行,这个说法当时也说服不了我自己。

我当然不是有意把 MUD1 做成让人上瘾的东西。我希望它成为一个人们可以待在里面、并在其中成为自己的地方。只是对很多人来说,这段体验到头来非常强烈,他们想一再重复。我当时该问的问题,并不是在虚拟世界里游玩是否让人上瘾(如果“上瘾”这个词用得对的话——而在这种语境下它几乎肯定用得不对),而是考虑到潜在的回报,这种成瘾性是否是一件坏事。在这方面,我认为它在道德上有三点站得住脚的理由:

  • 人们走出这段体验时,会成为比走进来时更好的人。

  • 大多数玩家如果做别的事而不是在虚拟世界里游玩,成长得不会有这么多。

  • 这个过程有明确的终点。当你的英雄之旅走完时,上瘾/依赖/习惯的一切迹象就都消失了。

并不是所有虚拟世界的玩家都会经历一段可以称作上瘾的日子,但即便是那些经历过的,总体上也会因此而变得更好 1。虚拟世界是一股向善的力量。

问题在于,并不是所有虚拟世界都满足前面这些标准。比如,有些虚拟世界用赌博心理学的反馈系统来让人上瘾,而不是靠那种纯粹的自由——做自己的自由。玩家上了瘾,却没有成长;他们玩是为了喂养自己的瘾,而不是为了把它结束掉。当一个虚拟世界是刻意这样设计出来的时候,那就更糟了;无心的无能,罪过比刻意的无能要轻。正如我在第 5 章和第 6 章提到的,大多数以游戏为导向的虚拟世界,其玩法本身就含有一定量的促进上瘾的活动;这有助于它们的玩家玩得开心。许多普通的电脑游戏也有这种东西,但它们所能吸引到的投入程度,远不及虚拟世界所能倚仗的那种。关键的那种“瘾”,是对玩家成长的瘾;既然如此,那些既在促成成长、又刻意安上一套可变奖励反馈系统的虚拟世界,就有一个伦理问题需要回答。

另一种常见的违规出在收束上。如果玩家正走在某种版本的英雄之旅上,而虚拟世界设计者明知这一点,却干扰他们的进度,那他们就必须玩得更久才能走到终点(如果说他们终究还能走到的话)。虚拟世界本身也许永远不会“结束”,但每个人的旅途必须有终点;永无止境的旅途,就是无穷无尽的挫折。给人们一条出路,他们才会回来;逼他们留下,他们就会走。随着玩家接近终点就把终点线往后挪的虚拟世界,是在施加一种不必要的残忍。


  1. 这是假定他们获准从中走出来。为了让某人停止在虚拟世界里游玩而拿走他的电脑,对他造成的伤害可能比让他走到收束更大。 ↩︎

精神疾病

这更多是游戏运营层面的事,但我想还是应该在这里提一下,因为它确实会影响到设计者。

有些玩家真的是疯子。如果你承认“疯子”这个词可以安在某个人头上,那么从统计上说,总会有一些疯子来玩虚拟世界。像《无尽的任务》那种规模(EverQuest)的用户群,里面就会包含好几个货真价实的精神变态者。这是基于“虚拟世界是总体人口的一面镜子”这一假定:比如说,也有可能这些世界的性质决定了玩它们的疯子比较少。反过来,它们也可能像磁石一样把人吸引过来。我猜是后者。

我知道“疯子”这个词很能挑动情绪;我在这里用它,是为了说明一个问题。患有各种精神疾病的人,大多数按这个词的任何一种定义都算不上疯子。但有些人确实是——而且是危险的那种。你的虚拟世界对他们说了什么?如果他们把它说的话放在心上,你有责任吗?

“疯子问题”并不是虚拟世界独有的。电影、电视和电脑游戏都有同样的麻烦。如果你把一桩连环杀人案戏剧化,就有可能激励一个精神严重失常的人真的去大开杀戒。虚拟世界的独特之处在于,它模糊了幻想与现实之间的边界,直到两者合为一体、再无分别。对于一个即使状态最好的时候都难以分清现实与幻想的人来说,这可能就太过头了。在这种情况下,虚拟世界设计者还能躲在“你没法为疯子立规矩”这套说辞后面吗?如果不能,虚拟世界作为一个行业又怎么可能站得住脚呢?

幸运的是,玩虚拟世界的精神疾病患者大多并不是疯子。他们可能有严重的问题,甚至可能对自己构成危险 1,但他们听劝。

系统管理员默认要在玩家身处其虚拟世界期间承担照顾之责(duty of care),而如果明显有人行为怪异得令人担忧,那最好的做法也许就是禁止他进入。当然,这很可能让这个人的问题变得更糟,所以如果可能,先向外部寻求意见总是明智的。我只是不得已这样做过两次(一次在《MUD1》,一次在《MUD2》),但对于大规模游戏来说,这种事会更多。

刚读完这一段就慌了神的小规模虚拟世界设计者,大概可以定下心来。法律问题我无法置评,但从伦理角度看,只要你出于善意行事,你的立场就是稳的。如果你看到有人需要帮助,并给了你认为(任何处在你位置的通情达理之人也会认为)是帮助的东西,那就不该要求你做得更多。另一种选择是什么都不做,那也许是法律上稳妥的立场,但如果真出了可怕的事,你会更难受。

有大量轶事证据表明,虚拟世界能帮助解决某些类型的心理问题。有时它们只是让日子好过一些——一个广场恐惧症患者也许不会因为玩虚拟世界就治好了恐惧,但至少他能“出门”一小会儿。这跟许多身体疾病是一样的:双腿打着石膏也能玩虚拟世界。不过更有意思的是这样一些情形:人们借虚拟世界梳理自己的人格问题,最后“治好了”。我不知道有谁对这种现象做过正式的医学研究,但我确信它会发生。当然,设计者能否声称自己对促成这类变化有一份功劳,那是另一回事;我猜这更多取决于虚拟世界的根本性质,而不是设计者添加了什么价值。话虽如此,设计者完全有可能通过干扰玩家成长的方式,把这个治疗价值抹掉;比方说,如果设计者从不让任何人通关,那么完成一场英雄之旅所带来的自我实现显然就不会发生。

虽然想到虚拟世界能帮助精神疾病患者,心里会很暖,但硬币还有另一面。如果我们承认虚拟世界能对玩家的心智产生切实的正面影响,那我们难道不也该承认它同样能产生切实的负面影响吗?它有没有可能让某个人的病情加重?或者,有没有可能让某个人患上本来不会有的问题?

第一个问题的答案是:会;我们在第 6 章讨论心理学与虚拟世界时已经看到了。人会一遍又一遍以同样的方式重温同样的心结,把自己的看法越来越固化,而不是改变它们。在大多数情况下这很不幸,也意味着他们从虚拟世界里什么也得不到;对精神疾病患者来说,这就远不止是不幸,还可能让他们的处境更糟。如果出现这种情况,那就该由玩家去寻求专业帮助了。通常,拉响警报的会是玩家的朋友,但也可能是运营团队不得不去处理:打现实生活里的那些电话,弄清楚最好的应对方式是什么。

总的来说,我相信从玩虚拟世界中受益的人远多于受害的人——不过我自己就是虚拟世界设计者,所以我也不是说我会讲别的。

第二个问题——虚拟世界会不会引起精神问题——非常令人不安。几乎可以肯定,虚拟世界所能带来的那种强烈体验,会把某些人推过临界点。他们可能出现惊恐发作、妄想、被害恐惧——几乎什么都可能有。虚拟世界充当了扳机。关键的一点是:这本来多半也会发生,还是它是由虚拟世界诱发出来的?

许多行业都在用的标准辩护是:有些人本来就容易出这类事,你没法去怪作者、作曲家、画家、导演或新闻编辑——他们的作品恰好打破了平衡。虚拟世界设计者也可以用这套说法。不过,事情并没有那么简单。虚拟世界在设计上有很强的心理成分。它们促进内省的能力那么强,有没有可能让某些人变得神经质甚至更糟,而换成任何别的日常经验都不会这样?我不是在暗示设计者会故意做这种事,但那也不等于说它不可能意外发生。

如果它真的发生了,那就值得担忧了。那将意味着,玩虚拟世界存在一种任何其他休闲活动都没有的危险。

不经过正式研究,就无法估量这个问题可能有多大范围。不过,既然从轶事层面说它究竟是否发生过都很难讲,那么发生率很可能很低。而且,强迫性的行为也很可能在事态闹大之前就被朋友或运营团队发现,任何潜在的灾难也就得以避免。在那种人人都认识每个人的小规模世界里,设计者大概可以安心。大规模世界的设计者大概也可以安心——只要检测与预防机制已经到位。

带心理健康服务的虚拟世界?这不是不可能。


  1. 这些年来,就连《MUD2》(它可算不上大)的玩家群里也出现过两起自杀和至少一起自杀未遂。 ↩︎

宗教

正如我在第 6 章提到的,我是个无神论者。在我眼里,一切宗教看起来都像人类学的一个侧面。我看得见宗教从何而来,看得见它们为什么兴盛、为什么衰败,看得见人们为什么信奉它们,也看得见它们如何传播。我也看得出,无论我多想做到不偏不倚,我对宗教所做的任何评论都很可能极具争议,因此我会把这部分写得很短。

我不得不在这本书里写下前面那段免责声明,这件事本身就原样适用于虚拟世界。如果你想弄明白“如履薄冰”这个说法是什么意思,这就是一个绝好的学习机会。在现实生活里,几乎不可能提到宗教而不冒犯到谁;虚拟世界里的宗教也一样。然而对很多人来说,宗教就是他们人生中最要紧的事。那么设计者该怎么办?

基本上有四个选项:

  • 谨慎地无视宗教。干脆什么都不提。

  • 编造一个宗教(或者用一个已经死掉的宗教)。在这里,虚拟世界传达出宗教或灵性很重要的感觉,但它不使用任何人真正信仰的东西。

  • 把现实世界的宗教作为参照放进去,但只保持被动。你可以有一座大教堂,但除了它的物理属性之外,它在虚拟世界里没有任何有形的作用。

  • 拥抱一种或多种现实世界的宗教。这可以是明示的(仪式与典礼具有有形的作用),也可以是隐含的(虚拟世界传达出一套价值与信仰,而不直接引用其来源)。如果是隐含的,这种做法可以与前面提到的其他选项之一结合使用。

谨慎地无视宗教是最稳妥的做法,尤其当它在情境中说得通的时候。这也是大多数电影的做法:剧本里安排一个神父,总有它的理由。科幻虚拟世界就是这么做的。

当体裁本身要求有宗教时,通常的解决办法是自己编一个 1。奇幻世界里的奇幻宗教一般都能被接受;不接受它们的人,通常也不接受奇幻的基本前提。有意思的是,奇幻世界对宗教的“需求”主要来自一个假设:牧师职业的角色必须从自己的神祇那里得到治疗类法术作为恩赐。虽然这是一套常见的虚构设定,但它并非必需;比如说,尽管《魔戒》有受宗教影响的创世神话,里面却没有任何牧师类角色(巫师也寥寥无几)。

第三个选项是放一些现实世界的宗教用品进去,但不赋予它们任何特殊功能。玩家可以选择在神庙、教堂或随便什么地方举行婚礼,但对虚拟世界引擎来说,这一切都毫无意义。设计者把宗教建筑当作别的普通东西一样对待——城堡、洞穴、船坞——把宗教物件当作与其他昂贵或抢手物品没有区别的东西。对于一个宗教占有一席之地但并非中心主题的历史体裁来说,这是最稳妥的做法 2。例如,教士与教堂在西部神话里有一席之地,但它们被风格化到可以放心使用而不至于冒犯人的程度。在更晚近的设定里,把宗教放进去又不让它起作用也行得通,不过你大概需要一个理由来用它,而不是干脆把宗教整个无视掉 3。

最后,设计者常常会把自己的哲学思路编进虚拟世界,其中可能包括他们的宗教信仰。一部刻意寓言化的作品会更难构建,但绝非不可能。公开信教的虚拟世界如果让现实宗教的实践产生有形的世界效果,那它们就是在把自己变成各种麻烦制造者的靶子,无论这些麻烦来自他们自己的信仰还是别的信仰。

即便是看似无伤大雅的东西也可能伤人:让圣诞老人在每年圣诞节出现并发礼物,“不过是一点乐子”,但对一个非基督徒来说,这可能显得像是在劝人入教。不过,在现实世界里圣诞节正办得热火朝天的时候,虚拟世界里没有圣诞节,也是在表达某种意思。角色是不是该有一个“宗教”标志,用来开启某种宗教的效果?或者反过来说,基督徒角色能从圣诞老人那里得到礼物(也就是有形的优势),而别人都得不到——这公平吗?

玩家的宗教敏感还可能在其他地方造成设计问题。前面我提到过,我在《MUD2》里放了火腿,是为了挑战素食者去审视自己的信仰,但它同时也在挑战犹太人和穆斯林。即便换成别的什么食物,在斋月期间也照样会给穆斯林出难题。如果你的虚拟自我在虚拟世界里于白天吃了虚拟食物,那你算不算破斋?要紧的是原则,还是实际?如果虚拟世界有自己的一套时钟或历法,与现实的不同步呢?那会有所不同吗?

虚拟世界可以描绘或允许一些在现实世界里合法、却为各种既定宗教所不容的活动。同性恋、饮酒、放贷、非和平主义,都被这个宗教或那个宗教看不上。有些宗教把描绘它们的符号、建筑或导师视为亵渎,而在另一些宗教看来这是很好的宣传。有些认为展示“邪恶”之物——比如黑魔法、魔鬼之事——会引人堕落,另一些则认为这属于“知己知彼”。

特别麻烦的是当一个宗教内部出现分裂的时候。虚拟世界非常擅长给男性与女性角色平等的机会,但有些教义在“这种平等是否也适用于它们”这件事上自身就分裂了。有些版本的基督教允许女性担任神父,另一些不允许。设计者不仅得选择描绘哪一种宗教,还得选择那个宗教的哪一个教派。

使用现实生活宗教的另一个问题是遗漏。一个赛博朋克世界可能会提到基督教原教旨主义的教堂、高科技的佛教与印度教庙宇,却对伊斯兰教只字不提。这肯定冒犯了伊斯兰教,或者冒犯了前面提到的其他宗教,但被冒犯的究竟是哪个,并不明显!

接下来还有一些非主流宗教。若干年前,我写了一系列儿童故事放在自己的网站上。其中一个故事与吸血鬼有关 4。人们会在搜索引擎里查吸血鬼,发现我的故事里有 18 处提到它,就来读。然后他们会给我发邮件,批评我嘲弄他们的宗教、发表亵渎性的不实之言;写信的人里大约有一半还会附上阴森的威胁,说他们打算把我怎么样 5。我现在在那一页上放了一个链接,解释故事的背景,投诉的数量于是几乎降到了零;这些人也许持有非正统的观点,但那不意味着他们笨。关键在于,他们抱持的信仰,与信奉主流宗教的人所抱持的信仰一样坚定。一个想避开与狂热信徒正面冲突的设计者,可以降低这种冲突发生的可能,但无法把它消除。

这里其实牵涉两套道德。第一套是随宗教而来的道德体系;它有一个实际层面的意义:如果你的虚拟世界推行一套与某个宗教观点相抵触的道德,你就别指望能从那个信众群体里拉到多少玩家。如果你真的做得太过火,可能招来现实世界里的抗议,甚至更糟。

牵涉的第二套道德是你自己的。当然,我在这一章里从头到尾都假定你会做你认为“对”的事,但宗教提出了一个棘手的问题:对于那些你认为“错”(而别人认为“对”)的观点,你该怎么对待?我以前认识一个人,他拒绝相信哥德尔不完备定理;他接受那个证明,只是不接受那条定理。不管你自己的道德体系是什么,别人的道德体系在你看来很可能就像那样荒谬。如果一个玩家要你删掉对哥德尔不完备定理的引用,理由是它错了,你会照做吗?如果他们要求你删掉对复活节的引用呢?对斋月呢?对光明节呢?

现实生活中的法律把某些边界划得很清楚,其余的边界,你必须自己来划。


  1. 这也适用于你想讽刺某个宗教、或者对它说点别的什么的时候,尽管那仍然多少是件冒险的事。 ↩︎

  2. 但要当心像我在《文明III:玩转世界》(Civilization III: Play The World)里看到的这条消息那样的失言:“我们得到情报,阿拉伯城市麦加建成了一项伟大工程——J·S·巴赫大教堂。” ↩︎

  3. 我在《MUD2》里就是这么做的,理由基本上是艺术上的。对这种做法有一篇出色的(尽管有些地方信息有误)批评:Lexley Vaughan, Playing Religiously. Muddled Times, February 2003. http://www.muddled-times.com/article.fod?IssueId=19&ArticleId=1382. ↩︎

  4. http://www.mud.co.uk/richard/sbos10.htm ↩︎

  5. 那些“我要吸干你的血”的邮件是最好的。 ↩︎