玩家群体也是人的群体
玩家群体也是人的群体
如果有人说了句你不同意的话,你可能想跟他理论一番。社会规范会限定你的反驳能走到哪一步——比如说,面对辱骂,一开始只该用言语回敬。这种事有时会失控,但总体上是管用的。一个人说了什么,别人就能为此去质问他。
如果不是某个人说了那番话,而是他所属的某个组织说的呢?如果某个政党发表了一份总体性的声明,那么这份声明就是代表该党成员发出的。如果你不同意,你完全可以找几个认识的该党成员,把这件事提出来,跟他们理论一番。当然,他们自己也未必同意,但接下来该怎么办,就成了他们的问题。
对于那些成员并非自愿加入的群体,事情就更模糊了。如果两国交战,是不是该把对方的国民统统抓起来拘留?20 世纪 40 年代就发生过这种事。无辜者会蒙受苦难,但主张这么做的人说:与放任敌方特工在后方放手搞破坏相比,这样一来,受苦的无辜者总体上要少得多。
恐怖主义是这套逻辑可以套用的另一个领域。如果你知道所有恐怖分子都属于某个特定的宗教群体,那么,这个群体里有些人没犯过任何罪,却表现得好像一旦有机会就可能去犯罪——能不能把他们拘留起来?宗教信仰是自愿的——很多人都会改信别的宗教——那为什么不能这么做呢?20 世纪 70 年代的北爱尔兰就发生过这种事。
我相信你能看出这里的滑坡。像这样一步步走下来,每一步看上去都很小、又都说得过去,用不了多久就会走到这种地步:有人因为自己的肤色或穿着,连公交车都不敢上。在虚拟世界里,刻板印象造成的影响没有那么令人揪心,尽管如此,仍有一些领域,人们不假思索地接受了现状,也许并没有想过那意味着什么。
符号图标
很多虚拟世界借助符号化的或神话中的意象,来维系自己沉浸的深度。如果玩家遇到一个“矮小老人”NPC,结果发现他真的只是个矮小老人,并没有隐藏着什么巨大的力量或智慧,这会让人极为失望。如果他们遇到一头独角兽,而它不是白色的,他们会觉得自己被骗了(要是他们遇到了一群独角兽——那算什么?!)。这些符号化形象固然是老套的,可它们的力量也正在于此;它们代表着一套理想化的、关于某种现实的“知识”,而这套知识只要被恰当地用到虚拟世界上,就能带来沉浸。这些隐喻已经如此符号化,以至于完全可以有力地主张:那些形象根本不算老套,而是一组含义的速记。
同样的论证也可以用来解释,为什么那么多奇幻虚拟世界都把精灵与矮人(或者同一批东西换了个牌子)设成可选的角色种族。矮人敦实、重实利、易怒但可靠;精灵有灵性、清高、美丽,却与世隔绝。玩家立刻就有了可供辨识的老套形象,用来帮自己决定想玩什么样的角色。现实生活里的侏儒也许会抱怨这种描绘,但“不对,这些是矮人,不是侏儒”。现实生活里的精灵则很少吭声。
有一个伦理要点,似乎被大多数采用角色种族的设计者漏掉了 1:这种做法在推广一个观念——种族之间有着切实的差别。如果把所有精灵都看成傲慢的金发美学家没问题,那也就等于认可了“种族即老套”这个想法。矮人为什么就不能是个梦想家、诗人、爱玩爱闹的吟游艺人?精灵为什么就不能是个贪婪、脾气坏、永远喝不够啤酒的酒鬼?因为“他们不是那样的”?或者“有几个是那样,但大多数不是”?那么,“所有日本人”或者“所有犹太人”或者“所有墨西哥人”又是什么样呢?
在虚拟世界里把种族当作老套形象,就是在为现实世界里把种族当作老套形象背书。这究竟算不算可以接受,要由设计者自己决定,但至少他们该自觉地做出这个决定。眼下,他们大多数人不过是随大流,而且不假思索。他们应该想一想。
正如我在第 6 章提到的,大多数虚拟世界都乐意为奇幻种族赋予有形的属性,却避免为真实种族这么做。玩家可以在创建角色时、或者通过自己的个人描述文字,选择反映某个非默认的真实种族(总有一个默认值),但这纯粹是外观上的。有一种说法认为,这把角色同质化了,让他们基本上都一个样;情况确实如此,但既然这正是目的,也就不足为奇。诚然,那些把文化与外貌绑在一起的族群,在一个人人都能盗用那种长相的世界里不会兴旺,但你接着就得问:这或许并不是一件坏事?当人们可以随自己的意愿选择做哪个种族时,种族至上主义者就已经输掉了这场战争。
还有一个与之不同的问题,牵涉那些把自己的种族视为身份认同根本部分的人。在虚拟世界里没有他们那个种族,或者虽然有那么一个种族、旁边却还并列着奇幻种族时,这可能引发一场严重的危机。设计者该不该设法照顾这样的人?还是说,种族本身不会转移进虚拟世界里(对种族的态度倒是可以),这只是生活的一个事实?
当然,虚拟世界里还存在其他老套形象,这些不那么能挑动情绪,但同样引出相似的问题。比如说,角色职业就在强加一致性。
如果你是一个信奉一致性的设计者,那就设角色职业;如果你不信奉,那就别设。如果你压根没想过这个问题,那最好想一想了——你可能正在推广一些你自己并不同意的社会价值。
最后,再说一说拟人化的动物角色。
正如我在第 6 章提到的,拟人化角色完全与符号有关。不同的动物物种有不同的特性,而(因为动物不像人类那样能自由思考)它们会强烈地依循这些特性。没错,有些个体可以拥有与其他个体不同的性情,但它们受本能支配的程度远高于人类。正因如此,人们逐渐把某些行为与某些动物联系起来——狡猾的狐狸、胆小的兔子、好奇的老鼠——并用这些动物作为那些行为的符号。在某些情况下,这种联系只是比喻性的:一个四处游荡、寻找无辜女性下手猎食的男人,可能会被比作一头四处游荡、寻找无辜小动物猎食的狼,但狼的这种活动毫无性意味。尽管如此,狼作为掠食者的形象足够强势,以至于如果你说某个男人行事像狼,人们不会以为你的意思是他在攻击羊。
对有些设计者来说,这种程度的刻板化也可能太过头了。如果给动物套老套形象没问题,那很快给人类套老套形象也就没问题了,然后我们会走到哪一步?对另一些人来说,这不过是语言靠隐喻运作的一般方式的一个例子,而狐狸和兔子开始抱怨的那一刻,才是它们的处境值得被认真对待的那一刻。你可以自己拿主意。
那些让玩家扮演拟人化角色的虚拟世界,等于隐含地接受了这种刻板化没问题;更有甚者,它们还发展出一套成熟的符号系统,把不同的动物形态跟不同种类的行为挂上钩。这就导致了一套自我实现的刻板形象系统:如果人们认为熊就意味着外表强悍、内心敏感体贴,那么想要这种形象的人就会去扮演熊。想扮演一个害羞角色的人不会选择当熊,尽管在一个所有动物本来就都是拟人化的虚拟世界里,没有什么能阻止某人做一只害羞的熊。
那非拟人化的动物世界呢?假如你的角色是条狗,那会怎么样?如果它看起来像狗,而且只能做狗能做的事,这样行吗?唔,如果人们想当狗,那大概就由他们去,不过这里有一些关于身份漂移的尴尬问题。对于一个并不确切知道自己在于什么的人来说,长时间在虚拟世界里扮演一条狗或任何其他没有知觉的生物,可能会在心理上造成伤害。扮演一个性别、种族或年龄与自己不同的角色是另一回事,因为这些身份本身都会思考;可扮演一条狗呢?你可以改,那条狗能改吗?
虽然这想法看起来相当天马行空,但已经有虚拟世界在朝它走了 2。以你对沉浸的了解,一条道走到黑到底是合乎伦理还是不合乎伦理?
改变自己比改变一个老套形象容易。你自己决定你是什么样;其他所有人决定的是老套形象。
社会工程
虚拟世界是一股向善的力量,还是一股向恶的力量?
正如我已经说过的,我坚定地相信是前者。不过,仅仅信奉我自己(明显有偏的)判断,很难算得上论证。每当某个精神失常的青少年拿到武器大开杀戒时,电脑游戏(连同电视、电影和音乐)照例都会被牵连进去;虚拟世界也开始尝到被认为有害的滋味 1。虚拟世界是在教唆、强化,还是在训练?
我不打算在这里为虚拟世界辩护,因为我希望这本书里已经辩护过了。不过,我会检视一下反方的某些论点。没有任何正式研究可以援引,我能做的只是提供轶事证据;尽管如此,这些证据基于多年的观察,因此并不像它看起来那么凭空揣测。
我关于虚拟世界是一股向善力量的论点,主要建立在这样一个事实上:玩家可以因为玩虚拟世界而学会做更好的人。这意味着我本质上接受了虚拟世界能够带来改变。既然如此,这种改变为什么就一定是向善的呢?
唔,它当然并不总是向善;在一个设计良好的虚拟世界里,大多数时候会是向善的,但有些人确实会反复重演旧的心结,把一些本应散去的观点越聚越牢。反过来也一样:现实生活里有些人在犯下骇人的罪行、让别人留下创伤之后,反倒变成了更好的人,但总的来说,任何参与这类活动的人,都走在自我毁灭的路上。
那么,为什么人们从虚拟世界里带走的是“好”东西,而不是“坏”东西?我相信这是由虚拟世界与现实世界的相似之处造成的。从虚拟世界里学到了任何东西的人,大多数学到的是这样一些:
虚拟世界特有的信息(属性数值、目标、地理)
界面特有的技能(闪避、瞄准、特征识别)
虚拟世界特有的技能(战术、战略)
更通用的技能(社交、行为、教育)
更宽泛的文化价值(由其他玩家展现出来的)
现实与虚拟之间的差别
这些东西要么无伤大雅,要么对玩家个人有益(列表越往下,越有可能派上用场 2)。
玩虚拟世界的人不会学到这样一些东西:
变得麻木(对邪恶、对他人的情感)
相信人就如同 NPC,适用于 NPC 的规则也适用于人
认为虚拟的一切都会迁移到现实里
这些如果有一条是真的,那确实令人担忧。不过总的来说,我认为它们都不是真的。让我们细看一下……
麻木论的论点是:人们在虚拟世界里太频繁地遇到某个东西,以致对它习以为常,于是同样的问题在现实世界里出现时,他们不会做出恰当的反应。就虚拟世界而言,这一点是站得住的(对电视新闻之类的东西也一样);然而它站不住脚的地方,在于它暗示易受影响的玩家会分不清虚拟世界的概念与它们所基于的现实世界概念。
就拿“邪恶”来说。大部分大型商业虚拟世界的玩家对邪恶的理解,说白了就是“酷”。在实践中,站在“邪恶”一方的人所表现出的行为,与他们站在“善良”一方时没什么两样,只不过他们觉得自己更酷,因为他们拥有所有那些名字听着很凶的法术和技能。
邪恶的真正含义是靠恐惧来统治。你去做老板叫你做的事,因为你要是不做,就会被拷打、致残,并且(如果你运气好)被杀掉,好让其他可能不守规矩的人看着。一个邪恶的人杀掉自己这边的人的可能性,跟杀掉“敌人”的可能性一样大。在现实生活里,人们为邪恶而战,是因为:
他们本身就是邪恶的。
他们自认邪恶。
他们害怕如果不打,自己或者自己在乎的人会遭遇什么。
他们没有别的办法逃脱。
他们没有意识到自己在为邪恶而战。
他们受到自己所认定的某种更大邪恶的威胁。
现在把这个放进一个奇幻世界里。让我们给邪恶一方的指挥官一项权力:可以“拷打”玩家,降他 10% 的等级。谁会站到他们那边去打?
嗯,邪恶的人会,因为他们对自己的下属也握有同样的权力,而且他们认同那个邪恶帝国的整体目标。非邪恶的人一旦被施加这样的惩罚,会立刻对着客户服务大喊大叫、闹个没完。那些特别恼火的人会退出,转投善良一方。如果正赶上一个更大的邪恶逼近,他们会直接退出游戏,去玩别的。
简而言之,“邪恶”作为一个概念,无法在虚拟世界里充当一股主要力量。我们实际拥有的,是某种经过净化处理的版本,它给人们一件斗篷:如果他们想做点自己觉得有点儿淘气的事,就可以躲在其后。它并不比“善良”一方更有善心(当自我牺牲的代价很廉价时,连邪恶的人也会去做)。
虚拟世界里的“邪恶”只是一种人造的构造,一个贴错了的标签,被用来推动一场毫无意义的冲突。不过,它就没有后果吗?如果玩家渐渐把“邪恶”仅仅看成一个标签,那是不是就真的让他们对这个概念本身麻木了?在现实世界里,他们会不会更容易站到某个被贴上邪恶标签的东西那一边?
在非常表面的层次上——也就是标签这一层——也许吧。如果有人告诉他们某个独裁者是“邪恶”的,某些人可能不会充分领会这意味着什么;不过,这跟他们玩过虚拟世界与否可能毫无关系。不管怎样,一旦接触到邪恶的实相,他们很快就会从这种天真中醒过来。
话虽如此,恶人总会拿轻信的人下手;如果让人对这个标签麻木,意味着贴着这个标签的人能把无辜者拉得更近,那就不可能是什么好事。它到底是坏得不可接受,还是仅仅算流行文化那首大歌里一个难听的和弦,那是另一回事 3。
再说,这种往来并不是单向的:现实世界的观念也会影响虚拟世界的概念。从大局来看,角色永久死亡其实并不像人们说的那么糟。然而,正因为现实世界里的死亡是坏事,人们才重新定义了虚拟世界里“死亡”的含义。他们的角色其实只是被传送出战斗,别的什么也没发生,他们也会说自己的角色“死了”。那么,他们因此对现实世界中的死亡这个概念变得不那么敏感了吗?还是说,他们这样使用“死亡”一词,恰恰是因为他们对它并不麻木?
关于虚拟世界可能产生负面影响的另外两个主要担忧,彼此相关。这两种担忧是:长时间待在虚拟世界里的人会把不恰当的情感与智识理解迁移到现实世界,因为他们在潜意识里分不开现实与虚拟。如果你整天把 NPC 揍得稀烂,而 NPC 看起来和人一模一样,那么到了现实世界里,你也会开始把人当成物件。同样,如果你发现自己在虚拟世界里撒谎骗人很吃得开,你就会在现实世界里也发生改变,把这种策略照搬过来。
物化论根本站不住脚。人们非常清楚对手是电脑控制的还是玩家控制的。这对他们来说差别很大 4。真要说的话,他们更可能把 NPC 人格化,而不是把玩家物化。
虚拟到现实的迁移确实会发生。对这种迁移的核心解释是:它是在没有批判性反思的情况下发生的;换句话说,它是通过机械重复变成你行为的一部分,而不是因为你思考过它。虽然我同意信息和简单技能有可能这样习得,但我认为,除非在非常人为的情形下,行为上的改变不可能也这样获得。如果你发现撒谎骗人很吃得开,你会意识到这一点,是有意识地意识到的;你不会像僵尸一样无心地陷进去。正因如此,当其他玩家因为你的行为变化而开始躲着你时,你才可能明确地去考虑自己到底哪里做错了(也就是撒谎),并下决心改掉。
在我看来,这就像情景记忆与语义记忆之间的区别。情景记忆是你对事件的记忆(“昨天我看了一场电影”);语义记忆是你对事实与概念的记忆(“看电影是要买票的”)。失忆症患者会忘记自己的名字,更不用说看过哪些电影了,但他们仍然记得要买票。语义记忆是情景记忆的一种抽象 5;你从一个个事件中构建出一幅描述它们的总体图景,于是你可以忘记那些个别事件,却保留自己学到的东西。我不记得自己是怎么知道看电影要买票的,但我不需要记得;我只需要记住我确实要买票。
在虚拟世界里,你所采取的行动会带来一个个具体的事件。事情过去之后你立刻还能记得这些事件,但随时间推移它们会淡去。没错,有些会特别值得记住,永远留在你心里,但大多数不会。真正留下来的是你从这些事件中学到的教训,而它们与事件本身那些单纯的事实相当不同。
因此,作为设计者,我不在乎人们是因为发现一条密道、因为当上领袖、因为设计自己的房子,还是因为把一窝吸血鬼夷为平地而兴奋。我在乎的是,他们在做这些事的时候,有没有作为人而成长。所以,当有人说虚拟世界助长性或者暴力,不,它们没有。即便设计者竭尽全力去助长,也助长不了。它们也许助长了带有性意味或暴力性质的游玩,但游玩就是游玩,而且是虚拟的。人们学到的教训,是那些他们能够带进现实世界的教训。他们认识了人;他们认识了自己。
我相信,设计虚拟世界是一个在道德上站得住脚的职业。我相信,它们站在有德者这一边。
不过我也相信,总有一天我们看到的在虚拟世界里结成的婚姻,会比因虚拟世界而离掉的婚姻多。别让我的理想主义替你思考。去考虑这些问题;自己去反思它们;得出你自己的结论。
《无尽的任务》至少被指责造成了一起自杀,《天堂》则习惯性地被认定要为一连串罪行负责。 ↩︎
教育类虚拟世界可以塞进他们希望玩家学到的事实,但他们必须确保玩家知道这些事实在现实世界里是真的,否则玩家不会把它们当真。偶尔也有些界面技能很有用:比如说,很多人是靠玩文字世界学会打字的。 ↩︎
“wicked”这个词在流行文化里已经获得了双重含义,至少暂时如此。眼下,人们可以把一支新舞曲、一本杂志、一块糖或者随便什么称为“wicked”,并且明白它跟“wicked witch”里的那个“wicked”不是一回事。这种状况会不会一直如此,还有待观察。 ↩︎
高级 AI 系统也许能表现得像真实玩家而不被察觉。不过,这引出了关于知觉的重大哲学问题。基本上,如果一个 AI 与一个以自由形式交流的玩家无法区分,那么这个 AI 就是另一个玩家——只不过它恰好运行在与人类玩家不同的硬件上。 ↩︎
它比我在这里说的要宽。你可以认为情景记忆处理事实,而语义记忆处理知识。习得的技能(比如开车的能力)可以被看作已经编译好的动作,因此也有资格成为语义记忆的一部分;不过,通常更合适的看法是,它们构成了自己独立的一种记忆,而这种记忆可能是、也可能不是语义记忆的一部分。 ↩︎
打乱预期
关于人们从虚拟世界里学到什么,这番讨论有一片灰色地带。
沉浸由虚拟世界与现实的相似程度驱动。它建立在玩家那些不言而喻的预期之上。其中有些预期关乎虚拟世界本身。这些预期该被证实,还是该被打破?作为设计者,你是给玩家他们预期的东西(比如种族),还是给他们不预期的东西(比如所有人都是人类)?问题不在于它对沉浸的影响(那影响也没多大);问题在于打乱这些预期会对个人产生什么影响。
如果你给了某人某个他并不预期、但与虚拟世界运作方式相一致的东西,那么他要么接受,要么拒绝。无论哪种,他都得想一想;这正是挑战预期的好处。显然,如果同时挑战的预期太多,可能会影响沉浸,但一般来说不会出现这种情况。
挑战预期,会让人去思考那些预期。经过这样的分析,玩家作为一个人,是可以发生改变的。正如我已经解释过的,事情本该如此;人们学到的教训来自对事件的抽象,而不是事件本身。你不是学到杀人是好事,你是学会如何信任朋友;你不是学到宙斯无所不能,你是学到无所不能意味着无所不负责。事情本该如此。
然而沉浸会破坏这套机制。你接受这个虚拟世界,是因为它跟现实相似。你对现实世界如何运作的不言而喻的看法,塑造了你对虚拟世界应该如何运作的看法。反过来难道就不可能有时也成立吗?你在虚拟世界里不假思索地默认接受的东西,会不会迁移成你在现实世界里默认接受的东西?正如我之前说的,复杂的东西显然需要有意识的思考——我不是在说玩家可能会像这样被洗脑——不过,确实有一些更小的事情可能造成现实世界的后果。
比如说:在虚拟世界里,加速是瞬时的。从静止直接就到全速,中间不经过一个逐渐加速的过程。如果一个在图形化虚拟世界里玩了 10 个小时的人钻进自己的车开走,他会不会把这一套带到路上?这类低层次技能的习得很容易发生——那些通过命令行界面访问文字虚拟世界的人,会习惯性地在命令提示符下敲出“look”或“inventory”,或者它们的缩写形式。
当设计者在这种层次上(而不是更偏心智的层次上)挑战玩家的预期时,玩家必须接受,否则就只能拒绝。拒绝意味着不再玩,所以这种挑战永远不会太大;不过,它们确实存在。比如说,在图形世界里,如果你想从两个物理上挡住你去路的角色之间穿过去,这个世界也许会允许你这么做——尽管在现实世界里你做不到。之所以如此,是因为不这样的话,玩家就可以用自己的身体把某个区域封堵起来;尽管如此,这种放行仍然在挑战玩家对“自己在虚拟世界里是具身体存在”的看法。如果他们不喜欢这一点,就不会变得沉浸,最终会离开;如果他们喜欢,它就会成为他们关于虚拟世界运作方式的一部分默会知识。随着沉浸加深,就有一种风险:这套世界观可能被带回现实。它也许在那里维持不了多久,但依然足以造成一场事故。
这类疏失发生时是谁的错?是玩家自己的错,因为他一开始就把自己置于那种处境?还是设计者的错,因为他挑战了他们的预期?
在沉浸这一层次之上,依然有理由担忧。设计者可以促使玩家重新审视自己的态度,但如果玩家得出的结论是:自己应当以某种对自己或者对社会有害的方式行事,那又会怎么样?我前面论证过,玩家不是从自己所做之事的事实中学习,而是从对这些事实的抽象中学习,但如果他们学到的东西对他们现实世界中的文化并不适宜呢?
比如说,一个虚拟世界可能对性持宽松态度。一个玩家在经历了多次尝试性的虚拟性行为之后,可能会认定自己并不被同性吸引,因此是个异性恋者。这无可厚非,但如果因为他并不享受自己的同性经历,就对同性恋者整体得出种种错误结论,那这未必会被视为一种能够普遍成立、可以带回现实世界的观点。对于这个不幸的结果,虚拟世界的设计者在某种意义上有责任吗?毕竟,如果不是他们倡导了对性的宽松态度,这个玩家就不会去做那些尝试,因此也就根本不会得出任何结论(无论对错)。 再举一个例子。虚拟世界设计者创造出一个环境,让人们可以探索自己的身份。他们可以弄清自己“真正”是谁。结果可能是:他们“真正”是某个非常讨人厌的家伙,先前一直把冲动压在某张面具后面,而如今他觉得可以放心地把那张面具取下来了。如果虚拟世界经常这样产出个体,那它们是不是最好别去做这件事?
设计者可以影响玩家在虚拟世界里怎么变。当他们这么做时,这是否让他们对结果负有责任?还是说,他们不过是提供了一些试炼,让玩家得以找到自己内心深处本来就有的东西?如果我挑战一个玩家的预期,我是在给他找出自己答案的手段,还是在把他往一个可能并不适宜的方向引?
我倒是愿意相信是前者。牵马到水边容易,逼它喝下去难。可我确实能让它考虑喝水这件事。如果它真喝了,这是我的责任吗?还是马的责任?