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前言

本书的目的,是让人去思考虚拟世界的设计。你是否同意书中的任何观点并不重要,只要你能在这个题目上推进自己的想法。

太多虚拟世界设计都是承袭而来的。设计者拿一个或多个现成系统当基础往上搭,很少费心去想这些更早的世界当初为什么被造成那个样子。这令人不安,原因倒不是它导致艺术上的贫瘠——设计者总是有足够的想象力把自己的造物弄得与众不同——而是因为由此做出的虚拟世界可能不如它们本来可以做到的那么好。如果设计者不知道早先那些决定背后的道理,他们又怎么能在照着做的时候确定:当初支撑那些决定的条件依然成立?

设计者是否甚至意识到,有些决定是他们可以推翻的?

尽管设计在很大程度上是渐进演化式的,但这并不意味着设计者不能同时是革命性的。虚拟世界讲的就是自由——对它的居民如此,对它的设计者同样如此。你能想到的每一个虚拟世界都用某种基本四职业模型的变体给角色分类,但这并不意味着你的虚拟世界非得那样分类;更关键的是,这甚至不意味着你的虚拟世界非得给角色分类。

虚拟世界与任何别的东西都不同。你不能带着另一个领域的背景——游戏设计、文学、媒介研究、建筑学,或者随便什么——来接近它,还指望一切常规规则照样适用。可惜从外面看并不是这样。“这能有多难?”——从某个公认“相当难啃”的相关领域转入这一行的人常常这么问。

然后他们就知道了。

运气好的,很快就知道了。运气不好的,要等到 18 个月过去、预算花掉一半才知道。设计虚拟世界非常困难——除非你知道自己在做什么;那样的话,它并不比其他任何复杂的设计活动更难。

关键是要认识到:从你惯常的视角看似乎再合理不过的东西,换一个角度看却可能是一场灾难——然后还要意识到:你从中汲取灵感的那些世界,里面几乎肯定有一些元素,当初设计它们的人直到为时已晚才看清这一点。

设计一个虚拟世界,也许是创造性想象所能成就的最伟大的一件事。各种可能性完全没有边界——你可以在其中造出任何东西、做任何事。任何事!与将要出现的杰作相比,今天的虚拟世界不过是孩童的涂鸦。

我们看得见这些涂鸦,却完全无从设想杰作会是什么样子;未来的虚拟世界不会像今天的虚拟世界——究竟哪里不同,我们现在还无从知道。所以,你在这本书里读到的许多内容,最终注定会被证明是错的。不过,它很可能指出一条通向正确认识的路。所需要的只是人们去思考自己在设计的东西;如果读这本书在这方面有所帮助,那它就尽到本分了。

我不在乎你想的是什么,只要你在想。