它们是什么,从何而来
尽管更抽象的版本能够、也确实存在,但大多数虚拟世界都遵循某些惯例,这些惯例把它们与相关的非真实空间区分开来。其中最重要的几条是:
世界拥有底层的自动化规则,使玩家得以对其施加改变(尽管无法对赋予他们这种能力的规则施加改变)。这就是世界的物理规则。
玩家代表世界“之中”的个体。他们可能对一支军队、一队船员或一支队伍施加部分或全部的影响,但在世界中只有一个游戏实体代表他们,而且他们强烈认同这个实体。这就是他们的角色。一切与世界以及其他玩家的互动都经由角色进行。
与世界的互动实时进行。当你在世界中做某件事时,你可以预期几乎立刻得到反馈。
世界是共享的。
世界是(至少在一定程度上)持久的。
聊天室不会是虚拟世界,因为它没有物理规则;策略战争游戏没有把玩家映射到该玩家借以行动的单一角色上;电子邮件游戏不是实时进行的;单人游戏不是共享的;第一人称射击游戏不是持久的。
对某些例子来说,情况就没那么清楚了。比如,桌面角色扮演游戏是虚拟世界吗?不是,因为它们不是自动化的,但已经很接近了。一个双人的教育 MUD 会是虚拟世界吗?很可能。一个有 500 名玩家、世界辽阔到玩家永远也不可能找到彼此的游戏呢?是的,但并非心甘情愿。
在实践中,只要看一下它的传承,就相当容易判断它是不是虚拟世界。如果它的设计大量借鉴了某个既有虚拟世界的设计,那它几乎肯定就是虚拟世界;如果没有,那它几乎肯定就不是。