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第一个时代:1978–1985

虚拟世界常被称作 MUD,因为第一个兴旺起来的虚拟世界就叫这个名字。此前虽然也有人写出过按今天的标准可以算作虚拟世界的游戏,但那些种子落在了石头地上。MUD 则不然:它成长起来,结出了自己的种子。

MUD 于 1978 年秋天在英格兰埃塞克斯大学(Essex University)的一台 DecSystem-10 大型机上用 MACRO-10 汇编语言写成,作者是计算机科学专业一名颇具才华的本科生罗伊·特鲁布肖(Roy Trubshaw)。第一版只是一个简单的测试程序,用来确立维持一个共享世界所依据的基本原则。它一跑通,罗伊便立刻着手第二版——一个基于文本的虚拟世界,即便在今天,人们也能一眼认出它属于此类。第二版也是用 MACRO-10 写的;随着功能越加越多,这个选择使程序变得越来越臃肿、越来越难驾驭。有鉴于此,1979 年秋天罗伊决定开始做游戏的第三版。他把它一分为二:游戏引擎用 BCPL(C 语言的前身)写成;游戏世界则用他自己设计的一门语言 MUDDL(Multi-User Dungeon Definition Language,多用户地牢定义语言)写成。他的设想是,可以用 MUDDL 搭出多个世界,而它们都跑在同一个未经改动的引擎上——这个引擎实质上就是一个解释器。

到 1980 年复活节,Roy 手上已经有了一个能基本运行的程序,但它只实现了他所构想的一小部分。这一年是他学位的最后一年,他意识到自己没有时间完成这个项目,总得有别人来做。

从一开始,罗伊就乐于听取朋友们的建议,看 MUD 还能怎样扩展、怎样改进。这些主意大多来自同为大学生的理查德·巴特尔(Richard Bartle,也就是我)和奈杰尔·罗伯茨(Nigel Roberts)。奈杰尔的情况与我不同:我比罗伊年轻,也不必在一年之内离开大学(事实上我一直留到 1989 年,先是读研究生,后来做了讲师)。所幸我还是一流的程序员,在游戏方面根底很深。因此罗伊把 MUD 交给了我,我随后写完了引擎的其余部分和几乎整个世界,做出来的东西成了整个类型的范式。你们可以放心,自吹自擂就到此为止。

罗伊写 MUD 有两个动机。第一,他喜欢单人冒险游戏:克劳瑟(Crowther)与伍兹(Woods)的《ADVENT》;安德森(Anderson)、布兰克(Blank)、丹尼尔斯(Daniels)与莱布林(Lebling)的《魔域》(ZORK);莱尔德(Laird)的《HAUNT》。他也很中意这样一个念头:照着这类游戏的路子做一个多人游戏。第二,他对编写编程语言的解析器和解释器有着浓厚的学术兴趣。当他在 DEC-10 大型机上发现了一种共享可写内存区域的办法,并琢磨起它可能有什么用处时,这两件事就凑到了一起。

MUD 里的 “D” 代表 “Dungeon”。与许多人的设想相反,这与角色扮演游戏《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)毫无关系,也不意味着这个游戏世界设在地牢里 1。其实,原因在于罗伊玩的那个《魔域》版本是一个名为《DUNGEN》的 Fortran 移植版 2。罗伊想要的是某种像多用户版 DUNGE(o)N 一样的东西,MUD 这个缩略词便立刻浮现出来。

埃塞克斯大学距英国电信(British Telecom)的主要研究设施只有 45 分钟车程——那处设施位于伊普斯威奇(Ipswich)附近的马特尔舍姆希思(Martlesham Heath),当时还归邮政总局(Post Office)所有,如今则属于英国电信。这所大学因此被选中去试点一项名为 EPSS 的新实验性分组交换服务。除其他用途之外,EPSS 还容许人们与美国境内的 ARPA(Advanced Research Project Agency,高级研究计划局)网互通往来。因此罗伊可以把 MUD 的事讲给美国那边的人听,其中一些人还过来试玩 3。ARPA 网最终演变成了今天人们所知的互联网。

尽管如此,在初步成形的那些年里,MUD 基本上仍只是埃塞克斯大学内部的现象;它之所以能够存在,主要靠的是计算机服务团队及其主管查尔斯·鲍曼(Charles Bowman)的慷慨。顶着浪费资源的抱怨声,学校还是允许计算机学会的成员在非高峰时段做任何他们喜欢的非学术事情。他们当中许多人选择了玩 MUD。

不过,也有人受到启发,用 MUDDL 为 MUD 引擎写出了自己的游戏。这样的游戏有好几个,其中尤为出众的是《ROCK》(改编自电视上的布偶剧《布偶奇遇记》,Fraggle Rock)、《MIST》(原创,风格无法无天)、《BLUD》(原创,风格血腥)和《UNI》(把计算机科学系做成一个剑与魔法的虚拟世界)。

除了 EPSS 连接之外,埃塞克斯大学还有若干供拨号使用的调制解调器。MUD 的消息传到了英国那个规模不大的 BBS(bulletin board system,公告板系统)用户圈子里,他们获准直接拨号来玩——只要是在任何头脑正常的人都已上床两个小时的时段玩就行。他们果然这么干了;需求涨得太厉害,他们于是凑钱,替学校多买了几台调制解调器,好让学校撑得住!

网络使用量日益增加,最终英国所有大学都接入了一个名为 JANet(Joint Academic Network,联合学术网络)的系统。EPSS 不再挂实验的名头,成了 PSS;于是,凡是能弄到公司 PSS 账号、或者掏得出大笔钱的人,都可以连上大学计算机系统,人数比先前又多了许多。1984–85 年间,英国几乎所有专业电脑游戏杂志都刊登了关于 MUD 的文章。闸门就此打开。

MUD 引擎有其局限。它最多只能同时容纳 36 名玩家 4;如果还有更多人来玩,就得另外启动一局游戏,把多出来的人接过去。此外,它只能在 DEC-10 上运行;虽然副本被送到了英国、瑞典和挪威的其他机构,但其中只有两家允许外人使用:邓迪技术学院(Dundee Technical College)和奥斯陆大学(Oslo University)。

罗伊还在做 MUD 第二版的时候,埃塞克斯大学的另一名学生斯蒂芬·默雷尔(Stephen Murrell)就已经从零开始写出了自己的虚拟世界,用的是一种与 MUD 不同的玩家间通信处理办法(也就是给玩家分配设备)。他的游戏《PIGG》也用 MACRO-10 写成,最终同样遇上了和 MUD 一样的可维护性问题。尽管如此,先例已经立下。MUD 的不少外部玩家或受到启发,或被它搞得足够沮丧,于是动手写起了自己的游戏。


  1. 幸好如此,因为它本来就没有地牢。 ↩︎

  2. DEC-10 的文件名是 6 个字符、全大写。这就是为什么像我这样的老派黑客会把 “Dungeon” 称为《DUNGEN》,把 “Adventure” 称为《ADVENT》。 ↩︎

  3. 这一事实已经让不止一项歪曲事实的专利主张不攻自破。 ↩︎

  4. DEC-10 的字长是 36 位,罗伊给每名玩家分配 1 位用于内部标识。 ↩︎