第二个时代:1985–1989
这类虚拟世界中最早出现的几款,是尼尔·纽厄尔(Neil Newell)的《Shades》、本·劳里(Ben Laurie)的《Gods》和《AMP》1。紧随其后的是皮普·科德里(Pip Cordrey)等人做的那款相当活跃的《镜世界》(MirrorWorld)。由于这些游戏全都源自 MUD,它们被统称为 “MUDs”,偶尔也被叫作 “MUGs”(Multi-User Games,多用户游戏)。原来的 MUD 被定名为《MUD1》(尽管它已经是第三版),以便与 “MUDs” 这一类游戏区分开来。这标志着虚拟世界第二个时代的开始。
这些游戏流行起来,商机随之出现,当时在美国占主导地位的在线服务 CompuServe,以及英国一家与它相仿的服务 CompuNet,都上线了《MUD1》。CompuNet 的一名程序员艾伦·伦顿(Alan Lenton)受此启发,写出了自己的虚拟世界《星际联邦2》(Federation II),它的特别之处在于:这是第一个采用非奇幻设定的 MUD(设定是科幻)。
《MUD1》、《星际联邦2》、《Shades》(运行在 Prestel Micronet 图文电视系统上)和《Gods》(德语版)随后都取得了商业上的成功。英国又出现了几十个其他 MUD,主要由这“四大”游戏的玩家写成。那是一个在游戏世界和游戏引擎设计上都大规模试验的时期,许多原创工作出自《镜世界》小组,他们用的是自己那套 IOWA(Input/Output World of Adventure,输入/输出冒险世界)系统 2。
大约在这个时候,人们决定把《MUD1》从零重写为《MUD2》(尽管《MUD2》实际上是第四版)。原来的架构及其 DEC-10 平台已被证明限制太大,而 MUDDL(它大量借鉴了《ADVENT》使用的数据库定义方案)又不足以处理更高级的概念。于是又从基本原理出发,专门为编写 MUD 开发出一门新语言 MUDDLE(Multi-User Dungeon Definition LanguagE,多用户地牢定义语言;末一个大写的 E 是刻意的)。事实证明,它的表达力足够强,经受住了时间的考验;因此,MUD 这款游戏此后再没有被整体重写过。
虚拟世界设计的几乎所有关键问题,在第一个和第二个时代就已经被人识别出来。例如到 1987 年,处理玩家问题的各种协议和游戏内工具都已经就位,并且被相当系统地整理成文——这要归功于马克·朗利(Mark Longley,《MUD1》)、迈克尔·劳里(Michael Lawrie,《MIST》)和皮普·科德里(Pip Cordrey,《镜世界》)等人的开创性努力。然而遗憾的是,这类知识并没有被完整地传承下去。衍生游戏的开发者通常知道自己应该有什么,却未必知道为什么该有这些东西,结果过了几代之后,若干重要概念就被人遗忘了。
因此,10 年之后才推出的游戏,不得不费尽力气重新发现其中一些基本的东西。
第二个时代写出的 MUD 大多由爱好者在家里编写 3。在当时(不过这种局面没有维持多久),单人文字冒险游戏在电脑游戏市场里还占了非常重要的一块,因此懂得其中原理的人很多。由于英国很少有学术机构像埃塞克斯大学那样在计算机资源上出手大方,大学里写成的 MUD,往往只取得本地范围的成功。
例外的是《AberMUD》——它之所以叫这个名字,是因为它是在威尔士大学阿伯里斯特威斯分校(University of Wales at Aberystwyth)写成的。它的作者艾伦·考克斯(Alan Cox)于 1987 年用 B 语言(C 的另一个前身)写出了初版,运行在 GCOS3/TSS 下的霍尼韦尔 L66(Honeywell L66)大型机上。一年之后,它被移植到 C。这是虚拟世界历史上的一个转折点。这款游戏无论技术还是内容都算不上先进(它非常偏重战斗),但玩起来非常有趣。更重要的是,改用 C 之后,它就能迈出巨大的一步:可以在 Unix 下运行。
遗憾的是,《AMP》背后的那对夫妻档我只见过一面,怎么也想不起他们的名字。我想我从来就不知道《AMP》是哪几个词的缩写。{勘误:《AMP》是 Adventure for Multiple Players 的缩写,由迈克·布兰福德(Mike Blandford)编写。} ↩︎
这个试验时期与早期常规电脑游戏设计中出现的情形如出一辙,尽管二者完全互不相干。 ↩︎
关于这些游戏的一份相当完整的综述,见 http://www.mud.co.uk/richard/imucg.htm。 ↩︎