第四个时代:1995–1997
假如当年的事态拐向另一条路,这类游戏很可能就叫 SOG 了。
大约在罗伊·特鲁布肖(Roy Trubshaw)开始动手做那款后来成为《MUD1》的游戏的同时,艾伦·克利茨(Alan Klietz)在 MECC(Minnesota Educational Computing Consortium,明尼苏达教育计算联盟)运营的 CDC Cyber 上写出了《哥特权杖》(Sceptre of Goth)。这款游戏(又叫《Empire》和《The Phoenix》)基于 MECC 更早的一款游戏《Milieu》。它是完全独立开发出来的;在机制上,它比《MUD1》更受《龙与地下城》的影响,尤其是在角色职业的运用上。
克利茨嗅到了商业上的可能性,把它移植到 PC 上,作为一款拨号游戏来运营。它在当地颇受欢迎,于是在美国好几个大城市都架起了它的分身。随后,克利茨的公司(GamBits)把这款软件卖给了另一家公司。不幸的是,这第二家公司遇上了严重的法律麻烦,钱也花光了。《哥特权杖》落到了一位债权人手里,此后再也没有发布过。就这样,第一个商业虚拟世界因为运气不好,没能产生它本该产生的影响——尽管它也留下了足够的印记,影响了一些后来代码库的设计,尤其是《摩多》。
在英国,《MUD1》家族树上长出的那些分支本来发展得不错,却被当时当地高昂的电话费制度绊住了。当连接一款游戏的花费比玩这款游戏还高时,问题必然少不了。有人一个季度的电话费能累积到 2,000 到 3,000 英镑——而当时一整年的平均工资还不到 9,000 英镑。
欧洲其他地方的情况也好不了多少;《Gods》在德国表现不错,但并没有真正打开市场。《Shades》以面向 Minitel 图文电视系统的法语版推出,可它一年赚到的钱,远远比不上它在英国全盛时期一年净赚 7 万英镑甚至更多的进账。
美国的情况则不一样,那里的本地通话基本免费。CompuServe 为它的系统招来了一百多万订户,向他们收取高价的数据访问费。游戏构成了它利润的一大部分:查看一下自己的股票表现只要两分钟,玩一款游戏却可能花上两个小时。不过,CompuServe 并不推广自己的游戏,它担心一旦推广,家长们就会不敢订购这项服务,怕游戏带坏自己的孩子。
CompuServe 的竞争对手就没这么矜持了。GEnie 由 CompuServe 前游戏业务负责人比尔·劳登(Bill Louden)于 1985 年创办,自然把游戏放到了最前面;同年成立的另一家公司 QuantumLink 也是如此。QuantumLink 承载了图形化虚拟世界一个极有影响力的前身,也就是卢卡斯影业(Lucasfilm)的《栖息地》(Habitat),它由 F·兰德尔·法默(F. Randall Farmer)和奇普·莫宁斯塔(Chip Morningstar)设计。QuantumLink 日后注定会变成强大的美国在线(America Online,AOL),但在当时,吸引全部注意力的是 GEnie。GEnie 这种游戏优先的策略颇为成功:到 1990 年代初,硬核玩家贡献了 GEnie 将近 70% 的收入 {勘误:实际更接近 40%。}。不过,GEnie 也受累于投资不足——它的大部分利润都回流到了母公司通用电气(General Electric)——以及这样一个事实:CompuServe 对推广游戏之副作用的担忧并非全无道理。在那个年代,人们订购一项服务时仍需拿 “高尚内容” 当由头,比如新闻或教育产品,哪怕他们到了那里只打算玩游戏。
GEnie 这一时期能有这样的繁盛,很大程度上要归功于它的游戏产品经理杰西卡·穆里根(Jessica Mulligan) {勘误:比尔·劳登(Bill Louden)早年那几笔交易留下的遗产才是更重要的因素}。杰西卡此前在 QuantumLink 工作,曾建议公司为做一款在线游戏去取得《高级龙与地下城》(Advanced Dungeons & Dragons)的授权;做出来的那款游戏最终成了《无冬之夜》(NeverWinter Nights)。QuantumLink 开始削减游戏业务的比重之后,她转投 GEnie。在那里,她网罗了一批当世最优秀的游戏,阵容可观。因为她,GEnie 成了许多经典在线游戏的起航点,其中有两款非常重要的虚拟世界:《宝石 II》(Gemstone II) {勘误:以上所有 Gemstone 都应写作 GemStone,而 GemStone II 的正式名称是 Gemstone ][,用的是方括号而不是罗马数字。另外,主要促成把 Gemstone ][ 带到 GEnie 的是杰西的前任杰伊·绍尔(Jay Saur)。},1988 年上线;《龙之门》(Dragon’s Gate),1990 年上线,早先在英国很受欢迎的《星际联邦2》(Federation II)也是在这一年登陆 GEnie 的。
《宝石》是戴维·沃特利(David Whatley)和他的公司 Simutronics 在 1987 年做出来的 {勘误:Simutronics 当时还没有注册成立,那时叫 Crystal Blade。};“II” 是它上线 GEnie 时加上去的。Simutronics 的专长源自 BBS 技术,《宝石 II》既不是《MUD1》的后代,也不是《哥特权杖》的后代 {勘误:Sceptre of Goth 消亡之后,参与过它的五个人转而为 GemStone ][ 制作内容,所以说它没受 SoG 影响并不公平。另外,David 写 GemStone 时也已经听说过《凯斯迈之岛》(Island of Kesmai)。}。
1989 年,Simutronics 另一款游戏(《Orb Wars》)的主程序员达林·海鲁普(Darrin Hyrup)离职,加入了一家名为 Adventures Unlimited Software, Inc.(AUSI)的公司。AUSI 由富有创业精神的程序员马克·雅各布斯(Mark Jacobs)于 1984 年创办,用来运营一个他独立写成的、名为《阿拉达特》(Aradath)的纯文本虚拟世界。与《哥特权杖》一样,《阿拉达特》跑在家用电脑的拨号系统上,但与所有其他虚拟世界不同,此后十年里,《阿拉达特》一直向用户收取固定费用。《阿拉达特》虽然被 QuantumLink 拒绝了,但它的前景足以让达林愿意跟马克一起写《龙之门》。这是一步好棋。
1993 年,WWW 之前的时代走向终点,此时五家美国服务商主导着在线市场:CompuServe、Prodigy、美国在线(AOL)、Delphi 和 GEnie。规模更小、专做游戏的服务商,比如 MPG-Net 和 ImagiNation Network,也在游戏市场里占有一席之地(或者说想占有一席之地)。这些服务商扼住了虚拟世界开发的咽喉:如果你的游戏上不了其中任何一家,接下来的日子就会很难过。此时,第三个时代的虚拟世界仍然是规模最大、最重要的一批。
WWW 改变了一切。人们突然对 “在线” 这个概念兴奋起来,成群结队地涌向那些提供互联网接入的服务商(互联网此前主要是高校的领地)。有些服务商,比如 AOL,欣然接纳了互联网。另一些,尤其是向来保守的 CompuServe,试图挺过这场风暴,却失败了。1993 年各大服务商之间的价格战,使互联网接入变得人人都负担得起。到了 1995 年,成群的电脑生手叩响了大门,寻找有趣的东西。他们当中有些人——事实上还相当多——想玩游戏。
就这样,虚拟世界那个短暂却非凡的第四个时代开始了。AOL 出手狠准,签下了《宝石 III》(Gemstone III)、《龙之门》和《星际联邦2》(AOL 此前已经有《无冬之夜》)。与其他服务商一样,AOL 的商业模式建立在用户接入其系统所花的时间之上——这是计算机服务局时代留下的遗产:那时候并非每家公司都有自己的硬件,于是得向计算机服务局按主机机时付费。也和其他所有人一样,如果客户访问的是外部提供的内容,AOL 就得支付版税。不过,与大多数竞争对手不同,AOL 支付的版税是公道的 1;与所有竞争对手都不同,它聚起了庞大的用户群 2。
其结果是,《宝石 III》和《龙之门》这样的游戏每个月为开发者赚进一百多万美元 {勘误:玩家每个月在上面花掉一百多万小时,但这些游戏并没有为开发者每月赚进一百万美元;1997 年 GemStone ][ 为 Simutronics 带来的总收入约为 1,000 万美元。}。就连 “失败” 的《无冬之夜》(NWN)也在 1996 年拿下了大约 500 万美元 {勘误:更接近 300 万至 400 万美元。},尽管它被限制为最多 500 名玩家同时在线。那是身处这个行业的美妙时光——前提是你的游戏在 AOL 上;要是不在,那就极其令人沮丧。
灾难随着商业模式的突然改变而降临。
过去经营本地 BBS 的小公司开始把自己变成互联网服务提供商。起初,它们采用和大佬们一样的按小时收费方式。后来,迫于客户压力,它们不再跟在大佬后面,改成了统一费率。1996 年 12 月,AOL 也照做,以免客户被这些后起之秀抢走。
不幸的是,AOL 与外部信息提供者签的合同规定按小时计费,AOL 必须照约执行。AOL 试图说服游戏开发者接受固定费用,或者大幅降低按小时计的版税;有些开发者确实同意了。但另一些人坚持不作让步。他们认为,自己的游戏之所以成功,是因为它们是好游戏;这与他们自己正好站在 AOL 那条新手水管的出水口上毫无关系。
于是推出了一套折中的双重定价方案,类似 GEnie 几年前推出的做法:“优质” 内容(也就是游戏)按小时计费,其他一切按统一费率。不过,这并不算很成功;到 1997 年年中,这趟捞钱的列车已经停了下来。
原先挂在大服务商上的虚拟世界大多把自己改成了独立游戏,放到(如今已易于接入的)互联网上。毕竟,如果玩家付的钱能全部留下,就算丢掉 80% 的玩家,它们也依然能赚取巨额利润。不幸的是,它们没有预见到三道重大障碍,而这些障碍会把它们狠狠打趴下:
它们的玩家大多反对为一款自己以前认为免费的游戏付费。只有硬核玩家——约占总数的 5% 到 10%——真正跟着走了。2. 吸引新手非常非常困难。随着原有玩家逐渐流失,接替他们的人从哪里来?
已经有超过一千个虚拟世界可以通过互联网免费访问——那些 LPMUD、DikuMUD、MOO、MUSH 和 MUCK。是,“免费,而且每一分钱都花得值”,可免费就是免费!
这些收费虚拟世界(以及其他一些)如今依然存在,也依然在赚钱,但和 1995–1997 那段黄金岁月相比,差得远了。要是能认为开发者从中吸取了教训,明白了高估自己产品内在价值的危险,那当然很好;好是好,但不太可能。
现成的代码库使用免费,游玩也免费,但它们并不算 freeware(免费软件):它们附带严格的许可条件,禁止用于商业用途。这意味着创新仍有存在的余地,因为想靠虚拟世界赚钱的人不得不从零开始写。不过,人们曾经愿意为接入一个商业虚拟世界、按小时付出的钱比后来按月付出的还多 3,那样的日子早已远去。
不过,也并非全盘皆输。在鼎盛时期,AOL 上的《宝石 III》能同时吸引 2,000–2,500 名玩家。理论上,如果一款产品能吸引到足够多的玩家,比如总数是这个数字的 10 倍,那就有可能收一笔不高的月费,同时仍赚到可观的利润。
1997 年,Origin Systems Inc.(OSI)推出了《网络创世纪》(Ultima Online)。