第五个时代:1997 年至今
图形化的虚拟世界此前就已存在。
具有开创意义的 PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations,自动教学操作程序逻辑)系统早在 1961 年就在 University of Illinois 上线运行,人们为它写了许多游戏,用上了它的网络连接能力,也用上了能显示图形的等离子显示终端。其中一些游戏立下的原则,深刻影响了后来电脑游戏的发展;一些游戏接近于虚拟世界;还有一些游戏本身就是虚拟世界。
Paul Resch、Larry Kemp 和 Eric Hagstrom 的 Orthanc 是一款俯视视角的图形游戏;它虽然没有实现一个共享的世界,却允许玩家个体之间互相通信。它早在 1973 年就写出来了。Jim Schwaiger 1977 年的游戏 Oubliette(灵感来自 Dungeons & Dragons 和 Chuck Miller 更早的多人游戏 Mines of Moria)采用第一人称视角,用线条图形渲染前方的场景。它的角色是持久的,但世界并不持久。而且,角色之间能进行的互动非常有限;它差一点就够格了,但还差那么一点。
1979 年末,有史以来第一个功能完备的图形化虚拟世界发布了:Avatar。它由一群学生为了压过 Oubliette 而写,后来成了 PLATO 上最成功的游戏——在 1978 年 9 月到 1985 年 5 月之间,它占了系统全部使用时间的 6% 1。它又一次采用奇幻设定,引入了 spawning(自动补充种群)的概念:玩家把某个区域的怪物全部杀光之后,该区域会自动重新补充。
尽管 PLATO 对整个电脑游戏的发展都十分重要,它的虚拟世界对外界的影响却很小。几乎可以肯定,这是因为 PLATO 系统那两项长处——高速网络和出色的图形——还要再过 15 年才会普及到家庭用户那里。如果你的屏幕只能显示文字,调制解调器只有 300 波特,在线图形显然不是什么优先事项。就图形化虚拟世界的历史而言,第二个到第四个时代基本上就是一段黑暗时期。
第二个时代的一些虚拟世界差一点就走上了图形化。曾经有计划为《Bloodstone》制作 Atari ST 和 Commodore Amiga 客户端;《Bloodstone》是 Robert Muir 的一款虚拟世界,跑在 Microlink 上,但这些计划最终不了了之。MirrorWorld 团队开创的基于坐标的 Mosaic 系统(与后来那个同名浏览器毫无关系)很适合改造成图形版,但 Pip Cordrey 激烈反对图形化,把这条路挡死了。也有人动过这个念头,只是被成本吓退了。
确实影响了其他作品的图形化虚拟世界,是 Kelton Flinn 和 John Taylor 于 1981 年写成的 Island of Kesmai(IOK)。它从两人一年前完成的一款六人游戏 Dungeons of Kesmai 发展而来,与当时其他虚拟世界的开发工作互不相干(这两个人连《ADVENT》都没听说过,更别提 MUD1 了!)。IOK 于 1985 年 12 月在 CompuServe 上首次亮相。
这款游戏并没有严格意义上的图形。它有的是一种显示方式:用单个字母和其他 ASCII 字符拼出周边环境的鸟瞰图。因为用的是这种代用图形,玩家之间能进行的互动,程度不如纯文字游戏那么高(这种状况一直延续到今天),但已经足以让 IOK 够格成为虚拟世界。
家用电脑的图形能力逐渐提高,因此迟早会有人写出一款游戏,把 IOK 式的网格化世界与针对具体硬件把它显示出来的技术结合起来。实际上,到 1990 年代初,Kesmai Corporation 已经在他们的多人飞行模拟游戏 Air Warrior 上做到了这一点:该游戏有 PC、Atari ST、Commodore Amiga 和 Apple Macintosh 客户端。基本原理是让虚拟世界软件本身(服务器)把数据发送到家用电脑上运行的软件(客户端),后者以此为基础构建出画面 2。
虽然 Kesmai 最终做出了 IOK 的图形版 Legends of Kesmai(结果令人失望),但他们早就被《无冬之夜》(NeverWinter Nights,1991 年在 AOL 上)、Kingdom of Drakkar(1992 年在 MPG-net 上)和 Shadows of Yserbius(1992 年在 ImagiNation Network 上)抢先了。这些游戏基本采用同一种路子:把由方格构成的 2D 世界以鸟瞰图呈现,用平面精灵(sprite)表示玩家、物件、墙壁和可供战斗的东西。它们另外保留独立的文字区域,用来显示信息、描述和通信内容。
这是一种非常有效的做法。它对带宽和服务器负载的要求相对较低,设计工具的开发成本也低,而且你能造出又大又有趣的世界,玩家之间还有相当程度的互动。这类世界可能不够灵活——你在里面见不到多少圆形建筑——但它们胜在容易创建。比例通常是个问题:由于画面看起来比较逼真,角色在虚拟世界里看起来占的地方,与他们按理应当占的地方(毕竟他们代表的是人)对不上,不过这也算不上太严重。
请注意,虽然所有网格化世界本质上都是 2D 的,但不必像报纸上印的棋盘图那样,用那种无聊的俯视地图方式呈现。它们可以用等轴测(isometric)方式呈现。把镜头(也就是玩家的视点)固定在偏离正上方的某个角度(比如 60°),就能给人一种 3D 世界的印象。
这种世界有时被称为 2½D 世界。一旦电脑显卡能胜任这种画面,新游戏必然会以看起来更真实的 2½D 出现,而不是老式的纯 2D 3。
说到这里,故事转到了另一块大陆。
在欧洲和北美,想上网找乐子的人一般都在家里上网。其他国家则未必如此。尤其是在韩国,流行的做法是去网吧——人们可以在友好、社交的氛围里分享各自的在线体验(而且有宽带连接)。这种场所的大型连锁店很快遍布全国。这给韩国游戏开发者带来了一种西方没有的商业模式:把游戏的使用权授权给网吧,而不是授权给玩家。
有两家公司抓住了这个机会:Nexon 于 1996 年推出 The Kingdom of the Winds,NCSoft 的 Lineage 紧随其后,于 1997 年推出。Lineage 的设计者是 Jake Song,他此前参与过 The Kingdom of the Winds(TKOW),后来被评为韩国最佳游戏设计师。TKOW 和 Lineage 都用 2D 视角,但后者的图形要出色得多,几乎立刻成为全世界实际玩家最多的虚拟世界。它还在台湾上线,同样大获成功。不过,想在美国市场复制这一成功的尝试都失败了;不知为何,这款游戏不合美国人的口味。因此它在西方几乎被完全忽视,直到一件事让开发者不得不注意:Lineage 在 2000 年第一季度的收入数字公布,为 65 亿韩元,也就是五百多万美元。虚拟世界正在成为全球现象,而韩国是其中一个领先的市场。
不过,就游戏设计上的进展而言,故事在 1997 年又回到了美国。
虽然 The Kingdom of the Winds 出现得更早,但真正证明虚拟世界已经成熟的,是 OSI 的 Ultima Online(UO)。
这部作品对开发者和发行商的观念影响之大,怎么估量都不过分。在 Ultima Online 之前,在人们眼里,虚拟世界就是一个充满潜力的领域:从它们所激起的狂热来看,它们显然很可能赚到大笔的钱,但除了在特殊的市场条件下,还没有谁真正做成过,所以愿意投资做一款虚拟世界的公司寥寥无几。这种情况很快就要改变。
Ultima Online 在 3 个月内吸纳了 50,000 名订户时,人们开始留意。它在一年内突破 100,000 时,大家都惊呆了。这还没算零售带来的可观收入:100,000 个人每人已经买了游戏,还要每月再付 9.95 美元——而这些钱一分也不会流到零售商手里!
OSI 光靠这一个虚拟世界,一年就直接进账 1,200 万美元!
Ultima Online 立下了标准:第一年结束时达到 100,000 名订户就是及格线——低于这个数,一款以游戏为主的图形化虚拟世界就不好意思自称成功。
那么,Ultima Online 是怎么这么快就吸纳这么多订户的?一部分原因当然是恰逢其时地做对了产品,但 Ultima 这个名字——角色扮演玩家最爱、最敬重的名字之一——大概才是人们如此热衷尝试它的主要原因。它所承诺的那个虚拟世界,确实抓住了游戏玩家的想象力。
不过,试玩一款游戏并不意味着人们会继续玩下去。对于普通的盒装游戏,发行商并不太在意有没有人真的去玩,只要人们买就行。Ultima Online 必须好到让人愿意玩——并且愿意每月掏出将近 10 美元来玩。
人们确实在玩,这要归功于 Raph Koster 领导的设计团队。Raph 有虚拟世界设计的背景:他做过 1992 年的《Worlds of Carnage》(第一个内置脚本语言的 DikuMUD),之后又在 1994 年与 Kristen Koster(他的妻子)、Rick Delashmit 等人一起创办了 LegendMUD。1995 年,Delashmit 签约担任 Ultima Online 的主程序员,并把 Koster 夫妇推荐给了 OSI。
LegendMUD 本身就是一款有创新性的游戏,拥有若干前所未见的、促进角色扮演的特性。例如,与其他 DikuMUD 衍生品不同,LegendMUD 没有职业设定(玩家不用选择当战士、法师、治疗者、盗贼之类);这个概念后来深刻影响了 Ultima Online 的设计。设计者广泛的游戏经历,也让他们能从许多其他代码库里汲取想法。
不过,也许最重要的是,Ultima Online 从一开始就被设想为一个比典型 MUD 更丰富、更深厚的虚拟世界,重点放在社区建设、由玩家驱动的行动,以及对不同玩法风格的包容上。这些见解极其重要;它们对 UO 发布之后两三年里出现的图形化虚拟世界产生了强大影响,如今已被视为新虚拟世界设计中的绝对前提。虽然后来的游戏可以吸收 UO 的一些方面,但它们的设计者未必明白,究竟是什么道理让 UO 团队纳入或排除了某个概念 4。这带来了平衡性等问题,也是为什么就设计而言,UO 一直保持领先,直到 2002 年 Star Wars Galaxies 问世。Star Wars Galaxies(SWG)的首席设计师也是 Raph Koster,这并非巧合。
尽管如此,UO 确实有自己的问题,主要有两个:
它有时太过创新。它现场测试的一些想法没有按计划奏效,不得不修改。例如:玩家互相攻击角色之后受罚的机制效果不佳;所采用的详细生态模型在玩家迅速杀光一切会动的东西之后崩溃;一个 bug 引发恶性通货膨胀,经济随之垮掉。
它成了自身成功的牺牲品。虽然 OSI 预期会有数万名玩家,却没料到会有几十万名。涉及的人数如此之多,就意味着一旦发现问题,就得尽快修正。这导致公司做出了若干事后看来立下了先例的管理决策,而这些先例或许本不该立。客户服务既难以规模化,也难以快速扩张。
总的来说,UO 是一款超前于时代的游戏,但还没有超前到被视为失败的地步。
Archetype Interactive 的 Meridian 59 就不能这么说了。
它比 UO 早一年上线(此前公司已被 3DO 收购),是自 Avatar 那个年代以来第一个采用第一人称视角的图形化虚拟世界——所谓第一人称,就是屏幕显示的是玩家的虚拟角色所看到的东西,而不是某个坐在低垂云朵上的人看到的东西(前提是他能把屋顶掀掉)。
由于玩家可以四处走动,并几乎从任何角度观察周围,Meridian 59 给人的 3D 虚拟世界感远强于 UO 或 Lineage。的确,人们说到任何电脑游戏的 “3D 世界” 或 “3D 视角” 时,通常指的就是这种视角 5。
Meridian 59(M59)的设计者是 Mike Sellers 和 Damion Schubert,后者由 Raph Koster 推荐(当时 Raph 已经接受了 OSI 的职位,所以抽不开身)。它本意是成为第一个 “3D MUD”,在这一点上它做到了。
然而,它并没有取得本来可能取得(也是其他尚在开发中的图形化虚拟世界的设计者担心它会取得)的那种巨大成功,主要原因是经验不足。设计者、开发者,尤其是发行商(3DO)犯了好几个在虚拟世界领域堪称经典的错误,因此本来很容易避免。公平地说,设计者确实懂行,但他们预算很少、期限很紧。
所犯的错误包括:
把某些功能(如游戏内商店)的访问权限交给客户端软件决定,而客户端很快就会被破解。
没有充分测试软件。它本来相当稳定,但有一个致命的 bug,让游戏内货币一夜之间变得一文不值。
改动商业计划,疏远了社区。原本每位玩家每月收 10 美元,公司改成了每天 2.49 美元(“但每月绝不超过 30 美元”),在这个过程中失去了三分之一的玩家 6。
适得其反的客户服务工作(源于一项 “不予置评” 政策)。
当然,在 Meridian 59 之后问世的许多虚拟世界也犯过这些错误(事实上,今天仍在犯)。可是其他虚拟世界并没有全都失败,那 M59 为什么失败了呢?
M59 的问题在于,它早期聚拢的玩家不够多,撑不过那些风雨。原因有好几个,但归根结底是它上线得太早。M59 之所以被记住,是因为它是第一个 3D 虚拟世界;如果它当初没有过早上市,就拿不到这个名号,但那样一来,它很可能不会成为开创者,而会成为别人照抄的范本。
M59 真正伤到自己的失误是:
它的营销很差。在线游戏圈子之外,很少有人知道它存在。电脑游戏媒体也不关心它。
它的图形比不过当时其他 3D 游戏(尤其是 Quake 的)。这大概就是电脑媒体不关心它的原因。
它的内容不足。这个世界让人觉得很小,而且缺少许多奇幻类游戏的传统特性,潜在玩家发现这些缺失时颇感意外。
它上线时,能上网的人还不够多。讽刺的是,如果不是为了抢在 Ultima Online 前面而提前上线,那时能上网的人几乎肯定会更多。
换句话说,杀死它的不是设计,而是公司做出的商业决策。设计极其重要,但它做不到一切。
即便如此,Meridian 59 也有许多做对的地方。特别是,它发布资料片来维持玩家的兴趣,而且(在改变定价方案之前)它统计的是所有玩家,而不只是硬核玩家。它还在不同服务器上运行这个虚拟世界的多个实例,并把其中一些授权给了其他国家(这种做法在《Shades》的时代就已经商业化运作过,但到 M59 这时已经不再流行)。
M59 团队起初虽然经验不足,但很快就学到了东西。从 M59 出来的人,如今是业内最抢手的人才。Mike Sellers(在 M59 发售前就离开了)后来成为 The Sims Online 的首席设计师;Damion Schubert 接受了 Ultima Online 2 的同一职位,之后自立门户做创意顾问,最终在备受期待的 Shadowbane 上落脚 7;制作人 Rich Vogel 在 Ultima Online 上线前不久从 Starr Long 手中接过 UO 制作人一职,后来又击败所有对手,拿下了 Star Wars Galaxies 制作人这个肥缺。
M59 之所以只取得平平的成功,主要原因在于它上市得稍早了一点。1996 年,很少有人的 PC 里装了显卡,他们的调制解调器只有 14400 波特。因此 M59 只能按照这个水平的客户端硬件来写,否则根本没人玩得了。
一年之后 UO 上线时,潜在玩家已经升级了硬件,OSI 团队也得以交付一款功能丰富得多的产品。UO 的预算也更大一些。
UO 伤了 M59,但不致命。致命的一击 8 直到 1999 年春天才落下:989 Studios 的 EverQuest 上线。{勘误:EQ 并非 M59 衰落的原因,它只是钉上棺材的最后一颗钉子。}
如果说有什么东西是 “恰好在正确的时间出现在正确的地点” 的典范,那就是 EverQuest(EQ)。它基本上就是一个硬接上图形客户端的 DikuMUD——两者相似到这种程度:在面临法律威胁的情况下,它的服务器程序员被迫签署宣誓声明,表明他们在 EverQuest 里没有使用任何实际的 DikuMUD 代码 9。
在画面方面,EverQuest 采用与 Meridian 59 相同的第一人称 3D 视角,但允许镜头自由游走,而不是固定在角色的眼睛上。玩家想要鸟瞰视角,或者想从背后看自己的角色,都办得到。画面还占据了屏幕大得多的比例,这大大增强了玩家沉浸在环境中的感觉。
就玩法而言,EverQuest 并不特别深(但也不浅)。如果它哪怕晚几个月上线,大概只会取得中等的成功;它从来算不上有多少创新,而且当时还有别的游戏正在开发中,相比之下会让它显得逊色。然而,它上线得恰到好处。它的设计者(Steve Clover、Brad McQuaid 和 Bill Trost)交出了一份扎实的成果。
它看起来不错,DikuMUD 血统保证了一段引人入胜的体验,市面上又有大量玩家正想找一款在线游戏来玩;与此同时,Ultima Online 正因为处理角色间战斗的方式不受欢迎、新手体验整体糟糕而饱受负面报道。
EverQuest 没有大张旗鼓的宣传,这大概倒也正好:这个美丽虚拟世界的消息通过口口相传扩散得极快,全靠运气好,服务器所在的 San Diego 才及时有了足够的互联网带宽来应付需求 10。EQ 在六个月内订户数就超过了 UO,而且在此后数年里,它的使用数据注定要一个月接着一个月地不断攀升。
EQ 的开发者和 M59 的开发者一样经验不足,也犯了不少新手的错误。事实上,他们的客户关系部门差得如此一贯,以至于有时候看来,玩家玩这款游戏,与其说是因为他们做得好,不如说是在跟他们较劲。那么,为什么是 EQ 给 M59 的棺材钉上最后一颗钉子,而不是 EQ 自己落得同样的下场?
答案本质上在于,EQ 达到了玩家的临界规模。
无论人们最初是出于什么原因开始玩这款游戏,促使他们继续玩下去的,都是他们在那里遇到的其他人。EQ 的设计鼓励玩家结成小队、彼此定期一起玩;如果队伍缺一个人,玩家就会说服现实中的朋友来凑数。这种联结正是 M59 所缺少的,也正是它最终让 EQ 一路势不可挡。
EQ 对后来的图形化虚拟世界设计影响深远。它成了这一类型事实上的范式。这带来了三个主要后果:
在 EverQuest 里 “长大” 的玩家,把它的用户界面、玩法和功能组合视为标准。不符合这套标准的新游戏就被看成有缺陷。这并非新现象。玩《Shades》长大的人去试别的游戏时,常常看不上那些其实更优秀(但不是《Shades》那一套)的做法。类似地,AOL 收购 ImagiNation Network 并停掉《无冬之夜》(NWN)之后,Meridian 59 迎来了一大批难民,他们随即要求 M59 具备 NWN 有而 M59 还没有的每一项功能,完全不管这些功能适不适合这款游戏。
EverQuest 带来的巨额收入,让那些正在考虑写虚拟世界的开发者纷纷跟风。在 EverQuest 上线后的两年内,宣布正在开发的图形化虚拟世界超过一百个,其中绝大多数是 EverQuest 的准克隆品。
EverQuest 吸走了本可能去尝试其他游戏的新手,从而压缩了紧随其后那批游戏的市场空间,迫使它们只能靠吸引非主流玩家来求生。
受害的产品之一是 Turbine 的 Asheron’s Call。它由 Toby Ragaini(主设计)、Chris Foster、Eri Izawa 和 Chris Pierson 设计,在 EverQuest 之后九个月上线(由于制作团队经验不足,比原计划至少晚了一年 11)。
它凭借若干有创意的想法开辟了新天地 12,其中最主要的是剧情线(story arc):每月定期向虚拟世界加入建筑、物件和新功能(有时也会移除一些),以此展开一条贯穿始终的叙事线。
Asheron’s Call(AC)也有一些影响虚拟世界设计的技术创新。EQ 比较恼人的一点是,它把世界划分成一个个区域(zone)。它没有用一台昂贵的计算机单独充当整个虚拟世界的服务器,而是让每个区域跑在自己的计算机上,这些计算机组成一个集群,共同构成服务器。玩家从一个区域移动到另一个区域时,会经历一段延迟,因为系统要把新区域的初始化信息传送到玩家的 PC 上。一旦进入某个区域,玩家就是和游戏里的一小部分玩家共用管理该区域的计算机,所以响应很好;然而,在区域之间移动是件痛苦的事。
AC 没有区域划分,这意味着它呈现为一个单一、无缝的世界——这个方案对玩家友好得多。它仍然用计算机集群来管理世界,但不把具体的机器指派给特定的区域,而是用一种叫动态负载均衡(dynamic load balancing)的技术来决定集群中的哪台机器负责哪一组地点。如果玩家把角色聚集到虚拟世界的某个区域,负责该区域的服务器就会把这个区域的一部分(以及与之相关的玩家)卸载到另一台负载较轻的机器上。1999 年(也就是 AC 上线那年),Nexon 曾用类似的分布式服务器技术,把 12,263 名用户塞进 The Kingdom of the Winds 的一个服务器实例里——只不过那是一个网格化的 2½D 世界,而不是完全的 3D 世界。
AC 在第一年结束时设法积累起了约 80,000 名玩家——离毫无争议的成功线还差 20,000 人。如果它按原计划在 EQ 之前上线,故事可能会相当不同。
到 2000 年底,三大虚拟世界的情况如下:
Ultima Online(1997 年上线)有 230,000 名以上订户,盒装销量 380,000 份以上,资料片销量 100,000 份以上。
EverQuest(1999 年初上线)有 300,000 名以上订户,盒装销量 600,000 份以上,资料片 13 销量 300,000 份以上。
Asheron’s Call(1999 年底上线)有 90,000 名以上订户,盒装销量 200,000 份以上 14。它还没有发布过任何资料片。
这里最有趣的地方,与其说是 EQ 拥有惊人的 300,000 名订户,不如说是它失去了惊人的 300,000 名当初购买盒装产品的玩家。UO 的留存率整体达到 60%,明显更好。虽然持续的良好口碑和大规模广告宣传在随后几年里又给 EQ 带来了大批玩家,它的流失率却越来越高。
下一款重要的图形化虚拟世界是 Funcom 于 2001 年 6 月推出的 Anarchy Online。它是第一个由欧洲人(一个挪威/爱尔兰团队)写成的这类世界;它别具一格,采用了科幻主题,而不是传统的 15 奇幻。为了给游戏提供一些背景设定,首席设计师 Gaute Godager 为它配了一条剧情线。不幸的是,这款游戏的上线过程灾难不断,花了不少时间才恢复过来。结果,它也没能在 12 个月内积累到 100,000 名玩家。这很可惜,因为它的整体设计相当有吸引力。
相比之下,Mythic Entertainment 于 2001 年 10 月推出 Dark Age of Camelot,堪称把事情做对的典范。这也许并不奇怪,因为 Mythic 是 AUSI 的直系后裔,而 AUSI 正是做出 Dragon’s Gate 的那家公司。在 Mark Jacobs 的带领下,设计团队创造了一个既熟悉(来自 Camelot 传说)、表面上又很吸引人的世界,因为它用领域对领域(RvR)的方式处理玩家角色之间的战斗 16。
这些因素使这款游戏对一大批人具有吸引力,而精准的营销又让潜在玩家知道了它。Dark Age of Camelot(DAoC)到 2002 年 5 月累积了 200,000 名订户,轻松取代 Asheron’s Call,成为西方第三受欢迎的虚拟世界。
这些游戏全都基于 PC。因此,拥有庞大装机量和严格管控平台的家用主机厂商也想插一脚,并不令人意外。SEGA Dreamcast 大胆迈出了第一步,用《梦幻之星 Online》(Phantasy Star Online)17 打了头阵,但该公司并没有真正理解互联网游戏的概念,这次尝试没有成功。
而作为 EverQuest 的所有者,Sony 确实理解互联网游戏,并在 2002 年 5 月在 PlayStation 2 上推出了 Square 的《最终幻想 XI》(Final Fantasy XI)。到 8 月底,这款游戏在日本有了 120,000 名用户,每人每月支付 1,280 日元(按当时汇率约 10.71 美元)。虽然这足以让这款游戏算得上成功,但 Sony 的间接成本高得需要 200,000 名用户才能回本。他们的目标是 400,000 名用户,但只有推出 PC 客户端,他们才有可能达到这个数字。这并非不合情理:主机是安全的开发平台,但还没安全到让开发者傻到相信客户端不会被破解的地步。因此,从技术上说,一款面向主机用户的虚拟世界并没有任何内在理由不能同时有 PC 客户端。未来,大型虚拟世界很可能会被要求支持一系列平台;这对世界本身的设计有何影响,取决于这些平台之间最低共同标准的性质 18。
于是我们就说到了今天 19。
2002 年 12 月上线的 The Sims Online(TSO),至今还没有突破 100,000 名订户这个关口。考虑到 The Sims 系列的受欢迎程度,这只能算令人失望。我猜,如果发行商沉得住气,长期来看情况会好转。目前,太多人把它当成一款游戏,然后抱怨它唯一的玩法就是互相做披萨。The Sims 更像玩具而不是游戏,The Sims Online 也是如此。游戏玩家通常是早期采用者,但 The Sims Online 的核心玩家不是。如果来的人足够多,能补上离开的那些游戏玩家,一切就会好起来。不过,TSO 的缓慢开局可能会对整个虚拟世界领域产生一些连带影响,这取决于那些在游戏里做产品植入的营销人员如何评估它并不惊艳的开局。
The Sims Online 有超过 100,000 名内测者,卖出了 100,000 多盒。如今,拥有大量内测者颇为时髦:Star Wars Galaxies 在 2002 年 8 月达到 150,000 人,就连即将上线的《EVE: The Second Genesis》20——它可算不上稳赚——也声称有 140,000 人。鉴于 The Sims Online 的经历,这种趋势是否会持续,还有待观察。有人怀疑,这些内测者中有不少人同时在给好几个虚拟世界做内测,因此大规模内测的营销效益未必像通常设想的那样强——这种怀疑并非没有道理。
Asheron’s Call 2 21(AC2)的经历提供了进一步的证据。这个虚拟世界同样在 2002 年 12 月上线;它的画面很美,但同样似乎在吸引新手方面举步维艰。AC 的老玩家不愿转过去,而它为了迎合玩家中的主流意见、把一切让人不舒服的机制(角色 “死亡”、经济)都弱化的做法,可能适得其反:挑战性因此被削弱了不少。与 The Sims Online 一样,AC2 有 100,000 多名内测者,但至今还没能聚起这么多订户 22。
Wolfpack 的 Shadowbane 就在我写这一句的当天上线。它开发了很久,一直被不停地炒作,而且炒出了一定效果:它是什么样的虚拟世界(暴力的),几乎没有疑问,不觉得这好玩的人根本不会去玩,更不会抱怨它没有满足自己的需求。其他虚拟世界被过早炒作的势头更猛(我马上想到 Glitchless 的 Dawn 23 和 Artifact Entertainment 的 Horizons 24),但 Shadowbane 似乎最先把自己的事理顺了。因此,它起步时就有了一个相对较小却极为投入的核心玩家群作为基础。它能否成功,时间会给出答案。
很明显,虚拟世界的第五个时代还会持续若干年,但总有结束的一天。也许免费的 3D 图形引擎会开启一个自制虚拟世界的新纪元,也许虚拟现实界面或移动电话技术的进步会带来变数。最终触发范式转变的,可能是目前已知的若干事物之一,也可能是目前未知的某一事物。
虚拟世界的第六个时代会带来怎样的奇观?这或许要由你来决定。
来源:http://www.thinkofit.com/plato/dwplato.htm。 ↩︎
许多玩家天真地以为,每当需要显示一幅画面时,就会像电视画面那样把整幅图像传过来。然而,事实并非如此。 ↩︎
严格来说,任何靠伪造高度来实现 3D 空间的做法都是 2½D。这意味着像《毁灭战士》(Doom)这样有第一人称视角、却做不出桥梁的游戏,也可以称为 2½D。 ↩︎
这是我在本书中会一再回到的主题。你已经注意到了,是吧? ↩︎
实际上,它用的是类似《毁灭战士》的引擎,所以严格说来只是 2½D。 ↩︎
那时玩家数量已经停止增长,但这一改动让它迅速缩水了。 ↩︎
和虚拟世界里的许多角色一样,对虚拟世界来说,“致命” 也只是相对而言。Meridian 59 几年后复活了,现在可以在 http://www.neardeathstudios.com 上找到。 ↩︎
有一个并非全无根据的传言说,大约在这个时候,它的竞争对手 Ultima Online 拥有的入站互联网带宽比整个 New York City 还多。在那之前,Meridian 59 每逢补丁日都会让互联网变慢——而且是在 Silicon Valley。 ↩︎
不过,Ultima Online 和 EverQuest 也都没有准时上线就是了…… ↩︎
这里说的有创意,是对图形化世界而言;文字世界照例总是先走一步。 ↩︎
第一个资料片包含 EQ 客户端本身,后面的则不包括。 ↩︎
估算值。 ↩︎
对图形化虚拟世界而言是传统题材——文字世界早就扩展到其他类型了。 ↩︎
这种做法把玩家分成三个阵营,它们可以在某些无人地带互相厮杀。Anarchy Online 也做过类似的事,但没那么成功。当然,这个概念在文字虚拟世界里已经存在许多年了,只是规模比不上 Dark Age of Camelot。 ↩︎
EverQuest 在 PlayStation 2 上的首秀 EverQuest Online Adventure,勉强算得上一个虚拟世界。 ↩︎
写作本文时为 2003 年 3 月。 ↩︎
很难完全确定,因为 Turbine 不公布官方订户数字。不过业内传言说,那个数字不够。 ↩︎