# 它们是什么，从何而来

LLMS 索引： [llms.txt](/dvw/llms.txt)

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尽管更抽象的版本能够、也确实存在，但大多数虚拟世界都遵循某些惯例，这些惯例把它们与相关的非真实空间区分开来。其中最重要的几条是：

- 世界拥有底层的自动化规则，使玩家得以对其施加改变（尽管无法对赋予他们这种能力的规则施加改变）。这就是世界的物理规则。

- 玩家代表世界“之中”的个体。他们可能对一支军队、一队船员或一支队伍施加部分或全部的影响，但在世界中只有一个游戏实体代表他们，而且他们强烈认同这个实体。这就是他们的角色。一切与世界以及其他玩家的互动都经由角色进行。

- 与世界的互动实时进行。当你在世界中做某件事时，你可以预期几乎立刻得到反馈。

- 世界是共享的。

- 世界是（至少在一定程度上）持久的。

聊天室不会是虚拟世界，因为它没有物理规则；策略战争游戏没有把玩家映射到该玩家借以行动的单一角色上；电子邮件游戏不是实时进行的；单人游戏不是共享的；第一人称射击游戏不是持久的。

对某些例子来说，情况就没那么清楚了。比如，桌面角色扮演游戏是虚拟世界吗？不是，因为它们不是自动化的，但已经很接近了。一个双人的教育 MUD 会是虚拟世界吗？很可能。一个有 500 名玩家、世界辽阔到玩家永远也不可能找到彼此的游戏呢？是的，但并非心甘情愿。

在实践中，只要看一下它的传承，就相当容易判断它是不是虚拟世界。如果它的设计大量借鉴了某个既有虚拟世界的设计，那它几乎肯定就是虚拟世界；如果没有，那它几乎肯定就不是。

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本节页面：

- [第一个时代：1978–1985](/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-03-what-they-are-and-whence-they-came/01-04-the-first-age-1978-1985/)
- [第二个时代：1985–1989](/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-03-what-they-are-and-whence-they-came/01-05-the-second-age-1985-1989/)
- [第三个时代：1989–1995](/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-03-what-they-are-and-whence-they-came/01-06-the-third-age-1989-1995/)
- [第四个时代：1995–1997](/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-03-what-they-are-and-whence-they-came/01-07-the-fourth-age-1995-1997/)
- [第五个时代：1997 年至今](/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-03-what-they-are-and-whence-they-came/01-08-the-fifth-age-1997-present/)
