错失的机会
开发 Ultima Online 的 OSI 隶属于 Electronic Arts(EA)。鉴于 Ultima 这个名字对销量的正面作用,EA 旗下的其他品牌也被视为可以做成虚拟世界的候选。Privateer Online 项目就这样开始了。Raph Koster 被任命为主设计师,Rich Vogel 任制作人。工作已经推进得相当深入,项目却被突然而离奇地取消了。Raph、Rich 等人立刻被 Sony Online Entertainment(SOE)招走,去开发该公司刚刚拿到手的星球大战(Star Wars)授权。SOE 是 Verant 的新名字,而 Verant 是从 989 Studios 分拆出来开发 EverQuest 的公司。换句话说,EA 把自己最优秀的一批虚拟世界专家,拱手送给了两大主要竞争对手之一。没过多久,EA 又把剩下的专家大部分送给了另一个主要竞争对手。
Ultima Online 2 计划设定在与 UO 同一个宇宙,但采用全 3D 画面,镜头像 EQ 那样可以移动。早期的截图显示,它的画面比 EQ 好得多;有 Damion Schubert(以 Meridian 59 闻名)担任主设计师、Starr Long(在 UO 时是 Rich Vogel 的前任)担任制作人,它肯定会 1 大获成功。Turbine 的创始人之一 Jeremy Gaffney 也在其中,他曾参与开发 Asheron’s Call。
游戏改名成了冗长拗口的 Ultima Worlds Online: Origin,怪异的兆头也从这时开始;但直到 2001 年——项目进行到第三年——它才被疯狂地砍掉。
Starr Long、Jeremy Gaffney 以及参与其中的大部分人才几乎立刻离开,与 Ultima 系列本尊的设计者 Richard Garriott 一起另起炉灶。他们的新公司 Destination Games 不久后被 NCSoft 收购;NCSoft 是 Lineage 的开发商,它看到了一个机会:用自己在韩国赚到的利润打入美国市场。Jake Song 从韩国搬到德克萨斯州的 Austin,与他们共事。Electronic Arts 又干了一次这种事。不过,能犯下如此重大失误的公司并不只有 EA 一家。
老牌游戏发行商 Sierra 此前已经试水过在线市场,在 1991 年创办了 The Sierra Network;1994 年,他们以约 50,000,000 美元把它卖给了 AT&T,AT&T 将其改名为 ImagiNation Network 2。Sierra 一直对一款名为 The Realm 的虚拟世界抱有兴趣;这款游戏由 Steve Nichols 设计,最终于 1997 年初上线。The Realm 是图形化的,但每个地点都是一张独立的静态 2D 图片,充当一个舞台,玩家角色的动画在舞台上来回移动。它很快就过时了,巅峰时期(1997 年末)也只吸引到大约 25,000 名订户。尽管如此,它证明了图形化虚拟世界这个概念可行,而 Sierra 手里还留着一张王牌。
有些主流娱乐作品做成虚拟世界会很糟糕。比如 Harry Potter 的世界里,容不下一个以上的 Harry Potter。不过,有三个系列特别适合被做成图形化虚拟世界 3,而且一做必定大卖:星球大战(Star Wars)、Star Trek 和 The Lord of the Rings。Sierra 手上有《魔戒》(The Lord of the Rings)的授权。
1998 年,Steve Nichols 签约担任 Middle Earth Online 的主设计师,同行的还有 Janus Anderson(也来自 The Realm)、Daniel James(来自一款名叫 Avalon 的一流商业文字虚拟世界)和 Jay Esparza(已经在 Sierra 任职)。设计者们热衷于与潜在玩家讨论开发的方方面面,因此引来了大量关注。他们跟 Sierra 的高管也摩擦不断,后者不喜欢其中一些正在酝酿的设想——尤其是在玩家角色永久死亡的计划上。
然而项目还是继续了下去,直到 1999 年 Sierra 全公司重组期间,这个机会被搁置了。设计团队被撤掉。Sierra 还决定放弃 The Realm,因为跟 Ultima Online 比它不好看,跟 EverQuest 比就更难看。Codemasters 接手了这款游戏,刚离开 Sierra 的 Steve Nichols 也加入了他们。
不过故事并没有就此结束。Sierra 秘密雇了一个新的设计团队来做 Middle Earth Online。这或许与这样一件事不无关系:第一部 The Lord of the Rings 电影定于 2001 年上映,会带来铺天盖地的免费宣传。然而 Sierra 又一次莫名其妙地砍掉了项目——不过至少这一次,开发商 MM3D 提起了诉讼。
Sierra 的机会已经错过了。2001 年 12 月,电影 The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring 上映,头两周就收获 155,862,412 美元票房 4。
脱离实际的管理层决策,就是这样塑造一个行业的。