理论与实践
到这里应该已经清楚:虚拟世界的历史既长又丰富——比许多玩过、设计过它们的人所意识到的要长得多、丰富得多。但那又怎样?
“只有理解过去,人才能理解未来”这话并不完全成立。虚拟世界至少被“发明”过七次(MUD1、Sceptre of Goth、Avatar、Island of Kesmai、Aradath、《Monster》和 Gemstone 都是各自独立开发出来的),而这些游戏的设计者在开发它们时,对任何“过去”都毫无概念。不炒别人的冷饭,照样能有原创性。
然而,完全无视前人的东西是极其愚蠢的。设计者一次又一次犯下与前人相同的错误,要么是因为他们根本不知道早先的那些成果,要么是因为他们太傲慢,觉得自己的产品要优越得多,那些东西不可能跟它有任何关系。
反过来,有些设计者又太盯着前人的东西。把某个你仰慕的虚拟世界当作原型,如果你完全理解那个世界,那没问题;如果你不理解,那就会极大地限制你。比方说,一个设计者如果对虚拟世界的主要经验来自 EverQuest,就可能想“我们的新游戏该有哪些角色职业?”,而不是想“我们的新游戏到底该不该有角色职业?”。一些更基本的假设一直可以追溯到 MUD1,而很少有设计者意识到它们是假设,更别提想到这些假设本身还能被质疑。这可不对劲!
没有人想重复过去的错误,但人们并不总能意识到,自己重复的恰恰就是错误。这是因为他们学到的是错误的教训。过去提供事实——也就是实践。历史提供的是对这些事实的理解——也就是理论。历史给出的,正是因果联系。
对虚拟世界的设计来说尤其如此。设计者必须把每一个虚拟世界当作一个完整的实体来构想。它其实没法模块化:每一个组件都影响其他所有组件。报纸有时会把名人脸上最好看的部位拼成一张合成照片——Bette Davis 的眼睛、Julia Roberts 的嘴、Doris Day 的鼻子,等等。结果通常更像 Frankenstein 的怪物,而不是“世界上最美的女人”。虚拟世界也是如此:各个组件有多完美并不重要,人们评判的是整体。
因此,那些不仅知道自己有哪些选择、也知道这些选择会带来什么更广泛影响的设计者,比不清楚这些的设计者更有能力做出一个行得通的虚拟世界。