<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>过去影响未来 on 设计虚拟世界</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-09-the-past-affects-the-future/</link><description>Recent content in 过去影响未来 on 设计虚拟世界</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Fri, 25 Sep 2026 01:40:55 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-09-the-past-affects-the-future/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>错失的机会</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-09-the-past-affects-the-future/01-10-missed-opportunities/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-09-the-past-affects-the-future/01-10-missed-opportunities/</guid><description>&lt;p&gt;开发 Ultima Online 的 OSI 隶属于 Electronic Arts（EA）。鉴于 Ultima 这个名字对销量的正面作用，EA 旗下的其他品牌也被视为可以做成虚拟世界的候选。Privateer Online 项目就这样开始了。Raph Koster 被任命为主设计师，Rich Vogel 任制作人。工作已经推进得相当深入，项目却被突然而离奇地取消了。Raph、Rich 等人立刻被 Sony Online Entertainment（SOE）招走，去开发该公司刚刚拿到手的星球大战（Star Wars）授权。SOE 是 Verant 的新名字，而 Verant 是从 989 Studios 分拆出来开发 EverQuest 的公司。换句话说，EA 把自己最优秀的一批虚拟世界专家，拱手送给了两大主要竞争对手之一。没过多久，EA 又把剩下的专家大部分送给了另一个主要竞争对手。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>理论与实践</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-09-the-past-affects-the-future/01-11-theory-and-practice/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-09-the-past-affects-the-future/01-11-theory-and-practice/</guid><description>&lt;p&gt;到这里应该已经清楚：虚拟世界的历史既长又丰富——比许多玩过、设计过它们的人所意识到的要长得多、丰富得多。但那又怎样？&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;“只有理解过去，人才能理解未来”这话并不完全成立。虚拟世界至少被“发明”过七次（MUD1、Sceptre of Goth、Avatar、Island of Kesmai、Aradath、《Monster》和 Gemstone 都是各自独立开发出来的），而这些游戏的设计者在开发它们时，对任何“过去”都毫无概念。不炒别人的冷饭，照样能有原创性。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>创新将往何处去？</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-09-the-past-affects-the-future/01-12-whither-innovation/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/01-introduction-to-virtual-worlds/01-09-the-past-affects-the-future/01-12-whither-innovation/</guid><description>&lt;p&gt;虚拟世界的设计是一个进化而非革命的过程。新的虚拟世界通常会大量借鉴一个或多个“母”世界，甚至可以为所有各类代码库画出一整棵家谱树 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;。正因如此，新虚拟世界的设计者了解这棵树其他分支上出现的创新，就变得越来越重要。这不仅能让最好的想法传播开来，也减少了这样一种危险：同一个概念在不同的虚拟世界里被实现成不同的样子，从而产生标准问题。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;由于图形化虚拟世界的开发耗时很长，它们的设计者尤其必须留意别的地方在发生什么。当然，这类游戏（它们确实往往是游戏）有自己的长处：它们的视觉表现对虚拟世界的物理提出了新的要求，而它们庞大的玩家数量，为各种有趣的发展打开了大门，而这一切在更小的规模上都不可能做到。不过，在几乎其他所有方面，它们都还落后文字虚拟世界好几年。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>